
Patricia Gouveia
PATRÍCIA GOUVEIA (Dr. habil.) is an artist, designer, scholar, and curator with more than twenty years of research experience in arts, design, gaming, and interaction. She has been working in Interactive Arts and Design since the 1990s. Her research focuses on games, playful media, interactive fiction, digital arts, and speculative feminism as places of convergence. She is an Associate Professor at the University of Lisbon Fine Arts Faculty (Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa, FBAUL) and a senior researcher at ITI, Institute of Interactive Technologies at LARSyS, Laboratory of Robotics and Engineering Systems (ITI/LARSyS) at Instituto Superior Técnico (IST) in Lisbon. Co-creator of the project Game Arts and Gender Equity (GAGE 2020-2023) and co-curator of the Playmode exhibitions in four major cities in Brazil (CCBB 2019-2023: Belo Horizonte, Rio de Janeiro, São Paulo and Brasília) and in Lisbon, Portugal (MAAT 2016-2019). She was an Associate Professor in the department of Interactive Media (Games and Animation) at Noroff University College (2014-16) in Kristiansand, Norway. Invited Assistant Professor at the Faculty of Social and Human Sciences at Nova University (Faculdade de Ciências Sociais e Humanas, Universidade Nova de Lisboa FCSH/UNL, 2007-14) and Assistant Professor at Lusophone University of Humanities and Technologies (Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, ULHT, 2008-13) in Lisbon. From 2006 to 2014 Patrícia edited the Mouseland blog. In 2010 she published the book Digital Arts and Games, Aesthetics and Design of the Ludic Experience (Ed. Universitárias Lusófonas), a synthesis of her doctoral thesis. She has published several book chapters and scientific articles. She has supervised more than 40 master's, doctoral, and postdoctoral theses.
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Papers by Patricia Gouveia
construção em tempo real, de histórias emergentes, de dispositivos de programação
abertos, elaborados por diferentes autores. A questão que se propõe debater é a possibilidade da criação de matrizes abertas à acção de um utilizador/criador de interfaces. O autor controla a matriz de construção como obra aberta e reconfigurável, e prepara-a para a acção de diferentes criadores num espaço amplo de múltiplas possibilidades. Para que a obra seja emergente, o autor abdica de parte
do controlo da matriz, permitindo ao utilizador desenvolver um conjunto de acções
possíveis da sua autoria, nomeadamente, a manipulação e samplagem do design,
do software e da arquitectura do sistema. O software, por seu lado, como engenho de
inteligência artificial, automatiza-se e é capaz não só de replicar o processo iniciado pelo autor e utilizador como também de introduzir na obra decisões ao nível do cenário, permitindo ainda a incursão de novas personagens e espaços em resposta às acções
do jogador.
moment that is about to disappear from the collective memory.
our brain receives data and converts it according to previous
memories. To experience and understand images, we take
simultaneously the role of observers and subjects in action.
Our perception is embodied and situated in a world that can
be both real and virtual. We receive images all around us and
we anticipate movements and project our actions in the world.
The role of interaction and plasticity in live-wired and
embodied experiences, together with augmented
technologies, are shaping and expanding human perception.
Anna Unterholzner’s and Diana Carvalho’s artworks explore
invisible and expanded imagery to reflect about arts-based
research as knowledge creation, production, and
dissemination.
construção em tempo real, de histórias emergentes, de dispositivos de programação
abertos, elaborados por diferentes autores. A questão que se propõe debater é a possibilidade da criação de matrizes abertas à acção de um utilizador/criador de interfaces. O autor controla a matriz de construção como obra aberta e reconfigurável, e prepara-a para a acção de diferentes criadores num espaço amplo de múltiplas possibilidades. Para que a obra seja emergente, o autor abdica de parte
do controlo da matriz, permitindo ao utilizador desenvolver um conjunto de acções
possíveis da sua autoria, nomeadamente, a manipulação e samplagem do design,
do software e da arquitectura do sistema. O software, por seu lado, como engenho de
inteligência artificial, automatiza-se e é capaz não só de replicar o processo iniciado pelo autor e utilizador como também de introduzir na obra decisões ao nível do cenário, permitindo ainda a incursão de novas personagens e espaços em resposta às acções
do jogador.
moment that is about to disappear from the collective memory.
our brain receives data and converts it according to previous
memories. To experience and understand images, we take
simultaneously the role of observers and subjects in action.
Our perception is embodied and situated in a world that can
be both real and virtual. We receive images all around us and
we anticipate movements and project our actions in the world.
The role of interaction and plasticity in live-wired and
embodied experiences, together with augmented
technologies, are shaping and expanding human perception.
Anna Unterholzner’s and Diana Carvalho’s artworks explore
invisible and expanded imagery to reflect about arts-based
research as knowledge creation, production, and
dissemination.
PREFÁCIO
PROFESSOR DOUTOR HENRIQUE GARCIA PEREIRA
(Instituto Superior Técnico)
INTRODUÇÃO _ 3
CAPÍTULO I
GAMESTUDIES: A CONSTRUÇÃO DE UMA DEFINIÇÃO E AS REGRAS DE JOGO _ 5
CAPÍTULO II
GAME DESIGN_SEIS SÁBIOS CEGOS E UM ELEFANTE _ 47
CAPÍTULO III
SIMULAÇÃO LÚDICA, A ARTE DA JOGABILIDADE COMO NARRAÇÃO SENSORIAL _ 61
CAPÍTULO IV
O PARADOXO DA NARRATIVA: HISTÓRIAS IMPLOSIVAS NAS FICÇÕES PERVASIVAS _ 81
CAPÍTULO V
ESTÉTICA DE SÍNTESE: EXPERIÊNCIAS TRANSMEDIA E NARRATIVAS CRUZADAS
(ARTE E ENTRETENIMENTO) _ 107
CAPÍTULO VI
SINERGIAS COMPLEXAS ENTRE MUNDOS DISTINTOS: CINEMA E JOGOS DIGITAIS _ 145
CAPÍTULO VII
PERCEPÇÃO, EMOÇÃO, COGNIÇÃO E ACÇÃO MOTORA: CRIATURAS E IMAGENS ARTIFICIAIS _ 165
CAPÍTULO VIII
PLAYABLE MEDIA, SISTEMAS E PLATAFORMAS DE COOPERAÇÃO NA REDE _ 203
CAPÍTULO XIX
IDENTIDADE DE GÉNERO E JOGOS DIGITAIS: SISTEMAS INCLUSIVOS NOS MMORPGs _ 213
NOTAS _ 213
BIBLIOGRAFIA _ 263
professional training to national independent and mainstream industry, entrepreneurship, artistic creation, and production. We interviewed workers in the digital games sector and students. In all, we interviewed ten men and thirteen women and conducted four focus sessions with students. Our results suggest that gender stereotypes and stereotypes
related to gaming culture condition women’s participation in the sector and legitimize digital games as mere entertainment for women and, on the other hand, a “serious” toy that influences career choices for men. Based on these results and from the perspective of speculative convergent feminism, we will reflect on the relationship between digital games and
technological and artistic skills in the emerging context of the digital transition.
Keywords: convergent feminism; gaming; digital transition; gender equity.
a múltiplas interpretações e experiências, numa viagem pela complexidade dos tabuleiros lúdicos, desfaz-se o novelo do fio de Ariadne com subtileza e simplicidade. Sabemos, logo de início, que temos que voltar ao ponto de partida por isso a trilogia design, arte e comunicação poderia estar lá ao
contrário, comunicação, arte e design. E assim outra vez até se resolver todo o puzzle das potencialidades interactivas num constante apelo à participação active do jogador, através de leituras acções, (re)criações e interpretações do seu conteúdo
(citação do autor a partir da introdução do livro).
explore emergent possibilities in contemporary transmedia arts and design practices. Focusing in narrative and fiction creation for the development of participatory and performative events with emphasis in audience or community engagement. Conveying inspiration from modernist and postmodernist movements it reveals the role of
participation design in connected and smart experiences for urban cooperative gaming and play. Mobile gaming and play technologies taking advantage of sensors and data tracking devices immerse us in a persistent and pervasive game of life (Conway, 1970) which blur the boundaries between the real and the fictional world.
Available: https://www.wook.pt/livro/playmode-patricia-gouveia/23413352?fbclid=IwAR1endOUL5egRVExTTSnIZbvl2IDQ9G-kPc4Txcb6F5Dxx2LXzuqqjoUeB4
ISBN: 9789728909871
Available: https://www.wook.pt/livro/playmode-patricia-gouveia/23413352?fbclid=IwAR1endOUL5egRVExTTSnIZbvl2IDQ9G-kPc4Txcb6F5Dxx2LXzuqqjoUeB4
ISBN: 9789728909871
que pensam de forma diferente ou que têm visões do mundo diferentes. Em contraste, o olhar pós-colonial renuncia àqueles que querem falar em nosso nome, impedindo-nos assim de dizer o que pensamos.