OrbQuest fue creado por Walt Donovan en lenguaje RATFOR (un dialecto de FORTRAN similar a C) y publicado en 1981 por Alternate World Simulations para el sistema operativo CP/M. Se trata de una versión bastante fiel del juego de PLATO dnd (parece que de una versión intermedia entre la 5 y la 8 que se conservan).

Dada su similitud con el juego en que se basa, aquí solo se destacarán sus principales diferencias. Para empezar hay un mini jefe a mitad de la mazmorra (esta vez sin nombre), el Demogorgon, en el nivel 10. El primer jefe final es el Mago Dragón, que guarda el Orbe en el nivel 20, pero luego hay otro jefe final, la Parca, justo cuando se va a escapar de la mazmorra con el Orbe. Además el Orbe viene acompañado de mucho oro, que como en el juego original puede soltarse para atraer a enemigos menos poderosos. Si se consigue escapar con el Orbe se ganará el juego, y el personaje será recordado en el «Valhalla» de la Fama.

Encuentra el Orbe brillante y sal con vida, esa es tu misión. Pero el Orbe yace enterrado en algún lugar de las profundidades desconocidas de una mazmorra de varios niveles, y una horda de monstruos se interpone en tu camino. Cada viaje que haces a la mazmorra, si sobrevives, te hace ganar experiencia y magia: te hace más fuerte, te permite profundizar más y acercarte al fabuloso Orbe.
Análisis
En la pantalla de título se puede pulsar la tecla m para mostrar el mensaje del día (normalmente alguna gracia o consejo), la tecla h para ver el Salón de la Fama, o cualquier otra tecla para empezar una partida. Si no hay ningún personaje guardado, lo primero será crear uno generando sus valores aleatorios de atributos, pulsando la tecla T para aceptar los actuales, la tecla Q para salir sin guardar, o cualquier otra tecla para generar otros valores. Una vez se acepte un personaje, habrá que darle nombre y pulsar Enter para empezar la partida fuera de la mazmorra (si había un personaje guardado, se irá directamente donde estuviera cuando se guardó).

Los atributos del personaje son los mismos que en el original (versión 5), pero cambiando Sabiduría por Piedad. Funcionan como en la versión 5, pero para morir deben reducirse a 0, se pueden aumentar hasta 23 (18 sin objetos), no parece haber un límite al oro cargado, los hechizos no rebotan contra el personaje, e Inteligencia y Sabiduría afectan al número máximo de hechizos de mago y clérigo respectivamente que puede lanzar el personaje (como en la versión 8). El personaje gana experiencia matando monstruos más un punto por cada moneda de oro que saque de la mazmorra, y con esta experiencia sube de nivel, lo que a su vez aumenta sus puntos de golpe máximos, su poder luchando y con hechizos, y su número máximo de hechizos (similar a la versión 8). La progresión de experiencia y puntos de golpe máximos funciona como en la versión 8, excepto porque se pueden ganar varios niveles de golpe.

Solo hay una mazmorra de 20 niveles (como en la versión 5), cada uno de 9×9 casillas con mapas fijos y continuos (diferentes a los del juego original, aunque con alguna coincidencia), pero encuentros aleatorios (los monstruos pueden aparecer cada turno, pero los tesoros se reparten cada vez que se entra a un nivel). Fuera de la mazmorra (y dentro cuando se elige mostrarlas) siempre se muestran las estadísticas actualizadas del personaje a la izquierda, y su equipo a la derecha. Entre las estadísticas del personaje hay una nueva llamada Protección, que es el valor combinado de todo el equipo del personaje que reduce los puntos de daño sufridos luchando (armadura, espada, casco, escudo, etc.). Para entrar a la mazmorra se pulsa la tecla E, para renombrar al personaje la tecla R, y para salir guardando el personaje la tecla Q.

Siempre se empieza en el mismo punto del primer nivel de mazmorra, que no está (aparentemente) junto a ninguna salida (habrá que encontrar un teletransportador de subida), y en la mazmorra se pueden encontrar casi los mismos elementos que en el juego original (no hay teletransportador excelsior, aunque se pueden usar las trampas de foso en su lugar, y en el último nivel hay puertas que ciegan al personaje o reducen sus hechizos a la mitad), aunque su representación es con caracteres de texto (y al igual que en el juego original, están en los bordes de las casillas, pudiendo ambas caras de un mismo borde tener distintos elementos). Los principales elementos son los siguientes:
- Paredes: se representan con «_» o «|».
- Paredes ilusorias: se representan como paredes (al menos por un lado), pero se atraviesan con normalidad (al menos desde un lado).
- Puertas: se representan con «/».
- Puertas secretas: se representan como paredes (como círculos con cierto objeto), pero se atraviesan como puertas.
- Teletransportadores: se representan como un espacio vacío (oscuridad). Llevan a un lugar aleatorio de un nivel de mazmorra inmediatamente inferior o superior (o fuera de la mazmorra desde el primer nivel), aunque algunos pueden saltarse algún nivel.
- Trampas de foso: se representan como un espacio vacío (oscuridad). Llevan a uno o más niveles de mazmorra por debajo haciendo daño al personaje.
- Personaje: se representa con «@».

Las teclas para moverse normalmente, atravesar puertas o pasar turno son las mismas que en el juego original (sin usar cursores), y fuera de los encuentros se dispone de los siguientes comandos para el resto de funciones (no se pueden dejar alijos):
- Tecla ?: mostrar los comandos disponibles y su descripción.
- Tecla c: mostrar todas las estadísticas del personaje.
- Tecla C: cambiar entre mostrar todas las estadísticas del personaje, solo las esenciales, o solo las que sufran algún cambio.
- Tecla i: mostrar todo el equipo del personaje.
- Tecla I: cambiar entre mostrar todo el equipo del personaje o no mostrar nada.
- Tecla F: luchar automáticamente con los monstruos de menor o igual nivel que el indicado (0 para desactivar).
- Tecla g: soltar la cantidad indicada de oro.
- Tecla G: dejar de o volver a coger todo el oro encontrado.
- Tecla L: activar o desactivar la levitación mientras se disfruta de su efecto.
- Tecla T: tratar de teletransportarse a un nivel de mazmorra inmediatamente superior gastando un hechizo de mago y otro de clérigo. Puede fallar y mandar al personaje a un nivel inmediatamente inferior, con mayor probabilidad cuanto más seguido se intente.
- Tecla Q: salir guardando el personaje (se pide confirmación).

Al encontrar monstruos se mostrará su tipo (indicará sus vulnerabilidades a hechizos y posibles poderes especiales) y nivel de poder estimado (a no ser que el personaje esté cegado), que será mayor cuanto más profundo el nivel de mazmorra y más oro se cargue (en el primer nivel de mazmorra su nivel de poder estará limitado a 1). Los tipos de monstruos normales de esta versión son los siguientes (los no muertos son más vulnerables a los hechizos de clérigo, pero son inmunes a los de Sleep, Charm e invisibilidad):
- Balrog: vulnerable a Holy Water y Charm.
- Death (no muerto, y nunca se puede evadir): vulnerable a Pray.
- Demon (no muerto): vulnerable a Exorcise y Fear.
- Dragon: vulnerable a Mind Blast, Pray y Fear.
- Evil Curate: vulnerable a Holy Word.
- Ghoul (no muerto): vulnerable a Dispell y Fear.
- Green Slime (tiene el poder especial de destruir equipo del personaje si le hace daño): vulnerable a Fireball, Holy Water y Pray.
- Hirebrand: vulnerable a Lightning Bolt y Hold.
- Huge Spider: vulnerable a Lightning Bolt y Hold.
- Mindworm (no muerto, y tiene el poder especial de consumir puntos de Inteligencia permanentes del personaje si le hace daño): vulnerable a Fireball, Charm y Holy Word.
- Spectre (no muerto, y tiene el poder especial de consumir puntos de Fuerza permanentes del personaje si le hace daño): vulnerable a Fireball, Exorcise y Pray.
- Wizard: vulnerable a Mind Blast y Hold.
- Zombie (no muerto): vulnerable a Fireball, Holy Water, Pray y Hold.

Las opciones disponibles al encontrar un monstruo son las mismas que en el juego original (versión 5), pero al evadir con éxito los monstruos pueden seguir al personaje (más a menudo si tenía pocas rutas de escape posibles), se dispone de la opción de soltar la mitad del oro (tecla L) para intentar evadir y en caso de tener éxito que el monstruo nunca siga al personaje, solo hay 6 hechizos disponibles de cada tipo, el hechizo Dispell hace daño en lugar de eliminar al monstruo, y los hechizos Fear y Pray eliminan al monstruo. Además se mostrarán mensajes para indicar el resultado de las acciones del personaje, que podrían incluso aumentar el poder del enemigo (como lanzar una bola de fuego a un demonio), al estilo de la versión 8.

En la mazmorra pueden encontrarse oro y cofres (en un solo tamaño) con oro u objetos equipables, pero nunca objetos equipables sueltos. Los cofres pueden ser inofensivos, tener una trampa (si se activa se perderá el contenido, y hará daño o no al personaje según su Protección, sin destruir su equipo), o contener una Bright Gem que cegará temporalmente al personaje. Las opciones al encontrar un cofre son similares a las de la versión 5, pero se puede lanzar un hechizo de clérigo (tecla c) para intentar detectar si tiene trampa, el examen visual es con la tecla i, y dejarlo con la tecla L. Los objetos equipables que pueden encontrarse en esta versión son los siguientes (algunos solo a partir de cierto nivel de mazmorra, y los que tienen nivel de poder van de +1 a +3):
- Hauberk (armadura): reduce el daño sufrido al luchar según su nivel de poder.
- Haume (casco): reduce el daño sufrido al luchar según su nivel de poder.
- Escudo: reduce el daño sufrido al luchar según su nivel de poder.
- Espada: reduce el daño sufrido al luchar según su nivel de poder.
- Capa de defensa: reduce el daño sufrido al luchar según su nivel de poder.
- Guanteletes: reducen el daño sufrido al luchar y aumentan la Fuerza del personaje tanto como su nivel de poder.
- Cinturón de curación: recupera puntos de golpe con el paso de los turnos según su nivel de poder.
- Botas de levitación: permite pasar sobre las trampas de foso sin caer en ellas (avisa cuando ocurre).
- Anillo de poder: hace los hechizos del personaje más poderosos y aumenta en 1 la Inteligencia y la Piedad del personaje.
- Anillo de invisibilidad: permite evadir automáticamente a todos los monstruos menos a los no muertos.
- Pequeño ídolo de la suerte: aumenta las probabilidades de encontrar oro, cofres, pociones y libros.
- Amuleto de renacimiento: como la poción de renacimiento (tras activarse al morir, se consumirá).
- Collar de ojos: permite ver puertas secretas (se representarán como círculos).
- Linterna élfica: probablemente ayuda a examinar con éxito los cofres en busca de trampas.
- Anillo de gloria (sustituye al de fuerza): probablemente hace los hechizos del personaje más poderosos y aumenta en 3 la Inteligencia y la Piedad del personaje.
- Escarabeo de velocidad: probablemente aumenta las probabilidades de evadir monstruos y aumenta en 3 la Destreza del personaje.
- Anillo de fuerza (sustituye al de poder): probablemente hace los hechizos del personaje más poderosos y aumenta en 2 la Inteligencia y la Piedad del personaje.
- Orbe: aumenta en 2 todos los atributos del personaje, y hace que se encuentre mucho más oro y cofres.

Los únicos objetos que se encuentran sueltos son los consumibles: pociones y libros. Las opciones al encontrar una poción son como las del juego original, pero sin la posibilidad de probarla, bebiéndola con la tecla D, y dejándola con la tecla L. Las opciones al encontrar un libro son casi las mismas que en el juego original, pero leyéndolo con la tecla R (no se pueden leer cegado) y dejándolo con la tecla L. Los libros tienen efectos similares a los del juego original: runas explosivas que hacen hasta 45 puntos de daño, aumento permanente de la Piedad o Destreza del personaje (máximo hasta 18 sin contar bonificadores de objetos), aumento de sus puntos de experiencia o de sus puntos de golpe máximos, y maldiciones que le teletransportarán a un nivel aleatorio de la mazmorra (sin identificar cuál). Las pociones pueden tener los siguientes efectos (la mayoría duran solo hasta salir de la mazmorra):
- Renacimiento: si el personaje muere, reaparecerá fuera de la mazmorra con todo su equipo.
- Invisibilidad: permite evadir automáticamente a todos los monstruos menos a los no muertos.
- Buena fortuna: permite encontrar mayores cantidades de oro al personaje.
- Curación: recupera puntos de golpe con el paso de los turnos.
- Degeneración: causa daño con el paso de los turnos.
- Clamor: hace aparecer más monstruos aleatorios.
- Invocación: invoca un monstruo aleatorio.
- Levitación: permite pasar sobre las trampas de foso sin caer en ellas (avisa cuando ocurre).
- Veneno: hace cierta cantidad de daño al personaje.
- Agua: sin efectos.
- Fuerza: aumenta la Fuerza del personaje en uno o más puntos permanentes (máximo hasta 18 sin contar bonificadores de objetos).
- Hechizos extra: permite lanzar más hechizos al personaje, hasta un máximo de 36 de cada.
- Inteligencia: aumenta la Inteligencia del personaje en uno o más puntos permanentes (máximo hasta 18 sin contar bonificadores de objetos).

Si el personaje muere por bajar de 0 sus puntos de golpe actuales o llegar a 0 el valor de alguno de sus atributos, se mostrará una pantalla desde la que se podrá salir del juego (tecla Q) o crear un personaje nuevo (tecla R), ya que la muerte es permanente (si se bebió una poción de renacimiento antes de morir, se podrá pulsar cualquier otra tecla para volver fuera de la mazmorra, y los monstruos no parecen ofrecer tratos al personaje a cambio de no matarlo).

Nada más llegar al nivel 10 de la mazmorra se tiene un encuentro único con un mini jefe, el Demogorgon (vulnerable a Exorcise), y en algún lugar aleatorio del nivel 20 de la mazmorra se encuentra el Orbe en un cofre protegido por el Mago Dragón (no parece ser vulnerable a nada, pero a veces funcionan Charm o Fear). Cuando se consigue el Orbe viene acompañado de una gran cantidad de oro, aunque conviene soltarla y dejar de coger oro para evitar enemigos demasiado poderosos a la vuelta. Por último, al volver al nivel 1 de la mazmorra con el Orbe se encontrará a la Parca (no parece ser vulnerable a nada, pero a veces funcionan Charm o Fear), el jefe final del juego, antes de salir de la mazmorra y alcanzar el Salón de la Fama.

Jugar
Se pueden descargar los ficheros del juego en la siguiente página:
Para jugar habrá que importarlos a la unidad A desde el emulador de CP/M y ejecutar el juego con ORBQUEST.COM.

Se puede descargar una imagen de disco para jugar en Apple II (igualmente sobre CP/M) en la siguiente página (pulsando en «OrbQuest.zip» y luego descomprimiendo «OrbQuest_[CPM-Apple].dsk»):
Para jugar habrá que usar un emulador de Apple II configurado en modelo Apple //e y seleccionando el «Slot» 4 o 5 para la «Microsoft CP/M SoftCard» en la pestaña «Input» tras pulsar el icono del joystick y el altavoz. Una vez cargado el disco del juego bastará con escribir ORBQUEST y pulsar Enter (seguramente habrá que desactivar las mayúsculas pulsando un par de veces Bloq. Mayus. para poder jugar).
Se puede consultar el manual del juego aquí.
Guía
A continuación una imagen con los mapas de los 20 niveles y su leyenda (el nivel 18 tiene multitud de puertas con destinos aleatorios, así que solo salen en el mapa las habitaciones principales):

