Fantasyland 2041 A.D.

Fantasyland 2041 A.D. (inicialmente anunciado como Adventureland 2041, y renombrado probablemente por la existencia de otro conocido juego de la época llamado Adventureland) fue creado por John Bell y publicado en 1981 por Crystalware (división de Crystal Computer Manufacturing & Software), su propia compañía, para los computadores Apple II y Atari 8-bits (parece que inicialmente fue anunciado para TRS-80 e incluso Commodore PET, pero finalmente la compañía abandonó dichas plataformas a partir de este juego). Al igual que con los anteriores juegos de la compañía se ofreció un premio, esta vez de 1.000 $, y un trofeo para el que desvelara el gran misterio del juego obteniendo la máxima puntuación al terminarlo.

Se trata de un juego con vista superior y por turnos (en tiempo real para Atari 8-bits), con gráficos a color y sonido. Está centrado en la exploración (con mapas fijos, pero con mezcla de contenidos fijos y encuentros aleatorios) con toques de aventura (se deben encontrar y usar ciertos objetos en ciertos lugares estilo puzle), y destaca por ser uno de los juegos más grandes, si no el que más, creados hasta la fecha para un microcomputador (afortunadamente permite salvar la partida casi en cualquier momento).

Portada y contraportada de uno de los manuales del juego.

La premisa del juego es que en el año 2041, el personaje visita un parque temático en el Outback australiano, donde John Bell y su mujer Patty (coautora de los anteriores juegos de la compañía), de Crystalware, han usado los más nuevos avances en robótica y terraformación para crear 6 zonas diferentes, llenas de recompensas y peligros para desafiar a aquellos que quieran ser aventureros, y otra llamada el Salón de los Héroes, donde se recibe a los turistas, informándoles sobre el parque y permitiéndoles equiparse inicialmente (reclutando seguidores y comprando armas, armaduras y suministros) para enfrentarse al resto de las zonas en orden.

Cada una de las 6 zonas del juego supone una aventura independiente (aunque se conservan los seguidores, armas, armaduras, suministros, riquezas y experiencia entre ellas), y todas tienen un mapa que explorar (a veces incluyendo laberintos) plagado de tesoros, peligros y enemigos, con un acceso a la siguiente aventura que suele necesitar de algún objeto para poder atravesarlo, aunque existe un objetivo principal que solo se consigue al final de la sexta aventura: rescatar a Ginebra o Lanzarote (se necesitan 4 anillos y un cristal para ello que se pueden recopilar en anteriores aventuras, o con suerte en la última), según elija el jugador al inicio (misión que resulta bastante difícil, no solo por la dificultad del juego, sino por sus numerosos bugs).

Pantalla de título de la versión para Apple II.

Las 6 aventuras del juego (cada una ocupa un disquete, o la cara de uno) son las siguientes (en el orden en que se juegan):

  • Congoland (el Salón de los Héroes está en el disquete de esta aventura): el personaje lidera un grupo de exploradores que se adentra en las traicioneras junglas del corazón de África en busca de las minas del Rey Salomón.
  • Arabian Adventure (el juego se debe iniciar desde el disquete de esta aventura, que también es donde se salva la partida): el personaje es el líder de una caravana que parte de Catay a Bagdad, debiendo superar los peligros del desierto por el camino.
  • King Arthur: el personaje dirige a un grupo de caballeros en busca del escondite del mago Merlín.
  • Olympus: el personaje es el capitán del Argos, que se embarca en una odisea por mar junto a un grupo de valientes guerreros hacia la Isla de Tera.
  • Captain Nemo: el personaje encarna al capitán de un nuevo aparato de inmersión experimental (el submarino Tari), con algunos problemas pendientes de corregir, en una expedición en busca de la ciudad perdida de La Atlántida.
  • Dante’s Inferno: el personaje atraviesa las puertas del Hades a pesar de los horribles demonios y pozos sin fondo que le esperan al otro lado. Finalmente se enfrentará al mismísimo Príncipe de las Tinieblas para rescatar a Ginebra o Lanzarote.
Venciendo a Lucifer al final del juego.

El juego parece claramente inspirado por Odyssey: The Compleat Apventure, manejándose un grupo que recluta y equipa nuevos miembros que consumen comida (o los pierde en combate), debiendo hacerse lo suficientemente poderoso y conseguir los suficientes recursos para enfrentarse a las siguientes zonas, cada vez más difíciles, e incluso usándose mecánicas similares en relación al viento y las velas en la aventura en barco. Por otro lado, la división entre un disquete inicial con un Salón (y una aventura) para crear el personaje y otro diferente para cada una de las demás aventuras, recuerda al juego Eamon. Por último, la temática general del juego (independientemente de las temáticas clásicas y mitológicas de cada aventura) esta vez no parece basada en un libro, como venía siendo costumbre para los juegos de aventuras de la compañía, sino en la película de 1973 Westworld, su secuela de 1976 Futureworld, o la serie relacionada de 1980 Beyond Westworld.

Al igual que el último juego de la compañía, su manual tiene bastante material de trasfondo (tanto para el parque temático de 2041 como para cada uno de los 6 mundos que permite experimentar) al estilo de la serie dunjonquest iniciada con The Temple of Apshai (incluidas descripciones de tesoros y zonas del mapa), junto a algunas pistas para resolverlo. De hecho el propio juego, y especialmente su final, recuerdan bastante a Hellfire Warrior (de la serie dunjonquest), siendo este otra más que probable fuente de inspiración.

Inventario inicial tras pasar por el Salón de los Héroes.

Con respecto al gran misterio del juego, según el manual no se encuentra en el código de los disquetes del juego (se ha comprobado que efectivamente es así), así que lo más probable es que sea algún acertijo o mensaje cifrado oculto en el manual (o los gráficos del juego), en el que se dan pistas bastante crípticas que también son referenciadas en el juego. La otra opción es que el misterio sean las instrucciones para ganar el juego, ya que no sería difícil para un aficionado a los computadores de la época haber editado una puntuación falsa sin terminar el juego para llevarse el jugoso premio.


Análisis

El juego se inicia con el disquete de Arabian adventure (con el del Salón de los Héroes en Atari 8-bits), y lo primero es elegir si se quiere salvar a Ginebra (1) o Lanzarote (2) como objetivo final, y luego seleccionar si se empieza una partida nueva (1) o se carga la salvada (2). Si se carga la partida salvada pedirá introducir el disquete que corresponda, y si se empieza una nueva habrá que introducir el disquete de Congoland y se empezará el juego en el Salón de los Héroes, con una cantidad de dinero (5.000) con la que contratar miembros del grupo (los hay de distintos tipos divididos entre porteadores, guerreros, que vienen con sus propias armas y armaduras, y magos, que solo pueden reclutarse encontrándolos durante las aventuras), comprar armas, armaduras, equipo (tablas, cuerdas, antorchas o palas) y comida (indispensable), en una serie de tiendas con elementos aleatorios a la venta (una vez se visiten desaparecerán). Después se avanza a la primera aventura y no se podrá volver más al Salón de los Héroes hasta el final del juego (aunque sí se podrá volver de algunas aventuras posteriores a otras anteriores).

Un combate algo desigual.

El grupo del personaje tiene una capacidad ofensiva y otra defensiva que se usarán para calcular las bajas de cada bando durante el combate (se usará una u otra comparada con la contraria del enemigo dependiendo de quien ataque, y las bajas del grupo serán miembros de tipo aleatorio), dependientes del número de miembros guerreros del grupo, y del valor de sus armas (la ofensiva) y armaduras (la defensiva), pudiendo cada tipo de guerrero usar solo los tipos de armas y armaduras con los que venían inicialmente (una de cada cada uno). Por otro lado, el grupo tiene una experiencia que gana derrotando enemigos en combate y que mejora su capacidad ofensiva y defensiva.

Encontrando un buen tesoro.

El grupo también tiene una capacidad de carga dependiente de su número y tipo de miembros (la inicial sin miembros es 150, en las aventuras cuarta y quinta será de 20.000 independientemente de los miembros debido al vehículo utilizado, aunque en la cuarta puede verse reducida si este se daña, y en la sexta se tendrá capacidad ilimitada), y consumirá una cantidad de raciones de comida cada 50 turnos (o cada cierto tiempo en Atari 8-bits) igual a su número de miembros entre 10 (no se aplica en el Salón de los Héroes), de forma que si llegado ese momento no tiene suficiente comida, el grupo perderá unos pocos miembros aleatorios cada vez (en la quinta aventura se come cada 500 turnos y en la cuarta cada 1.000, pero si se navega con remos se gastarán el triple de raciones). Además, si el grupo pierde todos sus miembros por el motivo que sea (o todos sus miembros guerreros en un combate) una vez empezada la primera aventura (al perder guerreros o magos normalmente se conservan sus armas y armaduras), el personaje morirá (a veces saldrá una pantalla y otras se colgará el juego).

Una pantalla de muerte algo sosa.

Los comandos disponibles para manejar el grupo cada turno son:

  • Teclas N, E, S y W (joystick en Atari 8-bits): mover al grupo por la pantalla en la dirección indicada (norte, este, sur y oeste).. En algunos tipos de terreno habrá obstáculos que no se podrán atravesar, debiendo darse un rodeo.
  • Tecla P: recoger elementos cercanos (miembros y objetos soltados, cofres u otros objetos). Si se está en el Salón de los Héroes, se usará en lugar de la tecla T para comprar en las tiendas iniciales (solo venden un tipo de elemento aleatorio cada una). No se podrán tener más de 255 miembros u objetos de cada tipo (además en las 5 primeras aventuras hay un bug al recoger miembros del grupo que hace que su capacidad de carga cuente como peso a la hora de calcular si se les puede recoger).
  • Tecla C (solo Apple II): identifica con tipo y cantidad (y con peso y valor para los miembros y objetos soltados) un elemento cercano a recoger. En el Salón de los Héroes mostrará el artículo a la venta de una tienda sin que esta desaparezca, cambiando dicho artículo aleatoriamente cada vez que el personaje se mueve (de esta forma se puede asegurar comprar lo que se quiera en cada pantalla del Salón de los Héroes, que venden cosas distintas).
  • Tecla B: mostrar el inventario con los objetos y miembros del grupo, sus números de identificación, pesos (o capacidades de carga) y valores, el peso y la capacidad de carga totales del grupo, y el dinero.
  • Tecla D: soltar miembros y objetos del inventario, que podrán ser recuperables (1) si no hay ya miembros u objetos recuperables en la pantalla (máximo un montón con 7 tipos de miembros u objetos diferentes soltados a la vez), o se perderán para siempre (2). Habrá que seleccionar el tipo de miembro u objeto por su número de identificación y la cantidad a soltar. En las aventuras segunda, cuarta y quinta los elementos soltados nunca serán recuperables, y en la sexta no se podrá soltar nada (pero la capacidad de carga será ilimitada).
  • Tecla U: usar un objeto del inventario. Habrá que seleccionar el tipo de objeto por su número de identificación. Si hay enemigos presentes (ya sea uno individual en cualquier lugar de la pantalla o un encuentro con un grupo de ellos) pueden usarse ciertos objetos (magias elementales, anillos de poder, capa mágica, varita mágica, flechas mágicas, pergamino 1, o Excalibur) que si son más poderosos que el tipo de arma y armadura de los enemigos (en base a sus valores, siendo normalmente más altos los de los enemigos individuales), les harán desaparecer (no se ganará experiencia ni equipo), pero el objeto usado se consumirá en el proceso (funcione o no). Si se intenta usar cualquier objeto en algún momento en que no tenga ningún efecto, también se consumirá.
  • Tecla T: comerciar con una tienda en una ciudad o poblado, indicando si comprar (1) o vender (2). Para comprar se deberá indicar el tipo de elemento con su número de identificación (único por tienda), y la cantidad. Para vender se deberá aceptar o no la oferta aleatoria de la tienda por un número de elementos del mismo tipo (siempre por debajo de su valor). No se podrán tener más de 255 miembros u objetos de cada tipo.
  • Tecla R: izar las velas del Argos (si se tienen y se han usado en el barco) siempre que se esté en el barco y no se tenga el ancla echada. Una vez izadas el grupo solo podrá moverse a favor del viento (cambia a una dirección aleatoria cada 50 turnos), debiendo para ello pulsar la tecla de movimiento en la dirección de la que sople el viento (la contraria a la que se moverá) para colocar las velas correctamente, y mientras se tengan izadas las velas los turnos pasarán automáticamente cada poco tiempo.
  • Tecla L: arriar las velas del Argos, siempre que se esté en el barco y estén izadas, para poder usar los remos para navegar (se consume el triple de comida, pero se mueve con normalidad), y que los turnos dejen de pasar automáticamente.
  • Tecla O: ascender el submarino Tari 10 unidades de distancia. Si el submarino sale a la superficie rellenará su aire y aleatoriamente se unirá al grupo un número aleatorio de buceadores. Además el submarino no podrá entrar a una pantalla cuyo fondo marino tenga menor profundidad que la profundidad actual del submarino.
  • Tecla I: descender el submarino Tari 10 unidades de distancia. Siempre se mostrará la profundidad actual del submarino y la del fondo marino para la pantalla actual, pero solo se verá lo que hay en el fondo marino si se usa un foco estando a una distancia de él igual o menor que 50. También se puede descender a la máxima profundidad en un solo turno usando el Tridente de Neptuno.
  • Tecla Q: salvar la partida y salir del juego (habrá que introducir el disquete de Arabian Adventure). No funciona en el Salón de los Héroes ni en la quinta aventura cuando se están usando buceadores.
Comprando en una tienda.

El mapa de cada aventura está dividido en 8×8 (9×10 el de la cuarta) pantallas (en Atari 8-bits se recorren con scroll), cada una con un tipo de terreno o un lugar único cuyos nombres se mostrarán. En las pantallas se pueden encontrar los siguientes elementos:

  • Tiendas: forman parte de una ciudad o poblado y en ellas se pueden comprar o vender (tecla T) miembros del grupo (vienen con sus propias armas y armaduras), equipo, tesoros y comida. Los tipos de elementos en venta (la cantidad será ilimitada) serán aleatorios cada vez que se entre en la ciudad o poblado (pero dependientes de la aventura), y sus precios algo mayores que su valor (siempre se podrá comprar comida). Las hay en todas las aventuras menos en la quinta, y a diferencia de en las del Salón de los Héroes, los miembros del grupo comprados vienen sin armas ni armaduras.
  • Cofres: pueden aparecer aleatoriamente cada vez que se entra a una pantalla (menos en las de mar de la cuarta aventura, y en todas las de la quinta aventura menos el interior de los barcos hundidos) y se pueden coger (tecla P). Su contenido es aleatorio (aunque dependiente de la aventura) y pueden ser tesoros (a veces referenciados por un número de descripción en el manual), equipo, comida, dinero o incluso algún miembro para el grupo.
  • Peligros: diferentes problemas (dependientes del tipo de terreno y de la aventura) que afectan aleatoriamente al grupo con el paso de los turnos (del tiempo en Atari 8-bits) haciéndole perder un número aleatorio de miembros u objetos de un mismo tipo aleatorio. Se podrán evitar usando ciertos objetos dependientes de cada peligro (tecla U). En la tercera aventura debido a un bug el juego se cuelga si se evita un peligro con normalidad, debiendo pulsarse la tecla U, pero eligiendo un objeto inexistente para evitarlo.
  • Enemigos individuales: aparecen aleatoriamente (su tipo depende de la aventura y del tipo de terreno) con el paso de los turnos (del tiempo en Atari 8-bits) en un lugar aleatorio de la pantalla (solo uno a la vez) y persiguen al grupo, eliminando a un miembro de tipo aleatorio cada turno que le alcancen. La única forma de librarse de ellos es cambiar de pantalla o usar ciertos objetos (tecla U). En la quinta aventura solo aparecerán si se tienen buceadores fuera del submarino, y solo podrán matar a dichos buceadores.
  • Grupos de enemigos: aparecen aleatoriamente junto al grupo con el paso de los turnos (del tiempo en Atari 8-bits) iniciándose directamente el encuentro, consistente en varios enemigos del mismo tipo en cantidad proporcional al tamaño del grupo. Durante el encuentro con los enemigos (a veces será una emboscada y estos atacarán primero) el grupo puede elegir observarles (tecla C), de forma que darán pistas sobre si se unirán o no al grupo si este les saluda (con un guiño, aunque en las dos primeras aventuras debido a un bug esta opción siempre acaba en una emboscada de un grupo de enemigos diferente, y en la sexta también si el encuentro ya era una emboscada), atacar (tecla A), escapar (tecla F), de forma que aleatoriamente los enemigos desaparecerán o atacarán, usar un objeto (tecla U), o saludar (tecla G), de forma que los enemigos podrán responder aleatoriamente uniéndose al grupo (con sus propias armas y armaduras, aunque en la tercera aventura por un bug el número de miembros nuevos no se sumará sino que sustituirá a los que se tuvieran del mismo tipo), atacando, o no haciendo nada (la respuesta será siempre la misma durante el mismo encuentro, y si fue una emboscada nunca se unirán, aunque en las dos primeras aventuras debido a un bug la tercera respuesta será una emboscada de un grupo diferente). Si se derrota a los enemigos en combate se podrán obtener sus armas y armaduras, y se obtendrá experiencia (dependiente de su número y tipo). No se encontrarán grupos de enemigos, y por lo tanto no habrá combates, en las aventuras cuarta y quinta (y en la segunda debido a un bug estos grupos serán demasiado numerosos, pudiendo ser el grupo aniquilado en un solo asalto si es emboscado).
  • Magos: en cada aventura se puede encontrar aleatoriamente en cualquier pantalla con el paso de los turnos (del tiempo en Atari 8-bits) un tipo diferente de mago al que se puede reclutar (normalmente solo a uno de cada) si cuando aparece se usa (tecla U) cierto objeto (de los mismos que pueden usarse contra los enemigos, consumiéndose también en el proceso, y en el caso de la cuarta aventura debe tener un poder mínimo para reclutar a Neptuno). Estos magos no aportan capacidad de combate, pero sus armas o armaduras suelen resultar útiles en las aventuras.
Encontrando al primero de los magos.

El objetivo de la primera aventura, Congoland, es llegar al Templo del Rey Salomón, en las Minas del Rey Salomón (en el Salón de los Héroes interesa mucho haber comprado antes una antorcha, y si se puede una cuerda). En el mapa se pueden encontrar montañas con hendiduras (peligro evitable usando una cuerda), pantanos con arenas movedizas (peligro evitable usando una cuerda), junglas con monos (peligro evitable usando una ración) y tigres (enemigos individuales), hormigueros con hormigas rojas (peligro evitable usando una antorcha), arboledas de plátanos con gorilas (enemigos individuales), y en los cofres se pueden encontrar llaves, pergaminos 1, anillos calavera o Cabezas Reducidas (entre otras cosas). Para superar la aventura se debe primero cruzar un río con pirañas (enemigos individuales), comprar lo que se necesite en el poblado Kabunga (pueden interesar una cuerda, una pala, una varita mágica o una Cabeza Reducida), atravesar el laberinto de cuevas de las minas a oscuras (peligro evitable usando una antorcha), y una vez en la salida norte del templo usar una Cabeza Reducida, que puede haberse conseguido comprada, de un cofre, o reclutando a un Médico Brujo (mago) usando un pergamino 1 (de un cofre) o una varita mágica (comprada) al encontrarle aleatoriamente en cualquier pantalla (en Atari 8-bits se debe usar su Magia de Tierra en lugar de la Cabeza Reducida).

Terminando la primera aventura.

Atravesando el Templo del Rey Salomón se llega a la ciudad de Catay (se puede volver al templo por la salida sur de la ciudad) y empieza la segunda aventura, Arabian Adventure. En el mapa se pueden encontrar desiertos con tormentas de arena (peligro evitable usando una pala) y tarántulas (enemigos individuales), montañas con hendiduras (peligro evitable usando una cuerda) y cobras (enemigos individuales), fosos de arena con trampas de arena (peligro evitable usando una pala), oasis que rellenan al máximo las raciones y los cítricos, ruinas a oscuras (peligro evitable usando una antorcha) con escorpiones (enemigos individuales), en los cofres se pueden encontrar caballos, cimitarras, antorchas, llaves, brújulas, alfombras mágicas o varitas mágicas (entre otras cosas), en las ciudades se pueden encontrar golfos callejeros (peligro evitable usando una ración) y se pueden comprar caballos, cimitarras, antorchas, tablas, cuerdas o palas (entre otras cosas), y en cualquier pantalla puede aparecer una caravana que funcionará como una tienda (con los mismos artículos posibles en venta que las ciudades, y si no se abre la tienda aunque sea sin comprar nada, un bug hace que el juego se cuelgue al abandonar la pantalla). Si se usa una llave (de un cofre de la primera aventura o de esta) en cualquier pantalla del mapa, se consumirá y aleatoriamente podrá aparecer un tesoro (si no lo había ya, y debido a un bug se queda la pantalla en negro, pero se soluciona entrando en el inventario y volviendo a salir). Si se usa una alfombra mágica (de un cofre), llevará directamente a la ciudad de Bagdad desde cualquier pantalla del mapa. Si se usa una brújula, indicará las coordenadas de la pantalla actual dentro del mapa de la aventura. El objetivo de la aventura es atravesar la ciudad de Bagdad, para lo que una vez en su salida norte se debe usar una Garra de Tigre, que puede haberse conseguido de un cofre, o reclutando al Genio (mago) usando un pergamino 1 (de un cofre de la primera aventura) o una varita mágica (comprada en la primera aventura o de un cofre) al encontrarle aleatoriamente en cualquier pantalla (en Atari 8-bits se debe usar su Magia de Aire en lugar de la Garra de Tigre).

Terminando la segunda aventura.

Atravesando Bagdad se llega a la ciudad de Camelot (se puede volver a Bagdad entrando al castillo de Camelot) en el reino del Rey Arturo, comenzando la tercera aventura, King Arthur. En el mapa se pueden encontrar praderas con hierbas altas (peligro evitable usando una cimitarra) y Modred (enemigo individual), pantanos con cieno (peligro evitable usando una cuerda), bosques con troncos que caen (peligro evitable usando un caballo) y el Caballero Negro (enemigo individual), montañas con desprendimientos (peligro evitable usando una pala), una Guarida del Dragón con el Dragón (enemigo individual), en los cofres se pueden conseguir capas mágicas, palas, pergaminos 2, pergaminos 3, anillos con el sello real (necesario al final del juego) o Santos Griales (entre otras cosas), y en la ciudad se pueden comprar antorchas, tablas, cuerdas o palas (entre otras cosas). Si se usa cierto objeto (uno de los que pueden usarse contra los enemigos, que también se consumirá) en Stonehenge, aparecerá el primer anillo de poder (único y necesario al final del juego) que puede cogerse, si se usa otro de esos objetos en la Guarida del Dragón, aparecerá y se podrá coger la espada Excalibur (única), y si se usa otro de esos objetos en cierta pradera (esta vez no se consumirá), se encontrará y atravesará la entrada al laberinto de cuevas de Merlín al sur de la pradera. El objetivo de esta aventura es atravesar el Escondite de Merlín, que está tras su laberinto a oscuras (peligro evitable usando una antorcha, en cuya primera pantalla hay que ir a la derecha y luego volver atrás), y donde puede aparecer Merlín el Mago (enemigo individual). Para atravesarlo primero hay que usar Excalibur (se consumirá) para cruzar al lado izquierdo de la mesa del escondite, y después para poder tomar el camino de la izquierda se debe usar un Santo Grial, que puede haberse conseguido de un cofre, o reclutando al Hechicero (mago) usando un pergamino 1 (de un cofre de la primera aventura), una varita mágica (comprada en la primera aventura o de un cofre de la segunda), o una capa mágica (de un cofre) al encontrarle aleatoriamente en cualquier pantalla (en Atari 8-bits se debe usar su Magia de Fuego en lugar del Santo Grial, y también es necesario tener un anillo con el sello real).

Terminando la tercera aventura.

Atravesando el Escondite de Merlín se llega a la ciudad del Monte Olimpo, empezando la cuarta aventura, Olympus (ya no se podrá volver a las 3 anteriores). En el Monte Olimpo habrá que comprar el barco Argos (aparecerá en la pantalla de mar al norte de la ciudad) con el que poder navegar entre las islas, un bote (por cada 20 miembros del grupo o fracción) que habrá que usar junto a la costa (bordes de color morado) para embarcar al Argos (se irá directo a donde esté el barco, aunque no sea una pantalla adyacente) y desembarcar a las islas (bordes de color azul), un ancla que debe usarse antes de desembarcar a las islas y tras volver a embarcar al Argos para poder moverse, unos remos que deben usarse para poder navegar en la dirección deseada (cuesta más comida que usar velas), unas velas que habrá que usar y luego izar y dirigir o arriar según interese moverse o no en la dirección que sople el viento (los turnos pasarán automáticamente cada poco tiempo y permitirá moverse sobre arrecifes y bajíos, sufriendo las consecuencias), y un cítrico para librarse del escorbuto. En el mapa se pueden encontrar praderas con fosos de arena (peligro evitable usando una pala), ruinas a oscuras (peligro evitable usando una antorcha), montañas con hendiduras (peligro evitable usando una cuerda), la Isla de Delos con animales salvajes (peligro evitable usando una ración), la Isla de los Cíclopes (enemigos individuales) con animales salvajes (peligro evitable usando una ración), la Isla de Circe con el segundo anillo de poder (único y necesario al final del juego) que puede cogerse, en los cofres se pueden conseguir cítricos y Magia de Agua (entre otras cosas), y en cualquier pantalla puede aparecer aleatoriamente Neptuno (mago) con su Tridente y Magia de Agua. Navegando por el Mar Mediterráneo se puede caer algo por la borda (peligro evitable usando una cuerda) y pueden aparecer serpientes marinas (enemigos individuales), navegando por el Mar Egeo pueden aparecer calamares gigantes (enemigos individuales) y el grupo puede coger aleatoriamente escorbuto, lo que le hará perder unos pocos miembros aleatorios cada vez que cambie de pantalla (la enfermedad se elimina usando un cítrico), intentar navegar por arrecifes el grupo morirá en 4 movimientos, intentar navegar por bajíos el grupo perderá 100 de capacidad de carga con cada movimiento, navegando por el Torbellino de Hades con velas (sin velas por un bug puede salir un peligro en blanco aquí, y habrá que intentar usar un objeto inexistente para no perder nada), estas pueden perderse aleatoriamente (sin usar remos u otras velas no se podrá navegar), intentar entrar navegando a una pantalla de montañas (borde de color naranja) matará al grupo, e intentar entrar navegando a una pantalla de isla por el borde incorrecto (borde de color verde) hará perder 100 de capacidad de carga al grupo. El objetivo de la aventura es adentrarse en las fosas de la Isla de Tera usando allí el submarino Tari con al menos 100 de combustible (ambos pueden comprarse en el Monte Olimpo o en la pantalla de pradera de la isla al este del Torbellino de Hades, así como piezas de repuesto, aire y focos). Debido a un bug en la pantalla de la Isla de Tera el barco no puede avanzar usando los remos hasta las coordenadas necesarias para usar el submarino, así que habrá que izar las velas y esperar a que el viento sople hacia la dirección deseada.

Terminando la cuarta aventura.

Sumergiéndose en las fosas de la Isla de Tera se llega a la Entrada de la Cueva submarina, comenzando la quinta aventura, Captain Nemo (no se podrá volver a las anteriores aventuras). En el mapa se pueden encontrar la ciudad de los hombres anguila (enemigos individuales), aguas infestadas de tiburones (enemigos individuales), fosas con calamares gigantes (enemigos individuales) que pueden agarrar el submarino (peligro evitable usando tinta de calamar), fosas profundas con tiburones (peligro evitable usando una ración) y cangrejos gigantes (enemigos individuales), arrecifes donde el submarino se puede averiar (peligro evitable usando una pieza de repuesto), zonas «bajo el agua» donde se puede averiar la bomba de aire del submarino (peligro evitable usando una bomba de aire, y que si no se evita impedirá al submarino ascender), se le puede tragar una almeja gigante (peligro evitable usando un pergamino 3, y que si se evita proporcionará un cristal, necesario al final del juego), o se puede averiar (peligro evitable usando una pieza de repuesto), y en cualquier pantalla puede aparecer aleatoriamente el Nigromante (mago) con un ojo de serpiente y una varita mágica. Además en el mapa hay dos barcos hundidos que se pueden encontrar si se desciende en sus pantallas hasta una distancia de 50 o menos del fondo marino y se usa un foco, y a los que se puede entrar (el interior será una pantalla diferente) usando buceadores (se dejará el submarino y pasarán a manejarse estos hasta que regresen o mueran, consumiendo 1 de aire cada 5 turnos independientemente de su número) para conseguir la primera vez el tercer anillo de poder (único y necesario al final del juego) y el resto de veces (cada vez que se entre) la posibilidad de que aparezca un cofre (pueden contener aire, combustible, focos, bombas de aire, tinta de calamar y buceadores, entre otras cosas), aunque dentro también pueden aparecer hombres anguila (enemigos individuales). El objetivo de la quinta aventura es llegar a la entrada al Infierno en La Atlántida, para lo que primero habrá que descender a una distancia de 50 o menos del fondo marino en su pantalla y usar un foco.

Terminando la quinta aventura.

Atravesando La Atlántida se llega a la Entrada al Inframundo, comenzando la sexta y última aventura, Dante’s Inferno (no se podrá volver a las anteriores aventuras). En el mapa se pueden encontrar pozos de azufre donde se puede caer (peligro evitable usando una cuerda), zonas con legiones de demonios donde algo puede desaparecer (peligro evitable usando una capa mágica), pozos de brea con desprendimientos (peligro evitable usando una pala), montañas de Hermes con desprendimientos de rocas (peligro evitable usando una pala), grandes simas donde se puede tener que saltar (peligro evitable usando una tabla), el limbo donde algo se puede perder (peligro evitable usando un anillo calavera), yermos con demonios bazuzu (enemigos individuales) y donde se puede coger escorbuto (peligro evitable usando un cítrico), tierras de arpías (enemigos individuales) que pueden llevarse algo (peligro evitable usando una calavera de arpía), el sepulcro de Anastus con muertos vivientes (enemigos individuales), en los cofres se pueden conseguir anillos con el sello real, los 3 anillos de poder, cristales y calaveras de arpía, en la ciudad de Dis se pueden comprar cuerdas, antorchas, tablas, pergaminos 2, pergaminos 3, anillos con el sello real y calaveras de arpía, y en cualquier pantalla puede aparecer aleatoriamente el Mago Oscuro (mago) con un pentagrama y una capa mágica. Para ganar el juego habrá que llegar al Trono de Lucifer, donde se sufrirán emboscadas de grupos de enemigos cada turno (realmente no ocurre debido a un bug) hasta usar los tres anillos de poder en orden (desaparecerán los enemigos actuales y dejarán de aparecer enemigos, peligros y el mago en todo el mapa), luego usar el anillo con el sello real para que al acercarse a Ginebra o Lanzarote se una al grupo, y por último habrá que usar un cristal (probablemente como referencia a Crystalware) para ser teletransportado fuera de allí (en Atari 8-bits se tiene que volver con Ginebra o Lanzarote hasta el Salón de los Héroes atravesando de nuevo el mapa de cada aventura para ganar, aunque no parece ser necesario el tercer anillo de poder ni el cristal).

Al terminar la sexta aventura se cae por un túnel del tiempo…

Una vez ganado el juego se mostrará la puntuación obtenida: dinero, número de guerreros, capacidad ofensiva, capacidad defensiva, y el valor de todos los objetos del inventario (en Atari 8-bits se basará en los días de juego transcurridos, el dinero y la experiencia conseguidos, y los enemigos eliminados), indicando que para optar al premio se envíe el último disquete (donde se guarda la puntuación, que en el caso de Atari 8-bits es el primer disquete) a Crystalware, junto con la respuesta al gran misterio.

Y se acaba en el Salón de los Héroes.

Jugar

Se puede descargar la versión para Atari 8-bits en la siguiente página (pulsando en «Download»):

http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-fantasyland-2041-ad_1935.html

Para jugar habrá que descomprimirla y usar un emulador de Atari 8-bits para cargar el disquete número 0. Esta versión son 7 disquetes, estando el inicial con el Salón de los Héroes y la partida salvada aparte, que será también donde se guarde la puntuación final y el que habría que mandar para optar al premio del gran misterio.

Pantalla de título de la versión para Atari 8-bits.

Se puede descargar la versión para Apple II en la siguiente página (pulsando en «Fantasyland 2041 A.D. (woz-a-day collection).zip»):

https://mirrors.apple2.org.za/ftp.apple.asimov.net/images/games/collections/woz-a-day/

Para jugar habrá que descomprimirla y usar un emulador de Apple II para cargar el disquete de Arabian Adventure. Esta versión es de 1982 (aún así está llena de bugs) y viene con una opción cuando se elige si cargar la partida o empezar una nueva (la 3) para empezar con un grupo e inventario por defecto y un dinero a elegir (hasta 50.000) en cualquiera de las 6 aventuras (probablemente para poder terminar el juego a pesar de sus bugs, aunque de esta forma no es jugable la quinta aventura, ya que no se empieza con un foco con que iluminar el fondo submarino, y la única forma de obtener uno en esa aventura es en los cofres de dicho fondo).

El manual del juego puede consultarse en el siguiente enlace:

https://www.mocagh.org/firstera/fantasyland-manual.pdf

Portada de otro manual del juego (el contenido es exactamente el mismo).

Guía

Los mapas de la aventura pueden consultarse en el siguiente libro:

https://archive.org/details/the-book-of-adventure-games/page/n87/mode/2up

El inicio del juego sería en la pantalla que falta del mapa de Congoland, consistiendo el Salón de los Héroes en las 5 pantallas que la rodean en la esquina suroeste del mapa, y el poblado Kabunga sería el «Trading Post».

En el mapa de King Arthur la pantalla de Stonehenge donde se consigue el primer anillo de poder sería la de «Stone-house».

El mapa de Olympus está mal, la pantalla que falta con el pico sería el Monte Olimpo, la Isla de Tera sería la «Isle of Thieves», la pantalla con círculos concéntricos sería el Torbellino de Hades, y la Isla de Circe sería la de «Olympus» con el 777.

En el mapa de Dante’s Inferno el Trono de Lucifer sería la pantalla «Demon».

Puntuación final.

Como posibles pistas de la solución del gran misterio, en el juego hay 5 objetos con texto escrito que pueden usarse y leerse. Hay dos notas en una botella entre los tesoros aleatorio de la aventura Olympus que dicen lo siguiente al leerlas en dicha aventura (no parecen de mucha utilidad):

«YO HO HO AND A BOTTLE OF TAB!»

«WHAT IS THE ANSWER-TO A QUESTION WITH NO ANSWER?»

Mensaje al final del juego sobre el gran misterio.

Por otro lado hay 3 pergaminos diferentes, uno entre los tesoros aleatorios de la aventura Congoland (es posible usarlo contra enemigos y para reclutar magos) y los otros dos entre los tesoros aleatorios de la aventura King Arthur (uno de ellos sirve para abrir la almeja y conseguir el cristal en la aventura Captain Nemo), que solo pueden leerse si se usan en la aventura Dante’s Inferno (sin enemigos o mago presentes en el caso del primero) diciendo lo siguiente (uno de ellos solo da una pista sobre como ganar el juego):

«THE FOOL-THE DEVIL-THE UNIVERSE-LUCIFER DESCENDS FROM HEAVEN-IS IT 666 OR 777»

«IN THE PALE LIGHT OF HADES THE WORDS SEEM TO GLOW ‘YOU MUST USE ALL THREE RINGS TO OVERCOME LUCIFER'»

«THE DRAGON-666-2 X 3 = 6 EATER OF HEADS THE WIZARDS- EARTH AIR FIRE WATER»

El Dragón y su Guarida se mencionan en algunas pistas del misterio.

En dos de los pergaminos se mencionan unos números recurrentes (666 y 777), ya que salen también escritos en los gráficos de sendas pantallas del juego (666 en la de Entrada al Inframundo junto a una calavera, y 777 en la Isla de Circe, donde se encuentra el segundo anillo de poder), y en unas crípticas rimas que encuentran los protagonistas de los relatos cortos del manual referentes a las aventuras primera y segunda:

«Northeast as the crow flies deep in the bowels of the earth

The treasures of King Solomon, his gold, his Gods, his worth

10 000 wives and concubines to make a temple fair

A young lad who he deeply loved with long and flowing hair

Bagies burnt on hilltop fires a nation plunges down

A thousand temples to Pagan Gods the King has lost the crown

A magic ring the demons shrink and on that ring a sign

The eater of heads a mystery is hidden in the rhyme

One two three four five six seven -666 or 777

22 clues from here to there -from the bottom neath the squid

To the Dragon’s Lair.»

«Her face looms up in the desert sky

The guardian of the ancient ruins of Shalomi

Where the corpses buried in emeralds lie

The plunder of bandits and the all seeing eye

A shining lamp in deathless gloom

The hope of the adventurer has become his tomb

One two three four five six seven

Is it 666 or 777

The talisman of Ching the desert key

Unlocks the Arabian mystery.»

Obteniendo el segundo anillo de poder con un 777 de fondo.

Una de las pistas de los pergaminos hace clara referencia a las tres cartas del tarot «the fool», «the devil» y «the universe», que son las cartas número 0, XV y XXI respectivamente, aunque a veces «the fool» es considerada la carta XXII o 22, otro número mencionado en las rimas del manual, que además es el número de arcanos mayores del tarot, y el número de capítulos del manual del juego (usando números romanos, como en el tarot). Y otro lugar donde se hace referencia al tarot es en la publicidad del juego de la época, que menciona cómo un mago echa 8 cartas al protagonista para ver su futuro antes de entrar a Dante’s Inferno (curiosamente no se menciona nada parecido ni en el juego ni en el manual).

Empezando la sexta aventura con un 666.

Con respecto al otro pergamino, además del 666 (que en el juego sale representado junto a una calavera que podría ser la carta de la muerte) menciona al «eater of heads», que también es mencionado en las rimas del manual y que podría referirse al «the dragon» del pergamino, cuya guarida también se menciona en las rimas, y que es otra forma en que se conoce a «the devil» en la Biblia. Por otro lado, «the wizards» podría ser la carta del mago del tarot, o referirse a los magos del juego que portan la magia de los 4 elementos «earth air fire water» (encontrados en ese orden), que a su vez están representados en varias cartas del tarot, incluyendo «the universe». Y la operación aritmética podría ser la clave para decir si un texto se corresponde con 666 o 777 como dicen las rimas, pero se desconoce cómo.

Una especie de B cerca de la Guarida del Dragón en la tercera aventura.

Con respecto a los número, el 666 estaría claramente relacionado con «the devil», que a su vez sería el Lucifer de «Lucifer descends from heaven» (y el del final del juego). Y el 777 es un número sagrado bíblico relacionado con Dios y la perfección (todo lo contrario que el 666 relacionado con Satán y la imperfección), con especial relevancia para los hebreos en la batalla de Jericó. Casualmente el Rey Salomón mencionado en el juego y en las rimas también es un personaje bíblico hebreo (del que se dice recaudaba 666 talentos de oro al año), al igual que es hebreo el nombre de Shalomi mencionado también en las rimas. Por otro lado, en las rimas se menciona el Ching, que podría referirse al I Ching, que es en cierto modo un tarot oriental, ambos de moda en la época del juego, existiendo programas de computador para ambos.

Claramente una E en una pantalla de pantano de la tercera aventura.

Por último, los 22 arcanos mayores del tarot se corresponden según la tradición con 22 letras del alfabeto hebreo, así que puede que las 22 pistas que mencionan las rimas del manual se refieran a que el misterio está escrito en clave usando referencias a cartas del tarot traducibles al alfabeto hebreo, aunque revisando todas las pantallas del juego lo único raro que se ha encontrado son lo que parecen una B y una E en la tercera aventura, cuyo significado se desconoce, aunque podría ser el inicio del apellido del autor. Desgraciadamente, aunque parece que las pistas podrían ser buenas, finalmente no se ha conseguido sacar nada en claro.

Y en el Monte Olimpo hay un extraño personaje que podría ser una M…

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