Eamon (también conocido como The Wonderful World of Eamon) fue creado en lenguaje BASIC (Applesoft) por Donald Brown en torno a 1979 para el computador Apple II como un programa de dominio público (se vendía prácticamente a precio de coste del soporte físico) y con un código accesible y documentado, de forma que podía ser fácilmente modificado y portado. En la revista de julio/agosto de 1980 de Recreational Computing fue publicada parte del código fuente del juego por el autor. Sin embargo, en 1981 él mismo creó una versión comercial mejorada para Apple II llamada SwordThrust y publicada por su empresa, CE Software. En 1982 John Nelson, Bob Davis y John Heng crearon Eamon II, una versión ampliada del original para Apple II, pero que necesitaba mucha memoria e iba demasiado lento, cosa que no mejoró nada cuando John Nelson lo amplió aún más para crear KnightQuest en 1983. En 1984 Little Green Software publicó Super Eamon, una versión comercial gráfica para Apple II, y Green Valley Publishing publicó una versión comercial del juego para Apple II llamada The Adventure: Only the Fittest Shall Survive en 1985. Jon Walker portó el juego original para DOS en 1985 (versión publicada en 1988 por PC-SIG), y John Nelson empezó a hacer lo mismo en 1987. En 1986 Roy Riggs y Kent Sullivan portaron el juego con modificaciones a Commodore 64 como Imagery!, publicado por Dr. Evil Laboratories. Michael Detlefsen portó el juego para Atari ST en 1987, y el mismo año Scott Everts publicó a través de Shever Software la versión comercial para Apple II Lightning Eamon. Daniel Noguerol portó el juego original para Atari 8-bits en 1989. Frank Black (Frank Kunze) portó el juego con algunas mejoras para DOS como Eamon Deluxe a partir de 1997. Keith Dechant portó Eamon Deluxe para el navegador como Eamon Remastered en 2017.

Hay aún más versiones y algunas todavía en desarrollo en el momento de escribir esta página, para que se entienda la afición que generó este juego. Tanta que en su día tuvo su propia «newsletter» (la Eamon Adventurer’s Log) del National Eamon User’s Club (NEUC) desde 1984 a 1987 y publicada por John Nelson, autor de varias aventuras y de una de las conversiones a DOS. A partir de 1988 esta labor pasó a manos del Eamon Adventurer’s Guild, con Thomas Zuchowski, otro autor de aventuras, publicando la Eamon Adventurer’s Guild Newsletter hasta 2001.
El juego es una de las primeras (si no la primera) mezclas de aventura de solo texto (se maneja escribiendo órdenes libres de hasta dos palabras inspirándose en Colossal Cave Adventure) y juego de rol de exploración de mazmorras por turnos (hay combates, estadísticas y desarrollo del personaje basados en el juego de rol de mesa RuneQuest). Destaca por ser un sistema modular en el que cualquiera puede crear nuevas aventuras con el programa de diseño de mazmorras, que viene en un disco aparte (uno de los primeros constructores de aventuras publicado y el primero para un juego de rol). Este sistema modular funciona de forma que a través del programa base, llamado Salón Principal («Main Hall») y en el que se crean los personajes (miembros del Gremio de Aventureros Libres de la ciudad de Evenhold en el mundo de Eamon) y se manejan las mecánicas del juego, se puede acceder a cualquier aventura y luego volver a este, conservando las mejoras, equipo (en parte) y oro del personaje para jugar después en otras aventuras (siempre que sean compatibles con esa versión del Salón Principal, del que se hicieron varias a lo largo de los años, incluso alguna gráfica).

Se conocen más de 250 aventuras creadas para el juego, que se cargan en discos aparte, y hasta hay discos de utilidades (una muy común sirve para resucitar personajes, cuya muerte normalmente sería permanente). Hay una gran variedad en cuanto a temática y ambientación, y algunas de las últimas incluso introdujeron gráficos y tiempo real. Cada una tiene su propio objetivo, pero el objetivo del juego en su conjunto sería ir superando aventuras con el mismo personaje hasta hacerlo lo más rico y poderoso posible sin morir en el proceso, como suele hacerse en los juegos de rol de mesa. Además normalmente no hay forma de salvar una aventura a medias: o el personaje vuelve al Salón Principal, donde será salvado con sus posibles cambios, o se le dará por muerto durante la aventura.
Con respecto a las mecánicas, uno de los aspectos más destacables del juego son las diferentes reacciones de las criaturas según el carisma y acciones del personaje, con la posibilidad incluso de tener aliados durante las aventuras, que seguirán al personaje donde vaya y le ayudarán en los combates.

El disco del programa base viene además con una aventura introductoria por Donald Brown llamada The Beginners Cave, una cueva preparada cada día por el Señor de la Guerra como servicio para los Aventureros Libres, de forma que los novatos tengan un lugar no demasiado peligroso donde poner a prueba sus habilidades (y de paso conseguir algo de equipo y oro).
PD: Recientemente se encontró un juego de Donald Brown llamado Role-Playing Starwars presumiblemente anterior a Eamon (lo compartió con anterioridad con el grupo de usuarios de Apple II con el que más tarde compartiría Eamon, aunque su copyright es también de 1979), que resultó ser una versión jugable por separado de su aventura The Death Star con alguna diferencia menor y en formato aventura de texto con puntuación al final. Aunque no tiene los elementos que convierten a Eamon en un juego de rol, si tiene todas las mecánicas básicas distintivas de este relacionadas con los combates y los aliados, así que podría ser la base a partir de la cual el autor creó Eamon (aunque también podría haber creado ambos juegos en paralelo).

Análisis
Lo primero que pide el programa base es el nombre del personaje a través del «Burly Irishman», una especie de recepcionista (si se intenta pasar sin registrarse ante el recepcionista, se morirá incluso antes de elegir personaje). Si el personaje existe se pasa con él al Salón Principal, si no, se crea uno nuevo con ese nombre eligiendo su sexo y mostrándose los valores de sus tres atributos generados aleatoriamente (entre 3 y 24), pasando con él al Salón Principal (primero se tiene la opción de leer las instrucciones del juego si se quiere), sin equipo pero con 200 monedas de oro. Los atributos del personaje son:
- Dureza (HD): afecta al peso máximo que se puede cargar (10 veces el valor máximo de la dureza en «gronds», que cada uno a su vez son 10 «dos», ambas unidades de peso ficticias), y representa el daño máximo que se puede soportar, reduciéndose su valor al sufrirlo. Si llega a cero, el personaje morirá, y se recupera con magia o descansando (volviendo al Salón Principal). Durante las aventuras no se sabrá la dureza actual de personaje o criaturas más que con un texto descriptivo de su estado.
- Agilidad (AG): afecta a las probabilidades de impactar en combate (añade el doble del valor de la agilidad a estas).
- Carisma (CH): afecta a la reacción inicial de las criaturas hacia el personaje (afectando a los precios de compra y venta).

En el Salón Principal se pueden comprar armas y armaduras (incluido escudo) o vender armas (a un cuarto de su precio o 100 monedas de oro si son armas que no están a la venta) al armero Marcos Cavielli, aprender hechizos (pagando) del mago Hokas Tokas, depositar o retirar oro (para evitar que sea robado en las aventuras) a través del banquero Shylock McFenney, revisar las estadísticas del personaje (en las aventuras no suele poder hacerse), empezar una aventura (habrá que cargar el disco de la aventura), y salir del juego (el personaje quedará salvado). En él solo se podrán llevar, y por lo tanto conservar entre aventuras, un máximo de 4 armas (se podrá seleccionar cuáles), 1 armadura y 1 escudo, siendo comprado todo lo demás al volver de cada aventura por el comerciante Sam Slicker.

Existen 5 tipos de armas en el juego: mazas (20 monedas de oro), hachas (40 monedas de oro), espadas (50 monedas de oro), lanzas (25 monedas de oro) y arcos (40 monedas de oro), y 3 tipos de armadura: cuero (100 monedas de oro), malla (200 monedas de oro) y placas (500 monedas de oro), además del escudo (50 monedas de oro y no se puede usar con armas a dos manos). Al comprar armaduras y como solo puede llevarse una, si el personaje lleva ya otra será antes vendida a su precio original. También existen 4 hechizos (aunque algunas aventuras tienen otros de uso exclusivo en estas):
- Explosión (3.000 monedas de oro): lanzarlo con éxito causa 1d6 daños (u otra cantidad, según la aventura) a la criatura visible objetivo (en algunas aventuras sin tener en cuenta su armadura).
- Sanar (1.000 monedas de oro): lanzarlo con éxito recupera 1d10 de dureza (u otra cantidad, según la aventura) al personaje (o a la criatura objetivo en las aventuras que lo permiten).
- Velocidad (5.000 monedas de oro): lanzarlo con éxito dobla la agilidad del personaje durante 10 a 34 turnos (se sabrá si ha funcionado, pero no siempre cuando termina su efecto). Sus efectos no son acumulables: si se vuelve a lanzar con éxito antes de que acabe el efecto del anterior, su duración se reseteará (en algunas aventuras se acumulará).
- Poder (100 monedas de oro): lanzarlo con éxito tiene efectos aleatorios (según la aventura).

Cada tipo de armadura (y el escudo) absorbe cierto daño por impacto y penaliza en cierta medida las probabilidades de impactar del personaje (cuero -10% y absorbe 1, malla -20% y absorbe 2, placas -60% y absorbe 5, escudo -5% y absorbe 1), mientras que cada tipo de arma hace distinto daño y tiene un modificador diferente a las probabilidades de impactar (arco -10% y 1d6 daños, espada 0% y 1d8 daños, hacha 5% y 1d6 daños, lanza 10% y 1d5 daños, maza 20% y 1d4 daños). Además las armas se pueden comprar en 3 calidades distintas (se pueden encontrar de más calidades en las aventuras) que afectan a su precio y a dicho porcentaje (buena +10% y doble de precio, normal 0% y precio normal, mala -10% y mitad de precio).
El personaje tiene una habilidad diferente en porcentaje con cada tipo de arma (modifica sus probabilidades de impactar e inicialmente es igual al modificador de cada tipo de arma), y una habilidad general con el uso de armaduras y escudo (inicialmente 0% y reduce el penalizador a impactar por usarlos como máximo hasta anularlo). Las habilidades con los tipos de armas y con las armaduras y escudo tienen una probabilidad independiente de aumentar en un 2% cada vez que se impacta usándolos en combate, igual a las probabilidades que se tuvieran de fallar el ataque (la habilidad con las armaduras y escudo no aumentará más una vez anule por completo el penalizador actual del personaje). El resto de criaturas no sufren penalizador por armadura o escudo (se supone que ya han mejorado su habilidad con estos al máximo), pero sí pueden mejorar su habilidad con las armas que ataquen cada vez que impacten.

El personaje también tiene una habilidad distinta con cada tipo de hechizo aprendido (inicialmente entre 25% y 75%, e indica las probabilidades de que el hechizo funcione, pero no se puede consultar su valor en ningún sitio), y cada vez que lo lance con éxito tendrá una probabilidad de aumentarla en un 2% igual a las probabilidades que tuviera de que el hechizo fallase. Además cada vez que se vuelve a intentar lanzar un hechizo (con éxito o no) en el mismo día (o aventura), las probabilidades de que funcione se reducen a la mitad, hasta un mínimo del 5%, existiendo siempre un 1% de probabilidad al intentar lanzar un hechizo de sobrecargarse y olvidarlo temporalmente (durante el resto de la aventura) o permanentemente (habrá que volver a aprenderlo), según la aventura.
En las aventuras primero suele haber un texto introductorio, y luego se describe la localización del personaje con sus salidas y posibles eventos, listando criaturas y objetos presentes, a la espera de que el personaje actúe mediante órdenes libres de una o dos palabras (a veces bastan iniciales) que supondrán cada vez un turno. Las listas pueden variar al moverse o morir las criaturas (su cuerpo pasará a ser un objeto), o al cogerse, dejarse o encontrarse objetos, y la descripción de la localización cambiará también a una más breve las siguientes veces que se muestre (se puede volver a ver la larga con LOOK o EXAMINE). Si se escribe una orden no reconocida, se mostrará una lista de las órdenes válidas para esa aventura (cambian de unas a otras), y si simplemente se pulsa Enter, se repetirá la última orden dada (muy útil para atacar). En ocasiones también se pedirá escoger entre opciones cerradas sin posibilidad de escribir órdenes libres.

Cuando se encuentra una criatura puede reaccionar de forma amistosa, que seguirá al personaje e incluso le ayudará en combate, u hostil, que atacará al personaje llegando a veces a perseguirle si huye (o huirá ella en ciertas ocasiones). En algunas aventuras las criaturas además pueden reaccionar de forma neutral, ignorando al personaje. La reacción inicial de la criatura dependerá del carisma del personaje y de lo amigable que sea la propia criatura (algunas nunca serán amistosas), y su propensión a huir o atacar (ya sea al personaje o a sus enemigos) y perseguir dependerá de lo valiente que sea la criatura. Si se ataca a una criatura no hostil se volverá hostil (en algunas aventuras puede pasar también si se coge un objeto que les pertenece), y entregarle objetos u oro a una criatura puede cambiar su disposición a mejor o peor, dependiendo de lo que se le entregue (en las aventuras que permiten hacer esto). No se pueden usar las salidas con normalidad en presencia de una criatura hostil (en su lugar habrá que usar FLEE, RETREAT o ESCAPE, aunque no siempre funciona), y hay otros comandos que tampoco se podrán usar en su presencia.
Cuando el personaje realiza un ataque (normalmente no podrá hacerlo sin un arma preparada), el resto de criaturas presentes tendrán después la oportunidad de actuar, pudiendo devolver el ataque, atacar a otra criatura (aliados), huir a una localización cercana, o no hacer nada. Las probabilidades de impactar de un ataque dependen de la calidad del arma del atacante, de su habilidad con esta, de su agilidad, de su armadura y/o escudo, y de su habilidad con estos. El impacto hará un daño dependiente del arma del atacante, y de la armadura del objetivo, restándose el daño resultante, de haberlo, de la dureza del objetivo. Si la dureza de una criatura llega a cero, morirá, aunque hay otras formas de morir implementadas en las aventuras (como muertes automáticas si se toma una mala decisión).

Cada vez que se ataca siempre hay un 4% de probabilidades de pifiarla (fallo crítico) y un 5% de realizar un impacto crítico. Si se pifia, el 35% de las veces no sucede nada, el 40% se suelta el arma (si ya se luchaba desarmado no sucede nada, y algunos enemigos no atacarán si no tienen arma), el 20% de las veces el arma se rompe (en la mitad de los casos hiriendo al atacante, y afectando incluso cuando se lucha desarmado, caso en que los enemigos ya no atacarán), el 4% de las veces el atacante se impacta a si mismo, y el 1% de las veces se impacta a si mismo con doble daño e ignorando la absorción de daño de su armadura y/o escudo. Si se realiza un impacto crítico, el 50% de las veces se ignora la absorción de daño de la armadura y/o escudo del objetivo, el 35% de las veces se hace 1.5 veces el daño normal, el 10% de las veces se hace 2 veces el daño normal, el 4% de las veces se hace 3 veces el daño normal, y el 1% de las veces se mata instantáneamente al objetivo.
Para jugar la aventura The Beginners’ Cave se elige empezar una aventura desde el Salón Principal y se pulsa C sin cargar ningún otro disco. Al terminar una aventura normalmente hay que volver a cagar el disco del juego para volver al Salón Principal (y pulsar C si lo pide), pero con esta no será necesario porque ya estará cargado.

La aventura se empieza a la entrada de la cueva donde el Caballero Mariscal (William Misslefire) solo dejará pasar al personaje si lleva un solo arma (tampoco puede ir desarmado), y tiene las habilidades propias de un personaje recién creado, sin mejoras. Para salir de la aventura y volver al Salón Principal se debe tomar la salida al norte desde la entrada de la cueva.
Las órdenes válidas para esta aventura (en la versión más antigua encontrada, en versiones posteriores pueden variar) son:
- NORTH (o N): utilizará una salida al norte.
- SOUTH (o S): utilizará una salida al sur.
- EAST (o E): utilizará una salida al este.
- WEST (o W): utilizará una salida al oeste.
- UP (o U): utilizará una salida hacia arriba.
- DOWN (o D): utilizará una salida hacia abajo.
- INVENTORY (o I): mostrará los objetos que lleva el personaje (las armaduras o escudos equipados no se muestran).
- READY: seguido de un arma en el inventario del personaje, seleccionará ese arma para ser usada cuando se ataque. Si solo se lleva un arma no será necesario, ya estará seleccionada.
- GET (o PICK): seguido de un objeto, lo cogerá. Seguido de ALL cogerá todos los objetos posibles en la localización actual.
- DROP: seguido de un objeto en el inventario del personaje, lo soltará. Seguido de ALL soltará todos los objetos del inventario en la localización actual.
- ATTACK: seguido de una criatura, la atacará.
- LOOK (o EXAMINE): seguido de un objeto o criatura, lo examinará y mostrará su descripción. Seguido de nada, ofrecerá de nuevo la descripción larga de la localización actual (y la examinará más a fondo).
- POWER: lanzará el hechizo Poder (en esta aventura puede revivir criaturas, hacer desaparecer objetos, teletransportar al personaje a una localización aleatoria, matar al personaje, curar todas las heridas del personaje, funcionar como un hechizo de Velocidad, o provocar ruidos sin efecto aparente).
- BLAST: lanzará el hechizo Explosión.
- SPEED: lanzará el hechizo Velocidad.
- HEAL: lanzará el hechizo Sanar.
- FLEE (o RETREAT o ESCAPE): el personaje utilizará una salida en la localización actual para escapar de una criatura hostil.
- SMILE: seguido de una criatura, la sonreirá.
- WAVE: seguido de una criatura, la saludará.
- SAY: seguido de lo que se quiera decir, se dirá.
- DRINK: seguido de un objeto, se lo beberá.
- READ: seguido de un objeto, lo leerá.
- ENTER: seguido de una salida, entrará en ella.
- OPEN: seguido de un objeto o salida cerrados, los abrirá.
- TROLLSFIRE: activará o desactivará la llama mágica de cierta espada que se puede encontrar durante la aventura (las propiedades de los objetos mágicos como este normalmente no funcionarán en otras aventuras, pero si se acaba la aventura con la llama activa, permanecerá siempre en ese estado).

Jugar
Se puede jugar a la versión original (la más antigua encontrada) para Apple II en la siguiente página (pulsando el botón verde de encendido del centro):
También se puede descargar esta versión en la siguiente página (pulsando en «RIAG_Eamon_Adventure_Volume_E1_Beginners_Cave.dsk»):
Para jugar será necesario un emulador de Apple II.
Se puede descargar la versión original para sistema operativo ProDOS (para poder jugar algunas aventuras que solo están para este sistema) en la siguiente página (pulsando en «Eamon_1_-_Master_and_Beginners_Cave_(ProDOS).dsk»):
Para jugar primero será necesario cargar un disco de arranque de ProDOS, que puede descargarse en la siguiente página (pulsando con botón derecho en «ProDOS boot disk» y luego en «Guardar enlace como…»):
Para que funcione el disco de arranque de ProDOS se debe configurar el emulador de Apple II para el modelo «Enhanced Apple //e», y una vez cargado el sistema operativo, cambiar al disco del Salón Principal de Eamon, escribir RUN STARTUP y pulsar Enter, pulsar C, y por último pulsar 1 en el menú.

Se puede descargar la versión Eamon II en la siguiente página (pulsando en «Eamon II Main Hall»):
Para jugar será necesario un emulador de Apple II y convendrá subir la velocidad del emulador.

En la misma página se puede descargar también la versión KnightQuest pulsando en «KnightQuest Master», e igualmente será necesario un emulador de Apple II y subir bastante la velocidad de emulación.

En la misma página también puede descargarse la versión Super Eamon pulsando en «Super Eamon Main Hall», y para jugar será necesario igualmente un emulador de Apple II. Además esta versión puede jugarse en el emulador en la siguiente página (pulsando el botón verde de encendido del centro):

Se puede jugar a la versión The Adventure: Only the Fittest Shall Survive en el navegador en la siguiente página (pulsando en el botón verde de encendido del centro):
También se pude descargar esta versión en la siguiente página (pulsando en «Adventure_Only_the_Fittest_Shall_Survive_The_v3.5_1985_Green_Valley_Publishing.do»):
Para jugar será necesario un emulador de Apple II.

Se puede jugar en el navegador a la versión de Jon Walker para DOS en la siguiente página (pulsando en «Click to start»):
También se puede descargar esta versión en la siguiente página (pulsando el botón de «Download» azul):
Para jugar será necesario descomprimirla y usar un emulador de DOS para ejecutar el fichero EAMON.EXE.

Se puede descargar la versión Imagery! de la siguiente página (pulsando el botón verde de «Download»):
Para jugar será necesario un emulador de Commodore 64 y cargar el programa «TITLE».

Se puede descargar la versión Lightning Eamon en la siguiente página (pulsando en «Lightning_Eamon_Basic_Set.dsk»):
Para jugar será necesario un emulador de Apple II.

Se puede jugar en el navegador a la versión para Atari 8-bits en la siguiente página (pulsando el botón verde de encendido del centro y cuando cargue la pantalla de título pulsando F1):
También se puede descargar esta versión desde la siguiente página (pulsando en «Eamon_Main_Hall__Beginners_Cave_1980_Eamon_Adventurers_Guild_BASIC.atr»):
Para jugar será necesario un emulador de Atari 8-bits y cuando cargue la pantalla de título pulsar F2.

Se puede descargar la última versión de Eamon Deluxe en la siguiente página (pulsando en «Windows (all versions)» o en el sistema operativo que se use):
Habrá que descomprimir y ejecutar el instalador del juego, que luego se encargará de cargar y configurar el emulador de DOS por su cuenta al iniciarlo.

Se puede jugar en el navegador a Eamon Remastered en la siguiente página:
https://eamon-remastered.com/

Se puede descargar y leer la revista Recreational Computing de julio/agosto de 1980 donde se publicaron el código fuente del «Main Hall» y las instrucciones del juego en la siguiente página:

Guía
A continuación se muestran un mapa de la aventura The Beginners Cave y la descripción de sus elementos relevantes:

- Inicio: al inicio de la aventura si el personaje no cumple los requisitos del Caballero Mariscal (un arma y habilidades sin mejorar), será enviado de vuelta al Salón Principal, cosa que también podrá hacer usando la salida norte.
- Ermitaño: hay un bote (50 monedas de oro) que puede cogerse y beberse, siendo una poción curativa (si se examina lo dice) con el mismo efecto que un hechizo de Sanar. El ermitaño puede resultar amistoso, siguiendo al personaje y luchando a su lado, portando un hacha.
- Ratas: aquí hay 3 ratas y unos diamantes (200 monedas de oro) que pueden cogerse.
- Heinrich: puede resultar amistoso, siguiendo al personaje y luchando a su lado, portando una espada de mala calidad.
- Gorila: aquí hay un gorila y 50 monedas de oro que pueden cogerse.
- Cofre: es un imitador que atacará al personaje con sus tentáculos cuando intente abrirlo (no permitirá huir). Después del combate se podrá coger un anillo de oro (150 monedas de oro).
- Biblioteca: hay un libro (250 monedas de oro) que puede cogerse y leerse, transformando al personaje en un pez, lo que lo matará.
- Secreto: hay un túnel secreto hacia el este que se desvela con LOOK (o EXAMINE).
- Templo: aquí están un sacerdote (porta una maza de buena calidad) y Cynthia, la hija secuestrada de un duque, que suele resultar amistosa y seguir al personaje, aunque huirá de los combates. Si se vuelve con ella al Salón Principal se recibirán monedas de oro como recompensa (10 veces el carisma del personaje). También se pueden coger aquí unas especias (100 monedas de oro).
- Cala: aquí hay un pirata en un barco que porta la espada mágica TrollsFire (+25% a impactar y 1d10 de daño activada o 1d6 desactivada), que puede activarse escribiendo su nombre (si se tiene en el inventario y no seleccionada como arma activa, hará 1d5 daños al personaje). Si el personaje se transforma aquí en pez leyendo el libro, aunque igualmente morirá, tendrá un texto diferente. También se pueden coger aquí unas joyas (1.000 monedas de oro).

