Donkey Command

Donkey Command fue creado por Kazuya Orui y publicado como listado de código BASIC en la revista japonesa LOGiN (publicada por ASCII) de noviembre de 1983 (incluye también un artículo completo de introducción a lo que son los juegos de rol, tanto de lápiz y papel como de computador) para los siguientes computadores: PC-8000 (versión original), PC-88, Sharp MZ, FM-7 y MSX. Al parecer la revista también tenía planeado vender copias del juego en cinta, pero no hay pruebas de que lo hiciera.

PD: En la revista japonesa Microcomputer Life de febrero de 1984 parece que se publicó una versión diferente del juego para PC-8000 llamada Special Commands.

Inicio del artículo de la revista LOGiN dedicado a Donkey Command.

El juego se basa en las reglas de una especie de juego de rol en solitario (por Al Siddhartha) que se publicó en la revista Tactics de mayo de 1982, dedicada entonces a los wargames y al parecer la primera que publicó un artículo completo en Japón sobre los juegos de rol de lápiz y papel, en el que se incluyó Donkey Command como ejemplo.

A pesar de ser un juego publicado como listado de código en una revista, se nota que su origen es un verdadero juego de rol en sus elaboradas reglas de combate (permiten bastantes opciones tácticas) mediante un sistema de puntos de movimiento, e incluso en el desarrollo del personaje con habilidades especiales desbloqueables. A cambio, el juego no tiene casi gráficos (aunque usa color y tiene algo de sonido), y presenta la típica mazmorra aleatoria infinita en la que se puede jugar indefinidamente (mientras no se muera) para seguir mejorando el personaje y la puntuación, pero sigue siendo más cercano al rol que todo lo publicado en Japón hasta entonces.

Pantalla de título.

El personaje que se maneja, cuyos 6 atributos se determinan aleatoriamente al inicio de cada partida (también podrá elegir su equipo según su capacidad de carga), es un agente secreto (llamado Donkey Command) que se infiltra en una base enemiga para robar documentos secretos y volar ciertas instalaciones. Esto coincide completamente con Spy Daisakusen y bastante con Superspy, lo que en este último caso parece que se debe únicamente a tener la misma ambientación, pero en el caso de Spy Daisakusen, un juego de 1982 que decía ser de rol en su pantalla de título cuando en Japón apenas se conocía el rol y cuyas coincidencias son mucho mayores, el motivo es que este también se basó en las reglas de Donkey Command publicadas en la revista Tactics ese mismo año, solo que dejó fuera el desarrollo del personaje, y por lo tanto aquello que lo hubiera convertido en un juego de rol.

Los atributos del personaje son los siguientes:

  • Durabilidad (inicialmente de 3 a 18): funciona como puntos de golpe máximos. Si las heridas superan su valor, el personaje morirá.
  • Fuerza (inicialmente de 10 a 16): indica el peso máximo que el personaje puede cargar.
  • Suerte (inicialmente de 3 a 18, dividido entre 3): afecta a la probabilidad de sufrir accidentes (incluyen la activación de trampas), y al éxito lanzando granadas.
  • Conocimiento (inicialmente de 3 a 18, dividido entre 3): afecta a las probabilidades de completar misiones con éxito, a las de sufrir un desplazamiento al fallarlas, y a los puntos de victoria que se pueden obtener al completarlas.
  • Reacción (inicialmente de 3 a 18, dividido entre 3): afecta al número de puntos de movimiento disponibles en cada asalto de combate.
  • Precisión (inicialmente de 3 a 18, dividido entre 3): afecta al éxito disparando, luchando con cuchillo o lanzando granadas.
Inicio de la partida en el punto de extracción. A la izquierda se muestra la casilla del personaje (no puede ver más), abajo las opciones de movimiento, a la derecha primero los 6 atributos del personaje (incluyendo los valores antes de dividir entre 3), bajo el título del juego los enemigos eliminados, puntos de victoria por demoler y puntos de victoria por recuperar documentos y objetos, debajo las opciones de combate del personaje (con su coste en puntos de movimiento y su porcentaje aproximado de acierto), y por último los puntos de movimiento, heridas y estado (tumbado o levantado) actuales.

El equipo del personaje puede llevarlo equipado en la mano (un solo arma de fuego), colgado del hombro (rifle, subfusil o ametralladora), en el cinturón (pistola, munición, granada o cuchillo) o en la mochila (el resto). Los objetos en la mochila no pueden usarse en combate, y tras cada combate se podrán recuperar los objetos caídos o soltados (los que no se cojan se perderán para siempre) y recargar las armas descargadas. Las armas tienen una tasa de impacto más alta cuanto más difícil sea impactar con ellas y un gasto de munición que cuanto mayor, más probable que se agote su munición cada vez que se dispare con ella.

Los pesos (y la tasa de impacto y gasto de munición en el caso de las armas) de cada pieza de equipo son los siguientes:

  • Subfusil (SMG): 2, tasa de impacto 10 y gasto de munición 4. Solo se puede llevar uno.
  • Rifle (AR): 4, tasa de impacto 9 u 11 y gasto de munición 1 o 3, según se dispare un tiro o una ráfaga. Solo se puede llevar uno.
  • Pistola (P): 1, tasa de impacto 8 y gasto de munición 2. Solo se puede llevar una.
  • Ametralladora (ATR): 7, tasa de impacto 12 y gasto de munición 6. Solo se puede llevar una.
  • Granada: 0,2 (cada unidad).
  • Cuchillo: 0,2 (cada unidad) y tasa de impacto 11 (solo cuerpo a cuerpo).
  • Munición: 0,2 (cada unidad recarga un arma una vez).
  • Explosivo: 0,2 (cada unidad permite intentar demoler una habitación).
  • Kit de recuperación de documentos clasificados: 1 (permite intentar recuperar documentos secretos). Solo se puede llevar uno.
  • Biblia: 0 (sin efecto, aunque hay que cogerla para dar por concluida la fase de equipamiento).
Seleccionando el equipo del personaje.

Con respecto al desarrollo del personaje, por cada 10 enemigos que elimine tendrá la oportunidad (aleatoria) de mejorar en 1 el valor de un atributo aleatorio (hasta un máximo de 18, y aumentando el valor antes de dividir entre 3 en los atributos en que se hace esto). Además, cuando la suma de su reacción y precisión (antes de dividirlas entre 3) supere ciertos valores (20, 25, 30, etc.), obtendrá un bonificador aleatorio (si le toca uno que ya tenía, no recibirá ninguno) en la forma de habilidades extra (lanzamiento de cuchillo, karate, huida o sugestión) o un coste reducido en 1 punto de movimiento de ciertas acciones de combate.

La base enemiga (o mazmorra) tiene niveles infinitos de 16×11 casillas cuyas conexiones (puertas, paredes o pasillos) se generan aleatoriamente según se recorre (curiosamente se representa de una forma muy similar a los primeros juegos de PLATO con vista superior, viendo el personaje solo las casillas adyacentes, si no están ocultas tras paredes o puertas), de forma que si una casilla queda completamente rodeada por paredes o puertas, será una habitación de un tipo aleatorio.

Disparando un tiro en combate.

Los diferentes tipos de habitaciones (su representación) y acciones posibles en su interior siempre que no haya enemigos visibles, son los siguientes (las misiones pueden desplazar al personaje hasta 4 casillas en cualquier dirección al fallarlas, y al cumplirlas dejarán las habitaciones vacías y aleatoriamente proporcionarán un objeto valioso de 1 a 6 de peso, que de cogerse otorgará de 1 a 10 puntos de victoria extra):

  • Punto de extracción (S): solo hay uno por nivel (siempre en la misma posición y rodeado de puertas), y permite terminar la partida con éxito (tecla E) o subir un nivel de mazmorra (tecla Y), de forma que el mapa se reiniciará. Cuando el personaje entre, siempre habrá mínimo un enemigo.
  • Ascensor (E): permite terminar la partida con éxito (tecla E) o subir un nivel de mazmorra (tecla Y), de forma que el mapa se reiniciará y se empezará de nuevo en el punto de extracción. Cuando el personaje entre, siempre habrá mínimo un enemigo.
  • Habitación de comandante (H): puede intentar demolerse (tecla Y) para cumplir una misión y obtener puntos de victoria.
  • Sala de datos (M): pueden intentar recuperarse documentos secretos (tecla Y) para obtener puntos de victoria.
  • Habitación de general (G): pueden intentar recuperarse documentos secretos (tecla Y) para obtener puntos de victoria.
  • Arsenal (A): permite elegir de nuevo el equipo del personaje como al inicio de la partida (tecla N y después el número asociado a cada pieza de equipo)..
  • Trastero (T): sin efectos.
  • Cuartel (P): si hay enemigos, siempre serán 9.
  • Sala de radio (R): puede intentar demolerse (tecla Y) para cumplir una misión y obtener puntos de victoria.
  • Sala de generadores (D): puede intentar demolerse (tecla Y) para cumplir una misión y obtener puntos de victoria.
  • Sala de investigación (L): puede intentar demolerse (tecla Y) para cumplir una misión y obtener puntos de victoria. Cumplir la misión con éxito aquí, además permitirá coger una pistola experimental Big K (tecla Y) que proporciona 20 puntos de victoria extra, pesa 6 (si no puede con ella, el personaje podrá soltar otros objetos, que se perderán) y permite eliminar a todos los enemigos visibles gastando 8 puntos de movimiento.
  • Centro médico (C): cura de 1 a 6 heridas del personaje (no recuperará los atributos perdidos por las heridas).
Inicio de la partida en la versión para Sharp MZ (igual que la original, pero sin color).

El personaje empieza siempre en la casilla del punto de extracción del primer nivel de mazmorra, y en cada turno se mueve a una casilla adyacente en horizontal o vertical (pueden estar separadas por pasillos o por puertas, pero las paredes son infranqueables) pulsando las teclas numéricas (8:norte, 4:oeste, 2:sur, 6:este o 0 para mostrar el mapa). Si se mueve a través de una puerta, el personaje podrá tener un accidente dependiendo de su suerte. Los accidentes que puede sufrir el personaje al cruzar una puerta son los siguientes:

  • Activación de arma laser: herirá al personaje (esto es así según la documentación, aunque en la implementación parece que esta opción lo que hace es reiniciar el mapa del nivel sin cambiar de casilla, lo que podría equivaler a caer por un foso).
  • Tropezón: si hay enemigos visibles desde la nueva casilla, en su primer asalto de combate el personaje solo tendrá tantos puntos de movimiento como su suerte.
  • Cámara: en la nueva casilla habrá de 1 a 6 enemigos más.
  • Estornudo: se le caerá el arma equipada al personaje, de forma que si hay enemigos visibles desde la nueva casilla, empezará el combate sin ella.
  • Hipo: sin efectos.
Iniciando un combate contra un enemigo en la casilla al sur de la del personaje.

Cada vez que el personaje mueve, también pueden aparecer aleatoriamente enemigos genéricos (en diferentes números hasta 9 por casilla, con mayor probabilidad y número cuanto mayor el nivel de mazmorra) en cualquier casilla de las que pueda ver (incluida la suya) y que antes no viera (los enemigos a la vista permanecerán en sus casillas hasta que mueran o estas queden fuera de la vista del personaje). Mientras haya enemigos a la vista, el juego se desarrollará por asaltos de combate en los que el personaje puede gastar un número variable de puntos de movimiento entre las siguientes acciones (seleccionándolas por su número):

  • Subfusil: cuesta 5 puntos de movimiento. Afecta a todos los enemigos dentro de una misma casilla seleccionada como objetivo (se comprueba si mueren por separado, y serán más difíciles de impactar según lo reducido de su número inicial).
  • Rifle: cuesta 2 puntos de movimiento para un solo tiro, o 5 si se dispara una ráfaga. Según se dispare un tiro o una ráfaga (teclas 0 o 1), afectará a un enemigo, o a todos los enemigos dentro de una misma casilla seleccionada como objetivo (se comprueba si mueren por separado, y serán más difíciles de impactar según lo reducido de su número inicial).
  • Pistola: cuesta 4 puntos de movimiento y no hace falta llevarla en la mano para usarla, basta con tenerla en el cinturón. Afecta a un enemigo en la casilla seleccionada como objetivo (será más difícil de impactar según lo reducido de su número inicial).
  • Ametralladora: debe dispararse estando tumbado y cuesta 7 puntos de movimiento. Afecta a todos los enemigos visibles (matará a todos o a ninguno). Se agota su munición tras cada uso.
  • Granada: cuesta 6 puntos de movimiento y no puede usarse en el punto de extracción, ascensor o arsenal. Afecta a todos los enemigos dentro de una misma casilla seleccionada como objetivo (matará automáticamente a cierto número). Si el personaje está tumbado, solo podrá lanzarla a su misma casilla.
  • Cuchillo: cuesta 6 puntos de movimiento. Afecta a un enemigo en la misma casilla del personaje (será más difícil de matar según lo reducido de su número inicial).
  • Recargar: cuesta 3 puntos de movimiento. Permite recargar una de las armas de fuego que se lleven encima (no es necesario que sea la equipada) siempre que se haya quedado sin munición.
  • Cambiar arma: cuesta 4 puntos de movimiento. Equipa un arma colgada del hombro (o la pistola, aunque no es necesario equiparla para usarla) y deja en el suelo la que estuviera equipada.
  • Tumbarse (o levantarse): cuesta 3 puntos de movimiento. Estar tumbado hace que el personaje reciba menos heridas por parte de los enemigos, pero entonces las únicas acciones posibles para él serán disparar, lanzar granadas o levantarse.
  • Huir: cuesta todos los puntos de movimiento restantes (mínimo 7). Se tendrá éxito aleatoriamente (con el doble de probabilidad si se tiene la habilidad extra de huida), permitiendo escapar del combate a la casilla anterior (no se podrá huir si no se llegó moviendo a la actual) como si de un movimiento normal se tratase (se perderá cualquier arma que se quedase en el suelo).
  • Lanzar cuchillo (habilidad extra): cuesta 3 puntos de movimiento. Afecta a un enemigo en la casilla seleccionada como objetivo (morirá aleatoriamente y el cuchillo se perderá).
  • Karate (habilidad extra): cuesta 4 puntos de movimiento. Afecta a un enemigo en la casilla seleccionada como objetivo (morirá aleatoriamente).
  • Sugestionar (habilidad extra): cuesta todos los puntos de movimiento restantes (mínimo 7). Afecta a todos los enemigos visibles (aleatoriamente se rendirán todos o ninguno, contando como eliminados).
  • Cuerpo a cuerpo: cuesta 7 puntos de movimiento. Afecta a un enemigo en la misma casilla del personaje (morirá aleatoriamente).
  • Pistola Big K: cuesta 8 puntos de movimiento. Afecta a todos los enemigos visibles (aleatoriamente morirán todos o ninguno).
Acabando con 5 enemigos con una ráfaga del subfusil.

Tras agotar todos sus puntos de movimiento o no queriendo realizar más acciones el personaje (tecla 0), cada enemigo a la vista tendrá la oportunidad de herirlo, con mayor probabilidad cuanto mayor el nivel de mazmorra, y haciendo más heridas cada uno cuanto mayor el nivel de mazmorra y cuanto más reducido fuera su número inicial. Si las heridas del personaje tras un combate superan la mitad de su durabilidad, perderá 1 punto de fuerza por cada herida que superase dicho valor (tendrá que soltar equipo si ya no puede cargarlo, que se perderá), y si superan la mitad de su durabilidad más 3, perderá 1 punto de reacción y precisión (antes de dividirlos entre 3, y pudiendo hacerle perder sus bonificadores). El personaje se recuperará de una herida cada turno fuera de combate (cada movimiento), pero eso no le hará recuperar los atributos perdidos.

El juego solo terminará cuando el personaje muera, o cuando consiga volver a la casilla del punto de extracción o encontrar una de ascensor (en ambos casos sin enemigos visibles) y pulse E (realmente hay una opción secreta para terminar la partida matando al personaje en cualquier turno cuando toque mover, pulsando dos veces *), momento en que se mostrarán su puntuación final, que dependerá de sus puntos de victoria (obtenidos completando misiones, aunque los de recuperar documentos y objetos serán menores si murió) y de sus mejoras de atributos conseguidas, y una valoración según esta puntuación.

Imagen de la versión para MSX, algo diferente a la original.

Aunque hay pantallazos del juego en muchas de las plataformas para las que se publicó su listado de código, desgraciadamente no parece estar disponible para descargar en ningún sitio, y «picar» el código a manos (incluyendo los caracteres japoneses) es una tarea que requeriría demasiado tiempo (si alguien conoce alguna copia del juego online o está dispuesto a crearla, le agradecería que me lo indicara).

Deja un comentario