Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin Cartridge

Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin Cartridge fue creado por Tom Loughry para APh Technological Consulting entre 1981 y 1982, llamándose Minotaur en sus primeras versiones (jugables ya en 1981), y no siendo publicado hasta 1983 por Mattel Electronics para su consola Intellivision y su computadora Mattel Aquarius (esta versión es algo diferente, siendo el jefe final el Rey Dragón). Ese mismo año Mattel encargó una versión para la consola Atari 2600 a Synth Corporation, que fue completada por Michael Bengtson y Neal Reynolds, pero no pudo ser publicada debido al cierre de Mattel Electronics (hay imágenes en internet, pero no está el juego). El mismo año también se empezó a crear un juego con aspecto y mecánicas similares a Treasure of Tarmin pero con voces llamado Quest (por Bill Goodrich), que no llegó a completarse por descontinuarse el periférico que permitía las voces en la Intellivision.

Portada de la caja de la versión para Intellivision.

Se trata de un juego de exploración de mazmorras en tiempo real (excepto los combates, que son por turnos), con vista en primera persona simulando 3 dimensiones, gráficos a color (con alguna animación simple) y algo de sonido. Tiene 4 niveles de dificultad elegibles, y el objetivo es atravesar una mazmorra laberíntica de hasta 256 niveles aleatorios, hasta finalmente enfrentarse y vencer al Minotauro, el jefe final que guarda el Tesoro de Tarmin. Por el camino el personaje que se maneja encontrará multitud de puertas ocultas, monstruos, trampas, tesoros y objetos mágicos (todo más poderoso cuanto más profundo el nivel de mazmorra), pero también deberá preocuparse de encontrar y consumir comida descansando entre combates para mantener y mejorar sus atributos.

Portada de la caja de la versión para Mattel Aquarius.

Probablemente es el primer juego de rol creado (que no publicado) para una consola, y el segundo videojuego con licencia oficial de Dungeons & Dragons (el primero que puede considerarse verdaderamente de rol), aunque en realidad no use nada parecido a sus reglas. Parece inspirado en parte por Akalabeth: World of Doom, pero en una entrevista el autor dijo haberse inspirado en el juego krozair de PLATO.

Pantalla de título.

Has encontrado el mapa secreto de la guarida subterránea del temido Minotauro. Puedes entrar, pero nunca saldrás a menos que mates al Minotauro y reclames su Tesoro de Tarmin. A medida que avanzas por los pasillos y las cámaras, los monstruos empuñan sus armas convencionales o espirituales. Debes reunir las defensas adecuadas por el camino. ¡Pero úsalas con moderación, el Minotauro se acerca!


Análisis

En la pantalla de título se debe seleccionar uno de los 4 niveles de dificultad pulsando la tecla correspondiente (9 para muy fácil, 8 para fácil, 7 para medio, y cualquier otra para difícil), que indicarán la salud física y espiritual iniciales máximas del personaje, el número de flechas y comida con las que empieza, el daño que le causarán los monstruos, y el mínimo nivel de mazmorra en que podrá encontrar al Minotauro (2, 4, 8 o 12, que además serán los únicos niveles que se muestren en el mapa de la mazmorra).

Mapa lateral de la mazmorra (la posición de tesoro, personaje y escaleras es exacta en el eje este-oeste de cada sección).

El personaje tiene dos atributos: salud física y salud espiritual, cada una con un máximo que puede aumentarse con ciertas pociones y al descansar tras los combates, hasta 199 y 99 respectivamente (descansando inicialmente solo hasta 49 y 24, si no se usan ciertos libros). Ambas se reducen al sufrir diferentes tipos de daño, y se recuperan descansando o con ciertas pociones. Si cualquiera de los atributos del personaje se reduce a 0, normalmente morirá y terminará la partida, pero a veces será teletransportado a otro lugar de la sección de mazmorra actual perdiendo para siempre todos los objetos que no llevase en las manos (los objetos que se suelten antes de que esto ocurra, no se perderán y podrán recuperarse más tarde), excepto sus flechas y comida, y reduciéndose sus valores máximos de atributos. Además el personaje empieza el juego con un arco (del nivel más bajo), unas pocas flechas y algo de comida.

Una reja para pasar a otra sección adyacente en horizontal (las que modifican atributos no merecen la pena, pues en general se pierden puntos).

Antes de entrar a la mazmorra (de 256 niveles cada vez con mayores peligros y tesoros) y cuando se pulse la tecla para ello, se mostrará un mapa lateral de esta solo con los primeros niveles y sus escaleras vistos desde el sur, con la posición del personaje (punto parpadeante), el nivel a partir del que ya se puede encontrar al Minotauro (donde sale el cofre amarillo), y la puntuación actual del personaje (a la derecha). Cada nivel consta de 1 a 6 secciones alineadas en horizontal y completamente aleatorias (al generarse se repartirán monstruos y tesoros, que no se regeneran), aunque cada una siempre está rodeada de un pasillo exterior sin monstruos ni tesoros (donde empezará la partida el personaje), con un laberinto en el centro (de 10×10 casillas con paredes verdes, puertas azules, y puertas verdes ocultas) que esconde las escaleras (azules) al siguiente nivel (puede haber una o dos por sección, siempre alineadas con las entradas al norte y al sur del laberinto según se ven en el mapa lateral).

Esquema de todas las secciones de mazmorra. A veces las puertas son ocultas o directamente no hay puerta ni pared. Las o son los murales de ojo, y las E son donde pueden estar las escaleras de bajada.

El color de los murales de ojos del pasillo exterior que hay frente a cada entrada al laberinto central (siempre hay 8 entradas, 2 en cada lado), que es el mismo que tendrá esa sección en el mapa lateral de la mazmorra, indicará el tipo de monstruos y objetos que aparecerán en dicha sección del nivel: azul para espirituales, verde para físicos, y bronce para una mezcla de los dos. Además en los lados este u oeste del pasillo exterior puede haber unas rejas de estos mismos colores que al atravesarlas llevarán a otras secciones del mismo nivel de mazmorra adyacentes en horizontal (solo si están muy cerca en el mapa, y no las habrá de vuelta a secciones ya visitadas), de forma que si atraviesa una verde el personaje perderá salud espiritual máxima (la mitad) y ganará salud física máxima (un 50%), si atraviesa una azul perderá salud física máxima (la mitad) y ganará salud espiritual máxima (un 50%), y si atraviesa una bronce no afectará a sus atributos.

Un mural de ojo verde y unas escaleras de bajada.

Excepto cuando se muestra el mapa, en la parte superior de la pantalla se mostrará la vista en primera persona de la mazmorra, y en la parte inferior las estadísticas e inventario del personaje. En la parte inferior izquierda sale la dirección en que mira el personaje, y alrededor de esta están los 6 espacios del inventario del personaje. En la parte inferior central sale el nivel de mazmorra actual, y a su izquierda y derecha lo que lleva en cada mano el personaje. En la parte inferior derecha salen primero la salud física y espiritual del personaje, luego su resistencia al daño físico y espiritual (según armadura), y por último su daño físico y espiritual (según arma en la mano derecha).

Abriendo una puerta oculta (las normales salen en azul claro) con un cuchillo detrás.

Los comandos disponibles para el personaje son:

  • Mover (cursores): el personaje avanzará una casilla (si no hay una pared o monstruo delante), o girará 90 grados a izquierda o derecha (no puede hacerse en combate).
  • Retirarse (tecla .): retrocede a la última casilla que estuvo el personaje para escapar de un combate, pero el monstruo podrá atacar antes de hacerlo. No se podrá hacer de nuevo hasta haber movido a otra casilla con normalidad.
  • Mostrar mapa (tecla Inicio): muestra el mapa lateral de la mazmorra mientras se mantenga la tecla pulsada (no funciona en combate).
  • Contar flechas (tecla Av Pág): se escuchará un ruido por cada flecha que tenga el personaje (hasta el máximo de 99 que puede llevar). No gasta turno en combate.
  • Contar comida (tecla Supr): se escuchará un ruido por cada ración que tenga el personaje (hasta el máximo de 99 que puede llevar). No gasta turno en combate.
  • Mirar a izquierda (tecla 0): muestra un momento lo que hay a la izquierda del personaje y vuelve a mirar al frente (no puede hacerse en combate).
  • Mirar a derecha (tecla Intro): muestra un momento lo que hay a la derecha del personaje y vuelve a mirar al frente (no puede hacerse en combate).
  • Bajar escaleras (tecla 3): baja por unas escaleras a los pies del personaje hasta el siguiente nivel de mazmorra (no se podrá volver a subir, y no puede hacerse en combate). Bajar del nivel 256 llevará de nuevo al nivel 1, pero este será generado de nuevo.
  • Descansar (tecla 2): se necesita tener comida y se consumirá la necesaria para recuperar los atributos del personaje a su máximo (cada ración recupera hasta 5 puntos de salud física y 2 puntos de salud espiritual). No se puede hacer en combate, y la primera vez que descanse tras cada combate, el personaje tendrá la posibilidad de aumentar el valor máximo del atributo asociado al último arma utilizada (más si usó ciertos libros).
  • Atacar (tecla 1): ataca a un monstruo frente al personaje con el arma en su mano derecha. Si tiene un contenedor en dicha mano, lo lanzará y podrá escapar del combate moviendo normalmente, incluso a través del monstruo (sin necesidad de retirarse). Gasta turno en combate.
  • Usar (tecla 5): usa el objeto en la mano derecha del personaje (una armadura para equiparla, una llave para abrir un contenedor a los pies del personaje, o una poción o libro para aplicar su efecto), o en su defecto el objeto a sus pies. Gasta turno en combate.
  • Abrir (tecla 4): abre un contenedor a los pies del personaje (que no requiera llave) sustituyéndolo por el objeto en su interior, o una puerta frente al personaje que volverá a cerrarse si el personaje se mueve (no puede hacerse en combate).
  • Coger/Soltar (tecla 7): intercambia el objeto en la mano derecha del personaje con el que tenga a sus pies (si no hay nada, soltará lo que tenga, y si no tiene nada, cogerá lo que haya). No gasta turno en combate.
  • Cambiar de mano (tecla 8): intercambia los objetos en cada mano del personaje (si solo tiene un objeto, lo cambia de mano). No gasta turno en combate.
  • Rotar inventario (tecla 9): rota los objetos del inventario del personaje un espacio en el sentido de las agujas del reloj. No gasta turno en combate.
  • Cambiar con inventario (tecla 6): intercambia el objeto en el espacio más a la derecha del inventario con el objeto en la mano derecha del personaje (si no lleva nada, cogerá el objeto del inventario, y si no había nada, guardará el objeto en el inventario). No gasta turno en combate.
Equipando un escudo (proporciona un poco de resistencia al daño espiritual también).

Las armas y armaduras que puede usar el personaje las hay en 6 colores cada una, para indicar su nivel de poder: de bronce a platino las físicas (hacen o protegen del daño físico), y de azul claro a morado oscuro las espirituales (hacen o protegen del daño espiritual). La mayor parte de las armas pueden usarse una sola vez, los arcos y ballestas mientras se tengan flechas, y los libros y pergaminos mágicos indefinidamente, pero todas tienen cierta probabilidad de romperse tras su uso, mayor cuanto más poderosas. Las armaduras deben usarse para equiparse (desaparecerá y solo se aplicará si era mejor que la ya equipada), excepto por los escudos, que deben llevarse en la mano izquierda. Hay armas y armaduras de los siguientes tipos:

  • Cuchillo: arma física.
  • Dardo: arma física.
  • Lanza: arma física.
  • Hacha: arma física.
  • Arco: arma física.
  • Ballesta: arma física.
  • Escudo pequeño: armadura física.
  • Escudo grande: armadura física.
  • Casco: armadura física.
  • Guantelete: armadura física.
  • Cota de mallas: armadura física.
  • Coraza: armadura física.
  • Bola de fuego pequeña: arma espiritual.
  • Bola de fuego grande: arma espiritual.
  • Relámpago pequeño: arma espiritual.
  • Relámpago grande: arma espiritual.
  • Pergamino de hechizos: arma espiritual.
  • Libro de hechizos: arma espiritual.
  • Bastón mágico: arma espiritual.
  • Anillo pequeño: armadura espiritual.
  • Anillo grande: armadura espiritual.
Encontrando una poción que recupera mis atributos tras abrir un contenedor usando una llave.

Se pueden encontrar 6 tipos de contenedores en 3 colores diferentes cada uno (bronce, naranja y azul), que indican el poder (o calidad) del objeto en su interior, incluido el de una posible trampa explosiva. Hay 3 tipos de contenedores que necesitarán la llave de su color o mejor para poder abrirse, y todos pueden cogerse y llevarse. Además de armas, armaduras y contenedores, se pueden encontrar los siguientes objetos en la mazmorra (excepto la comida y las flechas, solo dentro de contenedores):

  • Llave (3 colores): permite abrir ciertos tipos de cofre (no se consume).
  • Objeto valioso (3 colores): aumenta la puntuación del personaje (visible desde el mapa lateral de la mazmorra y al final de la partida) según su tipo (hay 6 diferentes) y color, desapareciendo una vez cogido.
  • Comida (vienen de 6 a 9 raciones): permite descansar fuera de combate para recuperar los atributos del personaje (se consume), desapareciendo una vez cogida (no se muestra en el inventario).
  • Flecha (vienen de 6 a 9 unidades): permite atacar con arcos y ballestas (se consume), desapareciendo una vez cogida (no se muestra en el inventario).
  • Poción pequeña azul: permite recuperar ambos atributos del personaje a su valor máximo (se consume).
  • Poción pequeña rosa: hace que se encuentren objetos más poderosos (incluidas las trampas) al abrir contenedores mientras dure su efecto (se consume y avisa con un sonido cuando el efecto termina).
  • Poción pequeña morada: hace que desaparezcan los monstruos (excepto el Minotauro) mientras dure su efecto (se consume y avisa con un sonido cuando el efecto termina).
  • Poción grande azul: aumenta la salud física máxima del personaje en 10, y recupera ambos atributos a su máximo (se consume).
  • Poción grande rosa: aumenta la salud espiritual máxima del personaje en 10, y recupera ambos atributos a su máximo (se consume).
  • Poción grande morada: intercambia los valores máximos de ambos atributos como porcentaje de sus máximos alcanzables de 199 y 99 (se consume).
  • Libro físico (3 colores): aumenta según su nivel de poder la salud física máxima alcanzable descansando (a 99, 149 y 199 respectivamente) y la obtenida al hacerlo (su valor cambiará de color en pantalla). Su efecto durará hasta que se use otro libro físico o espiritual, pero se conservará la máxima salud física ya alcanzada (se consume al usarlo).
  • Libro espiritual (3 colores): aumenta según su nivel de poder la salud espiritual máxima alcanzable descansando (a 49, 74 y 99 respectivamente) y la obtenida al hacerlo (su valor cambiará de color en pantalla). Su efecto durará hasta que se use otro libro físico o espiritual, pero se conservará la máxima salud espiritual ya alcanzada (se consume al usarlo).
  • Libro especial (3 colores): el azul permite atravesar paredes y puertas cerradas, el rosa ver a través de paredes y puertas cerradas, y el morado mejorar cualquier objeto valioso, armadura o arma físicas a los pies del personaje a su máximo nivel de poder (no se consumen).
  • Trampa explosiva (3 tamaños): reducirá la salud física del personaje.
Enfrentándome a un esqueleto con escudo (me está atacando).

Cuando el personaje se coloque frente a frente con un monstruo (los monstruos no se mueven), o este le ataque desde otra casilla adyacente, empezará un combate (si es rápido, el personaje también podrá realizar un ataque antes de iniciarse el combate). El combate se resolverá por turnos, sustituyéndose el número del nivel de mazmorra actual por la salud física (en verde) o espiritual (en azul) del monstruo en la parte inferior de la pantalla (inicialmente saldrá la más baja, y después la última dañada por el personaje). Los distintos tipos de monstruos que se pueden encontrar (cada uno en 3 posibles colores que indican su nivel de poder) ordenados por dificultad son los siguientes:

  • Esqueleto: daña la salud física. Si lleva capa, escudo o ambos será más poderoso.
  • Gigante: daña la salud física. Si lleva escudo será más poderoso.
  • Hormiga gigante: daña la salud espiritual.
  • Enano: daña la salud espiritual. Si lleva escudo será más poderoso.
  • Escorpión gigante: daña la salud espiritual.
  • Serpiente gigante: daña la salud espiritual.
  • Caimán: daña la salud espiritual.
  • Dragón: daña la salud espiritual.
  • Necrófago: puede dañar la salud física o la espiritual (en los dos niveles mayores de dificultad siempre dañará el atributo más débil del personaje).
  • Incorpóreo: puede dañar la salud física o la espiritual (en los dos niveles mayores de dificultad siempre dañará el atributo más débil del personaje). Si lleva escudo será más poderoso.
  • Puerta Mágica: daña la salud espiritual del personaje. Parece una puerta normal u oculta que brilla con cierto color al estar justo frente a ella y que no puede abrirse, pero si es atacada atacará a su vez. La azul protege el libro especial que permite atravesar paredes y puertas cerradas, la bronce protege el libro especial que permite ver a través de paredes y puertas cerradas, y la dorada protege el libro especial que permite mejorar al máximo armaduras, armas físicas y objetos valiosos. Además al morir se convertirán en puertas normales u ocultas a una habitación de 1×1 casilla sin más salidas y con el libro especial.
Enfrentándome al Minotauro.

El jefe final, el Minotauro, se distingue del resto de monstruos por su color morado, y además puede dañar tanto la salud física como la espiritual (en los dos niveles mayores de dificultad siempre dañará el atributo más débil del personaje). Al morir soltará el Tesoro de Tarmin (cofre amarillo), que si se coge acabará la partida, pero si no se coge se puede seguir jugando indefinidamente, y acabarán apareciendo nuevos Minotauros. Tanto si el personaje consigue el Tesoro de Tarmin como si muere, recibirá una puntuación al finalizar la partida.

A punto de recoger el Tesoro de Tarmin (tras abrir un contenedor y usar el libro físico que había dentro y que me permitiría aumentar el máximo de mi salud física a 99 a base de combatir y descansar).

Jugar

Se puede descargar una versión de Minotaur de 1981 en la siguiente página (pulsando el botón de «Descarga Directa» y esperando unos segundos):

https://www.emurom.net/es/emulacion/intellivision-roms/detail-4475-minotaur.html

Para jugar habrá que descomprimirla en la carpeta de las «roms» del emulador de Intellivision.

Pantalla de título de la versión Minotaur de 1981.

Se puede descargar el juego Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin Cartridge en la siguiente página (pulsando el botón azul de «Download»):

https://www.myabandonware.com/game/advanced-dungeons-dragons-treasure-of-tarmin-cartridge-ebx

Para jugar habrá que descomprimirlo en la carpeta de las «roms» del emulador de Intellivision.

Pantalla de título de la versión para Mattel Aquarius.

En teoría se puede jugar en el navegador a la versión para Mattel Aquarius en la siguiente página (pulsando el botón verde de encendido del centro):

https://archive.org/details/Advanced_Dungeons_Dragons_1982_Mattel

Si no funciona, está disponible para descargar aquí (pulsando en el «(View Contents)»), y el emulador aquí.

Se puede consultar los manuales de las siguientes versiones:

Pantalla de victoria con mi puntuación (en nivel fácil no se consigue mucha).

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