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El software educativo es un programa diseñado para facilitar el aprendizaje autónomo y el desarrollo de habilidades cognitivas, abarcando una variedad de enfoques pedagógicos. Existen diferentes tipos de software educativo, incluyendo programas para niños, cursos en línea, y herramientas de referencia, todos con características interactivas y multimedia. La elección de software educativo debe considerar su facilidad de uso, versatilidad, calidad de contenido y adecuación a las necesidades de los estudiantes.

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El software educativo es un programa diseñado para facilitar el aprendizaje autónomo y el desarrollo de habilidades cognitivas, abarcando una variedad de enfoques pedagógicos. Existen diferentes tipos de software educativo, incluyendo programas para niños, cursos en línea, y herramientas de referencia, todos con características interactivas y multimedia. La elección de software educativo debe considerar su facilidad de uso, versatilidad, calidad de contenido y adecuación a las necesidades de los estudiantes.

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SOFTWARE EDUCATIVO

• Marisol Botis Saldaña


• Ma. Eugenia Chargoy Valdés
• Ernesto Alcocer Diaz
• Francisco Eduardo González Sánchez
¿Qué es un software educativo
Es

Un programa ó producto
informático

Están pensados para ser


Tiene una intencionalidad utilizados en un proceso formal
educativa de aprendizaje

procedimientos.
conocimientos, habilidades,
Se adquieren:
Software educativo
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así
también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería
existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador,
aprendiz, conocimiento, computadora.

Como software educativo tenemos desde programas orientados al


aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación,
como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Qimo for kids,
Se trata de un sistema operativo gratuito basado Linux Ubuntu,
que fue pensado para que sea utilizado por niños de 3 años en
adelante. Su interface es muy agradable y fácil de usar. Posee
íconos grandes y vistosos y cuenta con una excelente selección
de programas infantiles y juegos.

Sitio Oficial: http://www.qimo4kids.com/

Descarga: http://www.qimo4kids.com/page/Download.aspx
Tipos de Software Educativo
• Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado
desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en
el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se
comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño
de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente
influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están
diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una
conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es
mayor que el valor educativo. El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque
estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética.
El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y
pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.
• Cursos-online . El significado del término y el uso se ha expandido y puede
referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en
referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas
empresas están utilizando el término para describir la totalidad del
"paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las
enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos
pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en
línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en
formato pdf o flash y otros tipos de archivos de documentos. Muchas
formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas
líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su
formación.
• Ayuda en al escuela . Una nueva categoría de
software educativo es un software diseñado
para su uso en las aulas de la escuela.
Normalmente, este software puede ser
proyectado sobre una pizarra grande en la
parte delantera de la clase y / o ejecutar
simultáneamente en una red de
computadoras.
• Software de referencia . Muchos editores de diccionarios y enciclopedias
impresas se han involucrado en la producción de software educativo de
referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el
mercado de software de referencia editores de software establecidos,
sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de
referencia se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo
complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo
comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de
Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo
punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente,
las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido sobre la
base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el
desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una
cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.
• Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron desarrollados
originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje.
En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades
humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales,
históricos y económicos.

• Software de formación empresarial . En un principio, software educativo destinado a la


educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un
dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los
planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado
de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en
los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario
sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del
servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso
muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el
software educativo se transformó en un servicio educativo en línea.
Clasificación: Software Definición Ejemplo

Instructivos Programas pensados para el


proceso de enseñanza y
aprendizaje.

Acceso a la información Programas que permiten


acceder a bases
documentales y de
información.
Creación programas que no tienen un
contenido especifico.
Proporcionan herramientas
para la creación.

Desarrollo de estrategias Programas centrados en


aspectos procedimentales.

Comunicación Programas para el uso de


redes de comunicación
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos
que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática,
Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos,
mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o
menos sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de
interacción; pero todos comparten las siguientes características:

• Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y


evaluando lo aprendido.

• Facilita las representaciones animadas.

• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.


• Permite simular procesos complejos.

• Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de


conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en
el trabajo con los medios computarizados.

• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las


diferencias.

• Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:


Por parte del alumno.

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero


en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Características para tener en cuenta a
la hora de evaluar un Software
educativo

1.Facilidad de uso e instalación

Agradables, fáciles de usar y auto-explicativos.

Sin una exhaustiva lectura de los manuales ni


largas tareas previas de configuración.

Sistema de ayuda On-line.

Instalación en el ordenador sencilla, rápida y transparente.

Utilidad de desinstalación.
2. Versatilidad (adaptación a diversos contextos).

Sean integrables con otros medios didácticos en los


diferentes contextos formativos:
•Entornos (aula de informática, clase
con un único ordenador, uso
doméstico...)

•Estrategias didácticas (trabajo


individual, grupo cooperativo o
competitivo,,,)

•Usuarios (circunstancias culturales y


necesidades formativas)
Para la adaptación a los distintos contextos deben tener las
siguientes características:

Que sean programables

Que incluyan un sistema de


evaluación y seguimiento

Que permitan continuar los trabajos


empezados con anterioridad
Que sean abiertos, permitiendo la
modificación de los contenidos de las
bases de datos
Que promuevan el uso de otros
materiales (fichas, diccionarios...) y
la realización de actividades
complementarias (individuales y en
grupo cooperativo)
3. Calidad del entorno audiovisual

Aspectos a tener en cuenta:

Diseño general claro y atractivo de las pantallas,

Calidad técnica y estética en sus elementos:

Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-


imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado,
elementos hipertextuales, fondo.

Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones,


vídeos, voz, música.

Estilo y lenguaje: tipografía, color, composición, metáforas


del entorno.
Adecuada integración de medios

Al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla,


bien distribuidas, con armonía.
4. La calidad en los contenidos (bases de datos).

Hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:

La información que se presenta es correcta y actual, se


presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente:
datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.

Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción


de las frases es correcta

No hay discriminaciones.

La presentación y la documentación.
5. Navegación e interacción.
Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
Mapa de navegación Buena estructuración del programa que permite
acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y
presetaciones en general.

Sistema de navegación Entorno transparente que permite que el usuario


tenga el control.

La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos)


resulta adecuada.

El uso del teclado Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden


corregirse errores.

El análisis de respuestas Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore


diferencias no significativas (espacios
superfluos) entre lo tecleado por el usuario y las
respuestas esperadas.
La gestión de preguntas, respuestas y acciones

La ejecución del programa es fiable, no tiene errores


Ejecución del programa de funcionamiento y detecta la ausencia de los
periféricos necesarios.
6. Originalidad y uso de tecnología avanzada

Programas que presenten entornos originales, bien


diferenciados de otros materiales didácticos:

Que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del


proceso de aprendizaje.

Facilite aprendizajes más completos y significativos.


Favorezca la asociación de ideas y la creatividad
Permita la práctica de nuevas técnicas, la
reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios
para aprender
La inversión financiera, intelectual y metodológica que
supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el
ordenador mejora lo que ya existe.
7. Capacidad de motivación

Para que el aprendizaje significativo se realice es

necesario que el contenido sea potencialmente

significativo para el estudiante y que éste tenga la

voluntad de aprender significativamente,

relacionando los nuevos contenidos con el

conocimiento almacenado en sus esquemas

mentales. (curiosidad, interés, sin provocar

ansiedad)
8. Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.

Los buenos programas tienen en cuenta las características


iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos y los progresos
que vayan realizando.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
Contenidos:
Deben ser significativos para los estudiantes y estar
relacionados con situaciones y problemas de su interés.

Actividades:
Tipo de interacción, duración, elementos motivacionales,
mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de
dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los
contenidos según los aprendizajes realizados (algunos
programas tienen un pre-test para determinar los
conocimientos iniciales de los usuarios)

Entorno de comunicación:
pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación.
9. Potencialidad de los recursos didácticos.

Entre los recursos se pueden destacar:

Proponer diversos tipos de actividades que permitan


diversas formas de utilización y de acercamiento al
conocimiento.
Utilizar organizadores previos al introducir los temas,
síntesis, resúmenes y esquemas.

Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos


verbales y códigos icónicos

Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos


conocimientos con los conocimientos anteriores de los
estudiantes.
Tutorías de las acciones de los estudiantes, orientando su
actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y
suministrando refuerzos
¿QUÉ ESAPECTO/S DE LOS “SOFWARE EDUCATIVO”
CONSIDERAN CONVENIENTE ABORDAR EN LA
ENSEÑANZA EN EL NIVEL INICIAL?
Teniendo en cuenta el material teórico y la exploración de
los sitios educativos sugeridos, se puede concluir que:
A la hora de elegir un programa educativo para el Nivel
Inicial u otro nivel educativo, se debe atender a las
consideraciones anteriores como aspectos generales para la
elección.

Desde el punto de vista docente se debe:


Con anterioridad explorar los sitios poniendo énfasis en qué
vamos a enseñar, cómo lo vamos a enseñar y qué papel
cumplirá el programa educativo en nuestra clase.
Además de tener en claro una articulación curricular, es
decir que el uso de software educativos no sea algo aislado,
es por eso que la búsqueda de los mismos debe estar
orientada a temas que se estén trabajando en el Jardín.
¿Cuál es/son la/s estrategia/s que propondría
Algunaspara ello?para trabajar con ciertos programas educativos como:
sugerencias

Educanix, una distribución de Linux


Curiosikid educativa especialmente desarrollada para
Para aprender jugando. Decenas de niños de entre 3 y 10 años. Programa que
experimentos interactivos sobre ayuda a aprender a contar, a realizar
física, matemática, química, ciencias operaciones de lógica, a leer, a conocer
sociales, arte, biología y ecología. países del mundo o a dibujar. El enlace del
www.curiosikid.com/ sitio web es: http
://memnon.ii.uam.es/~educanix/index.ht
ml
.
Encarta también ofrece una posibilidad de
acceso a su contenido en línea a través del sitio
http://es.encarta.msn.com. Desde allí
Wikipedia (http://es.wikipedia.org), podremos ingresar términos de búsqueda que
una enciclopedia libre, mantenida y nos brindarán información e imágenes
nutrida por usuarios del todo el relacionadas.
mundo.
Los mejores programas con los que el niño/a
aprenderá jugando:
ÁREA ETAPA

Psicomotricida Secunda
Lógico Lecto- DISTRI-
NOMBRE DESCRIPCIÓN d Infant ria
Matemát escritu Primaria BUIDOR
Perceptiva il Profesio
ica ra
Socioafectiva nal

Simplifica el acceso al ordenador


Autoayuda (para
con el uso de diferentes IBM Soporte de
AccessDos (6,1) todas las
programas: Mousekeys, Minusvalías
discapacidades)
SoundSound, ToggerKeys, etc

Colección de programas sobre


diferentes áreas (lengua
ADI. Aplicación de castellana, matemáticas e inglés)
lengua y niveles educativos que ofrece X X X X X Coktel Educative
española(2,4) un entorno de trabajo con
lecciones, herramientas y videos
documentales

Entorno de trabajo con lecciones,


herramientas y videos
ADIBU.Yo leo (2,4) documentales sobre lengua X X X X Coktel Educative
castellana y matemáticas para
niños/as de 4 a 7 años.

ACCI-LEC-CON. Las
Paquete de tres programas
acciones-Lectura
independientes: acciones, lectura X X X MEC-PNTIC
comprensiva-Las
comprensiva y concordancias.
concordancias

Integrado por varios módulos:


aprendizaje mediante test de
MEC Centro de
respuesta múltiple, juego para
AmiPC (3) X X X X X X Desarrollo
emparejar conceptos, aprendizaje
Curricular
de la música, resolución de
laberintos y pasatiempo
Incluye diversas aplicaciones
Edicions i Serveis
Aplicacions per la educativas realizadas por profesores
Escolars
tauleta sensible dependientes del MEC y la
Domènech MEC-
Aplicaciones para el Generalitat de Cataluña Ejemplos: X X X X X X
Centro de
teclado de conceptos Transforma que permite manipular
Desarrollo
(2,5,1) objetos gráficos, Aplicaciones Logo,
Curricular
Herramientas, etc.

Juegos con seriaciones de objetos y


Aprende con Pepón ejercicios para explicar el orden X X X X X Edicinco
natural del tiempo

Una niña va de excursión y habla


con distintos tipos de animales.
Aquí en la granja (4) X X X X X Erbe Software
Opciones: cantemos, escuchemos y
escribamos

Construcción de modelos con las


Arquitectura (1) piezas clásicas de una arquitectura X X X X X Junta de Andalucía
de madera

Ejercicios para aprender y


Asociación de
discriminar más de 300 sonidos y X X X X X Edicinco
sonidos (5,3)
secuencias de su entorno

Enciclopedia de consulta para IBM Soporte


Aula CD (4) X X X X X X
estudiantes de cualquier nivel Minusvalías

Viajando en un autobús conocemos


Autobús mágico, El
el interior del cuerpo humano y el X X X X X Microsoft
(6,4)
sistema solar

Cuentos clásicos como la


Aventura en Fantasía Cenicienta, Hansel y Gretel, Pinocho
X X X X X Erbe Software
(4) y otros. Presenta también animación
y juegos acompañando a la lectura

Los ejercicios abiertos que ofrecen


BABEL (6) tres niveles: seguimiento, reposición X X X X X BABEL
y recombinación
Fuentes de consulta

• http://www.slideshare.net
• http://web.jet.es/pilisanjose/software_cuadro.htm
• www.enplenitud.com/los-mejores-programas-
educativos.html
• http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
• http://www.tiposdesoftware.com/titulo-
articulo.php?link=tipos-de-software-educativo

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