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S5 Presentación

La sesión 5 del diseño de videojuegos con Godot se centra en la animación del personaje, enseñando a usar herramientas de animación y programar movimientos como saltos. Se abordan conceptos clave como AnimatedSprite, funciones para manipular el personaje y métodos para manejar colisiones. Además, se incluyen actividades asíncronas para reforzar el aprendizaje mediante la visualización de un tutorial y la discusión en un foro.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
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Formatos disponibles
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Temas abordados

  • Gravedad,
  • Animación,
  • Nodos,
  • Interacción con el usuario,
  • Lectura comprensiva,
  • Plataforma,
  • Condicionales,
  • Interacción,
  • Comandos en Godot,
  • Movimiento
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S5 Presentación

La sesión 5 del diseño de videojuegos con Godot se centra en la animación del personaje, enseñando a usar herramientas de animación y programar movimientos como saltos. Se abordan conceptos clave como AnimatedSprite, funciones para manipular el personaje y métodos para manejar colisiones. Además, se incluyen actividades asíncronas para reforzar el aprendizaje mediante la visualización de un tutorial y la discusión en un foro.
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  • Gravedad,
  • Animación,
  • Nodos,
  • Interacción con el usuario,
  • Lectura comprensiva,
  • Plataforma,
  • Condicionales,
  • Interacción,
  • Comandos en Godot,
  • Movimiento

DISEÑO DE

VIDEOJUEGOS CON
GODOT
Sesión 5: Animación del personaje
Resultado de aprendizaje

• Usar la herramienta de animación para el movimiento del personaje


• Programar a nuestro personaje para que pueda saltar de acuerdo a la
gravedad
Saberes
previos • ¿Cuál será la mejor recomendación para
una animación? ¿mover un botón o
programarlo?
Contenidos o temas

1. AnimatedSprite
2. Función Flup_H
3. Función Scale
4. Método Is_On_Floor
Asignamos los Sprite a la animación

Ponemos las imágenes


adecuadas en las animaciones
que queremos dar
Comando Onready

Para acceder a un nodo debemos usar el signo $


Función animación

COn esta función el personaje podrá girar usando el botón del teclado
Func Process(delta)

Llamamos a nuestra animacion


Animación derecha e izquierda

El dato Booleano permite realizar los cambios


Animación para que se detenga

Aplicamos la condicional para que el personaje se detenga


Reducir el tamaño del personaje

Con la propiedad
SIZE podemos
reducir el tamaño
del personaje
Realizamos la aceleración

Aplicamos la fórmula para


que nuestro personaje se
desplaze a velocidad
Move and Slide
Añadiremos parámetros para que choque con el suelo

Comprobamos la caída cambiando la GRAVEDAD


Añadiremos un salto

Con esto el personaje saltará corto


Agregamos una nueva animación

Servirá para la caida del personaje


Hacer que el personaje se
Salto del desplace de un dibujo a otro de
personaje acuerdo a la gravedad
Recurso del caso: Lectura
¿Qué es un cuerpo cinemático?
KinematicBody2D está para implementar cuerpos que serán controlados por
código. Pueden detectar colisiones con otros cuerpos cuando se mueven, pero no
son afectados por propiedades del motor de físicas como la gravedad o fricción.
Esto quiere decir que deberás escribir algo de código para crear su
comportamiento, pero también significa que podrás tener un control más preciso
sobre cómo se mueven y reaccionan.

Movimiento y Colisión
Cuando mueves un KinematicBody2D no debes cambiar su propiedad position
directamente. En lugar de eso , debes usar los métodos move_And_collide() o
move_and_slide(). Estos métodos mueven el cuerpo a lo largo de un vector dado
y se detendrán inmediatamente si se detecta una colisión con otro cuerpo. Luego
de que un KinematicBody2D ha colisionado, cualquier respuesta a colisión deberá
ser manejada manualmente.
Indicaciones para realizar la actividad

• Indicación 1: El estudiante lee de manera comprensiva la


lectura propuesta.
• Indicación 2: Extrae de la lectura las ideas más importantes
acorde a su criterio.
• Indicación 3: Responde a las siguientes preguntas con
verdadero falso lo siguiente

KinematicBody 2D está afectado por la gravedad …….

Para crear su comportamiento a un KinematicBOdy 2D lo debe


hacer desde el código…..
Presentación y
sustentación del
conversatorio sobre el
material multimedia
Ideas clave

1. Conclusión 1: Se puede asignar animaciones usando Sprite


2. Conclusión 2: Para acceder a un nodo usamos el signo $
3. Conclusión 3: La función FLIP_h permite girar al personaje
4. Conclusión 4: Con la función Scale puedo reducir el tamaño de un
personaje
5. Conclusión 5: El método Move_and_slide me permite deslizarme
sobre el piso
Actividad asíncrona

Para ello, se creará en la plataforma un foro con unas preguntas, las

cuales serán respondidas luego de observar el video sobre los nodos y

las escenas, procede a responder las preguntas propuestas en la

plataforma, generando un conversatorio

El docente evaluará el desenvolvimiento de los estudiantes mediante un

instrumento de evaluación.
Recurso asíncrono:

[TUTORIAL] IndieLibre | Nodo AnimatedSprite | Godot 3 - YouTube


Indicaciones para realizar la actividad

Indicación 1: El estudiante visualiza el vídeo que tiene una duración de 8:36


minutos.
Indicación 2: Extrae del vídeo ideas importantes acorde a su criterio.
Indicación 3: Reflexiona el contenido visualizado y responde a la siguiente
incógnita:
¿Cómo me ayuda este nodo realizar una mejor animación?
Indicación 4: Los estudiantes se preparan con su respuesta y la envía a través
de la plataforma.

• El docente evaluará el desenvolvimiento de los estudiantes mediante un instrumento


de evaluación.

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