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Multimedia

El documento aborda los conceptos de multimedia, streaming y sincronización de audio y video, así como sus aplicaciones en diversos campos como educación, medicina y entretenimiento. Se describen diferentes tipos de multimedia, incluyendo lineales, reticulares y jerarquizados, y se analizan sus características y usos en entornos educativos y comerciales. Además, se mencionan formatos de archivo y recursos utilizados en la creación de contenido multimedia.
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Multimedia

El documento aborda los conceptos de multimedia, streaming y sincronización de audio y video, así como sus aplicaciones en diversos campos como educación, medicina y entretenimiento. Se describen diferentes tipos de multimedia, incluyendo lineales, reticulares y jerarquizados, y se analizan sus características y usos en entornos educativos y comerciales. Además, se mencionan formatos de archivo y recursos utilizados en la creación de contenido multimedia.
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MULTIMEDIA

Objetivo:


• Conocer los conceptos de
streaming y la sin-cronización de audio
y video, también los mo-delos
referenciales para la sincronización
multimedia.

El término multimedia en
informatica se utiliza para referirse a
cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios graficos físicos o
digitales para presentar o comunicar
información.

Se entiende tambien como el conjunto de medios
de diferente indole texto, audio, gráfico, video,
animación, reproducido a través de un medio
electrónico, utilizado con fines comunes para
comunicar y transferir informacion .
Multimedia es una combinación de formas
de contenido:
USOS:

La multimedia se usa en: arte, educación, ingeniería,


negocio, medicina, entretenimiento, matemáticas, y la
investigación.
La multimedia se usa para:
• producir cursos de aprendizaje computarizado (CBTs)
• producir libros de consulta como enciclopedia y
almanaques.
• enviar y recibir
mensajes que contienen
multimedia, característica
común de la mayoría de los
celulares hoy en día.
● LINEAL: El usuario sigue un sistema
de navegación lineal o secuencial. Esta
estructura es utilizada en gran parte
de las aplicaciones multimedia de
ejercitación y práctica o en libros
multimedia.
[Link] usuario avanza en
su aprendizaje
●RETICULAR: Se utiliza el hipertexto para
permitir que el usuario tenga total libertad para
seguir diferentes caminos cuando navega por el
programa, atendiendo a sus necesidades, deseos,
conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las
aplicaciones orientadas a la consulta de
información, por ejemplo para la realización de
una enciclopedia electrónica.
EJEMPLOS DE ENCICLOPEDIAS VIRTUALES SON:

[Link]

[Link]

[Link]

●GERARQUERIZADA: Combina las dos
modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado
pues combina las ventajas de los dos sistemas
anteriores (libertad de selección por parte del usuario
y organización de la información atendiendo a su
contenido, dificultad, etc.).
●M. Cerrada: Lo componen los programas
informáticos, que trabajan sobre un
determinado contenido, y el profesional, no
tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo
a las características de las personas con las
que trabaja. Tienen una estructura secuencial
que no puede ser modificada por el usuario.
●M. Semi Abierta: Estas aplicaciones permiten que
el profesional modifique algunos de las características del
programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir.
●Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar
diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar,
así como adaptar el interface del usuario a las
características del mismo (tamaño de las letras, tipografía,
etc.),
●M. Abierta: Son programas informáticos, que
partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación,
permiten que el profesional fije el contenido concreto a
desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las
personas concretas que lo van a utilizar.
●JClic está formado por un conjunto de aplicaciones
informáticas que sirven para realizar diversos tipos de
actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, palabras cruzadas
●JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de
código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas
operativos. ...
Segun la informacion:

●M. Educativo: Acelerar la


comprensión y mejorar la experiencia del
usuario,
●M. Plubicitaria: El diseño
grafico ayuda a la publicidad

●M. Comercial:
●M. Informativa

Es la utilización de diferentes
medios,como imágenes, texto,
animación, video etc., en un mismo
entorno donde los estudiantes
interactúan con los recursos para
mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje
Documentos, fotos,
NO INTERACTIVO audiovisuales, enunciados
de ejercicios…

TIPOS Tutoriales y ejercitación

E-learning

Bases de datos

INTERACTIVO Simuladores

Constructores o talleres creativos

webquest

Programas herramienta
Tutoriales y ejercitación
Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al
respecto

E-learning
Es principalmente un medio electrónico para el aprendizaje a distancia o
virtual, donde puedes interactuar con tus profesores por medio de
Internet.

Bases de Datos
Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos
criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver
problemas.

Simuladores
Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con
animaciones), los alumnos realizan aprendizajes significativos por
descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante
situaciones de difícil acceso en la vida real.
Constructores o Talleres Creativos

Son entornos programables, que facilitan unos elementos simples con


los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se
convierten en profesores del ordenador.

WebQuest
Una WebQuest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una
investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de
Internet. Esta estructurada por: Introducción , Tarea, Proceso,
Recursos, Evaluación, Conclusión, Autores

Programas de herramientas
Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir,
captar datos...

Versatilidad (adaptación a diversos contextos)

Calidad del entorno audiovisual

✓ Calidad de los contenidos (bases de datos)
✓ Navegación e interacción
Originalidad y uso de la tecnología
✓ avanzada (uso de blogs, foros, chat, etc.)
✓ Capacidad de motivación

Adecuación a los usuarios y a su ritmo de


trabajo Potencialidad de los recursos didácticos
✓ Fomento la auto iniciativa y el auto aprendizaje
Enfoque pedagógico actual
La documentación
Recursos usados:

Tableros de tiza.
Cartelera.
Acetatos.
Libros de texto.
Videos.
Charlas.
Papel.
Cuadernos.
Recursos usados:
Video been.
Diapositivas.
Internet.
Virtualtecas.
Enciclopedias virtuales.
Bloggers.
paginas Web.
Videoconferencias.
Correos electrónicos
▪ Plataformas (Backboard,
▪ Moodle) Webquest
[Link]
e
st/caza/soporte_tabbed_c.php?id_

actividad=1430&id_pagina=1
CD-Rom Educativos

▪ Enciclopedias (Encarta)
Wikis (Wikipedia)
Clic: es un programa para la elaboración de
actividades didácticas multimedia.
[Link] Con otros
contenidos como: puzzles educativos, tests, o
aplicaciones educativas para las áreas de Conocimiento
del Medio, Matemáticas y Lengua.
[Link]

Hotpotatoes: en la misma línea que Clic.


[Link]

LIM (Libro Interactivo Multimedia): También nos


permite diseñar actividades multimedia. En este
caso, no es necesaria instalación.
[Link]
Segun la informacion:
●M. Comercial: La multimedia comercial
esta enfocada a convencer al cliente-
comprador
CARACTERISTICAS

 Son fácilmente actualizables.


 Nuestros clientes pueden
insertar,
modificar y eliminar productos,
 ofertas, precios, gastos de envío, etc.
Son adaptables a las necesidades
concretas de nuestros clientes. No
 están sujetas a plantillas prediseñadas.
Se encuentran perfectamente
integradas con el diseño e imagen
corporativa de nuestros clientes.
MEDIOS
USADOS
Los medios mas usados para la
comercialización multimedia son:

 Medios impresos

 Medios electrónicos
MEDIOS
IMPRESOS
Son los mas tradicionales y
utilizados como:
 Folletos, Volantes, Afiches, Pendones,
Avisos, tarjetas de presentación,
catálogos, habladores y muchas cosas
mas.
MEDIOS
ELECTRONICOS
 Aunque es relativamente nueva, es
una muy efectiva manera de dar a
conocer un producto, bien o servicio,
ya que se puede llegar a cualquier
parte del mundo con un cli.
Estos medios son:

Portales Web

Paginas

Web Blogs

Celulares

Television

Radio

Avisos Animados
ANTES VS
AHORA
IMPREN
TA
ANTES VS
AHORA
ANIMACI
ON
EJEMPL
OS
PAGINAS WEB INTEGRANDO
ANIMACION, DISEÑO Y
WEB
Segun la informacion:

M. Informativa: Es aquella que como su palabra


nos informa, esta multimedia es utilizada en
medios ON-LINE, algunos ejemplos de esta
tipología son las páginas como periódicos y
revistas. Esta multimedia solo se hace ON-LINE ya
que tiene que estarse actualizando
Hoy las páginas web, especialmente de noticias y sitios Web (por
ejemplo, CNN, Yahoo, MySpace, Facebook, YouTube, etc.),
suelen ser ricos en los medios de comunicación, que contienen
ambas imágenes y vídeo
TIPOS DE INFORMACIÓN MULTIMEDIA:

• TEXTO: sin formatear, formateado,


lineal e hipertexto.
•GRÁFICOS: para representar
esquemas, planos, dibujos lineales.
• IMÁGENES: documentos formados
por pixeles. Se generan por copia del entorno
(escaneado, fotografía digital) y tienden a ser objetos
digitales pesados.
•ANIMACIÓN: presentación de una serie de gráficos por seg.
que genera en el observador la sensación de movimiento.

•VIDEO: Presentación de una serie de imágenes por seg. que


crean en el observador la sensación de movimiento.
[Link] 13. BMP
2. TEXTO PLANO 14. TIF
3. AUDIO O SONIDO 15. PCX
4. AIF 16. RAW
5. AU 17. ANIMACIÓN
6. MP3
18. VÍDEO
7. WAV
19. VÍDEO DIGITAL
8. IMAGEN
20. MPEG
9. IMAGEN DIGITAL
[Link]
21. AVI
[Link] 22. WMV
[Link] 23. MOV
24. DIVX
25. XVID
Tipo de formato de archivo que contiene
sólo caracteres textuales, puede sufrir
algún tipo de codificación. La extensión
habitual para estos archivos es .txt, pero
también suelen ser archivos de texto plano
los archivos con
extensión .inf, .dat, .tmp, .htm,
.bat. Estos archivos se pueden leer con un
editor o procesador de textos.
 por debajo se encuentran los infrasonidos
 por encima aparecen los ultrasonidos

 sonidos que producen dolor, suprasonidos

 sonidos que no se perciben, subsonidos.

Sensaciones primarias el sonido:


 altura(frecuencia)

 intensidad (amplitud)


timbre(composición armónica o forma de
onda)
Formatos de sonido digital: aif, au, mp3, wav
Acrónimo de Audio Interchange
File Format, formato de sonido
digital propio del entorno de
Macintosh.
Sistema de compresión de sonido digital,
abreviación de MPEG-1 Layer III, que utiliza
algoritmos basados en la psicoacústica,
descubierto en los años 80 en el instituto
Fraunhofer, consigue compresiones del 90%
con una pérdida de calidad imperceptible. Se
basa en el fenómeno de enmascaramiento
que en determinadas condiciones ciertos
sonidos dejan de percibirse totalmente,
ocultados o enmascarados por otros.
Formato de sonido digital,
abreviación de wave, propio del
SO Windows y sistemas
compatibles.
Es un formato generalmente
sin compresión.
Representación visual de un objeto,
puede ser imagen analógica (impresa
en papel, en celuloide, etc) o imagen
digital.
 Propiedades: color,
textura.
Imagen formada por una matriz de
píxeles, las dimensiones consideran
longitud y anchura, la calidad se mide
por la profundiad de pixel
 tipos: jpg, gif, png, bmp, tif, pcx, raw.
 Acrónimo de Joint Photopgraphic Expert Group,
tipo de formato de almacenamiento de imagen
digital que permite diferentes grados de
compresión, siempre con pérdidas.

Es el formato utilizado para poner fotografías en
la b
we
.

sin compresión con compresión con compresión


calidad máxima calidad media
calidad baja
54 KB 19 KB
13 KB
Acrónimo de Graphics Interchange Format,
formato de imagen digital, creado por
CompuServe, utiliza el algoritmo de compresión
sin pérdida LZW, permite transparencias de 1
bit (un color), también ofrece la posibilidad de
crear animaciones (gif animado), permite
entrelazado y usa color indexado.
png (pronunciado ping) son las siglas de Portable
Network Graphics, un formato de compresión de
imágenes aprobado por el World Wide Web
Consortium (W3C)como sustituto del formato .gif.
• Los archivo tipo .gif utilizan un algoritmo de
compresión de datos que está patentado, mientras
que el formato .png no está patentado y no
necesita licencia para su utilización.
Acrónimo de BitMaP, o mapa
de bits, tipo de formato de
imagen digital que no utiliza
compresión. “Mapa de bits”
 tif extensión para archivos
 tiff
Acrónimo de Tagged Imagen File
Format, formato de fichero de
imagen con marcas o etiquetas
(tag), formato de imagen digital.

Índice
 acrónimo de PiCture eXchange, formato
de imagen utilizado solo en ordenadores
compatibles IBM, utiliza una paleta de
color estándar VGA, no permite canal alfa,
admiten compresión de tipo RLE.
 Formato de sonido digital carente de
cabecera y que al abrirlo hay que
especificar la resolución, frecuencia
de muestreo y número de canales.
formato de imagen digital sin
compresión
 Proceso visual de representar
movimiento basado en la
propia ilusión del mismo al
proyectar imágenes de forma
secuencial.
 Sistema de almacenamiento de
secuencias de imágenes y sonidos,
puede ser analógico o digital.
 Sístema de almacenamiento de
secuencias de imágenes y sonidos
mediante un proceso de digitalización.
Formatos: MPEG, AVI, wmv, mov,
DivX, XVid.
 Acrónimo de Moving Picture Experts Group,
estándar de codificación de audio y vídeo digitales
que permite su difusión fácil a través de internet.

Tipos: se han desarrollado diferentes formatos
de compresión MPEG: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3.
MPEG-4, MPEG-7, MPEG-21. El más extendido es
MPEG-4, que tiene protección copyright aunque
existe una versión compatible de distribución
libre, el formato XVid.

Ejemplo vídeo mpeg
 Acrónimo de Audio Video Interleave,
intercalado de audio y vídeo, formato
de vídeo digital diseñado por Microsoft,
mediante un programa externo o
códec permite interpretar los flujos de
audio y vídeo.
 Acrónimo de Windows Media Video
formato de almacenamiento de vídeo
digital comprimido desarrollado por
Microsoft.

Formato de vídeo digital desarrollado
para QuickTime.
 Formato o códec de vídeo digital
comprimido, basado en un
formato mpeg.
 Biblioteca de códecs de video que
sigue el estándar MPEG-4. Es libre,
multiplataforma y de código abierto, y
es desarrollado por una comunidad de
voluntarios de todo el mundo. El video
generalmente se combina con audio
MP3 o AC3.

El hipertexto como concepto referido a la
interconexión de información nació en 1945
como un “sistema revolucionario de acceso
y organización de información” de carácter
no- lineal descrito por Vannevar Bush en un
famoso artículo.

Fue hasta los 80 que se popularizara
el primer programa hipertexto popular
para ordenadores personales gracias a
los trabajos de Douglas Engelbart
(1963) y Theodor Nelson (1965).

En los años 80 la compañía Apple
introduce la machintosh un ordenador con
capacidades avanzadas de manejo de
imágenes y sonidos, así como un interesante
interfaz gráfico de usuario que facilita en
gran modo la accesibilidad a la máquina. Es
lo que se comercializa como “ordenador
multimedia”.

Por su parte IBM sin querer
quedar atrás, intenta vender un
producto similar al que denomina
“ultimedia”, un ordenador que
incluye como especificaciones
mínimas definidas por la compañía
además del hardware de un equipo
normal (monitor VGA, teclado,
unidad de disco 1.44 MB,
procesador 386SX) una unidad de
CD ROM, tarjeta de sonido, bocinas

En los años 90 se observa que todo el
mercado de ordenadores incluye en el
equipamiento mínimo todas las
especificaciones del entonces denominado
ordenador multimedia, por lo que deja de
tener sentido el calificativo multimedia
aplicado a la máquina y se generaliza el uso
de multimedia como término referido al
modo de presentar la información.
CATEGORIZACIÓN

Hay dos categorías de multimedia:


•Multimedia lineal: el contenido lineal avanza sin que
el usuario tenga control sobre la navegación (un video,
una película de cine sería un ejemplo de esto).

•Multimedia no lineal: el contenido no lineal le


ofrece al usuario la interactividad necesaria para
controlar el progreso de la presentación (videojuegos o
el e-learning) Cuando el contenido se presenta en una
forma no lineal hablamos de hipermedia.
CARACTERÍSTICAS

Las presentaciones multimedia


pueden verse
• en un escenario,
• proyectarse,
• transmitirse (en vivo o grabada),
• reproducirse localmente en un
dispositivo por medio de un reproductor multimedia.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse
• en ambientes físicos con efectos
• especiales, con varios usuarios conectados
• a Internet, o
localmente con una computadora sin acceso Internet
La multimedia a llegado a ser parte de nuestro diario vivir ya que
está siendo utilizado en los diferentes ámbitos laborales.
Aprender que por medio de la multimedia podemos dar a conocer
nuestras ideas y nuestros proyectos de una manera didáctica y
fácil de comprender.
Como la multimedia desde sus comienzos a demostrado que por
medio de los dibujos de los colores y de muchas cosas
más, la gente ha llegado a aprender más y a descubrir un
mundo que se creía inalcanzable.

Tarea nacimiento del la internet


Nacimiento de la web

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