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Futbol 5

El documento presenta una serie de juegos recreativos para fútbol, incluyendo ejercicios como rondos, tenis, y juegos de eliminación que fomentan la velocidad, la reacción y la concentración. Cada actividad incluye consejos sobre aspectos a incidir, evitar y progresar, así como objetivos físicos y psicológicos. Se busca mejorar habilidades técnicas y tácticas en un entorno lúdico y competitivo.

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Futbol 5

El documento presenta una serie de juegos recreativos para fútbol, incluyendo ejercicios como rondos, tenis, y juegos de eliminación que fomentan la velocidad, la reacción y la concentración. Cada actividad incluye consejos sobre aspectos a incidir, evitar y progresar, así como objetivos físicos y psicológicos. Se busca mejorar habilidades técnicas y tácticas en un entorno lúdico y competitivo.

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JUEGOS RECREATIVOS

PARA FÚTBOL
Rondo con el arquero

 Realizar un rondo con el arquero.


El arquero en el centro trata de interceptar los pases de sus
compañeros lanzándose a por el balón.
Lógicamente puede y debe usar las manos.
CONSEJOS
• Incidir: Velocidad.Tensión.Cambios de orientacion y
dirección del balón.
• Evitar: Demasiados jugadores fuera. Lentitud. Falta
de intensidad.
• Progresión: Limitación de toques. Reducción de
espacios. Obligar al portero a apoderarse de balón.
Tenis
 Dos alumnos juegan al fútbol-tenis.
El objetivo es pasar el balón al campo del adversario evitando que el
balón pique 2 veces en campo propio.
El saque se realiza desde atrás.
CONSEJOS
• Incidir: Utilizar ambas piernas. Utilización de todas
las superficies de contacto.
• Evitar: Permitir un nº excesivo de toques por jugador.
Terreno de juego excesivamente amplio.
• Progresión: Limitar el nº de toques por jugador.
Aumentar el nº de jugadores por equipo.
Te robo la casa
 Los jugadores se colocan formando un círculo.
Un jugador se desplaza a trote por el exterior.
A la voz del entrenador el jugador que se encuentra a su altura debe
intentar agarrarlo antes de que el jugador exterior pueda ocupar su sitio
tras dar una vuelta completa al círculo.
 CONSEJOS
• Incidir: Reacción rápida y carrera al sprint. Realizar la carrera siempre en el mismo
sentido.
• Evitar: Acortar avanzando por dentro del círculo. Agarrar de las prendas de ropa.
• Progresión: El entrenador grita el sentido de la carrera (izquierda, derecha).Obligación
de correr de espaldas.

 OBJETIVOS
Objetivos Físicos
•Acondicionamiento General
•Velocidad
•Calentamiento
Objetivos Psicológicos
•Concentración
•Comunicación/Expresión
•Competitividad
¿Quién tocará el cono?
 Consiste en evitar tocar el cono
Los jugadores se posicionan en círculo con un cono en la mitad.
Dan vueltas en una dirección y a la señal intentaran traccionar a todos
sus compañeros hacia atrás para que uno de ellos toque con cualquier
parte del cuerpo el cono.
El jugador que lo haya tocado quedará eliminado
Velocidad de reacción
 Consiste en llegar lo antes posible a uno de los 4 conos.
Los CONOS estarán numerados.
A la señal del entrenador los jugadores se dirigirán al pivote que él haya
nombrado.
El último en llegar quedará eliminado.
CONSEJOS
• Incidir: Concentración. Salida a la máxima velocidad.
• Evitar: Alumnos estáticos antes de decir el número.
• Progresión: Antes del número jugar a la mancha. Con
un balón cada uno.
Perros y gatos
 2 equipos juegan a eliminarse.
Si el entrenador dice un número par se dirigirán todos hacia la derecha,
por el contrario si dice un número impar se dirigirán a la izquierda.
Deberán de llegar a la línea del CONO antes que su compañero para no
quedar eliminado.
CONSEJOS
• Incidir: Concentración. Concentrarse en la audición y no
fijarse en los compañeros.
• Evitar: Arrancar antes de oír el número.
• Progresión: Realizar el mismo ejercicio con balón.
Caza por equipos
 2 equipos juegan a eliminarse.
Los jugadores tendrán el balón entre las manos y no podrán dar más de 3
pasos con él.
Será eliminado un jugador cuando se le toque con el balón.
El jugador que salga del campo delimitado también quedará eliminado.
Ganará el equipo que logre eliminar en menos tiempo a todos los jugadores
del equipo contrario.
Quitar la pechera
 Todos menos un jugador tendrán una pechera "enganchada" en la parte
de atrás del pantalón.
El que no tiene la pechera tratará de quitársela a alguno de sus
compañeros.
Finalizará el juego cuando ningún jugador tenga la pechera.
CONSEJOS
• Incidir: Movilidad continua de todos los jugadores. Premio a
los últimos.
• Evitar: Salir del espacio delimitado. Excesiva agresividad.
• Progresión: Realizar el mismo ejercicio pero a quitar el
balón.
La peste 2
Juego de la peste.
En el momento que un jugador sea tocado por el de la peste quedará
inmovilizado
Podrá ser liberado si otro jugador pasa por debajo de sus piernas.
CONSEJOS
• Incidir: Todos los jugadores en movimiento
continuo.
• Evitar: Salir del espacio delimitado.
• Progresión: Realizar el mismo ejercicio
conduciendo balón.
Llegar y meter
 Cada jugador tendrá un número asignado.
Cuando el entrenador diga un número el jugador de cada equipo que
tenga ese número se dirigirá al balón para tirar a portería.
Quedará eliminado el jugador que llegue el último al balón y
posteriormente el que no marque gol.
Corre a por tu balón
Los jugadores trotan alrededor de unos pelotas.
Siempre habrá un balón menos que jugadores.
A la señal del entrenador todos intentarán tomar una pelota.
El jugador que no tenga pelota quedará eliminado.
Pañuelito con balón
Juego del pañuelito pero con balón.
Cuando el entrenador diga un número saldrá un jugador de cada equipo.
Consiste en tomar el balón y conducirlo sin que el otro jugador le quite el
balón hasta atravesar la línea de partida.
CONSEJOS
• Incidir: Velocidad máxima en la conducción. Llevar balón
pegado al pie. Visión elevada.
• Evitar: Lanzar el balón hacia delante o conducir mediante
pocos toques. Pasar al campo contrario con balón.
• Progresión: Obligación de conducir con una única pierna
(débil).
Robar balones
Un balón por jugador excepto dos jugadores.
Estos intentarán robar los balones de sus compañeros.
CONSEJOS
• Incidir: Visión elevada. Cobertura técnica. Balón
cerca del pie.
• Evitar: Excesivo desorden. Terreno de juego muy
pequeño. Pasividad.
• Progresión: Ampliar-reducir el espacio de juego.
Más "ladrones".
Que no te toquen
El jugador de la mitad intenta conducir hasta el cono más lejano.
Los otros 2 jugadores saldrán al mismo tiempo e intentarán alcanzarlo
antes de que llegue al pivote.
CONSEJOS
• Incidir: Visión elevada durante la conducción.
Balón pegado al pie. Utilizar ambas piernas.
• Evitar: Lanzar el balón hacia delante o utilizar
pocos toques.
• Progresión: Finalizar la acción mediante tiro a
portería. Emplear únicamente la pierna débil.
Velocidad en rondos
Se realizan 2 rondos con dos jugadores dentro y el resto fuera a dos toques.
Los jugadores de fuera llevan en la mano una pechera.
A la señal del entrenador dejan caer la pechera al suelo y se dirigen a
agarrar las pecheras que han dejado los del otro rondo.
Los dos que no tienen pechera juegan dentro del rondo.
Control orientado y velocidad
Pase frontal entre 2 jugadores.
Una vez realizado el pase control orientado y conducción rápida en dirección
al CONO.
El poseedor del balón intentará llegar antes de que su compañero lo toque.
El jugador que persigue saldrá en el momento en el que su compañero recibe
el pase.
CONSEJOS
• Incidir: Visión elevada en la conducción. Control
orientado para iniciar la conducción. Muchos
contactos.
• Evitar: Balón descontrolado en la conducción.
Salida del perseguidor antes de que X1 reciba el
balón.
• Progresión: Menos distancia entre poseedor y
perseguidor.
Los 10 pases
2 equipos formados por 5 jugadores cada uno juega un partido de posesión
con las manos.
El objetivo será conseguir 10 pases seguidos sin ser interceptados.
El equipo que consiga 10 pases seguidos logrará un punto.
Ganará el equipo que consiga mayor número de puntos.
La muralla
Se delimitará un espacio con un pasillo central de 3 a 5 metros donde se
situará un jugador.
Este procurará tocar a los jugadores que intentan pasar de un lado a otro.
Si estos son tocados se quedarán en el pasillo y agarrados por la mano
intentarán tocar al resto de sus compañeros.
CONSEJOS
• Incidir: Amagos, fintas....
• Evitar: La salida de 2 jugadores a la vez.
Soltarse los jugadores que están agarrados.
Por debajo de las piernas
Todos los jugadores serán numerados.
El jugador llamado por el entrenador pasará por debajo de las piernas del
resto de sus compañeros, se dirige al pivote y vuelve a su sitio.
CONSEJOS
• Incidir: Abrir suficientemente las piernas para
que pasen los compañeros.
• Evitar: Arrastrar las rodillas por el suelo.
• Progresión: Saltar por encima de sus
compañeros.
Sentado y avanzando
Todos los jugadores están sentados.
Competición entre 2 equipos.
A la señal del entrenador el último de cada grupo se pondrá en primer
lugar.
Consiste en que grupo llega antes al CONO.
Zig-Zag hasta el CONO
Los jugadores de pie.
A la señal del entrenador el último jugador de cada equipo realiza un slalom
entre sus compañeros colocándose el primero de la fila.
Ganará el equipo que antes llegue al CONO.
CONSEJOS
• Incidir: Distancia entre jugadores no
superior a 1 metro.
• Evitar: Salir antes de que el compañero
anterior esté en su sitio.
• Progresión: Realizar el mismo ejercicio con
conducción de balón.
Juego de velocidad
Se divide la plantilla en 3 o 4 equipos de 4 jugadores.
Cada equipo tiene un balón.
Se juega a modo de relevos.
El primer jugador lleva el balón al primer cono.
El segundo jugador corre y lo devuelve a la posición de inicio.
El tercer jugador lo lleva hasta el segundo cono.
Bombardear al enemigo
Dos equipos de 6 jugadores o más.
Un equipo se dividirá la mitad a cada lado de una línea de unos 10 metros
con todos los balones.
El otro equipo colocado al inicio de la línea, trata de atravesarla sin que
ninguno de los balones enviados por el otro equipo impacte en sus piernas.
Cada vez que un jugador consiga pasar sin ser dado conseguirá un punto.
Una vez pasados todos los jugadores se intercambian las funciones.
En círculo y a tocar
Los jugadores se colocan en círculo agarrándose por las manos.
El perseguidor se encuentra en el exterior e intenta alcanzar a un jugador
determinado del círculo.
Este jugador se encuentra en el lado opuesto al del perseguidor.
Todo el círculo intenta evitarlo desplazándose de un lado a otro.
Tocar al jugador sin balón
Los jugadores se colocan en un círculo.
Todos los jugadores del círculo tienen un balón menos dos.
Fuera del círculo hay un perseguidor que intenta tocar a un jugador sin
balón.
Los jugadores del círculo se pasarán el balón continuamente.
Tierra, mar y aire
Todo el equipo sentado en círculo.
El entrenador tira el balón a las manos de los jugadores gritando: Tierra , mar
o aire
Estos rápidamente le devuelven el balón gritando el nombre de un animal
correspondiente a ese hábitat.
Llegar antes junto a tu equipo
Dos grupos en círculo procuran progresar dominando el balón por el aire y
evitando que caiga al suelo.
En caso de tocar el balón el suelo volverán al punto de partida.
Vencerá el equipo que antes llegue a la meta.
Concentración y reacción
Los jugadores se desplazan libremente por el terreno y deberán de reaccionar
rápidamente a las indicaciones del entrenador.
El juego consiste en realizar lo más rápidamente posible las órdenes del
entrenador
Juntarse por tríos! – cuartetos, etc. ...
Después de cada mandato se penaliza los últimos en conseguirlo.
Torpedos
Dos líneas formadas por 5 jugadores cada una se sitúan a 10 metros una de
la otra.
Una de las filas tendrá en su poder todos los balones.
El jugador que conduce el balón deberá de hacerlo entre las 2 líneas
procurando que no le desvíen el balón que él mismo conduce.
Futboley
2 equipos.
Se colocan cada uno a uno de los lados de la portería.
Pasar el balón al otro campo por encima de la portería mediante dominios
por el aire.
El balón sólo puede botar una vez y siempre y cuando no lo haya tocado
ningún jugador.
Un sólo toque por jugador.
Tenis de ida y vuelta
La estructura del juego es similar a un tenis corriente.
El objetivo es pasar el balón al campo contrario y para ello cada jugador
dispone de un único toque.
Se permite que el balón pueda picar una vez en campo propio antes de
que comience la combinación entre los diferentes jugadores.
El jugador que haya pasado de cabeza el balón por encima de la red corre
hasta rodear el pivote y vuelve a recuperar la posición.

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