NTR-ATKP-EIP
MANUAL DE INSTRUCCIONES
MANUAL DE INSTRUÇÕES
MANUALE DI ISTRUZIONI
[0105/EIP/
NTR] Esta tarjeta solo es compatible con la consola Nintendo DS.
Este Cartão de Jogo apenas funcionará com o sistema Nintendo DS.
This seal is your assurance that Questa scheda di gioco può essere utilizzata esclusivamente con la console Nintendo DS.
Nintendo has reviewed this product and © 2005 HAL LABORATORY, INC. / NINTENDO.
that it ALL RIGHTS, INCLUDING THE COPYRIGHTS OF GAME, SCENARIO, MUSIC AND PROGRAM,
has met our standards for excellence RESERVED BY HAL LABORATORY, INC. AND NINTENDO. TM, ® AND THE NINTENDO DS
LOGO ARE TRADEMARKS OF NINTENDO.
in workmanship, reliability and © 2005 NINTENDO.
entertainment value. Always look This product uses the LC Font by Sharp Corporation. LCFONT, LC Font and the LC
for this seal when buying games and logo mark are trademarks of Sharp Corporation.
accessories to ensure complete com-
patibility with your Nintendo Product.
Thank you for selecting the KIRBY™: POWER PAINTBRUSH Game
Card for the Nintendo DS™ system.
IMPORTANTE: lee con atención el folleto de precauciones sobre salud y seguridad que se incluye
con este producto antes de utilizar la consola, una tarjeta, un cartucho o un accesorio Nintendo ®.
El folleto contiene información importante para tu salud y seguridad. Lee este manual de
instrucciones en su totalidad para poder disfrutar al máximo de tu nuevo juego. El manual
también contiene información importante sobre la garantía y la línea de atención al cliente. Por
favor, guárdalo como referencia.
IMPORTANTE: Por favor, leia com atenção o Folheto anexo sobre Precauções de Saúde e Segurança
incluido neste produto antes de usar o seu Nintendo DS, o Cartão de Jogo, Cartucho de Jogo, ou
acessório. O folheto contém informação de saúde e segurança importante. Por favor, leia por
completo este manual de instruções para garantir um aproveitamento máximo do seu novo jogo.
Também contém informação importante relativa à garantia e linha telefónica de apoio. Guarde
sempre este manual para futura referência.
IMPORTANTE: prima di usare il Nintendo DS, le schede DS, le cassette di gioco o gli accessori,
leggere attentamente il Libretto di precauzioni per la salute e la sicurezza accluso a questo
prodotto. Il libretto contiene informazioni importanti per la salute e la sicurezza. Leggere
CONTENTS
attentamente questo manuale di istruzioni per poter trarre il massimo divertimento dal gioco. Il
manuale contiene anche importanti indicazioni sulla garanzia, l’assistenza e il servizio Español . . . . . . . . . . . . . . . . .
informazioni. Conservarlo come riferimento.
4
Português . . . . . . . . . . . . . . .
34
Italiano . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2
Índic Empezar a
e jugar
Comprueba que tu consola Nintendo DS™ está
Empezar a 5 apagada e inserta la tarjeta DS de KIRBY™: EL PINCEL DEL
jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PODER. Enciende la consola y toca la pantalla táctil
Controles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 después de leer la pantalla de advertencia sobre
. salud y seguridad.
Acción táctil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
.
Juego Principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 En la pantalla del menú d e Nintendo DS, toca el
panel KIRBY: EL PINCEL DEL PODER NINTENDO para
Retos Iris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 empezar a jugar.
Si el modo d e inicio de tu Nintendo DS está
Minijuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 configurado en A – MODO AUTOMÁTICO, te saltarás
este paso.
Zona Canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Para obtener más información, consulta el manual
de idioma
El instrucciones de dependerá
del juego la consola de
Nintendo DS.
aquel en el que esté configurada la consola.
Opciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 En este juego, puedes elegir entre inglés, alemán, francés, español e
italiano. Si la consola ya está configurada en uno de ellos, dicho idioma será
Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 el utilizado en el juego. (Si la consola está configurada en otro idioma, el
idioma prede- terminado del juego será el inglés.) Para cambiar el idioma
del juego, deberás modificar el que está configurado en tu consola. Consulta
el manual de instruc- ciones de la consola Nintendo DS para obtener más
información.
En este manual, las ilustraciones con borde
azul
han sido tomadas de la pantalla táctil y
las de borde morado, de la pantalla
4 5
superior.
Pantalla de selección de archivo Controle
s
Para seleccionar un archivo, toca el panel correspondiente en la pantalla
táctil. NOTA
En la pantalla superior Fecha y hora en que se
podrás
guardó ver información por última vez este juego.
sobre los archivos. Toda la acción del juego se controla por medio de la pantalla táctil.
Tiempo de juego.
Control con el lápiz táctil
En la pantalla táctil Si eliges la opción ENTRENAR en el menú d e
aparecen los paneles de opciones, podrás ver una demostración rápida de
selección de archivo. cómo jugar y tendrás ocasión de practicar un poco.
Para saber cómo usar el lápiz táctil, consulta las
páginas 9 –13.
En el modo entrenamiento, las instrucciones
Cuando toques el Cuando toques un aparecen en la pantalla superior y la
panel de un archivo panel vacío, se creará demostración en la pantalla táctil.
con datos guardados, un archivo nuevo.
aparecerá la Antes de entrar en el
pantalla de JUEGO PRINCIPAL,
selección de juego. tendrás la opción de
Toca el juego que entrenarte un poco.
quieras para Para más información sobre
empezar.
Para saber más sobre los distintos tipos el entrenamiento, consulta las
de juego, consulta las páginas 14 – 24. páginas 7 y 26.
6 7
Pantalla de pausa Acción
táctil
Pulsa START para detener el juego. Si Kirby posee Usa el lápiz táctil para controlar los movimientos de Kirby en la pantalla
en ese momento una habilidad que haya copiado inferior.
a un enemigo, aparecerá alguna pista sobre ella,
además de las siguientes opciones: Líneas arco iris
CONTINUAR Toca este panel para volver al Desliza el lápiz táctil sobre la pantalla táctil para
dibujar una línea arco iris. Cuando Kirby se
SALIR juego. Toca este panel para dejar
suba a una de estas líneas, rodará en la
de jugar. dirección en la que la hayas trazado.
NOTA
Subir a plataformas
Si cierras tu Nintendo DS sin apagarla, se activará automáticamente Traza líneas ascendentes para ayudar a Kirby a
el modo d e espera. Cuando vuelvas a abrirla, la consola retomará el subir a las plataformas.
modo normal de juego.
Cambiar d e dirección
Cuando Kirby se choque con una línea
vertical, comenzará a rodar en dirección
contraria.
8 9
Bloquear ataques Turbo
Usa líneas arco iris para proteger a Kirby de los
enemigos y de sus ataques. Cuando lo toques con el lápiz táctil, Kirby dará un breve acelerón. Si se
choca contra algún enemigo cuando va con el turbo puesto, lo derrotará.
ATENCIÓN
Kirby rodará siempre en la dirección en la que
hayas trazado la línea por la que se mueve.
Toca a No habrá quien lo frene.
Conforme dibujes líneas, el tintero de la pantalla
Kirby.
superior se irá vaciando. Cuando dejes de dibujar,
el tintero volverá a llenarse poco a poco. Si
rellenará más rápido.
además Kirby está en el suelo o sobre una NOTA
Tintero
plataforma, el tintero se
Si derrotas a un enemigo que posee una
habilidad especial, Kirby copiará su habilidad.
Para saber más sobre las habilidades que
puedes copiar, consulta la página 17.
10 11
Tocar enemigos Mecanismos especiales
Cuando tocas un enemigo con el lápiz táctil, quedará aturdido Cada escenario esconde diversos mecanismos. Tócalos con el lápiz
durante unos instantes. táctil para activarlos.
Para saber más sobre estos mecanismos especiales, consulta la página
20.
Bloques estrella
Algunas de las habilidades que copias a los enemigos pueden
ayudarte a romper estos bloques. Si los tocas, podrás
romperlos, independientemente de su tamaño.
¡Toca un enemigo! Quedará aturdido... ¡Kirby podrá escapar!
Bloques bomba
Al explotar, estos bloques destruyen a los que hay alrededor.
Supercañón
Cuando Kirby esté dentro, toca el interruptor morado para
que salga disparado.
¡Toca un enemigo! Quedará aturdido... ¡Lánzate contra él! ATENCIÓN
Cuando el icono ❯❯❯❯ aparezca en pantalla... ¡Toca el objeto!
NOTA
Al hacerlo, se activará el mecanismo que lo pone en
Cuando un enemigo esté aturdido, Kirby lo derrotará nada más marcha. El icono ❯❯❯❯ desaparecerá cuando hayas
chocarse con él, sin necesidad de usar el turbo. Si el enemigo posee una tocado el objeto.
habilidad, Kirby la copiará.
Para saber más sobre las habilidades que puedes copiar, consulta la
página 17.
12 13
Ju ego Qué hacer
Pr i n c i p a l
Kirby se ha convertido en una bola, así que tendrás que ayudarlo a 1 Elige un nivel
atravesar sano y salvo los siete niveles del mundo de los cuadros. Da vueltas a la tabla redonda para elegir el
nivel que quieras.
Pantalla de juego
Mantén siempre un ojo en el mapa que aparece en la pantalla superior,
te ayudará a superar los niveles. Si el medidor de vida llega a cero y no
2 Elige una fase
te queda ninguna vida extra, se acabará tu aventura.
Cuando hayas elegido un nivel, selecciona la fase
Nivel Posición de Kirby en la que deseas jugar tocando el panel
Vidas Mapa correspondiente con el lápiz táctil.
Estrellas de punto Muestra el área alrededor Medallas ganadas en la fase elegida.
de Kirby.
Medidor de vida
Tintero Nombre de la fase
Cuando hayas completado una fase, la palabra HECHO
aparecerá sobre el panel correspondiente.
Estrella de punto Punto de control
Kirby Si pierdes una vida, el juego
volverá a comenzar desde el
3 Llega hasta la meta
Habilidad copiada último punto de control que
Para saber más sobre las hayas tocado. Trata de alcanzar la meta que hay al final de la fase.
habilidades que puedes copiar, Sin embargo, si pierdes todas
consulta la página 17. las vidas o apagas la consola 4 ¿Saltamás o Juego del Jefe?
Nintendo DS, no podrás retomar Cuando llegues a la meta, podrás jugar un Saltamás. Sin
el juego desde ese punto de embargo, si estás en la última fase de un nivel, te enfrentarás a
control. un jefe.
Para más detalles, consulta la página 16.
14 15
El Saltamás y el Juego del Jefe Copiar habilidades
Saltamás Si Kirby no ha copiado aún ninguna habilidad y derrota a un enemigo que
Toma carrerilla y trata de llegar lo más lejos que puedas. posee una, Kirby la copiará. A continuación, solo tendrás que tocar a
Los puntos que ganes dependerán de lo lejos que Kirby para que use la habilidad copiada. Aquí te mostramos solo algunas
llegues. de las habilidades que puede copiar:
Kirby deberá saltar justo antes de acabarse la Piedra
plataforma. Aprovecha bien la tinta y dibuja líneas arco Transforma a Kirby en una piedra capaz de aplastar
iris cuando aún esté en el aire para ayudarle a llegar enemigos, bloques, estacas y lo que se encuentre por
todavía más lejos. delante.
Chispazo
Juego del Jefe Con esta habilidad, Kirby podrá lanzar descargas eléctricas
Cada uno de estos juegos tiene dos niveles. Si que afectarán a los enemigos que estén cerca. Toca y
consigues superar el segundo, podrás jugar a ese mantén el lápiz táctil sobre Kirby para hacerlo levitar.
juego directa- mente desde la opción MINIJUEGOS de
la pantalla d e selección d e juego. Globo
Toca a Kirby para inflarlo como a un globo. Puede
Para saber más sobre los minijuegos, consulta la
aumentar hasta tres veces de tamaño. Guíalo
página 23.
botando de un lado a otro mientas aguanta la
NOTA respiración.
Si apagas la consola o vuelves a la pantalla d e NOTA
selec- ción d e archivo, no perderás ninguna de las
vidas de Kirby. Cuando te salgas de una partida, elige Para deshacerte d e una habilidad copiada...
ATRÁS en la pantalla d e selección d e juego antes
de apagar la consola. De este modo se guardarán ¡Toca el panel con el nombre de la habilidad!
automática- mente los datos de la partida. La única manera de volver a recuperar esa
habilidad es derrotando a otro enemigo que la
tenga.
16 17
Enemigos Objetos
A lo largo de las distintas fases te toparás con varias clases de En este juego hay muchos objetos esperándote. Si ves alguno por
enemigos. Aquí te mostramos solo algunas de ellas. ahí, pruébalo.
Pica Waddle Dee Refresco
Este Waddle Dee lanza su pica en cuanto ve acercarse a Kirby. Ayuda a Kirby a recuperar parte de la energía perdida.
Dendon Maxi Tomate
Es un poco pesadito: solo piensa en aplastarte. Con uno de estos, Kirby se recuperará por completo de
cualquier daño sufrido.
Pukura
A veces se acercan mucho, mucho ... 1VIDA
¡Te dará una vida extra!
Shotzo Flamígero
Es un Shotzo que escupe fuego, pero las líneas arco iris Estrella d e punto
pueden mantenerlo a raya. Recoge 100 para ganar una vida extra.
Filo Medalla
Le gusta dar vueltas en un sitio. ¡Cuidadito con sus cuchillas! Podrás obtenerlas tanto en el JUEGO PRINCIPAL como en
los RETOS IRIS.
NOTA
NOTA
Por mucho que toques a ciertos enemigos, como a los Dendon y a los
Filo, nunca podrás aturdirlos. Y si además son de esos a los que les No olvides que puedes usar las medallas en la ZONA CANJE.
encanta aplastarte, como los mismos Dendon, las líneas arco iris no te Para más información, consulta la página 25.
van a servir de nada...
18 19
Mecanismos especiales Retos
Iris
En los distintos niveles de este juego, te irás encontrando varios En los niveles del JUEGO PRINCIPAL que hayas superado, se abrirán
mecanismos especiales. ¡Los que no te mostramos en esta página ni en la nuevos retos para poner a prueba tu habilidad: ¿estás preparado?
página 13, deberás descubrirlos por ti mismo!
Cómo jugar
Interruptores y bloques
Al activar uno de estos interruptores, destruirás un Al igual que en el JUEGO PRINCIPAL, deberás
bloque del mismo color. seleccionar un nivel y una fase. A continuación, se
abrirá la pantalla d e selección d e reto. Elige uno y
ponte a jugar igual que lo harías en el JUEGO
Portones PRINCIPAL. Esta vez, para ganar medallas, tendrás que
superar una determinada marca.
Un portón solo se elevará cuando todos los paneles
que sirven para activarlo tengan su mismo color.
Farolillos
Si consigues encender uno de
estos farolillos, se iluminará
brevemente todo el escenario.
Láseres
Pueden hacerle mucho daño a
Kirby si le alcanzan. Dibuja líneas
arco iris para protegerlo mientras
pasa por debajo.
20 21
Reto Reloj Minijuego
Es una carrera contra el reloj. Procura llegar al final s
de la fase lo más rápido posible. Puedes ganar ¡Estos tres juegos tienen unas reglas sencillas y son muy divertidos!
hasta tres medallas, todo depende del tiempo que Para poder jugar, deberás superar el segundo nivel de los Juegos del
marques. Jefe en el JUEGO PRINCIPAL.
Rompebloques
Usa el lápiz táctil para dibujar barras sobre las que
hacer rebotar a Kirby mientras rompe más y más
bloques.
Deberás derrotar a todos los enemigos de cada fase
para poder pasar a la siguiente.
Reto Tintero Duelo Minero
Cada vez que dibujes una línea, gastarás tinta. Haz subir y bajar al generador de raíles para marcarle
Procura llegar a la meta gastando la menos posible. Si el camino a Kirby, y trata de llegar el primero a la
lo haces bien, podrás ganar hasta tres medallas. meta.
Cuidado: ¡los enemigos y el martillo de Dedede
harán lo posible para frenarte!
¡Come todo lo
que puedas
para correr más!
22 23
Lápiz Loco Zona
Dibuja siguiendo a pies juntillas la plantilla de Paint Roller y termina el Canje
dibujo antes de que Kirby llegue al final del camino o te alcancen los Cambia aquí por premios las medallas que hayas ganado en el
Bomber. JUEGO PRINCIPAL y en los RETOS IRIS.
Elige un bloque y rómpelo
Rompe bloques tocándolos. Cada golpe te costará una medalla. ¡Los
bloques esconden placas con premios!
Algunos bloques ocultan nuevos
personajes con los que podrás jugar.
Medallas disponibles / Medallas conseguidas
Placa
Barra de desplazamiento.
ATENCIÓN
Medallas necesarias para romper este bloque.
Si Kirby se queda sin vida, se terminará el juego. En el DUELO MINERO y
en el ROMPEBLOQUES, el juego también terminará cuando se acabe el Bloque
tiempo.
ATENCIÓN
Hay bloques que solo pueden romperse cuando hayas cumplido
ciertas condiciones.
24 25
Opcione Información sobre cómo proteger
s tu privacidad al usar el PictoChat
Configurar
Si lo deseas, podrás cambiar el estilo de la línea El PictoChat™ no es un programa con acceso a internet. Sin embargo, te
y el tipo de sonido que deseas escuchar. permite comunicarte con hasta 15 usuarios de Nintendo DS que se
encuentren dentro del radio de alcance de tu consola (unos 20 metros
Para más información sobre el PictoChat, consulta
aproximadamente). Esos usuarios podrán ver tu apodo y los mensajes que
la página 27.
envíes. Para proteger tu privacidad, no envíes ningún tipo de información
Entrenar personal, como apellidos, número de teléfono, tu edad, dirección de correo
Aquí podrás tomar unas clases prácticas. Para salir del electrónico o dirección postal a través del PictoChat.
entrenamiento, pulsa START y toca SALIR en el menú d e pausa. Los adultos deben ayudar a los niños a configurar la consola y asegurarse de
que no incluyan datos personales. El programa PictoChat no bloquea la
Borrar datos entrada de mensajes de desconocidos. Al igual que se haría en el caso de las
Elige esta opción para borrar el contenido del archivo seleccionado. salas
de chat de internet que no están supervisadas, debe advertirse a los niños
Mesa d e sonido
del riesgo que implica recibir mensajes de extraños o comunicarse con
Si quieres, aquí puedes escuchar la música y los efectos de sonido personas desconocidas.
del juego.
Recuerda que, el día que coincida con la fecha de cumpleaños que hayas
Borrar todos los datos guardados introducido al configurar la consola, se enviará un mensaje a los
demás usuarios de la sala de chat avisándoles de que es tu
Si deseas borrar los datos de todo el juego, pulsa a la vez cumpleaños.
los Botones A + B + X + Y + L + R cuando aparezca la
pantalla de la izquierda. Luego confirma tu elección Para obtener más información, visita
cuando aparezca el mensaje de confirmación. http://dsprivacy.nintendo-europe.com
26 27
Aviso de PictoChat Técnica
s
Si activas la opción AVISO DE PICTOCHAT en el panel
CONFIGURAR del menú d e opciones, mientras Aprovecha bien las líneas arco iris
estés jugando, tu consola Nintendo DS tratará de
detectar la presencia de cualquier sala de PictoChat Si dibujas dos líneas, la primera desaparecerá rápidamente. Para evitar este
que esté abierta y te avisará en cuanto encuentre problema, en lugar de dibujar dos líneas para proteger a Kirby de dos
una. enemigos, dibuja una sola que lo proteja de ambos, como se muestra abajo.
Cuando haya algún Al dibujar la segunda En lugar de eso, rodea
jugador cerca de ti que línea, la primera rápida- a Kirby con una sola
mente desaparece. línea que lo proteja de
esté usando el PictoChat, los dos enemigos.
el icono aparecerá en la
esquina superior
izquierda de la pantalla
táctil. Usa las líneas arco iris incluso debajo del agua
Salir del juego para entrar en la sala d e chat
Si la consola detecta una sala de PictoChat abierta y Cuando quieras que Kirby se sumerja, dibuja una línea descendente que
quieres entrar en ella, toca el icono que aparece en lo obligue a bajar. Recuerda que él siempre tratará de subir a la
pantalla. Después, cuando se abra la pantalla de la superficie.
derecha, elige SÍ. Tu Nintendo DS se apagará Para hacer que Kirby ¡Traza una línea que lo
automática- mente sin guardar el progreso del juego. Si se sumerja... obligue a descender!
seleccionas NO, podrás volver al juego.
Cuando se haya apagado la consola, vuelve a encenderla y toca el panel
PICTOCHAT en la pantalla del menú d e Nintendo DS (recuerda que para
tener acceso a este panel deberás tener seleccionado la opción M – MODO
MANUAL en el menú de configuración de la consola o no tener ningún
juego insertado en la misma). Para más información sobre cómo chatear
con el PictoChat o cómo cambiar el modo d e inicio de la consola,
consulta el manual de instrucciones de la consola Nintendo DS.
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