Design Thinking para
educadores
El design thinking empieza con las habilidades que los
diseñadores han aprendido durante muchas décadas en su
búsqueda de hacer coincidir las necesidades humanas con
los recursos técnicos disponibles dentro de las limitaciones
prácticas de las empresas. Al integrar lo que es deseable
desde el punto de vista humano con lo que es factible
desde el punto de vista tecnológico y económico, los
diseñadores han sido capaces de crear los productos de
los que disfrutamos hoy en día. El design thinking da el
siguiente paso, que es poner esas herramientas en manos
de personas que nunca se habrían considerado
diseñadores, y las aplica a una gama de problemas mucho
mayor (p. 20).
Tim Brown. Diseñar el cambio. Cómo el Design Thinking puede transformar las
organizaciones e inspirar la innovación.
Problem Space Solution Space Market Space
Plan Sprint
Concreto
Experiment Decide
Define
Test
Map
Empathize Sketch
Ideate
Retrospective
Review
Prototype
Test
Test Prototype Learn
Abstracto
No Business Un-Validated Business Validated Business
Model Model Model
Design
Thinking
Lean
Design
Sprint Agile
(Scrum)
Design Thinking para educadores
Preguntas Design Thinking es apropiado si... Métodos analíticos son adecuados si...
¿Está el problema centrado en las Profundo entendimiento de las Hay pocas personas involucradas en el
personas? personas (usuarios) involucrados es problema o la solución.
posible e importante.
¿Cuán claramente entiende el Tenemos una corazonada sobre el Entendemos el problema claramente y
problema? problema y / o la oportunidad, pero estamos seguros que podemos resolverlo
de la manera adecuada.
necesitamos explorarlo.
¿Cuál es el nivel de Hay muchas incógnitas (grandes y El pasado es bueno para predecir el
incertidumbre? pequeñas) y los datos son futuro.
insuficientes para ayudarnos.
¿Cuál es el grado de El problema tiene muchas facetas La ruta para resolver el problema es clara
complejidad? interconectadas y es difícil saber y los métodos analíticos tuvieron éxito en
dónde comenzar. resolver problemas similares en el
pasado.
¿Qué datos están realmente Existe poca data relevante para Existen varias fuentes claras de data
disponibles? analizar. análoga.
¿Cuál es su nivel de interés e Estoy interesado en conocer más y Los problemas son rutinarios y existen
influencia? conseguir un grupo de personas procesos y sistemas que seguir.
dispuestas a ayudarme.
J. Liedtka, T. Ogilvie y R. Brozenske. The Designing for Growth. Field Book.
Elementos del Design Thinking
INNOVACIÓN PROCESOS: modelo de negocio,
empresa e internacionalización
Viabilidad Nuestras
del negocio capacidades
GOAL
INNOVACIÓN Deseos de los INNOVACIÓN
EMOCIONAL: clientes FUNCIONAL:
marketing y tecnología, calidad y
comunicación on-line ecodiseño
Manuel Serrano y Pilar Blázquez. Design Thinking. Lidera el presente. Crea el futuro.
¿Para qué puedo usar el DT?
Curriculum ¿Cómo puedo inspirar a mis estudiantes a participar en temas del medio ambiente?
¿Cómo puedo incentivar a mis alumnos de forma convincente a aprender Historia Universal?
¿Cómo podría yo incentivar a mis estudiantes a ser activos buscadores de conocimiento en los temas en
que saben menos?
¿Cómo puedo ayudar a los niños más desfavorecidos a aumentar su vocabulario?
Espacios ¿Cómo podría usar el espacio del aula de diferentes maneras para ayudar a que mis estudiantes estén
más cómodos?
¿Cómo podría yo crear un espacio cómodo que cumpla con las muchas necesidades que mis estudiantes
tienen en la jornada?
¿Cómo podemos reinventar nuestra biblioteca para las necesidades e intereses de los alumnos de hoy?
¿Cómo podemos crear un espacio interesante para que los profesores colaboren?
¿Cómo podemos diseñar nuestra infraestructura escolar para apoyar mejor al alumno de hoy?
Procesos y ¿Cómo puedo involucrar a los padres como parte integral de la experiencia de aprendizaje de sus hijos?
herramientas ¿Cómo podríamos contratar a los mejores profesores para nuestra escuela?
¿Cómo podemos volver a imaginar los procesos de llegada y de salida de nuestra escuela?
¿Cómo podemos diseñar maneras de mantenernos equilibrados y bien?
¿Cómo podemos rediseñar nuestro calendario escolar para centrarnos en las necesidades de las
familias?
Sistemas ¿Cómo podríamos ver de otro modo el plan de estudios para toda una región, considerando las
diferencias particulares de cada escuela?
¿Cómo podemos seguir el desarrollo de los rasgos del carácter de los estudiantes para ayudar a dar
forma a nuestra filosofía escolar más proactivamente?
¿Cómo podemos conectarnos más con nuestra comunidad y entorno?
¿Cómo podemos utilizar nuestra escuela como centro de I + D para las escuelas de todo el país?
Damien Newman. Design Squiggle (Garabato de Diseño).
EMPATIZAR IDEAR
DEFINIR PROTOTIPAR
TESTEAR
IDEO
Entender Crear Entregar
Insights Ideas Solución
Empatía Definir Idear Prototipar Testear
[Link]
Double Diamond
ew y
ew t
vi ilit
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re nc e
re sib
a
co
fe
f
ie
br
Discover Define Develop Deliver
The Double Diamond - UK Design Council
principios
ABSTRACTO
Enmarcar ANALIZAR SINTETIZAR Explorar
PERCEPCIONES CONCEPTOS
4 5
Enmarcar
Identificar SOLUCIONES
TENDENCIAS 6
planes
ENTENDER 1 HACER
Conocer
observaciones
PERSONAS
3
Conocer Construir
CONTEXTO SOLUCIONES
2 7
REAL
INVESTIGAR REALIZAR
pruebas
Vijay Kumar. 101 Design Methods. A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization
Process is Nonlinear
ABSTRACTO
4 5
ENTENDER 1 HACER
2 7
REAL
Vijay Kumar. 101 Design Methods. A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization
Process is Iterative
ABSTRACTO
4
4 5 6
ENTENDER 1 HACER
observaciones
3
2 7
2 7
7
REAL
Vijay Kumar. 101 Design Methods. A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization
Tell Me Lies
Hechos Mentiras Consecuencias Importancia
Muchos autos Pocos autos Fluidez 4
Muchos Pocos accidentes Reduce la tasa de 5
accidentes mortalidad
Demoras Viajes rápidos Puntualidad 3
Congestión Fluidez Ahorro de costos 1
y tiempo
Muchos robos Pocos robos Tranquilidad 2
Booreiland. 75 Tools for Creative Thinking.
Tell Me Lies
Hechos Mentiras Consecuencias Importancia
Booreiland. 75 Tools for Creative Thinking.
Modelo SAMR (Ruben Puentedura)
Modelo SAMR
Redefinición
La tecnología permite la creación de nuevas
Transformar
tareas, previamente inconcebibles
Modificación
La tecnología permite el rediseño de tareas
importantes
Aumento
La tecnología actúa como sustituto directo de
herramientas, con mejoras funcionales
Mejorar
Sustitución
La tecnología actúa como sustituto directo de
las herramientas, sin cambio funcional
Building your vehicle
Booreiland. 75 Tools for Creative Thinking.
Matriz de tendencias
Objeto de estudio:
Lo anterior Lo actual Lo emergente
Banca
Personas Presencial Virtual Virtual
Tecnología Cajero automático Internet Móvil
Mercado Local Internacional Global
Cultura Gasto Ahorro Inversión
Negocio Físico Digital Digital
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Stakeholder Onion Map
Sujeto 8
Sujeto 7
Sujeto 5 Sujeto 3
Core
Sujeto 4
Sujeto 1
Sujeto 6 Sujeto 2
Sujeto 9
Personas
Cuadrante 1: Cuadrante 2:
Personalizar Ubicar y contextualizar
Características demográficas Escenario donde ocurre la acción
Cuadrante 3: Cuadrante 4:
Comprender y definir Reflexionar
Necesidades/Motivaciones/Creencias Objetivos/Metas
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Mapa de empatía
¿QUE PIENSA Y SIENTE?
¿QUE OYE? ¿QUE VÉ?
¿QUE DICE Y HACE?
ESFUERZOS RESULTADOS
Alexander Osterwalder & Yves Pigneur. Generación de modelos de negocio.
Journey Map
Responsible
Party
Estudiante Docente Estudiante Estudiante
Description
of Step
Realizar
Ingreso al Presentación Desarrollo
aula virtual del tema actividad
una
exposición
Emotional
High
Neutral
Emotional
Low
Notes &
References
J. Liedtka; Ogilvie, T. and Brozenske. The Designing for Growth. Field Book.
Journey Map
Responsible
Estudiante Docente Estudiante
Party
Description
of Step Ingreso al Presentación Desarrollo
aula virtual del tema actividad
Emotional
High
Neutral
Emotional
Low
Notes &
References
J. Liedtka; Ogilvie, T. and Brozenske. The Designing for Growth. Field Book.
Journey Map
Responsible
Estudiante Docente Estudiante
Party
Description
of Step Ingreso al Presentación Desarrollo
aula virtual del tema actividad
Emotional
High
Neutral
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Notes &
References
J. Liedtka; Ogilvie, T. and Brozenske. The Designing for Growth. Field Book.
Journey Map
Emotional
High
Neutral
Emotional
Low
J. Liedtka; Ogilvie, T. and Brozenske. The Designing for Growth. Field Book.
Brief de diseño
Descripción del ¿Cuál es el problema u oportunidad?
proyecto Describe el proyecto en pocas palabras.
Alcance ¿Qué está dentro del proyecto y que está fuera?
¿Qué dificultades están relacionadas con el proyecto?
Restricciones ¿Con qué restricciones debes trabajar?
¿Qué requisitos debe reunir una solución adecuada?
Target Users ¿Para quién estás diseñando?
Trata de ser lo más específico posible. ¿A quién hay que entender? ¿Por qué es importante?
Preguntas de ¿Qué preguntas clave debes responder a través de tu investigación?
exploración ¿Qué debes aprender acerca de los stakeholders y cómo piensan y actúan?
Puedes incluir las necesidades de los stakeholders que necesitas entender mejor, posibilidades
técnicas emergentes y nuevos modelos de negocio
Resultados ¿Qué resultados quieres ver?
esperados
Métricas de éxito ¿Cómo puedes medir el éxito?
Liedtka, Ogilvie y Brozenske. The Design Growth Field Book.
How Might We
Curriculum ¿Cómo podríamos comprometer a los estudiantes más profundamente con la lectura?
¿Cómo podríamos llevar la comunidad china a clases de chino para que mis estudiantes hagan
conexiones auténticas con el muncho chino?
¿Cómo podríamos crear un currículum que enseñe a los estudiantes acerca de la relación entre la
educación y el cerebro y sobre quiénes son como aprendices?
Espacios ¿Cómo podríamos diseñar el espacio de nuestra clase para centrarlo en los estudiantes?
¿Cómo podríamos crear un espacio para la colaboración entre profesores?
¿Cómo podríamos rediseñar la biblioteca para permitir la flexibilidad entre el uso para la
colaboración en voz alta y el silencio del estudio?
Procesos y ¿Cómo podríamos construir alianzas entre la familia y la escuela?
herramientas ¿Cómo podríamos adaptar los horarios de la escuela a los ritmos de aprendizaje de nuestros
estudiantes?
¿Cómo podríamos crear una forma para evaluar, analizar y ayudar sistemáticamente a los
estudiantes de los niveles inferiores?
Sistemas ¿Cómo podríamos desarrollar herramientas que ayuden a los profesores a colaborar con otras
escuelas de nuestra división territorial?
¿Cómo podríamos propiciar un establecimiento con el adecuado nivel de descanso?
¿Cómo podríamos diseñar nuestro establecimiento para atender a nuestros estudiantes y a la
comunidad?
Matriz creación
¿Cómo
podríamos
Alumnos Profesores Dirección Administrativos Comunidad
motivar a
investigar..?
¿Qué pasaría si ¿Qué pasaría si ¿Qué pasaría si
Curriculum hacemos un convocamos implementamos
test…? profesores que…? cursos de…?
¿Qué pasaría ¿Qué pasaría si
si…? iimplementamos
Espacios
espacios de
coworking?
¿Qué pasaría si
invertimos en
Procesos y
libros
herramientas
electrónicos de
metodología?
¿Qué pasaría si
incluimos cursos
Sistemas de
emprendimiento
en la malla?
Patrick van der Pijl, Justin Lokitz y Lisa Kay Solomon. Rediseña tu negocio.
SCAMPER
S = ¿Sustituir? ¿Qué puede sustituirse en el clip?
¿Con qué puedo combinar el clip para hacerlo algo diferente?
C = ¿Combinar?
¿Qué puedo adaptar al clip?
A = ¿Adaptar?
M = ¿Modificar? ¿Cómo puedo modificar el clip? ¿Qué puedo magnificar o puedo
¿Magnificar? añadirle al clip?
P = ¿Utilizarlo (put) para ¿Qué otros usos puedo encontrar para el clip?
otros usos?
E = ¿Eliminar o reducir al ¿Qué puede eliminarse del clip?
mínimo?
R = ¿Reordenar? = ¿Qué es el reverso de coger algo con un clip? ¿Qué reordenación del
¿Invertir? clip sería mejor?
Michalko, M. ThinkerToys.
Seis sombreros
Sombrero El blanco es neutro y objetivo. El sombrero blanco se relaciona con hechos
blanco objetivos y cifras.
El rojo sugiere ira y emociones. El sombrero rojo aporta el punto de vista
Sombrero rojo emocional.
El negro es sombrío y serio. El sombrero negro es precavido y cuidadoso. Señala
Sombrero
los puntos débiles de las ideas.
negro
El amarillo es alegre y positivo. El sombrero amarillo es optimista e incluye la
Sombrero
esperanza y el pensamiento positivo.
amarillo
El verde es la hierba, la vegetación y el crecimiento abundante y fértil. El sombrero
Sombrero
verde indica creatividad y nuevas ideas.
verde
El azul es fresco, además de ser el color del cielo (que está por encima de todo). El
Sombrero azul sombrero azul tiene que ver con el control, la organización del proceso de
pensamiento y el uso de los otros sombreros.
De Bono, Edward. Seis sombreros para pensar.
Matriz innovación
Sustancial
Selección de ideas
● Innovador
● Deseable
● Viable
Costes Ingresos
Gradual
Patrick van der Pijl, Justin Lokitz y Lisa Kay Solomon. Rediseña tu negocio.
Canvas de propuesta de valor
Creadores
Alegrías
de alegrías
Trabajos del
Productos y cliente
servicios
Aliviadores de
Frustraciones
frustraciones
Storytelling Canvas
TEMA OBJETIVO PÚBLICO
ANTES 1. PLANTEAR LA 2. PRESENTA 3. CONCLUSIÓN DESPUÉS
SITUACIÓN SU
ARGUMENTO
Patrick van der Pijl, Justin Lokitz y Lisa Kay Solomon. Rediseña tu negocio.
Matriz de feedback
Cuadrante 1: Cuadrante 2:
Cuestiones que agradan al usuario Críticas constructivas que aportan
y por qué valor al resultado final
Cuadrante 3: Cuadrante 4:
Preguntas que surgen durante Nuevas ideas que
el proceso de prueba hayan surgido
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Contacto
• Orientación psicopedagógica:
• Desarrollo y Gestión docente