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Design Thinking - Workbook

El Design Thinking es un enfoque que permite a educadores aplicar herramientas de diseño para resolver problemas complejos centrados en las personas, integrando consideraciones humanas, tecnológicas y económicas. Este método fomenta la innovación en el currículo, espacios de aprendizaje, procesos y sistemas educativos, promoviendo la colaboración y la empatía. A través de diversas técnicas y marcos, como el modelo SAMR y el mapa de empatía, se busca transformar la educación y mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.

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Design Thinking - Workbook

El Design Thinking es un enfoque que permite a educadores aplicar herramientas de diseño para resolver problemas complejos centrados en las personas, integrando consideraciones humanas, tecnológicas y económicas. Este método fomenta la innovación en el currículo, espacios de aprendizaje, procesos y sistemas educativos, promoviendo la colaboración y la empatía. A través de diversas técnicas y marcos, como el modelo SAMR y el mapa de empatía, se busca transformar la educación y mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.

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Design Thinking para

educadores
El design thinking empieza con las habilidades que los
diseñadores han aprendido durante muchas décadas en su
búsqueda de hacer coincidir las necesidades humanas con
los recursos técnicos disponibles dentro de las limitaciones
prácticas de las empresas. Al integrar lo que es deseable
desde el punto de vista humano con lo que es factible
desde el punto de vista tecnológico y económico, los
diseñadores han sido capaces de crear los productos de
los que disfrutamos hoy en día. El design thinking da el
siguiente paso, que es poner esas herramientas en manos
de personas que nunca se habrían considerado
diseñadores, y las aplica a una gama de problemas mucho
mayor (p. 20).
Tim Brown. Diseñar el cambio. Cómo el Design Thinking puede transformar las
organizaciones e inspirar la innovación.
Problem Space Solution Space Market Space

Plan Sprint

Concreto
Experiment Decide

Define
Test
Map

Empathize Sketch

Ideate
Retrospective
Review

Prototype

Test

Test Prototype Learn

Abstracto
No Business Un-Validated Business Validated Business
Model Model Model

Design
Thinking
Lean
Design
Sprint Agile
(Scrum)
Design Thinking para educadores

Preguntas Design Thinking es apropiado si... Métodos analíticos son adecuados si...

¿Está el problema centrado en las Profundo entendimiento de las Hay pocas personas involucradas en el
personas? personas (usuarios) involucrados es problema o la solución.
posible e importante.

¿Cuán claramente entiende el Tenemos una corazonada sobre el Entendemos el problema claramente y
problema? problema y / o la oportunidad, pero estamos seguros que podemos resolverlo
de la manera adecuada.
necesitamos explorarlo.

¿Cuál es el nivel de Hay muchas incógnitas (grandes y El pasado es bueno para predecir el
incertidumbre? pequeñas) y los datos son futuro.
insuficientes para ayudarnos.

¿Cuál es el grado de El problema tiene muchas facetas La ruta para resolver el problema es clara
complejidad? interconectadas y es difícil saber y los métodos analíticos tuvieron éxito en
dónde comenzar. resolver problemas similares en el
pasado.

¿Qué datos están realmente Existe poca data relevante para Existen varias fuentes claras de data
disponibles? analizar. análoga.

¿Cuál es su nivel de interés e Estoy interesado en conocer más y Los problemas son rutinarios y existen
influencia? conseguir un grupo de personas procesos y sistemas que seguir.
dispuestas a ayudarme.

J. Liedtka, T. Ogilvie y R. Brozenske. The Designing for Growth. Field Book.


Elementos del Design Thinking
INNOVACIÓN PROCESOS: modelo de negocio,
empresa e internacionalización

Viabilidad Nuestras
del negocio capacidades

GOAL

INNOVACIÓN Deseos de los INNOVACIÓN


EMOCIONAL: clientes FUNCIONAL:
marketing y tecnología, calidad y
comunicación on-line ecodiseño

Manuel Serrano y Pilar Blázquez. Design Thinking. Lidera el presente. Crea el futuro.
¿Para qué puedo usar el DT?

Curriculum ¿Cómo puedo inspirar a mis estudiantes a participar en temas del medio ambiente?
¿Cómo puedo incentivar a mis alumnos de forma convincente a aprender Historia Universal?
¿Cómo podría yo incentivar a mis estudiantes a ser activos buscadores de conocimiento en los temas en
que saben menos?
¿Cómo puedo ayudar a los niños más desfavorecidos a aumentar su vocabulario?

Espacios ¿Cómo podría usar el espacio del aula de diferentes maneras para ayudar a que mis estudiantes estén
más cómodos?
¿Cómo podría yo crear un espacio cómodo que cumpla con las muchas necesidades que mis estudiantes
tienen en la jornada?
¿Cómo podemos reinventar nuestra biblioteca para las necesidades e intereses de los alumnos de hoy?
¿Cómo podemos crear un espacio interesante para que los profesores colaboren?
¿Cómo podemos diseñar nuestra infraestructura escolar para apoyar mejor al alumno de hoy?

Procesos y ¿Cómo puedo involucrar a los padres como parte integral de la experiencia de aprendizaje de sus hijos?
herramientas ¿Cómo podríamos contratar a los mejores profesores para nuestra escuela?
¿Cómo podemos volver a imaginar los procesos de llegada y de salida de nuestra escuela?
¿Cómo podemos diseñar maneras de mantenernos equilibrados y bien?
¿Cómo podemos rediseñar nuestro calendario escolar para centrarnos en las necesidades de las
familias?

Sistemas ¿Cómo podríamos ver de otro modo el plan de estudios para toda una región, considerando las
diferencias particulares de cada escuela?
¿Cómo podemos seguir el desarrollo de los rasgos del carácter de los estudiantes para ayudar a dar
forma a nuestra filosofía escolar más proactivamente?
¿Cómo podemos conectarnos más con nuestra comunidad y entorno?
¿Cómo podemos utilizar nuestra escuela como centro de I + D para las escuelas de todo el país?
Damien Newman. Design Squiggle (Garabato de Diseño).
EMPATIZAR IDEAR

DEFINIR PROTOTIPAR

TESTEAR

IDEO
Entender Crear Entregar
Insights Ideas Solución

Empatía Definir Idear Prototipar Testear

[Link]
Double Diamond

ew y

ew t
vi ilit

vi p
re nc e
re sib
a

co
fe

f
ie
br

Discover Define Develop Deliver

The Double Diamond - UK Design Council


principios

ABSTRACTO
Enmarcar ANALIZAR SINTETIZAR Explorar
PERCEPCIONES CONCEPTOS
4 5

Enmarcar
Identificar SOLUCIONES
TENDENCIAS 6

planes
ENTENDER 1 HACER
Conocer
observaciones

PERSONAS
3

Conocer Construir
CONTEXTO SOLUCIONES
2 7
REAL

INVESTIGAR REALIZAR

pruebas

Vijay Kumar. 101 Design Methods. A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization
Process is Nonlinear

ABSTRACTO
4 5

ENTENDER 1 HACER

2 7
REAL

Vijay Kumar. 101 Design Methods. A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization
Process is Iterative

ABSTRACTO
4

4 5 6

ENTENDER 1 HACER
observaciones

3
2 7

2 7

7
REAL

Vijay Kumar. 101 Design Methods. A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization
Tell Me Lies

Hechos Mentiras Consecuencias Importancia

Muchos autos Pocos autos Fluidez 4

Muchos Pocos accidentes Reduce la tasa de 5


accidentes mortalidad

Demoras Viajes rápidos Puntualidad 3

Congestión Fluidez Ahorro de costos 1


y tiempo

Muchos robos Pocos robos Tranquilidad 2

Booreiland. 75 Tools for Creative Thinking.


Tell Me Lies

Hechos Mentiras Consecuencias Importancia

Booreiland. 75 Tools for Creative Thinking.


Modelo SAMR (Ruben Puentedura)

Modelo SAMR

Redefinición
La tecnología permite la creación de nuevas

Transformar
tareas, previamente inconcebibles

Modificación
La tecnología permite el rediseño de tareas
importantes

Aumento
La tecnología actúa como sustituto directo de
herramientas, con mejoras funcionales

Mejorar
Sustitución
La tecnología actúa como sustituto directo de
las herramientas, sin cambio funcional
Building your vehicle

Booreiland. 75 Tools for Creative Thinking.


Matriz de tendencias

Objeto de estudio:
Lo anterior Lo actual Lo emergente
Banca

Personas Presencial Virtual Virtual

Tecnología Cajero automático Internet Móvil

Mercado Local Internacional Global

Cultura Gasto Ahorro Inversión

Negocio Físico Digital Digital

Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.


Stakeholder Onion Map

Sujeto 8

Sujeto 7

Sujeto 5 Sujeto 3
Core
Sujeto 4

Sujeto 1

Sujeto 6 Sujeto 2

Sujeto 9
Personas

Cuadrante 1: Cuadrante 2:
Personalizar Ubicar y contextualizar
Características demográficas Escenario donde ocurre la acción

Cuadrante 3: Cuadrante 4:
Comprender y definir Reflexionar
Necesidades/Motivaciones/Creencias Objetivos/Metas

Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.


Mapa de empatía

¿QUE PIENSA Y SIENTE?

¿QUE OYE? ¿QUE VÉ?

¿QUE DICE Y HACE?

ESFUERZOS RESULTADOS

Alexander Osterwalder & Yves Pigneur. Generación de modelos de negocio.


Journey Map

Responsible
Party
Estudiante Docente Estudiante Estudiante

Description
of Step
Realizar
Ingreso al Presentación Desarrollo
aula virtual del tema actividad
una
exposición

Emotional
High

Neutral

Emotional
Low

Notes &
References

J. Liedtka; Ogilvie, T. and Brozenske. The Designing for Growth. Field Book.
Journey Map

Responsible
Estudiante Docente Estudiante
Party

Description
of Step Ingreso al Presentación Desarrollo
aula virtual del tema actividad

Emotional
High

Neutral

Emotional
Low

Notes &
References

J. Liedtka; Ogilvie, T. and Brozenske. The Designing for Growth. Field Book.
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Responsible
Estudiante Docente Estudiante
Party

Description
of Step Ingreso al Presentación Desarrollo
aula virtual del tema actividad

Emotional
High

Neutral

Emotional
Low

Notes &
References

J. Liedtka; Ogilvie, T. and Brozenske. The Designing for Growth. Field Book.
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Emotional
High

Neutral

Emotional
Low

J. Liedtka; Ogilvie, T. and Brozenske. The Designing for Growth. Field Book.
Brief de diseño

Descripción del ¿Cuál es el problema u oportunidad?


proyecto Describe el proyecto en pocas palabras.

Alcance ¿Qué está dentro del proyecto y que está fuera?


¿Qué dificultades están relacionadas con el proyecto?

Restricciones ¿Con qué restricciones debes trabajar?


¿Qué requisitos debe reunir una solución adecuada?

Target Users ¿Para quién estás diseñando?


Trata de ser lo más específico posible. ¿A quién hay que entender? ¿Por qué es importante?

Preguntas de ¿Qué preguntas clave debes responder a través de tu investigación?


exploración ¿Qué debes aprender acerca de los stakeholders y cómo piensan y actúan?
Puedes incluir las necesidades de los stakeholders que necesitas entender mejor, posibilidades
técnicas emergentes y nuevos modelos de negocio

Resultados ¿Qué resultados quieres ver?


esperados

Métricas de éxito ¿Cómo puedes medir el éxito?

Liedtka, Ogilvie y Brozenske. The Design Growth Field Book.


How Might We

Curriculum ¿Cómo podríamos comprometer a los estudiantes más profundamente con la lectura?
¿Cómo podríamos llevar la comunidad china a clases de chino para que mis estudiantes hagan
conexiones auténticas con el muncho chino?
¿Cómo podríamos crear un currículum que enseñe a los estudiantes acerca de la relación entre la
educación y el cerebro y sobre quiénes son como aprendices?

Espacios ¿Cómo podríamos diseñar el espacio de nuestra clase para centrarlo en los estudiantes?
¿Cómo podríamos crear un espacio para la colaboración entre profesores?
¿Cómo podríamos rediseñar la biblioteca para permitir la flexibilidad entre el uso para la
colaboración en voz alta y el silencio del estudio?

Procesos y ¿Cómo podríamos construir alianzas entre la familia y la escuela?


herramientas ¿Cómo podríamos adaptar los horarios de la escuela a los ritmos de aprendizaje de nuestros
estudiantes?
¿Cómo podríamos crear una forma para evaluar, analizar y ayudar sistemáticamente a los
estudiantes de los niveles inferiores?

Sistemas ¿Cómo podríamos desarrollar herramientas que ayuden a los profesores a colaborar con otras
escuelas de nuestra división territorial?
¿Cómo podríamos propiciar un establecimiento con el adecuado nivel de descanso?
¿Cómo podríamos diseñar nuestro establecimiento para atender a nuestros estudiantes y a la
comunidad?
Matriz creación

¿Cómo
podríamos
Alumnos Profesores Dirección Administrativos Comunidad
motivar a
investigar..?

¿Qué pasaría si ¿Qué pasaría si ¿Qué pasaría si


Curriculum hacemos un convocamos implementamos
test…? profesores que…? cursos de…?

¿Qué pasaría ¿Qué pasaría si


si…? iimplementamos
Espacios
espacios de
coworking?

¿Qué pasaría si
invertimos en
Procesos y
libros
herramientas
electrónicos de
metodología?

¿Qué pasaría si
incluimos cursos
Sistemas de
emprendimiento
en la malla?

Patrick van der Pijl, Justin Lokitz y Lisa Kay Solomon. Rediseña tu negocio.
SCAMPER

S = ¿Sustituir? ¿Qué puede sustituirse en el clip?

¿Con qué puedo combinar el clip para hacerlo algo diferente?


C = ¿Combinar?

¿Qué puedo adaptar al clip?


A = ¿Adaptar?

M = ¿Modificar? ¿Cómo puedo modificar el clip? ¿Qué puedo magnificar o puedo


¿Magnificar? añadirle al clip?

P = ¿Utilizarlo (put) para ¿Qué otros usos puedo encontrar para el clip?
otros usos?

E = ¿Eliminar o reducir al ¿Qué puede eliminarse del clip?


mínimo?

R = ¿Reordenar? = ¿Qué es el reverso de coger algo con un clip? ¿Qué reordenación del
¿Invertir? clip sería mejor?

Michalko, M. ThinkerToys.
Seis sombreros

Sombrero El blanco es neutro y objetivo. El sombrero blanco se relaciona con hechos


blanco objetivos y cifras.

El rojo sugiere ira y emociones. El sombrero rojo aporta el punto de vista


Sombrero rojo emocional.

El negro es sombrío y serio. El sombrero negro es precavido y cuidadoso. Señala


Sombrero
los puntos débiles de las ideas.
negro

El amarillo es alegre y positivo. El sombrero amarillo es optimista e incluye la


Sombrero
esperanza y el pensamiento positivo.
amarillo

El verde es la hierba, la vegetación y el crecimiento abundante y fértil. El sombrero


Sombrero
verde indica creatividad y nuevas ideas.
verde

El azul es fresco, además de ser el color del cielo (que está por encima de todo). El
Sombrero azul sombrero azul tiene que ver con el control, la organización del proceso de
pensamiento y el uso de los otros sombreros.

De Bono, Edward. Seis sombreros para pensar.


Matriz innovación

Sustancial

Selección de ideas
● Innovador
● Deseable
● Viable

Costes Ingresos

Gradual

Patrick van der Pijl, Justin Lokitz y Lisa Kay Solomon. Rediseña tu negocio.
Canvas de propuesta de valor

Creadores
Alegrías
de alegrías

Trabajos del
Productos y cliente
servicios

Aliviadores de
Frustraciones
frustraciones
Storytelling Canvas

TEMA OBJETIVO PÚBLICO

ANTES 1. PLANTEAR LA 2. PRESENTA 3. CONCLUSIÓN DESPUÉS


SITUACIÓN SU
ARGUMENTO

Patrick van der Pijl, Justin Lokitz y Lisa Kay Solomon. Rediseña tu negocio.
Matriz de feedback

Cuadrante 1: Cuadrante 2:
Cuestiones que agradan al usuario Críticas constructivas que aportan
y por qué valor al resultado final

Cuadrante 3: Cuadrante 4:
Preguntas que surgen durante Nuevas ideas que
el proceso de prueba hayan surgido

Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.


Contacto

• Orientación psicopedagógica:

• Desarrollo y Gestión docente

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