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Introduccion Ipi (5) 2

El documento analiza la producción científica sobre gamificación en la educación superior entre 2019 y 2024, destacando su importancia en la transformación de modelos educativos hacia enfoques más dinámicos y centrados en el alumno. Se revisan estudios que evidencian el impacto positivo de la gamificación en la motivación y rendimiento académico, así como la necesidad de fomentar su implementación en universidades de América Latina. A través de un enfoque cualitativo, se identifican características y fundamentos teóricos que respaldan la producción científica en este campo.

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Introduccion Ipi (5) 2

El documento analiza la producción científica sobre gamificación en la educación superior entre 2019 y 2024, destacando su importancia en la transformación de modelos educativos hacia enfoques más dinámicos y centrados en el alumno. Se revisan estudios que evidencian el impacto positivo de la gamificación en la motivación y rendimiento académico, así como la necesidad de fomentar su implementación en universidades de América Latina. A través de un enfoque cualitativo, se identifican características y fundamentos teóricos que respaldan la producción científica en este campo.

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ESCUELA DE POSGRADO

ESCUELA ACADÉMICO DOCTORADO EN


EDUCACION

TITULO

Descripción de la problemática global, nacional y local. (IPI)


Producción Científica acerca de la Gamificación en la Educación Superior entre
el

2019 y el 2024

AUTOR:
León Villanueva, Mary Isabel

ASESOR:
Dr. Ayvar Bazan
,Zoila

LIMA-PERU
2024
Índice
Introducción…( Síntesis de estudio relacionado a su tema de investigación) ........................ 3
Marco Teórico ...............................................................................................................................5
Análisis y fundamentación sobre la revisión de estudios e identificación de paradigma,
enfoque que aporta a su tema de investigación .......................................................................10
Conclusiones del Marco Teórico ……………………………………………………………………...….13
Conclusiones del Análisis sobres los paradigmas..................................................................
13

Conclusiones ..............................................................................................................................1
4
REFERENCIAS DEL MARCO TEORICO……………………………………………………………….15
REFERENCIAS DEL ANALISIS SOBRE LOS
PARADIGMAS ........................................................................................................................... .
.16
REFERENCIAS DE LA INTRODUCCIÓN ...................................................................... ..17

REFERENCIAS ............................................................................................................................17
ANEXOS ....................................................................................................................................
..23

ii
Introducción (Síntesis de estudio relacionado a su tema de investigación)

Los seres humanos por naturaleza estamos en la búsqueda y creación

imparable de soluciones y avances que nos ayuden a facilitar nuestra vida

diaria. En el campo de la educación hay influencia por el desarrollo de una

serie de planteamientos filosóficos y pedagógicos que han impactado de

manera significativa. Es importante remarcar los principios este tema de

investigacion cuya justificación esta alineada con el objetivo de desarrollo

sostenible promoviendo la educación de calidad. El objetivo de nuestra

investigación es mostrar las producciones científicas que estén

relacionadas con la gamificación en el ámbito educativo divulgadas en

diversas publicaciones durante el periodo comprendido entre 2019 y 2024.

Es importante remarcar que el tema de la gamificación es importante como

concepto ya que esto justifica su producción científica, a través de la

elaboración de esta investigacion mostraremos que la gamificación tiene que

ver con la transformación de las actividades, sistemas, servicios y estructuras

de las organizaciones para proporcionar experiencias satisfactorias simulando

un juego con retos y premios (Hamari et al., 2018). Por lo expuesto es

preciso hacer modificaciones al modelo educativo convencional, una

educación monótona, hacia un modelo de educación reflexiva y analítica

enfocado en el autoaprendizaje. Para conseguirlo, es necesario comenzar a

poner más énfasis en estrategias que utilicen las herramientas tecnológicas

Dentro del ámbito internacional en España, Gonzales M. (2019)

afirma que la gamificación es un método emergente de enseñanza que se

vale de juegos no lúdicos


3
para motivar a los alumnos en educación, estas características han
llevado a

investigaciones sobre gamificación educativa en los últimos años. La


Science (WoS) acerca de gamificación en educación, considerando varias
categorías

desde su primera aparición hasta 2017, demostrando que la producción


científica de

calidad está en crecimiento, aunque ha disminuido la cantidad en el último

año, en su mayoría las publicaciones están en inglés.

Igualmente, en España, De Oleo Moretta (2021), realiza el análisis de la

evolución y características de la producción científica sobre la experiencia de

usuario en el contexto educativo y la gamificación, de 194 registros,

resúmenes, información de autores y datos bibliométricos. Más del 80% de

esta producción se generó en los últimos 5 años en

eventos científicos, principalmente en Estados Unidos. Esto refleja un interés

creciente en la experiencia de usuario desde una perspectiva educativa en

esta región.

En el ámbito nacional Abreu M. (2023) Describió la producción

científica sobre gamificación en universidades publicada en SciELO

(2017-2021) usando una investigación bibliométrica descriptiva. Se

analizaron 46 artículos donde se observó autoría múltiple, México y España

como principales países. Llegó a la conclusión que es importante fomentar el

estudio de la gamificación en universidades de América Latina, ya que hay

poca producción. Se sugieren recomendaciones para universidades con

carreras de programación de software y juegos.

Del mismo modo Chino A. (2023) afirma que el modo de educar está
cambiando debido

a que los nuevos estudiantes manejan lo digital desde muy temprana edad, lo

que exige a los docentes ajustar sus métodos de enseñanza. En su


4
estudio identificó las características de la producción científica acerca de

la gamificación en educación superior entre 2019 y el 2024. La revisión


Marco Teórico

1. Descripción de la problemática global, nacional y local

1.2 Antecedentes

En esta investigación ser realizó bajo por un método cualitativo, tomando

en cuenta la producción de artículos científicos y el Gambling como

categorías fundamentales, dentro estas se incorporaron subcategorías

tales como los Indicadores de calidad en la producción científica, los

Fundamentos teóricos de la gamificación y la Categorización de

resultados. Para la realización de la investigación, se tomaron en cuenta

las siguientes teorías que a continuación explicaremos.

En el campo de la educación, la gamificación ha ganado popularidad en

los últimos diez años, dado que resulta atractiva tanto para los

alumnos como para los profesores al incorporar componentes lúdicos en

un contexto que en un principio no está pensado de esta manera por lo

que la gamificación posibilita que el alumno exhiba sus capacidades y

habilidades de manera fácil y entretenida, al mismo tiempo que

participa de manera activa en la edificación de su aprendizaje. (Alvares et

al., 2023). Su eficacia y beneficios se han verificado en varios contextos,

además del ámbito educativo.

En el estudio realizado por Solís y Marquina (2022) el objetivo del


estudio fue

analizar cómo la gamificación contribuye a la metodología en la

educación universitaria privada. El estudio se ejecutó bajo el diseño de la

acción, y se adoptó un método cualitativo. Las entrevistas en línea no

estructuradas se utilizaron en el nivel personal y grupal; a por medio de5

la herramienta Zoom. La exposición está compuesta por 22 alumnos de

la ocupación de gestión empresarial que cursaban el


cuarto el semestre académico de una universidad particular en la
localidad de lima.

Edad promedio de los que participan fue de 18 años. Los resultados


muestran que

la gamificación puede inspirar a los estudiantes a interactuar con su

contenido de clase y la relación con los estudiantes. Ha aumentado

la participación de los alumnos en el tema, desarrollar y promover

la cooperación del equipo y el absentismo de los alumnos en clase.

Finalmente, el tener un aula gamificado permite a los estudiantes

tener vínculos de amistad y unidad para promover el trabajo

colaborativo.

La gamificación es un enfoque dinámico para el aprendizaje y, en


consecuencia, se

centra en el alumno. Esta metodología es apta para todos los

contextos cuyo cimiento filosófico y pedagógico incluya la creación

de saberes basados en experiencias anteriores personales o grupales.

Según Gallardo 2021, algunos principios de intervención educativa,

como el aprendizaje lúdico, están evolucionando hacia enfoques más

enriquecedores como la gamificación. Este término, que se ha

popularizado en la educación y empresas, se refiere a usar mecánicas

de juegos en contextos no lúdicos. El objetivo del estudio es analizar

los efectos positivos de la gamificación en aulas educativas, a través de

una revisión de 39 artículos publicados entre 2015 y 2020. Los resultados

muestran el impacto positivo de la gamificación en la motivación y

rendimiento académico.

Las universidades están cambiando debido a que los nuevos


estudiantes son 6

nativos digitales, influenciados por dispositivos electrónicos. Esto


de la producción científica sobre gamificación en educación superior entre
2019 y el

2024. Se realizó una revisión de 28 revistas científicas, concluyendo


que la

gamificación puede facilitar un aprendizaje significativo, aunque en

Latinoamérica hay mucho por hacer en su implementación. Chino A.

(2023)

En el ámbito educativo, los docentes también se vieron obligados a

adaptarse a las modificaciones actuales, dado que nos encontramos

en una época en la que predomina el uso de las Tics y los estudiantes

tienen la posibilidad de acceder a una diversidad.

La gamificación es un enfoque dinámico para el aprendizaje y, en


consecuencia, se

centra en el alumno. Esta metodología es adecuada en todos los

contextos cuyo cimiento filosófico y pedagógico sea la creación

de saberes basados en experiencias anteriores personales o

grupales. Por lo tanto, es imprescindible fomentar el estudio de la

gamificación en ambientes universitarios de los países


3. Formulación del problema:
latinoamericanos, dado que hay escasa producción en este
1.Problema General: ¿Cuáles son las cualidades actuales de la
campo. universidades donde se imparten carreras de programación para
producción Científica bibliográfica sobre de la gamificación en la
juegos y software.
educación superior ente los años 2018 y el 2023?.

7
1.3.1.2. Problemas específicos

 ¿ ¿Qué características e indicadores de calidad

poseen los artículos científicos publicados sobre la

gamificación en la educación superior durante el

periodo 2018 a 2023?.

 ¿Qué fundamentos teórico-conceptuales respaldan los

artículos científicos divulgados sobre la Gamificación

en la Educación Superior entre 2019 y el 2024?

 ¿Qué conclusiones se extraen de los estudios

científicos publicados sobre la gamificación en la

educación superior entre 2019 y el 2024?

1.4 Formulación de objetivos:

1.Objetivo General: Establecer las cualidades de la producción

científica sobre la gamificación en la educación Superior ente los años

2018 y el 2023.

1.4.1.2 Objetivos específicos

 Determinar las características únicas e indicadores de

calidad de los estudios científicos elaborados sobre la

gamificación en la educación Superior desde 2018 hasta

2023.

 Detallar la base teórica y conceptual que respalda los

estudios científicos publicados sobre la gamificación

en la educación Superior desde el 2018 hasta el 2023.

 Elaborar las conclusiones derivadas de los estudios8

científicos publicados sobre la gamificación en la


ANÁLISIS Y FUNDAMENTACIÓN SOBRE LA REVISIÓN DE ESTUDIOS E

IDENTIFICACIÓN DE PARADIGMA, ENFOQUE QUE APORTA A SU TEMA

DE INVESTIGACIÓN.

Dentro de la investigación, los paradigmas ayudan a desarrollar estudios

en áreas específicas y buscan soluciones a problemas. Se basan en

operaciones lógicas e

ideologías que permiten entender mejor la realidad y generar nuevo

conocimiento. El paradigma ofrece teoría y referencias metodológicas, así

como un sistema filosófico que ayuda a abordar las cuestiones del proceso de

investigación. Los paradigmas crean un

marco teórico que guía la investigación, estableciendo normas y técnicas que

orientan al investigador a ver la realidad desde un punto de vista

particular. Un paradigma bien utilizado mejora la calidad del trabajo y la

capacidad del investigador, proporcionando

organización lógica para la investigación. Bajo estos contextos haremos el

análisis de diez artículos cuyos temas se relacionan con la investigacion en

cuestión, identificaremos el paradigma en el que se desenvuelven y

señalaremos como esto puedo aportar al

desarrollo de la investigacion. Se buscaron nuevos artículos actualizados de

investigación en Myloft de la UCV. Todos están dentro del paradigma

interpretativo, que podría ser el más común en educación.

La investigacion hecha por Cisneros et al.(2024) aborda el vínculo entre la

educación y la era digital, sugiriendo que el aprendizaje no tiene límites.

Expone conductas influenciadas

por estímulos, siendo la conducta difícil de medir. Esta investigación 9se

centra en interpretar resultados, ayudando a entender la reacción


satisfacción. Los resultados son influenciados por el medio donde se realiza la
encuesta,

parte del paradigma interpretativo.

La gamificación en tiempos de pandemia y el rediseño de una experiencia en

educación superior Álvarez et al. (2023) bajo la corriente pedagógica del

constructivismo muestra como el estudiante cree nuestra manera de

aprender teniendo ya bases previas de conocimiento, dando lugar a una

interrelación de factores subjetivos lo que es parte del paradigma de

interpretación cualitativa.

En el artículo de investigación sobre la gamificación y aprendizaje ubicuo en la


educación

superior, García et al. (2023) expone que la gamificación se basa en el

constructivismo y conectivismo. También postula que en el aprendizaje deben

considerarse diversos puntos de vista y experiencias que influyen en la

construcción del conocimiento.

La revisión bibliográfica hecha por Gallardo et col. (2021), destacando las

ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal en España,

consistió en revisar 39 artículos de acceso abierto, publicados entre enero de

2015 y abril de 2020, en Web of Science y Scopus. Se evaluaron la

pertinencia, inclusión, exclusión y calidad de los estudios. Se encontró que

la gamificación tiene un impacto positivo en la enseñanza- aprendizaje,

destacando la motivación y el rendimiento académico.

Moreno (2023), utilizo para su investigacion una revisión de literatura,

específicamente un análisis bibliométrico, como metodología

competencias cognitivas.
exploratoria. Se Laseguirá
investigación
la se centra declaración
en licenciados de la
Universidad
internacional PRISMA 2020 para definir criterios de elegibilidad, fuente de 1
0
información, estrategia de búsqueda y gestión de datos.
Pedagógica y Tecnológica de Colombia, utilizando un enfoque cualitativo
descriptivo con

290 estudiantes de quinto y sexto semestres. Los resultados indican un


alto nivel de

motivación en la educación. La estrategia propuesta se considera un referente

innovador en la educación superior.

El artículo de investigación hecho por Roa Gonzales (2022) analiza la

gamificación en la enseñanza secundaria en España, evaluando su uso tras la

pandemia. La gamificación es importante en la educación y se investigaron

177 aulas. Los resultados muestran que la gamificación está en crecimiento,

pero no completamente consolidada. Factores como

tipo de escuela, especialidad y formación docente afectan su

implementación. Se concluyó que la gamificación es prometedora en la

educación, pero necesita más desarrollo en las instituciones.

Peñafiel Rodríguez, W. N. (2021). A través de una revisión bibliográfica

tuvo como objetivo resumir las estrategias de gamificación en la Educación

Superior y su conexión con el pensamiento complejo. Se realizó una revisión

bibliográfica documental en cuatro fases. Se exploran el aprendizaje basado

en juegos, juegos serios, y el impacto de la gamificación en la enseñanza.

Se concluye con un análisis de la literatura sobre gamificación y sus

principios complejos.

Sevilla – Sánchez (2022) hizo un estudio comparativo entre una unidad

didáctica gamificada con una tradicional en educación física, enfocándose

en motivación y aprendizaje. Se evaluaron 42 estudiantes de 3º de

Educación Secundaria. Una clase utilizó gamificación y la otra metodología

tradicional. Se midió la motivación y el aprendizaje motriz antes 1 y


1
después de la intervención. La gamificación mejoró el aprendizaje, sin
CONCLUSIONES MARCO TEORICO

1. La gamificación es un tema nuevo que se ha desarrollado

recientemente por lo que su producción bibliográfica no es vasta.

2. El presente trabajo muestra la importancia de diversificar y

aportar para el mejor desarrollo de la sesión educativa.

CONCLUSIONES DEL ANALISIS:

1. Un tercio de los artículos elegidos son investigaciones basadas en


revisión

bibliográfica lo que hace que los resultados estén sujetos a análisis y

a la libre interpretación del investigador, habiendo también

interacción entre los dados obtenidos lo que hace ver que están

dentro del paradigma interpretativo.

2. La totalidad de los artículos tiene variables cualitativas y ordinales

que tiene interrelación por factores subjetivos. Algunos artículos

presentaron encuestas de satisfacción cuyos valores, influyen en la

selección del problema, teoría, método y análisis. Se observa el

paradigma interpretativo puede aportar enfoques con múltiples

métodos a la investigacion.

3. El paradigma interpretativo intenta profundizar en la investigación,


proponiendo

enfoques nuevos basados en el contexto de la investigacion. Los

métodos de recolección de datos más usuales son: la observación

participativa, relatos de vida, entrevistas, los diarios, cuadernos de

campo, los perfiles, el análisis de casos, entre otros, lo que


12
ayuda a integrar una investigacion con tema educacional, nuevas

maneras de abordar el caso usando la subjetividad del medio.


doctrina del paradigma interpretativo están esencialmente
relacionadas a un

contexto educativo específico, contribuyendo también a entender,

comprender y actuar ante otras circunstancias.

13
CONCLUSIONES

1. Se revisaron diversos artículos sobre la gamificación en el ámbito

educativo, los cuales en su mayoría describen una variedad de

métodos, dinámicas, mecánicas y estrategias que promueven altos

niveles de motivación en los estudiantes durante el desarrollo de

actividades de aprendizaje. Esto facilita el logro de las

competencias previstas. El análisis reveló que, en la educación

superior, la gamificación favorece el desarrollo de actividades que

hacen que la adquisición de conocimientos sea más amena y

divertida, involucrando a los estudiantes en su propio proceso

formativo. Además, cuando los estudiantes cometen errores, el

enfoque educativo se aleja de la penalización y transforma esos

errores en valiosas oportunidades de aprendizaje, apoyadas por

la motivación que surge de las actividades gamificadas.

2. Se mencionaron diversas teorías de autores que destacan los

beneficios de las producciones científicas sobre el uso de

herramientas y estrategias de gamificación en el nivel superior.

Estas contribuyen a que los estudiantes superen limitaciones, al

ofrecer mayor motivación, participación, confianza y autonomía,

aspectos clave para el desarrollo académico. La gamificación se

presenta como una excelente alternativa para facilitar el

aprendizaje, aunque se debe considerar la modalidad de estudio

(presencial, MOOC, virtual, semipresencial), ya que en

Latinoamérica y otros países aún queda mucho por hacer en


14
términos de la integración de esta metodología en diversas

realidades del nivel superior.


3. Se identificaron diversos artículos científicos sobre
gamificación en la

educación superior que ayudan a mejorar los procesos de


aprendizaje,

dependiendo del tipo de modalidad y de los métodos

seleccionados por los docentes. Las opciones varían desde

actividades simples y divertidas hasta el uso de software

especializado, como Kahoot, Moodle y Quizz, que se pueden adaptar

a diferentes necesidades. Sin embargo, no se puede pasar por alto

los desafíos que enfrentan muchos países al desarrollar y

aplicar estas herramientas en el ámbito universitario.

4. La gamificación se presenta como una herramienta efectiva en la


educación

superior, ya que motiva a los estudiantes tanto de forma

intrínseca como extrínseca, promoviendo un aprendizaje activo

y significativo. Además, contribuye al desarrollo cognitivo, social

y emocional de los estudiantes. Aunque su implementación aún

está en proceso de expansión, la gamificación representa una

alternativa interesante a las metodologías tradicionales,

mejorando la actitud de los estudiantes hacia el aprendizaje y

fomentando habilidades fundamentales, como el trabajo

colaborativo y la competencia sana.

15
REFERENCIAS DEL MARCO TEÓRICO:

Álvarez-Alonso, P., & Bonet, C. E.


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pandemia:
Gamificación en rediseño de una experiencia Revista Eureka
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Chino Pinedo, A. 2023, Producción Científica acerca de la Gamificación en la

Educación Superior entre el 2018 y el 2023 (tesis de maestría . Universidad


16

Cesar Vallejo). Repositorio Institucional – Universidad Cesar Vallejo.


experiencia de usuario en educación: caso Web of Science y
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Transinformação, 32. https://doi.org/10.1590/2318-0889202032e190003

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https://doi.org/10.4438/1988-592x-re-2019-386-429

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Álvarez-Alonso, P., & Bonet, C. E. (2023). Gamificación en tiempos de


pandemia:

rediseño de una experiencia en educación superior. Revista

Eureka Sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 20(2).

https://doi.org/10.25267/rev_eureka_ensen_divulg_cienc.2023.v20

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Gallardo, E. P., & Gértrudix-Barrio, F. (2021). Ventajas de la gamificación


en el ámbito

17
de la educación formal en España. Una revision bibliográfica en el
periodo de

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ANEXOS

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PARADIGMAS DE LA
TEMAS DE INVESTIGACIÓN INVESTIGACION
CIENTÍFICA
OSITIVISMO TERPRETATIVO RITICO

Gamificación en tiempos de pandemia: rediseño de una √ √


experiencia en educación superior.
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Ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal √ √


en España. Una revision bibliográfica en el periodo de 2015-2020.
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Gamificación y aprendizaje ubicuo en la educación superior: √ √


aplicando estilos de aprendizaje.
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¡La herramienta Kahoot! como propuesta innovadora de √ √


gamificación educativa en Educación Superior.
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Implementación de gamificación en ambientes virtuales de √ √


enseñanza- aprendizaje para la educaciónsuperior.
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Gamificación en la educación superior a través de realidad √ √


virtual y aumentada
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educación- superior-través-de/docview/2858728696/se-2

El enfoque complejo de las Estrategias de Gamificación en la √ √


Educación Superior.
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La gamificación como estrategia de aprendizaje en la educación √ √


superior. https://doi.org/10.5294/edu.2023.26.1.2

Uso de la Gamificación como metodología activa en la √ √


Educación secundaria española durante la pandemia por
COVID-19.
DOI: 10.30827/Digibug.72542

La gamificación en educación física: efectos sobre la


motivación y el aprendizaje.
https://doi.org/10.47197/retos.v47.94686

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