ESCUELA DE POSGRADO
ESCUELA ACADÉMICO DOCTORADO EN
EDUCACION
TITULO
Descripción de la problemática global, nacional y local. (IPI)
Producción Científica acerca de la Gamificación en la Educación Superior entre
el
2019 y el 2024
AUTOR:
León Villanueva, Mary Isabel
ASESOR:
Dr. Ayvar Bazan
,Zoila
LIMA-PERU
2024
Índice
Introducción…( Síntesis de estudio relacionado a su tema de investigación) ........................ 3
Marco Teórico ...............................................................................................................................5
Análisis y fundamentación sobre la revisión de estudios e identificación de paradigma,
enfoque que aporta a su tema de investigación .......................................................................10
Conclusiones del Marco Teórico ……………………………………………………………………...….13
Conclusiones del Análisis sobres los paradigmas..................................................................
13
Conclusiones ..............................................................................................................................1
4
REFERENCIAS DEL MARCO TEORICO……………………………………………………………….15
REFERENCIAS DEL ANALISIS SOBRE LOS
PARADIGMAS ........................................................................................................................... .
.16
REFERENCIAS DE LA INTRODUCCIÓN ...................................................................... ..17
REFERENCIAS ............................................................................................................................17
ANEXOS ....................................................................................................................................
..23
ii
Introducción (Síntesis de estudio relacionado a su tema de investigación)
Los seres humanos por naturaleza estamos en la búsqueda y creación
imparable de soluciones y avances que nos ayuden a facilitar nuestra vida
diaria. En el campo de la educación hay influencia por el desarrollo de una
serie de planteamientos filosóficos y pedagógicos que han impactado de
manera significativa. Es importante remarcar los principios este tema de
investigacion cuya justificación esta alineada con el objetivo de desarrollo
sostenible promoviendo la educación de calidad. El objetivo de nuestra
investigación es mostrar las producciones científicas que estén
relacionadas con la gamificación en el ámbito educativo divulgadas en
diversas publicaciones durante el periodo comprendido entre 2019 y 2024.
Es importante remarcar que el tema de la gamificación es importante como
concepto ya que esto justifica su producción científica, a través de la
elaboración de esta investigacion mostraremos que la gamificación tiene que
ver con la transformación de las actividades, sistemas, servicios y estructuras
de las organizaciones para proporcionar experiencias satisfactorias simulando
un juego con retos y premios (Hamari et al., 2018). Por lo expuesto es
preciso hacer modificaciones al modelo educativo convencional, una
educación monótona, hacia un modelo de educación reflexiva y analítica
enfocado en el autoaprendizaje. Para conseguirlo, es necesario comenzar a
poner más énfasis en estrategias que utilicen las herramientas tecnológicas
Dentro del ámbito internacional en España, Gonzales M. (2019)
afirma que la gamificación es un método emergente de enseñanza que se
vale de juegos no lúdicos
3
para motivar a los alumnos en educación, estas características han
llevado a
investigaciones sobre gamificación educativa en los últimos años. La
Science (WoS) acerca de gamificación en educación, considerando varias
categorías
desde su primera aparición hasta 2017, demostrando que la producción
científica de
calidad está en crecimiento, aunque ha disminuido la cantidad en el último
año, en su mayoría las publicaciones están en inglés.
Igualmente, en España, De Oleo Moretta (2021), realiza el análisis de la
evolución y características de la producción científica sobre la experiencia de
usuario en el contexto educativo y la gamificación, de 194 registros,
resúmenes, información de autores y datos bibliométricos. Más del 80% de
esta producción se generó en los últimos 5 años en
eventos científicos, principalmente en Estados Unidos. Esto refleja un interés
creciente en la experiencia de usuario desde una perspectiva educativa en
esta región.
En el ámbito nacional Abreu M. (2023) Describió la producción
científica sobre gamificación en universidades publicada en SciELO
(2017-2021) usando una investigación bibliométrica descriptiva. Se
analizaron 46 artículos donde se observó autoría múltiple, México y España
como principales países. Llegó a la conclusión que es importante fomentar el
estudio de la gamificación en universidades de América Latina, ya que hay
poca producción. Se sugieren recomendaciones para universidades con
carreras de programación de software y juegos.
Del mismo modo Chino A. (2023) afirma que el modo de educar está
cambiando debido
a que los nuevos estudiantes manejan lo digital desde muy temprana edad, lo
que exige a los docentes ajustar sus métodos de enseñanza. En su
4
estudio identificó las características de la producción científica acerca de
la gamificación en educación superior entre 2019 y el 2024. La revisión
Marco Teórico
1. Descripción de la problemática global, nacional y local
1.2 Antecedentes
En esta investigación ser realizó bajo por un método cualitativo, tomando
en cuenta la producción de artículos científicos y el Gambling como
categorías fundamentales, dentro estas se incorporaron subcategorías
tales como los Indicadores de calidad en la producción científica, los
Fundamentos teóricos de la gamificación y la Categorización de
resultados. Para la realización de la investigación, se tomaron en cuenta
las siguientes teorías que a continuación explicaremos.
En el campo de la educación, la gamificación ha ganado popularidad en
los últimos diez años, dado que resulta atractiva tanto para los
alumnos como para los profesores al incorporar componentes lúdicos en
un contexto que en un principio no está pensado de esta manera por lo
que la gamificación posibilita que el alumno exhiba sus capacidades y
habilidades de manera fácil y entretenida, al mismo tiempo que
participa de manera activa en la edificación de su aprendizaje. (Alvares et
al., 2023). Su eficacia y beneficios se han verificado en varios contextos,
además del ámbito educativo.
En el estudio realizado por Solís y Marquina (2022) el objetivo del
estudio fue
analizar cómo la gamificación contribuye a la metodología en la
educación universitaria privada. El estudio se ejecutó bajo el diseño de la
acción, y se adoptó un método cualitativo. Las entrevistas en línea no
estructuradas se utilizaron en el nivel personal y grupal; a por medio de5
la herramienta Zoom. La exposición está compuesta por 22 alumnos de
la ocupación de gestión empresarial que cursaban el
cuarto el semestre académico de una universidad particular en la
localidad de lima.
Edad promedio de los que participan fue de 18 años. Los resultados
muestran que
la gamificación puede inspirar a los estudiantes a interactuar con su
contenido de clase y la relación con los estudiantes. Ha aumentado
la participación de los alumnos en el tema, desarrollar y promover
la cooperación del equipo y el absentismo de los alumnos en clase.
Finalmente, el tener un aula gamificado permite a los estudiantes
tener vínculos de amistad y unidad para promover el trabajo
colaborativo.
La gamificación es un enfoque dinámico para el aprendizaje y, en
consecuencia, se
centra en el alumno. Esta metodología es apta para todos los
contextos cuyo cimiento filosófico y pedagógico incluya la creación
de saberes basados en experiencias anteriores personales o grupales.
Según Gallardo 2021, algunos principios de intervención educativa,
como el aprendizaje lúdico, están evolucionando hacia enfoques más
enriquecedores como la gamificación. Este término, que se ha
popularizado en la educación y empresas, se refiere a usar mecánicas
de juegos en contextos no lúdicos. El objetivo del estudio es analizar
los efectos positivos de la gamificación en aulas educativas, a través de
una revisión de 39 artículos publicados entre 2015 y 2020. Los resultados
muestran el impacto positivo de la gamificación en la motivación y
rendimiento académico.
Las universidades están cambiando debido a que los nuevos
estudiantes son 6
nativos digitales, influenciados por dispositivos electrónicos. Esto
de la producción científica sobre gamificación en educación superior entre
2019 y el
2024. Se realizó una revisión de 28 revistas científicas, concluyendo
que la
gamificación puede facilitar un aprendizaje significativo, aunque en
Latinoamérica hay mucho por hacer en su implementación. Chino A.
(2023)
En el ámbito educativo, los docentes también se vieron obligados a
adaptarse a las modificaciones actuales, dado que nos encontramos
en una época en la que predomina el uso de las Tics y los estudiantes
tienen la posibilidad de acceder a una diversidad.
La gamificación es un enfoque dinámico para el aprendizaje y, en
consecuencia, se
centra en el alumno. Esta metodología es adecuada en todos los
contextos cuyo cimiento filosófico y pedagógico sea la creación
de saberes basados en experiencias anteriores personales o
grupales. Por lo tanto, es imprescindible fomentar el estudio de la
gamificación en ambientes universitarios de los países
3. Formulación del problema:
latinoamericanos, dado que hay escasa producción en este
1.Problema General: ¿Cuáles son las cualidades actuales de la
campo. universidades donde se imparten carreras de programación para
producción Científica bibliográfica sobre de la gamificación en la
juegos y software.
educación superior ente los años 2018 y el 2023?.
7
1.3.1.2. Problemas específicos
¿ ¿Qué características e indicadores de calidad
poseen los artículos científicos publicados sobre la
gamificación en la educación superior durante el
periodo 2018 a 2023?.
¿Qué fundamentos teórico-conceptuales respaldan los
artículos científicos divulgados sobre la Gamificación
en la Educación Superior entre 2019 y el 2024?
¿Qué conclusiones se extraen de los estudios
científicos publicados sobre la gamificación en la
educación superior entre 2019 y el 2024?
1.4 Formulación de objetivos:
1.Objetivo General: Establecer las cualidades de la producción
científica sobre la gamificación en la educación Superior ente los años
2018 y el 2023.
1.4.1.2 Objetivos específicos
Determinar las características únicas e indicadores de
calidad de los estudios científicos elaborados sobre la
gamificación en la educación Superior desde 2018 hasta
2023.
Detallar la base teórica y conceptual que respalda los
estudios científicos publicados sobre la gamificación
en la educación Superior desde el 2018 hasta el 2023.
Elaborar las conclusiones derivadas de los estudios8
científicos publicados sobre la gamificación en la
ANÁLISIS Y FUNDAMENTACIÓN SOBRE LA REVISIÓN DE ESTUDIOS E
IDENTIFICACIÓN DE PARADIGMA, ENFOQUE QUE APORTA A SU TEMA
DE INVESTIGACIÓN.
Dentro de la investigación, los paradigmas ayudan a desarrollar estudios
en áreas específicas y buscan soluciones a problemas. Se basan en
operaciones lógicas e
ideologías que permiten entender mejor la realidad y generar nuevo
conocimiento. El paradigma ofrece teoría y referencias metodológicas, así
como un sistema filosófico que ayuda a abordar las cuestiones del proceso de
investigación. Los paradigmas crean un
marco teórico que guía la investigación, estableciendo normas y técnicas que
orientan al investigador a ver la realidad desde un punto de vista
particular. Un paradigma bien utilizado mejora la calidad del trabajo y la
capacidad del investigador, proporcionando
organización lógica para la investigación. Bajo estos contextos haremos el
análisis de diez artículos cuyos temas se relacionan con la investigacion en
cuestión, identificaremos el paradigma en el que se desenvuelven y
señalaremos como esto puedo aportar al
desarrollo de la investigacion. Se buscaron nuevos artículos actualizados de
investigación en Myloft de la UCV. Todos están dentro del paradigma
interpretativo, que podría ser el más común en educación.
La investigacion hecha por Cisneros et al.(2024) aborda el vínculo entre la
educación y la era digital, sugiriendo que el aprendizaje no tiene límites.
Expone conductas influenciadas
por estímulos, siendo la conducta difícil de medir. Esta investigación 9se
centra en interpretar resultados, ayudando a entender la reacción
satisfacción. Los resultados son influenciados por el medio donde se realiza la
encuesta,
parte del paradigma interpretativo.
La gamificación en tiempos de pandemia y el rediseño de una experiencia en
educación superior Álvarez et al. (2023) bajo la corriente pedagógica del
constructivismo muestra como el estudiante cree nuestra manera de
aprender teniendo ya bases previas de conocimiento, dando lugar a una
interrelación de factores subjetivos lo que es parte del paradigma de
interpretación cualitativa.
En el artículo de investigación sobre la gamificación y aprendizaje ubicuo en la
educación
superior, García et al. (2023) expone que la gamificación se basa en el
constructivismo y conectivismo. También postula que en el aprendizaje deben
considerarse diversos puntos de vista y experiencias que influyen en la
construcción del conocimiento.
La revisión bibliográfica hecha por Gallardo et col. (2021), destacando las
ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal en España,
consistió en revisar 39 artículos de acceso abierto, publicados entre enero de
2015 y abril de 2020, en Web of Science y Scopus. Se evaluaron la
pertinencia, inclusión, exclusión y calidad de los estudios. Se encontró que
la gamificación tiene un impacto positivo en la enseñanza- aprendizaje,
destacando la motivación y el rendimiento académico.
Moreno (2023), utilizo para su investigacion una revisión de literatura,
específicamente un análisis bibliométrico, como metodología
competencias cognitivas.
exploratoria. Se Laseguirá
investigación
la se centra declaración
en licenciados de la
Universidad
internacional PRISMA 2020 para definir criterios de elegibilidad, fuente de 1
0
información, estrategia de búsqueda y gestión de datos.
Pedagógica y Tecnológica de Colombia, utilizando un enfoque cualitativo
descriptivo con
290 estudiantes de quinto y sexto semestres. Los resultados indican un
alto nivel de
motivación en la educación. La estrategia propuesta se considera un referente
innovador en la educación superior.
El artículo de investigación hecho por Roa Gonzales (2022) analiza la
gamificación en la enseñanza secundaria en España, evaluando su uso tras la
pandemia. La gamificación es importante en la educación y se investigaron
177 aulas. Los resultados muestran que la gamificación está en crecimiento,
pero no completamente consolidada. Factores como
tipo de escuela, especialidad y formación docente afectan su
implementación. Se concluyó que la gamificación es prometedora en la
educación, pero necesita más desarrollo en las instituciones.
Peñafiel Rodríguez, W. N. (2021). A través de una revisión bibliográfica
tuvo como objetivo resumir las estrategias de gamificación en la Educación
Superior y su conexión con el pensamiento complejo. Se realizó una revisión
bibliográfica documental en cuatro fases. Se exploran el aprendizaje basado
en juegos, juegos serios, y el impacto de la gamificación en la enseñanza.
Se concluye con un análisis de la literatura sobre gamificación y sus
principios complejos.
Sevilla – Sánchez (2022) hizo un estudio comparativo entre una unidad
didáctica gamificada con una tradicional en educación física, enfocándose
en motivación y aprendizaje. Se evaluaron 42 estudiantes de 3º de
Educación Secundaria. Una clase utilizó gamificación y la otra metodología
tradicional. Se midió la motivación y el aprendizaje motriz antes 1 y
1
después de la intervención. La gamificación mejoró el aprendizaje, sin
CONCLUSIONES MARCO TEORICO
1. La gamificación es un tema nuevo que se ha desarrollado
recientemente por lo que su producción bibliográfica no es vasta.
2. El presente trabajo muestra la importancia de diversificar y
aportar para el mejor desarrollo de la sesión educativa.
CONCLUSIONES DEL ANALISIS:
1. Un tercio de los artículos elegidos son investigaciones basadas en
revisión
bibliográfica lo que hace que los resultados estén sujetos a análisis y
a la libre interpretación del investigador, habiendo también
interacción entre los dados obtenidos lo que hace ver que están
dentro del paradigma interpretativo.
2. La totalidad de los artículos tiene variables cualitativas y ordinales
que tiene interrelación por factores subjetivos. Algunos artículos
presentaron encuestas de satisfacción cuyos valores, influyen en la
selección del problema, teoría, método y análisis. Se observa el
paradigma interpretativo puede aportar enfoques con múltiples
métodos a la investigacion.
3. El paradigma interpretativo intenta profundizar en la investigación,
proponiendo
enfoques nuevos basados en el contexto de la investigacion. Los
métodos de recolección de datos más usuales son: la observación
participativa, relatos de vida, entrevistas, los diarios, cuadernos de
campo, los perfiles, el análisis de casos, entre otros, lo que
12
ayuda a integrar una investigacion con tema educacional, nuevas
maneras de abordar el caso usando la subjetividad del medio.
doctrina del paradigma interpretativo están esencialmente
relacionadas a un
contexto educativo específico, contribuyendo también a entender,
comprender y actuar ante otras circunstancias.
13
CONCLUSIONES
1. Se revisaron diversos artículos sobre la gamificación en el ámbito
educativo, los cuales en su mayoría describen una variedad de
métodos, dinámicas, mecánicas y estrategias que promueven altos
niveles de motivación en los estudiantes durante el desarrollo de
actividades de aprendizaje. Esto facilita el logro de las
competencias previstas. El análisis reveló que, en la educación
superior, la gamificación favorece el desarrollo de actividades que
hacen que la adquisición de conocimientos sea más amena y
divertida, involucrando a los estudiantes en su propio proceso
formativo. Además, cuando los estudiantes cometen errores, el
enfoque educativo se aleja de la penalización y transforma esos
errores en valiosas oportunidades de aprendizaje, apoyadas por
la motivación que surge de las actividades gamificadas.
2. Se mencionaron diversas teorías de autores que destacan los
beneficios de las producciones científicas sobre el uso de
herramientas y estrategias de gamificación en el nivel superior.
Estas contribuyen a que los estudiantes superen limitaciones, al
ofrecer mayor motivación, participación, confianza y autonomía,
aspectos clave para el desarrollo académico. La gamificación se
presenta como una excelente alternativa para facilitar el
aprendizaje, aunque se debe considerar la modalidad de estudio
(presencial, MOOC, virtual, semipresencial), ya que en
Latinoamérica y otros países aún queda mucho por hacer en
14
términos de la integración de esta metodología en diversas
realidades del nivel superior.
3. Se identificaron diversos artículos científicos sobre
gamificación en la
educación superior que ayudan a mejorar los procesos de
aprendizaje,
dependiendo del tipo de modalidad y de los métodos
seleccionados por los docentes. Las opciones varían desde
actividades simples y divertidas hasta el uso de software
especializado, como Kahoot, Moodle y Quizz, que se pueden adaptar
a diferentes necesidades. Sin embargo, no se puede pasar por alto
los desafíos que enfrentan muchos países al desarrollar y
aplicar estas herramientas en el ámbito universitario.
4. La gamificación se presenta como una herramienta efectiva en la
educación
superior, ya que motiva a los estudiantes tanto de forma
intrínseca como extrínseca, promoviendo un aprendizaje activo
y significativo. Además, contribuye al desarrollo cognitivo, social
y emocional de los estudiantes. Aunque su implementación aún
está en proceso de expansión, la gamificación representa una
alternativa interesante a las metodologías tradicionales,
mejorando la actitud de los estudiantes hacia el aprendizaje y
fomentando habilidades fundamentales, como el trabajo
colaborativo y la competencia sana.
15
REFERENCIAS DEL MARCO TEÓRICO:
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Educación Superior entre el 2018 y el 2023 (tesis de maestría . Universidad
16
Cesar Vallejo). Repositorio Institucional – Universidad Cesar Vallejo.
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ANEXOS
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PARADIGMAS DE LA
TEMAS DE INVESTIGACIÓN INVESTIGACION
CIENTÍFICA
OSITIVISMO TERPRETATIVO RITICO
Gamificación en tiempos de pandemia: rediseño de una √ √
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Ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal √ √
en España. Una revision bibliográfica en el periodo de 2015-2020.
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Gamificación y aprendizaje ubicuo en la educación superior: √ √
aplicando estilos de aprendizaje.
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¡La herramienta Kahoot! como propuesta innovadora de √ √
gamificación educativa en Educación Superior.
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Implementación de gamificación en ambientes virtuales de √ √
enseñanza- aprendizaje para la educaciónsuperior.
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Gamificación en la educación superior a través de realidad √ √
virtual y aumentada
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educación- superior-través-de/docview/2858728696/se-2
El enfoque complejo de las Estrategias de Gamificación en la √ √
Educación Superior.
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La gamificación como estrategia de aprendizaje en la educación √ √
superior. https://doi.org/10.5294/edu.2023.26.1.2
Uso de la Gamificación como metodología activa en la √ √
Educación secundaria española durante la pandemia por
COVID-19.
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La gamificación en educación física: efectos sobre la
motivación y el aprendizaje.
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26
27