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6 Las 3 C

El documento aborda los fundamentos de los videojuegos, centrándose en las 'Tres C's': Cámara, Control y Personaje, que son esenciales para la jugabilidad. Se discuten aspectos como la jerarquía de necesidades, el flujo de la experiencia del jugador y la importancia de las reglas y recursos dentro del juego. Además, se presentan herramientas como el 'Beat Chart' y el 'Paso a Paso' para ayudar en el diseño y planificación de videojuegos.

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6 Las 3 C

El documento aborda los fundamentos de los videojuegos, centrándose en las 'Tres C's': Cámara, Control y Personaje, que son esenciales para la jugabilidad. Se discuten aspectos como la jerarquía de necesidades, el flujo de la experiencia del jugador y la importancia de las reglas y recursos dentro del juego. Además, se presentan herramientas como el 'Beat Chart' y el 'Paso a Paso' para ayudar en el diseño y planificación de videojuegos.

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Docente: M.D.A.

Eloy Hernández Frías


2022
FUNDAMENTOS DE LOS
VIDEOJUEGOS
LAS 3 C
REPASO
• ¿Qué es jugabilidad?
CASO DE ESTUDIO
• Sonic 3D Blast
CASO DE ESTUDIO
• ¿Les gustó?
• ¿Por qué?
• ¿Qué identifican de la experiencia al jugarlo?
• ¿Lo volverían a jugar?
TRES C’s
• Cámara
• Control
• Character (Personaje)

• Son las primeras cosas que el jugador juzga


cuando comienza a jugar el juego.
TRES C’s
• Definición: Es la interdependencia entre los
inputs del jugador y las reacciones del
personaje en pantalla, y cómo el personaje es
capturado en un frame (cuadro) de la cámara
del juego.
TRES C’s
• Son responsables de cómo se interactúa con
las mecánicas básicas del juego.
• Determinan si los primeros minutos son
divertidos o no.
• Establecen el tono de las interacciones
iniciales con el juego: sistemas, historia, etc.
Jerarquía de las necesidades
• Si no se pueden satisfacer necesidades
fundamentales no se podrán satisfacer
necesidades más complejas. Maslow
Flujo
• “El flujo es el estado mental de operación en
el que una persona realiza una actividad y se
ve inmerso completamente en un sentimiento
de concentración enérgica, envuelto
completamente y disfrutando el proceso de la
actividad”. Mihaly Csikszentmihalyi
Character - Personaje
• Se debe de pensar en 3 atributos de su
personalidad y estos deben ser reflejados en
él.
Character - Personaje
• Mario: Feliz, saltarín, valiente
Character - Personaje
• Sonic: Veloz, cool, vanguardista.
Character - Personaje
• Kratos: Brutal, egoísta, despiadado
Character - Personaje
• Peppy la Liebre: Miembro más viejo (edad) del
escuadrón, viejo amigo del padre del
personaje principal.
Character - Personaje
Character - Personaje
• Transmiten información (hp, equipamiento).
• Creíble.
• Proporcionados con su ambiente.
• Silueta.
Character - Personaje
Character - Personaje

• Nos dice la personalidad del personaje.


• Ayuda a distinguir a un personaje de otro.
• Identifica personajes aliados o enemigos.
• Ayuda al personaje a resaltar del fondo y otros
elementos del mundo.
Control
• Control accesible.
• Usar otras tecnologías solo si es necesario.
Control
• Retroalimentación
• Responsividad
Cámara Estática
Cámara Desplazable
Desplazamiento en Paralelo
Desplazamiento en Paralelo
Desplazamiento Forzado
Mode 7
Cámara de Planos Múltiples
Primera Persona
Primera Persona
• Ventajas
– Facilidad de apuntar armas
– El jugador ve el personaje como “él mismo” permitiendo
mayor immersión en el mundo del juego
– Facilidad de crear situaciones atmósferiscas (como horror)
– El jugador puede ver más detalles del mundo como armas,
objetos, o items de puzzles
Primera Persona
• Desventajas
– Difícil medir saltos y distancias de movimiento
– Los jugadores no pueden ver el personaje y pierden
conexión emocional
– El jugador no siempre está viendo hacia donde el
diseñador quiere que vea
– Los objetos del mundo (como los que se levantan) tienen
que ser exagerados en escala para compensar distancia
Primera Persona
Efectos que se pueden lograr:
• Salpicadura de sangre
• Gotas de lluvia/neblina/destello de luz
• “Visión de Depredador”
• Borroso/Cámara borracha
Primera Persona
Para evitar mareos:
– 60 fps
– Evitar un campo de visión amplio
– Evitar que objetos se muevan al frente
– Mantener el suelo plano
– Objetos estacionarios para que el jugador se enfoque
– No mover la cámara mucho
– Evitar cambios de elevación
Cámara en Tercera Persona
Cámara en Tercera Persona
Cámara en Tercera Persona
• Sorting
• Controles
• Esquinas
• Posición
2.5D
Cámara Isométrica
Vista de Dios
Arriba Abajo
Cámara
• Puede romper el juego.
• Vistas fijas para diferentes propósitos
(Resident Evil).
Cámara
• FP: Mareos.
• TP: Donde va colocada la cámara.
• El posicionamiento de cámara es un arte.
TRES C’s
• Si se establecen con éxito las 3 C’s se puede
dar paso a jugar los valores de los inputs en
circunstancias especiales dentro del juego.
Progresión
Fundamentos de los Videojuegos

Docente: M.D.A. Eloy Hernández Frías


2022
Reglas
• La experiencia de juego está definida por la interacción
del jugador con los sistemas de juego, mismos que van a
estar orientados a objetivos que están delimitados por
reglas que restringen el comportamiento. Los jugadores
respetan las reglas porque son una pieza estructural del
juego, sin la cual no podría funcionar.
• En los videojuegos, las reglas suelen ser implícitas,
porque el usuario las descubre a medida que avanza en
el juego, pero hay modalidades a cuáles recurrir para
hacer más claras las condiciones del juego, como los
tutoriales o los menús.
Reglas
En el juego las reglas se pueden establecer en dos
ámbitos:
• “Reales”, al establecer el uso de los controles
de mando y los accesorios; y

• “Virtuales”, cuando definen condiciones del


juego y del jugador
Reglas Reales
Interfaz de Usuario - Control
Procedimiento
Es la secuencia de acciones a realizar para cumplir con los objetivos. Dichas acciones pueden ser muy
sencillas en los primeros niveles que explore el jugador, pero a medida que la complejidad aumenta,
deben a su vez ser más complejas, para hacer posible un avance en el juego. Las acciones más comunes
son las siguientes:
• Acción inicial: Es el status en como se da inicio en el juego, para cumplir con los objetivos de exploración y
avance.
• Evolución de la acción: Procedimientos posteriores al inicio de la acción, donde los obstáculos se interponen en
la exploración, por lo que se requiere de un status defensivo y/o ofensivo.
• Acciones especiales: Son las acciones condicionadas a otras situaciones o status en el juego, que solo se
pueden realizar en una cantidad limitada de ocasiones, o tienen limite de tiempo.
• Acciones resolutorias: Son las que indican el fin del juego o del nivel explorado.
Recursos
Son las herramientas necesarias para alcanzar
las metas del juego, y se diseñan de acuerdo con
la información que proporciona la trama.
Los recursos son desde dinero, armas, escudos,
pociones, objetos mágicos, medios de
transporte, hasta mejoras de status o vidas
extras.
Recursos
Los recursos más comunes son los siguientes:
• Vidas: Son recurso clásico de los juegos. Juegos de Arcade
están diseñados acorde a este recurso primario. Teniendo
cierto número de vidas es posible continuar en el juego. Al
terminar este recurso, el jugador debe iniciar otra vez.
Ejecutando las acciones necesarias, es posible ganar más
vidas.
• Unidades: Este concepto se refiere a recursos que se deben
administrar más durante el juego, porque pueden existir en
cantidad numerosa y/o ser de gran variedad, con diferentes
valores y evolucionar. Las unidades deben ser limitadas (no
recuperables) o recreadas, esto es que el juego permita al
usuario reconstruir las unidades. Cuando las unidades son
renovables, es posible que tengan un costo. Ejemplos son
municiones, ladrillos, soldados, tanques, etc.
Recursos
• Salud: Estos recursos se manejan por separado a la vida, pues sirve para dramatizar la pérdida o
daño de la vida. Teniendo el recurso de salud, implica que hay manera de incrementar su
estado.
• Esta administración de salud depende también en el género del juego, ya que los de acción
implican que el método de sanación sea rápido, aunque no sea realista. Los de rol se apega más
a la trama del juego, pero puede ser lento y a veces frustrante para el usuario.
• El recurso de salud se puede proporcionar como un artículo a tomar o como resultado de una
acción, ejemplos son los “kits médicos”, alimentos o pociones mágicas para mejorar el status
físico del personaje. Las acciones son el obligar al usuario a hacer campamento para sanar su
condición, o acercarse a una fuente de poder para renovar su status.
Recursos
• Acciones: En algunos juegos, las acciones son
también recursos. Cierto número de
movimientos o participaciones son las
permitidas y deben ser administradas.
También las acciones pueden ser permitidas
dependiendo el nivel.
• Incluso hay acciones que son consideradas
muy poderosas, por lo que el jugador debe
saber administrarlas.
Recursos
• Objetos: No todos los objetos en el juego son recursos, algunos pueden ser obstáculos o solo son
adorno del escenario. Pero si el objeto tiene una utilidad o llega a escasear, debe ser considerado
recurso. Dentro de estos están las armas, escudos y otros objetos en los juegos de rol, cuyo valor
depende por el alto precio para su compra o por la oportunidad de recuperarlos de sitios como
calabozos o del cuidado de monstruos.
• Un recurso clásico es el 'power-up‘, o incremento de recursos, que da un tremendo empuje al
jugador. Su valor radica en su tiempo de duración, que puede ser corto.
Recursos
• Terreno: en relación con los objetos, se refiere a la ubicación de los mismos,
pues están disponibles o funcionan en cierto tipo de terreno. Pero el
territorio también es un recurso en juegos de estrategia en tiempo real o
basados en mapas. Algunos recursos sólo se podrán cosechar u obtener de
cierto tipo de suelo.
• Tiempo: Algunos juegos restringen las acciones del jugador, según el tiempo
que disponga o la fase del juego en que se encuentra. El tiempo es una
fuerza dramática latente, ya que la presión de estar contrarreloj o la cuenta
regresiva de una bomba es muy conocida. En juegos de alineación o solución,
el usuario debe tomar un reloj, para disponer de tiempo extra para cumplir el
objetivo.
• Moneda: es el recurso más común empleado para establecer un marcador de
puntos conseguido por el usuario y a su vez útil para realizar el trueque o
compra de otros artículos. Según la historia del juego, puede haber
diferentes valores de moneda (oro, plata, gemas, etc.) y estar presente en
grandes cantidades como otras unidades de recursos, pero con la diferencia
de que siempre serán útiles para el intercambio.
Beat Chart
Un gráfico de ritmo es un documento que cubre
toda la duración del juego. La utilidad es que
permite a los lectores comprender mucha
información en una página, y comparar y
contrastar el flujo de información dentro del
juego.
Beat Chart
la Tabla de Ritmo
• Nivel / nombre del entorno.
• Hora del día (en el contexto del juego)
• Elementos de la historia para el nivel
• Enfoque de juego del nivel (progresión)
• Tiempo de juego estimado
• Esquema de color de nivel / entorno
• Enemigos, mecánicos y peligros introducidos y utilizados.
• Power-Ups, coleccionables y material extra en el nivel.
• Pistas de música para usar / estado anímico del nivel
Beat Chart
• Ejemplo:
Beat Chart
• Tips (1/2):
• Introducir al mismo tiempo demasiados nuevos enemigos o mecánicas es una
mala idea, no lo hagas.
• También puede que las combinaciones similares de enemigos y mecánicas se
vuelvan repetitivas rápidamente, no aburras al jugador.
• La hora del día, el color y la luz en los niveles deben cambiar para evitar una
sensación de repetición también.
• Asegúrate de que haya suficiente variación en las pistas de música en los niveles.
• Vigila la economía, los jugadores deberían poder pagar los artículos que necesitan
para un nivel específico sin demasiado trabajo.
• Introducir enemigos y peligros con los elementos necesarios para derrotarlos para
que el jugador pueda hacer la asociación.
Beat Chart
• Tips (2/2):
• Determinar el momento en que el jugador tendrá "todo lo que
necesita" en el juego. (3/4 del camino es una buena regla
general)
• Evita demasiada historia, quieres que la historia sea
equilibrada en todo el juego de manera uniforme en cada
nivel, que se sienta natural.
• Se razonable en la forma en que introduce las mecánicas y los
riesgos. (no esperes que el jugador haga un doble salto si no
los has forzado a hacer un solo salto)
• Recuerde mezclar las cosas en los niveles posteriores para
mantener al jugador interesado.
Paso a Paso
• Es el camino más largo a través de tu juego que
un jugador debe tomar para completar el juego.
• Antes de terminar las etapas de planificación de
tu juego, tómate unos minutos para trazar su
curso más corto.
• Esto muestra información importante sobre tu
diseño y te da la oportunidad de hacer
correcciones antes de invertir tiempo en
programación y game assets.
¿Por Qué es importante el Paso a
Paso?
• Te ayuda a comprender mejor tu propio juego
desde el punto de vista de un jugador.
• Es una mirada objetiva a tu creación.
Paso a Paso
• Funciona como un mapa.
• Recorre tu juego con tu mapa en la mano para
ver qué estás haciendo pasar a tus jugadores.
¿El juego progresa sin problemas o se siente
un poco aleatorio y confuso? ¿Hay puntos de
fricción, hay zonas no divertidas y momentos
indeseados?
¿Cómo hacer un Paso a Paso?
• Paso 1
– Divide tu juego en secciones. Actos, capítulos, niveles, pantallas,
sea cual sea la forma lógica en la que has dividido tu juego.

• Paso 2
– Dibuja las secciones. Haz un mapa.

– Comienza con el encuentro inicial o pantalla. Luego dibuja


círculos para cada nueva sección principal del juego, en orden de
ruta crítico. Conecta el círculo con líneas donde los jugadores
pueden moverse de una sección a otra.
¿Cómo hacer un Paso a Paso?
• Paso 3
– Ahora, recorre todo tu juego. ¿Están todos los actos, capítulos,
niveles y pantallas esenciales en la ruta crítica? Si es así, ¿cómo
se ve la progresión? ¿Algo falta? Busca huecos, derivaciones y
cosas enterradas en el juego opcional que deben migrar a la
ruta crítica. ¿Algún desperdicio? El exceso innecesario también
mata la diversión. ¿Algún bucle o callejón sin salida frustrante?
¿Cómo es la historia? Toma un documento vacío y escribe de
forma breve la historia de la ruta crítica. Luego, decide si es
completo e interesante, o si necesita sumar o restar para
mejorarlo. ¿Cómo se siente el ritmo? En esta vista simple,
puedes arreglar mucho el diseño antes de desperdiciar
recursos.
¿Cómo hacer un Paso a Paso?
• Paso 4
– Para cada paso en el mapa señala dependencias, ve qué es lo
que necesita el jugador para progresar.
– Establece lo que el jugador debe hacer en cada escena o
pantalla.
– Cuida misiones repetitivas.
• Paso 5
– Desglosa cada uno de los niveles y secciones en sus pantallas
distintivas, locaciones, eventos. Puede que sea cuarto por
cuarto, o una pantalla abstracta o series de encuentros. Usa
tu mapa y desglosa las áreas en secuencias de jugabilidad.
¿Cómo hacer un Paso a Paso?
• Paso 6
– Haz un paso a paso de cada sección repitiendo el
análisis del paso 3 para buscar jugabilidad mala.
– Busca problemas de lógica, problemas de
dependencia y ritmo. ¿Una quest importante es muy
rápida mientras que una menor tarda mucho tiempo?
¿El jugador llega a un punto de jugabilidad donde su
avance no está sincronizado con la historia?
– ¿Hay múltiples caminos a través del juego?¿Valdrá la
pena hacer algunos de esos caminos opcionales?
¿Cómo hacer un Paso a Paso?
• Paso 7
– Ahora escribe las acciones específicas que el jugador debe hacer
paso a paso en cada pantalla, escena, encuentro o evento.
– Aquí es donde debe parecer a un walkthrough de internet.
• Paso 8
– Estima el tiempo que requiere completer cada encuentro. Suma los
tiempor para obtener un estimado del total para la ruta crítica.
¿Cómo te hace sentir ese tiempo?¿Es mucho?¿Muy poco?¿Lo justo?
Analiza esto a través del punto de vista de la experiencia del jugador
y el desarrollador.
– Tip: Cuando desarrolles y corras tu juego, toma el tiempo que te
toma jugarlo para ver que tan exactos fueron tus estimados iniiciales.
Usa esta retroalimentación para mejorar tus futuros estimados.
Balanceo
• No puede ser muy complicado, que
genere frustración al usuario, ni ser
muy fácil de resolver, porque sería
entonces aburrido.
• El balanceo involucra desde el entorno,
los obstáculos, los recursos, etc. porque
cuando se pierde un objeto, otro lo
reemplaza para darle continuidad al
juego. Ejemplo: para confrontar un
enemigo más fuerte, se debe tener un
arma mejorada.
Balanceo
• Se basa en evitar que la Jugabilidad esté
“Rota”.
• Como una impresora, si no funciona como
quieres o esperas que funcione, está rota.
• Si la impresora tiene golpes y grietas pero
imprime, está dañada pero no rota.
• Solo está rota si deja de imprimir en una
calidad aceptable.
• Cuando estás diseñando un juego buscas
crear una experiencia positiva para el
jugador. Cuando el juego no provee esa
experiencia, el juego está roto.
Balanceo
• La toma de decisiones es el corazón de la
mayoría de los juegos, particularmente los títulos
de estrategia. Por eso también es importante NO
hacer que todo tenga el mismo nivel de poder.
• Imagina lo aburrido que sería el Ajedrez si todos
tus movimientos posibles fueran igualmente
buenos. No tendría ningún sentido tratar de
descubrir el mejor movimiento. Todas las
opciones son iguales.
Balanceo
• Una experiencia en un juego de estrategia que es
poderosa es aquella en la que hay múltiples estrategias
viables (preferiblemente con una variedad de estilos de
juego).
• Algunas estrategias pueden ser más fuertes que otras en
general, pero deben tener debilidades que puedan ser
explotadas por otras estrategias.
• De esa manera, puedes jugar de la manera que
disfrutas, mientras que a quien le gusta optimizar
obtiene un rompecabezas continuamente cambiante
para resolver.
Balanceo
• Lo primero que se debe hacer al balancear un juego es
crear una fórmula central para la cantidad de poder que
debes obtener en relación con la cantidad de recursos
que inviertes.
• Lo que esos recursos pueden ser depende en gran
medida del género.
• Algunos géneros dependen del mana, otros de
minerales, otros de tiempo. Cuando te matan en League
of Legends y esperas el respawn, estás perdiendo
tiempo que podrías dedicar a reunir recursos de juego o
buscar la victoria.
Balanceo
• Si tienes un sistema de mana, calcula cuánto daño deberías ser
capaz de infligir usando 1 de mana en tu JRPG.
• Si tu enfoque principal es tiempo, pon atención a cual sería el
daño por segundo adecuado. DPS también es una buena forma de
evaluar el impacto general de un juego con múltiples sistemas de
recursos (como los que combinan mana y tiempos de
reutilización).
• Tener una curva de poder proporciona una base firme para basar
el balance. Averigua cuál debería ser tu curva en función de tu
tiempo de juego previsto. Si quieres que un juego termine en 20
minutos, asegúrate de que los recursos que un jugador pueda
obtener durante ese tiempo les permita llevar el juego a una
conclusión. Usa esto como punto de partida para tus números.
Balanceo
Balanceo
• No importa lo bueno que seas balanceando, la
inteligencia colectiva de los jugadores te superará.
Si quieres asegurarte de que tu juego no se rompa,
debes incluir un salvaguardas (safeguard) que evite
que las cosas se salgan de control.
• Darle a los jugadores las herramientas para
adaptarse a problemas imprevistos antes de que
sucedan.
• Cambio de estrategia, múltiples opciones de
defensa.
Balanceo
• Nunca conseguirás el balanceo de tu juego en
tu primer intento. Simplemente hay demasiadas
variables para considerar. Vas a probar y
descubrirás que algunas cosas son más fuertes
o más débiles de lo esperado. Esto puede
deformar fácilmente todo la experiencia.
• Tu objetivo no es hacerlo bien la primera vez,
sino minimizar la cantidad de iteraciones
necesarias para llegar allí.
Condiciones de Victoria
¿Qué necesita hacer el jugador para ganar el
juego?
Objetivos
Son las acciones que el jugador debe cumplir en la dinámica de juego, para poder resolverlo. Un solo
videojuego puede tener una gran diversidad de objetivos, los cuales se pueden presentar en un solo nivel, o
ser diferentes en varios niveles, según la combinación de obstáculos y dinámicas que el juego ofrezca.
Los siguientes son los objetivos más comunes:
• Captura: En este juego el objetivo es tomar o conquistar algo del
oponente (territorio, unidades o ambos), mientras se evita ser capturado
o eliminado.

• Persecución: En este juego se debe capturar al oponente o esquivarlo,


según el caso. Estos juegos se determinan por la velocidad o destreza
física, o por fortaleza y estrategia.

• Carrera: El objetivo es alcanzar una meta física o conceptual antes que los
oponentes.
Objetivos
Son las acciones que el jugador debe cumplir en la dinámica de juego, para poder resolverlo. Un solo
videojuego puede tener una gran diversidad de objetivos, los cuales se pueden presentar en un solo nivel, o
ser diferentes en varios niveles, según la combinación de obstáculos y dinámicas que el juego ofrezca.
• Alineación: el objetivo es colocar piezas en cierto espacio establecido o
crear una alineación conceptual de las categorías de piezas. La meta es
resolver el acertijo o rompecabezas presente, la organización del espacio.

• Rescate o escapatoria: en este juego se debe rescatar o escapar de un


unidad o unidades a salvo. Es común que este objetivo se combine con
otros parcialmente.

• Solución: Competir en ser el primero en resolver un acertijo o


rompecabezas es el objetivo, o bien recabar pistas o evidencias para
esclarecer un crimen. Algunos juegos consisten en pura estrategia para la
resolución del problema.
Objetivos
Son las acciones que el jugador debe cumplir en la dinámica de juego, para poder resolverlo. Un solo
videojuego puede tener una gran diversidad de objetivos, los cuales se pueden presentar en un solo nivel, o
ser diferentes en varios niveles, según la combinación de obstáculos y dinámicas que el juego ofrezca.
• Construcción: Se debe construir, mantener o administrar objetos; esto
dentro de un ambiente directa o indirectamente competitivo. Estos
juegos con frecuencia hacen uso de una herramienta de administración o
intercambio que es básica para la jugabilidad. Aquí se recurre a la toma
de decisiones, más que a la destreza física o la suerte, y bajo el gusto
personal del jugador.

• Exploración: aquí se debe explorar áreas del juego, en búsqueda de


recompensas. Se suele combinar con el elemento de competencia o
batalla en el transcurso de la exploración. Incluso el resolver acertijos es
el modo de conseguir las recompensas.
Resultados
• La meta del sistema es producir un resultado perceptible. Para la mayoría de los juegos, las
condiciones están establecidas para dar un status de ganador o ganadores y dar por terminado el
juego.
• Habrá maneras diversas para establecer diferentes resultados, pero el resultado final siempre
estará relacionado a la interacción existente entre los jugadores con el sistema u otros jugadores y
los objetivos, por ejemplo mediante un marcador de puntos.
• En juegos de simulación, ej. Construcción, no siguen este parámetro y no manejan el concepto de
“ganador”. También los juegos de simulación pueden no tener una condición a ganar, sólo están
diseñados para continuar en forma indefinida y premian a los jugadores con otros factores, que
determinando un ganador.
Resultados
• Hay juegos donde el puntaje mayor no determina al vencedor, sino a quien logra el
objetivo principal de captura, como el ajedrez, donde gana quien obtiene al rey.
• Aunque existen juegos que el manejo de estadísticas y sistema de ranking son los
resultados a lograr, y no tanto una competencia a muerte.
Endgame
Endgame
• La manera en qué termina el juego.
• Se debe buscar terminar en una nota alta, pero es difícil.
• El diseño del final del juego (endgame) es un elemento
importante del éxito de un juego. Nadie quiere que un juego
termine con una nota amarga y perjudique toda la experiencia.
• Cuando diseñes el final del juego, analiza las secciones
anteriores de tu juego para ver qué hiciste y cómo puedes
ampliarlo más.
• Pensar en los sistemas de juego en términos de capacidad es
una buena prueba en términos de creatividad de diseño.
• Piensen en el final de algunos juegos.
Fijo
• El final del juego tiene que ser la prueba final de tu juego,
o donde existan las formas más difíciles del diseño de tu
juego. Debería haber una diferencia fundamental en la
forma en que alguien juega tu juego al principio, punto
medio y final.
• Con demasiada frecuencia, los desarrolladores de juegos
aumentarán la curva de dificultad haciendo que el juego
sea frustrante para terminar, o dejarán las cosas muy
similares y se sentirá como un medio juego extendido.
Dicho esto, descubrir qué tan difícil o fácil es hacer el
final depende de ti.
Fijo
• Para los juegos centrados en la narrativa, el
final del juego es obvio: debes terminar tu
historia. A una buena historia se le da
suficiente tiempo para respirar sin quedarse
demasiado.
Escalar (Sin Fin)
• En lugar de terminar el juego en un punto fijo, el
juego puede continuar mientras el mismo
contenido continúe escalando.
• Al continuar aumentando la curva de poder, es
posible mantener a alguien jugando mucho más
allá del final del contenido normal.
• El problema con un juego final escalado es que
técnicamente es un hacer trampa. El jugador no
está cambiando su forma de jugar o
experimentando nuevo contenido.
Escalar (Sin Fin)
• El final del juego de Diablo 3 es uno de los mejores
y peores ejemplos de escalado.

• Un final de juego escalado solo puede mantener la


atención de la audiencia cierto tiempo. (Cansa).
Ascensión / Prestigio:
• En lugar de tener un final o extenderlo, los
jugadores reiniciarán conscientemente todo el juego
para volver a empezar. Cada vez que el jugador
reinicia, se le dará desbloqueará algo especial.
• El género idle/clicker depende en gran medida de
los sistemas de prestigio como parte de su curva de
progresión. La primera vez que asciendas será la
más larga. Después de eso, la tasa debería
acelerarse a medida que continúes desbloqueando
mejoras permanentes.
Ascensión / Prestigio:
• Los juegos multijugador también han utilizado
un sistema de ascensión como una forma de
recompensar a los jugadores que alcanzan el
límite de nivel. Algunos juegos simplemente le
dan al jugador un artículo cosmético único;
otros pueden ofrecer otros beneficios.
Ascensión / Prestigio:
• Hay dos detalles a tener en cuenta al
equilibrar un sistema basado en la ascensión:
• Al igual que un final de escala, necesitas una
curva de progresión realmente buena para
motivar a las personas a reiniciar una y otra
vez.
• Por lo general, debería pensarse en sistemas
de ascensión una vez que se ve que no se
pueden diferenciar las partidas.
Ascensión / Prestigio:
• Para los juegos multijugador, debes equilibrar las
recompensas de ascensión con el resto del juego. Si el
ascenso desbloquea ventajas específicas que no forman parte
del juego base, debes tenerlo en cuenta al emparejar y
equilibrar. No querrás toparte con una situación en la que los
jugadores que ascienden se mezclen con jugadores no
ascendidos o alteren el equilibrio.
• Un último punto es que incluso si deciden un juego final de
ascenso, eso no significa que puedas dejar de producir
contenido. Volviendo al tema de la escala, eventualmente
llegará un momento en que las personas ya no estén
interesadas en pequeños cambios.
Narrativa
Fundamentos de los Videojuego

Docente: M.D.A. Eloy Hernández Frías


2022
Estructura Narrativa
Lineal
• Desarrollo consecutivo de las etapas de una historia. Puede ser cerrada, donde el recorrido de los
niveles siguen un estricto orden sin oportunidad de repasarlos de nuevo. O ser abierta, para que el
usuario pueda volver a ejecutar un nivel ya explorado.
Abstracta
• A diferencia de la narrativa lineal, aquí hay diversos escenarios que no manejan un orden de
eventos temporales, sino que están agrupados por territorios o misiones, y el usuario tiene libertad
de explorarlos a su elección.
• A su vez, pueden ser una combinación de orden lineal de eventos con diferentes opciones de
recorrido que dependen de la elección del jugador, a modo de un «enramado» de situaciones o
escenarios.
Estructura Narrativa
- Ramas de las narrativas (Branching Narratives)
• El concepto de ramas corresponde a la analogía de que la historia del juego es el tronco y las
decisiones y eventos que llevan al jugador a diferentes etapas, capas o direcciones son las ramas.
Ramas limitadas
• Consiste en dar pocas opciones al jugador, se puede forzar a llegar al mismo punto después de
cualquier decisión.
Fin abierto
• Este tipo de narrativas son riesgosas por que no se sabe lo que sigue, por ejemplo en un juego de
Role-Play con varios jugadores, es imposible predecir el comportamiento de la secuencia.
Narrativa de embudo (funneling or chokepoint)
• Este tipo de narrativa es muy común, da la posibilidad al jugador de explorar una capa o nivel pero
el diseñador elegantemente lo lleva a un paso definido para seguir adelante.
Viaje del Héroe (Joseph Campbell)
• 1) El Mundo Ordinario
• La audiencia conoce al héroe, descubre sus
ambiciones y limitaciones, y forma un lazo de
identificación y reconocimiento.
Viaje del Héroe
• 2- La llamada de la ventura.
• El héroe recibe la llamada de la aventura, ya
no puede permanecer en su Mundo Ordinario.
Viaje del Héroe
• 3- Rechazo a la llamada.
• Expresa las dudas y los miedos sobre si seguir o regresar. Usualmente, un
elemento de violencia actúa como determinante para despejar las dudas y suma el
elemento de la venganza personal a la llamada de la aventura (En "Star Wars",
Luke decide combatir al Imperio luego de ver destruida su granja y asesinados sus
tíos).
Viaje del Héroe
• 4- Encuentro con el Maestro.
• Esta relación con un Maestro es de las más
comunes en la mitología. Responde a un
vínculo similar al de padre-hijo. El maestro
prepara al héroe para enfrentar lo
desconocido.(En "Star Wars", el personaje de
Obi Wan Kenobi; en "Tiburón", el personaje de
Robert Shaw, que conoce todo acerca de
tiburones).
Viaje del Héroe
• 5- Cruzando el primer umbral.
• Al cruzar el primer Umbral el relato entra en el
Mundo Especial donde va a desarrollarse el
film. Este es el momento en que la aventura
comienza realmente a andar. Por lo general es
el punto de inflexión entre el primer acto y el
segundo (el primer nudo). En "Policía en
Beverly Hill", es el momento en que Axel
desoye la orden de su jefe y abandona Detroit.
Viaje del Héroe
• 6- Pruebas. Aliados y enemigos.
• Luego de cruzar el Umbral, el Héroe tiene por
delante pruebas, y descubre Aliados y
Enemigos, aprendiendo las reglas de este
nuevo Mundo Especial (En "Casablanca", el
café de Rick es el sitio donde se forjan las
alianzas y se definen los enemigos, en "Star
Wars", en la cantina, se fortalece la alianza de
Luke con Han Solo).
Viaje del Héroe
• 7- Acercamiento a la cueva secreta.
• Al acercarse a La Cueva Secreta, se cruza el Segundo Umbral. El que marca
realmente el peligro. En las sagas nórdicas, es en la cueva donde Sigurd combatirá
al dragón, o el laberinto donde Teseo enfrentará al Minotauro. Usualmente la
mitología asocia la Cueva Secreta a la "Tierra de la muerte". (En "Star Wars" es
cuando Luke Skywalker y el resto son absorbidos por la Estrella de la Muerte,
donde se enfrentarán a Darth Vader; el título de "Indiana Jones y el templo de la
perdición", ya define la Cueva Secreta).
Viaje del Héroe
• 8- Prueba suprema.
• Aquí el héroe enfrenta el mayor peligro y la posibilidad
de perecer. Es el momento en que los espectadores no
saben si va a triunfar o a perder. En el esquema clásico de
la comedia "Chico conoce chica, chico pierde chica, chico
recupera chica", correspondería al segundo momento.
Hasta aquí, se ha tratado que la audiencia se identifique
con el Héroe. Ahora debe padecer la angustia de no
saber que va a pasar con él. La resolución de este
momento provoca por lo general la excitación y el alivio
de la audiencia. Es uno de los momentos especiales de
los ritos de iniciación de las tribus, y más adelante, de las
sociedades secretas. Todas las buenas historias requieren
de un "momento de vida o muerte", donde el héroe y sus
aliados corren una suerte aparentemente incierta.
Viaje del Héroe
• 9- Recompensa.
• Habiendo sobrevivido a la muerte, el Héroe
recibe una recompensa. Este es por lo general
el momento de reconciliación con el sexo
opuesto. (En "Star Wars", Luke recibe el beso
de Leia luego de escapar de las fuerzas del
Imperio; en "Return of the Jedi", Luke se
reconcilia con Darth Vader que vuelve a
comportarse como su padre).
Viaje del Héroe
• 10- El camino de regreso.
• Es el momento de la decisión de retornar al
Mundo Ordinario. Y por lo general, converge
en la entrada en el tercer acto (segundo
nudo). En "ET", por ejemplo, es el momento
en que los chicos emprenden la carrera en
bicicleta hacia la nave llevando a ET y huyendo
de "Keys" que representa la autoridad,
volando a la luz de la Luna llena.
Viaje del Héroe

• 11- La resurrección.
• En tiempos remotos, los cazadores y
guerreros debían purificarse antes de regresar
a su comunidad porque sus manos estaban
manchadas de sangre. En la tradición del
Héroe, debe realizar el último enfrentamiento
que supone un rito de renacimiento o
resurrección antes de regresar al Mundo
Ordinario. Se trata de un nuevo "momento de
vida o muerte", o de un morir y renacer. En
"Star Wars", en cada batalla, Luke tiene un
momento donde parece morir y
milagrosamente se salva o "revive". En
"Policía en Beverly Hill", Axel es salvado por la
intervención del cuerpo policial de la ciudad,
etc.
Viaje del Héroe
• 12- Retorno con el elixir.
• El héroe regresa al Mundo Ordinario. Pero la
aventura no habrá tenido sentido si no traído
un Elixir, un tesoro, un aprendizaje nuevo
desde el Mundo Especial. Este elixir podrá ser
un amor, una amistas, libertad conquistada,
un conocimiento (En "ET" regresa a su planeta
con la experiencia de la amistad con
humanos).
High Concept
Fundamentos de los Videojuegos

Docente: M.D.A. Eloy Hernández Frías


2022
Título y Portada
• El título suele destacar algo distintivo del
juego o su historia.
• El diseño de la portada es la cara del juego, e
informa al usuario sobre las características del
mismo, pues es la representación gráfica del
contenido, como la historia o los personajes, o
el diseño gráfico que se verá en la pantalla.
Tagline
• Slogan para el juego que se relacione de
alguna manera con la historia del juego o su
jugabilidad.
• Pokemon
High Concept
• Un resumen de la experiencia general del juego en
términos de historia y jugabilidad, no debe ser
mayor a dos párrafos.
• Este resumen define tus objetivos de diseño con
claridad al tiempo que responde a la pregunta ¿Cuál
es la experiencia emocional que queremos que
sienta el jugador?
• Cuando pienses en palabras para describir el High
Concept de tu juego, asegúrate de usar adjetivos
que transmitan el sentimiento de tus ideas.
High Concept
• Género Específico (basado en las Mecánicas
Centrales).
• Vista de Cámara.
• Retos
• Acciones.
• Endgame.
Pitch
• Presentación de una idea con la meta de
persuadir a alguien de comprar o aceptar algo.
• Pitch de elevador.
Pitch
IDEA

HIGH CONCEPT

PITCH

DOCUMENTO DE DISEÑO DE JUEGO


Pitch
• ¡Hay que vender!
• Conozcan a la audiencia.
• Conozcan el producto: Todo el equipo debe conocer
todos los aspectos del producto, incluso en los que no
trabajaron. Esto demuestra al inversionista que conocen
el producto y creen en él.
• Hagan la versión para Pitch de elevador.
• Sírvanse de ejemplos para que se entienda su idea, por
ejemplo, si quisiéramos vender Viva Piñata diríamos algo
como “es una mezcla de Mario Kart con Mario Party”.
Pitch
• Háganlo especial y memorable, la idea es
vender un producto que no existe.
• AIDA
• Atención: Gancho claro que causa impacto.
• ¿Sabían ustedes que en México mueren al año
80,000 personas a causa del cáncer? ¿Y que
hoy 219 mexicanos perderán la vida por esta
enfermedad?
Pitch
• Interés: Desarrollar su argumento
aderezándolo con detalles emocionales, se
debe generar interés para lograr persuadir.
• “El cáncer es una enfermedad muy costosa.
Cada sesión de quimioterapia cuesta entre
10,000 y 20,000 pesos semanales, más el
costo de los medicamentos especializados.
Más del 90% de los mexicanos no pueden
costear la enfermedad.”
Pitch
• Deseo: El momento de la venta, donde se hace la
propuesta y pides lo que quieres mostrando de
forma intencionada una parte de cómo quieres
lograrlo.
• “Por eso hoy les pido su apoyo para que más
mexicanos puedan acceder a los tratamientos de
quimioterapia y tengan una oportunidad de curarse
o alargar su tiempo de vida. ¿Cómo? Con la
construcción de un hospital público para personas
de escasos recursos que padecen cáncer.”
Pitch
• Acción: Este último paso es un llamado a una acción
concreta. Tienes que provocar que hagan lo que tú
deseas: te den una cita y la oportunidad de
escucharte con detalle. Por ejemplo:
• “Para construir este hospital se requiere de una
inversión de 500 millones de pesos. Necesitamos de
varios inversionistas. Por ello les pedimos se sumen
con una inversión de 50 millones de pesos.
Queremos presentarles con detalle todo el proyecto.
¿Cuándo podríamos reunirnos?”
Estructura del Pitch (5 minutos)

Hablen sobre…
• ¿Cuál es el título del juego?
• Premisa básica
– Descripción de una oración
– Dar descripción de dos oraciones
– Dar descripción de un párrafo
• Jugabilidad
– ¿Cómo juega el jugador el juego?
– ¿Por qué es divertido?
• Aspectos Técnicos
– Plataforma
– Género
– Público objetivo
• Preguntas Frecuentes
– ¿Qué lo hace nuevo y diferente?
– ¿Por qué debería importarnos?
– ¿Qué lo hace emocionante?
Oportunidad
• Muy difícil de identificar.
• Si puedes identificar una oportunidad y articular
un camino para alcanzarla, tendrás éxito.
• Puedes conseguir financiamiento para hacer un
juego.
• El problema está en que las personas/compañías
tienden a no voltear a las oportunidades, buscan
la competencia: Estrategia Cabeza a Cabeza
(Head-to-Head Strategy).
Estrategia Cabeza a Cabeza
• Se enfoca en rivales dentro de la industria.
• Se enfoca en posición competitiva dentro de
un grupo estratégico,
• Se enfoca en dar mejor soporte al grupo que
compra.
Estrategia Cabeza a Cabeza
¿Cuál juego es cuál?
Oportunidad
• Otro término para Cabeza a Cabeza es
“Océano Rojo”.
• Término actual que puede cambiar en un
futuro.
Océano Rojo vs Océano Azul
Océano Rojo vs Océano Azul
• El océano rojo y el océano azul son estrategias
diferentes para actuar en mercados competitivos y saber
cómo crean nueva demanda las buenas ideas.
• Océano Rojo es la descripción de la alta competencia, un
espacio donde lo que se consigue es a costa de los
demás, ya sea rebajando los precios o mejorando la
calidad.
• Océano Azul parte del océano rojo para llegar a aguas
desconocidas implementando nuevas ideas. En el
océano rojo existe la regla de la competencia; en el
océano azul, la competencia no existe.
Estrategias del Océano Rojo
• Competir en el espacio existente del mercado.
• Retar a la competencia.
• Explotar la demanda existente en el mercado.
• Elegir entre la disyuntiva del valor o el costo.
• Alinear todas las ideas al sistema de las
actividades de una empresa con la decisión
estratégica de la diferenciación o el bajo costo.
Estrategias del Océano Azul
• Crear un espacio sin competencia en el
mercado.
• Hacer que la competencia se torne irrelevante.
• Crear y captar demanda nueva.
• Romper la disyuntiva del valor o el costo.
• Alinear todas las ideas al sistema de las
actividades de una empresa con el propósito de
lograr la diferenciación y el bajo costo.
Océano Azul vs Océano Rojo
Cuatro Acciones del Océano Azul
Oportunidad
• El Océano Azul puede convertirse en Océano
Rojo.
• Los competidores van a buscar emularte.
• Los competidores van a competir Cabeza a
Cabeza. ¡Quieren tu mercado!
Caso de Estudio
Cirque Du Soleil
• Fundado en 1984 en Montreal por dos artistas
callejeros.
• Perdió dinero durante seis años, se volvió
rentable en 1990.
• Ingresos anuales de miles de millones de
dólares.
• Cinco mil empleados.
• Nueve mil personas por noche ven Cirque Du
Soleil en Las Vegas.
Cirque Du Soleil
• Lanzado en un tiempo en el que los circos
estaban fracasando.
• Circos famosos trataban de sobrevivir
cortando costos, aumentando ingresos y
adquiriendo talento famoso.
Cirque Du Soleil
¿Cómo es que Cirque Du Soleil pasó de dos
personas en una industria que estaba muriendo a
un líder mundial en una industria vibrante?

• Ignoraron la competencia por completo.


• Identificaron una oportunidad presente.
• Dejaron atrás todos los problemas de los circos
y se acercaron a otras industrias.
Cirque Du Soleil
• Eliminar:
– Artistas Estrellas
– Shows de Animales
– Concesiones de Pasillo
– Arenas de Espectáculos Múltiples
– Diversión humor para Niño

• Reducir:
– Emoción y Peligro
Cirque Du Soleil
• Incrementar:
– Lugares Únicos
– Entretenimiento para Adultos

• Crear:
– Tema
– Ambiente Refinado
– Múltiples Producciones
– Música Artística y Danza
Perspectiva
¿Qué trabajos no existían hace 10 años?
• Chofer de Uber
• Desarrollador de Apps
• Manager de Social Media (CM)
• Influencer
Pitch de Juego
• Para este trabajo, deben crear un Pitch de
juego para una plataforma de su elección.
• Documento (3 páginas) y Pitch (5 minutos).
• Adopten el enfoque de Océano Azul. Una
cuarta parte de su calificación derivará de qué
tan bien intentan encontrar un nuevo espacio
de mercado para que su concepto de juego
tenga éxito. (Usen las 4 Acciones de Océano
Azul: Eliminar, Reducir, Incrementar y Crear).
Pitch de Juego (Opción 1)
Opción 1: comienza con una Experiencia: "Los jugadores
quieren
experimentar....".
Esta experiencia debe hablar a una emoción ...
1. Desde la experiencia
2. Determinen cuáles son las Mecánicas Centrales y
Características de Venta Únicas
3. Desglosen un enfoque de ambos, una oración que
vincule la experiencia y la Mecánica Única que
comunique su idea.
Pitch de Juego (Opción 2)
Opción 2: Comiencen con una Característica de Venta Única ...
1. Desglosen sus Mecánicas Centrales
2. Construyan una "historia" alrededor (hay que señalar que
no todos los conceptos necesitan una historia elaborada, pero
necesitan explicar el contexto de las Mecánicas)

Si es un juego sobre antigravedad, quién la está usando, cómo


está
siendo utilizada, cuáles son los retos a enfrentar y
¿Cuál es el objetivo del juego?
Pitch (Documento)
Documento de 3 páginas incluyendo lo siguiente:
1. Título
2. High Concept
– Género Específico (basado en las Mecánicas
Centrales).
– Vista de Cámara.
– Retos
– Acciones.
– Endgame.
Pitch (Documento)
Documento de 3 páginas incluyendo lo siguiente:
3. Característica(s) Única de Venta
4. Sección de Mecánicas
5. Sección de dinámicas, que hable desde la
jugabilidad/habilidad del juego.
6. Acciones de Océano Azul (Eliminar, Reducir,
Incrementar, Crear)
7. Mockup del juego (no es necesario hacerlas con
lujo de detalles), que no excedan 1/3 de la página
Pitch (Presentación)
Este trabajo incluirá una presentación de 5 minutos con
lo siguiente:
• Presentación Power Point, Prezi, etc (sin mínimo o
máximo de diapositivas)
• High Concept
• Característica(s) Única de Venta
• Explicar qué es Único (se recomienda usar imágenes)
• Demostrar la técnica de Océano Azul en su
Característica Única.
El Mundo del Juego
Fundamentos de los Videojuegos

Docente: M.D.A. Eloy Hernández Frías


2022
Mundo del Juego
• Es el mundo que el jugador puede explorar y
que no tiene que ser idéntico al nuestro.
• Es el lugar donde el jugador va a interactuar
con los sistemas de juego usando las
mecánicas de juego.
• El mundo del juego puede ser una
característica de venta.
Mundo del Juego
• Mientras más domine el jugador las mecánicas
centrales, menos le va a importar el mundo del
juego.
• Esto lleva a un pensamiento abstracto.
• Los jugadores experimentados de COD (FPS)
piensan solamente en esconderse, moverse,
disparar, emboscar, obtener municiones, etc,
ignorando el mundo del juego.
• Para un jugador primerizo el mundo del juego es
vital para crear y mantener su interés.
Mundo del Juego
• Es importante tener una visión general del
Mundo del Juego.
• ¿Es un mundo abierto y por qué?
• ¿Ambiente low poly?
• Piensa si es adecuado seccionar el Mundo del
Juego en niveles, de ser así, en el documento
escribe cuántos serán.
Mundo del Juego
• En el documento expresa cómo el mundo
refleja las metas del juego.
• ¿Cuál es el razonamiento puesto detrás de las
decisiones?
• Habla del ambiente y atmósfera del mundo,
qué es lo que el jugador debe sentir.
• Habla cómo es que el Mundo del Juego es
adecuado para el género del juego.
Distribución del Mundo
• Dónde están:
– Los objetos del mundo.
– Los objetivos.
– Eventos.
– Secciones.
• Si el Mundo del Juego tiene una distribución
por niveles hay que considerar el orden de los
mismos y su contenido.
Niveles
• Se originaron en shooters y side scrollers.
• Se refiere a cambiar de área o dificultad.
Diseñador de Niveles
• Trabaja en uno o en dos niveles cuando
mucho.
• Necesitan integrar un conocimiento del motor
del juego, arte y la jugabilidad.
Separación por Niveles
• Divide el juego en secciones.
• Genera tensión que escala con el cambio de
nivel.
• A veces la limitación tecnológica determina el
final del nivel.
Componentes de Niveles
Acción
• - Cuanto se espera y el tipo de acción.
• - Funciones del IA y posiciones de conflictos
interesantes.
• - ¿Qué tanto puede fomentar el nivel a que el
jugador desarrolle su propia estrategia para
ganar?
Componentes de Niveles
Exploración
• - Darle libertad de explorar al jugador.
• - Darle sorpresas al jugador, elementos a
buscar.
• - Recompensas por dificultad.
• - Decidir si castigar la exploración.
Componentes de Niveles
Puzzle y Estraregia
• - Tienen que coincidir con el género (puzzles
en fps).
• - Que no sean arbitrarios
• - Que sean acordes al juego
Componentes de Niveles
Narrativa
• - Conocer metas de la historia es importante
para cada nivel.
• - Hacer estas metas flexibles para darle
espacio al diseñador del nivel de construir el
mejor nivel posible.
• - Las metas ficticias interactivas no diverjan
mucho de la trama principal.
Componentes de Niveles
Estética
• - Debe haber un balance entre la complejidad
del arte y lo jugable.
• Si el arte va más allá de las capacidades del
motor de juego se pueden utilizar elementos
como luz o color para indicar objetos del nivel
(puertas escondidas).
Elementos de los Buenos Niveles
• El jugador no se atora.
• Submetas (objetivos) que mantienen el
interés.
• Proveer referencias para la navegación.
• Permitir que se pueda obtener el éxito a la
primera es bueno de vez en cuando.
Elementos de Buenos Niveles
• Limitar el regreso.
• Se distingue lo navegable con claridad.
• Proveer al jugador de múltiples maneras para
completar objetivos.
Diseño de Nivel
• 1. Notas:
• - 12/12/04 – Added new reference photos for Locations section (EB)

• 2. Locación:
• -2.1 Geográfica
• - 2.2 Tiempo
• - 2.3 Clima
• - 2.4 Arquitectura o terreno
• - 2.5 Referencia Visual
Diseño de Nivel
• 3. Jugador
• - 3.1 Ubicación al inicio
• - 3.2 Inventario
• - 3.3 Información a desplegar al inicio
• - 3.4 Razones para estar ahí
4. Objetivos
• 4.1 Principal
• 4.2 Secundarios
• 4.3 Bonus
• 4.4 Ocultos
5. Reto
• 5.1 Combates/Encuentros
• 5.2 Encuentros de Espionaje
• 5.3 Acertijos/Puzzles
• 5.4 Conversaciones
• 5.5 Jefes
6. Factor Wow
• Momentos memorables:
• 6.1 Área de Introducción
• ….
• 6.2 Área de Batalla Final
7. Descripción de Mapa
• Describir las áreas del nivel.
• Explicar las secciones complicadas.
• Proveer al equipo de trabajo la visión del
ambiente.
8. Requerimientos
• Los archivos externos que necesita el nivel.
• 8.1 Modelos
• 8.2 Texturas
• 8.3 Audio
• 8.4 Iluminación
• 8.5 Efectos
9. Sketches y Referencias
• Material que pueda ayudar a comprender la
visión del juego.
El Mundo Físico
• Describe el contenido del mundo.
• La dimensión física del mundo: el tamaño o
espacio que tiene el jugador para explorar,
puede ser un indicador para establecer el
tiempo de jugabilidad ofrecido.
• Para ésta dimensión física hay que considerar
la dimensionalidad espacial, escala y limites.
Dimensión Espacial
• ¿Es 3D, 2D?
• Se debe pensar en esto en relación valor de
entretenimiento que puede ofrecer el juego.
• Piensen en juegos 2D que al ser llevados al 3D
perdieron “eso” que los hacía especiales
(Metal Slug 3D, Megaman Legends) y juegos
que al ser llevados del 2D al 3D pudieron
aprovechar este cambio para crear valor de
entretenimiento (Mario 64).
Escala
• Aquí es donde se expresa el tamaño total del
espacio físico y la relación que hay entre los
tamaños de los objetos del mundo.
• Piensa en el tamaño lógico de todos los objetos con
respecto a lo que quieres representar.
• Piensa en cómo la cámara permite ver los objetos.
• El mundo real siempre será más grande que el
mundo del juego, por lo que para recrear
situaciones del mundo real habrá que exagerar la
escala de las cosas.
Límite
• El límite del Mundo de Juego es finito.
Límite
• Es común que se busque disfrazar el limite o
dar alguna razón de tématica/narrativa para
explicar la limitación del mundo, esto para no
romper la credibilidad del mundo.
• En los juegos de deportes el límite se da forma
natural, del mismo modo con un nivel
subterráneo o al interior.
El Mundo Físico
• Ubicaciones clave: dónde están.
• Viaje: el recorrido del jugador dentro en el
mundo.
• Objetos: los objetos que se pueden encontrar
en el mundo (teniendo en cuenta la escala que
ya mencionamos).
• Clima: Qué tipo de clima hay, si aplica.
• Día y Noche.
• Tiempo.

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