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JUEGOS

El documento aborda la importancia del juego en las actividades de ocio y tiempo libre, destacando su valor educativo y su papel en el desarrollo integral de las personas desde la infancia. Se exploran las características del juego, su evolución a través de diferentes etapas de la vida, y las diversas clasificaciones basadas en edad, formato, espacio y finalidad. Además, se enfatiza la necesidad de los profesionales en animación sociocultural de promover y recuperar los juegos tradicionales y su transmisión oral.
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JUEGOS

El documento aborda la importancia del juego en las actividades de ocio y tiempo libre, destacando su valor educativo y su papel en el desarrollo integral de las personas desde la infancia. Se exploran las características del juego, su evolución a través de diferentes etapas de la vida, y las diversas clasificaciones basadas en edad, formato, espacio y finalidad. Además, se enfatiza la necesidad de los profesionales en animación sociocultural de promover y recuperar los juegos tradicionales y su transmisión oral.
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TEMA 1:

INTRODUCCI
ÓN AL JUEGO
A S I G N AT U R A : E L J U E G O E N L A S
ACTIVIDADES DE OCIO Y TIEMPO LIBRE
UD.1: EL
JUEGO
INTRODUCCIÓN, CONCEPTO,
C A R A C T E R Í S T I C A S , E TA PA S ,
CLASIFICACIONES.
El juego es una herramienta básica en la
intervención en el tiempo libre.

Los y las profesionales de la animación


sociocultural y sociodeportiva deben conocer a
fondo este recurso, que utilizarán profusamente.

1.
El hecho de jugar fue considerado en otras épocas
una manera de «perder el tiempo».
INTRODUCCI
ÓN
Hasta después de Jean-Jacques Rousseau (1712-
1778), ya en el siglo XIX , no se comenzó a
considerar que la actividad lúdica pudiera tener un
valor educativo

Gracias a la contribución de la medicina, la


psicología y la pedagogía, pasó a entenderse como
una gran herramienta para favorecer el crecimiento
y el desarrollo integral de las personas desde la
infanciaEducación
2. EL JUEGO, UNA ACTIVIDAD BÁSICA
• Es una evidencia que la vida infantil no puede
concebirse sin juegos. Jugar es la principal ocupación
de dicha etapa.

• Se trata de una actividad que aparece de forma


espontánea y constituye una manera peculiar de
relacionarse con el entorno: estimula a descubrir,
manipular, observar e interpretar el mundo que los
rodea.

• Por medio del juego se descubren a sí mismos y a otras


personas, aprenden a relacionarse, ejercitan sus
habilidades y capacidades y se aventuran a asumir
pequeños riesgos que les ayudarán a crecer ya
conocer lo que tienen a su alrededor.

• El juego ayuda a interpretar la realidad, a ensayar


conductas sociales, a asumir roles y a aprender
reglas que a la larga realidad serán útiles para regular
su comportamiento.
2.1. CONCEPTO DE JUEGO
El juego es una actividad innata y espontánea ejercida por una
o varias personas con fines recreativos y de entretenimiento.

El juego no es exclusivo de los niños y niñas, también las personas


adultas disfrutan de él. Ni siquiera es exclusivo del ser humano.
Frente a la amplitud de contenidos que rodean a la actividad lúdica, es
muy difícil establecer una definición que sea ampliamente aceptada y que
integre las diversas perspectivas.
La práctica de dicha actividad genera placer y, como ya hemos dicho, es
fundamental para el desarrollo integral de la persona, especialmente en
los primeros años de vida.
2.2. CARACTERÍSTICAS DEL
JUEGO
• Es una actividad natural y espontánea que proporciona
placer y satisfacción.
• Varía en función de la edad o etapa evolutiva.
• Se da en todas las culturas y en todas las fases de la historia.
• Es libre, voluntario y deseado. No puede ser impuesto,
aunque a veces requiere motivación para activar la participación.
• Es una actividad gratuita que hace por gusto sin esperar
resultados.
• Su finalidad es intrínseca. Se juega por el placer de jugar, sin
importar el resultado. Lo importante es el proceso.
• Implica acción, aunque no necesariamente física.
• Ayuda a desarrollar las facultades psíquicas y físicas y
sirve para conocer las propias aptitudes y limitaciones.
• Posibilita las relaciones no jerarquizadas entre niño o
niña y persona adulta.
• Permite al niño o niña adaptarse a la realidad que lo rodea. La
sociedad y sus reglas se reflejan en el juego, por lo que
las aprenden y asimilan e interiorizan el mundo que los rodea.
• Favorece el proceso socializador, enseña a relacionarse y
cooperar con los iguales creando vínculos afectivos.
• Es un medio de aprendizaje. Para ello no es necesario que
sea intencionado ni que lleve la etiqueta de educativo.
• Sirve como medio terapéutico de liberación de tensiones
psíquicas y retorno al equilibrio.
• Al moverse en el mundo de la ficción, el juego permite
expresar todo tipo de emociones sin el temor de sentir
culpa o ser juzgado.
• Se puede adaptar a diferentes situaciones y necesidades. Por
ello cumple una función compensadora de desigualdades,
integradora y rehabilitadora.
3. EL JUEGO SEGÚN
LA ETAPA EVOLUTIVA

• La mayoría de los autores están de acuerdo en


tomar como referencia las propuestas de Jean
Piaget a la hora de realizar una clasificación
del tipo de juegos en función de la edad.
• Hay que tener en cuenta que las edades no
se dividen a rajatabla los diferentes estadios
de la evolución del juego, ya que depende de
la madurez de cada individuo y de sus
experiencias.
• En muchos casos, cuando aún no ha
desaparecido un tipo de juego, aparece otro,
solapándose y aumentando las posibilidades de
acción.
Se dedicarán a explorar, experimentar y descubrir las diferentes posibilidades
que le ofrece su cuerpo, la interrelación con los objetos y juguetes y, en general, el
entorno.
0a2
años Sus juegos consisten en arrastrar, tirar, golpear, chupar, etc.
JUEGOS • Se ha de procurar que perciban información diversa mediante los sentidos y que
SENSO hagan ejercicios de motricidad variados (juegos sensoriomotores) piscinas de
RIOMO
TORES
bolas, juego heurístico, etc.

• Interpretan vivencias y secuencias de la vida con la imitación directa.


2 a 6-7 • Alrededor de los 4 años, empiezan a jugar con los compañeros y compañeras,
años
reproducen el mundo de las personas adultas y sus acciones van correspondiendo
JUEGO
S DE a un argumento que tiene un principio y un final: juegan a ser maestros y
IMITACI maestras, personal sanitario que administra medicinas, etc.
ÓN o
SIMBÓ
LICOS
No se abandona el juego simbólico, pero prima el juego social o socializador que
6-7
años a
implica la observancia de reglas, la comunicación, la capacidad de
12 adaptarse, ceder y convencer, etc.
años • El juego social suele ser típicamente motor, de habilidades y con normas o
JUEGO reglas, arbitrarias o establecidas por el propio grupo, que exige que los miembros
S
SOCIAL
las respeten a rajatabla. En esta fase, además, se introduce el juego
IZADO electrónico.
RES o
REGLA
DOS
Este tipo de juegos inician a los niños y niñas en la organización y en la disciplina, al
mismo tiempo que les enseñan a someter los propios intereses a la voluntad del
+12 grupo.
años A partir del juego en equipo , aprenderán a ser individuos con su propia personalidad y
JUEGOS necesidades al mismo tiempo que aprenden que también existen las demás personas
ORGANI ya respetar sus personalidades.
ZADOS • En esta etapa, el juego electrónico es la estrella, ya sea jugado de forma individual o
Y disputado entre varios jugadores.
COMPE
TICIÓN

• El juego pierde importancia como tal, pero sigue presente a lo largo de toda la vida
en diferentes formas: como deporte, de forma pasiva en la televisión, en cenas con
+14 amigos, dentro del ámbito sexual, etc.
año
s
Los juegos de construcción, en sus diferentes modalidades y niveles de
complejidad, aparecen en todas las etapas.

Una tarea importante del animador o animadora sociocultural es reivindicar la


función del juego para la persona adulta y potenciarlo.
4. CLASIFICACIÓN
DE LOS JUEGOS
• Existen diferentes criterios para clasificar los
juegos, en función del aspecto que se quiera
resaltar. Las clasificaciones más habituales se
hacen según:
– La edad de las personas que participan (apartado
anterior)
– El formato del juego
– El espacio en el que tiene lugar
– Su origen
– Su finalidad y características
– Los aspectos desarrollados y la finalidad intrínseca
– La relación social entre participantes
4.1. SEGÚN EL FORMATO

PEQUEÑOS JUEGOS GRANDES JUEGOS


• No se necesita mucha • Requieren una meticulosa
preparación, el material es preparación, ya que suelen seguir
un eje de animación o centro de
sencillo, el espacio interés, y en ellos pueden participar
necesario es relativamente muchas personas, por un gran
limitado y su duración es espacio pueblo, ciudad, bosque,
relativamente corta, por lo playa, etc. Tienen una duración
considerable y en muchos casos
que son utilizados para precisan importantes recursos
entretenerse un rato. materiales y humanos.
• Por ejemplo, el pilla pilla, la fuga, • Entre ellos encontramos algunos
el pichi, jugar a matar, la araña, juegos de noche, juegos de rol y las
Actualmente,
etc. las nuevas tecnologías han ayudado a enriquecer los grandes juegos
yincanas(gymkhana).
usando geolocalizaciones, realidad aumentada mediante códigos QR y aplicaciones de
mensajería instantánea (como WhatsApp), para mandar instrucciones, fotos o vídeos.
Es un juego organizado en el que los participantes,
divididos en grupos, recorren un conjunto de LA
estaciones y se someten a diferentes pruebas, YINCANA
generalmente de habilidad, de agilidad,
Se emplea el término Yincana en lugar
intelectuales, expresivas y en muchos casos de
de gymkhana, gymkana, gimkana o
carácter cómico. Existen dos grandes tipos de
gincana, ya que estos términos no
yincana: están aceptados por la RAE.
• Yincana de pistas . Una pista dada por el
Comúnmente encontraremos
control lleva a otra pista y así sucesivamente gymkhana.
hasta completar un recorrido de vuelta al control.
• Yincana de ida y vuelta . El control plantea una
prueba y los participantes regresan al control con
la prueba realizada, y así tantas veces como se
han propuesto las pruebas.
El uso de dispositivos tecnológicos multimedia ha
posibilitado la realización de yincanas virtuales,
generalmente reproduciendo una de las dos
estructuras comentadas.
4.2. SEGÚN EL ESPACIO
JUEGOS DE INTERIOR

• Tienen lugar en espacios cubiertos y delimitados, como locales, casas,


pistas deportivas, etc. Son adecuados para días de lluvia, frío y mal
tiempo en general, o para cuando no se puede salir al exterior.

JUEGOS DE EXTERIOR

• Son adecuados para jugar en parques públicos, plazas, patios de


escuela, campos deportivos o playas, o bien en colonias, campamentos
y excursiones, etc.
JUEGOS EN EL ESPACIO VIRTUAL

• El espacio virtual ha ido desplazando progresivamente los otros


espacios de juego a medida que las innovaciones tecnológicas y los
dispositivos como tabletas y teléfonos inteligentes permitían que este
tipo de juegos llegase a una gran parte de la población.
4.3. SEGÚN EL ORIGEN
Se trata de juegos transmitidos oralmente a lo largo de generaciones
y que precisan pocos materiales o que se pueden obtener sin
JUEGOS necesidad de comprarlos (piedras, palos, huesos, cuerdas, tizas, cañas,
frutos secos, etc.).
TRADICIONALES • ejemplos: las tabas, los chinos, la comba, los aros, la peonza, la rayuela, los
bolos, tres en raya, la gallina ciega, juegos de corro, pilla- pilla, ladrones y
policías, etc.

Son juegos tradicionales o populares de otras culturas.


Aportan originalidad, curiosidad y conocimiento de otras expresiones
culturales, ayuda a educar en valores interculturales que promuevan la
JUEGOS tolerancia y el respeto, la igualdad entre culturas y la aceptación de
MULTICULTURALE diferentes puntos de vista y opiniones.
S • En el caso de grupos de personas de distintas procedencias,
compartir los juegos tradicionales propios de sus culturas de origen
favorece el sentimiento de pertenencia al grupo y facilita su
cohesión.
Dentro de una cultura, el mismo juego tradicional puede
recibir nombres variados según la zona. Por ejemplo, el
churro, mediamanga o mangotero es conocido también
como: churro va o burro va, Garbancito va, caballo de
bronce, pico, zorro, zaina, brinca burro, lingo, mangüiti,
etc.
Esta diversidad de nombres puede ir asociada también a
variaciones en algunas características del juego. Por
ejemplo, la rayuela, también conocida como tejo, luche,
avión, etc., se juega sobre distintos trazados y con normas
ligeramente distintas

Una amenaza para la pervivencia de los juegos


tradicionales es que actualmente estamos asistiendo a una
pérdida de su transmisión espontánea.

Por lo tanto, será tarea de las y los profesionales de la


educación y la animación sociocultural recuperar su
transmisión oral y rescatarlos.
4.4. SEGÚN LA FINALIDAD Y
CARACTERÍSTICAS
JUEGOS DE FERIA
• También conocidos como cucaña o kermés. Son juegos de habilidad, como la puntería y la orientación,
de poca duración y habitualmente individuales, en los que suelen ganar vales, puntos o premios.
Algunos ejemplos pueden ser poner la cola al asno, romper la olla, pescar patos, etc.

JUEGOS DE NOCHE
• Se trata de grandes juegos que tienen un hilo argumental y suelen jugar por la noche en colonias y
campamentos, por lo que la linterna o el frontal son un material básico. Habitualmente, son de
estrategia, se juegan en equipo y los jugadores tienen que conseguir un objetivo concreto.

JUEGOS PARADEPORTIVOS
• Son juegos eminentemente motores y con frecuencia se emplean para la educación y preparación
física en las escuelas y clubes deportivos. El material utilizado suele ser deportivo: pelotas, aros,
cuerdas, raquetas, etc. Algunos ejemplos pueden ser los relevos y las carreras, el juego del pañuelo,
etc.
JUEGOS DE AGUA
• El material principal lúdico es el agua y, por lo tanto, resultan adecuados para el verano, aunque
requieren vestuario adecuado. Algunos ejemplos pueden ser los juegos de piscina en los que se utilizan
mangueras, globos de agua, cubos, etc.
JUEGOS EDUCATIVOS
• Pretenden ejercitar ciertas funciones mentales y la adquisición de
conocimientos mediante la repetición. Por lo general, son individuales y
eminentemente de interior, con materiales pensados ​especialmente para los
objetivos educativos que se buscan. Por ejemplo, puzles, construcciones, dominós y
juegos de letras, entre otros.
JUEGOS DE MESA
• Se trata de juegos sociales en los que hay una competición entre individuos o
equipos. Requieren un punto central de atención, por lo que se desarrolla
habitualmente alrededor de una mesa y con material elaborado. Entre ellos se
encuentran los juegos de cartas, los juegos de tablero, etc.
JUEGOS DE ROL
• Son juegos en los que cada jugador o jugadora encarna un determinado
personaje, real o ficticio, a lo largo de toda la partida, que se desarrolla
siguiendo las pautas que marca un director y también el azar. la imaginación,
la narración, la originalidad y el ingenio son importantes para el adecuado
desarrollo del juego.
JUEGOS MULTIMEDIA
• Son aquellos juegos en los que se necesita soporte electrónico, ya sea
ordenador, consola, móvil, televisor u otros dispositivos, y aunque suelen ser
individuales algunos pueden jugarse en grupo.
De alguna manera, el juego de rol es la versión adulta
del juego simbólico, en que cada uno se imagina ser un
personaje que en realidad no es.
En los últimos años, la corriente pedagógica de la
gamificación o la ludificación , es decir, la aplicación
directa del juego en el ámbito educativo, ha incorporado
al aula el uso de videojuegos formativos cada vez más
sofisticados, con un uso creciente de la realidad
aumentada .
4.5. SEGÚN LOS ASPECTOS
QUE DESARROLLAN
JUEGOS PSICOMOTORES
Contribuyen al conocimiento de las posibilidades corporales, ejercitan habilidades motrices y
desarrolla y fortalecen los músculos en general.
• También se incluyen aquí los juegos sensoriales, que entrenan la discriminación auditiva, visual,
táctil, gustativa y olfativa.
JUEGOS COGNITIVOS
• Principalmente ayudan al desarrollo cognitivo del individuo: juegos de manipulación y de
construcción, de atención y memoria, de percepción, de discriminación de formas, lingüísticos, de
estrategia, etc.
JUEGOS SOCIALES
La mayoría de las actividades lúdicas que se hacen en el grupo facilitan la relación entre los
participantes, lo cual ayuda a su socialización y al proceso de aceptación del grupo social. Así, los
juegos simbólicos, los de reglas y los cooperativos, por sus características internas, son necesarios
en el proceso de socialización del individuo.
• Caben también en este apartado muchos de los juegos de mesa.
JUEGOS AFECTIVO-EMOCIONALES
• Los juegos de imitación, de rol y de conocimiento, así como los dramáticos y en muchos casos los
juegos simbólicos pueden ayudar al individuo a asumir sentir situaciones personales y a
dominarlas, o bien a expresar sus deseos inconscientes o ya ensayar distintas soluciones ante un
determinado conflicto.
4.6. SEGÚN EL PAPEL DEL
ANIMADOR/A
JUEGO LIBRE JUEGO PRESENCIADO JUEGO DIRIGIDO
• Es totalmente • La persona animadora • En él hay una finalidad
espontáneo y no tiene ejerce el papel de concreta y
una finalidad concreta, observador/a e premeditada con una
más allá del propio interviene en elevada participación
placer de jugar. La momentos muy de la persona
persona que hace de determinados: animadora, que dirige
animadora tiene un proporciona los y anima.
papel de control sin materiales y los
participación directa. espacios, está
disponible cuando se la
reclama, alienta a las
personas participantes
más tímidas y menos
participativas, etc.
4.7. SEGÚN LA FINALIDAD Y
RELACIÓN SOCIAL ENTRE
PARTICIPANTES
JUEGO COMPETITIVO JUEGO COOPERATIVO

Como profesionales de la animación, en el juego Como animadoras o animadores debemos potenciar


competitivo debemos evitar: este tipo de juego, ya que

-Se juega por el placer de jugar y no para


- La competición sistemática como única
conseguir una victoria.
motivación.
-Se elimina la presión de ganar, de manera que
- La repetición del mismo tipo de juego. ejemplo,
se juega más relajadamente. En los juegos
la persona que siempre pierde en juegos motores
cooperativos no se contempla la exclusión y
pueda ganar en juegos intelectuales, etc.
nadie gana ni pierde.
- La discriminación, ya sea por edad, sexo,
-Se favorece la participación de todas las
condición física, etc.
personas, todo el mundo tiene su papel y su
- La valoración excesiva del equipo o de la
tarea, por lo que todos y todas son protagonistas.
persona ganadora. -Las personas participantes se verán como
- La eliminación de las personas perdedoras, compañerxs de juego, con relaciones de
especialmente en aquellos juegos en los que, igualdad, y no como contrincantes e intentarán
tradicionalmente, quien falla es la persona menos superarse a sí mismas y no al resto.
hábil, que suele quedar rápidamente excluida
- Se potencia la solidaridad.
Los juegos no son neutrales. Transmiten y potencian un código de valores ,por lo tanto,
se trata de proponer juegos que sean acordes con ciertos valores y los potencien:

La COOPERACIÓN, mediante el cual el grupo resuelve tareas y situaciones por medio de relaciones basadas
en la reciprocidad

La EMPATÍA , capacidad de ponerse en la situación de otra persona para comprender su punto de vista, sus
preocupaciones, sus expectativas, sus necesidades y su realidad.

La COMUNICACIÓN , basada en el desarrollo de la capacidad de expresar el estado de ánimo, las


sensaciones, las percepciones, los conocimientos, las emociones, etc.

La PARTICIPACIÓN DE TODAS LAS PERSONAS , generando un clima de confianza y de mutuo compromiso,


necesario para una auténtica comunicación humana.

La CONSTRUCCIÓN DE UNA REALIDAD SOCIAL POSITIVA , cambiando las actitudes de las personas
participantes hacia el juego y hacia sí mismas y favoreciendo la creación de un ambiente de aprecio recíproco

El APRECIO Y EL AUTOCONCEPTO POSITIVO que permite a los y los participantes desarrollar una imagen
positiva de sí mismos y de los demás.

La ALEGRÍA , que se hace manifiesta al desaparecer el rechazo y el fracaso.


5. EL VALOR EDUCATIVO
DEL JUEGO

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