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Guía de Scrum para Equipos de Desarrollo

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Los Elementos: Sprint Backlog

• El equipo es el responsable de la Pila de Sprint


• Contiene tareas de desarrollo requeridas para
completar elementos de la Pila de Producto
• Las tareas son estimadas y éstas
actualizadas diariamente
• Las tareas no suelen tener un responsable al
principio del sprint y cualquiera puede cogerlas
• La Pila de Sprint está cerrada durante el
Sprint para cualquiera que no sea parte del
equipo.
Gestión del Sprint Backlog
• Los individuos eligen las tareas
• El trabajo nunca es asignado
• La estimación del trabajo restante es
actualizada diariamente
• Cualquier miembro del equipo puede añadir,
borrar o cambiar el Sprint Backlog
• Si el trabajo no está claro, definir un tema del
Sprint Backlog con una mayor cantidad de tiempo
y subdividirla luego.
• Actualizar el trabajo restante a medida de que
más se conoce

2
Sprint Backlog (Pila de Sprint)

• Pizarra de
producto:

3
Planificación del Sprint

Sprint Backlog
(Tablero Sprint)
4
Revisión del sprint

• Análisis y revisión del incremento


generado
• Constituye la presentación de
resultados del equipo

SEGUIMIENTO

S P R I
PLANIFICACIÓN
N T
(máx 30 días) REVISIÓN2
4
Revisión del sprint

• Reunión del equipo, Scrum Master, Poduct


Owner con todos los roles gallina
• Duración max: 4 horas (2h. aconsejable)
• Objetivo: Presentar al Propietario del
producto y a las gallinas las funcionalidades
implementadas.
• Presentación de producto terminado
• Todo el equipo participa
• Propuesta modificaciones en el Blacklog
por PO 6
Product Backlog (Pila de
producto)
• Es recomendable que el formato lista
incluya:
• Identificado único de la funcionalidad o
trabajo
• Descripción de la funcionalidad
• Campo o sistema de priorización
• Estimación
• Pueden resultar aconsejable incluir:
• Observaciones
• Criterio de validación
• Nº de sprint en el que se realizar
Ejemplo de Product Backlog

3
0
Scrum Framework (componentes)
Roles
•Dueño del
•Scrum
producto
Master Reunione
•Equipo
•sPlanificación del
Scrum Sprint
•Revisión del Sprint
•Retrospectiva Sprint
•Reunión diaria
Scrum •
Pila de producto
•Artefacto
Pila de Sprint
•sGráfica 1
0

Burndown
Scrum framework (componentes)
Roles
Role
s DPureoñdoucdteol wpnroedructo
••
••SSccrurummMaster
••ETqeuaipmo Scrum
Reuniones
•Sprint planning
•Sprint review
•Sprint retrospective
•Daily scrumArtefactos
•meeting
Product
backlog
•Sprint backlog 1

•Burndown 1

charts
Reuniones en Scrum

2-4 semanas

11
Planificación del Sprint
• Dueño del producto, Scrum Master y Equipo
• Se marca el “objetivo del sprint”
• 4 horas máximo
• Basado en la visión del Product Owner:
• Lista de elementos priorizados por valor del
cliente
• El equipo da estimaciones a los elementos de
la pila
• El equipo escoge una meta para el sprint
basándose en su velocidad, estimaciones,
productividad, etc…
12
• Herramienta: Sprint Backlog (Tablero Sprint)
Definición de HECHO
• Cada equipo debe definir lo que significa
“HECHO” para ellos y lo que los demás van a
ver cuando dicen que algo está “HECHO”
• El equipo es el responsable de la
definición y de llevarla a cabo
• Todo el mundo debe estar de acuerdo
con la definición (incluido el DP)
• Un elemento de la Pila de Producto no
está completamente (hecho) hasta que
no pasa la definición de “HECHO”
Preguntas?

14
Daily Scrum
• Parámetros
• Diaria
• Dura 15 minutos
• Parados
• No para la solución de problemas
• Todo el mundo está invitado
• Sólo los miembros del equipo,
ScrumMaster y Product Owner, pueden
hablar
• Ay uda a evitar otras reuniones 15

innecesarias
Todos responden 3 preguntas
1
¿Qué hiciste ayer?

2
¿Qué vas a hacer hoy?

3
¿Hay obstáculos en tu
camino?
• No es dar un status report al Scrum
Master
• S e trata de compromisos delante de 16

pares
Razones para abortar un sprint

• Sólo el Srum Master puede abortar un


Sprint
• La tecnología seleccionada no funciona
• Han cambiado las circunstancias del
negocio
• El Scrum Team ha tenido interferencias

1
7
Herramienta: Tablón sprint

18
Herramientas: Gráfico Burn-Down

• Utilizado por el Scrum Team para seguimiento del


trabajo de cada Sprint.
• Se actualiza diariamente
• Muestra si la meta original del sprint será
alcanzada o no

19
Herramientas: Juegos y
protocolos de decisión
• Cartas de estimación por poker
Game:
• Tres tipos de carta:
• Numéricas:(0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20,
40, 100)
• Valores altos implican:
• Baja granularidad
• Alta complejidad
Donde seguir?

• [Link]/s
crum
• [Link]
• [Link]
• [Link]
• Guías:
• Flexibilidad con Scrum.
• Un mejor Scrum. (Peter Hundermark)
• Se ágil en tu trabajo (Manuel G. Fraga) 21
Los Roles:
• Responsable de la Pila de Producto y su
correcta priorización
• Prioriza funcionalidades dependiendo del
valor de mercado
Dueño del producto • Puede cambiar la funcionalidad y
prioridades para cada sprint (pero no
durante el mismo)
• Acepta o rechaza los resultados del sprint
• Responsabilidad del producto
• Asegura que el equipo es funcional y
productivo
• Favorece la cooperación entre todos los
roles y funciones
Scrum Master • Elimina barreras
• Aisla y defiende al equipo de
interferencias externas 1
2
• Asegura que el equipo y DP siguen Scrum
• Responsabilidad del funcionamiento
Los Roles:
• Selecciona la meta del Sprint
• Equipo multidisciplinar con habilidades
necesarias para poder cumplir la meta del
Sprint
• Se autoorganiza así mismo y a su trabajo
Equipo Scrum
• Hace sus problemas visibles
• Responsabilidad del desarrollo
Los roles: cerdos y gallina
Hay dos categorías:
• Pigs (comprometidos con el proceso)
• Chickens (no son parte del proceso pero hay que
considerarlos).

Un cerdo y un gallina se encuentran por la calle:

24
Los roles: cerdos y gallinas

• Roles de cerdo: (parte del proceso)


✓ Scrum Master (el facilitador del Scrum, asegura y
guía en el proceso Scrum, quita escollos).
✓ Dueño del producto (representa la voz del cliente)
✓ Miembros del equipo Scrum (responsables de
crear el producto)
• Roles gallina: (no son parte del proceso)
✓ Usuarios (quienes utilizarán el producto)
✓ Stakeholders (clientes y aquellos que permiten
que exista el proyecto)
✓ Gerentes (administradores de la administración)
25
Scrum Framework (componentes)
Roles
•Product
owner
•ScrumMaste Reunione
Reuniones
r s
•SPplarninifticpalacniónni
•Team ndgel Sprint
•SRpervinistiórenvdieewl
Sprint
•SRpertirnotsrpeetrcotisv
paeSctpivrient
•DRaeiulynisócnrudmiar
miaeSetcinrugm
Artefactos 26

•Product
Reuniones en Scrum
• Reuniones efectivas, pautas:

• Determinar la meta de la reunión


• Identificar claramente a los implicados
• Envío previo de orden del día
• Establecer: duración y objetivos
• Dirigir las reuniones: establecer reglas,
revisar el contexto, moderador,
imparcialidad…
• Tomar notas
• Finalizar la reunión con un resumen de
objetivos
• Enviar un acta de la reunión a todos los
participantes
27
Retrospectiva del sprint
• Tras cada sprint
• Scrum Team y el Scrum Master
(opcionalmente el Product Owner)
• Normalmente 15 a 30 minutos
• Todos los miembros responden:
• ¿Qué cosas funcionaron bien en el último sprint?
• ¿Qué cosas se podrían mejorar?
• El Scrum Master anota las respuestas y las
mejoras localizadas deben introducirse en
el Product Blaclog como elementos no
funcionales

28
Scrum framework
Roles
•Product
owner
•ScrumMaste
Tea Reunione
rm •sSprint planning
•Sprint review
•Sprint retrospective
•Daily scrum meeting
Artefactos
•Pila de producto
•Pila sprint
•Gráfica 29

Burndown
Product Backlog (Pila de producto)

• Lista de funcionalidades y requisitos del


producto.
• Es un documento vivo
• Todos los integrantes del equipo de
desarrollo pueden contribuir a él
aportando ideas.
• El responsable de la Pila de producto y
de su correcta priorización es el Product
Owner.
• Debe ser visible y fácilmente accesible por
todo el mundo (especialmente el equipo). 30

• Proviene de un plan de negocio que


SCRUM
Gestión ágil de
proyectos

3
1
¿Qué es Scrum?

“ SCRUM es una metodología ágil


utilizada en el desarrollo de proyectos
de software y que permite obtener el
mejor resultado posible en la gestión de
un proyecto”

3
2
Etimología

“Un scrum es un agrupamiento en Rugby, todos los


integrantes del conjunto actúan para avanzar con la
pelota” 3
3
Características

• Metodología de trabajo ágil:

• Colaboración estrecha con el cliente


• Predisposición y respuesta al cambio
• Desarrollo incremental con entregas frecuentes
• Comunicación verbal directa
• Motivación, compromiso y responsabilidad del
equipo por la autogestión
• Simplicidad de procesos (sólo artefactos
necesarios)
• Evitar la burocracia innecesaria

3
4
Factores claves en Scrum

• Equipos autoorganizados que toman de decisiones.


• Responsabilidad y autodisciplina
• Trabajo centrado en el compromiso de desarrollo
• Información, transparencia y visibilidad en el
desarrollo del proyecto
• Fases de desarrollo solapadas
• La incertidumbre como elemento consustancial y
asumido en el entorno y cultura de la organización
• Difusión y transferencia del conocimiento
• Control sutil
3
5
Los Sprint

• En Scrum los proyectos avanzan en iteraciones


llamadas Sprint de 2–4 semanas de duración
(desarrollo de funcionalidad)
• Dentro de cada Sprint, SCRUM gestiona la
evolución del proyecto mediante reuniones breves
de seguimiento en las que se revisa el trabajo
realizado desde el hito anterior y los planes para el
hito siguiente
• Las reuniones de seguimiento de cada Sprint
deben ser diarias

3
6
Scrum:

Imagen disponible en
[Link]/scrum 3
7
No hay cambios en un sprint

Cambio
s

• La duración del sprint hay que planearla en función al


tiempo que puede comprometerse a mantener los
cambios fuera del sprint (No puede cambiarse la pila
de producto)
3
8

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