UNIVERSIDAD BOLIVARIANA
DEL ECUADOR
ASIGANTURA: ANÁLISIS Y
RESOLUCIÒN DE PROBLEMAS
CARRERA: CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
DOCENTE: LCDA. MIRELLA JARA
TENEMAZA
CONTENIDO
•Presentación de la materia
• Unidad 2. – Resolución de problemas utilizando la Metodología Design Thinking
Temas:
• El pensamiento de diseño( Design Thinking en inglés), como enfoque y metodología para
la solución creativa de problemas. Fases 1 y 2
OBJETIVO
Comprender la metodología Design Thinking y su importancia en la
resolución de problemas, así como conocer y aplicar las fases de
Investigación y Empatizar para identificar las necesidades del usuario y
recolectar información relevante que permita definir un problema de
manera efectiva.
EL PENSAMIENTO DE DISEÑO( DESIGN
THINKING)
Es un enfoque centrado en el usuario, aplicado para comprender y resolver problemas
complejos; estos problemas requieren conocer al usuario desde un punto de vista
práctico y real, entendiendo y dando solución a sus necesidades
Constituye una alternativa creativa e innovadora de resolución de problemas, que
utiliza la curiosidad, la empatía con el usuario y la creatividad, involucrando al usuario
en varias iteraciones, lo que favorece la generación de ideas, el diseño y construcción
de prototipos, validación de las posibles soluciones, así como la selección de aquella
que mejor satisfaga los pilares de la innovación.
EL PENSAMIENTO DE DISEÑO( DESIGN
THINKING)
Múltiples autores coinciden en afirmar que el término design thinking, se escuchó por primera vez en el año
1969, lo acuñó Herbert Simon (quien recibió el Premio Nobel de Economía en 1978).
Este término quedó olvidado por un largo periodo de tiempo, hasta que en el año 2008, el profesor de la
universidad de Stanford, Tim Brown, escribió un paper en el cual desarrollaba la metodología iniciada por
Herbert Simons. Esta metodología ahora se usa ampliamente en los sectores público y privado, para proyectos
comerciales y personales, en todo el mundo.
DESIGN THINKING
La consultora de diseño IDEO popularizó la metodología de
pensamiento, entidad que ayuda a las compañías a diseñar
productos, servicios y procesos innovadores, y emplea
aproximadamente a 350 personas en todo el mundo, gracias a
la colaboración entre David Kelley, Tom Kelley y Tim
Brown(actual director ejecutivo de IDEO).
Su conceptualización y masificación se le debe a Tim Brown,
profesor de la escuela de Ingeniería de Stanford University y co-
fundador de la empresa consultora [Link] (1991), quien
explicó con detalles este nuevo concepto en un artículo
publicado por Harvard Bussiness Review en el 2008 para
Harvard Business Review, sobre el uso del pensamiento de
diseño en los negocios, lo que incluyó un hospital de
California, una empresa de bicicletas japonesa y la industria
de la salud en India.
MODELO DE DOBLE DIAMANTE ADAPTADO POR ESPOL.
FASE 1: INVESTIGAR
Investigar significa: averiguar, indagar,
buscar, seguir la pista o huella de algo, es el
descubrimiento de elementos del
conocimiento en una determinada rama del
saber.
FASE 1: INVESTIGAR
¿Qué necesito investigar para entender el contexto del problema?
Desde la perspectiva de la metodología de pensamiento de diseño, investigar significa: descubrir o revelar
aspectos relevantes del problema verificar si las asunciones que se tiene del problema y sus actores son ciertas o
no; para para ello, se deben aplicar técnicas e instrumentos de investigación, que permitan obtener:
a) Información secundaria
b) Información primaria, la cual utiliza, esencialmente, la entrevista a actores relacionados con el problema y la
observación de usuario para comprender el contexto del problema.
FASE 1: INVESTIGAR
INVESTIGACIÓN SECUNDARIA: Consiste en el análisis de la información que
ha sido originalmente presentada en una fuente primaria, reutiliza los datos
existentes que han sido recogidos por otro investigador; es decir, es la
recopilación de información que fue elaborada previamente por otros
autores.
Sobre los referentes: Es un problema similar que existe o existió en otros escenarios (lugares, instituciones, otras
culturas). Varios referentes evitan conclusiones sesgadas.
FASE 1: INVESTIGAR
La información recolectada se presenta de forma escrita, donde se toman como base, alternativas de
información: datos estadísticos, resultado de encuestas, reportes organizacionales, repositorios, artículos, etc. Se
recomienda validar la confiabilidad de las fuentes y citar las fuentes pertinentes
MAPA DE ACTORES
MAPA DE ACTORES
ACTORES EXTERNOS
ACTORES INTERNOS
MAPA DE ACTORES
FASE 1: INVESTIGAR
INVESTIGACIÓN PRIMARIA: permite obtener información de primera mano, entrevistando personas y a través de
la observación.
OBSERVACIÓN ENTREVISTA
FASE 1: INVESTIGAR
Técnica de la observación: Es útil para comprender al involucrado en el contexto del problema, descubrir lo que
no les cuentan y encontrar patrones de comportamiento para obtener información que va a aportar en el
desarrollo de una solución. Durante la observación se debe:
• Ser paciente, estar al tanto de los detalles
• Descubrir el comportamiento que el involucrado no es consciente que tiene.
• Durante la observación se actúa como un detective, es necesario escuchar lo que se dice, apreciar el entorno
(objetos, espacios)
• Ser paciente, poner atención, no rendirse
• No asumir que se entiende lo que hace
FASE 1: INVESTIGAR
La entrevista: Una entrevista es un intercambio de ideas u opiniones mediante una conversación que
se da entre dos o más personas. Todas las personas presentes en una entrevista dialogan sobre una
cuestión determinada. Dentro de una entrevista se pueden diferenciar dos roles:
Entrevistador: Cumple la función de dirigir la entrevista y plantea el tema a
tratar haciendo preguntas. A su vez, da inicio y cierre a la entrevista.
Entrevistado: Es aquel que se expone de manera voluntaria al interrogatorio
del entrevistador.
TIPO DE DISEÑO DE LA
ENTREVISTA
• Preguntas cerradas
Estructurada • Cuestionario preestablecido, secuenciado y dirigido.
• Poco margen de acción del entrevistado.
• Se determina de antemano el guion.
Semiestructurada • Permite hacer preguntas abiertas.
• Requiere de atención y escucha para encauzar la conversación.
• No hay guion.
Abierta o no • Las preguntas se construyen al paso de la conversación.
estructurada • Muy buen manejo del tema por el entrevistador.
FASE 2: EMPATIZAR
La empatía en Design Thinking busca más que tener un sentimiento hacia una persona respecto a un
problema o situación.
Requiere de inmersión en el contexto que vive un grupo de interés, para identificarse con los usuarios y
así tener revelaciones que detonarán en soluciones durante el proceso creativo.
MAPA
DE
EMPATÍA
MAPA DE EXPERIENCIA DEL USUARIO
Un mapa de experiencia del cliente es una herramienta que provee información valiosa acerca de las demandas y
necesidades de tus consumidores.
Da cuenta de lo que necesitan y esperan de la organización, a partir de identificar el recorrido que realizan a
través de la marca, empresa o negocio
MAPA DE EXPERIENCIA DEL USUARIO
MAPA DE EXPERIENCIA DEL USUARIO
ACTOR: NO VIDENTES
EXPERIENCIA: ATENCION EN EL RESTAURANTE
+
+
+
+
-
LLEGAR AL -
RESTAURANT UBICAR UNA ATENCIÓN ELEGIR EL ORDENAR EL RECIBIR EL
E MESA DEL MESERO MENÚ MENU MENU
DISPONIBLE
PRIORIDADES FORZADAS
ACTOR: ODONTOLOGOS
ITEM ODO 1 ODO 2 ODO3 ODO 4 TOTAL
CAMBIAR 2 1 3 5 11
INSUMOS DE
PLACTICO
POR
INSUMOS DE
BAMBÚ
AUMENTO DE 5 5 4 2 16
PRECIOS EN
INSUMOS DE
BAMBÚ
PRIORIDADES FORZADAS
ACTOR: CONSUMIDOR
ITEM 1 2 3 4 TOTAL
AHORRRO DE ENERGIA
ELECTRICA 5 5 5 5 20
CONOCER SOBRE LA
CANTIDAD DE 5 4 4 5 19
CONSUMO DE ENERGIA
ELECTRICA DE SUS
EQUIPOS ELECTRONICOS
DESCONCETAR LOS
APARATOS 2 2 1 3 8
ELECTRONICOS EN LA
NOCHE
MANTENIENTO DE
CENTRO DE CARGO 1 5 2 3 11
CONTROL PERIODICO DE
LA LECTURA 5 4 4 4 17
CONCLUSION
En esta clase hemos comprendido la importancia de la metodología Design Thinking en la
resolución de problemas centrados en el usuario, explorando las fases de Investigación y
Empatizar. A través de estas fases, aprendimos a recolectar información y entender
profundamente al usuario para definir con precisión los problemas que se buscan resolver,
sentando las bases para crear soluciones innovadoras y efectivas.