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Introducción al Marco Scrum y Cynefin

DESARROLLO DE CLASE DE MARCO TEORICO EN DESARROLLO AGILES
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SESIÓN 04

MOTIVACIÓN

Dinámica:
Auto aprendiendo el 353 Scrum
LOGRO DE APRENDIZAJE

Al finalizar la semana, el estudiante


identifica el marco de trabajo Scrum
y el hábitat de su aplicación, la visión
y la estrategia de los proyectos bajo
el marco Scrum, y los principales
roles que son positivos para el
trabajo en equipo a nivel de equipos
y organizaciones.
TEMARIO

TEMA 1 TEMA 2
Cynefin Framework
Scrum

TEMA 3 TEMA 4
Product Vision 6 roles para
Board trabajar en
equipo
TEMA 01: CYNEFIN

El marco Cynefin nos


ayuda a comprender las
diferentes situaciones
en las que nos podemos
encontrar operando.
DOMINIOS CYNEFIN

Complejo
Complicado
• Problemas con resultados
• Se requiere de expertos
impredecibles. No sabemos
si determinada situación va para identificar los
a funcionar o replicarse. problemas.
• Prácticas emergentes • Se aplican buenas prácticas
(experimentación, para investigar diferentes
innovación, creatividad). alternativas.

Caótico Simple

• Crisis que requieren • Fácil de identificar causas y


respuestas inmediatas para efectos. Las respuestas son
restablecer el orden. conocidas por todos.
• Tomar el control y mover la • Se aplican las mejores
situación fuera del caos prácticas y se siguen los
(improvisación) procedimientos.
DOMINIOS CYNEFIN

Complejo
Complicado
• Problemas con resultados
• Se requiere de expertos
impredecibles. No sabemos
si determinada situación va para identificar los
a funcionar o replicarse. problemas.
Desordenado • Se aplican buenas prácticas
• Prácticas emergentes
(experimentación, para investigar diferentes
• Zona peligrosa, no se alternativas.
innovación, creatividad).
puede medir la situación y
la forma de actuar.
• Tratar de moverse a otro
dominio
Caótico Simple

• Crisis que requieren • Fácil de identificar causas y


respuestas inmediatas para efectos. Las respuestas son
restablecer el orden. conocidas por todos.
• Tomar el control y mover la • Se aplican las mejores
situación fuera del caos prácticas y se siguen los
(improvisación) procedimientos.
DOMINIOS CYNEFIN

Scrum: nos permite aplicar


prácticas emergentes en dominios
complejos.

No es un proceso complejo,
tampoco es una metodología. El
equipo es quien encontrará la mejor
forma de resolver los problemas.
¿QUÉ ES SCRUM?

Es un marco de trabajo por el cual


las personas pueden abordar
problemas complejos adaptativos, a
la vez que entregar productos del
máximo valor posible productiva y
creativamente
¿POR QUÉ USAR SCRUM?

• Entrega rápida y de buena calidad.


• Mejora continua en pro de la
innovación.
• Comunicación.
• Manejo de la incertidumbre.
• Equipos de alto rendimiento.
PILARES

• Transparencia: Dar visibilidad a lo


que está pasando (Todos
sabemos lo que pasa).
• Inspección: de lo que está
pasando y el progreso
(comprobar conforme se avanza).
• Adaptación: Hacer ajustes para
no desviarse (posibilidad de
modificar la dirección táctica).
PILARES

• Los aspectos importantes son visibles para los gestores.


Transparencia • La definición de listo, hecho o completado deben de ser
conocidos por todo el equipo.

• Inspecciones frecuentes (por todo el equipo) para


detectar a tiempo variaciones inaceptables.
Inspección • La inspección no debe ser tan frecuente para no
interferir en el trabajo.

• El equipo debe ajustar el proceso si uno o más aspectos


están fuera de los límites aceptables, ya que esto podría
Adaptación ocasionar que el producto resultante sea inaceptable
(Planning, Daily, Review, Retrospective).
VALORES
BENEFICIOS

Valor Temprano: Fluidez en Calidad constante:


decisiones, priorización, Acciones de mejora y
mayor valor, menor tiempo. pruebas constantes.

Adaptación: Incremental, Motivación: Colaboración,


equipo empoderado, compartir responsabilidades,
manejar incertidumbre. retroalimentación.

Transparencia: Objetivos Mitigar riesgos: Mejora


alineados, visibilidad de continua, acompañamiento,
resultados. prevención.
FRAMEWORK 353

Visión
Scrum
Master Daily
Product
Owner Sprint 2 a 4
semanas Product
Increment
Dev
Review
Planning Sprint
Backlog
Retrospective
Product
Backlog
FRAMEWORK 353

3 Responsabilidades 5 Eventos 3 Artefactos

• Product • Planning • Product


Owner • Sprint Backlog
• Scrum • Daily • Sprint
Master • Refinamiento Backlog
• Developer • Review • Product
Team (*) • Increment
Retrospective

(*) Tareas: Diseño UX / UI, Arquitectura, Programación, QA


RESPONSABILIDADES

Product Owner Scrum Master Developers

• Voz del cliente • Líder servicial • Conocimiento


• Establece la • Busca la • Capacidad
visión mejora • Calidad
• Establece continua
prioridades
RESPONSABILIDADES

Product Owner • Representa las necesidades del negocio y


stakeholders.
• Voz del cliente • Conoce el detalle del proceso del
• Establece la negocio.
visión • Prioriza las historias (requisitos) por valor
• Establece para el negocio.
prioridades • Responsable de maximizar el valor
resultante.
• Responsable del Product Backlog.
RESPONSABILIDADES

Scrum Master

• Líder servicial • Responsable del cumplimiento del


• Busca la framework.
mejora • Acompaña al equipo en su formación.
continua • Evangelizador del framework hacia la
organización.
RESPONSABILIDADES

Developers

• Conocimiento • Responsables de crear el entregable.


• Capacidad • Se auto-gestionan.
• Calidad • Se auto-organizan.
• Son multifuncionales.
ARTEFACTOS

Product
Product Backlog Sprint Backlog
Increment
• La lista de lo que • Sub conjunto • Suma del
se necesita del PB trabajo
• La única fuente • Tiene un completado en
de requisitos objetivo el sprint
• Tiene un • Capacidad • Definition of
objetivo • Priorizado Done
• Visión • Tiene un valor
• Prioridades • Se puede
• Evoluciona inspeccionar
ARTEFACTOS

Product Backlog (Lista de pendientes)

• El Product Owner es el único responsable de su contenido,


disponibilidad y orden. Sin embargo, puede soportarse en otro
miembro del equipo.
• Está en constante evolución ya que se ve impactado por el entorno
y los usuarios.
• Se debe de refinar constantemente para añadir detalles,
estimaciones, riesgos o cambios.
• Contiene las historias de usuario del proyecto, las tareas técnicas y
los bugs que se encuentren en el proceso.
ARTEFACTOS

Sprint Backlog (Lista de pendientes del sprint)

• Es un subconjunto de historias del Product Backlog seleccionados


para trabajar en el sprint (cuenta con su propio objetivo).
• Las historias deben de cumplir con el Definition of Ready (Definición
de Listo) para ser agregadas al sprint.
• El subconjunto es una propuesta del developer team, los cuales se
convertirán en un incremento.
• La lista se divide en tareas que representan todo el trabajo.
• El equipo debe de hacer seguimiento diario de las tareas con el
objetivo de identificar posibles riesgos o impedimentos.
ARTEFACTOS

Product Incremento (Incremento)

• Es la suma de todos los elementos completados durante el sprint.


• Debe cumplir con el Definition of Done (Definición de terminado),
por cada elemento del Sprint Backlog.
• Se inspecciona al final del sprint.
• Es un paso hacia la visión del proyecto.
• Cada incremento se puede colocar potencialmente en producción.
ARTEFACTOS: HISTORIAS DE USUARIO

• Son breves solicitudes o requisitos


escritos desde el punto de vista del
usuario (Lenguaje no técnico).
• Su propósito es como una funcionalidad
le entregará valor al cliente.
• No son requisitos del sistema.
• Beneficios:
• Centrado en solucionar problemas
del usuario.
• Fomentan la colaboración.
• Motivan: cada historia terminada
es una victoria.
ARTEFACTOS: ESTRUCTURA DE LA HISTORIA DE USUARIO

1. Identificador 4. Valor para el


negocio
X X
Valor = X
HU-00X
Points: XX
2. Estimación
tro d e clientes
Regis 5. Descripción
ol)
Como: (R
rística)
N e c e s ito : (Caracte
Quiero/
cio)
r de ne g o
3. Nombre Pa r a: (V alo
ción:
r ite rio s de acepta uando
C c
contexto),
Dado (un ción) entonces
ac
(evento o
(resultad
o) 6. Criterios de
aceptación
ARTEFACTOS: DEFINITION OF READY

• Criterios que indican que una historia


está lista para ser construida.
• El equipo tiene que verificar que una
historia pueda ser abordada y que no
presente inconsistencias.
• Una historia está lista cuando cumple
los criterios INVEST: Independiente,
Negociable, Valiosa, Estimable, Corta
(Short) y Testeable.
• Todos sus prerrequisitos o dependencias
están resueltas.
• Todos los criterios de aceptación que
describen la Historia deberán estar
detallados, sin ambigüedades.
ARTEFACTOS: DEFINITION OF DONE

• Es una evaluación de que todo lo


solicitado para cada historia se ha
cumplido (Todos los criterios de
aceptación funcionan bien).
• Cada equipo tiene su propia definición de
lo que significa que el trabajo está
completo, sin embargo la organización
puede tener un estándar para todos los
equipos.
• Los incrementos que potencialmente se
pueden liberar, deben de cumplir la
definición de terminado.
• Si múltiples equipos están trabajando en
un solo sistema o productos, todos deben
de cumplir la misma definición de
terminado.
EVENTOS

• Tienen bloques de tiempo


determinado (time-boxes).
• Una vez que comienza un Sprint,
su duración es fija y no puede
acortarse o alargarse.
• Los demás eventos pueden
terminar siempre que se alcance
el objetivo del evento, asegurando
que se emplee una cantidad
apropiada de tiempo sin permitir
desperdicio en el proceso.
EVENTOS

Refinement
SPRINT

• El corazón de Scrum es el Sprint, tiene un timebox de un mes o


menos; durante ese tiempo se crea al incremento.
• Tiempos cortos para limitar los riesgos.
• Cada sprint tiene una meta (sprint gol)
• Se mide el progreso con diferentes métricas de gestión (burndown
chart).
• El sprint puede ser cancelado si el objetivo se vuelve obsoleto. Solo el
PO tiene la autoridad para cancelar el sprint
• Cada Sprint contiene a los otros eventos: Sprint Planning, Daily Scrum,
refinement o Grooming, Sprint Review, Sprint Retrospective.
SPRINT PLANNING (PLANIFICACIÓN DEL SPRINT)

• Tiene un timebox de 8 horas para Sprints de un mes, para Sprints más


corto se reduce el tiempo.
• Se define el trabajo que se realizará en el Sprint.
• El SM asegura que el evento se realice y que los asistentes entiendan
su propósito.
• El PO asegura que los asistentes estén preparados para discutir los
elementos del backlog.
• El equipo puede invitar a otras personas para que les brinden
asesoramiento.
• Antes de finalizar la reunión se define el objetivo (guía para el equipo).
SPRINT PLANNING (PLANIFICACIÓN DEL SPRINT)

TEMA 01
• El PO propone cómo el producto podría
¿Por qué es aumentar su valor y utilidad en el sprint
valioso este actual.
sprint?
• El equipo define un objetivo que indique
cuán valioso es el sprint para los
interesados
SPRINT PLANNING (PLANIFICACIÓN DEL SPRINT)

TEMA 02
• A través del debate, el equipo selecciona
¿Qué puede los elementos del Product backlog que
hacerse en el trabajarán.
• Seleccionar elementos es un desafío,
Sprint?
pero tomando como referencia el
rendimiento pasado más acertados serán
sus pronósticos.
• El equipo puede refinar los elementos.
SPRINT PLANNING (PLANIFICACIÓN DEL SPRINT)

TEMA 03

¿Cómo se • El equipo planifica el trabajo para crear el


conseguirá incremento.
completar el • El equipo descompone las historias en
trabajo elementos pequeños que se pueden
seleccionado? hacer en un día o menos (Tareas).
DAILY SPRINT (SCRUM DIARIO)

• Tiene un timebox de 15 minutos y se debe realizar a la misma hora.


• Su propósito es inspeccionar el progreso hacia el objetivo del Sprint y
adaptarlo si es necesario.
• La estructura es elegida por el equipo, sin embargo, deben de
producir un plan accionable para el día siguiente de trabajo (Crear
enfoque y mejorar la autogestión).
• Los Daily ayudan a mejorar la comunicación, identificación de
impedimentos, promover la toma rápida de decisiones y eliminar la
necesidad de otras reuniones.
• El Daily es una reunión interna del equipo.
REFINEMENT O GROOMING (REFINAMIENTO)

• No es un evento formal de Scrum.


• Es un proceso no una revisión.
• Es una sesión donde se agregan detalles y se mejoran las historias (es
un trabajo colaborativo).
• El equipo puede ir haciendo una estimación previa del trabajo.
• No es un pre-Planning.
• El PO aclara el panorama en cuanto a dependencias y para reducir la
incertidumbre.
• Es una reunión del equipo y el PO (se pueden invitar personas para
recibir asesoría).
SPRINT REVIEW (REVISIÓN DEL SPRINT)

• Tiene un timebox de 4 horas para un Sprint de un mes, para Sprints


más corto se reduce el tiempo.
• Se lleva a cabo al finalizar el Sprint.
• El propósito es inspeccionar el resultado del Sprint.
• El equipo presenta los resultados a los stakeholders.
• Se busca obtener retroalimentación.
• El trabajo pendiente también se puede ajustar durante la reunión,
para enfocarse en nuevas oportunidades.
• Es una reunión de trabajo, no una presentación o seguimiento.
SPRINT RETROSPECTIVE (RETROSPECTIVA DEL SPRINT)

• Tiene un timebox de 3 horas para un Sprint de un mes, para Sprints


más corto se reduce el tiempo.
• Palabra clave: Autoinspección.
• El equipo inspecciona como fue en el sprint (personas, interacciones,
procesos, herramientas, definiciones).
• Se analiza que fue bien, los problemas y cómo se resolvieron.
• Su propósito es planificar formas de aumentar la calidad y la eficacia.
• Es la última reunión del Sprint.
TEMA 3: PRODUCT VISIÓN BOARD

La visión juega un papel importante en


dar vida a un nuevo producto: actúa
como el objetivo general que guía a
todos los involucrados en el esfuerzo
de desarrollo.

Sin una visión compartida y una


estrategia efectiva, es probable que las
personas se muevan en diferentes
direcciones y las posibilidades de crear
un producto exitoso son escasas
PRODUCT VISIÓN BOARD

Este lienzo ayuda a capturar la visión y la estrategia de un producto.


PRODUCT VISIÓN BOARD
PRODUCT VISIÓN BOARD
TEMA 4: Seis roles para "Sí trabajar en equipo".

César García-Rincón de Castro


https://www.youtube.com/watch?v=17RF-LEIppc

Valorador Ética y Moral Aterrizador

Conector Sistematizador Generador


EXPOSICIÓN

Cada grupo de trabajo


presentará la empresa y la
problemática a resolver en su
proyecto final.
ACTIVIDAD EN GRUPOS

Creación Product Vision Board


del Trabajo Final.
BIBLIOGRAFÍA

• Schwaber, K., & Sutherland, J. (2020). La guía scrum - La Guía Definitiva de Scrum: Las Reglas del
Juego. En: https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020-Scrum-Guide-Spanish-
European.pdf
• Alaimo, M., & Salias, M. (2013). Proyectos Ágiles con Scrum. Flexibilidad, aprendizaje, innovación
y colaboración en contextos complejos. (1st ed.). Kleer.
• Álvarez, A., De Las Heras, R. & Lasa, C. (2013). Métodos Ágiles Scrum, Kanban, Lean. (1st ed.).
Anaya.
• Kniberg, H. (2007). Scrum y XP desde las trincheras. Cómo Hacemos Scrum. InfoQ.
• Rubin. (2013). Essential Scrum: a practical guide to the most popular agile process (1st edition).
Addison Wesley.
• Sutherland, J. (2016). Scrum, El arte de hacer el doble de trabajo en la mitad de tiempo. Océano.
• Product Visión Board. En: https://www.romanpichler.com/blog/the-product-vision-board/
• García-Rincón, C. (2018). Seis Roles para Sí Trabajar en Equipo: Dinámica de grupo recortable.
Requisitos para la siguiente clase

• Leer la última versión de la Guía Scrum.

• Revisar el Material autónomo N° 02.

• Leer el material de la próxima sesión.


Material producido por
la Universidad Peruana
de Ciencias Aplicadas
Continúa con las actividades Autor:
propuestas Dadir Ruiz

COPYRIGHT ©
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los derechos
reservados

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