PROYECTO
FINAL Estudiante:
William Henry Pacchi Villarroel
Docente:
Lic. Alberto Alvarez Claure
Materia:
Programación I
INTRODUCCIÓN
El material del proyecto contendrá, temas variados relacionados
con la materia, así como tal, también se abordará de forma clara y
concisa el proyecto realizado, los puntos que favorecen al
entendimiento y conocimientos sobre programación.
como las diferentes utilidades para la comprensión lógica y
resoluciones respecto a la vida diaria.
OBJETIVOS
Como objetivos tenemos:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
OBJETIVO GENERAL. Las matrices sirven sobre
se llevó de forma sobre, todo en programación para el
entender, a mayor profundidad orden y distribución dentro de
las estructuras de datos y que rangos de dimensiones y lo
estará presente durante este proyectado en el código como
proyecto, y así cultivar tal, en pocas palabras,
conocimientos sólidos. presentare recorrido y
eliminación de datos sobre estas
matrices, con este juego
interactivo.
PROBLEMA. Es decir que con esta interacción busco
El desconocimiento sobre los explicar la funcionalidad dentro la
posibles usos de las programación sobre específicamente,
estructuras de datos, como las matrices.
también su propio Expondré su construcción y con su
entendimiento. dibujado en forma de representación de
tabla, y la persona podrá interactuar
JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA. como tal sobre la misma
DESARROLLO DE con la estructura condicional de la
palabra reservada “según” hice un
LA PROPUESTA menú donde se establece una
simple interacción, de forma
intuitiva para el ingreso de una de
las opciones disponibles.
Formación del menú.-
DESARROLLO DE
LA PROPUESTA
Formación del menú.-
DESARROLLO DE Use una estructura de iteración
convencional para todo el progreso
LA PROPUESTA del juego, las comparaciones es para
que los datos obtenidos no salgan
disparados y pueda trabajar en lo que
viene a continuación use la estructura
de repetición ”mientras”.
Iteraciones.-
DESARROLLO DE la interacción es dentro un
armado de una mapa con
LA PROPUESTA
escritura de las posiciones
actuales de dos dimensiones
que entran en el espacio
dibujado con código ascii.
Interacción.-
DESARROLLO DE Con el uso del numpad,
LA PROPUESTA (imagen adjunta), con las
teclas 8,4,2,6 se mueve “Ø”
por el mapa creado 8x8, con
el uso de las posiciones de
matrices.
Interacción.-
En las posiciones de la matriz se
establecieron espacios en blacno
gracias a la estructura de iteración
“para” (como palabra reservada).
Para a posteriori también darles un valor azar
para cuando fueran llamados por primera vez
en una posición aleatoria dentro de la matriz.
Cuando se “come” un asterisco or donde el
recorrido del posicionamiento dentro de la
instrucción del usuario se crea otro símbolo
“©”, donde el símbolo “Ø” había pasado antes
así puede continuar infinitamente hasta que el usuario decida ingresar “123” y
después intro, para finalizar el proceso.
El recorrido de “Ø” se logra gracias a operaciones aritméticas dentro el mapeado
de la matriz preguntando el posicionamiento
CONCLUSIONES Y El procedimiento de este
RECOMENDACIONES código cumple las
expectativas de una
compresión del recorrido de
los datos dentro una matriz
Conclusiones.- que fue creada con dimensión
bidimensional.
CONCLUSIONES Y Arreglos del propio pseudocódigo
RECOMENDACIONES que podría ser mejor estructurado,
como primer proyecto es un buena
herramienta de comprensión del
alumno o estudiante de
programación con la resolución de
Recomendaciones.- las operaciones aritméticas