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Desarrollo de Aplicaciones Multimedia

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DESARROLLO DE

APLICACIONES MULTIMEDIA
MTRO FORTINO DOMINGUEZ CONTRERAS
INTRODUCCIÓN

Multimedia
Componentes Multimedia
Sistemas Multimedia
Aplicaciones Multimedia
Servicios Multimedia
DEFINICIONES DE
MULTIMEDIA
Multi: más de uno.

Medium (singular): intermediario, medio.

Media (plural): medios para combinar información.

• Medios en la prensa, radio y TV (“mass media”).


• Medios en las telecomunicaciones.
• Medios en el almacenamiento de datos.
• Medios en el contexto de HCI.
DEFINICIONES DE
MULTIMEDIA
Combinación de texto, imagen, sonido e imagen en movimiento

Integración en un mismo soporte digital de diferentes “medios”


o tipos de información: texto, imágenes, vídeo, sonido.

Sistema que utiliza más de un medio de comunicación al


mismo tiempo en la presentación de la información, como el
texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido

Término empleado para describir diversos tipos de medios


(media) que se utilizan para transportar información (texto,
audio, gráficos, animación, vídeo, e interactividad)
DEFINICIONES DE
MULTIMEDIA
El conjunto de imagen, sonido y vídeo aplicado al PC

Sistema informático con capacidad para mostrar texto, sonido y


vídeo

Capacidad de los ordenadores para manejar no solo información


en forma de texto, sino también imágenes de gran tamaño y
colorido, o incluso sonidos y secuencias de vídeo

Capacidad de un equipo o un programa de combinar


información digitalizada de varios formatos, tales como texto,
gráficos, audio, imagen fija y en movimiento

Se llaman MULTIMEDIA los equipos informáticos y los programas


que pueden gestionar todo tipo de información audiovisual: textos,
voz, dibujos, fotografías, vídeos, animaciones, música, etc.
DEFINICIONES DE
MULTIMEDIA
Entornos emergentes en el mercado informático que permiten la gestión
simultánea de informaciones procedentes de fuentes diferentes,
permitiendo la combinación de vídeo y audio con las salidas tradicionales
de texto y gráficos

Forma de presentar la información en una computadora a través de la


reproducción de gráficos, sonidos, animaciones y textos, con el objetivo
de generar mayor atención por parte del usuario
DEFINICIONES DE
MULTIMEDIA
Presentación en la que se utiliza más de un medio, típicamente imágenes,
sonido y texto, a menudo en un entorno interactivo. Con frecuencia implica
el uso de ordenadores, siendo la gran cantidad de datos que esto exige
proporcionados por un CD-ROM, o vía un enlace de datos

Técnica de comunicación que tiende a reunir en un solo soporte un


conjunto de medios digitalizados - texto, gráficos, fotos, vídeo, sonido y
datos informáticos - para difundirlos simultáneamente y de manera
interactiva. Su desarrollo es posible gracias a la digitalización, que induce
una convergencia entre informática, electrónica de consumo y
telecomunicaciones
EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Las personas obtienen información:
• Más del 80% de la información por señales (se recuerda el 20%).
• El 11% por el oído (se recuerda el 30%).
• El 3,5% por el olfato.
• El 1,5 por el tacto y el sabor.
• Donde el 50% de lo que se ve y se oye se recuerda.
• Más del 80% que se ve, se oye y se hace, se recuerda.
EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Según la British Visual Society:
• 10% de lo que se lee..
• El 20% de lo que se oye.
• El 30% de lo que se ve.
• El 50% de lo que se ve y se oye.
• El 80% de lo que se dice.
• El 90% de lo que se dice y se hace.
EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Por qué está de moda la Multimedia:
• Convergencia de los ordenadores con las telecomunicaciones.
• Nuevas aplicaciones potencialmente interesantes.
• El sonido/vídeo digital está revolucionando las industrias de
la música, el cine, los juegos,...
EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Pruebas de memoria:
• MEMORIA A CORTO PLAZO
• Memoria Inmediata.
• Memoria de trabajo.
EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Memoria Inmediata:
• La evaluación de la memoria inmediata tiene su
utilidad para conocer en que medida se pierde el
trazo de la memoria a muy corto plazo
(inmediatamente después de ser presentado el
estimulo).
EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Memoria Inmediata:
• Test de Lista de Palabras.
• 15 palabras no relacionadas a razón de 1
palabra por segundo.
EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Memoria de trabajo:
El test más simple de memoria de
verbal es el de dígitos
trabajo en orden
inverso. Consiste en saber
información
a una persona
cuantos es capaz de atender
bits de
al mismo tiempo y repetirlos en orden inverso.
Se ve afectado el rendimiento por problemas
atencionales. Se encuentra organizado en 7
pares de secuencias de números,del 1 al 9.
DISCIPLINAS EN
MULTIMEDIA

Informática

MM

Audiovisual Telecomunicaciones

6
MULTIMEDIA
INTERACTIVA

Datos Entorno Datos

Imágenes Imágenes

Gráficos Gráficos

Animaciones Animaciones

Audio Usuario Audio

Vídeo Vídeo
Informático
INTRODUCC
IÓN

Multimedia
Componentes Multimedia
Sistemas Multimedia
Aplicaciones
Multimedia Servicios
Multimedia
COMPONENTES
MULTIMEDIA
 Contenidos multimedia: se refiere a un único
medio (“monomedio”).
 Texto: ASCII/Unicode.
 Audio: sonido, voz, MIDI.
 Imagen fija: foto.
 Gráfico: Imagen producida por ordenador.
 Vídeo: Secuencia de imágenes.
 Animación: Una secuencia de imágenes gráficas.
COMPONENTES
MULTIMEDIA
 ASCII Vs UNICODE.
El ASCII es un código numérico que representa los
caracteres, usando una escala decimal del 0 al 127. Esos
números decimales son convertidos por la
computadora en números binarios para ser
posteriormente procesados.
Este código fue propuesto por Robert W. Bemer,
buscando crear códigos para caracteres alfa-­numéricos

(letras, símbolos, números y acentos).
COMPONENTES
MULTIMEDIA
 ASCII Vs UNICODE.
Este estándar representa caracteres como enteros. A diferencia
del ASCII (que usa 7 bits para cada caracter), Unicode utiliza 16
bits para cada carácter, lo que significa que puede representar
más de 65000 caracteres únicos. Para inglés, español y otros
lenguajes europeos el ASCII basta. La necesidad de más
caracteres surge por idiomas como el griego, chino y japonés,
entre otros.
h\p://[Link]/charts/
Componentes Multimedia
 UNICODE.
Componentes Multimedia

 Arte ASCII.
COMPONENTES
MULTIMEDIA
 Texto
Es el método habitual para la comunicación
asíncrona entre las personas. Ha sido la
forma tradicional de comunicación entre las
personas y los ordenadores. Se puede
distinguir:
Texto sin formato y texto formateado.
Texto lineal e hipertexto.
9 TIPOGRAFÍAS
“SEGURAS”
 TipograYas instaladas
en Windows y Mac OS Arial

Arial Black

Comic Sans MS

Georgia
Impact

Times New Roman

Trebuchet MS

Verdana
Anatomía de una letra

2
PRUEBA 3 4
6
7
8
9
11

TIPOGRAFÍA
1 12
5 10

Prueba Tipografía
1 Línea Base 5 Remate 9 Anillo
2 Altura 6 Línea Media 10 Descendente
3 Hueco 7 Fuste 11 Ascendente
4 Barra Transversal 8 Ápice 12 Serif
SERI
F

Aumenta legibilidad en bloques


Garamond

generales de texto al proporcionar
línea horizontal
 Fuentes serif modernas son
más útiles en titulos
 Transiciones suaves a fuertes,


serif redondeados a más rectos
Vogue, Brides y Harper´s Bazaar
Baskerville
Georgia
Rockwell
SANS
SERIF

Arial
 Aparecidas en 1800

 Más legibles a tamaño pequeño




Impreso: Titulo sans serif, cuerpo serif
Web: opuesto
Calibri
 Arial: genérica, “sin voz”,
perfecta para cuerpo de texto Helvetica

Verdan
ESCRITAS A
MANO

Símbolo de
humanidad
Brush Script Std
 Personalidad tangible Edwardian Script
 Baja legibilidad
Handwriting Dakota
Lucida Handwriting
NOVELT
Y

 Decorativas
MesquiteStdRo
 Menos legibles
ewood
 Añaden gran personalidad y
M estilo
a t u r al
a diseño

H e r c u l a n u m
DINGBA
T

 Carácteres ornamentales  Webdings


que se usaban para separar 

texto

 La mayoría tienen un tema  Wingdings


 

 W05gd05gs
 w
i ngd
i ngs
ARCADE
ESPACIADO DE
TEXTO

 Horizontal
 Kerning: espacio entre
letras particulares
 Tracking: Espacio entre letras
en general
 Alto de línea: Altura del texto
CSS

 Le\er-­spacing
‐  Font-­family

 Word-­spacing
‐  Font-­variant

 Text-­al
‐ ign  Font-­weight

 Line-­height
‐  Font-­style

 Text-­indent
‐  Font-­size

 Text-­‐transform

Text-­‐

Decoration
TIPOGRAFÍ
A
COMPONENTES
MULTIMEDIA
 Gráficos
Son documentos formados por una serie de
primitivas gráficas y contienen por lo tanto una
semántica que debe ser interpretada antes de
presentar la información al observador.
Habitualmente se generan de forma interactiva y
ocupan relativamente poco espacio.
COMPONENTES
MULTIMEDIA
 Imágenes
Se usan a menudo para representar fielmente la
realidad, son documentos formados por pixels y
por lo tanto no tienen ni una estructuración
compleja ni semántica alguna.
Tienen una capacidad limitada de modificación.
Pueden generarse por copia del entorno y tienden
a ser ficheros muy voluminosos.
AGEN
DA
 Diferencias entre los diversos tipos
de imagen gif, jpg, png, bmp

 Uso de editores de imagen


de Windows y Office

 Hacer gif animados y


diferentes imágenes
LA IMAGEN
DIGITAL
Está formada por una serie de matrices numéricas de
ceros y unos que se almacenan en una memoria
informática y que definen las características de una
fotografía.

 Una vez esta imagen es interpretada (leída), las


computadoras la transforman en una imagen visible a
través de la pantalla e imprimible también, a través de
cualquier dispositivo de salida.
La gran ventaja del archivo digital es que puede
duplicarse y copiarse tantas veces como se quiera.
TÉRMINOS
PÍXELES:LOS PUNTOS DE UNA
IMAGEN
 Comparando la fotografía tradicional y analógica de toda la vida, observamos que una
película fotográfica está formada por pequeños granitos formados por haluros de
plata sensibles a la luz, éstos al encontrarse muy juntos forman la imagen que vemos.
Cada uno de estos granitos es la unidad más pequeña que hay en una fotografía
tradicional.

 En la fotografía digital, este granito pequeñito es substituido por el píxel.

 La imagen que obtenemos ya sea a través de una pantalla, o un escáner o una cámara
digital, es un enorme mosaico lleno de millones de píxeles.

 Cada píxel o "cuadrito" contiene la información del color de esa pequeña porción.

El píxel solo puede ser de color rojo, verde o azul o la mezcla de los tres.

Un píxel, solo tiene un color no puede tener dos colores


LA RESOLUCIÓN:
CANTIDAD DE
PÍXELES
 La resolución de la imagen, es la cantidad de píxeles.

 La resolución se utiliza también para clasificar casi todos los


dispositivos relacionados con las imagen digital ya sean monitores
televisión, impresoras, escáneres, cámaras, etc

 La resolución expresa el número de píxeles que forman una imagen


de mapa de bits.

 La calidad de una imagen, también depende de la resolución que


tenga el dispositivo que la capta.

 El número de píxeles que contenga una imagen dependen de cuántos


píxeles utilice el sensor CCD de la cámara para captar la imagen.
La resolución de
una imagen
digital se expresa
multiplicando su
anchura por la
altura en pantalla

Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 píxeles = 1.440.000 píxeles,


expresado en Mp megapixel es igual a 1,4 Mp.
Conviene tener en cuenta que 1 Megapíxels = 1024 píxeles
LA RESOLUCIÓN
IMPRESIÓN: PUNTOS
POR PULGADA (PPP)
PÍXELS POR PULGADA
(PPI)
 La resolución expresada en (ppp) o (ppi), son los píxeles por unidad
de longitud, es decir, los píxeles por pulgada. La pulgada mide 2,54
cm.

 La resolución es la relación entre las dimensiones digitales (los


píxeles) y las físicas, las que tendrá una vez impresa sobre papel

 Para calcular del tamaño en píxeles a tamaño en centímetros para la


impresión podemos aplicar la siguiente fórmula:

 Tamaño de impresión= Número de píxeles/ Resolución (PPI píxeles


por pulgada)
Imágenes para visualizar en pantalla o en Internet 72
ppp

Imágenes para impresión de 150 ppp como mínimo

se aconseja los 300 ppp, dan óptimos resultados


COMO GUARDA EL COLOR EL PÍXEL: EL BIT Y
EL COLOR

La profundidad del BIT se puede medir en:


• 1 BIT, blanco o negro
• 8 bits de color y 256 matices de color
• 24 bits de color o colores RGB, imágenes en color
• 32 bits CMYK, para impresión de las imágenes

La imagen digital puede ser en escala de grises o en color.


IMAGEN DE 1
BIT

La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir


el color de cada píxel, solamente podrá tener dos
estados de color el blanco y el negro
8 BITS 256 TONOS
GRISES

Cuantos más bits tenga una imagen mayor número de


tonos podrá contener la imagen.
Lo normal es 8 0 16 bits.
Utilizando los 8 bits sólo existe 256 tonos o estados.
UNA IMAGEN DIGITAL EN COLOR SE CREA
CON LOS PARÁMETROS EN R G B, ROJO,
VERDE Y AZUL.

anteriormente usamos 8 bits para


captar una imagen de 256 tonos de
un solo color, ahora precisamos 8
bytes, es decir 24 bits:

* 8 bits de color rojo.


* 8 bits de color verde.
* 8 bits de color azul.

Para llegar a representar el tono


adecuado a cada píxel de la
fotograYa en color
FORMATOS
IMÁGENES
IMÁGENES
VECTORIALES
Son: Ventaja: Se utiliza: Peso:
• gráficos • no sufren • Para • Esta clase
formados a pérdida de trabajos de de imagen
base de resolución rotulación, tiene poco
curvas y al rótulos, peso como
líneas producirse iconos, archivo
• A través de una dibujos, informático,
elementos ampliación logotipos de medido en
geométricos de los empresa Kilobytes.
definidos mismos. etc.
como
vectores.
AMPLIADA AL
200%
NO SUFRE NINGUNA PÉRDIDA, NI EN
CALIDAD NI EN RESOLUCIÓN.

Se utilizan programas de dibujo y de


diseño tales como: Adobe Ilustrator,
Freehand, Corel Draw, Inkscape entre
otros.

Solo pueden visualizarse a través del


programa que los creó, sino se
transforman en mapa de bits.
MAPA DE
BITS
Las imágenes se guardan normalmente en forma de mapa de bits o mosaico
de píxeles.

Cada píxel guarda la información de color de la parte de imagen que ocupa.

Este tipo de imágenes son las que crean los escáneres y las cámaras
digitales.

Esta clase de archivos ocupan mucha más memoria que las imágenes
vectoriales.
EL PRINCIPAL INCONVENIENTE QUE
PRESENTAN ESTA CLASE DE ARCHIVOS
ES EL DE LA AMPLIACIÓN, CUANDO UN
ARCHIVO SE AMPLIA MUCHO,
se distorsiona la imagen mostrándose el
mosaico "los píxeles" y una
degradación
en los colores llegando al efecto pixelación ,
debido a la deformación de la fotografía.

Imagen ampliada
en un 200 %
CON PÉRDIDA
Sin pérdida de
DE
resolución ni
RESOLUCIÓN
calidad
DE CALIDAD

PDF
PNG
PSD
GIF
EPS
JPEG
BMP
FORMATO
TIFF
 Tagged Image File Format

 Imágenes de alta calidad

 48 bits de color

No utiliza Si utilizar
• en c á m a r a s f o to g r á fi • para escanear una imagen
c a s profesionales • el archivo se manejará
• foto con mucha información directamente desde el PC
• resulta di Ycil de • O en la impresión precisando para
visualizarla
moverla, etc., ello de la máxima resolución
• ralentiza muchísimo, posible.
• ocupa mucho espacio en la tarjeta
de memoria
FORMATO
BMP
 Lo utiliza el sistema Windows
para guardar sus imágenes.

 Este sistema de archivo


puede guardar imágenes de
24 bits (millones de colores),
8 bits (256 colores) y menos.

Se utiliza mucho para crear fondos para el escritorio de Windows.


JPEG
Antes de editar una imagen en JPEG,
conviene que tengamos en cuenta los siguientes
puntos,
para no perder
calidad en el archivo:
• No guardar imágenes en formato JPEG si se van a modificar.
1.
• Cada vez que abramos un archivo o lo editemos, la imagen sufre una compresión y pérdida
2 de calidad.
• Antes de editar una imagen en JPG, la guardaremos inicialmente una copia con la máxima
3 profundidad de color.
FORMATO DE ARCHIVO
GIF
 Bastante antiguo.

 Se creó con la finalidad de obtener archivos de tamaño muy pequeños.

 GIF es muy indicado para guardar imágenes


no fotográficas tales como: logotipos, imágenes de colores
planos, dibujos, etc.

 El formato GIF guardaimágenes de 8 bits,


no 8 bits por cada color RGB, sino que indexa solo
256 colores cómo máximo.
FORMATO
PNG
 Considerado un formato para sustituir al famoso .GIF

 Utiliza sistemas de compresión estándares gratuitos

 Permite al mismo tiempo mayor profundidad de color en las


imágenes llegando hasta los 24 bits de profundidad de color,
mientras que el formato GIF solo recoge 8 Bits.

 Para comprimir imágenes de 24 bits podremos realizar una


interesante compresión sin pérdida alguna de calidad

 Este formato también posee la característica de ser reconocido por


los navegadores

La única diferencia que estriba entre GIF a PNG, es que en PNG, no


permite archivos animados
[Link]
OTROS FORMATOS
Eps Encapsulated Postscript
• En la impresión profesional

Psd, photoshop
• En 48 bits, no tiene compatibilidad

PDF, portable document format.


• intercambiar archivos entre diferentes sistemas
operativos
¿QUÉ FORMATO
UTILIZAR ?
¿QUÉ ES UNA
TRAMA ?
¿QUÉ ES UNA
TRAMA ?
 La técnica actual de tramas, consiste en puntos de tamaño variable
entre el 1% y el 99%, dependiendo de las líneas por pulgada o LPI
(line per inch), la característica principal es que posee ángulos para
cada color y estos generan una roseta. Esta técnica utiliza la
capacidad integradora de la óptica humana para dar una apariencia
de tono continuo dónde en realidad sólo existe cuatro tonos de
tintas de impresión (Cian, Magenta, Amarillo y Negro) además del
color dado por el sustrato o papel.
¿Qué es una trama ?

 Obra del famoso artista plástico Roy


Lichtenstein
EDITANDO

SUMO
PAINT
 [Link]

 es un editor de imágenes online.

 Es una herramienta profesional, fácil de utilizar

 para crear y editar imágenes directamente en el navegador.

 Puede sacar de más de un apuro.

 Es gratuito y online.
GIMP

 [Link]

 es un editor de imágenes desktop .

 Es una herramienta profesional, fácil de


utilizar

 para crear y editar imágenes.

 Es gratuito.
INKSCAP
E

 [Link]

 es un editor de gráficos vectoriales.

 Es una herramienta profesional, fácil de utilizar

para crear y editar imágenes directamente en el


navegador.

 Es gratuito.
COMPONENTES
MULTIMEDIA
 Gráficos móviles (Animación)
Consiste en la presentación de un
número de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento.
Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se
trata de una forma compacta de almacenar la
información, y con gran capacidad de ser modificada.
COMPONENTES
MULTIMEDIA
 Imágenes móviles (Vídeo)
Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación
de movimiento.
Las imágenes pueden ser sintetizadas o captadas a
partir del entorno .
Al igual que en el caso de las imágenes estáticas,
los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen
unas capacidades de modificación limitadas.

13
COMPONENTES
MULTIMEDIA

Los sonidos utilizados
Sonido un sistema
multimedia pueden clasificarse en
en
grandes grupos: tres
 Habla.
 Música.
 Otros
sonidos.
COMPONENTES
MULTIMEDIA
El habla es la forma de comunicación síncrona
más utilizada por los seres humanos, y
evidentemente tiene un importante componente
semántico.
Las posibilidades de procesamiento del habla en
un sistema informático incluyen:
 Reconocimiento de la voz.
 Comprensión del lenguaje natural.
 Síntesis de voz.
COMPONENTES
 MULTIMEDIA
La música se puede almacenar como una
serie de códigos (análogo al concepto de
gráfico visto previamente) como es el
estándar MIDI, o digitalizar y luego
reproducir.
 Lo mismo se puede decir de otros
sonidos, que también pueden ser
sintetizados o reproducidos.
COMPONENTES
MULTIMEDIA
Medios continuos y discretos
Los medios continuos requieren un cierto
ritmo de presentación, y dependen del
tiempo de manera importante.
El tiempo es parte de la semántica de los
medios continuos. En los sistemas multimedia
distribuidos, las redes de conexión deben
garantizar la satisfacción de estos requisitos
temporales.
COMPONENTES
MULTIMEDIA
Los medios discretosno tienen esa
dependencia temporal.
Normalmente se considera que una aplicación
es multimedia cuando se combina al menos
un
medio discreto con al menos un
medio continuo.
COMPONENTES
MULTIMEDIA
SISTEMAS
MULTIMEDIA
Definición:
• Sistema caracterizado por la generación,
almacenamiento, manipulación,
procesamiento, transmisión e
interpretación de información
multimedia.
COMPONENTES DE UN SISTEMA
MULTIMEDIA

Computadores
 estaciones de trabajo, PCs,
multiprocesadores, etc.
Dispositivos de captura
 vídeo-cámaras, VCRs, micrófonos, etc.
Dispositivos de almacenamiento
 discos magnéticos, ópticos, unidades de cinta,
etc.
Dispositivos de presentación
 monitores, altavoces, etc.
Redes de comunicaciones
 red telefónica, de
cable, etc.
Características de los Sistemas Multimedia

 Integrados
 Almacenamiento digital de la información.
Para almacenar esa información en un ordenador
hay que digitalizarla, proceso que compone dos
fases:
 Muestreo

CONTROLADOS POR
 Cuantización
ORDENADOR.
CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS
MULTIMEDIA

 Interactividad
La interacción implica personalización de
la presentación de información.
 Selección del momento de comienzo.
 Especificación de la secuencia.
 Control sobre la velocidad.
 Modificación de la forma de presentación.
 Entradas para anotar, modificar o
enriquecer.
 Entradas que generan respuestas
específicas.
TIPOS DE APLICACIONES
MULTIMEDIA

En función del modo de generación de la información


 Aplicaciones orquestadas:
la información procede de una base de datos
(información persistente)
 Aplicaciones en directo:
la información procede directamente de dispositivos
de captura
En función de su utilidad
 Aplicaciones de comunicación
 Aplicaciones interactivas sobre Internet
 Aplicaciones para entretenimiento
TIPOS DE APLICACIONES
MULTIMEDIA

Aplicaciones de
comunicación
TIPOS DE APLICACIONES
MULTIMEDIA

Aplicaciones interactivas sobre


internet
TIPOS DE APLICACIONES
MULTIMEDIA

Aplicaciones para entretenimiento


DESARROLLO
MULTIMEDIA
 Aparte de poder reproducir aplicaciones
multimedia, los ordenadores tienen que ser capaces
de generarlas.
 Para hacerlo se utilizan una serie de
programas, llamados programas de autor, que
permiten realizar aplicaciones multimedia que
incluyan, texto, gráficos, videos y audio de una
forma sencilla e intuitiva.
 Simplemente utilizando el ratón y utilizando
unos conceptos más de lógica que de
programación estos programas permiten crear
aplicaciones interactivas, juegos y todo tipo de
programas que incluyan imágenes, videos,
DESARROLLO
MULTIMEDIA
INTRODUCC
IÓN

Multimedia
Componentes Multimedia
Sistemas Multimedia
Aplicaciones
Multimedia Servicios
Multimedia
Definición de sistema
multimedia

Sistema caracterizado por la generación, almacenamiento,


manipulación, procesamiento, transmisión e interpretación
de información multimedia.
SISTEMA
MULTIMEDIA
Técnica de integrar en un sólo sistema de información los múltiples
medios que utiliza el mundo actual para la comunicación, como pueden
ser textos, datos, gráficos, imágenes fijas, animación, vídeo, audio,
entornos 3D y efectos especiales; todo ello enmarcado en la
informática y las telecomunicaciones.

TEXTO

GRAFICOS
INTEGRACION MULTIMEDIA
AUDIO

VIDEO
SISTEMA
MULTIMEDIA

TEXTO GRAFICOS

Herramienta
de Autor

AUDIO VIDEO

Interacción
TÉRMINOS
BÁSICOS
Bit, Byte,
Paquete Objeto
Medio
discreto: texto,
imágenes, gráficos
continuo: audio,
vídeo, animaciones

Flujo (stream)
secuencia temporal
de paquetes
pertenecientes a un
medio

Relación de flujos
TECNOLOGÍAS DE
SOPORTE

Codificación
Bases de Datos Interfaces
Compresión

Aplicación

Protocolos

Software

Hardware

Computación

Integración de Sistemas
TIPOS DE SISTEMAS MULTIMEDIA
(SM)

En función del tipo de componentes


Sistemas aislados
Sistemas de comunicación entre
iguales Sistemas cliente/servidor
TIPOS DE SM SEGÚN SUS
COMPONENTES

Equipo MM

Línea dedicada
Equipo MM
Equipo MM

Equipo MM Red Equipo MM


SM
AISLADO

Estación de Trabajo

Discos

CPU E/S MEMORIA

NIU Controladores
Audio/Vídeo
SM DE COMUNICACIÓN ENTRE
IGUALES

CPU E/S MEM CPU E/S MEM


Línea dedicada

(física o lógica)
A/V NIU NIU A/V
SM
CLIENTE/SERVIDO
R

Servidor Cliente

CPU E/S MEM CPU E/S MEM

Red de Alta
Velocidad
(LAN-MAN- NIU A/V
A/V NIU WAN)
TIPOS DE SISTEMAS
MULTIMEDIA

En función de su
uso
Sistemas de base de datos

multimedia
 Sistemas de presentación
 Sistemas de conferencia
SISTEMA DE BASE DE DATOS
MULTIMEDIA

Cliente

Servidor
Datos

Video
Codificador

Servidor
Voz RED

Decodificador

Servidor
Vídeo

Cliente
SISTEMA DE
PRESENTACIÓN
SISTEMA DE
CONFERENCIA
Introducción

Multimedia
Sistemas
Multimedia
Aplicaciones
Multimedia
Servicios Multimedia
APLICACIONES
MULTIMEDIA
Características
Múltiples flujos de medios
Relación temporal entre los flujos
Calidad de servicio exigida a la
red

AMM = (lista de flujos, relación,


calidad de servicio)

La calidad de servicio se traduce en parámetros tales


como ancho de banda, retardo de transmisión,
perdida de paquetes, etc.
TIPOS DE APLICACIONES
MULTIMEDIA

En función del modo de generación de la


información
Aplicaciones orquestadas:
la información procede de una base de datos (información persistente)
Aplicaciones en directo:
la información procede directamente de dispositivos de captura

En función de su utilidad
Aplicaciones de comunicación
Aplicaciones interactivas sobre
Internet Aplicaciones para
entretenimiento
INTRODUCC
IÓN

Multimedia
Sistemas
Multimedia
Tipos de Sistemas
Multimedia Aplicaciones
Multimedia Servicios
Multimedia
 SERVICIOS
Servicio = aplicación accesible de forma no local
MULTIMEDIA

 Se suministran desde servidores a


través de redes de comunicación

 Son viables, sobre todo, gracias al


ancho de banda creciente
proporcionado por las redes
ARQUITECTURA
BÁSICA

Aplicación

Gestión de Medios

Control de la Calidad de Servicio entre extremos

Subsistema de Red
ENTORNO DE
ACCESO
56Kbps – 1Mbps
ISP
Net
Usuario 1-10 Mbps LAN
Doméstico
(U1)

WAN

Usuario
Profesional
(U2)

1-10 Mbps
LAN
TIPOS DE
SERVICIOS

Servicios simétricos
la velocidad de transmisión de datos al abonado
es similar a la de transmisión al proveedor del
servicio
Ejemplo: videoconferencia

Servicios asimétricos
la velocidad de transmisión de datos al abonado
es mayor que la velocidad de retorno
Ejemplo: vídeo bajo demanda
REQUERIMIENT
OS
Servicios Asimétricos Servicios Simétricos

Juegos en red 2-3 Mbps


iTV, VOD 3-4 Mbps
Entretenimiento 12-18 Mbps
HDiTV

Internet - -
Servicios en línea 10-30 Mbps
E-Comerce
(>1 subida)
Tele-
Servicios
V-conf. (prof) - 10 Mbps
Comunicación Tele- ~10 Mbps V-conf. (PC) - 1-2 Mbps
Trabajo VoIP
-
Educación Tele-Educación ~10 Mbps

La completa convergencia de la red en torno a IP exige anchos de banda


mínimos de 20 MB de subida y 50 MB de bajada
TRABAJO
COLABORATIVO
Notificación Control Programa compartido
Cambios Actualización
Tablón

LAN - Internet

Espacio de Trabajo compartido


(Tablón)
Videotelefonía

LAN - Internet
VIDEOCONFERENCIA MEDIANTE
MCU
Unidad Control Multipunto
(MCU)

LAN - Internet
VIDEOCONFERENCIA MEDIANTE
MULTICASTING

LAN - Internet
SALA DE
VIDEOCONFERENCIA (I)
SALA DE
VIDEOCONFERENCIA (II)
VIDEOCONFERENCIA ENTRE 2
SALAS

LAN - Internet
VIDEOCONFERENCIA ENTRE MÁS DE
2 SALAS

LAN - Internet

Unidad Control Multipunto


(MCU)
VÍDEO BAJO DEMANDA
(VOD)
Base de Datos de Vídeos / Películas

Retorno

ADSL / Cable
Se rvid VD
or O

Envío de vídeo

STB

SET-TOP-BOX con decodificador


VÍDEO BAJO
DEMANDA
Servicio

Película C
Peticiones

Película C

Cliente Película A

Película B

Película A

Película A

Tiempo
VÍDEO CASI BAJO DEMANDA
(NVOD)
C

Instantes de comienzo de servicio


TV INTERACTIVA POR CABLE /
ADSL

Cabecera

Internet
STB

A través de Televisor: iTV


A través de Ordenador:
WebTV
TV INTERACTIVA POR
SATÉLITE

Programas
Satélite
TV
STB

Estación Base del ISP

Red Telefónica
Internet
Servidor
Web
TELEVISIÓN DIGITAL
TERRESTRE (TDT)

STB

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