Antecedentes de la
gamificación
La gamificación es la aplicación de elementos de juego en contextos no
lúdicos (Escamillaet al. 2016; Lugmayr et al. 2011; Mazarakis 2021; Zhao
et al. 2021).
El término proviene del inglés gamification, traducido al español como
ludificación (Barber 2021; Escamilla et al. 2016).
La gamificación comprende diversos elementos, al conjunto de estos se
le conoce como sistema gamificado.
La gamificación en la educación
La gamificación intenta motivar al estudiante en la consecución de los aprendizajes
esperados, através de una experiencia atractiva se aplican elementos de gamificación, y se
asigna una recompensa por la realización de tareas, como responder el cuestionario. La
acumulación de puntos es otra motivación, subir niveles, obtención de premios, regalos,
clasificación (estar en el ranking),desafíos, retos, etc. (Gaitán, 2021).
Beneficios de la gamificación
Los fundamentos de la gamificación son tres (las dinámicas, las mecánicas y los componentes), los
cuales son definidos por Werbach (2012) de la siguiente manera: las dinámicas son el concepto o
estructura del juego, es decir, cuáles serán las reglas, el objetivo y la meta de la actividad; las mecánicas
son los procesos que se llevan a cabo en el desarrollo del juego, es decir, el qué se hará y cómo; por
último, los componentes son la implementación de las dinámicas a través de los avatares, insignias,
puntos, niveles, rankings, regalos, entre otros.
Los ejes metodológicos mínimos que menciona Cornellà et al. (2020)
Para aplicar el concepto son: 1) diversión, 2) motivación, 3) narrativa, 4) emociones, 5) progreso, 6)
tecnología y 7) diversidad.
Estudios actuales de Gamificación,
Gamificación en Uso de la gamificación en Implementación de
ambientes virtuales de entornos virtuales como gamificación en ambientes
aprendizaje: un cuasi- herramienta de aprendizaje virtuales de enseñanza-
experimento con de las áreas curriculares en aprendizaje para la
estudiantes de Diseño estudiantes de educación educación superior
Gráfico básica superior
Cristian David Ceballos Torres Lisset Medel-San Elías
Reyna Moreno Beltrán
María Salomé García-Velasco
Eduardo Aguirre Caracheo
Lubis Carmita Zambrano-
Montes
Los beneficios de la La gamificación una
gamificación en la técnica para motivar y
enseñanza de la Educación potencializar el
Física: revisión sistemática aprendizaje
Karen Odila Sánchez Páez
Ángel Freddy Rodríguez-Torres
Nathaly Vanessa Cañar-Leiton
Referencias.
Ceballos T. (2022). Gamificación en ambientes virtuales de aprendizaje: un cuasi experimento
con estudiantes de Diseño Gráfico. Actualidades Pedagógicas, (79): e1670.
[Link]
Elías, Y. L. M., Beltrán, R. M., & Caracheo, E. A. (2023). Implementación de gamificación en
ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje para la educación superior. RIDE Revista
Iberoamericana Para La Investigación Y El Desarrollo Educativo, 14(27).
[Link]
García, V., & Zambrano, M (2021). Uso de la gamificación en entornos virtuales como
herramienta de aprendizaje de las áreas curriculares en estudiantes de educación básica
superior. Revista Científica. DOI: [Link]
Sánchez Páez, K. O. (2022). La gamificación una técnica para motivar y potencializar el
aprendizaje. REVISTA FORMACIÓN ESTRATÉGICA.