Programa de
Administración
Gestión
De Proyectos
Sesión 4
Tema:
Segmento de mercado,
Buyer Persona, Mapa de
empatía
Resultado de aprendizaje Evidencia de aprendizaje
Explica modelos de negocios y emprendimientos Informe más exposición del Perfil del cliente.
sociales, tomando en cuenta el entorno, los Prueba del Nivel de Logro - PNL. Informe de
fundamentos y las tendencias actuales Investigación Formativa.
ESTRUCTURA Y TRABAJO FINAL DEL CURSO Gestión de
proyectos
En la Sesión 2 hicimos la Protopersona como
Programa un
de Formación
Gestión de Proyectos
Humanística
primer bosquejo de nuestro cliente / usuario
En la Sesión 3 hicimos el Canvas de Modelo deFormación
Programa de Negocio
Humanística
Gestión de proyectos
en el que resumimos el segmento de mercado
7 4
2 1
8
3
6
9 5
[Link]
Programa de Formación Gestión de proyectos
Humanística
En esta Sesión 4 profundizaremos en el conocimiento de
nuestros clientes / usuarios
Programa de Formación Gestión de
Humanística proyectos
1. SEGMENTACIÓN DE MERCADO
1. SEGMENTACIÓN DE MERCADO Gestión de
proyectos
Fuente: IEDG BUSINESS SCHOOL
1. SEGMENTACIÓN DE MERCADO Gestión de
proyectos
Fuente: IEDG BUSINESS SCHOOL
Gestión de
proyectos
[Link]
Programa de Formación Gestión de
Humanística proyectos
2. BUYER PERSONA
•• Paso 1: Describa la persona. Dale a la
2. BUYER PERSONA Gestión de
persona un nombre, género y edad. Agregue
proyectos
atributos adicionales como entorno social,
familia, pasatiempos, etc.
Nombre de la Persona
Determine nombre, sexo, edad. Adicione más atributos •• Paso 2: ¿Cuál es la tarea (trabajo) que realiza
el usuario? ¿Dónde se le puede ayudar?
Descripcion de la Dibujo / Infografía •• Paso 3: Describa todos los casos de uso en el
Trabajos por Hacer
Persona Realiza un boceto/pintura/bosquejo qué visualice el cliente/consumidor ¿Qué tareas son compatibles contexto del enunciado del problema (¿dónde?
Describe las características con el producto?
ficticias ¿qué? ¿cómo?). ¿Dónde hace uso el usuario de
nuestra propuesta? ¿Qué sucede antes y
después? ¿Cómo lo hace?
•• Paso 4: ¿Cuáles son las mayores dificultades
y problemas que tiene el usuario? Pueden ser
problemas no resueltos o dificultades que tenga
Influencias Problemas / el usuario con productos y ofertas existentes.
¿Quiénes son sus Esfuerzos •• Paso 5: Determine las ganancias
influencias?
¿Cuáles son las dificultades,
problemas, frustraciones, (posibilidades, beneficios) y los dolores
esfuerzos? (problemas, desafíos) que tiene o podría tener el
usuario.
•• Paso 6: Haga un dibujo que visualice al cliente
(opcional); o complementar el perfil de usuario
con fotos o recortes de revistas, similar a un
moodboard como los que usan los diseñadores
Tendencias para inspirarse.
Cuáles son las Ganancias/
tendencias (en el futuro)
Recompensas •• Paso 7: Piense en quién influye en la persona
Casos de Uso/ Escenarios de Aplicación ¿Qué hace feliz al usuario? (familia, niños, grupos sociales, etc.)
Describe todos los escenarios de aplicación en el contexto del problema
•• Paso 8:Qué tendencias generales (p. ej.,
megatendencias, tendencias del mercado,
tendencias tecnológicas, etc.) influyen en la
persona.
Fuente: Michael Lewrick, Patrick Link, Larry Feifer. “The Design Thinking Toolbox” (2020)
Programa de Formación Gestión de
Humanística proyectos
3. MAPA DE EMPATÍA
En el mapa de empatía exploramos las
3. MAPA DE EMPATÍA “necesidades”.Gestión
Pensamos deen términos de verbos
proyectos
(actividades) para los que el usuario necesita
ayuda, no en sustantivos (soluciones).
1.3. Piensa y Siente
¿Qué piensa y siente el cliente/usuario?
•• Paso 1: Rellene los campos de la plantilla
durante (o justo después) de la entrevista.
1.1. ¿QUÉ VE EL CLIENTE/USUARIO?
1.1. Ve ¿Cómo es su entorno? – ¿Dónde está el cliente?
1.2. Escucha ¿Qué observa el cliente/usuario? ¿Qué ve?
¿Qué escucha el cliente/usuario?
1.2. ¿QUÉ ESCUCHA EL CLIENTE/USUARIO?
¿Qué escucha el usuario/cliente? – ¿Quién lo
influye? ¿Quién habla con él?
1.3. ¿QUÉ PIENSA Y SIENTE EL
CLIENTE/USUARIO?
¿Qué emociones mueve al cliente/usuario? –
¿Qué opinan los clientes/usuarios? – ¿Qué
piensa sobre ellos y sus actitudes?
1.4. ¿QUÉ DICE Y HACE EL CLIENTE /
USUARIO?
¿Qué dice el cliente/usuario? – ¿Cuáles son todas
las cosas que el cliente/usuario hace? – ¿Dónde
1.4. Dice y Hace se comporta el usuario de forma contradictoria? ••
¿Qué dice y hace el cliente/ usuario?
Paso 2: Llene también los campos
2.1. Esfuerzos 2.2. Ganancias 2.1. ESFUERZOS
¿Cuáles son sus mayores problemas y/o desafíos? ¿Cuáles son sus más grandes oportunidades y beneficios? ¿Cuáles son sus mayores problemas y desafíos?
2.2. GANANCIAS
¿Cuáles son las oportunidades y beneficios que
podría tener?
Fuente: Michael Lewrick, Patrick Link, Larry Feifer. “The Design Thinking Toolbox” (2020)