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Evaluación del Pensamiento Computacional en Scratch

sss
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DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN

ADOLESCENTES BACHILLERES EN EL ENTORNO SOCIAL DE LOS


ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN
EN LÍNEA.

SESIÓN 8

Tema
Evaluación y Aplicaciones del Pensamiento Computacional en Scratch

INTEGRANTES:
• EVELIN PAOLA GUAMAN CALUGUILLIN
• DIANA GUAZHA
"Scratch" es un lenguaje de programación visual
diseñado para enseñar a programar de manera
accesible y divertida, especialmente para niños y

INTRODUCCION A
principiantes.

SCRATCH
Permite crear programas ensamblando bloques de código en
lugar de escribir código tradicionalmente. Con una interfaz
intuitiva y herramientas para crear proyectos interactivos, juegos y
animaciones, Scratch fomenta la creatividad y la experimentación.
¿Qué es • Scratch fue creado por • En lugar de escribir código
el Grupo Lifelong tradicional, Scratch utiliza
una interfaz gráfica donde
Scratch? Kindergarten del MIT
Media Lab.
los usuarios arrastran y
sueltan bloques de código
• Está diseñado para que para crear proyectos
interactivos, como historias
personas de todas las animadas, juegos y
edades, especialmente simulaciones.
niños y principiantes,
puedan aprender • Estos bloques de código
conceptos de representan diferentes
programación de una comandos y acciones, lo que
manera divertida y facilita la comprensión de la
accesible. lógica de programación sin
la necesidad de aprender la
sintaxis de un lenguaje de
programación específico.
• Software libre: Su instalación es compatible con cualquier sistema operativo

• Edades: Apto para usuarios entre 6 y 16 años, aunque también es accesible para

adultos

• Bloques gráficos: Permite programar mediante bloques que se encajan como

piezas de un rompecabezas

• Sonido: Incorpora elementos de audio para enriquecer los proyectos

• Interfaz fácil de usar: Diseñada para ser intuitiva y amigable para principiantes

• Comandos sencillos: Los bloques contienen comandos simples que facilitan la

programación

• Compartir proyectos: Los usuarios pueden compartir sus creaciones a través de la

web

• Multilingüe: Disponible en español y otros idiomas, con la opción de cambiar el

idioma según la preferencia del usuario

Características de Scratch
Scratch es una plataforma de programación visual que tiene varias características
destacadas:
• Es el espacio donde se visualizan las creaciones que se
realizan con Scratch.

Entorno de
desarrollo
de
SCRATCH:
Tipos de Bloques

1 2 3 4 5 6

Bloques de inicio.- Bloques Bloques Bloques de Bloques C.- Los Bloques de


Es un bloque que i apilables.- Es un booleanos.- reporte.- Son bloques C tienen terminación.- Está
nicia un script cuan bloque rectangular, Poseen condiciones bloques que una boca se parece n diseñados para
do ocurre un evento constituyen la que pueden ser reportan un valor, y a la letra «C», este detener un script o
específico, son útil mayoría de los verdaderas o falsas, puede ser cualquier tipo de bloque proyecto, su forma
es en la programaci bloques disponibles tienen forma cosa, realiza las es idéntica a la de
ón basada en event en Scratch, y están hexagonal y desde números has condiciones y los los bloques
os. disponibles en casi encajan en la ta cadenas . bucles. Pueden apilables.
Por tanto, habrá tan todas las ranura hexagonal apilar otros bloques
tas maneras de lanz categorías. correspondiente en por encima o por
ar un script como bl otros bloques. A debajo de ellos.
oques de inicio exist pesar de sus
an. formas, los bloques
booleanos también
encajan en las
entradas de
cadenas y números.
Existen 10 tipos de bloques agrupados en familias:

• Movimiento: dotan al objeto de movimiento en cualquiera de los ejes


• Apariencia: permite cambiar el disfraz del objeto y añadir efectos sobre éste
• Sonido: permite la reproducción de sonidos y configurar su volumen
• Lápiz: fija las características del lápiz (en caso de dibujo)
• Datos: ofrece tanto variables como listas para almacenar datos
• Eventos: permite realizar alguna acción al producirse un evento determinado
• Control: contiene estructuras para el correcto desarrollo del programa
• Sensores: obtiene datos del objeto y sus elementos
• Operadores: contiene operadores lógicos y matemáticos
• Más bloques: bloques especiales para programación avanzada
Bloques de movimiento
en Scratch: mover, girar y
cambiar el tamaño de los
personajes
Los bloques de movimiento en Scratch permiten controlar los
desplazamientos, giros y cambios de tamaño de los
objetos Estos bloques son fundamentales para animar y
dar vida a los personajes en proyectos de Scratch. A
continuación presentamos un detalle de las mismas:
Scratch: girar
personaje
• Los comandos de color azul mueven y
giran al objeto, desplazándolo en los ejes
X/Y y rotándolo en ángulos específicos.

• Los comandos de color morado controlan la


orientación del objeto, haciéndolo apuntar
en una dirección o seguir el cursor del
ratón.

• Combinando estos bloques de movimiento


y apariencia, se pueden crear animaciones
fluidas en Scratch.
Creación de
animaciones
simples utilizando
bloques de Scratch – El Gato
movimiento y Primero abrimos el editor de scratch ya
una ves abierto el programa veremos

apariencia. un gatito en el centro del escenario


esperando que hacer.
Hacemos clic donde dice crear y
empezamos a arrastrar los bloques de
instrucciones de izquierda y derecha
para crear nuestro programa.
1. Crear un nuevo proyecto.
Le indicaremos al gato que diga HOLA, para ellos nos dirigimos a
la sección de bloques de color lila llamada apariencia.

2. Seleccionar el bloque DECIR.


¡Los bloques varían en las secciones dependiendo del objeto,
vamos a arrastrar al programa decir “Hola!” por 2segundos

3. Repetir el paso anterior.


Arrastramos el mismo bloque como lo hicimos anteriormente y lo
vamos encajando justo debajo del anterior.
4. Cambiamos la frase
En el segundo bloque que pusimos anteriormente le vamos
a indicar al gato que diga

5. Completamos el proyecto
Para indicarle al proyecto que inice se lo hace con el color
marrón del tipo evento, en este caso vamos a elegir el de
bandera verde y lo situamos encima de los dos bloques que
añadimos.

6. Ejecutamos
Para que se inicie con el programa teneos que apretar en la
bandera verde como se indica en los bloques.
¿Qué es el Control de Flujo?
El control de flujo en programación se refiere al orden en el que se
ejecutan las instrucciones o bloques de código. En Scratch, esto
implica decidir cuándo y cómo se ejecutan los bloques de código
basándose en ciertas condiciones o eventos.

Bloques Básicos de Control de Flujo


Scratch ofrece varios bloques para controlar el flujo del programa.
Los más comunes son:
Conclusión
El control de flujo en Scratch es una herramienta poderosa que permite a los
programadores diseñar secuencias de acciones complejas basadas en eventos,
repeticiones y condiciones. Comprender y utilizar estos bloques es esencial para crear
programas eficientes y dinámicos.
Bloques Básicos de Control de Flujo

Ejemplos Prácticos
b. Uso de Bucles
a. Uso de Eventos Por siempre mover 10 pasos
Cuando presiono bandera verde mover 10 pasos Este bloque hace que el objeto se mueva 10
Este bloque se ejecuta cuando se hace clic en la pasos repetidamente de manera infinita.
bandera verde y mueve el objeto 10 pasos.
Combinando Bloques de Control
Los bloques de control de flujo pueden combinarse
para crear programas más complejos. Por ejemplo:
c. Uso de Condicionales
Si <tocando borde?>
Cuando presiono bandera verde
rebotar si toca borde
repetir 10
mover 10 pasos
Este bloque hace que el objeto rebote cuando toca
esperar 1 segundo
el borde del escenario.
si <tocando borde?>
rebotar si toca borde
En este ejemplo, el objeto se moverá 10 pasos,
esperará un segundo y rebotará si toca el borde,
repitiendo esta secuencia 10 veces.
USO DE CONDICIONALES EN SCRATCH: BLOQUES
"SI-ENTONCES" Y "SI-ENTONCES-SINO".

Los condicionales son


Scratch es un lenguaje de
estructuras fundamentales
programación visual
en la programación que
diseñado para enseñar a
permiten que un programa
programar de manera
tome decisiones basadas
divertida e interactiva.
en ciertas condiciones.
CONDICIONALES EN SCRATCH

En Scratch, los
condicionales se
implementan utilizando
bloques "si-entonces" y
"si-entonces-sino".

Estos bloques permiten


que un proyecto tome
decisiones basadas en
condiciones
específicas.
Disparadores de
eventos
• Los eventos son actos que ocurren en el
programa para tomar decisiones sobre
acciones específicas. Por ejemplo,
presionar las teclas del teclado y los
botones del mouse. Los bloques de
"encabezado" de tipo de evento en la
sección marrón inician la ejecución del
programa cuando ocurre el evento
seleccionado, al igual que el botón de
casilla de verificación verde.
Tipos de disipadores
Tipos de disparadores de eventos en Scratch En Scratch, los disparadores de eventos son bloques que
inician la ejecución de un script cuando se cumple una condición específica. Existen varios tipos de
disparadores, cada uno con su propio propósito:
Al presionar la bandera verde: Este es el disparador más común y se utiliza para iniciar el script principal de
un proyecto.
Al hacer clic en un objeto: Este disparador se activa cuando se hace clic en un objeto específico del
escenario.
Al recibir un mensaje: Este disparador se activa cuando un objeto recibe un mensaje de otro objeto.
Al presionar una tecla: Este disparador se activa cuando se presiona una tecla específica del teclado.
Al detectar un color: Este disparador se activa cuando la cámara del dispositivo detecta un color específico.
Al reproducir un sonido: Este disparador se activa cuando se reproduce un sonido específico.
Al cambiar una variable: Este disparador se activa cuando el valor de una variable específica cambia.
Uso de sensores
en Scratch:

• Scratch permite utilizar diversos sensores para detectar


interacciones del usuario.
• Dos de los sensores más comunes son la detección de
teclas presionadas y la detección de clics.

• Estos sensores permiten crear aplicaciones y juegos


interactivos que responden a las acciones del usuario.
• El uso adecuado de estos sensores es crucial para
desarrollar experiencias de usuario más inmersivas y
atractivas.

• Conocer y dominar el funcionamiento de estos sensores


es un paso importante en el aprendizaje de la
programación en Scratch.
Creación de proyectos interactivos utilizando eventos y
sensores en Scratch.

Crear Personajes y Fondo:

• Abre Scratch y crea un nuevo proyecto.

• Elimina el gato predeterminado si lo hay.

• Añade dos personajes a tu escenario, por


ejemplo, Abby y Debin.

• Selecciona un fondo adecuado para tu


escenario, como una sala.
Eventos:

• Dirígete al código de Abby.

• Prueba algunos eventos simples, como


hacer clic en Abby.

• Experimenta con diferentes


comportamientos, como emitir un sonido o
cambiar el tamaño y el color.

• Aplica un bloque de evento para mover el


personaje al presionar una tecla (por
ejemplo, la flecha derecha).

• Replica el movimiento para la flecha


izquierda, pero invierte el sentido de
movimiento en el eje x.
Bloques de
sonido
• Los bloques de sonido en
Scratch son herramientas
que permiten a los
programadores añadir
efectos sonoros y música a
sus proyectos. Estos bloques
se utilizan para controlar
diversos aspectos del
sonido, como reproducir
archivos de audio, ajustar el
volumen y cambiar el tono.
Aquí hay una descripción de
los bloques de sonido más
comunes y sus funciones:
Bloques de
sonido
• Tocar sonido: Este bloque reproduce un
sonido específico desde el principio hasta el
final.

• Iniciar sonido: Similar al bloque anterior,


pero permite que el sonido se reproduzca
simultáneamente con otros sonidos o scripts.

• Detener todos los sonidos: Este bloque


detiene todos los sonidos que se están
reproduciendo en ese momento.
Creación de proyectos musicales
utilizando bloques de sonido en Scratch.
•Creación y Asignación de Variables
•Creación de una Variable:
•Para crear una variable en Scratch, ve a la categoría "Datos" en
la paleta de bloques.

•Haz clic en "Crear una variable...".


•Aparecerá una ventana emergente donde puedes nombrar tu
variable. Es importante darle un nombre significativo que refleje
su propósito.
•Puedes elegir si la variable será para "todos los objetos" o solo
para el objeto actual.

•Asignación de Valores a las Variables:


•Para asignar un valor a una variable, usa el bloque "fijar [nombre
de la variable] a [valor]". Este bloque se encuentra en la sección
"Datos".

• Por ejemplo, fijar [puntuación] a [0] establece la variable


"puntuación" a 0.
• Las variables en Scratch son
esenciales para almacenar y
manipular datos durante la
ejecución de un programa.
Aprender a crear, asignar y utilizar
variables te permitirá desarrollar
programas más complejos y
dinámicos. Practicar con ejemplos
simples, como un contador de
puntos, te ayudará a entender
mejor su funcionamiento y utilidad.
•Utilización de las listas Las listas son unas estructuras de datos muy útiles para los casos
en los que se necesita almacenar información de la que no se conoce su tamaño con
antelación.
•Aplicación de Listas Las operaciones que se presentan en esta aplicación son las
siguientes:

•Insertar: Para insertar un elemento hay que introducir, en el campo de texto del diálogo
lanzado al pulsar el botón Insertar, el valor deseado. Este valor puede ser un número entero
o una cadena de caracteres.

•Borrar: Si se desea borrar un nodo se debe seleccionar dicho nodo y pulsar el botón Borrar.
•Vaciar lista: Esta acción elimina todos los elementos presentes en la lista.
Listas en Scratch
•Crear: Para crear una nueva lista presionamos el siguiente botón, esta ubicado en el
bloque de Variables.
Colocar un nombre representativo de los valores que la lista almacenara
•Configuración Inicial

•Al iniciar el programa (cuando se


presiona la bandera verde):

• Vaciar ambas listas (eliminar todos


los elementos de letras y eliminar
todos los elementos de solución).

• Preguntar al jugador la palabra que


se va a adivinar (preguntar "dime la
palabra" y almacenar la respuesta).
Almacenar Letras
en la Lista

• Crear una variable número de


letras para guardar la longitud
de la palabra ingresada.
• Crear una variable contador
para iterar a través de cada
letra de la palabra.
• Usar un bucle para agregar
cada letra de la palabra a la
lista letras.
• Al mismo tiempo, agregar X a
la lista solución para cada
letra de la palabra.
• Comparar Letras

• Usar un bucle para verificar si la letra


ingresada coincide con alguna letra en la
lista letras.

• Si coincide, reemplazar la X
correspondiente en la lista solución con la
letra acertada.

• Si no coincide, incrementar la variable


fallos.
Condiciones de Fin de Juego

• Crear una variable fallos y


establecer su valor a 0 al inicio del
juego.

• Si fallos alcanza un número


específico (por ejemplo, 7):

• Mostrar un mensaje de "Has


perdido" y detener el programa.

• Si todas las letras en la lista


solución coinciden con las letras en
la lista letras:

• Mostrar un mensaje de "Has


ganado" y detener el programa.

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