PENSAMIENTO DE
DISEÑO
DEFINICIÓN
• Es una disciplina (una
metodología de innovción)
Necesidades Innovación de
• Que usa la sensibilidad y los experiencia
métodos de los diseñadores De la GENTE
• Para armonizar:
Viabilidad
De la Factibilidad
• Con el propósito de crear estrategia de TECNOLÓGICA
• Valor NEGOCIO
• Oportunidad
ETAPAS
Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar
PRINCIPIOS
1. Centrarse en lo humano no en el producto
2. Pensar haciendo: enfoque artesanal
3. Observar y visualizar
4. Combinar
5. Colaborar
6. Experimentar: Prototipar y aprender rápido
7. Análisis global del modelo de negocio.
EMPATIZAR
EMPATIZAR
Observación
• profunda,
• considerada
• y multidisciplinar
de las necesidades de los usuarios,
incluyendo las emociones
EMPATIZAR
• Énfasis en la experiencia del usuario
• la dimensión emocional y la observación de los detalles,
• Importa más saber cómo se usa un producto
• Que la función que cumple
EMPATIZAR
observar y escuchar al cliente en el contexto natural en que desarrolla
su actividad
Luego detectar qué tipo de productos o servicios necesita
sin prejuzgar nada:
“si uno está investigando sobre detergentes, no hay que pensar tanto
en detergentes (el “producto”) sino en cómo la gente desarrolla todo el
proceso de lavar la ropa (la “actividad”). “
EMPATIZAR
En lugar de dirigir preguntas directas, que atacan directamente a la
cuestión,
• se les pide a los usuarios que
• dibujen, fotografíen, graben,
• cuenten su experiencia y su contexto.
ENTREVISTA
Recomendaciones
• Generar un ambiente propicio para la entrevista
• Explicar objetivos
• Registrar: grabar (pedir permiso) y tomar notas
• Evitar respuestas de tipo SI/NO o con escalas de calificación (1-10)
• Nada es obvio: validar hipótesis
• No direccionar
• Si una pregunta resulta incomoda o difícil de responder no forzar.
ENTREVISTA
• Análisis de datos
1. Repasar y verificar
2. Transcribir a otros medios
3. Organizar información
• Mapa de empatía
• Codificar y relacionar
4. Generar hipótesis
5. Documentar: realizar un informe
EMPATIZAR
• Interés por ayudar
• Antes de actuar, preguntar
• La ayuda puede tener efectos dañinos
• Cuidado con el paternalismo:
• Sé menos de lo que pienso
• Estoy dispuesto a aprender?
• Quién conoce el problema?
• Me he acercado?
• Cuidado con la planeación:
• Quien resuelve problemas?
• Colaboración
ENTREVISTA
Preparación
1. ¿Cuáles son los objetivos? Empatizar
• Datos de conducta
• Opiniones
• Sentimientos
• Conocimientos
• Datos sensoriales
• Background
2. Perfilar población de los entrevistados
3. Preparar preguntas y un orden probable
4. Determinar el lugar de entrevista
5. Ensayar (con personas poco conocidas)
ENTREVISTA
Recoger artefactos (Como los arqueólogos)
• Pedir permiso para obtener estos objetos
• Ejemplos:
• Fotos o videos de las personas usando los productos/servicios
• Registros tangibles o gráficos sobre productos de la competencia que se
consideran como una amenaza
• Manuales, documentos, FAQ´s …
• Mapas o diagramas de procesos que describan de la mejor manera posible el
flujo del proceso
MAPA DE EMPATÍA
RETO
• Identificar 5 potenciales beneficiarios
• Diseñar entrevista
• Entrevistar por lo menos un beneficiario
PERSONA STORYBOARD
DEFINIR
DEFINIR EL PROBLEMA
Definir un problema concreto: identificar y explotar el cambio
ICEBERG
MODEL
ICEBERG
MODEL
TAREA
• Buscar 5 startups o empresas innovadoras en el sector
• Identificar las principales características de interés
ICEBERG
MODEL
JOBS TO BE DONE JTBD
• Clientes no compran productos,
contratan soluciones
• JTBD sirven para identificar los
objetivos que el beneficiario
busca cumplir
• Los trabajos que debemos hacer
para resolver un problema o
necesidad
JOBS TO BE DONE JTBD
• Se clasifican en:
• Trabajos funcionales
• Emocionales
• Sociales
• Son independientes de la
solución:
• la solución puede cambiar pero el
problema y sus trabajos no.
JOBS TO BE DONE JTBD
Pasos
1. Identificar comunidad o mercado
2. Identificar los JTBD de los beneficiarios
3. Categorizar
4. Caracterizar con frases:
Sujeto, Verbo, objeto y contexto
El cliente necesita descansar de su trabajo una vez por semana
El usuario necesita traducir instrucciones de diversos idiomas
5. Priorizar
JOBS TO BE DONE JTBD
Ejemplo:
• Mercado de la música
• Trabajos funcionales:
• escuchar música en todas partes
• Trabajos emocionales:
• escuchar canciones que me hagan sentir bien
• Trabajos sociales:
• compartir canciones con amigos
• conocer nueva música
JOBS TO BE DONE JTBD
• Ejemplo:
• Mercado de la música
• Trabajos complementarios:
• escuchar en streaming,
• descargar canciones favoritas,
• personalizar la calidad del sonido,
• organizar en playlists.
ACTIVIDAD
• Aplicar el modelo Iceberg para demostrar que sí hay un problema.
• Presentar el modelo.
IDEAR
PROBLEMA
• La creatividad es natural y social
• Es un problema de actitud y
experiencia
• Cinismo, conformismo, consumo
pasivo matan la creatividad
PROBLEMA
• Sistema educativo no promueve la
creatividad
• La creatividad amenaza el status quo
• Cultura del cinismo y conformismo
• Resultado: temor, inhibición
IDEAS
• Son la combinación de otras precedentes
• Ninguna idea es perfecta desde el comienzo
• Todas las ideas son al inicio:
• Imperfectas
• Inconclusas
• Riesgosas
• Muchas
IDEAS
Requieren
• Protección para desarrollarse
• Liderazgo positivo, tiempo y discusión
• Práctica, hábitos
• Disciplina
RECOMENDACIONES
• Distensión, distracción, alejarse
• Tomar riesgos: puede no haber resultados
• No casarse con ninguna idea: abandonar
fácilmente
• Tener muchas ideas
• No filtrar
RECOMENDACIONES
• Combinar
• Construir sobre las ideas de los demás: proceso colectivo,
buscar socios
• Deconstruir, descomponer
• Invertir, buscar opuestos
• Exagerar: posibilidades, restricciones, resultados
• Cambiar medios de expresión: dibujar, analogías, contar
• Documentar: diario de ideas
EVALUACIÓN
ORIGINALIDAD
ALTA MEDIA BAJA
FACTIBILIDAD
ALTA
MEDIA
BAJA
LLUVIA DE IDEAS
• Preparación
• Empiecen con una temática bien definida
• Seleccionen un lugar apropiado
• Dispongan herramientas para capturar ideas
• Inviten a un grupo diverso de personas
• Planifiquen para 45 a 60 minutos
LLUVIA DE IDEAS
Ejecución
OBJETIVO: ¿Qué funcionalidades debe tener
nuestro producto?
• Plantear ideas en solitario
• Socializar ideas individuales
• Seguir proponiendo ideas mientras se socializa
• Criterio: preguntarse qué tal si…
LLUVIA DE IDEAS
• Reglas
• Producir tantas ideas como sea posible
• Tan descabelladas como sea posible
• Construir sobre las ideas de los demás
• Evitar juzgar
• Mantenerse enfocado
• Una conversación a la vez
• Ser visual
RETO
1. Generación
1. En grupos realizar una lluvia de ideas para encontrar tantas ideas como
sea posible sobre los posibles usos para una esponja
2. Lo que importa es la cantidad no la calidad
3. Gana el grupo que encuentre más usos
2. Evaluación y selección
1. Escoger las 2 ideas más originales y factibles
2. Calificar cada idea en términos de originalidad y factibilidad en una
escala de 1 a 3
3. Presentar la solución escogida
Desafío Creativo
• Objetivo: cuestionar el status quo
• Investigar la
• Necesidad
• Validez
• Singularidad
• De las soluciones vigentes
Desafío Creativo: pasos
• Conocer la situación actual
• Identificar los atributos de la situación actual: datos reales,
características físicas, ideas o principios
• Aplicar matriz ERA
• Listar y priorizar las alternativas
Desafío Creativo: ERA
• ¿Podemos Eliminar algún elemento de la solución actual?
• ¿Cuáles son las Razones para que exista la solución actual?
• ¿Existen Alternativas a la solución actual?
Matriz ERA
SCAMPER
• Técnica de creatividad.
• Es una lista de chequeo.
• Permite profundizar los JTBD.
• Substitute
• Combine
• Adapt
• Modify/Mirror/Distort
• Put to other purposes
• Eliminate
• Rearrange/Reverse
TABLA QUÉ\CÓMO
\CÓMO
QUÉ(JTBD) \ OPCIÓN 1 OPCIÓN 2 OPCIÓN 3 OPCIÓN 4
JTBD1 w% (Dificultad Op1)*w
JTBD2 x%
JTBD3 y%
JTBD4 z%
w+x+y+z=100
MORPHOLOGICAL MATRIX
PROTOTIPAR
Concepto
• Conjunto de actividades
iterativas
• Crear representaciones visuales
de conceptos
• Objetivos:
• Visualizar
• Probar
• Comunicar
• Interactuar
• Validar
Concepto
• Simular una operación que
sea probada con beneficiarios
y demás stake-holders para
generar aprendizaje validado
• Se reduce la incertidumbre
• La idea es fallar: rápido,
barato y seguido
• No solo se prueban productos
sino conceptos y modelos de
negocio
PRINCIPIOS
• Crear para pensar
• Es un juego de números, volumen
• Empezar con prototipos pequeños y simples
• Hacer varios: combinar
• Definir costos aceptables del prototipo
• Mostrar, no contar
• Dibujar una historia (pocas palabras)
• Visualizar nuevas opciones
• Jugar con el prototipo
• Mantener objetivos claros
• Permitir la crítica
HERRAMIENTAS
• Lápiz y papel
• Origami
• Cartón
• Plastilina
• Palillos
• Pegamento
• Tijeras
• Lego y similares
• Software
• Impresoras 3D
TIPOLOGÍA
Baja/Alta Fidelidad
• Tiempo
• Habilidades
• Recursos
TIPOLOGÍA
• Diagramas de flujo
• Storyboards: guiones gráficos
• Prototipos de papel
• Diarios de experiencias
• Escenarios de usuario
• Juegos
• Prototipos de alta fidelidad
• Computer aided design CAD
• Maquetas
• Producto mínimo viable PMV
GUIONES GRÁFICOS
1. Quién es el usuario
2. Cuál es el problema
3. Cuál es la solución
4. Cómo se adquiere/compra la solución
5. Cómo se usa la solución
6. Beneficios de la solución
GUIONES GRÁFICOS
1. Quién es el usuario
2. Cuál es el problema
3. Cuál es la solución
4. Cómo se adquiere/compra la solución
5. Cómo se usa la solución
6. Beneficios de la solución
• HERRAMIENTAS
• Lápiz y papel
• Software de presentación
• Videos
• Actuaciones
• maquetas
PROBLEMA
PERSONA STORYBOARD
PROBLEMA
SOLUCIÓN
BENEFICIOS
BENEFICIOS
PROTOTIPO DE PAPEL
Objetivo: representar la funcionalidad
Representa procesos, interfaces
No es un storyboard
MODELO LIVIANO
Representa
• tamaño,
• proporción
• y forma.
• No son funcionales.
MODELO DURO
• Similar al modelo suave
• Modelo más detallado
• Mejor apariencia
• Materiales más resistentes y costosos
• Madera, plástico, metal, etc.
MODELO DE
PRESENTACIÓN
• Representa decisiones finales
• Usabilidad
• Estética
• Características de mercadeo
• Imagen exacta
• Presenta varias de las
funcionalidades reales
• Permite interacción de las
funcionalidades con el
usuario
PROTOTIPO
FUNCIONAL
PRODUCTO MÍNIMO
VIABLE (PMV)
Es un
Se realiza Experimento Acierto
Antes de escalar
un negocio Aumenta las posibilidades
Busca
Fracaso de desarrollo y financiación:
responder
reduzco la incertidumbre
¿cómo puedo
Aprendo y corrijo
probar que existe
a bajo costo
una demanda?
PRODUCTO MÍNIMO VIABLE
• Versión simplificada de un
producto,
• que permite probar las hipótesis
que se tienen sobre el modelo
de negocio
• Es la versión del producto que
permite conseguir
• la mayor cantidad de aprendizaje
validado
• con el mínimo esfuerzo
PRODUCTO MÍNIMO VIABLE
• No es sólo un prototipo físico
• Es una estrategia y un proceso
para aprender acerca del
modelo de negocio
• Acorde con principios básicos del
método científico
• Por ejemplo: evaluar hipótesis
por separado
TIPOS DE PMVs
• Prueba de humo: Encargos,
clicks, respuestas a cuestionarios o
demás interacciones
• Crowdfunding test: ¿hay
inversionistas?
• Prototipos a pedales:
1. Mago de oz: el usuario ve la
solución pero no sabe cómo
se la ofrecen
2. PMV conserje: el usuario sabe
cómo le están ofreciendo la
solución
EVALUAR
Medición análisis y
mejora
• Documentar las etapas del proceso
• Evaluar y reevaluar sobre la base de
• Deseabilidad por parte del beneficiario
• Viabilidad tecnológica y presupuestal
• Funcionalidad en la solución del
problema
• Recoger indicadores
• A/B tests
• Split tests
• Multivariate tests
RETROALIMENTACI
ÓN
• Inviten a la honestidad y la
apertura: Dejen claro que su idea
todavía está en desarrollo.
• Proponer varios prototipos
• Manténganse neutrales
• Adapten sobre la marcha
RETROALIMENTACI
ÓN
• Analizar el entorno
• Decidir invitados
• Definir objetivos (hipótesis)
• Definir actividades (complejidad)
ENTREVISTA
• Primero impresiones generales, luego específicas
• Ejemplos
“¿Qué te emociona más de esta idea y por
qué?”
“Qué cosa de este prototipo cambiarías?”
“¿Qué te gustaría mejorar de esta idea?”
DISCUSIÓN
Cosas interesantes Críticas constructivas
• ¿Qué fue lo que más • ¿Qué partes les gustaría
valoraron los mejorar a los
participantes? participantes?
• ¿Qué los emocionó más? • ¿Qué cosas no
• ¿Qué los convenció funcionaron?
sobre la idea?
Preguntas nuevas Nuevas ideas
• ¿Qué aspectos necesitan • ¿Qué se puede incluir o
mayor investigación? quitar en un nuevo
• ¿Dónde están las prototipo?
mayores dificultades?
MEJORA
• Hagan una lista de las tareas
• Asignen responsables
• Identifiquen brechas
• Creen un cronograma
• Planifiquen reuniones regulares
ACTIVIDAD
• Formar grupos: cada integrante de un proyecto diferente
• Presentar cada propuesta
• Realizar las preguntas propuestas:
“¿Qué te emociona más de esta idea y por qué?”
“Qué tipo de prototipo propones?”
“¿Qué te gustaría mejorar de esta idea?”
“¿Cómo podemos colaborar entre proyectos?”
• Reunirse con los grupos originales y discutir los resultados