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Interfaces de Usuario: Diseño y Funciones

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INTRODUCCIÓN

Los humanos necesitan de la tecnología, pero deben primero aprender a utilizarla. Es aquí donde
entran las interfaces. Todos los días nosotros interactuamos con nuestros ordenadores
utilizando cientos de interfaces, esto lo hacemos por medio de dispositivos periféricos como lo son
los dispositivos de entrada/salida de nuestras computadoras.

Los Avances de la Ciencia y la Tecnología han puesto al hombre en un plano intermedio


entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando, es ahora tan común el convivir con un
computador diariamente que cada vez se hace más imperativo la mejor interacción hombre-máquina a
través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad ,como
eficiencia.
CONCEPTOS BASICOS Y CLASIFICACION

Gui Bonsiepe (1998) menciona que existe un agente social que quiere cumplir una acción, la
cual es en sí una tarea porque hay un objetivo particular involucrado; así, el usuario necesita un
artefacto para ejecutar dicha tarea. Todo el proceso puede ser visto como una unidad compuesta en
tres elementos heterogéneos: el usuario, el objetivo de una acción y un artefacto. Luego, según
comenta, la conexión de estos tres elementos puede ser establecida únicamente vía una interfaz.
La interfaz no es un objeto, es una espacio en el cual recae la interacción entre el cuerpo
humano, la herramienta y el objetivo de acción (Bonsiepe, 1998).

Bradford mantiene que la interfaz se define como “cualquier parte del sistema con la que el usuario
pueda comunicarse, sea a nivel físico, conceptual o de percepción”.
Definiciones Propias de interfaz:
CLASIFICACION Y DIFERENCIAS:
Según su naturaleza
Existen básicamente dos tipos:
Una interfaz de hardware: una interfaz de hardware: Incluyendo los dispositivos utilizados para
introducir, procesar y entregar los datos; teclado, ratón, pantalla, etc.

Una interfaz de software: Destinada a entregar información acerca de los procesos, aplicaciones y
herramientas de control. Se manifiesta a través de lo que el usuario observa en la pantalla.

Según su función

Según la función de la interfaz tenemos:

Sistemas vitales: tienen un carácter de vida o muerte en sentido literal_ muchas personas
depende de ellos. Un buen ejemplo es un sistema de gestión para reactores nucleares. Este sistema
trabaja en tiempo real, y su seguridad, efectividad y fiabilidad es de suma importancia.
Sistemas comerciales e industriales: El objetivo que prima es aumentar la productividad de
los usuarios.

Sistemas de oficina, domésticos y de ocio: El factor más importante es el mercado a que está dirigido;
tienen que ser muy amigables y satisfacer al cliente.

Sistemas de investigación: Realizan tareas muy específicas y tratan de imitar el medio en el que se
desenvuelve el usuario.

De esta clasificación general se puede ir desprendiendo algunas, así por ejemplo según su evolución
tenemos:

La evolución de las interfaces de usuario corre en paralelo con la de los sistemas operativos; de
hecho, la interfaz constituye actualmente uno de los principales elementos de un sistema
operativo. A continuación se muestran las distintas interfaces que históricamente han ido apareciendo,
ejemplificándolas con las sucesivas versiones de los sistemas operativos más populares.
Interfaces de línea de mandatos (command-line user interfaces, CUIs).

Es el característico del DOS, el sistema operativo de los primeros PC, y es el estilo más antiguo de
interacción hombre-máquina. El usuario escribe órdenes utilizando un lenguaje formal con un
vocabulario y una sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). Se usa un teclado, típicamente,
y las órdenes están encaminadas a realizar una acción.
El usuario no suele recibir mucha información por parte del sistema (ejemplo: indicador del DOS), y
debe conocer cómo funciona el ordenador y dónde están los programas (nada está
oculto al usuario). El modelo de la interfaz es el del programador, no el del usuario. Ejemplo del
DIR-DEL-DIR, por la falta de información de
respuesta del DOS. Otras veces, en cambio, es excesiva: etiqueta del volumen en el DIR.
Inconveniente: carga de memoria del usuario (debe memorizar los mandatos; incluso la ayuda es
difícil de leer); nombres no siempre adecuados a las funciones, significado de los mandatos mal
comprendido a veces (varios mandatos con el mismo o parecido significado, como DEL y ERASE);
inflexible en los nombres (DEL y no DELETE).

Ventajas: potente, flexible y controlado por el usuario, aunque esto es una ventaja para usuarios
experimentados. La sintaxis es estricta, y los errores pueden ser graves.
MODULO DE ADQUISICIÓN DE DATOS
En todo ese proceso de automatización el microprocesador y el microcontrolador
juegan un papel de suma importancia. Ellos han permitido el desarrollo
de sistemas inteligentes que resuelven los más diversos problemas, son los
llamados Sistemas de Adquisición de Datos.

El objetivo básico de los "Sistemas de Adquisición de Datos"(S.A.D) es la integración


de los diferentes recursos que lo integran: Transductores de diferentes
tipos y naturaleza, multiplexores, amplificadores, sample and hold, conversores A/D
y D/A, además el uso del microcontroladores 8051 como CPU del SAD diseñado,
utilizando de este microcontrolador todas sus prestaciones: interrupciones,
temporizadores, comunicación serie así como hacer uso de memorias y
puertos externos y creando con todo ello un sistema que se encargue de una
aplicación específica como es chequear una variables (PH, humedad relativa,
temperatura, iluminación, concentración, etc ) para una posterior utilización de la
misma ya sea con fines docentes, científicos, de almacenamiento o control y
utilización de la misma.
Un Sistema de Adquisición de Datos no es más que un equipo electrónico cuya función
es el control o simplemente el registro de una o varias variables de un proceso cualquiera, de
forma general puede estar compuesto por los siguientes elementos.

Sensores. Circuitos Sample and Hold.


Amplificadores operacionales. Conversores A-D.
Amplificadores de instrumentación. Conversores D-A.
Aisladores. Microprocesadores.
Multiplexores analógicos. Contadores.
Multiplexores digitales. Filtros.
Comparadores.
Fuentes de potencia
Figura 1. Diagrama General de un SAD.
Explicación de la imagen:

Se observan los módulos de adquisición de datos (S.A.D), es la recopilación de todo lo necesario que
debe contar el microcontrolador para el funcionamiento de la interfaz a la hora de ejecutarse, o de
realizar la operación programada en el microcontrolador, o hacer complemento con la interfaz que
deben de ser necesarios para un módulo en especial.
DISEÑO Y APLICACIONES DE INTERFACES

Es el diseño de computadoras, aplicaciones, máquinas, dispositivos de comunicación móvil,


aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interacción.
Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas del diseño y el conocimiento
como el diseño gráfico, industrial, web, de software y la ergonomía; y está implicado en un amplio
rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehículos hasta aviones comerciales.

Su objetivo es que las aplicaciones sean más atractivos y además, hacer que la interacción con
el usuario sea lo más intuitiva posible, conocido como el diseño centrado en el usuario. En este
sentido las disciplinas del diseño industrial y gráfico se encargan de que la actividad a desarrollar
se comunique y aprenda lo más rápidamente, a través de recursos como la gráfica, los pictogramas,
los estereotipos y la simbología, todo sin afectar el funcionamiento técnico eficiente.
PRINCIPIOS PARA EL DISEÑO

Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU gráficas,
como para la Web.

 Familiaridad del usuario: Utilizar términos y conceptos que se toman de la experiencia de


las personas que más utilizan el sistema.

 Consistencia: Siempre que sea posible, la interfaz debe ser consistente en el sentido de que
las operaciones comparables se activan de la misma forma.

 Mínima sorpresa: El comportamiento del sistema no debe provocar sorpresa a los usuarios.

 Recuperabilidad: La interfaz debe incluir mecanismos para permitir a los usuarios recuperarse
de los errores. Esto puede ser de dos formas: Confirmación de acciones destructivas.
Proveer de un recurso para deshacer

 Guía al usuario: Cuando los errores ocurren, la interfaz debe proveer


retroalimentación significativa y características de ayuda sensible al contexto.

 Diversidad de usuarios: La interfaz debe proveer características de interacción apropiada para


los diferentes tipos de usuarios.
El proceso clásico de diseño de una interfaz de usuario se puede distinguir cuatro fases o etapas
principales.
A)Reunir y analizar la información del usuario: es decir, concretar a través de técnicas de
sondeo y encuesta qué tipo de usuarios van a utilizar el programa, qué tareas van a realizar y
cómo las van a realizar, qué exigen los usuarios del programa, en qué entorno se desenvuelven
(físico, social, cultural), etc.

B)Diseñar: Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de comenzar la codificación.
En esta etapa se definen los objetivos de usabilidad del programa, las tareas del usuario, los
objetos y acciones de la interfaz, los iconos, vistas y representaciones visuales de los
objetos, menús y ventanas, etc. Todos los elementos visuales se pueden diseñar inicialmente
mediante esquemas manuscritos para posteriormente refinarlos con las herramientas adecuadas.

C)Construir: Es interesante diseñar un prototipo previo, una primera versión del programa
que se realice rápidamente y permita visualizar el producto para poderlos probar antes de codificar
definitivamente.

D)Validad: Esta técnica permite una primera toma de contacto del usuario con la aplicación,
quien puede posteriormente aportar información muy útil a los desarrolladores en base
a su experiencia con el prototipo.
Tipos de interfaces de usuario que existen

Interfaz de lenguaje natural.


Interfaz de preguntas y respuestas.
Interfaz gráfica del usuario.
Interfaz de realidad virtual.
Interfaz de realidad aumentada.
Interfaz de usuario tangible.
Interfaz de usuario por voz
HOMBRE MAQUINA

El ser humano está continuamente interactuando con los objetos que le rodean, y crea expectativas
sobre cómo éstos deben comportarse, basadas en pasadas experiencias con estos objetos u otros
similares.

Cuando los seres humanos y los computadores interactúan lo hacen a través de un medio o interfaz
hombre – máquina, que definimos como HMI.

La HMI es el punto en el que seres humanos y computadores se ponen en contacto, transmitiéndose


mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones, intuiciones y nuevas formas de
ver las cosas. Por otro lado, la interfaz es también un límite a la comunicación en muchos casos, ya
que aquello que no sea posible expresar a través de ella permanecerá fuera de nuestra relación mutua.
Es así como en muchos casos la interfaz se convierte en una barrera debido a un pobre diseño y una
escasa atención a los detalles de la tarea a realizar.
La interfaz forma parte de un entorno cultural, físico y social y por tanto tendremos una serie de
factores que hemos de tener en cuenta en el momento de diseñarlas.

La interacción hombre-máquina se refiere a la conexión existente entre el ser humano y las nuevas
tecnologías. Esta interacción ayuda a mejorar las posibilidades de las nuevas tecnologías en la
enseñanza en dos importantes aspectos:

1)Guía a un análisis cuidadoso y sistemático sobre qué información, herramientas y capacidades


necesita las personas para conseguir sus objetivos.

2) Proporciona herramientas y técnicas para conseguir dicha interacción.

La interacción de hardware, software y usuario es una de las más importantes partes del sistema
de comunicación: el interfaz hombre-máquina es un canal comunicativo entre el usuario y el
ordenador.
MAQUINA MAQUINA
Los procesos industriales han ido evolucionando y convergiendo en una integración única en la
que el pegamento que une todas las piezas del rompecabezas son los lenguajes de
programación y las bases de datos.
Actualmente un proceso de fabricación industrial de cualquier producto lleva consigo algún
proceso de automatización o robótica. A diferencia de hace algunos años atrás estos procesos
automatizados cuentan con aliados en el campo de la informática para crear una puente cada vez
más invisible entre ellos y los sistemas administrativos.
No es deberíamos extrañarnos de la unión de estos dos mundos puesto que ambos llevan en sus
entrañas el mismo origen: la electrónica. Con la evolución de los circuitos integrados y la
miniaturización la electrónica cada vez invade más campos en nuestras vidas, la evolución en el
campo de la computación ha sido exponencial y seguida muy de cerca por el campo de
automatización industrial.
Empresas como Rockwell Automation y Siemens están a la vanguardia de este proceso de
integración. Su propuesta apunta a más allá de la creación de una interface Hombre- Máquina, y es
así como han abierto a los programadores de lenguajes como C#, VB y base de datos como SQL
(sistemas, windows, web,Microsoft) una brecha que crea toda una capa lógica para manejar la
interacción entre los procesos básicos automatizados, sus resultados y el proceso
administrativo de los mismos (máquina-máquina). Tanto Rockwell con su RS-Logic 5000
como Siemens con su WinCC, permiten ahora crear un capa lógica de programación de alto nivel
capaz de interactuar con SQL (base de datos relacional) abriendo así todo un mundo de
posibilidades de acción entre los procesos administrativos y los resultados de los procesos
industriales automatizados.

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