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Fundamentos de Gráfica 3D y Modelado

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GRAFICACION 3D

Temario
3.1 Representación de objetos en tres dimensiones
3.2 Visualización de objetos
3.3 Transformaciones tridimensional
3.4 Líneas y superficies curvas
Representación de objetos en tres
dimensiones
El diseño ayudado por computadora representa un gran ahorro
de esfuerzo y tiempo. Además se consiguen resultados
extraordinarios con respecto a los procedimientos clásicos de
diseño. Los programas de diseño industrial o arquitectónico
admiten tres maneras de representación de objetos.
•Modelos bidimensionales del objeto o parte de él. Se
reproducen separadamente las diferentes caras, planos o cortes
para ser estudiados y modificados. Normalmente se utiliza una
representación formal del objeto, obteniendo sus vistas desde
diferentes puntos de visualización. Se denominan vistas
principales de un objeto, a las proyecciones ortogonales del
mismo sobre 6 planos, dispuestos en forma de cubo. También se
podría definir las vistas como, las proyecciones ortogonales de
un objeto, según las distintas direcciones desde donde se mire.
Si situamos un observador según las seis direcciones indicadas
por las flechas, obtendríamos las seis vistas posibles de un
objeto.
• Modelos tridimensionales que incluyan únicamente un
conjunto de puntos y líneas en el espacio. Estos modelos se
llaman “wireframe” o alambrado (armazón de alambre). El
objeto así representado rota en diferentes ángulos para su
estudio o transformación definitiva. Existen varias formas de
representación en modo wireframe:
– 1. Representación alámbrica: Activa este modo de
sombreado.
– 2. Representación alámbrica det: Se muestran bordes
alámbricos e iluminación
– 3. Área de trabajo: Muestra los objetos como área de
trabajo solamente. El área de trabajo se define como la
caja más pequeña que abarca completamente un objeto.
• Modelos sólidos que incluyen el dibujo de superficies y son
los más completos y complejos.
– 1. Suavizado + Resaltes: Activa este modo de sombreado,
que permite ver la homogeneidad e iluminación de los
objetos. También puede presentar mapas en la superficie
de objetos. Esto sucede mapa a mapa, pero puede
presentar tantos mapas como desee simultáneamente en
el visor. Los mapas sólo aparecen en objetos que tienen
coordenadas de mapeado.
– 2. Suavizado: Muestra suavizado, pero no resaltes
Espacio tridimensional
El espacio 3D es un espacio matemático virtual creado por el
programa de diseño 3D. Este espacio está definido por un
sistema cartesiano de tres ejes: X, Y, Z. El punto donde salen las
líneas virtuales que definen los ejes se llama origen y sus
coordenadas son (0, 0, 0). En este espacio virtual se crean,
modifican y disponen los diferentes objetos tridimensionales que
van a componer la escena.
Fundamentos básicos del modelado
en 3D

El 3D es una mera representación de


coordenadas, que conforman
estructuras envueltas por una textura.
Por tanto, primero se deben construir
un modelo, para ello hay técnicas de
modelado comunes, en las cuales se
encuentran:
1. Estructuras Predefinidas: Aquellas estructuras ya armadas por
el sistema. Existen tres tipos:
– Primitivas: caja, cono, esfera, geo esfera, cilindro, tubo,
anillo, pirámide, tetera y plano.
– Primitivas Extendidas: hedra, nudo toroide, caja
"redondeada", cilindro "redondeado", tanque de aceite,
capsula, sprindle, forma L, gengon, forma c, anillo
ondulado, hose, prisma.
– Librerías: son formas armadas, disponibles en 3d Max 7;
puertas, ventanas, árboles, escaleras.
2. Box Modeling: Como su nombre lo indica, es el modelado de
figuras complejas a través de una caja. Empleando un
modificador de mallas, Edith Mesh, podrán ir extendiendo la
caja, convirtiéndola en otra cosa.

3. NURBS Modeling: Es una técnica para construir mallas de alta


complejidad, de aspecto orgánico ó curvado, que emplea como
punto de partida splines (figuras 2d) para mediante diversos
métodos, crear la malla 3d anidando los splines.
Renderizado
El renderizado es un proceso de cálculo complejo desarrollado
por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de
una escena 3D. Así podría decirse que en el proceso de
renderización, la computadora "interpreta" la escena 3D y la
plasma en una imagen 2D.

La renderización se aplica a los gráficos por computadora, más


comúnmente a la infografía. En infografía este proceso se
desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por
estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas,
materiales, animación, simulando ambientes y estructuras físicas
verosímiles, etc.
Una de la partes más importantes de los programas dedicados a
la infografía son los motores de render los cuales son capaces de
realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de
rayos), canal alpha, reflexión, refracción, iluminación global, etc.

Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por


computadora, no es posible visualizar en tiempo real el acabado
final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere
una potencia de cálculo demasiado elevada. Por lo que se opta
por crear el entorno 3D con una forma de visualización más
simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización
para conseguir los resultados finales deseados.
Proyecciones
En dos dimensiones, las operaciones de visión transfieren puntos
bidimensionales en el plano coordenado mundial a puntos
bidimensionales en el plano de coordenadas del dispositivo. Las
definiciones de objetos, sujetados contra el marco de una
ventana, se delinean en un puerto de visión (viewport). Estas
coordenadas de dispositivo normalizadas se convierten después
en coordenadas de dispositivo y el objeto se despliega en el
dispositivo de salida.
En tres dimensiones, la situación es un poco más complicada, ya
que ahora tenemos algunas alternativas como la forma en que
se van a generar las vistas. Podríamos visualizar una escena
desde el frente, desde arriba o bien desde atrás. También
podríamos generar una vista de lo que observaríamos si
estuviéramos parados en medio de un grupo de objetos.
Además, las descripciones tridimensionales de objetos deben
proyectarse en la superficie de visión plana del dispositivo de
salida.

La visualización en nuestro caso significa información del mundo


real en la pantalla. La visualización 2D son las operaciones de
transferencia de puntos bidimensionales en el plano coordenado
del mundo en el plano coordenado del dispositivo.
Existen dos métodos básicos para proyectar objetos
tridimensionales sobre una superficie de visión bidimensional.
Estas dos maneras, dependen de si todos los puntos del objeto
pueden proyectarse sobre la superficie a lo largo de líneas
paralelas o bien los puntos pueden proyectarse a lo largo de
líneas que convergen a una posición denominada centro de
proyección. En ambos casos, la intersección de una línea de
proyección con la superficie de visión determina las coordenadas
del punto proyectado sobre este plano de proyección.
3.2 Visualización de objetos
La representación tridimensional es conveniente cuando la
visualización de una tercera magnitud, típicamente la elevación
del terreno, resulta útil para la interpretación de los datos que se
quieren mostrar. Se presentan a continuación algunos de los
usos más comunes.
3.3Transformaciones tridimensional

La variación de la posición y/o el tamaño de los


objetos, con respecto a los sistemas de
referencia, se hace mediante transformaciones
lineales. Las transformaciones lineales que
veremos serán las siguientes: traslación, cambio
de escala, giro, y reflexión.
PROYECCIONES
Existen dos métodos básicos para proyectar objetos
tridimensionales sobre una superficie de visión bidimensional.
Todos los puntos del objeto pueden proyectarse sobre la
superficie a lo largo de líneas paralelas o bien los puntos pueden
proyectarse a lo largo de las líneas que convergen hacia una
posición denominada centro de proyección. Los dos métodos
llamados proyección en paralelo y proyección en perspectiva,
respectivamente, se ilustran. En ambos casos, la intersección de
una línea de proyección con la superficie de visión determinada
las coordenadas del punto proyectado sobre este plano de
proyección. Por ahora, se supone que el plano de proyección de
visión es el plano z = 0 de un sistema de coordenadas del
izquierdo.
PROYECCIÓN EN PARALELO
Una proyección en paralelo preserva dimensionar relativas de los
objetos y esta es la técnica que se utiliza en dibujo mecánico
para producir trazos a escala de los objetos en las dimensiones.
Este método sirve para obtener vistas exactas de varios lados de
un objeto, pero una proyección en paralelo no ofrece una
presentación realista del aspecto de un objeto tridimensional.
Las vistas formadas con proyecciones en paralelo se pueden
caracterizar de acuerdo con el ángulo que la dirección de
proyección forma con el plano de proyección. Cuando la
dirección de proyección es perpendicular al plano de proyección,
se tiene una proyección ortogonal. Una proyección que no es
perpendicular al plano se denomina proyección oblicua.
PROYECCIÓN ORTOGONAL
La Proyección ortogonal es aquella cuyas rectas proyectantes
auxiliares son perpendiculares al plano de proyección (o a la
recta de proyección), estableciéndose una relación entre todos
los puntos del elemento proyectante con los proyectados.
Existen diferentes tipos:
Vista A: Vista frontal o alzado
Vista B: Vista superior o planta
Vista C: Vista derecha o lateral derecha
Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda
Vista E: Vista inferior
Vista F: Vista posterior

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