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Tutorial de Arnold: Luces y Materiales

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TUTORIAL

INTEGRANTES: LEONARDO CHACON Y VINICIO IÑIGUEZ


DOCENTE: ARQ. KATERINE REYES
TEMA: ARNOLD: LUCES, MATERIALES Y CAMARAS.
UNIDADES DEL PROYECTO
■ Para cambiar las unidades del
proyecto primero vamos a
CUSTOMIZE
■ Seguido vamos a UNITS SETUP y
damos clic.
■ Cambiamos las unidades del
proyecto a metros y centímetros.
IMPORTAR EL ARCHIVO DE REVIT A 3DS
MAX
■ Para importar el archivo de revit a 3ds Max
vamos a FILE y damos clic.
■ Seguido se abrirá una ventana en donde
vamos a REFERENCE y damos clic.
■ En REFERENCE nos vamos a MANAGE
LINKS y abrimos.
■ Al abrir MANAGE LINKS nos sale
una carpeta en la cual daremos clic en
FILE y abriremos el archivo en revit a
importar, damos a ABRIR.

■ Al cargarse el proyecto damos en


ATTACH THIS FILE y el archivo
Revit estará importado en 3ds Max.
CONFIGURAR EL MOTOR DE RENDER
ARNOLD
■ Para configurar el motor ARNOLD
vamos a RENDER SETUP y damos clic.
■ Se abrirá la ventana en donde en la parte
de RENDER buscamos la opción
ARNOLD.
■ Seguido bajamos toda la ventana y en
ASSIGN RENDER vamos a la opción
ACTIVE SHADE y seleccionamos
ARNOLD.
CAMARAS
■ Para crear la cámara vamos a CREATE y
damos clic en CAMERAS.
■ Al dar clic en CAMERAS seleccionamos
en TARGET.
■ Para crear una cámara vamos a alguna vista
de 3ds Max, como la que se muestra en
planta.
■ La cámara creamos solo con clic izquierdo
y proyectamos para el lugar que deseamos
la vista
CAMARAS

■ Para ver la vista de la cámara vamos a


dar clic en PERSPECTIVE.
■ Se abrirá una ventana en donde
seleccionaremos CAMERAS.
■ Se abrirá una ventana con las cámaras
creadas.
■ Se mostrara la vista de la cámara
seleccionada.
CAMARAS VR ARNOLD
■ Esta función permite crear imágenes o videos de una escena en 360º
■ Existen diferentes modos o “Mode” como son: lado/lado, Mas abajo, Ojo derecho, Ojo izquierdo.

Mas abajo Lado Lado


PROYECCION (CAM VR ARNOLD)
■ Dependiendo de la proyección o “projection” seleccionada, cada muestra corresponderá
a una dirección de rayo, de esta manera todo el espacio alrededor de la escena quedara
cubierto
■ Existen algunas opciones como estas que se muestran en el cuadro rojo:
PROJECTION (LATLONG)
PROJECTION (CUBEMAP 6X1)
PROJECTION (CUBEMAP 3X2)
PROJECTION (EYE SEPARATION)
■ Define la separación entre la cámara derecha e izquierda, la cual logra el efecto
estereoscópico.
PROJECTION (EYE TO NECK)
■ Es la distancia horizontal desde el cuello hasta el ojo
■ PROJECTION (TOP MERGE MODE)
■ [Link]
MATERIALES
■ Para crear un material e insertarlo en la
vivienda seguimos los siguientes pasos:
■ Primero seleccionamos la parte de la
construcción que deseamos darle textura
■ Al seleccionar el objeto vamos a MATERIAL
EDITOR, se abrirá una pestaña.
■ En esta pestaña en GENERAL buscamos
PHYSICAL MATERIAL y arrastramos al
lado derecho y soltamos.
MATERIALES
■ Como se aprecia en la imagen se abrirá el material.
■ Damos en BASE COLOR MAP y se abrirá a la
izquierda una pestaña en donde se cambiara las
especificaciones del material.
■ Cambiamos el nombre y el tipo de material:
■ En la parte superior colocamos el nombre del
material
■ Mas abajo colocamos el tipo de material
MATERIALES

■ Para insertar la imagen de una textura vamos a


MAPS seguido a GENERAL y damos clic en
BITMAP.
■ Después se abrirá una ventana donde
buscaremos la imagen y la insertaremos.
■ Damos en OPEN y la textura de la imagen
será creada.
MATERIALES
■ Para que se muestre en la perspectiva la textura
debemos seguir los siguientes pasos:
■ En la parte superior de la pestana buscamos el
icono de SHOW SHADED MATERIAL IN
VIEWPORT y seleccionamos.
■ También seleccionamos a la izquierda ASSIGN
MATERIAL TO SELECTION.
■ Al concluir los pasos el material se mostrara en
la perspectiva.
ESCALAR MATERIALES

■ Para escalar un material que se inserto con una imagen


debemos seguir los siguientes pasos:
■ Como primer paso seleccionamos el material a ser
modificado, como vemos en la imagen la escala esta
desproporcionada.
■ Al seleccionar el material vamos a MODIFY.
■ En MODIFY seleccionamos MODIFER LIST y
escribimos UVW map
ESCALAR MATERIALES

Seleccionamos la opción UVW map se desplegara una


ventana.

Damos clic en Box y deseleccionamos la opción REAL


WORLD MAP SIZE, al deseleccionar esta opción
podremos modificar length, width y height
ESCALAR MATERIALES
■ Cambiamos los valores de length, width y height
■ Y finalmente tendremos el material escalado:
LUCES
■ Para agregar luces del ambiente en el proyecto
seguimos los siguientes pasos:
■ Vamos a RENDERING y abrimos.
■ Seguido vamos a ENVIRONMENT MAP y se abrirá
otra pestaña
■ Seleccionamos en PHYSICAL SUN AND SKY
ENVIROMENT
LUCES

■ Después en la ventana principal


cambiamos tres valores:
■ Cambiamos el primer valor seleccionado
de LEVEL en 0,5
■ También cambiamos el segundo valor a 12
EV
■ Finalmente cambiamos el valor ultimo a 6
EV
TIPOS DE LUCES (Artificiales)
■ Para insertar las luces artificiales seguiremos los siguientes pasos:
■ Lo primero que haremos es ir a CREATE, luego escogeremos la opción de luces icono que
se encuentra a lado de SHAPES.
■ Predeterminadamente nos saldrá la opción PHOTOMETRIC, la cual cambiaremos por
Arnold tal igual como se muestra en la siguiente figura.
■ Una vez que seleccionemos ARNOLD LIGHTS, se nos desplegara otro cuadro de dialogo en
donde iremos hasta la opción de SHAPES, aquí encontraremos las diferentes opciones que se
puede elegir.
■ La primera será POINT, esta modela luz de un foco mas o menos es puntual y proyecta su
luz de manera uniforme, para insertarla nos vamos a una vista top de nuestro proyecto, nos
apegamos a una pared en la que queramos ubicarla y damos click quedando de la siguiente
manera.
■ Esta opción permite cambiar varios parámetros, que una vez inserta la luz la seleccionamos
y vamos a MODIFY, aquí podemos cambiar estos parámetros como el radio de la luz,
intensidad, etc.
■ La siguiente opción es DISTANT, esta opción se utiliza a menudo para modelar la luz del
sol. De igual forma se la puede ubicar cerca de una venta como si fuera una cámara,
consiguiendo resultados como muestra la imagen.
■ La opción de SPOT, simula la luz como si fuera un punto como un cono desde una
posición a otra.
■ La opción QUAD, simula la luz de una fuente de área, en formas cuadrilátero puede simular
una fuente de luz desde una venta
■ La opción DISC, simula una fuente de luz en forma circular, se puede utilizar para dar
iluminación desde una venta de la misma forma.
■ La opción CYLINDER, simula una fuente de luz cilíndrica como si fuera una lámpara
de esta forma, como se muestra en la imagen.
■ La opción SKYDOME, es en forma de cúpula sobre la escena, representando el cielo, se
lo utiliza mayormente para iluminar escenas exteriores.
■ La opción de PHOTOMETRIC, utilizan datos a partir de las luces que se utiliza en la
vida real, permite tener datos exactos de intensidad y dispersión para un modelo de luz
determinado.
RENDERIZADO
■ Para el renderizado es muy sencillo una vez que ya este configurado el motor de render,
solo nos iremos a la pestaña que se muestra en la siguiente imagen y damos click.
■ Una vez aquí se nos desplegara un cuadro de dialogo en el cual dependiendo de la
escena que queramos renderizar escogeremos en la opción VIEWPORT, seleccionando
la escena.
■ Por ultimo vamos hasta la parte derecha superior en la opción de RENDER y damos
click y conseguimos de esta manera el renderizado de la escena seleccionado
anteriormente.
GRACIAS POR SU ATENCION

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