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Fundamentos de Programación y Lógica

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FUNDAMENTOS

DE
PROGRAMACIÓ
N

UNIDAD I
PROGRAMACIÓN VS LÓGICA DE
PROGRAMACIÓN
Lógica de Programación: involucra, de una manera técnica y
organizada, los conceptos que nos permiten diseñar, en términos
generales, la solución a problemas que pueden llegar a ser
implementados a través de un computador.

Programación: involucra el conocimiento de técnicas e


instrucciones de un determinado lenguaje a través de los cuales
se hace sencillo lograr que el computador obtenga unos
resultados mucho más rápido que nosotros.
¿QUÉ ES PROGRAMAR?

 Programar es encontrar
soluciones, basadas en lógica de
programación, que permiten que el
computador alcance por nosotros
un determinado objetivo. El
artífice de que el computador logre
dichos objetivos es la persona que
lo programó.
DEFINICIONES DE LÓGICA
Profesor de Español:
"Lógica es la rama del conocimiento que nos permite definir que algo
está respaldado por la razón como bien deducido o bien pensado‘

Profesor de Matematica:
Lógica es la ciencia que estudia la estructura, fundamentos y uso
de las expresiones del conocimiento humano‘

Persona desconocida
La lógica es como una serie coherente de ideas y razonamientos.

Campesino sin conocimiento de tecnología


Es la forma más OBVIA y FACIL de hacer cualquier cosa
DEFINICIÓN DE INFORMÁTICA
La palabra informática es la contracción de información y automática.
Es la ciencia que estudia, aplica y optimiza el TRATA­MIENTO
EFICIENTE DE LA INFORMACIÓN es decir que es una ciencia
que se ocupa de que la información cumpla con dos objetivos:

a. La veracidad:"Toda información debe ser cierta (es decir, veraz)':


A usted de nada le sirve que vaya al banco y solicite su saldo y sin
ninguna demora le den un saldo que no es el suyo. 

b. La oportunidad:"Toda información debe llegar en el momento


indicado (o sea, oportunamente)': A usted no le sirve que en el banco
le digan que su verdadero saldo se lo entregan en 8 meses.
Involucra todo el proceso de
manejo de datos mediante
computadoras; esta a su vez se
vincula con la computación, la
cibernética, la robótica y la
inteligencia artificial, entre otras
disciplinas.

Informática se relaciona con


computado­res.
En la actualidad los
computadores son los
dispositivos, apa rentemente,
mejores para cumplir con el
De la veracidad se encarga el ser humano,
objetivo de la oportunidad, ya que es quien planea, organiza y programa
que trabajan a unas altísimas lo que el computador va a entregar como
velocidades. información.
METODOLOGÍA PARA SOLUCIONAR
UN PROBLEMA COMPUTABLE
1. El objetivo: Lo primero que
debemos tener muy claro es:
¿cuál es el problema a resolver?
Es evidente que no podemos
avanzar hacia la casa de un amigo
si no sabemos en donde vive
porque las posibilidades de que
lleguemos son casi nulas. De
manera que lo primero a conocer
muy bien es el problema cuya
solución la vamos a denotar con
el nombre OBJETIVO.
METODOLOGÍA PARA SOLUCIONAR
UN PROBLEMA COMPUTABLE
2. El algoritmo

Cuando el objetivo está suficientemente claro, podemos


vislumbrar un camino lógico para llegar hasta él. Ese
camino lógico va a tener un nombre, y es
ALGORITMO.

Es un conjunto de pasos secuenciales y ordenados que


permiten lograr un objetivo.

Secuenciales significa que deben ser ejecutados uno


después de otro.
Ordenados quiere decir que deben llevar un orden que,
en algunos casos, podría ser obligatorio.
Ejemplo:

Desarrollar un algoritmo que nos permita ad­quirir el libro El coronel


no tiene quien le escriba de Gabriel García Márquez.

Objetivo: Adquirir el libro El coronel no tiene quien le escriba de


Gabriel García Márquez.

Mucha atención al objetivo. Solamente es adquirirlo, en ningún


mo­ mento el objetivo es leerlo o resumirlo ni nada, solamente
adquirirlo.
Ejemplo:
• Algoritmo: salimos del lugar en donde estemos y nos
dirigimos hacia una li­brería. En caso de que ya estemos en una
librería, solicitamos si tienen el libro. Si lo tienen, lo
adquirimos y si no lo tienen, vamos a otra librería en donde
repetimos el proceso
Organizar este algoritmo de manera que fuera un poco más
estético, un poco más entendible, colocar un nombre al
algoritmo y que lo vamos a generalizar para conseguir
cualquier libro
Algoritmo Adquisicion_Libro
 
Inicio
 
1. Saber cuál es el libro que se quiere adquirir
2. Desplazarnos hacia una librería
3. Preguntar si tienen el libro que necesitamos
4. Si lo tienen
  adquirirlo y parar allí (dentro de este algoritmo)
Si no lo tienen
ira/ paso2
 Fin
Algortimos informales que no pueden ser
implementados a través de un computador
• Algoritmos informales: todos aquellos algoritmos que no son
realizables a través de un computador (al menos, no
fácilmente). Son aquellos algoritmos en donde el ejecutor real
es el ser humano, como el algoritmo para dar un beso, el algo­
ritmo para fritar unos huevos o el algoritmo para conseguir un
libro.

• Algoritmos computacionales: todos aquellos algoritmos que


deben ser preferible­ mente implementados en un computador
para aprovechar su velocidad de procesamiento. Un ejemplo
de estos puede ser el algoritmo que genere los primeros 100
números primos.
La utilización de un computador en unión con el algoritmo
adecuado nos va a dar un resultado mu­ cho más rápido y
absolutamente confiable
METODOLOGÍA PARA SOLUCIONAR
UN PROBLEMA COMPUTABLE
• 3. Diagrama de flujo

• Un diagrama de flujo de datos


(DFD) traza el flujo de la
información para cualquier proceso o
sistema. Emplea símbolos definidos,
como rectángulos, círculos y flechas,
además de etiquetas de texto breves,
para mostrar las entradas y salidas de
datos, los puntos de almacenamiento
y las rutas entre cada destino.
METODOLOGÍA PARA SOLUCIONAR
UN PROBLEMA COMPUTABLE

4. La Prueba de escritorio

Todo algoritmo debe ser probado antes de ser ejecutado con el


propósito de que tengamos una alta certeza en cuanto al logro
del objetivo.

Es la simulación de la puesta en marcha de un al­ goritmo. Con la


prueba de escritorio podemos determinar si el algoritmo que he­
mos diseñado logra el objetivo propuesto. De no ser así,
podremos concluir que se debe corregir el algoritmo hasta lograr
que satisfaga el objetivo propuesto
METODOLOGÍA PARA SOLUCIONAR
UN PROBLEMA COMPUTABLE
5. Transcripción

Es el proceso a través del cual "convertimos" un algoritmo o diagram


de flujo, escrito en tér­minos muy coloquiales e informales, en un
listado de instrucciones entendibles a un computador y que se ajustan
a las reglas sintácticas de determinado lenguaje de programación.

Las reglas sintácticas: Son todas las restricciones técnicas sobre las
cuales está cons­truido el lenguaje.

El algoritmo escrito con dichas reglas se llamará programa


METODOLOGÍA PARA SOLUCIONAR
UN PROBLEMA COMPUTABLE
6. Compilación

Es el proceso a través del cual el computador revisa que el


programa que hemos digitado se ajuste a las reglas sintácticas de
un determinado lenguaje de programación Lo realiza un
programa llamado compilador.

Existen varios lenguajes de programación, cada lenguaje de


programación tiene su propio compilador, o sea, su propio
revisor sintáctico. Podríamos decir que:
la sintaxis es a un lenguaje de programación como la ortografía
es a un idioma.
METODOLOGÍA PARA SOLUCIONAR
UN PROBLEMA COMPUTABLE

7. Ejecución o puesta en marcha

Luego de realizar las correcciones pertinentes para que


nuestro compilador nos reporte cero errores de sintaxis
y cero errores de precaución, ya estamos en condiciones
de poner a "correr" nuestro programa, o sea, en
condiciones de ser ejecutado por el computador.
METODOLOGÍA PARA SOLUCIONAR
UN PROBLEMA COMPUTABLE
8. Verificación de resultados

Con lo que nos entregue la ejecución del pro­grama, podremos saber


si se cumplió el objetivo inicial o no.

En caso de que no se haya cumplido el objetivo inicial, podría ser por


algunas de las siguientes razones:
a) No teníamos claro el objetivo y fallamos en todo el proceso.
b) No realizamos bien la Prueba de Escritorio y nos la saltamos
creyendo que el algoritmo estaba bien.
c) No conocíamos bien las reglas sintácticas del lenguaje con el que
pensá­bamos trabajar y el programa transcrito final terminó siendo
una repre­sentación técnica diferente del algoritmo inicial.
Aplicaciones informáticas Industriales
Estas pueden ocupar un lugar muy significativo en los
métodos de fabricación.
En la industria para inspeccionar tareas donde la
precisión y la velocidad de respuesta es muy esencial.
Para inspeccionar robots que ejecutan procedimientos
automáticos de ensambladura o movimiento, etc.
En la industria automotriz, los coches se preparan,
pintan y son examinados por robots los cuales son
controlados por medios de aplicaciones informáticas.
El rol que obtiene el hombre se limita a la observación
concluyente y detalles de Supervisión.
El diseño que es asistido por computadoras no sólo
permite la asistencia sino también una habilidad muy
útil y específica para simular pruebas para detectar
fallas y corregirlas.
Contexto Social e impacto de
la Informática
• El impacto de la informática esta tan implícito en nuestra vida
y en la sociedad.  Los nativos digitales (menores de 30 años),
están tan acostumbrado que he escuchado expresiones como
“Prefiero vivir sin comer, pero no sin Internet”.

• La tecnología se ha relacionado con diferentes áreas de la


sociedad como la economía,  educación, transporte, familia,
entretenimiento, etc.  Y se ha comprobado que las nuevas
tecnologías ayuda a la sociedad y no solo por facilitarte ciertas
tareas, sino te abre a nuevas realidades que antes uno
desconocía.
Conceptos generales

• DATO: Se define como la expresión general que describe los


objetos con los cuales opera la computadora.

Los datos que procesa una computadora pueden ser simples y


estructurados
Datos Simples:
• La principal característica es que ocupan una sola casilla de
memoria.

 
NUMERICOS 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 ENTEROS
Indican cantidad   REALES
 
TIPO DE  a,b,c,d,e,f, CHART
ALFANUMERIC
DATOS  ALFABETICOS g STRING
OS
 
DATO NUMÉRICO: Son aquellos que representan cantidad o
valor determinado.

TIPO CONCEPTO EJEMPLO


Enteros Denominados en ocasiones de Números de 378
Punto Fijo no poseen parte fraccionaria pueden 0
ser positivos negativos e incluso el cero. En sus -896
operaciones jamás va a generar decimals

Reales Estos números siempre tienen un punto decimal 0.52635


y pueden ser positivos o negativos. Tienen una 6.3256
parte real y una fraccionaria -9.322
• Dato Alfanumérico: Son los datos que representan
información textual (palabras, frases, símbolos), no
representan valor alguno para efectos numéricos.
Están delimitados por apostrofes o comillas.
Tipo Concepto Ejemplo
Carácter o Char Es un conjunto finito y ordenado de A
caracteres que la computadora reconoce. B
Un dato de este tipo contiene un solo b
carácter
Cadena o String Es una sucesión de caracteres que se “Hola”
encuentran delimitados por una comilla o ‘sumar’
apostrofe. La longitud de una cadena de
caracteres es el numero de caracteres
comprendido entre sus delimitadores.
Datos Estructurados

• Se caracterizan por el hecho de que con su nombre se hace


referencia a un grupo de casillas de memoria. Un dato
estructurado puede ser un vector o una matriz.
Variables, constantes y operadores

Variable es algo que puede cambiar de un momento a otro.


Técnicamente, una variable es un campo de memoria(pedacito
de la memoria principal del computador en donde podemos
guardar un dato) al que se le pue­de cambiar su contenido cuantas
veces sea necesario.

La diferencia entre una variable y otra radica precisamente en su


contenido o, más bien, en el tipo de su contenido.
• CONSTANTE:

La constante son datos que no cambian durante la ejecución del


programa, para nombrar a las constantes utilizamos
identificadores. Aun identificador se le da un único valor desde
que inicia hasta que finaliza, por lo general las constantes
representan magnitudes físicas, matemáticas, etc., así como
también las constantes personalizadas por el programador.
NOMBRES DE LAS VARIABLES
Es un carácter o conjunto de caracteres que como función tiene
la de representar algún valor o información que se le asigne a
este. El identificador debe cumplir con algunas características:

• Siempre debe empezar con un carácter alfabético


• Entre un carácter y otro nunca debe existir espacios en blanco
• A continuación del primer carácter alfabético puede ir
cualquier otro carácter.
• Ejemplo.

• A SI
• A5 SI
• 6 NO
• Ejemplo 2 NO
• Ejemplo_2 SI
• 6A NO
• Ejemplo(1) NO
OPERACIÓN DE ASIGNACIÓN
• La operación de asignación es el modo de darle valores a un
identificador. La operación de asignación se representa por el
símbolo u operador =.

• En una operación de asignación al identificador que se encuentra


a la izquierda del signo de igualdad será el receptor de la
operación o del valor que provenga de la operación que se
encuentra a la derecha.
• Ejemplo: A B C D
11 5 6 5
• C=6
0 16
• D=5
• A=C+D
• B= A- C A 0
• C=D+A B 5

• C 16
A=B-D
D 5
• VARIABLE:

• A=3
• B=6
• C=3
• A=B+C
• B=A*C
• C=A/2 A B C
3 6 3
9 27 4.5
¿QUÉ ES MATLAB?
El nombre mismo de MATLAB es una abreviatura de Matrix
Laboratory, laboratorio matricial. En un nivel fundamental, se
puede pensar que estos programas son sofisticadas
calculadoras con base en una computadora. Son capaces de
realizar las mismas funciones que una calculadora científica, y
muchas más, incluso para la más simple de sus aplicaciones
matemáticas.

MATLAB no siempre es la mejor herramienta para usar en una


tarea de programación. El programa destaca en cálculos
numéricos, especialmente en los relacionados con matrices y
gráficas, puesto que MATLAB es óptimo para matrices, si un
problema se puede formular con una solución matricial,
MATLAB lo ejecuta sustancialmente más rápido que un
programa similar en un lenguaje de alto nivel.
• En la parte central de la pantalla se encuentra la ventana de
comandos (Command Window), ésta es la ventana más importante,
ya que en ella se deben teclear las instrucciones a ejecutar,
apareciendo el resultado de inmediato.

• A la derecha, en la parte superior, aparece la ventana de espacio de


trabajo (Workspace) que guarda la información de las variables
utilizadas en la sesión de trabajo actual.

• A la derecha, en la parte inferior, se encuentra la ventana de


historia de comandos (Command History) que guarda todas las
sentencias que se han ejecutado en la ventana de comandos en las
últimas sesiones de trabajo.

• Editor (aquí se escribirán nuestros programas).


Empezando a trabajar
• Para comenzar a trabajar con Matlab, se tecleará la orden que se desee ejecutar
en la ventana de comandos, después del símbolo del sistema >>, pulsando al
final la tecla ENTER. Entonces el programa ejecutará la orden guardando el
resultado en la memoria RAM del ordenador. Véase a continuación un ejemplo
en el que se pide a Matlab que ejecute una suma sencilla:

• >> 2+3
• ans =
• 5

• El resultado se guarda en la variable reservada ans, que inmediatamente


aparecerá en la ventana workspace. Ésta se crea automáticamente cuando una
expresión de la ventana de comandos no se asigna a ninguna otra variable.
Guarda la información de la última respuesta que cumpla la condición anterior.
OPERADORES
 
+
ARITMETICOS -
*
/
 
AND
OPERADORES LOGICOS OR
NOT
 
RELACION =
  <
  >
  <>
 
• OPERADORES ARITMÉTICOS: Los operadores aritméticos
nos permiten realizar operaciones entre operandos.

OPERADOR OPERACIÓN
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/,\ División
^ Potenciación
sqrt Raíz cuadrada
DFD trunc, MATLAB floor Toma el cociente
DFD mod, MATLAB mod,rem Toma el residuo
JERARQUÍA DE LAS OPERACIONES

1.- Destrucción de paréntesis


2.- Potencia y Radical
3.- Multiplicación y División
4.- Suma y Resta
Ejemplos
• >> 2.4*6
• 14.4000
• >> 2^3
• 8
• >> -1^4
• -1
• >> (-1)^4
• 1
• >> 3/4
• 0.7500
• >> 3\4
• 1.3333
• >> 2/3^2
• 0.2222 (la potencia tiene mayor prioridad)
• >> 2/3*2
• 1.3333
• Operadores Lógicos

OPERADO RELACIÓN CONCEPTO


R
AND Conjunción (Y) Es verdadera si todas las preguntas son
verdaderas, si una es falsa se va por la
opción falso.

OR Disyunción Es verdadera si por lo menos una de las


preguntas es verdadera, y es la condición
falsa cuando todas las condiciones son
falsas.
• Operadores de relación

Permiten realizar comparaciones de dos operandos


que pueden ser números, caracteres, cadena de
caracteres, constantes o variables. Estos operadores
sirven para expresar las condiciones

OPERADOR SIGNIFICADO
<,<= MENOR QUE, MENOR
IGUAL
>,>= MAYOR QUE,MAYOR
IGUAL
DFD =; MATLAB == IGUAL QUE
DFD !=; MATLAB ~= DIFERENTE
Operadores Relacionales y lógicos
Limpieza de texto de la ventana de comandos

• Para eliminar todo el texto escrito en la ventana de


comandos se utiliza el comando clc. La ejecución
de esta orden no afecta a las variables de la sesión
de trabajo (la ventana Workspace sigue
manteniendo las variables)
• Para vaciar el Workspace es decir el contenido de
las variables utilizamos el comando clear.
EJERCICIO ORDEN DE LAS OPERACIONES

• Encontrar el área de un cilindro circular recto


Si la altura del cilindro es 10 cm y el radio es de 5 cm;
podemos determinar el área:

Lo que es incorrecto:
Determinar:
Despliegue de números
• Notación científica: La Notación científica expresa un valor
como un numero entre 1 y 10 multiplicado por una potencia de
10. En Matlab se designan con una e entre el numero decimal y
el exponente.
>> a=6.022e23

No debe existir espacios en blanco entre el numero decimal y el


exponente.

>>6.022 e23
• Formato de despliegue: Matlab usa en sus cálculos números
punto flotante , de cuantos dígitos se usen depende de su
cálculo. Los enteros se imprimen sin punto decimal, los valores
con fracciones decimales se imprimen en el formato corto por
defecto muestra 4 dígitos decimales.
• MATLAB permite especificar otros formatos que muestren
dígitos significativos adicionales.

format long: Despliega en un formato decimal de 14 dígitos


decimales.

format bank (formato banco): se despliega dos dígitos decimales.


format short: Regresa el formato a 4 dígitos decimales.
format short e: despliega los números en notación científica con
cuatro dígitos decimales.
format long e: despliega los números en notación científica con
14 dígitos decimales.
• format +: los únicos caracteres que se imprimen son los signos
mas y menos.

• format rat: despliega números como números racionales


(fracciones)
• Ejemplo:
Entradas y salidas controladas por el
usuario
• Matlab ofrece funciones internas para permitir el usuario ingrese
valores.

• La función input: despliega una cadena de texto en la ventana de


comando y luego que el usuario proporcione la entrada
solicitada.

z=input (‘Ingrese una valor’);

Para ingresar una matriz usamos los corchetes [ ]


Para ingresar una cadena usamos ‘ ‘ O ESPECIFICAR QUE ES
UNA CADENA
Opciones de Salida
• Matlab ofrece otros dos enfoques para desplegar los resultados.

Función de despliegue (display)


La función display o disp se usa para desplegar los contenidos
de una matriz sin imprimir su nombre.

disp(x)

disp('los valores de la matriz son:');


Salida formateada

• La función fprintf (función impresa formateada): se utiliza


para especificar el formato a usar al desplegar los valores, y
saltar de linea.

• Formato
fprintf(format-string, var,….)
Ejemplo:
X=5;
fprintf(‘Hay %f elementos en el vector’,x);

% es una marcador de posición que se ubica en donde se va a


insertar el valor de la variable.

f se utiliza para le formateo el cual le indica a Matlab desplegar


el valor de la variable en un formato de punto fijo por defecto.
( el formato por defecto es 6 lugares después del punto decimal)
Tipos de formatos

%d enteros

Comandos de formato especial


DIAGRAMAS
• Es un conjunto de símbolos que permite representar
en modo grafico y ordenado las operaciones a
realizarse en un proceso.
Bloques utilizados para la
Diagramación
BLOQUE NOMBRE FUNCIÓN
TERMINAL Indica el inicio o fin de un
diagrama de flujo para lo
cual dentro debe ir la
palabra INICIO o FIN
respectivamente.
ENTRADA DE DATOS Utilizando cualquier medio
o periférico permite el
ingreso de información,
dentro de este bloque debe
ir identificadores y no
valores
ASIGNACIÓN O Indica la ejecución de
PROCESO cualquier proceso
ejecutable o asignación de
información
BLOQUE NOMBRE FUNCIÓN
SALIDA DE Utilizando cualquier
RESULTADOS medio o periférico de
salida permite dar a
conocer los resultados
obtenidos de los proceso
CONDICIÓN Utilizando por lo menos
una pregunta aparecen
dos o mas alternativas
cada una de estas
ejecutando un proceso
diferente, ejecutándose
uno solo.
REPETICIÓN Controlada por una
pregunta o condición
permite ejecutar un
proceso varias veces
hasta que la condición
diga lo contrario.
Estructuras
• Secuenciales: Son listas de comandos que se ejecutan una
después de otra.

• Selección: Ejecutan comandos si algún criterio es verdadero o


falso. Permitiendo elegir dichas rutas con base a una condición
lógica, las cuales contienen operadores relacionales o lógicos.

• Repetición: hace que un grupo de enunciados se ejecute carias


veces. El numero de repeticiones depende de un contador o de
la evaluación de una condición lógica.
ESTRUCTURA DE DECISION Y DE
CONTROL

• La estructura de bifurcación conocida también como estructura


de condición, ya que permite seleccionar una de dos o más
alternativas, en las cuales existen diferentes procesos,
utilizando para esto un bloque de condición.

• Permite representar por medio de un rombo la condición


planteada para su respectiva comparación. Dentro del rombo se
tendrán dos alternativas por verdadero o por falso. 
• La bifurcación se divide en bifurcación simple, anidada,
compuesta y múltiple.

• Bifurcación Simple: Permite seleccionar 1 de 2 alternativas


posibles, presentándose esta bifurcación con los siguientes
formatos.
 
 
• 1.- El primer formato es cuando tanto por el camino que
cumple y no cumple la condición, existe un proceso diferente,
además cumple que tiene una sola entrada y una sola salida.
• 2.- El segundo formato es similar al anterior, es decir existe las
dos alternativas, pero cuando cumple la condición realiza un
proceso, caso contrario existe el camino de salida pero sin
ningún proceso, de la misma manera cumple la regla de una
sola entrada y una sola salida.
• 3.- El tercer formato es especial ya que se presenta en algunos
casos, ya que no permite que exista un proceso cuando la
condición no cumple sin antes exista un proceso cuando la
condición cumple, existiendo dos soluciones:
• Solución 1. Se puede utilizar el complemento del operador de
la condición, de esta manera los procesos se invierten es decir
lo que se resolvía por la alternativa de cumplir la condición
pasa a ser un proceso de la alternativa de cuando no cumple la
condición y viceversa.

• Solución 2. Se puede aumentar un proceso por la alternativa


cuando cumple la condición, pero este proceso no debe alterar
la ejecución del programa, los procesos que se puede realizar
es la impresión de algún mensaje, o la asignación de un mismo
valor.
Estructuras de Selección
• If Simple: Si la comparación es verdadera se ejecutan los
enunciados entre la estructura if y el enunciado end. Si la
comparación es falsa el programa salta inmediatamente al
enunciado que le sigue al end.

Ejemplo Determinar si un numero es mayor que 25


• If /Else

Else le permite ejecutar un conjunto de enunciados si la


comparación es verdadera y conjunto diferente de
enunciados si la comparación es falsa.

Ejemplo

Determinar la relación entre dos números suponiendo que no son


iguales
BIFURCACIÓN ANIDADA

• Se fundamente en la Bifurcación simple con la diferencia que


dentro de 1 condición existe una nueva condición, es decir
dentro de una bifurcación existe como proceso o parte de este
otra bifurcación simple repitiendo este proceso las veces
necesarias siempre cumpliendo la regla que consiste en una
entrada y una salida en cada bifurcación.
Realizar un diagrama de flujo que calcule
el mayor valor de tres números leídos
ElseIf

Cuando se anidan varios niveles de enunciados if/else suele ser


difícil determinar cuales expresiones lógicas con verdaderas y
cuales son falsas. ElseIf le permite comprobar múltiples criterios
mientras se mantiene el código fácil de leer.

Ejemplo
• En una empresa dedicada a ofrecer banquetes
sus tarifas son las siguientes: el costo del plato
por persona es 9.50, pero si el número de
personas es mayor a 200 y menor o igual a 300
el costo es de 8.50. Para más de 300 personas
el costo es de 7.50. Se requiere un programa
que ayude a determinar el presupuesto que se
debe presentar a los clientes que desean
realizar un evento.
CONSULTA
Función Find
• Sintaxis
• Como trabaja con vectores
• Como trabaja con matrices
• Ejemplos
BIFURCACION COMPUESTA
• Es representado por la bifurcación simple o anidada con
la diferencia de que en vez de utilizar una sola pregunta
en el bloque de condición puede utilizar 2 o más
preguntas en un solo bloque, unidas estas preguntas por
medio de los operadores lógicos AND y OR, los que
tienen como característica trabajar con 2 o más
preguntas, cada una de estas preguntas pudiendo ser
verdadera o falso.
• Realizar un diagrama de flujo que indique si un
número X leído cumple o no las siguientes
condiciones, que sea entero y positivo.
BIFURCACIÓN MULTIPLE
• También conocida como estructura tipo CASE o MENU, tiene
como características que por medio de una condición que se
ejecuta automáticamente permite seleccionar uno de varios
caminos posibles, cada uno de estos contiene un proceso
diferente. Así también como otra característica se acostumbra
por lo general antes de cualquier proceso desplazar en un
bloque el menú o las operaciones con las que trabajará. Tanto
el ingreso de datos como la salida de resultados puede darse
uno solo para todo el proceso o una diferente para cada uno
Ejercicio

Realizar un diagrama de flujo que calcule individualmente


cada uno de los parámetros del Movimiento rectilíneo
uniforme.
Switch y Case
• Esta estructura se usa con frecuencia cuando existe unas serie
de opciones de programación para una variable dada
dependiendo su valor.. Esta le permite elegir entre múltiples
opciones
Ejemplo: Determinar la tarifa aérea de 3
diferentes ciudades.
ciudad=input(‘Ingrese la ciudad’,’s’);
switch ciudad
case ‘Quito’
Disp(‘$85’);
case ‘Guayaquil’
Disp(‘$95’);
case ‘Cuenca’
Disp(‘90’);
otherwise
Disp (‘No existe’);
end
Ejemplo: Calcular el área de las siguientes figuras
geométricas: cuadrado, rectángulo, triangulo

clc; case 2
b=input('Ingrese la base');
disp('1. cuadrado')
h=input('Ingrese la altura');
disp('2. rectangulo') a=b*h;
disp('3. triangulo') fprintf('El area del rectangulo
disp('Seleccione una opcion') %.2f \n',a)
x=input('Ingrese un numero');
switch x
case 3
case 1
b=input('Ingrese la base');
l=input('Ingrese el lado'); h=input('Ingrese la altura');
a=l*l; a=b*h/2;
fprintf('El area del cualdradro %.2f\ fprintf('El area del triangulo
n',a) %.2f \n',a)
otherwise
disp ('No existe esa opcion');
end
Ejercicio
Los estadounidenses que viajan a Canadá, por
lo general, se confunden debido a que la
gasolina se vende en litros en Canadá, pero en
Estadounidenses en galones.
Imagínese que se quiere comprar gasolina
escriba un programa que:
• Pregunte al usuario si quiere comprar la
gasolina en litros o en galones.
• Solicite al usuario cuantas unidades desea
comprar
• Calcule el costo total al usuario, si supone
que la gasolina cuesta 2.89 por galón.
Menú

• La función menú se usa con frecuencia en conjunto con una


estructura switch/case. Esta función hace que aparezca un
recuadro de menú en la pantalla, con una serie de botones
definidos por el programador

Variable =
• EJEMPLO

clc; clear;
ciudad=menu('Seleccione el nombre de la Ciudad:
','Quito','Guayaquil','Cuenca');
switch ciudad
case 1
disp('$85');
case 2
disp('$95');
case 3
disp('90');
end
Ejemplo:
• REALIZAR UN PROGRAMA QUE
PERMITA INGRESAR POR MEDIO DEL
TECLADO UN VALOR EN CENTÍMETROS
EL CUAL DEBE SER TRANSFORMADO A
METROS, MILÍMETROS, DECÍMETROS Y
KILÓMETROS. SE PIDE CREAR EL MENU
DE OPCIONES CON SUS RESPECTIVOS
PROCESOS.
ESTRUCTURA DE REPETICIÓN O
INTERACCIÓN
Los bucles (loops) se usan cuando necesita repetir un conjunto de
instrucciones muchas veces.

Se tiene las siguientes estructuras de repetición:

• WHILE < CONDICIÓN > DO


• FOR < VI > TO < VF > DO
ESTRUCTURA WHILE DO
• Características.

• a) Se ejecuta primero la condición y luego el proceso


• b) Se repite el proceso si sólo si cumple la condición.
• c) Por lo general si el contador empieza en 1 la condición será
<= si el contador empieza en 0 será <
• d) El número mínimo de repeticiones del proceso es 0 veces el
máximo N veces
• Realizar un Diagrama de Flujo que realice como
proceso la impresión de N veces la palabra PRUEBA
• Realizar un diagrama de flujo que imprima los N
primeros números impares y la sumatoria total
Bucles while
• En los bucles while MATLAB decide cuántas veces repetir el
bucle. Los bucles while continúan hasta que se satisface algún
criterio.
Ejemplo: Calcular el factorial de un
número
clc;
clear;
%calculo del factorial de un numero
n=input('Ingrese un numero: ');
fact=1;
i=1;
while i<=n
fact=fact*i;
i=i+1;
end
disp(fact)
ESTRUCTURA FOR TO DO
• Características.

• En un solo bloque conocido como FOR TO DO se representa


3 bloques representados en otras estructuras ( el VI igual a
iniciar en un valor al contador, VF, similar a la condición y el
Incremento igual a la modificación de uno de los dos
parámetros de la condición.
• El número mínimo de veces que se repite un proceso es 0
veces, mientras que el número máximo N veces.
• Cuando la línea de flujo ingresa por la parte superior del
bloque del for, entonces el contador parte con el valor
específico asignado, mientras que si continua la línea de flujo
por la parte lateral significa que se debe incrementar al ultimo
valor del contador.
Bucles for

La estructura del bucle for es simple. La primera línea identifica


el bucle y define un índice, que es un número que cambia en cada
paso a través del bucle. Después de la línea de identificación
viene el grupo de comandos que se quiere ejecutar.

El bucle se ejecuta una vez para cada elemento de la matriz


índice identificada en la primera línea.
Características
• El bucle comienza con un enunciado for y termina con la palabra
end.
• La primera línea en el bucle define el número de veces que se
repetirán los bucles mediante un número índice.
• El índice de un bucle for debe ser una variable. (El índice es el
número que cambia cada vez a lo largo del bucle.)
• Cualquiera de las técnicas aprendidas para definir una matriz se
puede usar para definir la matriz índice. Un enfoque común es
usar el operador dos puntos, como en
Ejemplo
Ejemplo: Realizar un programa que
imprima los n primeros números impares
clc;
n=input('Ingrese el numero de términos: ');
j=1;
for k=1:n
disp(j)
j=j+2;
end

Ejemplos
Realizar un programa que imprima los n primeros
números impares utilizando un solo contador

clc
n=input('Ingrese el numero de términos: ');
for k=1:2:n*2
disp(k)
end
Ejemplo: Calcular el factorial de un
número
clc;
clear;
%calculo del factorial de un nu,ero
n=input('Ingrese un numero: ')
fact=1;
for i=1:n
fact=fact*i;
end
disp(fact)

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