Métodos de Enseñanza y Modelos Pedagógicos
Métodos de Enseñanza y Modelos Pedagógicos
ENSEÑANZA
LOS MÉTODOS DE ENSEÑANZA SE DEFINE COMO UN CONJUNTO DE
TÉCNICAS Y PRINCIPIOS APLICADAS POR LOS PROFESORES, PARA
LOGRAR EL APRENDIZAJE DESEADO EN LOS ALUMNOS Y QUE
DESARROLLEN SUS CAPAC IDADES.
MODELO PEDAGÓGICO
• Para Rafael Flórez Ochoa, los modelos pedagógicos son construcciones mentales mediante las
cuales se reglamenta y normativiza el proceso educativo. Con estas construcciones mentales el
docente o la docente definirá: qué se debe enseñar, a quiénes, con qué procedimientos, a qué
horas, según cuál reglamento disciplinario, a los efectos de moldear ciertas cualidades y
virtudes en los estudiantes.
• Existen otras corrientes educativas o autores que tiene definiciones de modelo pedagógico
diferente
MODELO PEDAGÓGICO
• Dentro de un modelo pedagógico educativo intervienen: los contenidos, los fines, los
profesores o profesoras, los alumnos y alumnas y los métodos.
MODELO PEDAGÓGICO
• Este modelo aún sigue siendo muy controvertido, ya que, como se señaló en el Congreso internacional
virtual sobre La Educación en el Siglo XXI, lo que se consigue es más bien una “domesticación”,
fomentando demasiado el formalismo y frenando por completo el desarrollo social y emocional en los
niños.
MODELO CONDUCTISTA
• Aunque no es del todo igual que el tradicional, este modelo pedagógico también tiene al
alumno con un rol pasivo y al docente como el centro de todas las lecciones.
• En este caso, se considera que el aprendizaje se da a través del entrenamiento, la
repetición, la práctica y la exposición. A esta forma de enseñanza y aprendizaje se le suma
una evaluación centrada en el resultado final y basada en gran parte en los premios y
recompensas.
• Algunos ejemplos del conductismo en el aula son acciones como premiar la intervención,
castigar el mal comportamiento, restar y sumar puntos, sancionar cuando se copia, etc.
MODELO ROMÁNTICO O
EXPERIENCIAL
• Aquí es donde todo empieza a cambiar. El modelo romántico o experiencial se basa en una
forma de aprender natural y espontánea. Se diferencia de los dos anteriores, especialmente,
porque en este caso los alumnos tienen un papel activo y protagonista.
• En este caso puede resultar especialmente útil por basarse en la experiencia y gustos de los
propios estudiantes y por centrarse en una única forma de aprender muy diferente a lo
tradicional, y es que aquí no se aprende estudiando, sino haciendo.
• Con esta forma de enseñar, además, los alumnos no son evaluados ni comparados, sino que
pueden aprender libremente. En algunos casos, la evaluación puede darse siempre que sea
cualitativa y no se base en notas numéricas.
• Algunos ejemplos de las prácticas pedagógicas derivadas de este modelo son cuestiones
como dejar que los alumnos opinen sin tomar represalias por lo que digan o promover
que cada alumno aprenda según su propio estilo de aprendizaje.
MODELO COGNITIVISTA
• Lo que destaca a este modelo cognitivo de los demás es que aquí no se pretende que los alumnos
acumulen conocimientos, sino que se busca su desarrollo intelectual.
• Se trata de un modelo centrado tanto en el proceso de aprendizaje como en el producto o resultado final,
siempre teniendo como protagonista al alumno y contando con el docente como un apoyo.
• Un claro ejemplo del modelo cognitivista son los ejercicios en los que se plantean problemas que los
alumnos deben resolver mediante el razonamiento y la imaginación y basándose en 5 principios: recordar,
reconocer, implementar, juzgar y desarrollar.
MODELO CONSTRUCTIVISTA
• Este modelo es uno de los más aceptados y utilizados en la actualidad. En él, el alumno se
convierte en el protagonista de su propio aprendizaje mientras el docente se limita a
orientar y plantear retos y preguntas que permitan a los estudiantes resolver problemas
reales.
• De esta forma, mientras participa y propone soluciones, el alumno consigue ser más autónomo.
En este modelo pedagógico, algunas cuestiones como el trabajo colaborativo, los
conocimientos previos o el contexto son fundamentales para plantear situaciones o
problemas relevantes para los jóvenes.
• Un ejemplo del constructivismo en el aula que nos explica aquí la revista de Educación y
Desarrollo “Atlante”, es desarrollar actividades en las que los alumnos sean quienes
investigan, indagan y exploran su propio entorno encontrando respuestas a sus propias
preguntas.
MÉTODO DIDACTICO
• MÉTODO KUMON
• MÉTODO DEBATES
• MÉTODO RETROALIMENTACIÓN
• MÉTODO AUTOAPRENDIZAJE
• MÉTODO MEMORIA
• MÉTODO MONTESSORI
• MÉTODO WALDORF
• MÉTODO EDUVAP
MÉTODO KUMON
• La idea es similar a la que da lugar al método pedagógico Pikler; el movimiento como base.
Pero en este caso se busca la expresividad del alumno, la motricidad es entendida como una
forma de que el niño se exprese y aprenda.
• Así, el juego basado en el movimiento, las colchonetas, los arcos, las espalderas, las rampas…
todo este tipo de objetos, que en mayor o menor medida integran las aulas de cualquier escuela
infantil, tienen como objetivo que el niño, mediante el experimento, el juego y la libertad,
aprenda.
• Aucouturier es comúnmente compaginado con otros métodos de enseñanza, por lo que es
habitual encontrarnos con espacios Aucouturier en aulas Montessori, Waldorf o Reggio Emilia.
EL MÉTODO DOMAN, LOS BITS DE
INTELIGENCIA
• El método de enseñanza Doman, basado en los estudios del doctor Glenn Doman en los años 60, se
enmarca en la siguiente teoría: la plasticidad neuronal del ser humano durante sus primeros años de vida
es máxima, se producen todas las conexiones neuronales, por lo que con la estimulación adecuada, y a
esta temprana edad, se podrán aprovechar al máximo las capacidades naturales y espontáneas del
aprendizaje.
• Doman sostiene que es a edades tempranas cuando las neuronas son más susceptibles al aprendizaje
• A estos estímulos les llama bits de inteligencia, y deben cumplir una serie de características para
favorecer este aprendizaje:
• Ser novedosos. Si el niño ya conoce el objeto del estímulo, este no es un bit de inteligencia. Debe ser algo
totalmente desconocido para él.
• Mostrar un único dato, simple y concreto. Que el niño no pueda confundirse con conceptos demasiado
complejos.
• Que capte su atención. La intensidad del estímulo debe ser superior a sus umbrales de percepción.
GAMIFICACIÓN
• La gamificación es una metodología que busca motivar el aprendizaje de tus alumnos a través del
juego. Mediante la generación de dinámicas y mecánicas de juego se pretende potenciar la atención,
motivación, concentración y el esfuerzo de los alumnos/as.
• Se trata de un sistema que contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje haciéndolo más
atractivo.
• La pandemia, la digitalización y el mayor acceso de los niños y adolescentes al plataformas online
contribuyen actualmente a facilitar la aplicación de esta metodología.
• La gamificación está cada vez más extendida en las distintas etapas educativas: desde la etapa Infantil,
pasando por Primaria, hasta los niveles educativos post-obligatorios. Esto es porque permite generar un
aprendizaje significativo en el alumno, facilitando la interiorización de contenidos y aumentando su
motivación y participación sirviéndose de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de los juegos.
• La gamificación es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que
ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de
las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.
MODELO O MÉTODO DE ENSEÑANZA
• Es el conjunto de acciones y técnicas, que coordinadas entre sí tienen el fin de dirigir el aprendizaje del alumno hacia determinados objetivos
• AULA INVERTIDA
• GAMIFICACIÓN
• APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (PBL ó ABP)
• APRENDIZAJE COLABORATIVO
• APRENDIZAJE BASADO EN LA METACOGNICIÓN
• APRENDIZAJE BASADO EN CONSULTAS O INVESTIGACIÓN (ABC)
• APRENDIZAJE CRUZADO O CROSSOVER LEARNING
• APRENDIZAJE BASADO EN EL PENSAMIENTO O MÉTODO TBL (THINKING BASED LEARNIG TEACHER)
• APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
• APRENDIZAJE BASADO EN COMPETENCIAS
• APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
• ENSEÑANZA EN PAREJAS
• STORYTELLING
• MAPAS MENTALES
• INSTRUCCIÓN DIFERENCIADA
• JUEGOS DE ROL Y SIMULACIONES
• INTEGRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA
• PENSAMIENTO DE DISEÑO O DESIGN THINKING (DT)
• MÉTODO DEL CASO
2. FLIPPED CLASSROOM O CLASES O
AULA INVERTIDA
• El Flipped Classroom, o las clases al revés, es un término asociado a un nuevo modelo pedagógico que se basa en invertir determinados procedimientos del
proceso de enseñanza y aprendizaje y transferir algunos aspectos a contextos exteriores al aula, cambiando los roles de docentes y alumnos.
• El Aula Invertida o Flipped Classroom es una de las metodologías de enseñanza que más ha ganado fama en los últimos años. Entre sus bases están el uso de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y el trabajo de los alumnos y maestros de manera colaborativa.
• Surgió en los Estados Unidos en 2007, cuando los profesores Jonathan Bergman y Aaron Sams empezaron a grabar videos con las clases. La idea era ayudar a
los alumnos que, por diferentes razones, no podían asistir a la escuela.
• Este enfoque gustó tanto que comenzó a transformar los métodos de enseñanza. Ahora los alumnos no aprenderían en clase para practicar en casa, como indica
el aprendizaje tradicional, sino de forma invertida. Esto significa que los niños estudiarían la teoría en casa y practicarían lo que aprendieron en clase.
El Aula Invertida busca optimizar las horas en clase. Le da preeminencia al aprendizaje activo, la interacción, la curiosidad y la responsabilidad.
• El Aula invertida es un método de enseñanza en el cual el alumno adquiere primero la información, seguidamente la comparte con el docente y este consolida
el aprendizaje. Aunque puede parecer un modelo dirigido los estudiantes de mayor edad, este método también se puede aplicar en las aulas de Educación
Infantil. Sin embargo, para que se tenga éxito este tipo de metodología es imprescindible la colaboración de las familias. Por ejemplo, una de las dinámicas
más populares es que las familias faciliten al niño la visualización de un vídeo para que, posteriormente, se ponga en práctica en el aula con el resto de alumnos
y el docente.
Este método consiste en que los elementos educativos son estudiados por los alumnos en casa, para luego trabajarlos en clases. Tiene como objetivo optimizar
el tiempo y dedicarse a atender necesidades especiales de cada alumno y el desarrollo y entendimiento del material a través de proyectos corporativos.
• Cada una de las iniciales FLIP resume un pilar de esta metodología:
• F: Flexible environment (Ambiente flexible): los alumnos deciden dónde y cuándo aprender.
• L: Learning culture (Cultura de aprendizaje): las horas de clase se dedican a la profundización,
resolver dudas y hacer actividades.
• I: Intentional Content (Contenido intencional): cada contenido tiene una clara intención para
que fluyan los procedimientos en clase.
• P: Professional educator (Educador profesional): los docentes deben ser comprometidos y dar
feedback en todo momento.
GAMIFICACIÓN
• Los videojuegos y la integración de sus dinámicas han traspasado hoy las barreras computacionales para permearse fuertemente en ambientes no lúdicos,
gracias a la gamificación.
• En el sector empresarial y en la educación tecnológica o EdTech, este método se ha convertido en una de las tendencias pedagógicas más influyentes de la
actualidad.
• En 1981, con la teoría del juego aplicado a la instrucción, T. Malone fue uno de los primeros en asociar el diseño de los videojuegos con la motivación para
aprender. Refería que el desafío, la fantasía y la curiosidad que despiertan los juegos pueden usarse con fines educativos.
• En 2010 y 2011, dos diseñadores de videojuegos (Cunningham y Zichermann), difundieron aún más la idea de la gamificación como manera de aupar la
concentración, la diversión y la emoción en tareas del mundo real.
• La finalidad de este método es reforzar el aprendizaje dinámico del usuario (o del estudiante) a través de juegos, recompensas, cumplimiento de tareas y
desafíos.
• La idea es potenciar el esfuerzo, la concentración, el seguimiento de valores positivos y la motivación para superar los retos.
• La idea es potenciar el esfuerzo, la concentración, el seguimiento de valores positivos y la motivación para superar los retos.
• 1. Acumular puntos
• 2. Escalar niveles
• 3. Superar tareas
• 4. Competir
• 5. Obtener regalos y premios
• Consiste en la integración mecánica y dinámica de juegos y videojuegos en entornos no lúdicos, para potenciar la motivación, concentración, esfuerzos y
valores positivos. El uso exponencial de los videojuegos ha despertado el interés de expertos en este ámbito, que recomiendan videojuegos educativos para los
niños.
5. APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS (PBL Ó ABPR)
• El Aprendizaje basado en proyectos (ABP) o Proyect Based Learning (PBL) es una metodología docente que ubica al estudiante como protagonista de su aprendizaje.
• Su idea es que el alumno cree un producto final después de implicarse profundamente e investigar. Se inspira en la ideología del constructivismo de educadores y psicólogos
como Piaget, Ausubel, Vygotsky, Dewey y Bruner.
• El Aprendizaje basado en proyectos surgió en la década de 1960 en Dinamarca, como otro enfoque paralelo al Aprendizaje basado en Problemas. Fue desarrollado en las
Escuelas de Ingeniería de las Universidades de Roskilde y Aalborg.
• Aunque ambas metodologías de enseñanza-aprendizaje conservan las mismas siglas en español y en inglés (ABP y PBL, respectivamente), son distintas. Para diferenciarlas,
se puede usar el término Aprendizaje Orientado a proyectos.
• Como la finalidad es conseguir un producto final, en esta clase de métodos de enseñanza y aprendizaje el docente presenta un proyecto complejo a los alumnos. Luego, les
ofrece varios conceptos previos que les servirán para empezar.
• Con estos conocimientos y herramientas de base, los estudiantes van sumando conocimientos y competencias, mientras construyen el proyecto de manera grupal.
• El proyecto busca resolver un problema real y concreto. Por ello, es diferente al modelo pedagógico tradicional, que resulta abstracto y teórico.
• Sus fundamentos son el logro de competencias complejas en los estudiantes, tales como colaboración, pensamiento crítico, comunicación y actitudes resolutivas.
• Este tipo de aprendizaje permite que los alumnos adquieran conocimiento y habilidades en la elaboración de proyectos. Garantiza procesos de aprendizaje más didáctico,
eficaces y prácticos, que permiten que los alumnos desarrollen competencias como la comunicación, colaboración y resolución de problemas.
• El aprendizaje basado en proyectos (PBL) es un enfoque educativo en el que los estudiantes colaboran para abordar desafíos del mundo real o tareas complejas. A través de
PBL, los alumnos desarrollan habilidades de pensamiento crítico, creatividad y trabajo en equipo a medida que trabajan juntos para lograr un objetivo común. Este método
enfatiza la aplicación práctica del conocimiento, conectando los conceptos del salón de clases con situaciones de la vida real. Al producir resultados tangibles como
presentaciones o prototipos, los estudiantes experimentan una sensación de logro y obtienen una comprensión más profunda de la materia, lo que convierte al PBL en un
método de enseñanza eficaz y atractivo.
1. APRENDIZAJE COOPERATIVO
• Este método educativo aboga por lemas como “somos más fuertes juntos”. Agrupa a los estudiantes para crear
experiencias de aprendizaje positivos, sin la presión de la competitividad.
• Quienes defienden este modelo sostienen que carece de sentido incentivar la competencia de los estudiantes para
situarse por encima de otros. Trabajar de forma cooperativa mejora la atención, el entusiasmo y el aprendizaje.
• El método comenzó a gestarse con este nombre en los años 60. Los hermanos David y Roger Johnson decidieron ir en
contra del aprendizaje individualista y competitivo usado en la mayoría de las escuelas de los Estados Unidos.
• Al fundar el Centro de Aprendizaje Cooperativo de la Universidad de Minnesota comenzó la formación de profesores
en todo el mundo que siguen esta metodología.
• Sus creadores sostienen que este método no es nuevo y que centenares de pedagogos y filósofos (como Séneca) han
hablado por siglos de este enfoque.
• La metodología se basa en crear una estructura grupal de 3 a 6 estudiantes. Cada integrante desempeña un rol
determinado y tareas específicas.
• La idea es alcanzar los objetivos mediante la interacción y el trabajo coordinado.
• El método de instrucción se sustenta en cinco pilares, siendo el principal el concepto de interdependencia positiva. Esto
quiere decir que el éxito individual se logra al triunfar todos como equipo.
• La idea es comprender que la convivencia se basa en preocuparse por el éxito de los demás y que los resultados
académicos no mejoran en entornos donde la competitividad y el individualismo predominan.
APRENDIZAJE BASADO EN LA
METACOGNICIÓN
• El aprendizaje basado en la metacognición es un enfoque educativo que se centra en el pensamiento consciente sobre el pensamiento
y el aprendizaje. La metacognición se refiere a la capacidad de reflexionar sobre nuestras propias mentes y procesos cognitivos, y el
aprendizaje basado en la metacognición implica enseñar a los estudiantes a ser conscientes y reflexionar sobre cómo aprenden.
• El objetivo principal del aprendizaje basado en la metacognición es ayudar a los estudiantes a desarrollar una comprensión más
profunda de cómo aprenden y cómo pueden mejorar su aprendizaje. Esto se logra mediante la enseñanza de habilidades
metacognitivas como la planificación, la monitorización y la evaluación del aprendizaje. Los estudiantes aprenden a ser conscientes de
sus propios procesos cognitivos, a desarrollar estrategias para aprender de manera efectiva y a evaluar su propio rendimiento.
• El aprendizaje basado en la metacognición también implica enseñar a los estudiantes a ser independientes y autodirigidos en su
aprendizaje. Los estudiantes aprenden a tomar responsabilidad de su propio aprendizaje, a establecer metas y a desarrollar estrategias
para alcanzarlas. Esto les permite ser más proactivos y efectivos en su aprendizaje, y les ayuda a desarrollar una mayor confianza y
motivación.
• En resumen, el aprendizaje basado en la metacognición es un enfoque educativo que se centra en el pensamiento consciente sobre el
pensamiento y el aprendizaje. La metacognición se refiere a la capacidad de reflexionar sobre nuestras propias mentes y procesos
cognitivos, y el aprendizaje basado en la metacognición implica enseñar a los estudiantes a ser conscientes y reflexionar sobre cómo
aprenden. El objetivo principal del aprendizaje basado en la metacognición es ayudar a los estudiantes a desarrollar una comprensión
más profunda de cómo aprenden y cómo pueden mejorar su aprendizaje.
APRENDIZAJE BASADO EN
CONSULTAS O INVESTIGACIÓN
• El aprendizaje basado en la investigación es un enfoque educativo que enfatiza la exploración y
el descubrimiento impulsados por los estudiantes. En lugar de depender de la instrucción
directa, los maestros actúan como facilitadores, guiando a los alumnos a través de un proceso
de cuestionamiento, investigación y reflexión sobre diversos temas.
• Este método estimula la curiosidad y anima a los estudiantes a apropiarse de su experiencia de
aprendizaje. Al participar activamente en el tema, los alumnos desarrollan habilidades de
pensamiento crítico y resolución de problemas, que son cruciales para el éxito en el mundo
complejo de hoy. El aprendizaje basado en la investigación empodera a los estudiantes para que
se conviertan en aprendices de por vida, equipados con las herramientas y la mentalidad para
adaptarse continuamente y crecer.
APRENDIZAJE CRUZADO O
CROSSOVER LEARNING
• El Crossover Learning o Aprendizaje Cruzado es uno de los tipos de metodologías de
enseñanza del siglo XXI. Enlaza metodologías del aprendizaje en entornos informales y de la
vida cotidiana con las enseñanzas en el aula.
• Actividades informales como visitar los museos, explorar la naturaleza o participar en clubes
extracurriculares, por citar algunos ejemplos de métodos de enseñanza y recursos, se integran
activamente al contenido educativo.
• El aprendizaje en entornos informales funciona como una manera de conectar naturalmente con
el aprendizaje en la escuela y en las universidades. La educación bajo este método fluye en
ambas direcciones y no como elementos separados.
• Puede empezar con una o varias preguntas del maestro en el aula, seguido de su discusión.
Luego, los alumnos realizan una visita a un museo, sitio de interés, salen de excursión o se
dirigen a donde puedan hallar respuestas.
3. APRENDIZAJE BASADO EN EL PENSAMIENTO O
MÉTODO TBL (THINKING BASED LEARNIG TEACHER)
• El Aprendizaje basado en el pensamiento o Thinking Based Learning (TBL) es la respuesta disruptiva al debate que por años ha surgido en contra del sistema educativo de aprender
memorizando.
• Como uno de los métodos de aprendizaje y enseñanza de hoy, el TBL surgió a finales de los años 90 por iniciativa de Robert J. Swartz, filósofo y profesor jubilado en Boston.
• Swartz se inspiró al ver las clases de un maestro de historia de secundaria quien mostraba dos versiones -una errada y otra cierta- de un mismo hecho. Los estudiantes debían analizar ambos
contenidos y argumentar cuál era el verídico.
• Según esta metodología, antes de obligar a los niños a aprender conceptos de memoria, mejor es enseñarlos a trabajar la información. Esto, mediante la contextualización, el análisis, la
argumentación y la búsqueda de conexiones.
• La idea es motivar a los niños en la escuela a convertir la información en conocimiento y adquirir destrezas del pensamiento crítico y creativo en cada una de las asignaturas.
• Los pilares centrales del TBL como una de las metodologías didácticas actuales son:
• 1. Destrezas del pensamiento y metacognición: con procesos reflexivos en el aula, valoraciones propias y consciencia del aprendizaje.
• 2. Hábitos de la mente: generar conductas basadas en el hecho de pensar.
• 3. Construcción de un aprendizaje independiente, único para cada alumno.
• 4. Acción: toma de decisiones autónomas para construir un aprendizaje propio.
• 5. Desarrollo de habilidades como la contrastación, formulación de hipótesis y desarrollo de pensamientos críticos, reflexivos y analíticos.
• El objetivo de este método consiste en otorgar herramientas para contextualizar, relacionar, analizar, entender, argumentar, convertir información en conocimiento y desarrollar el pensamiento,
más allá de la memorización.
• Es un método basado en el pensamiento o “aprendiendo a pensar”. Se formula como un método de enseñanza activo para el/la estudiante. Esto quiere decir que el alumno es el centro del
proceso educativo. No tiene el objetivo de almacenar o memorizar información, sino el desarrollo de habilidades que la persona podrá aplicar en la vida real.
• Se trata de una metodología activa que enseña a los alumnos a pensar, razonar, tomar decisiones y construir su propio aprendizaje a través del trabajo de los temas del currículo.
APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS
• Este método de enseñanza-aprendizaje tiene como punto de inicio un problema que es
planteado y diseñado por el profesor. En inglés se le llama Problem Based Learning (PBL).
• El alumno debe identificar las necesidades de información, integrar los conceptos aprendidos
como base y reflexionar para solucionar el problema de forma correcta.
• Este método surgió a finales de la década de los 60 como una manera de lograr un enfoque
diferente para el aprendizaje entre los estudiantes universitarios.
• Comenzó en las Facultades de Medicina de las Universidades de Case Western Reserve
(Estados Unidos) y de McMaster (Canadá).
• La finalidad del Aprendizaje basado en Problemas (ABP) es presentar a los alumnos un
problema que no sea excesivamente complejo. Por esta razón, no es necesario explicar
previamente conceptos y teorías.
• El aprendizaje se basa en la búsqueda de los conocimientos o la información necesaria para
resolver el problema. De esta manera, se hace énfasis pedagógico en el proceso para llegar a la
resolución.
• Se sustenta en el desarrollo de un pensamiento crítico, de la práctica reflexiva y de las
competencias creativas del estudiante. También en el mejoramiento de las habilidades para
resolver problemas.
• Promueve la gestión del conocimiento y el plantearse por sí mismo estrategias y técnicas en un
aprendizaje cíclico. Todo comienza con preguntas que llevan a adquirir conocimientos y a su
vez, más preguntas cada vez más complejas.
APRENDIZAJE BASADO EN
COMPETENCIAS.
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
ENSEÑANZA EN PAREJAS
• Esta es una estrategia educativa en la que los estudiantes asumen el rol de docentes, orientándose
unos a otros a través de presentaciones, tutorías o actividades grupales. Este enfoque fomenta la
colaboración y mejora la comprensión, ya que explicar conceptos a los compañeros requiere una
sólida comprensión del tema.
• Además, Peer Teaching ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades de comunicación e
interpersonales, que son esenciales para el éxito en el mundo real. Al participar activamente en
el proceso de aprendizaje, los estudiantes se involucran más y se involucran más en su
educación, lo que lleva a una experiencia de aprendizaje más enriquecedora.
STORYTELLING
• Los mapas mentales son una técnica de enseñanza que anima a los estudiantes a representar
visualmente la información y las ideas mediante diagramas o gráficos. Este enfoque permite a
los alumnos identificar conexiones entre conceptos, lo que facilita la comprensión y el recuerdo
de temas complejos. Al organizar los pensamientos de una manera estructurada y visualmente
atractiva, el mapeo mental fomenta una mejor memoria, comprensión y creatividad.
• Los estudiantes pueden aplicar esta herramienta versátil en varias materias, ayudándolos a
sintetizar conocimientos, generar ideas y fortalecer sus habilidades para resolver problemas, lo
que en última instancia conduce a una experiencia de aprendizaje más efectiva y atractiva.
INSTRUCCIÓN DIFERENCIADA
• Este es un enfoque de enseñanza centrado en el estudiante que adapta el contenido y los métodos
a los estilos y habilidades de aprendizaje individuales. Reconociendo que cada estudiante tiene
necesidades únicas, los educadores emplean varias estrategias, como agrupación flexible, tareas
escalonadas y múltiples formas de evaluación, para garantizar que cada alumno pueda prosperar.
• Al adaptarse a diversas preferencias de aprendizaje y niveles de habilidad, la instrucción
diferenciada crea una experiencia educativa más personalizada y efectiva. Este método inclusivo
fomenta un entorno de aprendizaje de apoyo donde los estudiantes se sienten valorados y
empoderados para alcanzar su máximo potencial.
JUEGOS DE ROL Y SIMULACIONES
• Los juegos de rol y las simulaciones son métodos de enseñanza inmersivos que involucran a los
estudiantes en situaciones de la vida real o eventos históricos. Al ponerse en el lugar de
diferentes personajes o navegar escenarios simulados, los alumnos obtienen una comprensión
más profunda de las diversas perspectivas y las complejidades de la toma de decisiones.
• Este enfoque experiencial fomenta la empatía, el pensamiento crítico y las habilidades para
resolver problemas, equipando a los estudiantes con valiosas competencias para la vida.
Aplicables a una amplia gama de temas, los juegos de rol y las simulaciones transforman las
lecciones tradicionales en experiencias dinámicas e interactivas que dejan impresiones duraderas
en los estudiantes.
INTEGRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA O
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL (CT)
• El Computational Thinking (CT) o Pensamiento computacional es una tendencia que se centra en metodologías de enseñanza para niños y adolescentes. Los induce a ver los
problemas y sus soluciones, tal como lo haría un profesional de la informática.
• El método fue creado en 2006 por Jeanette Wing, una científica informática que vio la utilidad de la tecnología digital para potenciar el aprendizaje en la educación escolar. Con ello,
influenció también las metodologías de trabajo en preescolar.
• Este sistema pedagógico se ha ido perfeccionando para ayudar a la resolución de situaciones de la vida cotidiana.
• También es muy útil para enseñar matemáticas, arte o ciencia, e incluso para hacer recetas, planificar unas vacaciones o resolver problemas altamente complejos en la medicina, como
un brote contagioso.
• La finalidad es enseñar a los niños a dividir problemas grandes en otros más pequeños, haciendo una descomposición para reconocer patrones en el pasado.
• Luego de abstraer y desechar lo que no sea importante, el alumno procede a identificar los problemas claves para desarrollar los pasos necesarios para solucionarlos.
• Este método se basa en cuatro pilares de toda estructura computacional:
• 1. Descomposición de la información o problema
• 2 Búsqueda y reconocimiento de patrones
• 3. Abstracción
• 4. Algoritmos
• Implica incorporar herramientas y recursos digitales, como pizarras interactivas, sistemas de gestión del aprendizaje y realidad virtual, al proceso educativo. Al aprovechar la
tecnología, los educadores pueden crear experiencias de aprendizaje innovadoras y atractivas adaptadas a las necesidades de los estudiantes modernos. La tecnología mejora la
accesibilidad, lo que permite oportunidades de aprendizaje personalizadas y adaptables. Además, fomenta el compromiso y la colaboración conectando a los alumnos con sus
compañeros y profesores de formas nuevas e interactivas. Cuando se integra de manera efectiva, la tecnología tiene el potencial de transformar la educación, preparando a los
estudiantes para el éxito en un mundo cada vez más digital.
• El objetivo que se pretende conseguir es que tus alumnos desarrollen destrezas y habilidades
relacionadas con el pensamiento y puedan ponerlas en práctica en el futuro de forma autónoma
para cualquier otro tema, concepto o reto.
• Esta metodología pretende motivar sobre el estudiante la responsabilidad de su propia
educación, siendo más consciente de su valor y aplicaciones para la vida. También tiene como
objetivo que los/as estudiantes desarrollen pensamiento crítico y constructivo sobre el mismo
temario. Valorando el aprendizaje autónomo.
PENSAMIENTO DE DISEÑO O DESIGN
THINKING (DT)
• El Design Thinking (DT) o Pensamiento de Diseño es una metodología didáctica que se sustenta en las propuestas de los diseñadores y
sus herramientas para buscar soluciones creativas a las necesidades planteadas por sus clientes (alumnos).
• El Premio Nobel de Economía, Herbert Simon, fue el primero en hablar de Design Thinking como uno de los tipos de enseñanza-
aprendizaje con enfoque social, educativo y antropológico. Esto ocurrió en 1969.
• El término fue desarrollado a partir de los años 70 por la Universidad de Stanford y en los ’80, por un equipo de diseñadores e
ingenieros de Silicon Valley. A partir del 2008, Tim Brown, un diseñador industrial y académico, lo dio a conocer como una
metodología pedagógica, tal como se le conoce hoy.
• Entre sus estrategias están:
• 1. El mapa de la empatía: permite al alumno afinar su percepción y su capacidad para comprender a los demás, generando soluciones.
• 2. La capacidad de ideación: el docente promueve entre los alumnos sesiones de tormenta de ideas (brainstormings) para desarrollar la
creatividad, sin temor a que su idea sea rechazada.
• 3. El trabajo en equipo: es clave la cooperación a lo largo de todas las fases del diseño de los proyectos en el aula.
• 4. Este método consiste en identificar con mayor exactitud los problemas individuales de los alumnos, generando ideas, resolviendo
problemas creativamente y ampliar horizontes para las soluciones.
MÉTODO DEL CASO
• Este es uno de los ejemplos de métodos de aprendizaje que se sustenta en el análisis intensivo y sumamente detallado
de un problema, tema o evento real.
• Denominado también Análisis o Estudio de Casos, aplica herramientas de interpretación, generación de hipótesis,
contraste de datos, diagnóstico y otros recursos para hallar respuestas y hacer conclusiones.
• Este método tiene sus raíces en el siglo XIX. Comenzó en 1870 cuando el profesor de Derecho de la Universidad de
Harvard, Christopher Columbus Langdell, pedía a sus alumnos que estudiaran casos judiciales en vez de leer libros.
• Hoy su uso se ha extendido a todos los campos educativos y tecnológicos, incluyendo la comprensión de temas
informáticos, financieros y entornos digitales.
• Entre los ejemplos de metodologías de enseñanza, estos métodos pedagógicos de enseñanza buscan un aprendizaje
aprovechable a nivel educativo y experiencial.
• Este tipo de metodologías de la enseñanza se basa en el desarrollo de tres pilares claves:
• 1. Habilidades de análisis, síntesis y evaluación del caso o información aportada.
• 2. Habilidades de pensamiento crítico, junto al trabajo en equipo y la toma de decisiones.
• 3. Actitudes enfocadas en la innovación, desarrollo de valores y creatividad.
METODOLOGIA DIDÁCTICA
• Diálogo o debate. Técnica de aprendizaje que se utiliza para obtener opiniones individuales o
por equipo. El debate fomenta el intercambio de opiniones y conceptos. Asimismo, se
enriquece el conocimiento de todo el grupo. Es importante generar un entorno de diálogo en el
que se incluyan todas las opiniones.
TORMENTA O LLUVIA DE IDEAS
• Tormenta de ideas. Es una de las técnicas creativas más usadas. Se utiliza una palabra, frase o
imagen como disparador para la elaboración de nuevas ideas. A menudo se pueden presentar
dos palabras que no poseen ningún nexo en común con el fin de trabajar a partir de ellas.
DRAMATIZACIÓN
• Técnica expositiva. Técnica que consiste en la presentación oral de un tema específico. En esta
técnica se busca que el alumno comprenda un determinado tema para que luego pueda
exponerlo frente a sus compañeros. Fomenta el aprendizaje de técnicas de oratoria.
MAPAS CONCEPTUALES
• Dibujo. Técnica que permite la estimulación del hemisferio derecho, encargado de las
imágenes y de la creatividad de las personas.
CUADROS COMPARATIVOS
• Cuadros comparativos. Técnica que se utiliza cuando se oponen dos o más teorías. En el cuadro
se presentan diferentes variables a analizar. Con esta técnica se fijan visualmente conceptos y
definiciones.
LÍNEAS DE TIEMPO
• Líneas de tiempo. Técnica utilizada para facilitar la noción de tiempo y poder recordar fechas y
acontecimientos importantes de manera simple y visual y poder establecer relaciones entre
ellos.
ESTUDIO DE CASOS