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Ingeniería Del Software: 5to Semestre

Este documento presenta una introducción a las metodologías ágiles y Scrum para el desarrollo de software. Explica que las metodologías ágiles buscan entregar valor al cliente de forma iterativa mediante el desarrollo incremental, y que Scrum es un marco de trabajo ágil que se basa en sprints, reuniones diarias, roles, artefactos y valores. También resume los 12 principios del Manifiesto Ágil y los tres pilares, eventos y artefactos fundamentales de Scrum.

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Ingeniería Del Software: 5to Semestre

Este documento presenta una introducción a las metodologías ágiles y Scrum para el desarrollo de software. Explica que las metodologías ágiles buscan entregar valor al cliente de forma iterativa mediante el desarrollo incremental, y que Scrum es un marco de trabajo ágil que se basa en sprints, reuniones diarias, roles, artefactos y valores. También resume los 12 principios del Manifiesto Ágil y los tres pilares, eventos y artefactos fundamentales de Scrum.

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INGENIERÍA DEL SOFTWARE

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES


5TO SEMESTRE
Beyda M. Trejo Román
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Universidad de Navojoa.
Maestría en Tecnologías de la Información para los Negocios
Instituto Tecnológico de Sonora.
[email protected]
Cel: 642 - 108 - 6516
DEVOCION
AL
Resumiendo la clase previa…

¿Acorde a lo que vimos, desde su punto de vista cuál sería la definición de software? ¿Qué dos
tipos se mencionaron que pueden ser?

¿Cuáles son las características del software?

¿Qué es un proceso y cuál es su estructura general?


Tema
Metodologías ágiles y SCRUM.
Tabla de contenido
Temas a ver sobre los conceptos 1 Introducción al desarrollo ágil de Software
básico sobre metodología ágil y
scrum.
2 SCRUM
¿Qué es agilidad?
• Agile es un “mindset”, es un camino de continua exploración,
adaptación, aprendizaje y mejora, que a partir del desarrollo
iterativo e incremental busca entregar productos de mayor valor,
basado en la colaboración, la confianza y la motivación de las
personas involucradas.
¿Qué es agilidad?
¿Por qué cambiar a marcos de trabajo ágiles?

VS
La respuesta al cambio
¿Por qué cambiar a marcos de trabajo ágiles?
Tamaño del
Proyecto Método Exitoso Con Riesgo Fallido

Ágil 39% 52% 9%


Todos
Cascada 11% 60% 29%

Ágil 18% 59% 23%


Grande
Cascada 3% 55% 42%
Ágil 27% 62% 11%
Medio
Cascada 7% 68% 25%
Ágil 58% 38% 4%
Pequeño
Cascada 44% 45% 11%
Metodologías Ágiles
Metodologías Ágiles

•Scrum:  Desarrollo de proyectos ágiles,  aplicando


«buenas prácticas» para estimular el trabajo en
equipo y poniendo foco en el valor que requiere el
cliente.

•Kanban:  Gestión eficiente y ágil de flujos de


trabajo que máxime la productividad. Reducir
trabajo en Progreso (WIP-Work in Progress)
Desarrollo Iterativo e Incremental
Incremental Evolutivo
¿Qué es Iterativo e Incremental?
Si en un ciclo de vida en cascada las fases del ciclo de vida (requisitos, análisis, diseño, etc.) se
realizan (en teoría) una única vez, y el inicio de una fase no comienza hasta que termina la fase que
le precede, en un ciclo de vida iterativo e incremental se va liberando partes del producto
(prototipos) periódicamente, en cada iteración, y cada nueva versión, normalmente, aumenta la
funcionalidad y mejora en calidad respecto a la anterior.
El ciclo de vida incremental
Javier Garzas Desarrollar por partes el producto software, para después integrarlas a medida que se
Las refactorizaciones pueden verse completan. Un ejemplo de un desarrollo puramente incremental puede ser la agregación
como un tipo de mantenimiento de módulos en diferentes fases. El agregar cada vez más funcionalidad al sistema.
preventivo, cuyo objetivo es
El ciclo de vida iterativo
disminuir la complejidad del
Varios ciclos y en cada ciclo, iteración, se revisa y mejora el producto. Un ejemplo de
software en anticipación a los desarrollo iterativo es aquel basado en refactorizaciones en el que cada ciclo mejora
incrementos de complejidad que los más la calidad del producto. Es importante señalar que este ciclo no implica añadir
cambios pudieran traer. funcionalidades en el producto, pero si revisión y mejora, es decir, cada prototipo debe
mejorar en calidad al anterior y no se centran solo en añadir nuevas funcionalidad.
¿Cultura ágil
Tablero
Comportamientos y artefactos Kanban
Prácticas
Es lo que vemos Burndown Char

Reuniones de Pie

Satisfacer al cliente Simplicidad


Modelos mentales Entregar software funcional frecuentemente
Principios
¿Cómo racionalizamos? Los Requisitos pueden cambiar
Estructuras cognitivas Comunicación cara a cara Diseño Evolutivo

Valores y Creencias Individuos e interacciones Retroalimentación


En lo que creemos
Educación
Compromiso Coraje Respuesta ante el cambio Valores
Lo que es correcto Respeto Foco Apertura
¿Valores del Manifiesto Ágil?

EL manifesto Ágil surge el 17 de


febrero del 2001 y se creo Agile
Alliance, organización para
promover el desarrollo ágil de
software
12 Principios del Manifiesto Ágil
12 Principios del Manifiesto Ágil
¿Qué es SCRUM?
Es un marco de trabajo en el que se busca solventar necesidades en entornos
complejos con altos niveles de incertidumbre, a la vez de entregar productos con el
máximo valor en intervalos cortos de tiempo.
• Aunque tiene sus raíces en el desarrollo de software puede ser
aplicado en cualquier industria.

Empirismo Pensamiento Lean

Proviene de la experiencia y la toma Reduce el desperdicio y se enfoca en


de decisión con base a lo observado. lo esencial.
¿Cuándo se utiliza Scrum?
 No se está entregando al cliente lo que busca.
 Las entregas tardan demasiado y los costos se disparan.
 La calidad no es aceptable.
 Se requiere capacidad de reacción ante la competencia.
 La moral de los equipos es baja y la rotación alta.
 Es necesario identificar y solucionar ineficiencias sistemáticamente.
 Se desea trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo
del producto.
Pilares de Scrum

Visible tanto para quien realiza el Los ajusten que se realizan deben ser
trabajo como para quien lo recibe. lo antes posible.

Inspección frecuente y diligente para


detectar variaciones o problemas.
Valores de Scrum

Objetivos y poyo mutuo Hacer lo correcto


Sprint con el mejor Scrum Team
progreso

Scrum Team e
interesados
Características de SCRUM?
Metodología de trabajo ágil:
• Colaboración estrecha con el cliente.
• Predisposición y respuesta al cambio.
• Desarrollo incremental con entregas frecuentes.
• Comunicación verbal directa.
• Motivación, compromiso y responsabilidad del equipo por la autogestión.
• Simplicidad de procesos (sólo artefactos necesarios).
• Evitar la burocracia innecesaria.
Evolución SCRUM
Los Sprint
• En Scrum los proyectos avanzan en iteraciones llamadas Sprint de
2–4 semanas de duración (desarrollo de funcionalidad).
• Dentro de cada Sprint, SCRUM gestiona la evolución del proyecto
mediante reuniones breves de seguimiento en las que se revisa el
trabajo realizado desde el hito anterior y los planes para el hito
siguiente.
• Las reuniones de seguimiento de cada Sprint deben ser diarias
3 PILARES DE SCRUM?
EVENTOS Y ARTEFACTOS
15 min x día

Autoorganizados y Multifuncionales
Máximo 10% de la duración del Sprint
Se añade detalle, estimación y orden
a los elementos de la Lista de Productos
Identificar Riesgos El equipo de desarrollo es el responsable de la
Estimación

Inspección, Adaptación y
Proyección del Sprint
Backlog 3
Supervisión + Aprendizaje
1h x semana - 4h/mes
Feedback al Incremento del Producto
Criterios de Aceptación - Deuda Técnica

2
1

Incremento
Qué? Establecer Sprint Goal y seleccionar elementos de Lista de Productos para el del Producto 3
Sprint
Cómo? trabajar para lograr el incremento del producto Feedback al Equípo – Mejora Continúa
Los Eventos aplican los pilres de Transparaencia, Inspección y Adaptación Estimar Esfuerzo puntos de usuario, descomposición en tareas (estimar tiempo)
Inspeccionar personas, procesos y herramientas
Los Eventos son bloques de tiempo (Time boxes) con duración fija 2h x semana - 8h/mes
45 min x semana - 3 h / mes
ARTEFACTOS DE SCRUM
Product Backlog: Que se tiene que hacer en el producto
• Lista Organizada de funcionalidades, defectos y capacitación que se requiere para el producto (lo que lleve a un
incremento).
• El P.B. es dinámico (respuesta al cambio) y evoluciona.
• El P.B. Generalmente se escribe en forma de Historias de Usuario.
• Los elementos del P.B. debe ser detallados, claros, estimados y priorizados (refinamiento).
• Definir el estado terminado.
• Incluye las deudas Técnicas de los Sprint.
Sprint Backlog: Que se tiene que hacer en el sprint actual
• Conjunto de elementos seleccionados del P.B. para el Sprint, en forma de tareas para el incremento del producto.
• Toda nueva actividad que atente con el Sprint Backlog, debe ser revisada con el product owner.
• Fuente para generación de reportes de avance.
Incremento del Producto:
• Elementos finalizados del P.B. en el Sprint + los incrementos anteriores.
• Debe ser funcional y la decisión de liberar Release es del Product Owner.
• Es revisado en el Sprint Review, debe cumplir con la definición de Terminado.
ARTEFACTOS DE SCRUM
Características: modelo INVEST.
● Independencia.
● Negociables.
● Valiosa.
● Estimable.
● Pequeña.
● Verificable.

Cómo está conformada una Task? Modelo


SMART:
S: Specific (Especifico).
M: Measurable (Medible en horas)
A: Achievable (Alcanzable máx 8 horas)
R: Relevant (Relevante minimo 2 horas)
T: Time-boxed (Bloque de tiempo). Si tengo
una tarea de 22 horas la divide en 8h para
obtener un total de 3 tareas
SPRINT BACKLOG
Portafolio del Backlog
Eventos – Sprint Planning
Eventos – Daily Meeting >> Seg. Ejecución
Sprint
Eventos – Sprint Review
Eventos – Sprint Retrospective
Refinamiento
Dar claridad a las características de la lista de
productos, criterios de aceptación o concepto de
terminado y se da en cualquier momento por
ejemplo en la construcción del software
Ciclo Scrum

Días / Horas 8:00 9:00 10:00 11:00 12:00 1:00 2:00 3:00 4:00 5:00
Lunes
Martes
Miércoles
Jueves
Viernes

Sprint Planning
Daily Scrum
Sprint Review
Sprint Retrospective
Conclusión
o Es un marco de trabajo y no una metodología.
o Sus raíces están en el desarrollo de software pero dadas las mejoras en el marco
de trabajo es apto para usarse en cualquier área de la industria.
o Se basa en el empirismo y en el pensamiento Lean.
o Emplea un enfoque iterativo e incremental.
o El pensamiento ágil (agilismo) permite a las organizaciones adaptarse al cambio,
producir entregas de valor continuas y sostenibles para clientes externos e
internos.
Roles Scrum

• Maximizar el Valor del producto • Evangeliza, Lidera y Guía la adopción de Scrum • Conformado de 3 a 9 personas
• Responsable del Product Backlog (PB) • Facilitar técnicas de gestión • Multidisciplinarios, profesionales expertos
• Define claramente y Prioriza el PB • Verifica que realicen los eventos dentro del time boxe técnicos en diferentes áreas, (arquitectos,
• Analizar requisitos, Aprobar y Explicar las • Supervisa avance del equipo (Burdown Chart) calidad, desarrollo de software, base de
Historias de Usuario • Motiva cambios que optimicen los procesos, incrementen la datos)
• Definir los criterios de aceptación productividad y el Valor del producto • Autogestionados, autoorganizados y
• Asegurar los recursos Financieros • Verificar si tienen los recursos (RH, conocimiento del negocio, autónomos
• Aprueba los Release (lanzamientos) los objetivos) y las Herramientas. • Son transparentes y con Sinergia
• Conocimiento del negocio y Visión del proyecto, • Interfaz entre los jefes y el Development Team • Administración, Compromiso y enfoque
empoderado y perceptivo • Elimina impedimentos. en el Sprint Planning
• Habilidad de Negociación y comunicación • Guía al equipo a ser autoorganizados y multifuncional • El Development Team estima el esfuerzo
en el Spint Backlog
• Desarrolla el Sprint Burdown Chart
Roles Scrum

Consiste en los profesionales que desempeñan el trabajo de entregar un incremento de


producto “Terminado” que potencialmente se pueda poner en producción al final de cada
iteración
• Es auto organizado y multifuncional
• No existen títulos en scrum para los miembros del equipo.
• La responsabilidad del cumplimiento recae sobre todo el equipo.
• Crea entregables de alta calidad
• Estima las User Stories aprobadas por el PO
• Desarrolla la lista de tareas basados en las User Stories
• Calcula el esfuerzo de las tereas identificadas
• Desarrolla el Sprint Backlog y el Sprint Burdown Chart
Conclusión
o El Scrum Team debe ser lo suficientemente pequeño como para seguir siendo
ágil y lo suficientemente grande como para completar un trabajo significativo
dentro de un sprint.
o Los Developers son un conjunto de personas con habilidades técnicas y quienes
de manera conjunta desarrollan el producto del proyecto.
o El Product Owner es la persona que representa al cliente, quien además
determina la visión del producto y define las prioridades a la hora de ejercer las
tareas.
o El Scrum Master es el facilitador del equipo quien potencia la productividad y
garantiza el buen funcionamiento del marco de trabajo.
Ejemplo
Actividad
Seleccionar el equipo de SCRUM
Ejercicio
• ElearningApp, es una Startup de internet, en la que hasta el momento no se había
requerido una metodología de desarrollo de Software, ya que los fundadores (las
personas que conocen los requerimientos), eran los mismos que escribían el
código de su plataforma.
• Debido al crecimiento de la Startup, los fundadores se han visto forzados a ceder
la responsabilidad de desarrollar la plataforma a un equipo de empleados, para
poder trabajar en los otros procesos de la empresa.
• Los fundadores han desarrollado la plataforma de forma evolutiva, agregando
características a medida que se iban presentando retos o descubriendo las
necesidades, se mantuvieron abrazando el cambio y es algo que han decidido
continuar haciendo con el nuevo equipo de trabajo.
Ejercicio
En esta actividad se requiere que realices una simulación en la cual vas a definir el
equipo de trabajo, escogiendo un grupo de personas y asignándoles los roles de: 
• Developers
• Product Owner
• Scrum Master
Y lo debes hacer teniendo en cuenta la siguiente información del proyecto:
Actualmente, la empresa cuenta con las áreas de desarrollo de software,
administrativa y de gestión. Y todo el personal se encuentra a disposición para las
actividades requeridas por el marco de trabajo.
Recursos para la solución
• En el área de desarrollo de software, la empresa cuenta con:
• 1 Director de desarrollo
• 2 Diseñadores Web
• 2 Programadores
• 1 Diseñador gráfico
• 2 Auxiliares de diseño
• En el área administrativa, la empresa cuenta con:
• Gerente general
• Jefe de marketing
• 1 Jefe de atención al cliente
• 3 asesores de servicio al cliente
•  En el área de gestión, la empresa cuenta con:
• 1 Scrum Master
• 1 Ing. de calidad
• 1 Jefe de talento humano 
LOS ARTEFACTOS DE
SCRUM
• Están diseñados para maximizar la transparencia de la información.
• Cada artefacto se le ha asignado un compromiso para garantizar que
proporcione información que mejore la transparencia y el enfoque,
frente al cual se pueda medir el progreso.
LOS ARTEFACTOS DE
SCRUM

• Los artefactos y sus compromisos son los siguientes:

oPara el Product Backlog, es el “objetivo del producto”


oPara el Sprint Backlog, es el “objetivo del Sprint”
oPara el incremento, es la “definición de terminado”
Ciclo Scrum
Ciclo Scrum

 Los elementos más importantes se muestran al


principio.
 Son los que deben tener un mayor nivel de detalle .
 Descomponer en tareas.
 Llevarlos a cabo evitando errores.
 Debe tener una descripción, un orden y una
estimación.
Ciclo Scrum

 Siempre está en continuo crecimiento y evolución.


 Al comenzar el proyecto incluye los requisitos
inicialmente conocidos y mejor entendido.
 Product Owner. Debe tener la visión del objetivo del
negocio que quiere conseguir y compartirla al equipo.
 La pila del producto, debe tener las historias de
usuario suficientes para el primer sprint.
Ciclo Scrum
• Lluvia de ideas.
• DEEP
• Detallados
• Estimados
• Emergentes
• Priorizados
• Es importante que conozcas lo siguiente:
• Las épicas
• Los errores o bugs
• Las historias de usuario
• El refinamiento
Las épicas
• Historias de usuario demasiado extensas que se separan en otras más
pequeñas. Cumplen los siguientes criterios:
• Aportan un valor
• Son estimables
• Son comprobables
• Son los hitos más importantes que hay que cumplir.
Los errores o bugs
• Pueden estar asociadas a un sprint y a una tarea en particular.
• Pueden ser incidencias técnicas generales.
• Deben especificarse lo más detalladamente posible
Las historias de usuario

 Uno de los formatos más utilizados.  6 cualidades o criterios “INVEST”,


que ayudan a comprobar la calidad de
 Compuesta por tres partes principales:
las mismas y son:
 Como (tipo de usuario)
 Independent (independiente)
 Quiero (algún objetivo)
 Negotiable (negociable)
 Para (alguna razón/propósito)
 Valued (valorable)
 Estimable (estimable)
 Small (pequeña)
 Testable (comprobable)
El refinamiento

 Es el acto de añadir detalles, estimaciones y orden a los elementos del Product


Backlog.

 El equipo Scrum decide cómo y cuándo se hace el refinamiento.

 No debe consumir más del 10% de la capacidad del Sprint en curso.

 Los elementos de la Lista de Producto pueden actualizarse en cualquier


momento por el Product Owner.
Ejemplo
Actividad
Generar el Product Backlog
Recursos para la solución
Debe tener en cuenta la siguiente información específica del proyecto, para
completar esta actividad:
• La empresa quiere realizar lo siguiente en el sitio Web y en su plataforma:
• El Gerente ha solicitado un módulo de interacción social que permita la comunicación entre
estudiantes con el fin de que estos puedan recomendar a otras personas los cursos y aumentar
el nivel de ventas. Además, espera que cuente con: Edición de perfil, buscador de amigos,
invitar amigos, fotos, chat, salas de charlas.
• Los visitantes del sitio web han pedido ver una lista de sugerencias con base al curso
finalizado o en desarrollo, de manera que pueda escoger con facilidad el siguiente curso a
realizar. Se propone en primer orden cursos de temática relacionada, en segundo orden cursos
afines y en tercer orden cursos destacados.
• Por otro lado, el administrador del sitio Web desea obtener indicadores de deserción de
estudiantes con el fin de aplicar acciones de mejora y disminuir este porcentaje. Solicita
detalladamente indicar última fecha de actividad y el porcentaje de avance del curso (Se
considera deserción después de 2 meses sin actividad).
Recursos para la solución
• El jefe de Atención al cliente debe administrar los PQRs para poder proporcionar soluciones a
los inconvenientes y mejorar el nivel de satisfacción del cliente. Necesita específicamente que
le informe el curso realizado y datos del solicitante.
• El administrador del sitio Web necesita obtener el listado de personas inscritas a un curso, a
fin de conocer el volumen de tráfico del curso. Desea que el listado se genere por curso y
fecha de inscripción.
• El Visitante del sitio web ha pedido una opción de búsqueda avanzada que le permite
completar un formulario de criterios de búsqueda y así poder encontrar rápidamente lo que
esté buscando. Sugiere que se indique tema, profundización e idioma.
Ciclo Scrum
Sprint
Corresponde al bloque de
tiempo durante el cual se
construye un incremento de
producto utilizable y
potencialmente desplegable.
Cada Sprint empieza
inmediatamente después de
la finalización del Sprint
previo.

Entre 1 a 4 semanas
Ciclo Scrum
Sprint
Ciclo Scrum
Sprint Backlog
Es el conjunto de elementos del Product Backlog seleccionados
para el Sprint. Es una predicción hecha por el Development
Team acerca de que funcionalidad formará parte del próximo
Incremento.

• Lista de tareas identificadas por el scrum team.


• Permite visualizar todas aquellas situaciones en las que el
equipo está teniendo problemas y no avanza.
BURNDOWN CHARTS
• Actualiza el equipo en las reuniones de
seguimiento del sprint.
• Monitorea el ritmo de avance.
• Detecta de forma temprana posibles
desviaciones.
• Estrategia:
• Medir el esfuerzo que falta, no el realizado.
• Realizar un seguimiento muy cercano (diario de ser
posible).
Ejemplo
Actividad
Generar el Sprint Backlog
Recursos para la solución
Debe tener en cuenta la siguiente información específica del proyecto:
Para cada una de las solicitudes presentadas en la actividad 2, las cuales desglosaste como historia de
usuario, se deben realizar mínimo las siguientes tareas y las demás que consideres necesarias para el
desarrollo de cada uno de los elementos de la Pila de Producto o Product Backlog. 
Objetivo 1: El Gerente ha solicitado un módulo de interacción social que permita la comunicación
entre estudiantes con el fin de que estos puedan recomendar a otras personas los cursos y aumentar el
nivel de ventas. Además, espera que cuente con: Edición de perfil, buscador de amigos, invitar
amigos, fotos, chat, salas de charlas.
Tareas específicas:
• Crear módulo para edición de perfil
• Crear módulo para buscador de amigos
• Crear módulo para invitar amigos
• Crear módulo de chat individual
• Crear salas de chat
• Promocionar la actualización en la plataforma
Recursos para la solución
Objetivo 2: Los visitantes del sitio web han pedido ver una lista de sugerencias con base al curso
finalizado o en desarrollo, de manera que pueda escoger con facilidad el siguiente curso a realizar. Se
propone en primer orden cursos de temática relacionada, en segundo orden cursos afines y en tercer
orden cursos destacados.
Tareas específicas:
• Proporcionar una lista de sugerencias para nuevos cursos.
• Crear el botón para generar una lista de cursos según opciones de temas seleccionados por los
estudiantes. 
• Crear un menú interactivo para buscar cursos basados en la temática de cursos finalizados.
• Diseñar el aspecto visual y gráfico de las listas de sugerencias.
Recursos para la solución
Objetivo 3: Por otro lado, el administrador del sitio Web desea obtener indicadores de deserción de
estudiantes con el fin de aplicar acciones de mejora y disminuir este porcentaje. Solicita
detalladamente indicar última fecha de actividad y el porcentaje de avance del curso (Se considera
deserción después de 2 meses sin actividad).
Tareas específicas:
• A partir de la base de datos de estudiantes inscritos, crear tabla de estudiantes que no ingresan a su curso
los últimos 60 días. 
• Crear una columna con la fecha de la última conexión de los estudiantes. 
• Crear una columna con el porcentaje de avance de los estudiantes. 
• Resaltar a los estudiantes que están a menos del  10 % de terminar el curso.
Ciclo Scrum
Sprint
Ciclo Scrum
Sprint Planning
El objetivo del Sprint Planning es identificar Qué es lo que el
equipo de desarrollo va a realizar durante el Sprint, y Cómo, es
decir, todos aquellos Product Backlog Items que el equipo se
comprometerá a transformar en un incremento funcional
potencialmente desplegable.

Resultados de este evento:

• El objetivo del sprint

• El sprint backlog

Participantes: Product Owner, Scrum Master, Development Team


Time box: 2 horas por semana de Sprint
¿Por qué este Sprint es
valioso?
• El Product Owner debe proponer cómo el
producto podría aumentar su valor y
utilidad en el Sprint actual y el equipo de
Scrum colabora para definir el objetivo del
Sprint.
¿Qué se puede hacer con este Sprint?
• A través del debate con el Product Owner, los
desarrolladores seleccionan los elementos del
Product Backlog para incluir en el Sprint
actual y el Scrum Team puede refinar estos
elementos durante este proceso, para que exista
una mayor comprensión de los mismos.
¿Cómo se realizará el trabajo
elegido?
• Los desarrolladores descomponen los elementos que se
seleccionaron del Product Backlog en tareas pequeñas
que se puedan realizar en un día o menos.
• Se procede, a realizar la estimación conjunta del
esfuerzo necesario para realizar cada tarea.
• Finalmente, los miembros del equipo se autoasignan las
tareas que pueden realizar y se autoorganizan con el fin
de compartir conocimientos para resolver juntos
objetivos especialmente complejos.
• El Sprint Planning tiene una duración máxima de
ocho horas para un Sprint de un mes. Sin embargo, este
tiempo será proporcional a la duración de tu Sprint.
Ciclo Scrum
Sprint
Ciclo Scrum
Daily Scrum

El objetivo del Daily Scrum es incrementar la comunicación


dentro del equipo, explicar los compromisos asumidos a los
miembros del equipo y dar visibilidad de los impedimentos que
surjan del trabajo que está siendo realizado y que pueden
impedir lograr los objetivos.
Participantes: Scrum Master, Development Team, Product Owner (Opcional)
Time box: 15 minutos máximo.
Organización de la Daily Scrum
1. El Scrum Master actúa como facilitador para llevar a cabo este evento, pero los
desarrolladores son los responsables de dirigirlo.
2. Si el Product Owner o el Scrum Master están trabajando activamente en elementos
del Sprint Backlog, participan como Desarrolladores.
3. Si llegara a haber otras personas presentes, el Scrum Master se asegurará de que
no interrumpan el objetivo de la reunión.
4. Tiene una duración de 15 minutos.
5. En el horario establecido para el Daily los miembros del equipo se acercarán al
tablero scrum y la gráfica de avance, rodeándolo formando un semicírculo.
Organización de la Daily Scrum
6. Una vez allí, el Scrum Master dará voz a un miembro del equipo. La forma de dar
voz, puede ser por ejemplo, dándole a un miembro del equipo un objeto para que
mientras esté en su poder, pueda hablar.
7. Se lleva a cabo a la misma hora y en el mismo lugar para que el equipo esté
habituado al mismo y deben asistir todos los miembros del equipo puntualmente.
8. Generalmente, responde a tres preguntas:
a) ¿Qué hice ayer?
b) ¿Qué voy a hacer hoy?
c) ¿Qué impedimentos tengo?
Tips de lo que puedes y no puedes hacer
Que puedes hacer:
1. Se recomienda hacer esta reunión de pie. Esta buena práctica ayuda a estar
enfocados en la reunión y evitar distracciones.
2. Una vez se cumplen los 15 minutos cortarla de manera que el equipo no se
extienda y se vuelva una reunión aburrida.
3. Si tienen problemas de escucha, se puede utilizar una pelota que se vaya
lanzando para evitar que las personas se desconecten.
4. Si el problema es que los miembros del equipo se interrumpen mucho, se
puede utilizar un objeto que indique quién puede hablar.
Tips de lo que puedes y no puedes hacer
Que no puedes hacer:
1. Manejarla como una reunión de reportes para el product owner o el scrum
master.
2. Una vez se responden las 3 preguntas hablar de temas completamente
diversos, sin una conexión o resolver dudas técnicas.
3. Que el Scrum Master asigne las tareas. Esta es una mala práctica que no
incentiva la autoorganización de los desarrolladores.
4. Tomar tareas sin respetar el orden de prioridades del Sprint Backlog.
5. Cuando el Scrum Master no está, no se hace la Daily. Este antipatrón nos
puede indicar que el equipo es Scrum Master dependiente.
Ciclo Scrum
Sprint Review
Ciclo Scrum

Sprint Review

En la Sprint Review se revisa el resultado del Sprint. Cuando se


dice resultado nos referimos del producto utilizable y
potencialmente entregable. Los interesados utilizan y evalúan
durante la reunión estas funcionalidades y deciden si las aceptan
o rechazan.
Participantes: Scrum Master, Development Team, Product Owner y
StackeHolders
Time box: 1 hora por semana del Sprint
Beneficios del Sprint
Review
• El cliente puede ver de manera objetiva si se
cumplen sus expectativas.
• Al inspeccionar un producto tangible, el cliente puede
entender mejor que es lo que necesita y tomar
mejores decisiones respecto al proyecto.
• El equipo puede ver si realmente está entendiendo
cuáles son los requisitos que le está solicitando el
cliente y determinar en qué puntos hay que mejorar la
comunicación entre ambos.
• El equipo se siente más satisfecho cuando puede ir
mostrando los resultados que va obteniendo.
¿Qué no es un Sprint Review?
• No es un a reunión de seguimiento.
• No es un espacio para encontrar “culpables” por los
retrasos.
• No es una demostración del prototipo del producto.
• No es una presentación unidireccional.
• No es un evento para aprobar los ítems del Product
Backlog terminados.
Ciclo Scrum
Sprint Retrospective
Ciclo Scrum
Sprint Retrospective

El propósito de este evento es planificar formas de aumentar la


calidad y la eficacia.
En esta inspección se analiza:
• Qué fue bien durante el sprint
• Qué podemos mejorar
• Cómo lo podemos mejorar
Se realiza después del Sprint Review, tiene un tiempo máximo de
duración de 3 horas para Sprints de 1 mes.
Principales objetivos
• Mejorar la productividad
• Mejorar las habilidades del equipo
• Mejorar la calidad del producto
• Mejorar la aplicación del marco de trabajo
• Hacer foco en el equipo analizado, cómo
trabajamos y cómo nos relacionamos.
Beneficios
• Fomentar la transparencia y la confianza.
• Generar un ambiente de trabajo colaborativo y
comunicativo a través de la retroalimentación.
• Permitir identificar a tiempo los potenciales
problemas o áreas de conflicto.
• Identificar los puntos que pueden ser mejorados.
• Constatar las mejoras introducidas en un corto plazo.
• Generar en los miembros del equipo un sentido de
pertenencia del proyecto.
• Ayudar a priorizar las acciones a tomar.
Organización de la retrospectiva
Participa el equipo completo de Scrum.
• Se realiza la apertura de la reunión, que puede comenzar con un taller o
dinámica de unos 15 minutos, y que ayude a establecer un clima de confianza
que facilite la conversación. Por ejemplo, pregúntale a todos: ¿Cómo se
sienten?, ¿Cómo están de ánimo?, ¿Qué expectativas tienen de la reunión?
• Se anuncian los objetivos del evento.
• Se recopila la información clave de las experiencias obtenidas en el último
sprint. Aquí los participantes expresan sus opiniones sobre los diferentes
aspectos que consideran importantes.
• Se realiza una lluvia de ideas, este es un momento crucial para debatir las
posibles mejoras a implementar.
• Se genera un plan de acción con todas las ideas intercambiadas, las cuales
deben traducirse en acciones concretas para ponerlas en práctica.
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Ciclo Scrum
Refinamiento

Refinamiento
Ciclo Scrum

Refinamiento

El Refinamiento no corresponde a un evento Scrum, pero si se


reconoce como una buena práctica. Esta reunión (no oficial) de
Scrum tiene como objetivo, presentar los próximos Product
Backlog Items que tienen la una alta probabilidad de formar
parte de los próximos Sprint y discutir aspectos sobre ellos.
Participantes: Scrum Master, Development Team, Product Owner
Time box: 5-10% de la duración del Sprint.
Incremento

• Ítems del Product Backlog producidos en un sprint.


• Deben estar completamente terminados y operativos.
• No se deben considerar como incremento a:
• Prototipos
• Módulos o submódulos
• Ni partes pendientes de pruebas o integración.
Incremento
• DONE- terminado. Cumple con las medidas de calidad requeridas para
el producto.
• READY - listo. Se considera listo, para que el equipo de desarrollo
pueda entenderlo, valorarlo e incluirlo en un Sprint Planning.
• Aspectos importantes del incremento
• Probar extensivamente. Asegurar que funciona de manera integral junto con
los incrementos anteriores.
• Al final de un sprint debe cumplir la definición de terminado.
• Durante un mismo Sprint pueden crearse varios incrementos. Cuando el
Product Backlog cumple con la definición de terminado, nace un Incremento.
• Un incremento puede ponerse en producción antes de que concluya el Sprint.
Asignación
 Crear una cuenta en ClickUp y conocerlo.
 Subir el proyecto que harán.
¡GRACIAS!

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