CONCEPTOS BASICOS
PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS
La programación orientada a Objetos básicamente define una serie
de conceptos y técnicas de programación para representar acciones
o cosas de la vida real basada en objetos.
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus
siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los
objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos.
REGLAS DE LA POO
Existen tres importantes partes en la definición: la
programación orientada a objetos:
1) utiliza objetos, no algoritmos, como bloques de
construcción lógicos;
2) cada objeto es una instancia de una clase;
3) las clases se relacionan unas con otras por medio de
relaciones de herencia.
Es importante remarcar que si alguna de estas
características no se cumple no se trata de programación
orientada a objetos.
CLASE
La clase puede definirse como la agrupación o colección de objetos
que comparten una estructura común y un comportamiento común.
Es una plantilla que contiene la descripción general de una
colección de objetos. Consta de atributos y métodos que resumen las
características y el comportamiento comunes de un conjunto de
objetos.
Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o
plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado
y contiene el comportamiento que todos los objetos creados a partir
de esa clase tendrán. Un objeto creado a partir de una determinada
clase se denomina una instancia de esa clase.
OBJETO
Es una entidad (tangible o intangible) que posee características y
acciones que realiza por sí solo o interactuando con otros objetos.
Un objeto es una entidad caracterizada por sus atributos propios y
cuyo comportamiento está determinado por las acciones o funciones
que pueden modificarlo, así como también las acciones que requiere
de otros objetos.
En el paradigma de programación orientada a objetos, un objeto es
una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un
estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables
durante el tiempo de ejecución.
EJEMPLO DE CLASES Y OBJETOS
HERENCIA
La herencia es uno de los mecanismos de los lenguajes de
programación orientada a objetos basados en clases, por medio del
cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su
funcionalidad. La clase de la que se hereda se suele denominar clase
base, clase padre, superclase, clase ancestro.
Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir
de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y
atributos) similares a los ya existentes. Es la relación entre una clase
general y otra clase mas especifica. Es un mecanismo que nos
permite crear clases derivadas a partir de clase base, Nos permite
compartir automáticamente métodos y datos entre clases subclases y
objetos.
UTILIZACION DE LA HERENCIA
UTILIZACIÓN DE HERENCIA E INTERFAZ
POLIMORFISMO
En programación orientada a objetos, el polimorfismo se refiere a
la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente
iguales a objetos de tipos distintos.
En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la
capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo
mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su
invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede
contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del
programa.
UTILIZACION DEL POLIMORFISMO
ENCAPSULAMIENTO
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
La encapsulación es un mecanismo que consiste en organizar datos
y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto
se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier
otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la
encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un
objeto.
UTILIZACIÓN DEL ENCAPSULAMIENTO
ABSTRACCION
La abstracción, un principio por el cual se aísla toda aquella
información que no resulta relevante a un determinado nivel de
conocimiento.
Abstracción: Es una descripción de especificación que enfatiza
algunos de los detalles o propiedades de algo. La abstracción
consiste en captar las características esenciales de un objeto, así
como su comportamiento. Es un método por el cual abstraemos
valga la redundancia, una determinada entidad de la realidad de sus
características y funciones que desempeñan, estos son representados
en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase.
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