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Mate

Este documento presenta dos estrategias didácticas para desarrollar la competencia de actuar y pensar matemáticamente en situaciones de cantidad en el IV ciclo: 1) Visitas al mercado o tiendas para resolver y formular problemas, y 2) Juegos para aplicar o construir conocimientos numéricos. La primera estrategia involucra recolectar datos sobre precios de productos y formular problemas matemáticos basados en esta información. La segunda estrategia utiliza juegos numéricos como una herramienta para construir conocimientos sobre adición median
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Este documento presenta dos estrategias didácticas para desarrollar la competencia de actuar y pensar matemáticamente en situaciones de cantidad en el IV ciclo: 1) Visitas al mercado o tiendas para resolver y formular problemas, y 2) Juegos para aplicar o construir conocimientos numéricos. La primera estrategia involucra recolectar datos sobre precios de productos y formular problemas matemáticos basados en esta información. La segunda estrategia utiliza juegos numéricos como una herramienta para construir conocimientos sobre adición median
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Rutas de

aprendizaje
IV ciclo
Actúa y piensa Actúa y piensa
matemáticamente en
matemáticamente
situaciones de
en situaciones de regularidad,
cantidad. equivalencia y cambio

LUISA SANCHEZ ROSSO YULISSA CAYETANO SANDOVAL

Actúa y piensa Actúa y piensa


matemáticamente matemáticament
en situaciones de e en situaciones
forma, de gestión de
movimiento y datos e
localización. incertidumbre.
ITALO NERI VARAS OLGA JUARES POLO
Competencia: Actúa y piensa
matemáticamente en situaciones de
cantidad.
ORIENTACIONES
DIDÁCTICAS
Orientaciones para el desarrollo de la
competencia: Actúa y piensa matemáticamente
en situaciones de cantidad.
Estrategias para la construcción del número.
1. VISITA AL MERCADO O A LA TIENDA DE ARTEFACTOS PARA
RESOLVER Y FORMULAR PROBLEMAS
Descripción
A partir de esta situación se generará un conjunto de actividades para hacer matemática en
contextos reales, relacionados con los números naturales y las fracciones. Esta actividad permitirá
generar problemas para recoger datos e información sobre los productos, cantidades que se
venden, precios de los productos, organización del mercado, etc. En el desarrollo de las
actividades surgirán muchas situaciones auténticas en las que la matemática se presentará como
algo real e integrado al quehacer cotidiano del estudiante dando mucho sentido a su aprendizaje.
Relación con las capacidades e indicadores
El propósito de esta actividad es que los niños matematicen al plantear un problema y expresarlo
en un modelo de solución aditivo o multiplicativo; comunican y representan al registrar y expresar
de diversas formas los precios de los productos; elaboran y usan diversas estrategias de cálculo
escrito o mental al resolver los problemas y razonan y argumentan cuando explican en forma
coherente y clara sus procedimientos y evalúan si los resultados son factibles de ser reales. Esta
actividad también puede estar relacionada con desarrollar la competencia relacionada con las
formas, pues los chicos pueden elaborar una maqueta del mercado o un croquis de ubicación.
Aplicación de la estrategia
Aplicación 1. Visitan al mercado para recoger datos
El propósito es que los estudiantes escriban y recolecten la mayor información posible con respecto a:
 Productos que se venden.
 Precios de los productos.
 Tipo de venta de los productos, si se venden por paquete, atados, kilogramo, litro, etc.
En grupos los estudiantes se organizan para recoger información de una sección del mercado o de un puesto, por ejemplo, la sección de
abarrotes o el puesto de venta de papas verduras, haciendo las siguientes preguntas: ¿Cuántos puestos hay en la sección de abarrotes?
¿Cuántos tipos de granos o menestras hay?
¿Cuántos kilogramos venden por día?
¿Cuántos sacos de papa vende por día?
¿Y cuál es el costo? ¿qué instrumentos utilizan?
En el puesto de abarrotes los productos los venden por ejemplo: por unidad, por docena, por paquete, por kilogramo. Elabora una tabla
donde se muestre cómo se venden los productos.

Producto ¿Cómo se vende? Costo por unidad, por kilogramo, por


paquete, etc.
Arroz Por kilogramo Costo por kilogramo s/.3.00
Aceite Por litro Costo por litro s/10.
Aplicación 2. Elaboran el catálogo de los precios de los productos
Plantea a los estudiantes que elaboren el catálogo de precios de productos por
categorías, por ejemplo: de ropa, artefactos, verduras, juguetes, etc. Y puedan
escribir los precios de los productos usando tres o cuatro cifras.
Aplicación 3. Representan de diferentes formas
Solicita a los niños que representen el precio de los productos de distintas
formas, usando billetes y monedas, Base Diez, el ábaco, usando
descomposiciones aditivas o multiplicativas. Así por ejemplo:
El precio de una casaca de S/. 285 puede ser expresado de diferentes
maneras
En sumandos Descomposición Según su valor posicional.
multiplicativa.
200 + 80 + 5 2 × 100 + 8 × 10 + 5 2C 8 D 5 U
Otras formas no usuales Otras formas no usuales Otras no usuales
100 + 100 + 80 + 5 100 + 2 × 10 × 10 + 8 × 2 × 5 + 5 2C 7D 15U
100 + 50 + 30 + 5 1C 17 D 15 U
Aplicación 4. Plantean y resuelven problemas
 Solicita a los estudiantes que expongan en tablas, cuadros o esquemas y puedan formular y resolver problemas
aditivos o multiplicativos.
Aplicación 5. Resuelven problemas usando diferentes estrategias
 Propicia que los estudiantes resuelvan los problemas usando diferentes procedimientos o estrategias.
Aplicación 6. El cajero
 Organiza a los alumnos en grupos de 5 o 6. Uno de ellos será el cajero y el otro su ayudante. Los demás son los
clientes.
 Cada cliente verá el catálogo y solicitará 2 o 3 artículos y dará al cajero la cantidad exacta que debe pagar por
ellos. Los clientes no deben dar al cajero más de 9 monedas o billetes de una misma denominación.
 El cajero y su ayudante verifican que le den la cantidad correcta y anotarán en un recibo el nombre del cliente,
los precios de los artículos que compró y el total de cada venta.
 La actividad termina cuando todos los clientes hayan entregado la cantidad exacta. La actividad puede repetirse
con otros catálogos. Recibo
Cliente Artículos Precio
Marisol 1 chompa s/.56
1 par zapatos s/79

Total s/135
Aplicación 7. Los precios de los
productos en tablas
s/.15
 A los niños, organizados en parejas o en tríos,
se les pide que recojan los artículos de la mesa
con sus respectivos precios.
Entregar una tabla como la que se muestra. s/.2
s/.8
 Completarán la tabla según el artículo
escogido. Cantidad Precio
De polos (s/.)
Formularán y resolverán problemas a partir de
1 15
la tabla. Por ejemplo: Marisol quiere comprar 3
2 45
blusas. ¿Cuánto tendrá que ahorrar para
comprarlas? 3
4
Expondrán sus problemas y sus procedimientos 15+15+15
5 15*3
de resolución.
6
Con esta actividad se propiciará resolver
problemas de proporcionalidad simple
aplicando diversas estrategias para multiplicar.
2. Juegos para aplicar o construir conocimientos
numéricos
Descripción Los juegos numéricos constituyen una herramienta de ayuda para la construcción o aplicación de
diversos conocimientos matemáticos.
Relación con las capacidades e indicadores
El propósito de esta actividad es que los niños matematicen al plantear un problema y expresarlo en un modelo
de solución aditivo; comunican y representan al usar los términos técnicos de la adición; elaboran y usan diversas
estrategias de cálculo escrito o mental al resolver problemas, y razonan y argumentan cuando elaboran
conjeturas respecto a los resultados posibles. Además explican en forma coherente y clara sus procedimientos y
resultados.
Pasos de la estrategia de Zoltan Dienes
 Paso 1. Juego libre.
 Paso 2. Juego orientado.
 Paso 3. Abstracción.
 Paso 4. Representación.
 Paso 5. Simbolización.
 Paso 6. Generalización.
Aplicación de la estrategia
Aplicación 1. Pares e impares en la adición
¿Qué necesitamos?
Elabora fichas de cartulina o papel del 1 al 9, cuadrados para los pares y círculos para los impares, y así puedan
mover las piezas sin necesidad de usar lápiz y papel. Paso 1. Juego libre. El estudiante se familiariza con los
materiales (las fichas y el esquema para que vaya
Reto: Coloca los números del 1 al 9
1 2 4 descubriendo por sí mismo las propiedades matemáticas.
y realiza la adición que aparece en Paso 2. Juego orientado. Se darán las reglas de juego
el tablero, colocando los números según lo que se pretenda lograr. Realice preguntas para
pares en los cuadrados y los 3 5 6 comprender el problema, por ejemplo: di el problema
impares en los círculos. ¿Cuántas con tus propias palabras, ¿qué datos o información
formas diferentes has encontrado tienes? ¿qué es lo que se pide?
de solución? 3. Abstracción. Los niños observan la regularidad en el
Paso 4. Representación. Los estudiantes representan juego, las relaciones matemáticas involucradas o crean
las regularidades matemáticas encontradas en un otros juegos con estructura parecida al anterior. Pide a
esquema. Por ejemplo: los estudiantes que creen un problema parecido al
resuelto.
Paso 5. Simbolización. Solicita a los niños que describan el proceso de
solución e incorporen en su lenguaje los términos técnicos de la
adición: sumandos y suma Par +par Impar +impar Par +impar
Paso 6. Generalización. Este juego numérico puede ser el punto de
partida para hacer precisiones con respecto a las propiedades de los Par Par impar
números.
Estrategias para la resolución de problemas
Autores como Polya, Burton, Mason, Stacey y Shoenfield sugieren pautas para la
resolución de problemas. Los siguientes pasos (García, 1992) se basa en los
modelos de los autores.
Pasos de la estrategia
1. Comprender el problema
2. Concebir un plan o diseñar una estrategia
3. Llevar a cabo el plan o ejecutar la estrategia
4. Reflexionar sobre el proceso seguido
¿Cómo diferenciar un problema de un ejercicio?
Ejercicios Problema
Según las acciones La actividad es simple y reproductiva. Requiere un tiempo de la
Apliquen un algoritmo, una fórmula, comprensión de la situación. Diseñar
conocimientos ya adquiridos. estrategias y desarrollarlas. Evaluar sus
resultados y consecuencias.
Cantidad y calidad Resolver una gran cantidad de ejercicios no Los buenos resolutores invierten tiempo en
garantiza ser un buen resolutor de dos procesos: la comprensión y la
problemas. metacognición o evaluación de sus
resultados.

desarrollo de capacidades Replican conocimientos aprendidos Los desafía y los motiva a investigar,
experimentar, hallar regularidades y
desarrollar estrategias de resolución.
desarrollo de cualidades Reproducir conocimientos, procedimientos, Despierta una alta motivación
personales técnicas y métodos genera con el tiempo y participación por querer resolver el
pasividad en los estudiantes. problema. Movilizan experiencias previas y
conocimientos adquiridos. Hacen
supuestos, experimentan, trazan planes y,
por último, sienten la satisfacción de haber
solucionado el problema.
Orientaciones
Problemas aritméticos elementales verbales (PAEV)
sugeridos para el IV ciclo
Problemas aditivos de una etapa de adición o sustracción

Cambio(ca) Cambio 3 (CA3) Cambio 4 (CA4 3.º grado


Cambio 5 (CA5) Cambio 6 (CA6) 4.º grado
Combinación (CO) Combinación 1 (CO1) Combinación 2 3.º grado Con cantidades hasta de tres
(CO2) cifras

Comparación (CM) Comparación 3 (CM3) Comparación 4 3.º grado


(CM4)

Comparación 5 (CM5) Comparación 6 4.º grado


(CM6)

Igualación (IG) Igualación 1 (IG1) Igualación 2 (IG2) 3.º grado

Igualación 5 (IG5) Igualación 6 (IG6) 4.º grado


Problemas aditivos de dos etapas en cuya solución interviene la adición o sustracción en forma consecutiva

Problemas aditivos-sustractivos. Problemas con la misma estructura repetida y las 3.º grado
Los problemas admiten 16 operaciones de (+,+) (-,-); (+,-) (-,+). Tenemos 8
posibilidades. Por ejemplo, se problemas de: (CA, CA) ; (CO, CO) ; (CM, CM); (IG,
pueden combinar problemas de IG).
Cambio-cambio (CA, CA),
Cambio-combinación, Cambio-
comparación. Cambio-igualación
Y en cada problema se dan 4 Problemas donde se combina la estructura y 4.º grado
variantes referidos a las también se combina las operaciones (+,+)(+,-) (-,+)
operaciones involucradas. Así en (-,-). Así tenemos 16 problemas para cambio :
el problema de cambio cambio (CA, CA) y la combinación de las dos operaciones:
hay 4 posibilidades de combinar (+, +)(+, -) (-, +) (-, -). (CA, CO): (+, +)(+, -) (-, +) (-, -).
las operaciones: (+, +) (+, -) (-, +) (CA, CM): (+, +)(+, -) (-, +) (-, -). (CA, IG): (+, +)(+, -)
(-, -). (-, +) (-, -).
16 problemas para combinación:
(CO, CO) y la combinación de las dos operaciones:
(+, +)(+, -) (-, +) (-, -). (CO, CA): (+, +)(+, -) (-, +) (-, -).
(CO, CM): (+, +)(+, -) (-, +) (-, -). (CO, IG): (+, +)(+, -)
(-, +) (-, -).
Problemas de estructura multiplicativa de una etapa: multiplicación o división

Para este ciclo se Multiplicación-razón 1 3.º grado


desarrollarán dos tipos de Multiplicación-razón 2
problemas: Multiplicación-razón 3
1. Multiplicación-división División partición-razón
razón. División cuotición o
Son problemas de agrupamiento.
proporcionalidad directa.

2. Problemas de  Multiplicación- 3.º grado


comparación Comparación en más 4.º grado
 División-partitiva-
comparación en más.
 División agrupación
comparación en más.
Ejemplos de los problemas aditivos de una etapa
1. Problemas de cambio (CA)
Se conoce la cantidad inicial y por una transformación se Esther tiene ahorrado 545 soles. Recibe una cierta
llega a la cantidad final, que es mayor que la cantidad cantidad por un trabajo extra; ahora tiene 638 soles
inicial. Se pregunta por el aumento que es el cambio o la ¿Cuánto le pagaron a Esther por el trabajo extra? Modelo
transformación a la cantidad inicial. Es un problema de donde se expresa la operación a realizar, donde el primer
sustracción. Sugerido para 3.er grado. sumando es el estado inicial, el segundo sumando es el
operador o la transformación de aumento y el resultado es
el estado final. En este modelo la operación es una
máquina que transforma números en otros números,
mediante una ley determinada. La operación 545 + ¿? =
638, se esquematiza por:

545 668 Cambio


?

545 668

545+143 cantidad cantidad


545-688=143 inicial final
2. Problemas de comparación (CM)

Comparación 3 (CM3) Se conoce la Marisol tiene ahorrado 120 nuevos soles. Giovanna tiene 25 nuevos soles más que
cantidad referente y la diferencia en Marisol. ¿Cuánto dinero tiene Giovanna? Modelo de solución longitudinal
más. Se pregunta por la cantidad
comparada. Se conoce la primera
cantidad, menor que la segunda y su
diferencia en más respecto a ella. Se
pregunta por la segunda cantidad.
Sugerido para 3.er grado. 25 Giovanna ?
Marisol +125

120
120
Marisol
Marisol Giovanna
3. Problemas de igualación (IG)
Igualación 2 (IG) En un platillo de la balanza hay 27 kg, en el otro 18 kg. ¿Cuántos kg hay
Se conocen las dos cantidades a que retirar de la cantidad mayor para que la balanza se equilibre? Modelo
igualar. Se pregunta por la de solución con medidas
disminución de la cantidad mayor
para ser igual a la menor. Es un
problema de restar. Sugerido para
3.er grado.

18 27
kg kg
27 18

Cantidad Cantidad
mayor menor
4. Problemas multiplicativos
Multiplicación-razón Hay 3 montones de manzanas. Cada montón tiene 7 manzanas.
Varios grupos de una misma ¿Cuántas manzanas hay en total en los 3 montones?
cantidad. Modelo cardinal donde se expresa la cantidad.
Hay 2 cantidades de la misma
naturaleza. Hay un grupo de objetos
y en cada grupo hay otra cantidad de
objetos de la misma naturaleza. El
producto es de la misma naturaleza.

3 grupos de manzanas
3.1.3 Estrategias para sumar o restar fracciones

1. Sumar y restar con el tangram


El tangram de 7 piezas es un recurso muy valioso para introducir a los estudiantes en las operaciones de adición y sustracción de fracciones.
Para ello, recortamos las piezas del tangram y anotamos sus representaciones en fracciones.

1
_
4 1 1/8
_ 1/8
1 1 1/4 1/4 1/8
8
_ 16
4

1
1 _
8
16 Luego : 1 /4 + 1 /8 = 3/ 8.
Por ejemplo, si se quiere sumar
1/ 4 + 1/ 8 se cogen las piezas
que 1/8 1/8 3/8
representan dichas fracciones: así: 1/8
3.1.4 Estratégias de cálculo multiplicativos

1. La técnica de los recortados


Construye 4 rectángulos de estas dimensiones usando como unidad los cuadraditos:
5 × 4, 5 × 3, 6 × 4 y 6 × 3 usando papel cuadriculado. Recórtalos y construye con estas piezas otro rectángulo más grande.
Con todas ellas se puede obtener una cuadrícula de 11 × 7.
11

5×4 6×4 4
 Luego 7 × 11 = 5 × 4 + 6 × 4 + 5 × 3 + 6 × 3. (Cada
(4+3) una de las partes)
 También: 7 × 11 = ( 5 + 6 ) ( 4 + 3) (observando
5×3 6×3 3
todo)

5 6
5+6
3.1.5 Estratégias de cálculo mental
1. Con números naturales
3.Usando la calculadora
¿Cómo puedes multiplicar 9 × 8
sin usar la tecla 8?
Por ejemplo: 9 × 4 × 2.

2. Con fracciones
Competencia: Actúa y piensa
matemáticamente en situaciones de
regularidad, equivalencia y cambio
Patrones de repetición
geométricos con simetría
Entendemos por patrón de
repetición cuando los
elementos se repiten en
forma
periódica o en forma
reiterada, en dicho patrón o
secuencia a los elementos
que se
repiten se les denomina
núcleo de repetición
Los niños pueden iniciarse identificando patrones con simetría,
al observar estos diseños
en mantos, cenefas, colchas de tejido a crochet, etc.

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1. Jugando con el
espejo

Descripción:
• Alcolocar un objeto frente a este, los niños descubren la simetría de una figura
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geométrica en el reflejo de su imagen.


Relación con las capacidades e
indicadores:
• Con la estrategia del espejo, los niños serán capaces de identificar la simetría
que presentan los elementos de una secuencia y determinar su conformación.

Aplicación de la estrategia:
• En esta actividad, utilizando figuras de triángulos rectángulos de colores en forma concreta,
prueban varias posibilidades para construir patrones con reflexión “horizontal”
¿Qué necesitamos?
• Figuras de triángulos equiláteros de colores en papel lustre en un sobre.
• Dos papelotes.
• Goma.
• Un espejo.
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¿Cómo nos organizamos?


Se forman grupos de trabajo y se les entrega un sobre con triángulos
equiláteros cortados previamente por los niños en varios colores.
Aplicación 1 Aplicación 2
• Se pide a todos los grupos que en forma
• Se les presenta el siguiente patrón en la
concreta armen diversos diseños donde se
pizarra con las piezas que previamente el
evidencie la repetición de elementos.
docente ha preparado.
• Orienta a que formen una figura con los
• Colocarán el espejo en la última figura
triángulos y construyan la figura simétrica
geométrica y reproducirán lo que observan
con ayuda del espejo, al colocarlo al lado de
en el espejo en el papelote, con el color y la
la figura, inclinada adecuadamente. Con la
posición del triángulo que aparecen en la
ayuda del espejo pueden seguir
imagen.
construyendo la secuencia..
2. Prediciendo elementos
del patrón

Descripción:
• Para resolver esta cuestión es muy útil codificar los elementos que se repiten en el
patrón y tener en cuenta cuántos elementos tiene el núcleo de repetición
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Relación con las capacidades e


indicadores:
• Esta estrategia permite al estudiante elaborar y usar estrategias para
ampliar patrones, codificando o usando una tabla.

Aplicación de la estrategia:
• Para encontrar un término desconocido en la secuencia, se puede optar por asignarle un
símbolo (letra) a cada pieza o banderita.
Esta codificación nos permitirá saber si la
banderita que seguirá en la secuencia será la
que representa a los números impares (A) o la
que representa los números pares (B).

Para encontrar un término desconocido en Si es


la secuencia, se puede optar por asignarle • A (impar): la banderita empezará con el
triángulo de color rojo.
un símbolo (letra) a cada pieza o banderita.
Si es
• B (par): la banderita empezará con el
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triángulo de color verde.

A 11
B B
B 2

A 3

B 4

. .
. . ...
. .
3. Generalización de
patrones
Descripción:
• El desarrollo del pensamiento variacional se inicia desde los primeros grados con el
tratamiento de los patrones de repetición o numéricos
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Relación con las capacidades e indicadores:


• Los estudiantes matematizan al identificar en una secuencia las regularidades que
hay entre sus elementos y lleguen a expresar dicha secuencia como un patrón.

Aplicación de la estrategia:

• Paso 1. Percibir un patrón


• Paso 2.Decir cuál es el patrón
• Paso 3.registrar el patrón
• Paso 4. Prueba de la validez de las fórmulas
Paso 1. Percibiendo el patrón Paso 2. Expresando el patrón
En esta etapa se pueden presentar actividades con Se requiere que el niño exprese de forma sucinta
secuencias de figuras o de números, con palabras dibujos o símbolos el núcleo de
donde se solicite a los alumnos la figura o el número repetición. Este registro puede ser expresado en
siguiente. Se espera que el alumno
observe lo que está pasando de una figura a la otra, o de
una tabla horizontal o vertical y es el punto de
un número al siguiente y en partida para elaborar supuestos. El registro del
esta observación el alumno perciba la regularidad. patrón puede iniciarse con oraciones donde se
mezclen palabras, dibujos y símbolos.

Paso 3. Registrando el patrón Paso 4. Probando la validez de la fórmula


El niño registra o representa el patrón de El alumno puede comprobar la regla de
varias formas. Puede hacer cuadros, asignar formación en la actividad de la que surgió
valores numéricos a cada pieza, letras u otras parte del registro de los datos. La prueba se
representaciones pictóricas. puede realizar con cálculos aritméticos,
con dibujos o contando.

A B C D E F
1 2 3 4 5 6
4. Construyendo
mosaicos

Descripción:
• Esta actividad se refiere a construir un mosaico, utilizando el proceso de teselado o teselación que es un
patrón repetitivo de figuras geométricas.
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Relación con las capacidades e indicadores:


• El estudiante tendrá oportunidad de matematizar al plantear relaciones entre los elementos que forman
el patrón geométrico con criterio de simetría o traslación, también matematizará cuando propone diseñar
un mosaico con diversos núcleos de repetición .

Aplicación de la estrategia:
• Paso 1 .Paso 2 .Paso 3
Materiales
• Tijeras
• Goma 感谢您下载包图网平台上提供的 PPT 作品,为了您和包图网以及原创作者的利益,请勿复制、传播、销售,否则将承担法律责任!包图网将对作品进行维权,按照传播下载次数进行十倍的索取赔偿!

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• Papel lustre para confeccionar cada


“tesela” con cuadrados de 5cm en cada
lado
• Una cartulina
• Regla
• Modelos de “teselas” para cubrir la
superficie con diseños geométricos.
PASO 1 Paso 2 Paso 3
Formar grupos en el aula y
designar responsabilidades. Probarán varios diseños de núcleos Finalmente, se puede hacer un
para formar patrones. museo con las construcciones de
mosaicos de todos los grupos.

Extenderán este diseño por toda la Pueden elaborar distintos diseños


Confeccionar las piezas superficie solicitada (30 x 40 cm) sin por grupos y socializarlos.
“teselas” de 5 x 5 cm en cada que quede ningún espacio vacío.
lado. Deberán ser pintadas de Se espera que, en esta teselación,
colores. los estudiantes formen un mosaico
Se puede orientar el trabajo con las con 6 filas y 8 columnas de teselas
siguientes interrogantes: ¿Lograron (superficie de 30 40 cm2), utilizando
cubrir toda cualquier diseño, explicando y
la superficie solicitada? ¿Cómo se justificando el proceso de
Preparar la cartulina con las ubicaron las piezas del mosaico? formación del núcleo.
dimensiones solicitadas. ¿Cuántas
piezas de “tesela” han utilizado?
5. Descubriendo patrones
aditivos y multiplicativos
en el tablero del cien
Descripción:
• En esta estrategia se hará uso del tablero del cien para desarrollar actividades que
permitan a los estudiantes aprender sobre los patrones aditivos y multiplicativos
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Relación con las capacidades e indicadores:


• Los estudiantes durante el proceso de ejecución de las actividades propuestas
desarrollarán la capacidad de matematizar, al identificar la regla de formación en
problemas de regularidad numérica, expresándolas en un patrón aditivo o
Multiplicativo.

Aplicación de la estrategia:
• Indica, Motiva, Reta, Problematiza, Sugiere,etc.
Indica a los estudiantes que formen en su tablero una
cruz con cuatro chapas o fichas. Menciónales que
llamarán a esta figura cruz numérica 25, porque el 25 es
el número que se encuentra en el centro de la cruz.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
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41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Sugiere a los estudiantes que hallen las sumas de los
extremos de la cruz y que las organicen en una tabla. En
la cruz 25, se tiene 100 = 15 + 35 + 24 + 26. Esto ¿Cuál es la relación?
les permitirá establecer relaciones entre los números.

número de la cruz numérica Suma de los 4 números


100 es el cuádruplo de
25 o 25 es la cuarta parte
25 4 = 100 o 100 ÷ 4 = 25 de 100
25 100
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48 es el cuádruplo de 12
12 12 4 = 48 o 48 ÷ 4 = 12 o 12 es la cuarta parte de
48
48

56 224 224 es el cuádruplo de


56 4 = 224 o 224 ÷ 4 = 56
56 o 56 es la cuarta parte
… de 224
6. Descubriendo patrones
aditivos en el calendario

Descripción:
• Haciendo uso del calendario, los estudiantes participarán en actividades como el análisis de
columnas y diagonales, demarcación de sectores rectangulares (2 x2, 3 x3 y 4x 4) o
desplazamientos (izquierda-derecha, arriba,abajo), mediante los cuales se promoverá que los
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estudiantes identifiquen regularidades numéricas y determinen las reglas de formación para


expresarlos como algoritmos.

Relación con las capacidades e


indicadores:
• Los estudiantes desarrollarán la capacidad de matematizar a partir de identificar patrones
aditivos en los números establecidos en el calendario que ellos seleccionen.

Aplicación de la estrategia:
• Solicita a los estudiantes que seleccionen en el calendario el mes de su preferencia.
Materiales:
• Calendario
• hoja cuadriculada
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• colores
• lápiz.
Pasos de la estrategia:
Solicita a los estudiantes que seleccionen en
el calendario el mes de su preferencia.
Diles que observen la distribución de los
Lun. Mar. Miér. Jue. Vier. Sáb. dom.
números en
1 2 3 4 5
columnas y en diagonales, luego pídeles que
descubran qué sucede con esos números. Se
Julio
espera que identifiquen regularidades:
6 7 8 9 10 11 12
 En las columnas, los números se 13 14 15 16 17 18 19
incrementan de 7 en 7; esto se debe a que
los días de la semana son siete. 20 21 22 23 24 25 26
 En las diagonales que van desde la parte
superior izquierda hacia la parte inferior 27 28 29 30 31
derecha, los números se incrementan de 8
en 8.

 En las diagonales que van desde la parte


superior derecha hacia la parte inferior
izquierda, los números se incrementan de 6
en 6.
7. Jugando a los investigadores aprendemos sobre
las equivalencias e igualdades
Descripción:
• A partir de un problema, los estudiantes manipularán siluetas de cajas, pesas,
bolsitas, latas o cilindros, para resolver el problema y establecerán equivalencias
entre estos objetos, al mantener en equilibrio una balanza.

Relación con las capacidades e indicadores:


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• Los niños matematizarán situaciones al identificar datos y relaciones de equivalencia;


razonan y argumentan al elaborar supuestos durante la búsqueda de equilibrio en el
peso de diversos objetos en una balanza, las cuales serán expresados mediante
igualdades en forma concreta, gráfica y simbólica, haciendo uso de expresiones
aditivas multiplicativas y del signo “=”.

Aplicación de la estrategia:
• ¿Qué necesitamos?
• Siluetas de cajas, pesas, bolsita, latas o cilindros.
RELACIONAR PARA DESCUBRIR
Competencia: Actúa y piensa
matemáticamente en situaciones de
forma, movimiento y localización.
Competencia: Actúa y piensa
matemáticamente en situaciones de
gestión de datos e incertidumbre.
3.4 Orientaciones para el desarrollo de la competencia: Actúa y piensa matemáticamente en
situaciones de gestión de datos e incertidumbre
Consiste en que el estudiante se oriente y describa la posición y el movimiento de objetos
y de sí mismo en el espacio, visualizando, interpretando y relacionando las características
de los objetos con formas geométricas bidimensionales y tridimensionales. Implica que
realice mediciones directas o indirectas de la superficie, del perímetro, del volumen y de
la capacidad de los objetos, y que logre construir representaciones de las formas geométricas
para diseñar objetos, planos y maquetas, usando instrumentos, estrategias y procedimientos
de construcción y medida. Además, que describa trayectorias y rutas, usando sistemas de referencia y lenguaje geométrico.

3.4.1 Situaciones de gestión de datos. Descripción:


La resolución de problemas estadísticos no se limita al uso de tablas o gráficos o al
mero recojo de información sin ningún propósito, sino que puede ser considerado
como un proceso completo que va desde la definición de un tema de estudio y las
preguntas apropiadas para el tema.
Paso 1: Formular preguntas, que implica aclarar el problema en cuestión y formular una o más preguntas que pueden ser
respondidas con datos.
Paso 2: Recopilar datos, que implica diseñar un plan para recopilar datos apropiados al problema en cuestión y emplear e
plan para recoger los datos.
Paso 3: Análisis de datos, que implica seleccionar una gráfica o métodos numéricos apropiados y utilizar estos métodos pa
analizar los datos.
Paso 4: Interpretar resultados, que implica comprender los resultados del análisis y relacionarlos con el problema plantea
tomar decisiones si fuera el caso y comunicar la información obtenida.
Relación con las capacidades e indicadores. El propósito de esta estrategia es
que los estudiantes matematicen situaciones al plantear relaciones entre los datos cualitativos, expresándolos en tablas y gráficos
de barras.
Al proponer preguntas adecuadas para obtener los datos necesarios que se necesitan para la resolución del problema y para el tema
en estudio. Asimismo, se espera que elaboren y usen estrategias de recolección de datos como la aplicación directa de encuestas.
Aplicación de la estrategia. Veamos cómo utilizamos la estrategia en un problema de contexto social

¿Cómo nos organizamos?


Se recomienda realizar esta actividad a través del trabajo en grupos con un plan que comprende un conjunto de tareas, organizadas
y secuenciadas con el objetivo de resolver el problema.
.Es necesario ayudar a los estudiantes a identificar las etapas que se requieren para llegar a la solución, generar un ambiente de
confianza y participación.
.Es conveniente propiciar este tipo de actividad en el aula cuando se va a desarrollar algún tema de Ciencia y Ambiente o que
pudiera ser sobre datos curiosos de los animales o sobre el cuidado del ambiente para realizar el estudio completo y con el
conocimiento necesario. ¿Qué necesitamos? Hojas con las tablas de conteo para registrar las respuestas o con las fichas de encuesta.
Paso 1
Formular preguntas
.El docente y los niños conversan sobre el problema de interés y plantean preguntas que pueden hacer a las personas que visitan el zoológico:
.Antes de plantear las preguntas, el docente propicia la conversación sobre los datos que se necesitan para resolver el problema. ¿Qué queremos saber?
¿qué preguntaremos? ¿Preguntaremos sobre los animales
que hay en el zoológico o sobre cualquier animal?
¿Cuál es la pregunta más clara?, ¿la más corta?
¿Cuál se entiende mejor?
.Los niños y niñas pueden hacer preguntas relevantes para recoger datos relacionados con el tema de estudio y aportan con sugerencias a las preguntas
formuladas por sus compañeros.
La docente propicia que se hagan ensayos de realizar las preguntas y responderlas. De esa manera, se verifica si la pregunta está bien hecha y si las
respuestas son las que se esperan.
Paso 2. Recopilar datos: Los niños diseñan un plan para recopilar datos según las preguntas que han elaborado relacionadas al animal más longevo y su
edad:
.La docente propicia que los estudiantes preparen fichas para que cada entrevistado escriba sus respuestas, es decir, que el recojo de datos se hará por
medio de recursos escritos.
.Para la elaboración de los instrumentos de recolección de datos, los estudiantes construyen nociones de variable y tipos de datos, a través de las
siguientes preguntas:
¿Las preguntas que van a realizar tienen respuestas de un mismo tipo?
¿cuántos tipos de respuesta hay? ¿Cómo las clasificarías?
¿Las respuestas son numéricas o no? ¿qué tipos de datos estamos recogiendo?
Para la elaboración de las fichas o de las tablas de registro
se necesita que los estudiantes identifiquen los dos tipos de dato

y los rotulen. Por ejemplo: “Nombres de animales”. “Sabe cuántos años vive”
Paso 3. Análisis de datos:
.Proponen ideas para organizar los datos y deciden cuál es la mejor forma de organizarlos para realizar el análisis deseado.
.El docente orienta a cada grupo para que elaboren dos tablas de frecuencia: la primera para la especie de animal y su frecuencia; y la segunda para
las respuestas “sí” y “no”, y su frecuencia. Luego realizan el conteo y completan las tablas.
.Deben considerar todos los elementos de la tabla: tipos de datos, título, cómo registrar el conteo, la frecuencia y los totales. Presentamos algunos
modelos que los estudiantes pueden adecuar:

a)Es importante que comprueben que el total de fichas corresponde al total de animales registrados en la tabla
b)Discuten si puede poner ambos tipos de datos en un mismo gráfico. Si no es así, cómo lo harían. El docente guía la elaboración de dos gráficos de
barras que nos permitan obtener la información.
c)La elaboración del gráfico de barras el docente debe tener en cuenta lo siguiente: Anotar los elementos del gráfico: títulos, leyenda, ejes con datos
y escalas.
d)Elegir el gráfico adecuado a la información que se quiere presentar.
e) Poner los datos en los ejes vertical y horizontal, muy claros.
f) Comunican y representan, en un gráfico de barras la información registrada en la tabla. La ventaja del gráfico de barras.
g)Determinan el dato que tiene mayor frecuencia y describen qué especie de animal es el que más personas consideran que tienen mayor tiempo
de vida
Construyen la noción de moda:

.La moda es el dato que tiene mayor frecuencia.


.La moda representa un conjunto de datos.
Paso 4. Interpretar resultados
a)La docente propicia que los estudiantes den respuesta a la interrogante que se plantearon desde el principio.
b)En este caso querían conocer lo que sabían las personas sobre el animal que tiene más tiempo de vida, es decir, que puede vivir más años.
c) El docente guía a los estudiantes para que relacionen la moda con la pregunta planteada. Es importante comparar los resultados de cada grupo
y discutir por qué hay una diferencia.
d)Los estudiantes reflexionan y comentan a través de algunas preguntas. Por ejemplo:
Antes de realizar la investigación, ¿sabían si las personas que visitan el zoológico conocían cuál es la especie de animal que tiene mayor tiempo
de vida? ¿para qué nos interesaba saber si conocían cuántos años podrían vivir estas especies?
¿La información que hemos recogido nos dice cuál es la especie que tiene mayor tiempo de vida?, ¿o nos muestra lo que creen las personas?
¿Cuál es la diferencia?
e)Comparan los datos reales que pueden obtener de algún texto o de internet, con los resultados de las encuestas y sacan conclusiones acerca de
lo bien o mal informadas que están las personas, si leen con atención las descripciones que están en las jaulas de los animales que visitan, etc.
f)Es muy importante que los estudiantes repasen el proceso que realizaron para desarrollar su investigación:
.¿Cómo hicieron para saber qué datos necesitaban y cómo los iban a conseguir?
.¿Cómo recolectaron los datos? ¿Cómo los organizaron? ¿Cómo los representaron? ¿Les fue útil esta representación? ¿Por qué? ¿Todos los grupos
trabajaron con los mismos datos? ¿Comprobaste los resultados? ¿A tus compañeros y compañeras de grupo les salió igual? ¿Por qué?
g) Evalúan la importancia de la estadística en el estudio de una situación concreta de su realidad.

.La investigación que han realizado sobre lo que saben las personas de los animales, ¿les ha servido? ¿Para qué? ¿Qué acciones podemos tomar?

3.4.2 Juegos para usar la probabilidad.


Descripción de la estrategia Esta estrategia permitirá que los estudiantes se enfrenten a problemas y situaciones de azar con material concreto
como bolas de colores, dados, monedas, etc. en las que estudien la posibilidad o imposibilidad de ocurrencia de sucesos.
Relación con capacidades e indicadores El propósito es que los estudiantes analicen en una situación aleatoria propuesta la posibilidad o
imposibilidad de ocurrencia de sucesos, sustentando sus respuestas en la ocurrencia del suceso. También señalarán algunos posibles sucesos de
esta, siendo capaz de seleccionar entre ellos el que tiene más probabilidad de suceder y lo explica demostrando que comprende el significado
de la probabilidad; y razonen y argumenten al explicar sus procedimientos y resultados.
Pasos de la estrategia
Paso 1. Juego libre
Los estudiantes se familiarizarán con los materiales e irán descubriendo en estos las propiedades matemáticas.
Paso 2. Juego orientado Esta actividad será dirigida. Se establecerán las reglas de juego según lo que se pretenda lograr.
Paso 3. Abstracción Los estudiantes observarán la regularidad en el juego y las relaciones matemáticas involucradas, o crearán otros juegos con
estructura parecida al anterior.
Paso 4. Representación Se representará la regularidad o las relaciones matemáticas en un gráfico o un esquema. Se pedirá a los estudiantes que
describan el proceso y sus representaciones; primero, usando lenguaje coloquial y, luego, reemplazando algunos términos por lenguaje matemático.
Paso 5. Generalización El docente orientará la introducción de las relaciones y propiedades matemáticas y construye los significados a partir de las
elaboraciones de los estudiantes. Ellos expondrán lo aprendido de manera segura usando lenguaje matemático y lo aplicarán en otras situaciones. Así
también, estudiarán las propiedades de la representación y las relaciones matemáticas.
 Aplicación de la estrategia
Juego 1: ¡Carrera de mulitas!
Con esta estrategia, los estudiantes desarrollarán habilidades para identificar sucesos que dependen del azar y a reconocer cuándo
un suceso es seguro, posible e imposible que suceda, a través de la práctica concreta. Se organizarán en grupos de cuatro. Simulan
una carrera de mulitas, cada una tendrá un número del 1 al 12 .

Paso 1. Juego libre


Previamente, los estudiantes manipulan libremente los dados y reconocen sus características. Por ejemplo, mencionarán que el dado tiene
seis caras iguales de forma cuadrada y los números del 1 al 6.
Luego, hacerles algunas preguntas para introducirles la noción de “aleatorio”:
a)¿Han jugado alguna vez con un dado? ¿cuándo? ¿qué estaban jugando?
Explica cómo era el juego.
b. Al lanzar un dado, ¿saben que número saldrá?
c. ¿En cuáles de las siguientes experiencias no se puede
saber el resultado con anticipación
Paso 2. Juego orientado
Se presentarán las reglas para jugar:
1. Eligen sus mulitas, cada jugador elige el número de 3 mulitas que corresponden a la suma que consideran que saldrá más veces al lanzar
los dos dados.
2. Deciden los turnos al azar, lanzan un dado y el que obtiene el número mayor, inicia el juego. Se continúa el juego por la derecha.
3. Cada jugador apuesta por tres valores del 1 al 12 y colocan sus fichas en el tablero, en el lugar de las mulitas que le corresponde.
4. Un valor no puede ser elegido por dos jugadores. Si no se ponen de acuerdo se decide a la suerte. Se vuelve a lanzar un dado para decidir
quién tiene la primera opción de elegir sus 3 mulitas.
5. En cada ronda, un jugador lanza el dado y avanza el casillero correspondiente a la suma obtenida, sea o no, la que él ha apostado.
6. Gana el que primero llega a la meta.
Paso 3. Abstracción
Se establecerán las relaciones matemáticas y se formularán preguntas:
a. ¿ Qué suma ha ganado?, ¿por qué creen que ha ganado?
b. ¿ Qué sumas son las que más han salido?, ¿por qué?
c. ¿ Qué sumas no han salido? d. ¿Apostarías por la misma mulita en el próximo juego? ¿por qué?
Paso 4. Representación
Los estudiantes jugarán varias veces, volviendo a hacer sus apuestas, eligen nuevamente sus
mulitas. A partir del segundo juego, pueden elegir 2 mulitas, quedando algunas sin ser
elegidas. Luego representarán las combinaciones que hallaron.
Por ejemplo, en una tabla se hallan las sumas que se obtienen al lanzar los
dos dados. Es posible que durante el juego ya se hayan percatado que hay
más ventaja al apostar por algunos números, y que el 7 se tiene mayor probabilidad de ganar.
Mientras que al apostar por el 2 o el 12 hay muy pocas probabilidades y con el 1 no se tiene ninguna probabilidad, ya que es una situación
imposible que suceda.
Los estudiantes explicarán sus representaciones en lenguaje coloquial, para luego introducir términos en lenguaje matemático, en este
caso, el 7 tiene la mayor probabilidad (6 opciones) de ganar porque:

Paso 5. Generalización
El docente deberá orientar a los estudiantes para que reconozcan que la probabilidad se rige por el azar, pero
que nos indica la mayor o menor posibilidad que un suceso ocurra. Ahora el estudiante está en capacidad
de hacer un estudio matemático cada vez que tenga que dar su pronóstico a situaciones que dependen del azar.
En este caso, puede hacer un análisis más preciso, por ejemplo:
Señala los casos favorables, los casos posibles e indica la probabilidad como: poco probable, probable,
muy probable que suceda al lanzar dos dados.
Reforzar los conocimientos con las siguientes preguntas: Si vuelves a jugar, ¿cuáles son los dos 2 valores que escogerías? ¿Por qué?¿Cuáles son
los dos valores que no escogerías? ¿Por qué? Si juegas con el 7, ¿estás seguro que ganarás? Explica por qué.
3.4.3 Uso de materiales manipulativos
Los materiales concretos no estructurados cobran especial relevancia en el estudio de la probabilidad. Para los experimentos aleatorios existen
materiales comúnmente conocidos que profesores y estudiantes pueden elaborar. Por ejemplo:
Dados: Cualquier objeto que presente un número finito de posiciones distintas, como “trompos”, monedas, fichas bicolores, etc. Bolas en
urnas: cualquier colección de objetos (fichas, cartas, regletas, bloques, etc.) que se puedan mezclar antes de extraer de una urna, caja, etc.,
de modo que todas tengan la misma posibilidad de salir.
La diferencia con el caso anterior es que permite, por un lado introducir el número de elementos diferentes que se desee, en lugar de estar
restringido a un número dado de elementos. Por otro lado, la mayor o menor proporción de elementos de cada tipo en la urna permite cambiar
a voluntad las probabilidades de los distintos sucesos elementales.
Ruletas u otro dispositivo que permita plantear problemas de probabilidades geométricas: pueden servir las ruletas construidas con cartulina
por los propios estudiantes, con áreas rayadas de formas diversas.
Como eje de giro de estas ruletas puede utilizarse un lápiz y como aguja un clip sujetapapeles desplegado por uno de sus laterales.

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