DIDÁCTICA DE LA
INFORMÁTICA
DIDÁCTICA DE LA
INFORMÁTICA
Se compone Que son
4 Unidades
Los
Didáctica de Recursos Producción de
escenarios
la informática tecnológicos contenidos
Educativos
didácticos
DIDÁCTICA DE LA
INFORMÁTICA
EDUCACIÓN PEDAGOGÍA
La educación es un proceso Ciencia que se ocupa de la
que Involucra la acción de la educación y de la enseñanza,
sociedad(personas mayores)y más concretamente de los
de la cultura (medio ambiente) conocimientos sistematizados
para lograr que el hombre se sobre la acción educativa
desarrolle integralmente, en
lo social, en lo personal, En lo La pedagogía responde
físico, en lo intelectual, en lo científicamente a la pregunta ¿
moral y en lo cultural.” Cómo educar?
ENSEÑANZA
DIDÁCTICA “Instruir, adoctrinar,
amaestrar con reglas y
Conjunto de técnicas que preceptos, indicar, dar señales
facilitan el aprendizaje. de una cosa.
La didáctica responde Con la aparición de la
científicamente a la pregunta ¿ enseñanza se da el fenómeno
Cómo enseñar? escuela y por ende la sesión
clases
DIDÁCTICA DE LA
INFORMÁTICA
Estudia trata
La manera de
enriquecer la
práctica pedagógica
La enseñanza
En general La informática Las TIC
MEDIACIÓN INSTRUMENTAL
Consiste en ocupar parte del tiempo programado del
curso, a razonar con los alumnos la relación que existe
entre la materia o tema de que se trate y las futuras
tareas profesionales y personales de sus alumnos. Así
mismo, es recomendable pedirle a los alumnos que
señalen las tareas más importantes que piensan han
de ejercer en su futuro personal y profesional. De esta
forma un profesor hábil perfectamente puede
establecer nexos motivacionales psicológicos entre su
asignatura y aquellas intenciones e intereses
señaladas por los alumnos.
TEORIAS DE APRENDIZAJES
“Son alternativas de interpretar
sistemáticamente, de organizar, de preveer
sobre conocimientos relativos al Az. ”
“Es un constructo que explica y predice
como aprende el ser humano.”
TENDENCIAS EDUCATIVAS
Educación La educación Educación
Social Liberal Progresista
Disciplinado y
Oral con Proceso natural
exigente (la
responsabilida (Ideas sociales de
republica de
d de la familia Rousseau,
platón)
TEORIAS DE AZ TEORIAS DE AZ
ESTRUCTURA
BIOLOGICA
COMPONENTES
INTELIGENCIA
EMOCIONALES
FACTORES DEL
PROCESO AZ
DESARROLLO
CONTEXTO
HISTORICO
SOCIAL
PERSONAL
OPERCIONES
MOTIVACION
MENTALES
TEORIAS DE AZ TEORIAS DE AZ
TENDENCIAS MODELOS COGNITIVOS
EDUCATIVAS DE LA MENTE
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
PSICOLOGIA
ENFOQUE CONDUCTISTA
SKINNER, TYLER, BLOOM
LA EFECTIVIDAD SE MIDE POR LOS RESULTADOS (ESTIMULO RESPUESTA)
ENFOQUE COGNITIVISTA
BRUNER, PIAGET
CONSTRUTIVISMO
EL CONOCIMIENTO EXISTE EN LA MENTE COMO REPRESENTACION INTERNA DE UNA REALIDAD EXTERNA
TALLER N° 1
ESTUDIO DE CASO
1. En la Institución Educativa Distrital Liceo Samario existen 18
grupos de básica primaria, cada uno con un promedio de 32 alumnos.
Existe una sala de informática con 27 computadores de los cuales
funcionan 14 y 8 con internet.
Usted es docente de tecnología e informática de 3° a 5° (2 hs en cada
grado), va a desarrollar el siguiente tema: Eventos de mouse con
Paint en el grado 3°.
RESOLVER:
A. Diseñe una estrategia para desarrollar dicho tema, teniendo en cuenta alguna de las
teorías de Az vistas.
R/ Teniendo en cuenta los aportes de la Teoría del Aprendizaje planteada por Burner, la
cual se basa en la TEORIA DE MODELAMIENTO en la que se expresa que los niños
aprenden por modelaje, es decir imitando las conductas que observan.
Basándose en lo anterior, teniendo en cuenta el recurso de la Internet con el que se
cuenta, los 8 equipos se puede ubicar sincronizados con un video sobre paint por tiempo
máximo de media hora en el cual los niños observen todo el desarrollo de algunas
aplicaciones para que luego las desarrollen particularmente.
Seguidamente, teniendo en cuenta la poca disposición de equipos disponibles
(14), se dividiría el grupo en tres partes dos grupos de 14 y uno de 4 para que
desarrollen individualmente lo que observaron en el video con respecto a las
herramientas de Paint, en un tiempo de media hora cada grupo brindándole
completa asesoría y acompañamiento del docente constantemente .
b. Los docentes de matemáticas y ciencias naturales quieren utilizar la sala de
informática para complementar un tema con software educativo, pero se
cruzan las clases de dicho docente con informática.
Plante una propuesta para que los docentes de tales áreas puedan desarrollar
dicha experiencia.
R/ Teniendo en cuenta que la educación actual debe desarrollarse de manera
transversal los docentes de las tres áreas pueden programar la actividad en
conjunto, es decir seleccionar un tema que contenga los elementos de cada
área.
Un ejemplo a desarrollar podría ser análisis de simetrías de elementos en
los que se observe el objeto (planta, animal, etc. con respecto al área de
ciencias naturales) y la división de la misma (número 2 etc., relación con el
área de matemáticas) y al ser desempeñado desde el computador y desde un
software educativo (funcional con el área de Informática)
C. Naturales
Informática
Matemáticas
TALLER N° 2
1. Realice una reseña histórica del computador en la educación. Mediante mapa
conceptual
1. Realiza una descripción de los recursos tecnológicos para el aprendizaje y la
enseñanza. Para lo cual ten en cuenta la siguiente tabla:
Recurso Imagen Descripción Uso en la
educación
Es una máquina electrónica que recibe En los niveles de educación básica,
y procesa datos para convertirlos en intermedia, universitaria y especializada,
su uso contribuye efectivamente a
Computador informa.ción útil
desarrollar las habilidades y conocimientos
de los estudiantes y es definitivo en la
consecución de cualquier clase de
información por medio de Internet, que
permite ingresar a bibliotecas en cualquier
parte del mundo.
Un proyector de vídeo o cañón
Permite proyectar un sinnúmero de
proyector es un aparato que recibe una
documentos en forma secuencial, en el cual
señal de vídeo y proyecta la imagen se puede utilizar hipervínculos que
correspondiente en una pantalla de unifican imágenes, gráficos, textos bajo
Video Beam proyección usando un sistema de
lentes, permitiendo así visualizar
distintos documentos, al mismo tiempo y
permite llevar y presentar en un orden las
imágenes fijas o en movimiento. ideas.
La Pizarra Interactiva, también
denominada Pizarra Digital Interactiva
Permitiría tener todo el material que nos
(PDi) consiste en un ordenador proporciona internet en el aula, nos
conectado a un video proyector, que facilitaría las exposiciones y la creación de
muestra la señal de dicho ordenador material extra y unidades didácticas sobre
sobre una superficie lisa y rígida, cualquier tema, y, por parte de los
Pizarra Digital sensible al tacto o no, desde la que se
puede controlar el ordenador, hacer
alumnos/as los motivaría enormemente y
facilitaría todo tipo de aprendizajes.
anotaciones.
1. Realiza una descripción de los recursos tecnológicos para el aprendizaje y la
enseñanza. Para lo cual ten en cuenta la siguiente tabla:
Recurso Imagen Descripción Uso en la
educación
Es un conjunto descentralizado de Ofrece tantas ventajas, tanto para el
redes de comunicación interconectadas rendimiento escolar como para el ocio y el
que utilizan la familia de protocolos desarrollo de habilidades sociales, que no
debería impedirse su acceso a los menores
TCP/IP, garantizando que las redes
ni limitarlo más allá de lo razonable.
La Internet físicas que la componen funcionen
como una red lógica única de alcance
mundial
Enviar y recibir documentos (artículos,
tareas, investigaciones, ejercicios,etc.).
Es un servicio de red que permite a los Revisar trabajos o tareas sin importar la
usuarios enviar y recibir mensajes hora de entrega.• Contestar dudas que no
Correo Electrónico rápidamente (también denominados
mensajes electrónicos o cartas
fueron planteadas en la clase.
Hacer aclaraciones a los estudiantes que
electrónicas) mediante sistemas de no han comprendido algún ejercicio, tarea
comunicación electrónicos o forma de estudio.
Enviar avisos de eventos educativos
colaterales al programa de estudio Trabajos
colaborativos.