RAPTOR
(DIAGRAMAS DE FLUJO)
¿QUÉ ES RAPTOR?
• Presenta un entorno de desarrollo de la programación
visual basado en diagramas de flujo.
• Su lenguaje minimiza la sintaxis que se debe aprender
para escribir correctamente un programa de
instrucciones.
• Su objetivo es enseñar cómo diseñar y ejecutar
algoritmos.
ESTRUCTURA BÁSICA
• Inicia con el símbolo Start
• Ejecuta el programa a través de sentencias/símbolos.
• Detiene la ejecución cuando se alcanza el símbolo End
SENTENCIAS/SÍMBOLOS
COMANDOS BÁSICOS: COMANDOS DE CONTROL:
PROGRAMACIÓN BÁSICA
VARIABLE
• Retiene el valor del dato.
• Al inicio de un programa las variables no existen.
• Se crean de manera automática cuando se usan en una sentencia.
• Su valor se puede calcular por una ecuación en una sentencia de
asignación.
• Su valor se puede obtener a través de una sentencia de entrada.
• Una variable puede ser un Number (número) o un String (texto)
SENTENCIA/SÍMBOLO DE ASIGNACIÓN -> OPERACIONES
A es la
variable
La operación
Se utiliza para realizar un cálculo y
expresión
después almacenar los resultados en
una variable.
SENTENCIA/SÍMBOLO DE ENTRADA
Texto de entrada
Entre comillas
Permite que el usuario de un
programa ingresar un valor y
asignarlo a una variable La variable
SENTENCIA/SÍMBOLO DE SALIDA
Texto de salida
Entre comillas + La
variable que contiene la
Muestra un valor en la operación
ventana MasterConsole
EJERCICIO 1
Diseñar un diagrama de flujo para calcular y mostrar
el área de un rectángulo.
El diagrama deberá de solicitar los datos necesarios
y mostrar el resultado.
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA - ESTRUCTURA DE
CONTROL DE SELECCIÓN
Le indica a la computadora qué Condición
camino seguir al tener que decidir
algo, con base en si una condición es
verdadera o falsa
EJERCICIO 2
Diseñar un diagrama de flujo para
comparar dos números e identificar el
número mayor.
OPERADORES LÓGICOS
and or
Expres ion Result Expres ion Result
True and True True True and True True
True and False False True and False False
False and True False False and True False
False and FalseFalse False and FalseFalse
not
Expression Result
Not(True) False
Not(False) True
EJERCICIO 3
• Diseñar un diagrama de flujo que pida tres calificaciones, las analice y determine si el
alumno reprobó o aprobó.
• El diagrama deberá de solicitar los datos necesarios y mostrar el resultado.
• Para considerar aprobado a un alumno, sus calificaciones deben cumplir las siguientes
Reglas:
• El promedio de las 3 calificaciones debe ser Mayor o igual a 70.
• Ninguna de las calificaciones individuales debe ser menor que 70.
• Si una de las tres calificaciones no es mayor o igual a 70 debe
presentarse a una recuperación.
EJERCICIO 3
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA -
ESTRUCTURA DE CONTROL CICLOS
Permite repetir una o más
instrucciones hasta que se
cumpla cierta condición. Ejercicio 4
Diseñar un diagrama de flujo para
calcular y mostrar el área de varios
rectángulos que se pidan.
• El diagrama deberá de solicitar los
datos necesarios y mostrar el
resultado de cada rectángulo
• Se detendrá el cálculo de áreas
hasta que se pida que se detenga.
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA -
CICLO CON CONTADOR
Ejecuta un bloque de instrucciones un número específico de veces. Se debe indicar lo
siguiente:
• Darle nombre al contador
• Darle un valor con el que va a iniciar el conteo.
• Ir incrementando el valor del contador
• La condición de salida es cuando se llegue al número de veces que se requiera
repetir
EJERCICIO 5
Diseñar un diagrama de flujo para
calcular y mostrar el área de “n”
rectángulos que
se pidan.
• El diagrama deberá de solicitar los
datos necesarios y mostrar el
resultado de cada rectángulo
• Se detendrá el cálculo de áreas
hasta que se llegue a “n”.
EJERCICIO 6
Diseñar un diagrama de flujo que calcule e
imprima los números del 1 al 20. El diagrama
deberá de solicitar los datos necesarios y
mostrar el resultado.
EJERCICIO 7
Diseñar un diagrama de flujo que calcule e
imprima los números del 1 al número
ingresado. El diagrama deberá de solicitar los
datos necesarios y mostrar el resultado.
EJERCICIO 7
Diseñar un diagrama de flujo que calcule
la tabla de multiplicar del número
ingresado.