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Tutorial Kodu Robótica

Este documento presenta un tutorial sobre el uso de las herramientas de Kodu, un lenguaje de programación visual creado por Microsoft para crear juegos. Explica los requisitos técnicos, las herramientas de Kodu, objetos disponibles, y cómo programar el comportamiento de los objetos usando condicionales. Finalmente, propone una práctica para crear un juego simple usando las herramientas aprendidas.

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Tutorial Kodu Robótica

Este documento presenta un tutorial sobre el uso de las herramientas de Kodu, un lenguaje de programación visual creado por Microsoft para crear juegos. Explica los requisitos técnicos, las herramientas de Kodu, objetos disponibles, y cómo programar el comportamiento de los objetos usando condicionales. Finalmente, propone una práctica para crear un juego simple usando las herramientas aprendidas.

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TUTORIAL 1 MANEJO DE

HERRAMIENTAS DE KODU

Prof. Marlon Sisniegues L.


¿QUÉ ES KODU?

Kodu es un lenguaje de
programación visual creado por
Microsoft para la creación
juegos. Los programas creados de
en Kodu son ejecutables en Xbox.
CONTENIDO
REQUISITOS TÉCNICOS Y DESCARGA

USO DE HERRAMIENTAS DE KODU

OBJETOS DE KODU

LENGUAJE DE PROGRAMACION

LA PRÁCTICA
REQUISITOS TÉCNICOS Y DESCARGA
• Para poder instalar el Kodu se tiene que
descargar de la siguiente página:
[Link]
us/download/[Link]?id=10056

Se requiere tener instalado el
Microsoft XNA Framework, el cual se
puede descargar en:
[Link]
us/download/[Link]?id=15163
USO DE HERRAMIENTAS DE KODU
• Después de instalar el programa, para
empezar utilizarlo se da clic en el icono
de “Kodu GameLab
• Aparece la pantalla principal inicial de
kodu, que posee las siguientes partes:
USO DE HERRAMIENTAS DE KODU
• La opción de “nuevo mundo vacío” aparece
un mundo nuevo vacío sin personajes, sólo
con un pedazo de escenario en pasto verde.
ELEMENTOS DEL MENÚ EN LA
INTERFAZ
Permite reiniciar, editar ,
guardar, cargar , generar ,
imprimir el código para el nivel
de mundo y salir al menú
principal.
Permite ejecutar o jugar en
el mundo actual que se está
ubicado.
ELEMENTOS DEL MENÚ EN LA INTERFAZ
Permite mover la cámara a través del
escenario ya sea desplazamiento
hacia el frente, atrás, derecha,
izquierda y rotar la vista.
Permite adicionar objetos,
programarlos y acceder a sus
opciones.
Permite agregar rutas de recorrido,
editar rutas existentes y adicionar
nodos a rutas existentes.
ELEMENTOS DEL MENÚ EN LA INTERFAZ
Permite adicionar materiales al
escenario, teniendo opciones para
escoger el tipo de material y la forma
en la que se pinta el material en el
escenario.
Permite levantar, suavizar o bajar el
terreno para crear valles o colinas.

Permite suavizar o nivelar el terreno.


ELEMENTOS DELMENÚ EN LA
INTERFAZ
Permite crear suelo accidentado,
arrugando, suavizando o volviendo
colinas el terreno.
Permite crear agua, levantando o
bajando su nivel

Permite borrar elementos en masa.


ELEMENTOS DELMENÚ EN LA
INTERFAZ
Permite cambiar la configuración
del mundo.
OBJETOS DE KODU
• Para agregar objetos seleccionamos la
herramienta de “objetos” y damos clic en el
lugar del mundo donde se desea colocar.
Guía de
controles
OBJETOS DE KODU
• Kodu tiene objtos como: manzanas, árboles y
otras 3 opciones variadas:

Opción para
deshacer lo
que has
creado

Coordenadas
sobre las
que está el
cursor
OBJETOS DE KODU
• Para trabajar con el objeto insertado das clic
en la herramienta de objetos y luego
das clic derecho sobre él objeto (en este
ejemplo el objeto es el árbol) y te aparece un
menú:
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
• El lenguaje de programación KODU
está basado en condicionales (si…
entonces) y luego se debe
indicar al objeto qué hacer cuando la
condición dada sucede.
• La condición se programa con la
instrucción WHEN y para indicar que
hacer con la instrucción DO.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
Es importante saber
que el orden de
los
programas en este
software KODU no
importan, es
decir, la sexta
instrucción
puede ser la que
primero se realice.
Esto se debe a que
su programación
se
basa en
condicionales
(cuando pasa
algotiene
consecuencia). como
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
Al darle clic a la opción “WHEN” aparecen las opciones:
Si es necesario, se puede agregar otra instrucción al “cuando” dándole clic al signo de +. Esta opción se utiliza cuando la instrucción tiene que ser p

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU


Al seleccionar una opción aparece en el 1° bloque de
programación: :

Bloque de
programació
n

Si necesita, se puede agregar otra


instrucción al “cuando” dé clic al en
+. Esto se usa cuando la instrucción
debe ser precisa. ya que hay muchas
opciones y esto se puede realizar
las veces que sea necesario
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
Al darle clic al “+” a la derecha después de haber
seleccionado el teclado tenemos que indicar qué
tecla del teclado vamos a utilizar:

:
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
Luego se sigue con la
instrucción de “DO”; es
decir, la acción que va
a realizar el objeto al
cumplirse la condición
programada en
“WHEN”. Para ello dar
clic en el “ +” a la
derecha de “DO” y en
el menú que
aparece, se elige la
acción que se debe
ejecutar al cumplirse
dicha condición.
Esta instrucción indica que el objeto se va a mover dentro del camino indicado SIEMPRE.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU


La 1a instrucción quedaría así: “cuando se apriete la tecla A
en el teclado, el Kodu se va a mover lentamente”.
TIP: Cuando en la
instrucción el “WHEN” está
vacío, significa que el objeto
va a realizar la instrucción
indicada en “DO” todo el
tiempo. Esta instrucción
indica que el objeto se va a
mover dentro del camino
indicado SIEMPRE.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
Todos los objetos son programables; las nubes, árboles,
cabañas, monedas, motos, estrellas, misiles, pelotas, etc.
LA PRÁCTICA
1. Para comenzar a programar se debe escoger
un mundo nuevo vacío y pintar un terreno
para el juego:
LA PRÁCTICA
2. Agregar una motocicleta (Protagonista) en uno de
los extremos.
LA PRÁCTICA
3. Programarlo para que se mueva con las
flechas del teclado.
LA PRÁCTICA
4. Agregar otra motocicleta (Antagonista) en
otro de los extremos del escenario y
programarlo a que se mueva
aleatoriamente.
LA PRÁCTICA
5. Crear una ruta que tenga varios puntos
dentro del terreno, tan complicado o
sencillo como se desee.
LA PRÁCTICA
6. Agregar un pez volador (Objetivo) en otro
de los extremos del terreno y programarlo
para que se mueva a través de la ruta.
LA PRÁCTICA
8. Agregar al antagonista que, si ve una
manzana se dirija a ella, y que si se topa con
la manzana se la coma.

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