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Tema 1

Este documento presenta una introducción al diseño y planificación de proyectos. Explica que un proyecto es una secuencia de eventos con un principio y final dirigidos a alcanzar un objetivo dentro de parámetros establecidos. Describe las fases de un proyecto como preparación, gestión y terminación. Además, enfatiza la importancia de planificar proyectos para evitar errores y lograr el éxito.

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Tema 1

Este documento presenta una introducción al diseño y planificación de proyectos. Explica que un proyecto es una secuencia de eventos con un principio y final dirigidos a alcanzar un objetivo dentro de parámetros establecidos. Describe las fases de un proyecto como preparación, gestión y terminación. Además, enfatiza la importancia de planificar proyectos para evitar errores y lograr el éxito.

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TEMA N°1

G-1
INTRODUCCIÓN AL DISEÑO
Y
PLANIFICACIÓN DE PROYECTOS

INTEGRANTES:
• ALCASIGA ALEXIS
• ANGAMARCA ANTHONY
• CORTEZ BRANNYS
• CRUZ MAICOL
• CUEVA GABRIEL
¿Cómo estudiar este tema?

• ENTENDER POR QUÉ ES ABSOLUTAMENTE


NECESARIO GESTIONAR UN PROYECTO.
• CONOCER LOS PRINCIPALES CONCEPTOS Y
ADQUIRIR UNA VISIÓN GLOBAL E
INTEGRADORA DE TODAS LAS MATERIAS
ABARCADAS POR LA GESTIÓN DE PROYECTOS.
• FOMENTAR LOS BUENOS HÁBITOS EN LA
PLANIFICACIÓN Y GESTIÓN, TANTO DESDE UN
PUNTO DE VISTA TEÓRICO COMO PRÁCTICO.
d e
vo s
je ti ur a
b
O sign a t
la a
OBJETIVOS GENERALES OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• INFERIR LA UTILIDAD DE UN MÉTODO ESTÁNDAR DE


• ADQUIRIR LOS CONOCIMIENTOS Y PLANIFICACIÓN.
COMPETENCIAS BÁSICAS PARA LA • CONOCER LAS TÉCNICAS Y MÉTODOS EMPLEADOS EN
DIRECCIÓN DE PROYECTOS DEFINIR Y GESTIONAR PROYECTOS TECNOLÓGICOS.
TECNOLÓGICOS. • … Y SABER ADAPTARLAS A PROYECTOS CONCRETOS.
• CONOCER LAS METODOLOGÍAS, • CAPACITAR AL ALUMNO PARA REALIZAR LAS LABORES
TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS DE PLANIFICACIÓN DE PROYECTOS UTILIZANDO O
HABITUALES Y SABER ADAPTARLAS A DESARROLLANDO TÉCNICAS ESPECÍFICAS.
PROYECTOS CONCRETOS.
• PRECISAR LOS ELEMENTOS FUNDAMENTALES EN LA
GESTIÓN DE SISTEMAS.
• ELEGIR EL CICLO DE VIDA MÁS ADECUADO PARA CADA
TIPO DE PROYECTO.
CONSEPTOS BASICOS

• ¿QUE ES UN PROYECTO ?
• Un proyecto es una secuencia bien definida de eventos con un principio y un final,
dirigidos a alcanzar un objetivo claro, y realizados por personas dentro de unos
parámetros establecidos de tiempo, coste, recursos y calidad.
¿QUÉ ES UN PROYECTO TECNOLÓGICO?

• una secuencia de etapas que tienen como objetivo la creación, modificación y/o concreción
de un producto, o la organización y/o planificación de un proceso o de un servicio. El
proyecto tecnológico es el resultado de una búsqueda tendiente a solucionar, metódica y
racionalmente, un problema del mundo material (problema tecnológico).
¿QUÉ ES DIRIGIR UN PROYECTO?

• La Dirección de Proyectos es el proceso de planificar, organizar, asignar recursos,


monitorizar, controlar y liderar un proyecto.
¿QUÉ ES UN «DIRECTOR DE PROYECTOS»?

• El director del proyecto es la persona responsable de alcanzar los objetivos del


proyecto.
• Para ello debe de usar conocimientos y habilidades correspondientes a varias áreas
FASES EN LA VIDA DE UN PROYECTO

• PREPARACION
• GESTION
• TERMINACION
PREPARACIÓN DE UN PROYECTO
PLANIFICAR UN PROYECTO

• Establecer y concretar el ámbito, calendario, presupuesto, recursos, etc. del proyecto hasta
el nivel que permita al Director del proyecto gestionar eficazmente y articular las
actividades que conducen al éxito del proyecto
LA NECESIDAD DEL
DISEÑO Y
PLANIFICACIÓN
El problema para poder planificar correctamente un proyecto es antiguo.
pero la presencia de errores en los proyectos son constantes y su supresión siempre ha sido
uno de los mayores problemas en el desarrollo de los mismos.
En la industria del software ha sido un problema desde la década de los 70
• un fallo en el software tendría cada vez mayor relevancia e influencia técnica y
económica:
• Un SI defectuoso perjudica al usuario
• también afecta al programador
• y a la empresa que lo lanza perderá la credibilidad, costes económicos y abra
desmotivación de los trabajadores.
Se trata de algo común a otras áreas de las TIC y a otras disciplinas en las que también prima el
estado del arte tecnológico y de los rápidos avances.
sin tiempo apenas para la consolidación de una base formal para los mismos como pueden ser:
• Biotecnología
• Ingeniería multimedia
• Videojuegos
• Ingeniería genética
• Bioingeniería
• Ingeniería aeroespacial
Podemos expresar esta visión pesimista con la siguiente sentencia, derivada de las famosas leyes de Murphy:
«Cualquier proyecto o sistema que se construya está destinado a tener errores. Solo podemos esperar que
sean lo suficientemente pequeños para que no afecten al funcionamiento del sistema o bien que no se den
cuenta de que están.
Tony Hoare, en su discurso de recepción del Premio Turing de 1.980 (Turing Award Lecture, 1980)
refiriéndose al diseño de ADA:
«He llegado a la conclusión de que existen dos formas de construir un diseño de software: simplificándolo
hasta el punto que resulte obvio que no hay en él errores o complicándolo de tal forma que los errores que
haya en él no sean obvios. El primer método es, con mucho, el más difícil.» »
Tenemos dos aproximaciones que no necesariamente son excluyentes sino mas bien
complementarias. Que son:
• Principio KISS (Keep It Simple Stupid): que en español seria manténgalo simple
estúpido.
• El otro seria pasar del arte a la ingeniería: esto quiere decir que lo mantengamos todo en
un nivel de complejidad abordable ya que no es suficiente para proporcionar una solución
al problema.
Por eso la planificación, calidad, gestión, procedimientos y metodologías son necesarios en
cualquier ingeniería.
Porque trata de pasar de la artesanía a la ingeniería aplicando políticas de Dirección de
Proyectos para así producir productos tecnológicos fiables.
ALGO DE HISTORIA
20

• 2570 AC – Se construye la Pirámide de Gizeh. Hay


informes de cómo se gestionaba el trabajo (había un
“jefe de proyecto” en cada cara de la pirámide).

• 208 AC – Se construye la Gran Muralla China. Acueductos


y calzadas romanas, pirámides precolombinas…
21

• 1 9 x x D C – M é t o d o s d e Ta y l o r d e G e s t i ó n C i e n t í f i c a
HISTORIA

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1 Guerra Mundial 2 Guerra Mundial 1961 IBM es el primero 1969 Creación del PMI 1980’s
en usar técnicas de PM (Project Management
en proyectos Institute).
comerciales.

22
23

Añadir más recursos a un proyecto retrasado hace que el


proyecto se retrase más
¿DÓNDE SE UBICA LA
DIRECCIÓN DE PROYECTOS?
EXISTEN 3 NIVELES
• PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA
• GESTIÓN DE PROYECTOS
• CONTROL DE CALIDAD
PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

ESTA SE ENCARGA DE LA ORGANIZACIÓN DEL LUGAR TANTO ADMINISTRATIVA


COMO PRODUCTIVA.
UNOS EJEMPLOS SON:
• DEFINICIÓN DE RESPONSABILIDADES.

• ADAPTACIÓN DE LA POLÍTICA ORGANIZATIVA Y DE PERSONAL.


• TEMPORALIZACIÓN DE ACTUACIONES.
• ASIGNACIÓN DE RECURSOS ECONÓMICOS.
DIRECCIÓN DE LOS PROYECTOS

ESTE PUNTO NOS SIRVE PARA CONTROLAR EL FUNCIONAMIENTO O LOS


RESULTADOS DEL PLAN QUE NOS PLATEAMOS PARA ASÍ PODER LLEVAR A CABO
LOS OBJETIVOS
CONTROL DE CALIDAD Y CALIDAD

• AQUÍ SE CONTROLA Y SE CORRIGE CUALQUIER PROCESO DEFECTUOSO


• AL IGUAL TAMBIÉN SE CALIFICA LA CALIDAD PARA ASÍ TENER UN PRODUCTO O
DISEÑO CORRECTO PARA SATISFACER AL CLIENTE
GRANDES ERRORES EN PROYECTOS

• SE DISEÑA LO QUE NO ERA.


• SE UTILIZA LA TECNOLOGÍA EQUIVOCADA.
• NO SE DISEÑA UNA BUENA AGENDA PARA EL PROYECTO.
• NO SE CONTABA CON EL PATROCINADOR ADECUADO.
• EL EQUIPO NO CONGENIABA.
LO MAS RECOMENDADO PARA UN BUEN
PROYECTO
• SABER QUE ES UN PROYECTO
• NO DEJAR DE LEER
• NO DEJAR DE VER
S T
T E
• 1. DESDE EL PUNTO DE VISTA DE SU DIRECCIÓN, LAS FASES EN LA VIDA DE UN PROYECTO SON:

A. PREPARACIÓN.
B. GESTIÓN.
C. TERMINACIÓN.

• 2. ¿HAY DOS PROYECTOS TECNOLÓGICAMENTE IGUALES?

A. SI.
B. NO.

• 3. CARACTERÍSTICAS DE LOS PROYECTOS:

A. TEMPORALES, ÚNICOS Y GRADUALES.


B. PLURIDISCIPLINARES, PERMANENTES Y GRADUALES.
C. ORIGINALES, ÚNICOS Y GRADUALES.
D. TEMPORALES, ÚNICOS Y ORIGINALES.
• 4. RELACIONAR LOS SIGUIENTES CONCEPTOS:

Planificación estratégica 1- C A Entorno interno.

Gestión de proyectos 2-A B Metas parciales y plazo


medio.

Control de Calidad 3-B C Horizontes lejanos. Alta


dirección.

• 5. LA PLANIFICACIÓN DE UN PROYECTO:

A. SE LLEVA A CABO EN LA FASE DE PREPARACIÓN.

B. ES PARTE DE LAS ACTIVIDADES DE SEGUIMIENTO Y CONTROL.


C. SE REALIZA EN PARALELO AL DISEÑO Y FORMACIÓN DEL EQUIPO HUMANO.

D. INCLUYE SOLAMENTE EL ESTABLECIMIENTO DEL CALENDARIO DEL PROYECTO.

• 6. CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES QUE DEBE TENER EL DIRECTOR DE PROYECTOS:

A. FUNDAMENTOS DE LA DIRECCIÓN DE PROYECTOS.


B. COMPRENSIÓN DEL CONTEXTO DEL PROYECTO.

C. CONOCIMIENTOS TÉCNICOS PROFUNDOS DE LAS HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

D. HABILIDADES INTERPERSONALES.
• 7. EN UN PROYECTO TECNOLÓGICO:
A. EL ELEMENTO TECNOLÓGICO ES CIRCUNSTANCIAL
B. EL ELEMENTO HUMANO ES IRRELEVANTE
C. EL RESULTADO NO RESPONDE NECESARIAMENTE A UNA NECESIDAD REAL
D. LO QUE MÁS CUENTA ES EL EQUIPO DE DESARROLLO DE PROYECTO

• 8. DIRIGIR UN PROYECTO SUPONE EQUILIBRAR:


A. ALCANCE, PRESUPUESTO Y TIEMPO.
B. ALCANCE, PRESUPUESTO Y CALIDAD.
C. CALIDAD, PRESUPUESTO Y TIEMPO.
D. CALIDAD, RECURSOS Y TIEMPO.

• 9. CUANTA MAYOR SEA LA COMPLEJIDAD DE UN PROYECTO, PARA GARANTIZAR SU ÉXITO SE REQUIERE:


A. USAR METODOLOGÍAS MÁS FIABLES Y CONTRASTADAS.
B. PODER MODIFICAR PLAZOS Y COSTES SOBRE LA MARCHA.
C. USAR CRITERIOS SERIOS DE GESTIÓN.

• 10. LA FRASE «PASAR DEL ARTE A LA INGENIERÍA» SIGNIFICA:


A. USO DE ENFOQUES SISTEMÁTICOS EN LA DIRECCIÓN DE PROYECTOS.
B. APLICAR CRITERIOS DE SIMPLICIDAD.
C. APLICAR Y ADAPTAR METODOLOGÍAS DE GESTIÓN CONTRASTADAS.
D. UTILIZAR PRINCIPIOS ARTÍSTICOS EN EL DISEÑO DE PROYECTOS.

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