Metodo orientado a objetos
Integrantes:
David Leonardo Parra
Brandon Stiven Barrera
David Fernando Torres
Metodo orientado a objetos
Definición
La programación orientada a objetos POO es un paradigma de programación
que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los
datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada
objeto ofrece una funcionalidad especial.
Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación
actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo,
muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias
bibliotecas.
Características
Son requisitos esenciales, características que el sistema necesariamente debe tener.
Desafío
Mandatorias
1 Entre otros, el sistema debe soportar objetos complejos, identidad de objetos (los
objetos deben tener un identificador al margen de los valores
Opcional Pueden añadirse opcionalmente para mejorar el sistema, como la herencia múltiple,
diseño de transacciones y versiones, el chequeo de tipos e inferencia de la distribución.
abiertas Son los puntos donde existen distintas opciones, como el paradigma de
Desafío 1 la programación, la representación del sistema y su uniformidad.
Encapsulación Oculta información al resto de objetos para impedir
conflictos o un acceso incorrecto.
Herencia Jerarquía de clases a partir de la que los objetos
heredan comportamientos.
Polimorfismo
Propiedad de una operación que permite aplicarse a
objetos de distinta tipología.
Clase:
Definiciones de las propiedades y comportamiento de
un tipo de objeto concreto. La instanciación es la
lectura de estas definiciones es la lectura de estas
definiciones y la creación de un objeto a partir de
ellas.
Objetos:
Los objetos de software, al igual que los objetos del
mundo real, también tienen características y
comportamientos.
Ejemplos Clase: animal
Objeto: Perro
Atributos: Golden, cachorro,
pequeño, rubio.
Métodos: Comer, caminar, dormir.
● Organizar el código fuente,
Los objetivos de la
y
POO : ● re-usar código fuente en
Está basada en varias similares contextos.
técnicas, como las
siguientes:
Objetos POO
● Herencia
● Cohesión
● Abstracción
● Polimorfismo
● Acoplamiento
● Encapsulamiento