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Fundamentos de Vectores en Física

El documento aborda conceptos fundamentales de la cinemática, centrándose en los vectores y su aplicación en el movimiento rectilíneo. Se definen vectores, operaciones entre ellos, y se introducen conceptos de velocidad y aceleración, tanto media como instantánea. Además, se presentan ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos en situaciones reales.

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Fundamentos de Vectores en Física

El documento aborda conceptos fundamentales de la cinemática, centrándose en los vectores y su aplicación en el movimiento rectilíneo. Se definen vectores, operaciones entre ellos, y se introducen conceptos de velocidad y aceleración, tanto media como instantánea. Además, se presentan ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos en situaciones reales.

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Cinemática

I
Física 1
2020-2
Ferney Rodríguez

1
Vectores

2
Vectores
Vectores
Son un concepto matemático que en física se utiliza para expresar cantidades que además de un valor,
tiene una dirección.
Ejemplo: desplazamiento
• Los vectores se simbolizan por una letra con una flecha encima. 
Punto
⃗ 𝐴 2 • La longitud de la flecha azul representa la magnitud del vector. En este
caso, la distancia recorrida en un desplazamiento
Punto 1 • La dirección de la flecha, es la dirección del vector. 

Definiciones:
•• Cantidad escalar: cantidad que se describe solo • Vectores antiparalelos: dirección opuesta.
 con un número.
• Magnitud: longitud de un vector.
• Cantidad vectorial: cantidad que se describe por .
un número (magnitud) y una dirección.
Es una cantidad escalar.
• Vectores paralelos: misma dirección
• Vectores iguales: Misma magnitud y dirección
3
Vectores
Operaciones entre vectores
 Suma:

 • Por ejemplo, se usa cuando se hace un 𝐵



  ⃗ 𝐴 𝐶
⃗ 𝐴+ ⃗
  =⃗ 𝐵
desplazamiento y luego un desplazamiento .  𝐴

𝐶
⃗ 𝐴+ ⃗
  =⃗ 𝐵 ⃗ 𝐴
𝐶
⃗ 𝐴+ ⃗
  =⃗ 𝐵
𝐵

  𝐵

 
  La magnitud de la suma, no es necesariamente la suma de las magnitudes.

  Resta: Multiplicación por escalar


−  ⃗𝐵  • Multiplicar el vector por 2. Se  𝐴
⃗  𝐴

 • se invierte de duplica la magnitud y se mantiene
dirección la dirección. 2  ⃗𝐴
𝐶
⃗ 𝐴−⃗
  =⃗ 𝐵  𝐴

  La magnitud de la resta, no es • Multiplicar el vector por -2. Se −  ⃗𝐴 −  ⃗𝐴


necesariamente la resta de la magnitudes. duplica la magnitud y se invierte
la dirección. −2  ⃗𝐴

4
Vectores
Componentes
y  • y son componentes del vector.
• Cada componente está a lo largo de un eje coordenado y por eso no se
requiere que sean vectores. Las componentes son escalares.
 𝐴 𝑦 𝐴

 

  •
 𝐴 𝑥 x

Características y operaciones con compontes


•• Magnitud:
  del teorema de Pitágoras.
• Suma de vectores: cuando se suman vectores, se
pueden sumar componente por componentes.
• Dirección: la dirección se puede determinar por
el ángulo de inclinación del vector.
• Todo lo anterior se puede extender a vectores
• Multiplicación por un escalar: cada componte de más de dos componentes.
del vector se multiplica por un el escalar .

5
Vectores
Unitarios
 Notación: letra con circunflejo (^) encima.
• Son vectores con magnitud 1 y que
Convención: en un sistema de coordenadas
no tienen unidades.
• Dirección : vector unitario .
• El objetivo de estos vectores es
• Dirección : vector unitario
indicar una dirección en el espacio.
• Dirección : vector unitario

•Componentes
    Suma de vectores: Ej: Para un vector con
componentes en la dirección
de vectores: Como vimos, los vectores se y en la dirección y un
Los vectores pueden sumar componente vector con componentes en
unitarios sirven por componte. Con vectores la dirección y en la
para expresar unitarios, la suma se expresa dirección .
vectores en como a continuación.
términos de sus
componentes.
Ej: Para un vector
con componentes
en la dirección y
en la dirección . 6
Vectores
Producto escalar/punto
•• Significado:
 sobre el otra. esPara
la “proyección” de un vector • Notación: el producto escalar entre dos vectores
el caso de los vectores y en y se denota como .
la siguiente figura, la proyección es la línea • Formula:
verde.
• El resultado del producto punto es una
𝐴
 ⃗
cantidad escalar
𝜃  𝐵
 ⃗
Componentes:
Es
  posible realizar el producto escalar por medio de las componentes y vectores unitarios. Para eso, hay
que tener en cuenta que:

Es decir, solo el producto punto de la componentes paralelas es diferente de cero.


Ej: Para un vector con componentes en la dirección y en la dirección y un vector con componentes
en la dirección y en la dirección .

7
Vectores
Producto vectorial/cruz
••  Significado: una cantidad vectorial que es • Notación: el producto vectorial entre dos
perpendicular (forma un ángulo de ) al plano que vectores y se denota como .
forma los dos vectores involucrados.
• Magnitud:

• Está definido en tres dimensiones.


Componentes:
• El resultado del producto cruz es un vector.
•   realizar el producto vectorial por medio de las
Para Ej: Para un vector con componentes en la
• 2

componentes hay que tener en cuenta que: dirección , en la dirección y en la dirección y un


vector con componentes en la dirección , en la
dirección y en la dirección

8
Vectores
Ejercicios
•   dos vectores y . Calculemos algunos de los conceptos vistos.
Sean
•   Dibujar los vectores en el plano cartesiano.
1.
Primero, debemos identificar las compontes de los 2. Calcular la magnitud del vector y .
vectores. Para el vector tenemos que:
• : hay cuatro unidades en la dirección . Como vimos, la magnitud se puede entender como la
longitud del vector. Entonces, usando el teorema de
• : hay tres unidades e la dirección . Pitágoras, con la magnitud como la hipotenusa, las
Con esta información, es posible dibujar el vector, magnitudes de los vectores son:
desde el origen hasta el punto en el plano.
De manera similar, se dibuja el vector dese el origen,
hasta el punto en el plano.
3. Suma de los dos vectores
Opción 1:
 𝐴
⃗ Se hace la suma por medio de los componentes:
𝐵

 

9
Vectores
Ejercicios
•   dos vectores y . Calculemos algunos de los conceptos vistos.
Sean
•   Suma de los dos vectores
3.
Opción 2:
Se hace la suma de forma grafica. 𝐴

 
I. Se ubica la cola de un vector en la punta del otro. ⃗𝐴+
  ⃗𝐵
Como la suma es conmutativa, no importa el orden.
II. Se crea un vector que va de la cola a la punta libre. 𝐵

 
III. Se sitúa el nuevo vector en el origen de un plano
cartesiano.
IV. Vemos que el vector resultado, es el que va del
origen al punto .
Es decir,
.

10
Vectores
Ejercicios
•   dos vectores y . Calculemos algunos de los conceptos vistos.
Sean

•   Producto punto entre los dos vectores.


4. Recordemos que el producto cruz de dos vectores
paralelos es cero y que:

Recordemos que el producto punto de dos vectores


unitarios paralelos es 1 y el producto punto de dos Con esto, el producto cruz se escribe como:
vectores unitarios perpendiculares es 0.
Opción 2
Recordar que el producto punto es un escalar. Como ya conocemos el producto punto, es posible
5. Producto cruz entre los dos vectores. hallar el ángulo por medio de la formula.
Opción 1:
Por medio de componentes:
Ahora, usamos la formula de producto cruz.

11
Vectores
Ejercicios
•   dos vectores y . Calculemos algunos de los conceptos vistos.
Sean

•   Producto cruz entre los dos vectores.


5.
Opción 2
Como se muestra en la figura, ponemos el dedo
La dirección del vector está dado por la regla de la índice paralelo al primer vector. La punta del dedo
mano derecha. va en la dirección del vector.
Luego, ponemos el dedo corazón, de la misma
forma, pero paralelo al segundo vector.
Finalmente, el dedo el dedo pulga se si sitúa de tal
manera, que quede forman un ángulo de 90 grados
con el dedo índice. La dirección del pulgar, índica la
dirección del vector resultado del producto cruz.

En nuestro caso, al hacer la operación para los


vectores y , el pulgar queda en al dirección que sale
de la pantalla, dirección positiva o .

Notar que se si invierte el orden de los dedos índice


y corazón, el resultado es en dirección opuesta. O12
sea en nuestro caso. Cuidado con el orden de los
Movimiento rectilíneo

13
Movimiento
rectilíneo Velocidad media
• En
  esta sección vamos a hablar del movimiento, su desplazamiento, velocidad y aceleración. Inicialmente
consideramos solo el movimiento en una dimensión, por convención se toma esta demisión como la
componente
Definiciones:
•• Desplazamiento: como vimos, es un vector que va
 de un punto del espacio Esta velocidad se llama media, porque es la
a otro punto del espacio. velocidad que en promedio tuvo el objeto en el
Podemos considerar las componentes de ese vector, recorrido.
por ejemplo para la componente , se tiene que el • Positiva: quiere decir que la cantidad aumento
deslazamiento en esa componente está dado por lo y por tanto el movimiento fue en la dirección
siguiente, con la posición en la componente del positiva de la componte en cuestión.
primer punto y con la posición del segundo punto: • Negativa: quiere decir que la cantidad
disminuyo y por tanto el movimiento fue en la
• Velocidad media: otra característica importante del dirección negativa de la componte en cuestión.
movimiento de objetos, es la velocidad con la que
estos se mueven. Es decir, cuánto tiempo se demora
el objeto en recorrer una distancia o un
desplazamiento. En otra palabras, la velocidad es la
tasa de cambio de la posición en el tiempo. Como
puede tener magnitud y dirección, es un vector que
puede ser descompuesto en componentes. Con el
tiempo que se de mora el recorrido, la velocidad en
la componente se expresa como : 14
Movimiento
rectilíneo Velocidad Instantánea
Describe la velocidad real que tiene el objeto en un ínstate de tiempo especifico, sin tomar un promedio.
También, es una cantidad vectorial. Siempre que se habla de velocidad, a menos que se diga lo contrario, se
hace referencias a la velocidad instantánea.
•• Velocidad
 se parte deinstantánea: para obtener esta cantidad • Negativa: quiere decir que la cantidad
la velocidad media que vimos, pero disminuyo y por tanto el movimiento es en la
como es instantánea, se quiere saber la velocidades dirección negativa de la componte en cuestión.
cuando el intervalo de tiempo () es tan pequeño, • Rapidez: hace referencia a que tan rápido se
que la velocidad es solamente la de un instante. En mueve el objeto, sin importar su dirección. Es
otras palabras, se toma el limite de la velocidad decir, es la magnitud del vector velocidad. Es una
media cuando tiende a acero. Es decir, la cantidad escalar.
velocidad es la derivada de la posición. De nuevo,
consideramos únicamente la componente de la • Gráfica x-t: es posible hallar la velocidad de un
velocidad: objeto por medio de la grafica de la posición en
función del tiempo. De forma especifica, la
velocidad instantánea en cada punto de la grafica,
• Positiva: quiere decir que la cantidad es la pendiente de la línea que es tangente a la
aumento y por tanto el movimiento es en la curva. Para calcular esta cantidad, se traza la línea
dirección positiva de la componte en cuestión. tangente al punto de interés y se halla la pendiente
de esta línea.

15
Movimiento
rectilíneo Aceleración
Es la tasa de cambio de la velocidad con el tiempo. Es decir, el cambio de la velocidad en el tiempo. Es 
una cantidad vectorial. Con movimientos en una dimensión, solo hay aceleración en la componente donde
se da el movimiento. 
Aceleración media Aceleración Instantánea
 De manera análoga a lo desarrollado • 
Similar a como se hizo para la velocidad, se parte de la
para la velocidad. Con el tiempo que se aceleración media y se toma el limite cuando tiende a
demora el recorrido, la aceleración en la cero. Otra manera de verlo, es que la aceleración es la
componente se expresa como : derivada de la velocidad. De nuevo, consideramos
únicamente la componente de la aceleración:

Esta aceleración se llama media, porque


Cuando se habla sobre aceleración, a menos que se diga lo
es la aceleración que en promedio tuvo
contrario, se refiere a la aceleración instantánea.
el objeto en el recorrido.
Cuando se tiene grafica , es posible hallar la aceleración en
La aceleración tiene dimensiones de
un instante, como la pendiente de la línea que es tangente
a la curva de la velocidad, en el punto de interés.

16
Movimiento
rectilíneo Movimiento con aceleración
constante
En esta parte vamos a estudiar el movimiento en una dimensión cuando se tiene aceleración constante, un
único valor para la aceleración durante todo el movimiento.

Ecuaciones
 Por medio de las definiciones de velocidad y
aceleración que ya vimos y teniendo en cuenta que la
aceleración es la misma para cada instante de tiempo,
se desarrollan las siguientes ecuaciones.

Por convención, cuando se quiere referir al primer


instante de tiempo del movimiento, se utiliza el 0.

17
Movimiento
rectilíneo Ejercicios
•   y Pablo deciden probarse en una carrera de bicicletas, la competencia empieza en el punto . Alberto
Alberto
inicia con una velocidad y la mantiene hasta la meta, mientras que Pablo parte del reposo y le da a su
bicicleta una aceleración constate . Un espectador de la carrera asegura que Pablo y Alberto se cruzan una
vez antes de llegar a la meta ¿Qué distancia ha recorrido Alberto cuando se encuentran los competidores?
•Hacemos
Paso  1: un diagrama de la situación para que sea Identificar las ecuaciones para cada uno de los
actores y momentos. Para este ejercicio solo
claro lo que está ocurriendo. necesitamos el momento 1.
Momento 1: antes de que inicie la carrera, los dos Alberto:
competidores están en el origen. Como nos piden hallar la distancia, necesitamos una
Alberto ecuación que involucre esta cantidad.
𝑂  Pablo Punto de Meta
Momento 2: encuentro Por conveniencia, definimos cero en el punto .
Luego de que se encuentran los competidores. Como Además, como la velocidad no cambia, la aceleración
Alberto no cambia su velocidad, si los competidores es cero.
se encuentran, será porque Pablo alcanzó a Alberto y
por tanto lo adelanto. Plablo:
Alberto Como ya asumimos que en el punto de partida como ,
𝑂 
Paso 2: Punto de Pablo Meta la posición . También, como se parte del reposo, la
encuentro velocidad inicial es cero.

18
Movimiento
rectilíneo Ejercicios
•   y Pablo deciden probarse en una carrera de bicicletas, la competencia empieza en el punto . Alberto
Alberto
inicia con una velocidad y la mantiene hasta la meta, mientras que Pablo parte del reposo y le da a su
bicicleta y le da a su bicicleta una aceleración constate . Un espectador de la carrera asegura que Pablo y
Alberto se cruzan una vez antes de llegar a la meta ¿Qué distancia ha recorrido Alberto cuando se encuentra?
•Ver  le3: número de ecuaciones, incógnitas y las Resolver
Paso el sistema de ecuaciones y hallar la
incógnitas que nos piden.
relación entre ellas. En este paso, hay varias manera de hacerlo y son
Relaciones correctas, lo importante es ser cuidadoso con los
Como los dos competidores parten de la misma despejes. Si todo está bien, por todos los caminos se
posición y llegan al mismo punto, se tiene lo debe llegar al mismo resultado.
siguiente: Dado que la distancia es la misma para los dos
competidores.
Ecuaciones e incógnitas:
Tenemos 2 ecuaciones: una de Alberto y una de Remplazamos cada ecuación
Pablo. Tenemos 2 incógnitas: y . Nos piden .
Si tuviéramos más incógnitas que ecuaciones, no se Como la es diferente de cero, es posible dividir a
podría resolver el ejercicio. Sería necesario buscar ambos lados por .
nuevas ecuaciones.
Paso 4:

19
Movimiento
rectilíneo Ejercicios
•   y Pablo deciden probarse en una carrera de bicicletas, la competencia empieza en el punto . Alberto
Alberto
inicia con una velocidad y la mantiene hasta la meta, mientras que Pablo parte del reposo y le da a su
bicicleta y le da a su bicicleta una aceleración constate . Un espectador de la carrera asegura que Pablo y
Alberto se cruzan una vez antes de llegar a la meta ¿Qué distancia ha recorrido Alberto cuando se encuentra?
•   4:
Paso Luego de tener el resultado, es importante hacer un
pequeño análisis de éste, para ver que tiene sentido
Despejamos la incógnita . físico.
Análisis dimensional
Ahora reemplazamos en la ecuación (1). Aunque no haya número ni unidades, es posible
hacer el análisis que el resultado tiene las
Importante notar que no es necesario obtener un dimensiones correctas.
resultado numérico para tener un resultado válido. En nuestro caso, el resultado es una distancia,
También se recomienda, así se tenga valores veamos si la expresión hallada tiene esta dimensión.
numérico, realizar primero el ejercicio con los
nombres de las variables y luego reemplazar los
números.
Paso 5:
Efectivamente nuestro resultado tiene las
dimensiones correctas.

20
Movimiento
rectilíneo Caída libre
Uno de los ejemplo más comunes en aceleración constante, es la caída libre.

 Si se fija el sistema de coordenados 𝑎=−


  𝑔
¿Qué es? 𝑦 
como usualmente se hace, con la
•   tipo de movimiento se da cunado se deja
Este dirección positiva hacia el exterior 𝑔 
caer un objeto, sin ejercer ninguna fuerza de la Tierra, la aceleración va en
sobre él, simplemente la gravedad actúa. dirección negativa. 𝑥 
En estos casos, la gravedad ejerce una fuerza
que hace que los objetos tengan una
aceleración constante .
Como la gravedad es una fuerza que atrae los  También es posible fijar el sistema de 𝑎=𝑔
 
objetos hacia el centro de la Tierra, la coordenadas de una manera menos 𝑥 
aceleración va en esa dirección. usual, pero no incorrecta, con la
dirección positiva de hacia el centro 𝑔 
Es decir, la aceleración, cuando se habla de de la tierra. En este caso, la gravedad 𝑦 
caída libre, siempre va en dirección al suelo. continua en dirección hacia el centro
Pero el signo, depende del sistema de de la tierra y pero ahora va en
coordenadas que se elija. dirección positiva el sistema de
coordenadas que hemos fijado.
21
Movimiento
rectilíneo Ejercicios
•   está pardo en la terraza de su edificio que tiene una altura Para su clase de física le han pedido que
Carlos
lance desde allí, una pelota hacia arriba con una velocidad inicial y que mida el tiempo que se demora ésta
en caer el suelo. Carlos no tiene cronometro, pero sabe que conociendo la altura de sus edificio y la
velocidad inicial de la pelota, puede calcular el tiempo. ¿Cuánto tiempo se demora la pelota en caer al suelo?
•Hacemos
Paso
  1: un diagrama de la situación para que sea Como hemos visto en nuestra vida cotidiana, cada
vez que lanzamos un objeto hacia arriba,
claro lo que está ocurriendo. eventualmente volverá a bajar. Entonces, para este
𝑣0
  ejercicio tenemos dos momentos: uno cuando la
pelota sube y otra cuando baja.
Es importante tener en cuenta que no importa cual
Edificio de

sea el momento, la aceleración siempre será la


Carlos

𝑦 

misma, la de la gravedad (.
Además, el punto máximo, justo cuando la pelota
deja de subir para empezar a bajar, la velocidad es
𝑥  cero. Es decir, de alguna manera la pelota se detiene
y luego empieza a bajar.
También, como el movimiento es en consideramos
solo esta componente.
Paso 2:
Identificar las ecuaciones para cada uno de los
actores y momentos.
En este caso tenemos un solo actor, la pelota y22 dos
Movimiento
rectilíneo Ejercicios
•   está pardo en la terraza de su edificio que tiene una altura Para su clase de física le han pedido que
Carlos
lance desde allí, una pelota hacia arriba con una velocidad inicial y que mida el tiempo que se demora esta
en caer el suelo. Carlos no tiene cronometro, pero sabe que conociendo la altura de sus edificio y l velocidad
inicial de la pelota puede calcular el tiempo. ¿Cuánto tiempo se demora la pelota en caer al suelo?
•Identificar
Paso
  2: las ecuaciones para cada uno de los
De acuerdo con el sistema de coordenadas
actores y momentos. establecido, sabemos que la posición inicial de este
Momento 1: momento es , la altura del edificio, entonces .
La pelota va hacia arriba luego de que Carlos la laza.
Momento 2:
Cuando la pelota está cayendo.
Pero sabemos que la velocidad final de este momento Notar que el tiempo del segundo momento es distinto
es cero, pues la pelota se diente cuando termina de al tiempo del primer momento.
subir. También sabemos, de acuerdo con el sistema
de coordenadas establecido, que la aceleración es . Sabemos que la velocidad inicial de este momento es
cero, pues es la que tiene la pelota cuando llega a su
punto máximo y sabemos que la aceleración es .
Otra ecuación que nos servirá es:

23
Movimiento
rectilíneo Ejercicios
•   está pardo en la terraza de su edificio que tiene una altura Para su clase de física le han pedido que
Carlos
lance desde allí, una pelota hacia arriba con una velocidad inicial y que mida el tiempo que se demora esta
en caer el suelo. Carlos no tiene cronometro, pero sabe que conociendo la altura de sus edificio y l velocidad
inicial de la pelota puede calcular el tiempo. ¿Cuánto tiempo se demora la pelota en caer al suelo?
•Momento
Paso
  2: 2: ¿Por qué necesitamos dos ecuaciones?
Si utilizaos solo la ecuación de posición, nos damos
También sabemos que la posición final cuando llega cuentas que tenemos dos incógnitas: porque no sabes
al suelo, que de acuerdo con el sistema de hasta qué altura llegará la pelota antes de empezar a
coordenadas que hemos establecido, es . bajar; y , porque no sabemos qué tiempo le tomara a
la pelota llegar al punto máximo. Entonces,
Paso 3: necesitamos una ecuación adicional, para que se
Ver le número de ecuaciones, incógnitas y las pueda resolver el sistema del primer momento.
relación entre ellas. De esta manera, tenemos dos ecuaciones con dos
Momento 1: incógnitas.
Momento 2:
Para este caso, tenemos una ecuación que aunque
tiene dos incógnitas, y solo tenemos una que no
hemos considerado. Dado que ya ha sido incluida en
las ecuaciones del momento 1. Pues la posición del
punto máximo, es la posición inicial del segundo
momento.
24
Movimiento
rectilíneo Ejercicios
•   está pardo en la terraza de su edificio que tiene una altura Para su clase de física le han pedido que
Carlos
lance desde allí, una pelota hacia arriba con una velocidad inicial y que mida el tiempo que se demora esta
en caer el suelo. Carlos no tiene cronometro, pero sabe que conociendo la altura de sus edificio y l velocidad
inicial de la pelota puede calcular el tiempo. ¿Cuánto tiempo se demora la pelota en caer al suelo?
•Ver  le3:número de ecuaciones, incógnitas y las relación Reemplazamos en (2).
Paso
entre ellas.
Global: Usamos que y reemplazamos en (3).
Nos piden el tiempo total que tarda la pelota en caer al
suelo. Es decir, el tiempo que tarda la pelota en subir
hasta su punto máximo, más el tiempo que tarda en
caer desde allí, hasta el suelo. Como el tiempo debe ser una cantidad positiva, tomamos la
raíz positiva únicamente.
Con la incógnita que nos pide.
Paso 4:
Resolver el sistema de ecuaciones y hallar la
incógnitas que nos piden.
En este paso, hay varias manera de hacerlo y son
correctas, lo importante es ser cuidadoso con los
despejes. Si todo está bien, por todos los caminos se
debe llegar al mismo resultado.
Del momento 1 tenemos que:
25
Movimiento
rectilíneo Ejercicios
•   está pardo en la terraza de su edificio que tiene una altura Para su clase de física le han pedido que
Carlos
lance desde allí, una pelota hacia arriba con una velocidad inicial y que mida el tiempo que se demora esta
en caer el suelo. Carlos no tiene cronometro, pero sabe que conociendo la altura de sus edificio y l velocidad
inicial de la pelota puede calcular el tiempo. ¿Cuánto tiempo se demora la pelota en caer al suelo?
•Resolver
Paso  4: el sistema de ecuaciones y hallar la En nuestro caso, el resultado es un tiempo, veamos si
la expresión tiene esta dimensión
incógnitas que nos piden.
Ahora, hallamos el tiempo total.
+
Paso 5:
Luego de tener el resultó, es importante hacer un
pequeño análisis de éste, para ver que tiene sentido
físico. Efectivamente nuestro resultado tiene las dimensiones
Uno de los análisis que ya hicimos, es verificar que el correctas.
tiempo es positivo, argumento que nos permitió
descartar una posible solución.
Análisis dimensional
Aunque no haya número ni unidades, es posible
hacer un análisis para ver que el resultado tiene las
dimensiones correctas.

26
Velocidad y aceleración por integración

27
Movimiento
rectilíneo Gráficas y áreas
En esta parte vamos a estudiar como, por medio de áreas es posible determinar valores de velocidad y
aceleración
•por  medio
Similar al calculo de la velocidad y la aceleración
de líneas tangentes, es posible hacer la
operación inversa.  𝑣 𝑥
Supongamos que tenemos la grafica de velocidad vs
tiempo que se muestra a la derecha. ¿Cuál es la
posición cuando se está en ? Δ𝑣 
• Cuando se tiene una  𝐴 grafica de el área que se
forma bajo la curva, es la posición al finalizar el
Para este caso, decimos que es cero y vemos que . recorrido.
Δ𝑡  𝑡
Además, como la aceleración es constante, , entonces  
la expresión se transforma en: • Cuando se tiene una grafica de el área que se
forma bajo la curva, es la velocidad que se tiene al
finalizar el recorrido.

La expresión que hallamos es justamente el área del


triangulo que se forma.

28
Movimiento
rectilíneo Ejercicios
•  Hallara la posición en con base en la grafica que se muestra.

29
Movimiento
rectilíneo Ejercicios
•  Hallara la posición en con base en la grafica que se muestra.

•  Paso 2:
Hallar el área de cada una de las figuras identificadas.

b
a c
Paso 3:
p El área total, que es la posición, es la suma de las
áreas individuales.

Notar que el área del triangulo d debe restarse, dado


Paso 1: que índica la velocidad se vuelve negativa, lo que se
Reconocer las formas a las que se les puede hallar el traduce en que el objeto está retrocediendo y por
área de la gráfica (a,b,c,d). tanto disminuye en la posición.

30
31
Movimiento en 2D y 3D

32
Movimiento en
2D y 3D Posición, velocidad y aceleración como vectores
Ahora, vamos a estudiar el movimiento en más de una dimensión. Entonces, la posición, la velocidad y la
aceleración tendrá componentes en cada una de las dirección, es decir, serán vectores.

Posición
•   Aceleración

Velocidad

Todo lo que estudiamos sobre vectores, suma, resta, componentes,


vectores unitarios, producto cruz y producto punto, aplica para estos
tres vectores

33
Movimiento en
2D y 3D Movimiento de proyectiles
Este tipo de movimientos es la unión de los movimientos que ya vimos, caída libre y movimiento en la
componente horizontal.
Proyectil: cuerpo que recibe una velocidad inicial y luego sigue una trayectoria determina completamente
por los efectos de la gravedad.

Movimiento en x Movimiento en y
   

34
Movimiento en
2D y 3D Ejercicio
•   es un aficionado al Football que le gusta practicarlo y llevar un registro de sus logros. En esta
Camilo
ocasión, está practicando tiros altos y largos. Para su registro, quiere saber cuál es al altura máxima a la que
llega la pelota y a qué distancia cae, cuando él le da una velocidad inicial con ángulo con respecto al suelo .

•Como
Paso
  1:siempre hacemos un dibujo de la situación, Momento 1:
Movimiento en y:
para que sea claro lo que está pasando. Además, es
importante fijar un sistema de coordenadas para
establecer las direcciones y los puntos de inicio.
Tenemos 3 incógnitas: , y . Tenemos 3 ecuaciones.
Movimiento en x:

Tenemos 2 incógnitas: y . Tenemos 2 incógnitas.


Notar que aquí no es una incógnitas puesta ya la
hemos considerado en el movimiento en
𝑑
Paso 2   Movimiento en y
Es posible dividir el problema en do momentos:
cuando la pelota esta subiendo y cuando la pelota
está bajando. Entonces, para cada uno de los
momentos listamos las ecuaciones e incógnitas.

35
Movimiento en
2D y 3D Ejercicio
•   es un aficionado al Football que le gusta practicarlo y llevar un registro de sus logros. En esta
Camilo
ocasión, está practicando tiros altos y largos. Para su registro, quiere saber cuál es al altura máxima a la que
llega la pelota y a qué distancia cae, cuando él le da una velocidad inicial con ángulo con respecto al suelo .
•De  acuerdo
Paso 2 Tenemos 3 incógnitas: ,y Tenemos 3 ecuaciones.
con nuestro sistema de coordenadas la Movimiento en x:
pelota parte del origen. Es decir, la posición inicial
tanto en como en es cero. Además, sabemos que , y
(la pelota se encuentra en su altura máximo). Ahora, Tenemos 2 incógnitas: y Tenemos 2 incógnitas. Notar
es nuestra incógnita y se puede expresar como que aquí no es una incógnitas puesta ya la hemos
Movimiento en y: considerado en el movimiento en
De acuerdo con nuestro sistema de coordenadas, la
pelota en el momento 2 parte de . Además, sabemos
Movimiento en x: que y (la pelota se encuentra en su altura máximo).
Ahora, es nuestra incógnita y se puede expresar
Momento 2: como
Movimiento en y: MovimientoMovimiento
en y: en y

Movimiento en x:

36
Movimiento en
2D y 3D Ejercicio
•   es un aficionado al Football que le gusta practicarlo y llevar un registro de sus logros. En esta
Camilo
ocasión, está practicando tiros altos y largos. Para su registro, quiere saber cuál es al altura máxima a la que
llega la pelota y a qué distancia cae, cuando él le da una velocidad inicial con ángulo con respecto al suelo .
•En  este
Paso 3
paso, hay varias manera de hacerlo y son Despejamos .
correctas, lo importante es ser cuidadoso con los
despejes. Si todo está bien, por todos los caminos se Notar que para esta forma de solución solo usamos
debe llegar al mismo resultado. las ecuaciones del momento 1. Pero también podría
Hallar h resolverse el problema usando las ecuaciones de
Resolvemos el sistema de ecuaciones para poder momento 2.
hallar . Paso 4
De (1) tenemos: Ahora, podemos analizar si el resultado obtenido
tiene las dimensiones correctas.
De reemplazamos (7) en (2). • Recordemos que las funciones trigonométricas son
adimensionales.
Reemplazamos (7) en (3) Movimiento en y

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Movimiento en
2D y 3D Ejercicio
•   es un aficionado al Football que le gusta practicarlo y llevar un registro de sus logros. En esta
Camilo
ocasión, está practicando tiros altos y largos. Para su registro, quiere saber cuál es al altura máxima a la que
llega la pelota y a qué distancia cae, cuando él le da una velocidad inicial con ángulo con respecto al suelo .

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Movimiento circular

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Movimiento
circular Características
El movimiento circular se da cuando la partícula sigue una trayectoria circular.

Velocidad Aceleración
• La velocidad es tangente a la • La aceleración tiene una componte que apunta hacia el
trayectoria. centro del circulo (aceleración centrípeta).
• En este tipo de movimiento la dirección • En movimientos curvos, como la velocidad cambia de
cambia de dirección en cada instante.. dirección, la aceleración siempre es distinta de cero,
incluso si la partícula tiene velocidad constante.

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Movimiento
circular Movimiento circular uniforme
El movimiento circular lo podemos dividir en dos tipos, de pendiente de su aceleración

• Cuando una partícula se nueve en círculo con


rapidez constante.
• Como la rapidez no cambia, no hay componente de
aceleración en la dirección tangente a al trayectoria.
• El vector aceleración es perpendicular a la
trayectoria. Es decir, va hacia el centro del circulo.
• La magnitud de la aceleración es constante.

Ecuaciones
• 

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Movimiento
circular Movimiento circular NO uniforme
El movimiento circular lo podemos dividir en dos tipos, de pendiente de su aceleración

• Cuando una partícula se nueve en círculo y la


rapidez varia.
• Como la rapidez cambia, la aceleración tiene tanto
componente perpendicular como tangencial.

Ecuaciones
• 

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Movimiento
circular Ejercicio
•   es una diseñadora de atracciones infantiles que está construyendo un carrusel para un parque de
Ángela
diversiones. Ángela sabe que si hay un niño en el borde del carrusel, éste puede soportar una aceleración
constante máxima de antes de marearse. Entonces, para la elaboración del carrusel, Ángela quiera
saber cuál es el periodo mínimo que debe tener el carrusel si su radios es .
•Como
Paso
  1:siempre hacemos un dibujo de la situación, Como la aceleración es constate, se determina que
se tiene el caso de movimiento es circular uniforme.
para que sea claro lo que está pasando. Paso 3
Identificamos las ecuaciones que vamos a utilizar.
Paso 4
Despejamos la incógnitas. En este caso es
𝑅 
Paso 2 Paso 5
Identificamos el tipo de movimiento. El tiempo mínimo será el que se tiene justo cuando
el carrusel tiene laen aceleración
Movimiento y máxima.
Reemplazamos lo valores.

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Movimiento
circular Ejercicio
•   es una diseñadora de atracciones infantiles que está construyendo un carrusel para un parque de
Ángela
diversiones. Ángela sabe que si hay un niño en el borde del carrusel, éste puede soportar una aceleración
constante máxima de antes de marearse. Entonces, para la elaboración del carrusel, Ángela quiera
saber cuál es el periodo mínimo que debe tener el carrusel si su radios es .

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Velocidad relativa

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Velocidad
relativa Velocidad relativas
Velocidad relativa:
Cuando vamos en el auto, vemos que las personas fuera van una velocidad distinta a la que veríamos de no
estar en el auto. Es decir, vemos que los peatones prácticamente no se mueven o que otro carro que va más,
lento pareciera ir para atrás. En este caso, la velocidad que vemos es al velocidad de los peatones y los otros
carros relativa a nuestro auto.
Marco de referencia:
Es un sistema de coordenadas más una escala de tiempo. En otra palabras es cualquier observador con una
velocidad constante. Por ejemplo en un bus tenemos varias marcos de referencia: el de un pasajero sentado, el
de un peatón que observan el bus, es del una persona en otro carros que observa el bus, el una persona que
cambina en el interior del bus y otros tantos más.

•   marcos de referencia P, A y B. Se quiere conocer la velocidad de P relativa a A,


Para
cuando A es un objeto en reposo y B el marco de referencia en movimiento

• 1D:

• 2D y 3D:
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Velocidad
relativa Ejercicio
• 
Se tiene un camión con velocidad constante , un auto con velocidad constante y otro auto en
reposo . Queremos hallar la velocidad B relativa a A.

•Como
Paso
  1:siempre hacemos un dibujo de la situación, 1. Auto amarillo en reposo. Que en este caso es
el misma que el de la Tierra.
para que sea claro lo que está pasando. Además hemos fijado la dirección positiva hacia la
derecha, hacia donde avanza el camión y el auto
rojo.
Paso 3
Identificamos las ecuaciones que vamos a utilizar.
Para este caso P es el auto rojo, A es la Tierra o el auto
Paso 2 amarillo y B es el camión. Es decir, nuestra incógnita es
Identificamos los marcos de referencia que están Paso 4
involucrados en el problema. Despejamos la incógnitas.
En esta caso son tres: Paso 5 Movimiento en y
1. Camión Reemplazamos lo valores.
2. Auto rojo

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