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Metodología de Programación y Algoritmos

Este documento describe conceptos básicos de programación como datos, variables, constantes, tipos de datos, instrucciones, operadores, algoritmos, herramientas de programación y estructuras de control. Explica los pasos para construir un algoritmo, ejecutar un programa y depurar errores. También cubre temas como entrada y salida de datos, y estructuras de control como ciclos y pilas/colas.

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Metodología de Programación y Algoritmos

Este documento describe conceptos básicos de programación como datos, variables, constantes, tipos de datos, instrucciones, operadores, algoritmos, herramientas de programación y estructuras de control. Explica los pasos para construir un algoritmo, ejecutar un programa y depurar errores. También cubre temas como entrada y salida de datos, y estructuras de control como ciclos y pilas/colas.

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PROGRAMACIÓN

SANTIAGO 2° AÑO.
GONZÁLEZ RUIZ SECCIÓN “B”
Conceptos……………………………………………………………………………….…..2-6
Elementos básicos de un programa………………………………………..….7-11
IN Pasos para construir un algoritmo…………………………………..…………12-
DI Corrida de un programa…………………………………………………..…………..
Estructuras básicas de un control……………………………………..………….
CE Ciclos……………………………………………………………………………………………
Pilas…………………………………………………………………………………..………….
Colas………………………………………………………………………………………………
Sistema binario de Napier……………………………………………….…………….
Método de Gauss para sumar los primeros 100 números
naturales……………………………………………………………………………………..
CONCEPTOS

2
Programas de Computación: Un programa informático o
programa de computadora es una secuencia de instrucciones,
escritas para realizar una tarea específica en una
computadora.​Este dispositivo requiere programas para
funcionar, por lo general, ejecutando las instrucciones del
programa en un procesador central.

Ergonomía: (también conocida como factores humanos) es


la ciencia que estudia la interacción entre los seres humanos
y otros elementos de un sistema, frecuentemente en el
ámbito en el que una persona desarrolla su trabajo.

3
Ergonomía de Software: es una disciplina centrada en
mejorar el diseño de las aplicaciones informáticas que se
usan en el ámbito laboral. En la actualidad su popularidad ha
descendido desplazada por otras como el diseño de
interacción o de experiencia de usuario, pero aún tiene un
papel muy importante para prevenir los riesgos laborales
relacionados con el uso de la tecnología.

Procesos: En informática, puede entenderse informalmente


como un programa en ejecución. Formalmente un proceso es
"Una unidad de actividad que se caracteriza por la ejecución
de una secuencia de instrucciones, un estado actual, y un
conjunto de recursos del sistema asociados".

4
Entrada de Datos: es el proceso de transcribir
información en un medio electrónico tal como una
computadora u otro dispositivo electrónico. Puede realizarse
manual o automáticamente utilizando una máquina o un
ordenador. La mayoría de las tareas de entrada de datos
consumen mucho tiempo, sin embargo la entrada de datos se
considera una tarea básica y necesaria para la mayoría de las
organizaciones.

Salida de Datos. Los datos de salida son datos que son


obtenidos a partir de los datos de entrada. A los datos de
salida se les considera más significativos que a los datos de
entrada. Sin embargo, en un sentido más filosófico, a los
datos de entrada se les considera la materia prima de los
datos de salida, considerados estos como la verdadera
información.
5
Codificación: es la operación de escribir la solución del
problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o
pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en
un código reconocible por la computadora, la serie de
instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el
cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de
alto nivel.

6
ELEMENTOS BÁSICOS DE
UN PROGRAMA

7
LOS DATOS:
Constante.
Variable.
Nombre.
Tipo de Datos.
Valor.

LAS INSTRUCCIONES:
Asignación.
Entrada.
Expresiones.
Operadores.

8
LOS DATOS.
Constante: Son datos que no van a modificarse en la ejecución de programa.
Es el dato cuyo valor permanece inalterado durante los diferentes
tratamientos, durante el desarrollo del algoritmo o en la ejecución de un
programa.

Variable: Datos cuyo valor se puede modificar en la ejecución del programa.

Nombre: es el nombres que le damos a lo elementos que vamos a usar como


por ejemplo programas, variables, sub programas. Puede estar formado por
letras o números. No se debe usar caracteres especiales ni palabras
reservadas. El nombre o identificador debe comenzar con una letra y se
recomienda describa lo que está nombrando.

9
LOS DATOS.
Tipo de Datos: Expresión general que describe los objetos con los cuales
opera un programa Ejemplo: La edad, el domicilio, etc.
Pueden ser:
• Numéricos: Los lenguajes de programación dividen los tipos de datos
numéricos de diversas maneras. La principal división la hacen entre números
enteros (integer) y los números reales (flotantes).
•  Cadenas: Las cadenas permite almacenar texto . letra = ' r ' (carácter)
nombre = "Carlos es nuevo" (cadenas de caracteres) Podemos usar comillas
dobles o simples. Según el lenguaje de programación puede variar el uso.
• Lógicos; Llamado también datos de tipo boolean nos permite almacenar un
valor de verdad. a = true b = false
Valor: El valor solamente puede ser verdadero o falso .
10
Las Instrucciones.
Asignación: es una manera diferente que se utiliza para que una variable
reciba un valor de forma directa sin intervención del usuario, o como
resultado de la evaluación de una expresión. Para esta operación se utiliza
un operador que varía de acuerdo al lenguaje, pero que de forma básica
puede ser una flecha con dirección hacia la izquierda. ( <-)
Entrada: Son los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer
los resultados esperados.
Expresiones: Son combinaciones de constantes, variables y operadores
para ejecutar una operación.
Operadores: Símbolo que realiza una tarea u operación, sobre uno o
varios datos, denominados operadores.

11
PASOS PARA CONSTRUIR UN
ALGORITMO

12
Pasos para construir un algoritmo.
Dado que un Un algoritmo consta de tres partes
algoritmo es un conjunto de ins básicamente:
trucciones elaboradas con la Entrada: Son los datos necesarios que
finalidad de resolver un requiere el proceso para ofrecer los
problema, los elementos que se resultados esperados.
utilizan en la construcción de Proceso: Son las operaciones básicas
algoritmos son los siguientes: necesarias para obtener la solución del
•Comandos problema.
•Datos Salida: Resultados que se obtienen de
•Variables y contantes las operaciones y representan la
•Operadores solución.

13
Pasos para construir un algoritmo.
Las características básicas que debe cumplir todo algoritmo son:
•Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
•Un algoritmo debe ser definido. Si se ejecuta un algoritmo dos veces, se debe
obtener el mismo resultado cada vez.
•Un algoritmo debe ser finito. Si se ejecuta un algoritmo, se debe terminar en
algún momento, es decir, debe tener un número finito de pasos.
•Un algoritmo debe ser correcto, debe hacer lo que se supone que hace
generando la solución de manera correcta.

Ejemplo: Algoritmo para realizar una llamada telefónica:


Inicio: 1.Descolgar el auricular 2.Esperar el tono
3.Marcar el número 4.Esperar que contesten 5.Hablar
6.Colgar el auricular Fin
14
CORRIDA DE
UN PROGRAMA

15
Herramientas.
Editor:
Traductor:
Encadenador:
Depurador:

16
Pasos.
Edición: Escribimos las instrucciones y lo almacenamos en un archivo con la
extensión '.c'. Es lo que llamamos el código fuente.

Compilación: Para poder ser ejecutado, la secuencia de instrucciones del


programa debe ser convertida a un código comprensible para la máquina. Para
eso es necesario un traductor (el compilador) que lee el archivo fuente y
genera el archivo objeto (habitualmente con la extensión .obj). Los errores de
esta fase se llaman errores de compilación.

Encadenación o montaje: En la fase de enlazado, a partir del archivo objeto


se genera el archivo ejecutable (extensión .exe).

17
Pasos.

Ejecución: Finalmente, podemos ejecutar nuestro programa en la fase


de ejecución. Los errores de esta fase se llaman errores de ejecución.

Depuración: Seguir instrucción a instrucción analizando el valor de las


variables

18
ESTRUCTURAS BASICAS DE
CONTROL

19
Estructuras básicas de control.
Las estructuras de control, son instrucciones que permiten romper la
secuencialidad de la ejecución de un programa; esto significa que una
estructura de control permite que se realicen unas instrucciones y omitir
otras, de acuerdo a la evaluación de una condición.

Existen 2 tipos de estructuras de control:


• Condicionales
• Repetitivas

20
Estructuras básicas de control.

•Las estructuras de control condicionales o selectivas, nos permiten


decidir qué ejecutar y qué no en un programa

•Las estructuras de control repetitivas, son aquellas que permiten


ejecutar un conjunto de instrucciones varias veces, de acuerdo al valor
que genere la expresión relacional y/o lógica. Esto significa que una
instrucción repetitiva permite saltar a una instrucción anterior para
volver a ejecutarla.

21
CICLOS

22
Ciclos.
Los ciclos o bucles de programación (también denominados estructuras de
control iterativas o repetitivas) son sentencias que se utilizan para ejecutar
una o varias instrucciones de forma repetitiva cuando sea necesario.
El funcionamiento es más sencillo de lo
que parece, ya que estas estructuras
están controladas por ciertas variables o
condiciones. De esa manera es posible
tener un control de la cantidad de
repeticiones y así evitar la aparición de
bucles infinitos. No obstante, existen
varios tipos de ciclos de programación y
cada uno de ellos tiene su propia
finalidad.
23
PILAS

24
Pilas.
Una pila (stack en inglés) es una estructura de
datos en la que el modo de acceso a sus elementos
es de tipo LIFO (del inglés Last In First Out,
último en entrar, primero en salir) que permite
almacenar y recuperar datos, es decir, la inserción
y extracción de elementos de la pila siguen el
principio LIFO ya que el último elemento que se
agrega a la pila es el primero en salir de la misma.
Tanto la inserción como la eliminación de los En el gráfico se observa que el
elementos de una pila se realiza solo por un ultimo elemento que se insertó
en la pila (elemento n) está
extremo que se denomina tope, es decir, que el ubicado en el tope de la misma,
último elemento en entrar, es el único accesible en si se desea sacar un elemento,
cada momento. saldría este mismo. 
25
Pilas.

Ejemplos:  Las pilas se utilizan en muchas aplicaciones que


utilizamos con frecuencia. Por ejemplo, la gestión de
ventanas en Windows (cuando cerramos una ventana
siempre recuperamos la que teníamos detrás).

 Cuando el usuario quiere regresar (presiona el


botón de retroceso o regresar), simplemente se
extrae la última dirección (pop) de la pila de sitios
visitados.

26
COLAS

27
Colas.
Una cola es una estructura de datos en la que el modo de acceso a sus
elementos es de tipo FIFO (del inglés First Input First Output, primero en
entrar, primero en salir). Permite almacenar y recuperar datos, es decir, la
inserción y extracción de elementos de la cola siguiendo el principio FIFO.
Cuando se agrega un elemento a la cola, éste se agrega al final. Cuando se
elimina un elemento de la cola, se elimina el que está al frente de la cola, es
decir, el primero. 

Las colas se utilizan en sistemas informáticos, transportes y operaciones de


investigación (entre otros), dónde los objetos, personas o eventos son
tomados como datos que se almacenan y se guardan mediante colas para su
posterior procesamiento.

28
Colas.
Ejemplo :

Si insertamos el elemento 15 a la cola, éste sería el elemento final y quedaría de la


siguiente manera:

Si eliminamos un elemento de la cola, se eliminaría el primer elemento (frente) que


corresponde al 26, por lo tanto ahora el frente sería el elemento 20:

29
SISTEMA BINARIO
DE NAPIER

30
Sistema Binario de Napier.
El sistema binario que solo usa ceros y unos constituye la clave del
funcionamiento de las computadoras electrónicas: La creación de este sistema
de numeración se debe al famoso matemático escocés John Napier (1550-
1617), quien utilizó el concepto de base antes del descubrimiento de la
electricidad. Napier usaba un método de cálculo basado en el tablero de
ajedrez.

El binario es un sistema de numeración posicional en base dos, es decir, que


emplea sólo dos símbolos (0 y 1) los cuales representan valores diferentes según
la posición que ocupen.
Sistema Binario de Napier.
CÓDIGO BINARIO
En el lenguaje máquina las instrucciones se escriben como sucesiones de
ceros y unos. El circuito principal de una computadora es el microprocesador,
el cual se encarga de llevar a cabo todas las tareas de cálculo y los procesos
derivados. Este circuito utiliza para su funcionamiento niveles de tensión con
dos estados posibles, que son: la existencia de tensión (1) y la ausencia de
tensión (0). Todos los demás elementos y circuitos electrónicos que forman
parte de la computadora admiten únicamente uno de estos dos estados. 0 1
.
Sistema Binario de Napier.
MÉTODO DE GAUSS PARA SUMAR
LOS PRIMEROS 100 NÚMEROS
NATURALES
MÉTODO DE GAUSS.
MÉTODO DE GAUSS.
Ergonomía.

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