INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ACAYUCAN
Ingeniería en Gestión Empresarial
Materia
Decisiones Mercadológicas
Profesor (a)
Ing. Guiedani Zavala Orozco
Nombre del alumno(a)
Leydy Guzmán Márquez
Semestre: Noveno Grupo: 905 I
03 de Octubre 2020, Extensión Soteapan
UNIDAD I
1.6 Diseño de instrumentos
1.7 Diseño trivial
1.6 Diseño de instrumentos
Se realiza de la siguiente manera:
Investigación basada en
Investigación basada en la encuesta
observación
Investigación experimental
Entrevistas cualitativas
Entrevistas grupales
Investigación basada en la observación
La observación consiste en saber seleccionar aquella que queremos
analizar, como a las personas cuando efectúan su trabajo, como técnica
de investigación ; la observación tiene amplia aceptación científica
Entrevistas cualitativas
Tiene como objetivo obtener datos interrogando a las personas, y representa de
manera sencilla en el lenguaje escrito y hablando a una realidad.
Entrevistas grupal
Tiene como objetivo que los candidatos puedan participar dentro de
un debate.
Investigación basada en encuestas
Los estudios de encuesta son un tipo de estudio descriptivo y, por lo tanto, su objetivo
será el de ayudar a describir un fenómeno dado.
Investigación experimental
Consiste en una colección de diseños de investigación que utilizan a
manipulación y las pruebas controladas para entender los procesos
causales.
1.7 Diseño trivial
Es un diseño de comunicación e
investigación, que consiste en una
serie de preguntas y respuestas
online, de una manera muy
creativa y divertida.
Es una forma mas didáctica y casi autónoma de aplicar encuestas a través de la internet, la
cual se activa antes de abrir alguna pagina de la internet.
Finalidad de obtener información confiable.
Esta estrategia les permite a la mercadotecnia llevar el producto o servicio a mas personas
en menos tiempo y costo.
ADVERGAMING
El advergaming es la practica de usar videojuegos para publicitar una marca.
Ejemplo:
Magnum- Magnum Pleasure Hunt
Con el objetivo de promocionar un nuevo producto, la protagonista controlada por el usuario
debía cazar bombones a través de diferentes plataformas. Lo interesante es que estos
escenarios eran sitios famosos como Spotify, Dove o YouTube.
Este sencillo pero atractivo juego, llego a mas de 7 millones de personas, con un promedio de
juego de 5 minutos. Los resultados se evidenciaron en su segunda parte, que rozo los 15
millones de impresiones en redes sociales
A¡GRACIAS POR SU ATENCIÓN !A