Situación de la adicción al juego de los y las jóvenes del País Vasco
JUSTIFICACIÓN
El sector de los juegos de azar está en auge entre los y las jóvenes.
Durante los últimos años, debido a su fácil acceso, la infinidad de modos y
tipos de juego desde diferentes dispositivos, pequeñas cuantías de
dinero que se pueden apostar, junto a la necesidad de experimentación de
nuevas sensaciones, ha supuesto que este colectivo haya incrementado su
participación, accediendo cada vez en edades más tempranas.
OBJETIVO GENERAL:
Analizar e identificar el perfil del alumnado adicto al juego a través de los
datos obtenidos del Informe Drogas y Escuela sobre el consumo de
drogas y otros factores asociados en la población escolar del País Vasco
desarrollado por el Instituto de Drogodependencias de la Universidad de
Deusto.
PARTES TFG
El trabajo consta de dos partes, una primera teórica donde definiremos el concepto
de Juego patológico, veremos la evolución del juego hasta nuestros días. Además,
haremos una diferenciación entre juegos de azar y analizaremos la legislación a nivel
estatal y autonómico en lo referente a este tema. Estudiaremos algunos de los estudios
previos y añadiremos también los perfiles de los jugadores, factores de riesgo y
protección y las consecuencias asociadas al juego.
La segunda parte será empírica, analizaremos e identificaremos el perfil del
alumnado a través de los datos obtenidos del Informe Drogas y Escuela sobre el
consumo de drogas y otros factores asociados en la población escolar del País Vasco
desarrollado por el Instituto de Drogodependencias de la Universidad de Deusto.
MARCO TEORICO
Antes de ludopatia
ADICCIÓN= Dependencia + perdida de control
-sustancias psicoactivas (tabaco, alcohol)
-comportamientos continuados
considerados como patologicos
Ludopatia/JUEGO PATOLOGICO
problema social q pertenece al grupo de adicción sin sustancia.
JUEGO-------------> ADICCION = JUEGO PATOLOGICO
divertirse priva a la persona de la capacidad de eleccion
e interfiere en su entorno mas cercano fam, amistades, traba.
3 Tipos de jugadores y etapas en la que se situan
- jugagor social: empieza a tener contacto y juega por placer GANANCIA
- jugador problema: + tiempo + dinero, no saca su mente del juego, FASE DE
PERDIDA debido a su conducta puede llegar a tener problemas
economicos
- jugador con patologia: depende del juego, tiene una perdida de control y por
lo tanto es incapaz de llevar una vida cotidiana. Apuesta para recuperar lo
perdido y saldar deudas DESESPERACION
Razones y/o motivos para jugar
- ganancias asociadas a lo economico y al placer del riesgo de la propia
actividad
- socialización y competición
- abstraccion de la realidad
- soledad
- disminuir el aburrimiento
- eliminar el estres generado por estudios y disputas familiares, ademas de
evadirse del control parental
consecuencias asociadas al juego en menores y
jovenes
Ha aumentado la participacion de estos respecto a la practica. Antes la edad de
inicio era de 28 años, ahora 18 (o menos).
Aquellas que tieneden a tener adiccion al juego tienen:
-
mayor facilidad para sufir ansiedad
depresion y una predisposicion a cometer
actos delictivos o sufrir fracaso escolar
● No reconocen la gravedad del problema y lo ven como algo a largo plazo
MARCO EMPÍRICO
REFERENCIAR ESTUDIO DEUSTO
Para nuestro análisis hemos utilizado datos del Informe Drogas y Escuela sobre el
consumo de drogas y otros factores asociados en la población escolar del País Vasco
elaborado por el Instituto de Drogodependencias de la Universidad de Deusto,
publicado en el 2019.
METODOLOGÍA
Se ha empleado una metodología cuantitativa
DOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS
El primero, describir los patrones de uso del juego en los jóvenes. Y el segundo, analizar si hay
algunas variables asociadas a la hora de jugar como podría ser el tabaco con algún tipo de apuesta o la
clase social a la que pertenecen.
La técnica que se empleó para la recogida de información para el estudio mencionado anteriormente fue
la encuesta. Esta técnica, para la cual se obtuvieron 6.007 cuestionarios válidos de estudiantes de
entre 12 y 22 años que cursaron enseñanzas secundarias en la CAPV en el curso 2016-2017, permite
obtener información externa a través de los participantes de esta.
NUESTRA MUESTRA
Nuestra muestra cuenta con un total de 1.442 DE ENTRE 16 Y 21 AÑOS divididas en los 3 territorios de
Euskadi (Bizkaia, Gipuzkoa y Araba). Además, en referencia a los estudios, estarán diferenciados en
Bachillerato, FP Media y FP Básica.
La edad media de nuestro análisis alcanza los 17,4 años.
INSTRUMENTO
En cuanto al instrumento, hemos seleccionado las preguntas relacionadas
con el tipo y el modo de juego y los problemas asociados al juego del
cuestionario.
Se han seleccionado aquellos ítems relacionados con la intensidad del juego
por tipos de juego, y por otra parte con la posible asociación con consecuencias
problemática del juego.
4 Bloques marco empirico
- frecuencia de juego
- modalidad (presencial/ online)
- tipo (tragaperras, cartas, loterias, apuestas deportivas, bingo)
- Hemos decido centrarnos más en las apuestas deportivas porque hemos visto que es dónde más información
podemos obtener
- Diferencias según sexo, edad, estudios, dinero semanal y clase social.
- Juego Problemático (variables)
- Decir que ganas dinero cuando en realidad no es así
- Querer dejar de apostar, pero creer que no podrías
- Pedir prestado dinero para apostar y no devolverlo
- Tomar prestado dinero o robar algo para poder apostar o deudas
- Diferencias segun variables
- Relación de consumo de bebidas alcohólicas en jóvenes que han realizado apuestas deportivas durante el
último año
- relacion de los jovenes que han jugado más de lo que tenían pensado durante el último año en base al dinero
semanal disponible
- relacion entre la clase social de los y las jóvenes que han realizado apuestas deportivas durante el último año y
el dinero que han prestado no habiéndolo devuelto
DISCUSIÓN de resultados y conclusiones
A traves de los resultados obtenidos, observamos como estos coinciden con otros estudios que hemos analizado en el
marco teorico.
observamos que tanto en los estudios como en el nuestro, los resultados establecen que:
- el juego presencial es la modalidad mas frecuentada (online estudios 13% nosotros 4%)
- el tipo de juego mas frecuentado son las apuestas deportivas
- Gasto semanal es muy similar -->5 euros
- Edad de inicio: estudios 18 años, nosotros edad media de 17,4 años
- Prevalencia de los hombres en la practica frente a las mujeres, apuestan mas y antes
- PERFIL: hombre de entre 16-18 años, clase social alta, y estudiante de fp media, dispone 51 euros semanales,
tiene predisposicion a apuesatas deprtivas y apuesta menos de 5 veces al año
- cuanto mas dinero se dispone y se pertenece a una clase social mas alta, mas se juega y mayor es la dificultad
para dejar de jugar.
- Tambien observamos que aquellos que juegan habitualmente tambien tienden a consumir mas alochol
- la adiccion al juego no es un fenomeno ni mucho menos generalizado ya que entre el 6-8% informan haber tenido
alguna conducta problematica en relacion al juego
- cifras parecidad cuando se les pregunta si ganan dinero cuando en realidad no lo hacen
- 6,7% reconoce no poder dejar de apostar
- HIPOTESIS: los menores de entre 16-18 años estan en mayor riesgo q 19-21
- el fenomeno del juego esta aumentando
la importancia de nuestra labor como educadores sociales, sobre todo en tres aspectos.
Los educadores sociales somos agentes del cambio, se debe trabajar desde edades tempranas
de las personas la prevención y hay que dar relevancia a los factores de protección.
los educadores y las educadoras sociales somos un factor clave para la comunidad y por
ello intervenimos cuando existe un problema como es en este caso el juego patológico.
el área de la prevención, una función muy importante nuestra a realizar es la de
adelantarnos a que ocurran ciertos problemas y poder prevenirlos pudiendo evitar
situaciones desencadenantes en problemas mayores.
La Educación Social debe intervenir para fortalecer a los jóvenes desde la prevención, sin
tener que esperar a que aparezcan los problemas, por lo que se hace necesaria la inclusión
de la figura del educador social.
Por último, creemos que es necesario centrarnos en los factores de protección.
reduciríamos el riesgo de adicción al juego, se podría imposibilitar La conducta de juego y que
interactúen a su vez con las causas peligrosas o que inciten al mismo.
Factores: las normas de conducta en la familia y la escuela, las relaciones satisfactorias, el
apego familiar, el apoyo social, la autoaceptación y la existencia de valores positivos.
REIVINDICAMOS QUE es por ello por lo que los educadores
sociales debemos cobrar más importancia con el problema del
juego patológico, un problema normalizado e invisibilizado por el
que hay mucho que hacer y que afecta a la sociedad.