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Curso GAMIFICACIÓN

Este documento habla sobre la gamificación y cómo se puede aplicar en el aula. Explica que la gamificación usa mecánicas de juegos como puntos y recompensas para hacer el aprendizaje más motivador y memorable. Luego da ejemplos de cómo gamificar una clase mediante la definición de objetivos, reglas y retos. Finalmente, presenta un proyecto llamado BSI que usa la gamificación para enseñar contenidos de religión católica.

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Curso GAMIFICACIÓN

Este documento habla sobre la gamificación y cómo se puede aplicar en el aula. Explica que la gamificación usa mecánicas de juegos como puntos y recompensas para hacer el aprendizaje más motivador y memorable. Luego da ejemplos de cómo gamificar una clase mediante la definición de objetivos, reglas y retos. Finalmente, presenta un proyecto llamado BSI que usa la gamificación para enseñar contenidos de religión católica.

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GAMIFICACIÓN

METODOLOGÍAS ACTIVAS
CURSO CANGAS DEL NARCEA
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
 Herramienta pedagógica que consiste en emplear la
psicología del juego, sus mecánicas y dinámicas en
entornos no lúdicos como una clase.
 Su objetivo último es lograr, mediante el uso de
mecánicas y dinámicas propias de los juegos (premios,
puntos, tesoros, medallas, equipos, niveles,
clasificaciones, etc.), un aprendizaje más
significativo, memorable y experiencial para los
alumnos.
 La gamificación o ludificación ha venido para
quedarse. Tenemos la clara convicción, a partir de
experimentar en nuestras aulas, de que mejora los
procesos de aprendizaje, la motivación, el desarrollo
de la inteligencia emocional y la adquisición de
habilidades como la cooperación o la resiliencia, entre
otras
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WEB IMPRESCINDIBLE: [Link]
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¿CÓMO GAMIFICAMOS EL AULA?
 1. Definir un objetivo: Piensa en qué
conocimientos quieres que tus alumnos adquieran o
practiquen.
 2. Transforma el aprendizaje en juego: Plasma
el aprendizaje tradicional con propuestas
divertidas, puedes inspirarte en juegos tradicionales
(trivial, cartas, etc.).
 3. Propón un reto: Deja claro a tus alumnos cuál es
el objetivo lúdico, ¿por qué es divertido? ¿Qué
tengo que conseguir?.
 4. Establece las normas del juego: Crea normas
concretas y sencillas para evitar el caos.
Comprueba que lo han entendido.
 5. Crea recompensas y motivar: Busca una
recompensa con puntuaciones, diplomas, títulos, etc
TIPOS DE JUGADORES
ELEMENTOS ¿QUÉ NECESITAMOS?
 No todos los juegos permiten el uso de todos los elementos que vamos a nombrar, pero se recomienda
incluir todos los posibles para que la experiencia sea más exitosa:
 1. Puntos:
 Gracias a ellos podremos llevar la cuenta del progreso de cada alumno y, obviamente, saber quien
ganará. Los puntos se pueden ir ganando o perdiendo a lo largo de la partida para crear más emoción.
 2. Niveles:
 Para aumentar la motivación de los alumnos en el juego, recomendamos crear diferentes niveles de
dificultad.
 3. Clasificación:
 La clasificación suele medirse en tablas y, normalmente, están determinadas por el número de
puntos y/o insignias. Muestran la posición de los jugadores.
 4. Retos:
 Los retos o misiones se utilizan para mostrar a los alumnos la finalidad del juego y evocar
ese sentimiento de superación. Normalmente están relacionadas con las insignias.
 5. Insignias (badges):
 Son las encargadas de mostrar los logros más grandes, por ejemplo "el más creativo" o "el más rápido".
Se suelen dar cuando se completan partes del juego o cuando el juego tiene a su vez minijuegos. Se
recomienda crear insignias específicas para cada logro. Las insignias también pueden ser utilizadas
como premios.
 6. Premios:
 Los premios, al igual que los retos, tienen la misión de hacer sentir al alumno la finalidad del juego.
Normalmente viene representada como algo físico. Los premios pueden ser trofeos, medallas o productos
(caramelos, etc.).

NARRATIVA
Las narrativas o temáticas son la ambientación del juego, la
historia y la imagen que envuelve la competición. Representan
un elemento importante dentro de un estrategia de
Gamificación. Si lo vemos a través de un ejemplo en un
videojuego, la mecánica de abrirse paso matando enemigos
puede ambientarse con una historia de Cruzadas, de la Segunda
Guerra Mundial o del Futuro de las Galaxias
 Atendiendo siempre a los intereses de los participantes y
lanzando el gancho oportuno que promocione nuestra narrativa
estaremos creando expectación y disparando su
curiosidad, el primer paso para el aprendizaje. Los elementos
de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más
atractivos.
Elementos esenciales de una narrativa:
 Introducción (personajes, contexto)

 Nudo (acción, tensión)

 Desenlace (resolución)
MISIONES O RETOS
 Los retos y misiones que plantea un juego intentan
hacer sentir al usuario que el juego tiene una
finalidad, una meta.
 Para conseguir el sentimiento épico de que se está
actuando por lograr un objetivo el juego propone las
misiones y retos al usuario.
 Un juego está compuesto de una suma de misiones o
retos a través de los cuales se van adquiriendo
habilidades, se va progresando en la curva de
aprendizaje y adaptación y se van realizando acciones
y desarrollando capacidades inherentes al objetivo
final del juego.
 Se trata, pues, de mini-juegos con pequeños objetivos,
que sumados todos ellos, conforman el juego al
completo.
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EN CLASE DE RELI: MONTSE

B.S.I (Bible Science Investigation) es un proyecto de gamificación


educativa, que introduce dinámicas, psicología y temáticas de juego en
un contexto -el aula- en el que no siempre lo lúdico es la línea
metodológica más frecuente.

El proyecto está pensado para trabajar contenidos de la asignatura de


Religión Católica de E.S.O., en distintos niveles.

Yo soy Montse Martín; soy profesora de Historia, Latín y Religión


Católica en el nivel educativo de Secundaria Obligatoria. Formo parte
de un grupo de profesores empeñados en cambiar la línea de trabajo
en el aula -y con ella, el ambiente, la motivación y la relación entre
profesores y alumnos-; nos podéis encontrar en Gamifica tu aula. Si
eres docente, ponte en contacto conmigo en las redes sociales:
@Negrevernis.

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