ActionScript 3.
0
Eduardo Castillo López
Variables
• Puntaje
• Número de vidas
• Cantidad de bombas
• Número de enemigos
• Barras de energía
• Etcetera
Variables
items sector mensaje titulo
Reglas para nombres de variables
1. Solo pueden contener letras, números y el carácter _
2. No pueden comenzar con un número
3. No deben coincidir con instrucciones o palabras reservadas de ActionScript.
Reglas para nombres de variables
1. Solo pueden contener letras, números y el carácter _
2. No pueden comenzar con un número
3. No deben coincidir con instrucciones o palabras reservadas de ActionScript.
Nombres correctos Nombres incorrectos
puntos 3nivel
vidas_extra puntos-extra
_Nivel stop
JUGADOR_2 #vidas
Declaración de variables
var nombre_variable:tipo_de_dato;
Tipo de dato Ejemplo
Number 4.5
Int -5
Uint 1
String ‘Hola’, “Hola”
Boolean true o false
Operadores aritméticos
Operador Descripción Ejemplo de uso
+ Suma 5+5
- Resta 5–5
* Multiplicación 5*5
/ División 5/5
% Resto o Módulo 10 % 8
++ Incremento variable++
-- Decremento variable--
Operadores de asignación
Operador Ejemplo de uso
= suma = suma + 5
+= suma += 5
-= suma -= 5
*= Suma*= 5
/= suma /= 5
Operadores relacionales
Operador Descripción Ejemplo de uso
> Mayor que 6>5
< Menor que 6<5
>= Mayor o igual 6 >= 5
<= Menor o igual 6 <= 5
== Igual ‘hola’ == ‘hola’
!= Distinto ‘hola’ ´!= ‘hola’
Operadores lógicos
Operador Descripción
&& AND, devuelve verdadero si todos las condiciones evaluadas son verdaderas
|| OR, devuelve verdadero si alguno de los valores es verdadero
! NOT, devuelve verdadero si el valor era falso, y viceversa
Mover MovieClip usando eventos de teclado
• Función
• KeyboardEvent
• addEventListener
Función
Las funciones son bloques de código que realizan tareas específicas
y pueden reutilizarse en el programa. La sintaxis para declarar una
función es la siguiente
function nombreDeLaFuncion(parametros):void{
Código que hace alguna tarea
}
Clase KeyboardEvent
Este objeto contiene el código necesario para monitorear los
eventos producidos por el teclado.
Las librerias son un conjunto de clases predefinidas que contienen
el código necesario para realizar ciertas tareas. Para utilizar una
clase es necesario importar el paquete al que pertenece, esto
mediante la palabra reservada import
import flash.events.KeyboardEvent
Método addEventListener()
Método addEventListener()
Evento ENTER_FRAME