UNIVERSIDAD DEL CAUCA
GUSTAVO SALAZAR
IVER MOSQUERA
CRISTIAN MANZANO
INTRODUCCION:
Los Marcos o Frames fueron propuestos
por Minsky en 1975 como una forma de
representacin del conocimiento. La idea
original se expresaba en los siguientes
trminos "Un Frame es una estructura de
datos para representar una situacin
estereotipada. ..
DEFINICION
Un marco (frame), es una coleccin de
atributos, que normalmente llamados
ranuras (slots), con valores asociados (y
posibles restricciones entre los valores),
que describe alguna entidad del mundo
algunas veces el marco describe una
entidad en un sentido absoluto, y en otras
representa la entidad desde un punto de
vista particular.
CARACTERISTICAS
Precisin (Explicitness).
Activacin
dinmica
de
procesos
(Triggering).
Herencia por defecto no-monotnica.
Modularidad.
ELEMENTOS DE LOS MARCOS
Un frame representa un concepto
Esta dividido en una parte declarativa
(atributos) y una procedimental (mtodos)
La parte declarativa permite describir la
semntica del concepto (caractersticas)
La parte procedimental permite definir como
obtener informacin o hacer clculos sobre
sus caractersticas o las relaciones que pueda
tener con otros frames
Un frame se describir mediante su nombre
y la lista de atributos y mtodos que posee
ELEMENTOS DE LOS MARCOS
Descripcin de un frame:
Frame <nombre>
slot <nombre-slot>
slot <nombre-slot>
...
slot <nombre-slot>
mtodos
accin <nombre-mtodo> (parmetros) [H/noH]
...
funcin <nombre-mtodo> (parmetros) devuelve
<tipo> [H/noH]
ELEMENTOS DE LOS MARCOS-Relaciones
Las relaciones permiten conectar conceptos (frames)
Una relacin poseer una descripcin que establecer
su semntica, sus caractersticas y su funcionamiento
Las relaciones sern la base del mecanismo de
inferencia: la herencia de propiedades
Dividiremos las relaciones en dos clases:
Taxonmicas: es-un (clase/subclase), instanciade
(instancia/clase)
De usuario: El resto de relaciones
ELEMENTOS DE LOS MARCOS-Relaciones
Los slots describen las caractersticas del frame
Poseen un conjunto de caractersticas (facets) que permiten
establecer su semntica
Dominio, rango, cardinalidad, valor por omisin, ...
Permiten definir procedimientos de manera que se realicen
clculos bajo ciertos eventos (demons)
Los demons pueden ser:
If-needed (al consultar el slot)
if-added (al asignar valor al slot),
if-removed (al borrar el valor)
if-modified (al modificar el valor)
Los demons no poseen parmetros
Podemos declarar como afecta a los slots el mecanismo de
herencia
ELEMENTOS DE LOS MARCOS-Slots
Descripcin de un slot (atributo):
Slot <nombre>
++ dominio (lista de frames)
++ rango <tipo-simple>
++ cardinalidad (1 o N)
Valor (valor o lista de valores)
demons <tipo-demon>
accion <nombre-accion> / funcin<nombrefuncion>
devuelve <tipo>*
herencia (por rels. taxonmicas: SI/NO; por rels.
usuario: SI/NO)
ELEMENTOS DE LOS MARCOS-Mtodos
Mtodos: son acciones o funciones que permiten
obtener informacin sobre el frame
Estos mtodos pueden invocarse desde frames
abstractos (clases) o frames concretos (instancias)
Pueden ser :
heredables (permitimos invocarlos en los
descendientes)
no heredables (exclusivos del frame)
Pueden ser invocados con parmetros
ELEMENTOS DE LOS MARCOS-Relaciones
Relaciones: permiten conectar los frames entre si para expresar
su relacin
Se define su semntica mediante un conjunto de
propiedades:
Dominio, rango, cardinalidad, inversa, transitividad, composicin,
Se pueden establecer mecanismos procedimentales
(demons)
que tienen efecto ante ciertos eventos:
If-added: Si establecemos la relacin entre instancias
If-removed: Si eliminamos la relacin entre instancias
Establecemos el comportamiento de la relacin respecto al
mecanismo de herencia (que slots permite heredar). Dado que las
relaciones se definen bidireccionales, los slots se heredan
en
el sentido que corresponda (del frame en el que esta
definido
al que lo debe heredar)
ELEMENTOS DE LOS MARCOS-Rlaciones
Relacin <nombre>
++ dominio (lista de frames)
++ rango (lista de frames)
++ cardinalidad (1 o N)
++ inversa <nombre> (cardinalidad: 1 o N)
transitiva SI/NO [por defecto es NO]
compuesta NO/<descripcin de la composicin> [por
defecto es NO]
demons (<tipo-demon> accin <nombre-accin>
herencia (lista de slots) [por defecto es lista vaca]
EJEMPLO DE UN FRAME
FRAME_perro
TIPO
:Mamifero
NOMBRE
: Lucas
RAZA
: Pastor
Conducta
: Ladra, no muerde
Dueo
:Frame(Persona Luis)
HERENCIA
La herencia es el mecanismo bsico de deduccin en
los frames.
Permite obtener en un frame el valor o valores de un
atributo o su
definicin a travs de otro frame con el que est
relacionado.
En el caso de las relaciones taxonmicas la herencia
se da por omisin(se hereda la definicin de los slots).
En el resto de las relaciones se ha de establecer de
manera explcita (se hereda el valor de los slots).
Dado un frame es posible que la representacin
permita heredar un valor o definicion a travs de
mltiples relaciones o frames (Herencia mltiple).
HERENCIA SIMPLE Y MLTIPLE
La herencia es simple si las relaciones son
taxonmicas en forma de rbol.
La herencia es mltiple si:
la taxonoma es un grafo (dirigido a cclico)
hay otras relaciones (no taxonmicas) que
permiten herencia
Puede haber conflicto de valores!
(obviamente, slo si hay herencia de atributo y
valor)
EQUIVALENCIA ENTRE FRAMES Y REDES
SEMANTICAS
Clases, instancias y valores atributos
conceptos (nodos)
Atributos relaciones (arcos)
VENTAJAS
Permite describir con detalle cada concepto
y atributo de la red semntica.
Permite el acceso a los atributos de forma
rpida y eficiente.
Las propiedades de las relaciones son fciles
de describir.
Los frames poseen aspectos de la
programacin orientada a objetos.
DESVENTAJAS.
Problemas para representar
conocimiento no taxonmico
Organicemos utilizando los frames, la siguiente informacin
Los animales son irracionales y se clasifican en vertebrados e
invertebrados.
Los vertebrados poseen componente seo y los invertebrados no.
Los
animales tienen
inteligencia inferior.
movimiento
Los
propio
tienen
mamferos son vertebrados con reproduccin
sobreviven en tierra y tiene la piel cubierta de pelo.
nivel
de
vivpara,
Los
reptiles son vertebrados de vida terrestre, cuerpo con
escamas y se arrastran.
Las aves son vertebrados, vuelan y son cuerpos cubiertos de
plumas.
Los peces son vertebrados con respiracin branquial, cuerpo con
escamas y medio de vida el agua.
Los insectos son invertebrados, vuelan y su medio es terrestre.
La ballena es un mamfero, con piel lisa y vive en el agua.
APLICACIN
Utilizado en muchas aplicaciones de IA , incluyendo el
procesamiento del lenguaje natural, construccin de
sistemas expertos
El Sistema Experto PIP (Present Illness Program)
En este sistema cada enfermedad se representa por un marco,
compuesto de los siguientes campos:
Nombre: Identifica al marco.
Es-un-tipo-de: Lo clasifica, indicando si es un estado
fisiolgico,
enfermedad, etc.
Hallazgo: Contienen los datos clnicos observados para una
enfermedad dada.
No-debe-haber: Reglas de exclusin, sealan que dato no
debe
presentarse en dicha enfermedad.
Criterios mayores y menores: Parmetros de ponderacin
de datos
clnicos.
Enlaces con otros marcos de la red [campos puede-estarproducidopor, puede-complicarsecon; puede-producir;
diagnsticodiferencial; ].
Los marcos de referencia ("frames") permiten
representar un tipo de conocimiento
habitualmente utilizado por los seres humanos
pero que es difcil de expresar en forma de
reglas
Estos tipos de representaciones del
conocimiento permiten efectuar distintas clases
de razonamiento para resolver el problema que
se haya planteado, lo cual constituye un bloque
importante de trabajos de la IA.
http://iaaa.cps.unizar.es/docencia/IAIC1.html
http://www.monografias.com/trabajos16/intelige
ncia-artificial-historia/inteligencia-artificialhistoria.shtml
http://www.lsi.upc.edu/~luigi/II/IA-2007-fall/3aintroduccion-a-la-representacion-delconocimiento-%28es%29.pdf