RAZONAMIENTO
LGICO
LOGO
TEMARIO
HEURSTICA
RELACIONES NUMRICAS
RELACIONES GEOMTRICAS
www.ufg.edu.sv
Descripcin del Mdulo
El mdulo se inicia con la Heurstica, en
donde se abordan algunas tcnicas o
estrategias para la solucin de problemas.
Se sigue con las Relaciones numricas,
que conduce hacia la resolucin, de
manera creativa, de problemas reales,
hipotticos o formales de tipo numrico y
algebraico y por ltimo, las Relaciones
Geomtricas, que contiene actividades
para que el estudiante resuelva, de manera
creativa, problemas reales, hipotticos o
formales de tipo geomtrico.
Objetivo General
El estudiante al final del mdulo ser
capaz de desarrollar un pensamiento
formal, lgico y analtico que le
permita, identificar estrategias y
tcnicas
para
la
solucin
de
problemas y adems, aplicar su
creatividad
en
la
solucin
de
problemas para el desarrollo del
razonamiento matemtico.
HEURSTICA
Objetivos:
Identificar
diferentes
mtodos,
estrategias y tipos de razonamiento para
resolver problemas matemticos.
Conocer los pasos a seguir para
encaminarse en la solucin de un
problema con el mtodo de Polya.
Utilizar el razonamiento lgico en la
solucin de problemas cotidianos.
Principios y Reglas de la heurstica
La heurstica procede del trmino griego , que
significa encontrar, hallar, descubrir, inventar. Es una rama
de la lgica, la filosofa y la psicologa que tiene por
objetivo estudiar los mtodos y las reglas del
descubrimiento y la invencin.
La popularizacin del concepto se debe al matemtico
hngaro George Polya, con su libro Cmo resolverlo (How
to solve it). El libro contiene la clase de recetas
heursticas que trataba de ensear a sus estudiantes de
matemticas.
A travs de la heurstica los individuos podemos descubrir
cosas, inventar otras tantas, resolver problemas mediante
la creatividad o el pensamiento lateral, entre otras
alternativas.
La Heurstica
Como
disciplina
cientfica,
es
aplicable a cualquier ciencia e
incluye la elaboracin de medios
auxiliares,
principios,
reglas,
estrategias
y
programas
que
faciliten la bsqueda de vas de
solucin a problemas; o sea, para
resolver tareas de cualquier tipo
para las que no se cuente con un
procedimiento
algortmico
de
solucin.
Los Procedimientos Heursticos
Son formas de trabajo y de
pensamiento que apoyan la
realizacin
consciente
de
actividades mentales exigentes.
Los Procedimientos Heursticos
como Mtodo Cientfico pueden
dividirse en principios, reglas y
estrategias.
El mtodo de Plya, en la solucin
heurstica de problemas cotidianos
George Plya naci en Hungra en 1887 y
muri en 1985 a la edad de 97 aos.
Conocido
como
el
Padre
de
las
Estrategias
para
la
Solucin
de
Problemas.
Los cuatro pasos del Mtodo de Plya:
1.- Entender el problema.
2.- Configurar un plan
3.- Ejecutar el plan
4.- Probar el resultado
El Mtodo de Cuatro Pasos de Plya.
Este mtodo est enfocado a la solucin de
problemas matemticos, por ello nos
parece importante sealar alguna distincin
entre "ejercicio" y "problema". Para
resolver un ejercicio, uno aplica un
procedimiento rutinario que lo lleva a la
respuesta. Para resolver un problema,
uno hace una pausa, reflexiona y hasta
puede ser que ejecute pasos originales que
no haba ensayado antes para dar la
respuesta.
Cuatro pasos:
Paso 1: Entender el Problema.
Entiendes todo lo que dice?, Puedes
replantear el problema en tus propias
palabras?, Distingues cules son los
datos?, Sabes a qu quieres llegar?,
Hay
suficiente
informacin?,
Hay
informacin extraa?, Es este problema
similar a algn otro que hayas resuelto
antes?.
Cuatro pasos:
Paso 2: Configurar un Plan.
Determinar la relacin entre los datos y
la incgnita.
De
no
encontrarse
una
relacin
inmediata, puede considerar problemas
auxiliares.
Obtener finalmente un plan de solucin.
Cuatro pasos:
Paso 3: Ejecutar el Plan.
Implementar la o las estrategias que
escogi hasta solucionar completamente
el problema o hasta que la misma accin
le sugiera tomar un nuevo curso.
Paso 4: Mirar hacia atrs.
Es su solucin correcta?, Su respuesta
satisface lo establecido en el problema?,
Advierte una solucin ms sencilla?,
Puede ver cmo extender su solucin a
un caso general?
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Sugerencias al resolver
problemas.
Acepte el reto de resolver el problema.
Reescriba el problema en sus propias palabras.
Tmese tiempo para explorar, reflexionar, pensar...
Hable consigo mismo. Formule cuantas preguntas crea
necesarias.
Si es apropiado, trate el problema con nmeros simples.
Muchos problemas requieren de un perodo de incubacin.
Si se siente frustrado, no dude en tomarse un descanso el subconciente se har cargo. Despus intntelo de
nuevo.
Analice el problema desde varios ngulos.
Revise su lista de estrategias para ver si una (o ms) le
pueden ayudar a empezar.
Sugerencias al resolver problemas
Muchos problemas se pueden resolver de distintas
formas: solo se necesita encontrar una para tener xito.
No tenga miedo de hacer cambios en las estrategias.
Siempre, siempre mire hacia atrs: Trate de establecer
con precisin cul fue el paso clave en tu solucin.
Tenga cuidado en dejar su solucin escrita con suficiente
claridad de tal modo que pueda entenderla si la lee 10
aos despus.
Ayudar a que otros desarrollen habilidades en la solucin
de problemas es una gran ayuda para uno mismo: No les
de soluciones; en su lugar provalos con sugerencias
significativas.
Disfrte!. Resolver un problema es una experiencia
significativa.
ESTRATEGIAS INTUITIVAS PARA LA
SOLUCIN DE PROBLEMAS
Ciencia e Intuicin.
Ciencia es un "Conocimiento cierto de las cosas
por sus principios y causas. // Cuerpo de
doctrina metdicamente formado y ordenado,
que constituye un ramo particular del saber
humano
Intuicin es una
"Percepcin ntima e
instantnea de una idea o una verdad, tal como
si se tuviera a la vista. // Facultad de
comprender las cosas instantneamente, sin
razonamiento".
Qu es un problema?
En cualquier mbito de la vida diaria, se
est ante un problema "cuando desde la
situacin en que se esta se quiere llegar a otra,
que se conoce con ms o menos claridad, pero
se desconoce el camino"
As, dos condiciones esenciales para que haya
un problema son:
Que se acepte como tal (deseo de superacin).
Que no se resuelva rpidamente por un
procedimiento
conocido
(necesidad
de
deliberacin).
La resolucin del problema
Es el proceso de ataque de ese
problema: aceptar el desafo, formular
preguntas, clarificar el objetivo, definir y
ejecutar el plan de accin y evaluar la
solucin. Llevar consigo el uso de la
heurstica, pero no de una manera
predecible, porque si la heurstica pudiera
ser prescrita de antemano, entonces ella
se convertira en algoritmo y el problema
en ejercicio.
Estrategias de resolucin de problemas:
Descripcin y ejemplos
Analoga o semejanza
Consiste en la bsqueda de semejanzas
(parecidos, relaciones, similitudes) en el
archivo de la experiencia, con casos,
problemas, juegos y otros, que ya se
hayan resuelto.
Se puede preguntar:
- A qu le recuerda?
- Es como aquella otra?
Ejemplo:
Calcular el rea lateral del tronco de cono
que aparece en la figura
Solucin:
El rea lateral corresponde al siguiente desarrollo
Ejemplo:
Ser cierto?
Se parece a un trapecio
utilizando la analoga). El
trapecio es igual:
(se est
rea del
H = lado generatriz del tronco de cono
h H 2 (R r )2
Luego:
2 R 2 r
2
Area
H 2 R r
2
Ser cierto?
Simplificar, Particularizar
Consiste en pasar de la consideracin de
un conjunto de objetos dado a considerar
un conjunto ms pequeo (o incluso un
solo objeto) contenido en el conjunto
dado.
Particularizar, significa simplificar el
problema hacindolo ms concreto y
especfico, hasta que sea posible hacer
algn progreso.
Ejemplo:
16 jugadores de tenis participan en un sorteo
para emparejarse entre s en la primera ronda.
De cuntas maneras se pueden
hacer los
emparejamientos?
Solucin:
Como el nmero de jugadores es elevado, comenzamos
con dos jugadores; claramente hay una sola forma. Si el
nmero de jugadores es 3, tenemos 3 emparejamientos.
Si los jugadores son 4, tenemos los siguientes 6 grupos:
(1,2); (1,3); (1,4); (2,3); (2,4) y (3,4). Si los jugadores
son 6, aparecen 15 grupos (comprubalo)
Organizacin , Codificacin
La
organizacin,
en
general,
consiste en adoptar un enfoque
sistemtico del problema. Suele ser
de gran ayuda enfocar el problema
en trminos de tres componentes
fundamentales:
antecedentes
(origen y datos), el objetivo y las
operaciones que pueden realizarse
en el mbito del problema.
Ejemplo:
Hay varias formas de sumar 10,
mediante nmeros impares y con
cuatro sumandos; se tiene: 10
=1+1+1+7; 10 = 1+1+3+5; 10 =
1+3+3+3; entonces, existen tres
formas (los cambios de orden en los
nmeros no cuentan como nuevas
soluciones)
Ejemplo:
Se tiene 3 cajas iguales y 5 guantes de la mano
izquierda, todos ellos iguales De cuntas
maneras se pueden distribuir en las tres cajas?
Despus de jugar un poco con el problema se
puede llegar a definir un cdigo que nos
organice la bsqueda. As si los guantes se
representan por A y las cajas por B, la secuencia
BAA BA BAA nos indica que en la 1 caja hay
dos guantes, en la 2 un guante y en la 3 dos
guantes. Al utilizar este cdigo resulta fcil de
manejarlo y as resolver el problema.
Ensayo y Error
Consiste en realizar los siguientes pasos:
1.-Elegir un valor (resultado, operacin o
propiedad) posible.
2.-Llevar a cabo con ste valor las condiciones
indicadas por el problema.
3.-Probar si se ha alcanzado el objetivo buscado.
Ejemplo:
Calcular un nmero tal que al elevarlo al cuadrado
y sumarle el nmero buscado, se obtiene 132
Solucin:
Elegimos un valor: el 10
Se lleva a cabo con ste valor las
condiciones del problema 102+10 =110
Probar si se ha logrado el objetivo: 110
es menor de 132
Se vuelve a empezar con otro nmero:
14; 142+14 =210 ; 210 es mayor de
132 luego ser 11, 12 13.
LGICA Y RAZONAMIENTO
El trmino lgica procede del griego
logos que se traduce por palabra,
expresin,
pensamiento,
concepto,
discurso, habla, inteligencia, etc. y del
trmino ica que significa relacionado
a o relacionado con
La Marcha del Pensar alcanza su forma
ms compleja en la tercera forma del
pensamiento estudiada por la lgica: EL
RAZONAMIENTO
El Razonamiento
El Razonamiento es una operacin de la
mente que consiste en obtener nuevos
conocimientos a partir de los ya
adquiridos.
El razonamiento est constituido por
varios juicios en donde el ltimo,
conclusin, est ligado por un nexo
necesario con los primeros, premisas.
Tipos de razonamientos,
Los principales son:
RAZONAMIENTO DEDUCTIVO
RAZONAMIENTO INDUCTIVO
RAZONAMIENTOS ANALOGICOS
Razonamiento Deductivo: Son aquellos que parten de lo
ms general o universal hasta llegar a lo ms particular o
singular.
Ejemplo:
Todos los metales se dilatan con el calor
El oro es un metal
Luego: El oro se dilata con el calor
Razonamiento Inductivo
Parten de lo ms particular para llegar a
lo ms general. El razonamiento inductivo
es el que ms se emplea en las ciencias.
Ejemplo:
El plomo, el oro y la plata.. son
metales;
El plomo, el oro y la plata.. se dilatan.
Luego: Los metales se dilatan con el
calor
Razonamiento Analgico
La Analgica es empleada frecuentemente en los
razonamientos cotidianos. En general, realizar analoga
entre dos o ms entidades implica destacar uno o ms
aspectos en los que coinciden.
Ejemplo:
Cuando se compara a un maestro con otro maestro, un
examen con otro examen.
Con estos ejemplos queda clara la facilidad con la que se
pueden cometer errores, y por tanto la importancia de
razonar bien, con cuidado, y siempre teniendo en cuenta
varias posibilidades a la hora de resolver un problema u
obtener una conclusin.
Tema 2: RELACIONES NUMRICAS
Objetivos:
Identificar mtodos aritmticos y algebraicos
aplicables en la solucin de problemas
matemticos.
Argumentar que los mtodos aritmticos y
algebraicos
proporcionan
elementos
de
creatividad en la solucin de problemas.
Concluir la importancia de resolver en forma
creativa problemas aritmticos y algebraicos
para el buen desarrollo del razonamiento
matemtico.
SERIES Y SUCESIONES
Qu es una sucesin?
Una sucesin es un conjunto de cosas
(normalmente nmeros) una detrs de
otra, en un cierto orden.
Sucesin Finita o infinita
Si la sucesin sigue para siempre, es una
sucesin infinita, si no es una sucesin
finita.
Ejemplos:
{1, 2, 3, 4 ,...} es una sucesin muy
simple (y es una sucesin infinita)
{20, 25, 30, 35, ...} tambin es una
sucesin infinita
Ejemplos
{1, 3, 5, 7} es la sucesin de los 4 primeros
nmeros impares (y es una sucesin finita)
{1, 2, 4, 8, 16, 32, ...} es una sucesin infinita
donde va doblando cada trmino
{a, b, c, d, e} es la sucesin de las 5 primeras
letras en orden alfabtico
{0, 1, 0, 1, 0, 1, ...} es la sucesin que alterna
ceros y unos (s, siguen un orden, en este caso
un orden alternativo)
La regla
Una sucesin sigue una regla que le dice
cmo calcular el valor de cada trmino.
Ejemplo: la sucesin {3, 5, 7, 9, ...}
empieza por 3 y salta 2 cada vez:
Pero la regla debera ser una frmula!
Decir que "empieza por 3 y salta 2 cada vez" no
dice cmo se calcula el:
10 trmino,
100 trmino, o
n-simo trmino (donde n puede ser cualquier
nmero positivo que se quiera).
As que se quiere una frmula con "n" dentro
(donde n ser la posicin que tiene el trmino).
Notacin
Para que sea ms fcil escribir las reglas, normalmente
se hace as:
Entonces se puede escribir la regla para {3, 5, 7, 9, ...} en forma de
ecuacin, as:
Xn = 2n+1
Ahora, si se quiere calcular el 10 trmino, se puede escribir:
X10 = 2 n+1 = 2 10 + 1 = 21
Puede calcular el 50 trmino? Y el 500?
Tipos de sucesiones
Sucesiones Aritmticas
El
ejemplo
que
se
ha
usado,
{3,5,7,9,...}, es una sucesin aritmtica
(o progresin aritmtica), porque la
diferencia entre un trmino y el
siguiente es una constante.
Ejemplos:
Dada la sucesin:
1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, ...
Esta sucesin tiene una diferencia de 3 entre cada dos
trminos.
La regla es xn = 3n-2
Dada la sucesin:
3, 8, 13, 18, 23, 28, 33, 38, ...
Esta sucesin tiene una diferencia de 5 entre cada
dos trminos.
La regla es xn = 5n-2
Sucesiones geomtricas
En una sucesin geomtrica cada trmino
se calcula multiplicando el anterior por un
nmero fijo.
Ejemplos:
Dada la sucesin:
2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, ...
Esta sucesin tiene un factor 2 entre cada dos trminos.
La regla es xn = 2n
Ejemplos
Dada la sucesin:
3, 9, 27, 81, 243, 729, 2187, ...
Esta sucesin tiene un factor 3 entre cada dos trminos.
La regla es xn = 3n
Dada la sucesin:
4, 2, 1, 0.5, 0.25, ...
Esta sucesin tiene un factor 0.5 (un medio) entre cada
dos trminos.
La regla es xn = 4 2-n
Sucesiones especiales
Nmeros triangulares
Dada la sucesin:
1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36, 45, ...
Esta sucesin se genera a partir de una pauta de puntos en un
tringulo.
Aadiendo otra fila de puntos y contando el total se encuentra el
siguiente nmero de la sucesin.
Pero es ms fcil usar la regla
Xn = n(n+1)/2
Sucesiones Especiales
Nmeros cuadrados
Dada la sucesin:
1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81, ...
El siguiente nmero se calcula elevando al cuadrado su posicin.
La regla es Xn = n2
Nmeros cbicos
Dada la sucesin:
1, 8, 27, 64, 125, 216, 343, 512, 729, ...
El siguiente nmero se calcula elevando al cubo su posicin.
La regla es xn = n3
Series
"Sucesiones" y "series" pueden parecer la
misma cosa; pero en realidad una serie es
la suma de una sucesin.
Sucesin: {1,2,3,4}
Serie: 1+2+3+4 = 10
Las series se suelen escribir con el smbolo
que significa "sumar todos":
MTODO ARITMTICO
Consiste en analizar el contexto de dicho
problema para determinar las operaciones
que se deben realizar con los datos, de
manera sucesiva, hasta obtener el valor de
la incgnita.
Ejemplo:
En un vagn caben 80 pasajeros.
Cuntos pasajeros podr llevar un tren de 6 vagones?
Si el tren lleva 4 vagones completos y en los otros dos
viajan 56 pasajeros en uno y 73 en el otro, cuntos
viajeros lleva el tren?
Desarrollo del problema
80 pasajeros x 6 vagones= 480
pasajeros lleva un tren de 6 vagones.
80 pasajeros x 2 vagones= 160
pasajeros viajan en vagones completos
160
pasajeros
(de
los
vagones
completos) + 56 pasajeros + 73
pasajeros= 289 pasajeros lleva el tren en
total.
Tipos de Mtodos
Mtodo del Cangrejo
Es el mtodo de razonamiento matemtico que nos
permite encontrar la solucin de un problema en forma
directa para lo cual se realiza las operaciones inversas de
cada caso, empezando desde el final hasta el comienzo.
Adicin ------------------------ Sustraccin
Sustraccin-------------------------Adicin
Multiplicacin---------------------Divisin
Divisin------------------------Multiplicacin
Potenciacin ----------------- Radicacin
Radicacin ----------------- Potenciacin
El mtodo del Cangrejo
Permite encontrar la solucin de un
problema de "planteo de ecuaciones" de
forma rpida (sin necesidad de plantear
la ecuacin), pero antes de poder aplicar
el mtodo correctamente, hay que tener
en cuenta lo siguiente:
1. No se conoce la cantidad inicial.
2. Hay varias operaciones sucesivas.
3. Se conoce la cantidad final.
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Ejemplo
A la edad que tiene Rosita se le multiplica
por 5, y a este resultado se le agrega 3. Si
al dividir esta ltima suma entre 2 se
obtiene 19. Cul es la edad de Rosita?
Solucin: 7 aos
Mtodo del Rombo
El Mtodo del Rombo, permite resolver
problemas de planteo de ecuaciones, de
manera prctica y sencilla; y se aplica
cuando en un problema se presentan 2
cantidades totales y 2 cantidades
unitarias.
Ejemplo:
En un teatro las entradas de adultos, costaban $5. y la
de nios $2 concurrieron 326 espectadores y se
recaudaron $1090. Cuntos eran adultos y cuntos
nios?
Ejemplo
Solucin: 146 y 180
MTODO ALGEBRAICO
Consiste en indicar las operaciones entre
las cantidades citadas en el enunciado del
problema, sin distinguir entre cantidades
conocidas y desconocidas (representando
estas ltimas por medio de letras), hasta
encontrar una nueva cantidad que pueda
expresarse de dos maneras diferentes en
funcin de los datos y las incgnitas, lo que
permite establecer una relacin de igualdad
entre esas dos expresiones.
Ejemplo
A un aficionado a los rompecabezas, le
preguntaron cuntos aos tena?. La
contestacin fue compleja:
Tome tres veces los aos que tendr
dentro de tres aos, reste tres veces los
aos que tena hace tres aos y resultar
exactamente los aos que tengo ahora.
Cuntos aos tiene ahora el aficionado?
Respuesta
La solucin aritmtica es bastante complicada,
pero el problema se resuelve con facilidad si se
recurre al lgebra y se plantea una ecuacin. Se
designar con la letra x el nmero de aos
buscado. La edad 3 aos despus se expresar
por x+3, y la edad de 3 aos antes por x-3.
Se tiene la ecuacin:
3 (x+3) - 3 (x-3) = x
Despejando la incgnita, resulta
x =18.
Respuesta
El aficionado a los rompecabezas tiene
ahora 18 aos.
Ahora, se comprueba el resultado en la
ecuacin 3 (x+3) - 3 (x-3) = x:
Dentro de 3 aos tendr 21; hace 3 aos
tena slo 15.
La diferencia 3(21) 3(15) = 63 45 =
15, es decir, igual a la edad actual del
aficionado a los rompecabezas.
Mtodos Algebraicos
Existen diferentes mtodos para resolver un sistema de
ecuaciones lineales dentro de los cuales se destacan:
Mtodo de reduccin, mtodo de sustitucin y mtodo de
igualacin.
Mtodo de Reduccin
Procedimiento a seguir:
Se preparan las dos ecuaciones, multiplicndolas por los nmeros
que convengan con su respectivo signo, ya sea positivo o negativo.
Sumamos algebraicamente y desaparece una de las incgnitas.
Se resuelve la ecuacin resultante, despejando la incgnita
existente.
El valor obtenido se sustituye en una de las ecuaciones inciales y
se resuelve a fin de determinar la incgnita faltante.
Los valores obtenidos constituyen la solucin del sistema.
Ejemplo
Resuelva el sistema de ecuaciones
3x 4y = - 6
2x + 4y = 16
Paso 1:
Se prepara las dos ecuaciones, por lo general lo ms
idneo es multiplicar la ecuacin 1 por el coeficiente
numrico que acompaa a la variable de la ecuacin 2, y
multiplicar la ecuacin 2 por el coeficiente numrico que
acompaa a la variable de la ecuacin 1 con el signo
necesario para lograr la anulacin de la variable que se
quiere.
Ejemplo
Paso 2:
Se efecta la suma algebraica de ambas ecuaciones.
Paso 3:
Se resuelve la ecuacin resultante y se
despeja la incgnita.
Paso 4:
El valor obtenido se sustituye en una de las ecuaciones
iniciales.
3x 4y = 6, sustituyendo y = 3 queda:
3x 4(3) = 6 3x = 6 + 12 x = 2.
Paso 5: Los valores que constituyen la solucin del sistema son:
x=2
y=3
Mtodo de Sustitucin
Procedimiento a seguir:
Se despeja una de las incgnitas en una de las ecuaciones.
Se sustituye la expresin de esta incgnita en la otra ecuacin,
obteniendo una ecuacin con una sola incgnita (esto en el caso
de ser un sistema de ecuaciones con dos incgnitas), si el
sistema posee ms de dos incgnitas se va despejando una
incgnita diferente por ecuacin y luego se va sustituyendo
sucesivamente a fin de que la ecuacin final posea una sola
incgnita.
Se resuelve la ecuacin resultante, despejando la incgnita
existente.
El valor obtenido se sustituye en la ecuacin en la que aparece
la incgnita despejada.
Los valores obtenidos constituyen la solucin del sistema.
Ejemplo
Resolver el sistema de ecuaciones:
3x 4y = - 6
2x + 4y = 16
Solucin:
Paso 1:
Se despeja una de las incgnitas en una
de las dos ecuaciones que conforman el
sistema, por lo general tiende a
despejarse la incgnita que tenga
coeficiente numrico ms bajo
Ejemplo
En el caso se decidi despejar de la
segunda ecuacin (2x + 4y = 16) la
variable x, quedando de la siguiente
manera:
Paso 2:
Se sustituye en la otra ecuacin que
conforma el sistema, la variable x por el
valor obtenido del paso 1 (x = 8 2 y).
3x 4y = 6
3(8 2y) 4y = 6
24 6y 4y = 6
24 10y = 6
Paso 3:
Se resuelve la ecuacin obtenida a fin de
despejar la incgnita.
Paso 4:
Se sustituye el valor obtenido (Paso 3) en la variable despejada
(Paso 1).
x = 8 2 y; con y = 3
implica que: x = 8 2(3) x = 8 6 x = 2
Paso 5:
Los valores que constituyen la solucin
del sistema son: x = 2 y = 3.
Se comprueban los resultados en una de
las ecuaciones que conforman el sistema
y queda:
3x 4y = 6
3(2) 4 (3) = 6
6 12 = 6
6=6
Mtodo de Igualacin
Procedimiento a seguir:
Se despeja la misma incgnita en ambas
ecuaciones (en caso de ser un sistema con dos
ecuaciones).
Se igualan las expresiones, con lo que se
obtiene una ecuacin con una incgnita.
Se resuelve la ecuacin a fin de conocer la
incgnita.
El valor obtenido se sustituye en cualquiera de
las dos ecuaciones que conforman el sistema,
en las que apareca despejada la otra incgnita.
Los valores obtenidos constituyen la solucin del
sistema.
Ejemplo
Resolver el sistema de ecuaciones
aplicando el Mtodo de Igualacin.
3x 4y = - 6 ecuacin 01
2x + 4y = 16 ecuacin 02
Solucin:
Paso 1:
Se despeja la misma incgnita en ambas
ecuaciones, en este caso se despejar la
variable x.
Paso1
Paso 2:
Se igualan ambas expresiones despejadas
(obtenidas en el paso 1).
Paso 3:
Se resuelve la ecuacin a fin de obtener la incgnita.
Paso 4:
El valor obtenido se sustituye en cual quiera de las
ecuaciones despejadas en el paso 1 a fin de
conocer la incgnita restante.
Paso 5:
Los valores que constituyen la solucin del sistema son:
x = 2 y = 3.
Se comprueba los resultados en una de las ecuaciones que
conforman el sistema y queda:
3x 4y = 6
3(2) 4 (3) = 6
6 12 = 6
6=6
Tema 3: RELACIONES GEOMTRICAS
Objetivos:
Identificar
estrategias
y
marcos
de
referencia,
comparando los eventos que generan una proporcin en
la solucin de problemas geomtricos.
Conceptualizar diferentes estrategias geomtricas para
analizar y resolver problemas analticos matemticos.
Comprender que un problema determinado puede
resolverse de manera proporcional de acuerdo a los datos
facilitado
Analizar que los mtodos heursticos geomtricos,
analticos, razones as como proporciones, determinan
una mejor comprensin de las condiciones del problema y
una solucin confiable en el campo de las matemticas.
MTODO GEOMTRICO
Mtodo Lgico Geomtrico, es una forma
estructurada de anlisis de problemas de
naturaleza geomtrica, como su nombre indica.
Permite razonar ordenadamente y evaluar un
problema
geomtrico,
analizando
su
determinacin y vas de solucin.
Formas Geomtricas, algunas formas ya estn
definidas como: tringulo, cuadrado, circunferencia.
Las formas geomtricas estn constituidos por los
elementos geomtricos que son: el punto, la recta y el
plano.
Geometra en la Naturaleza
Algunos ejemplos que muestre esta
fascinante relacin entre la matemtica
de la geometra y los procesos naturales.
En el panal conviven miles de abejas, en un espacio
realmente reducido. La que rene ms rea con un
mismo permetro es el hexgono. Y es precisamente
la forma geomtrica que emplean las abejas
Los pentgonos
Son formas poligonales con cinco lados.
En el caso de ser regular, la longitud de
estos es la misma para todos ellos. El
pentgono tiene cinco vrtices, y en el
caso de los regulares se puede
diferenciar entre los convexos y los
estrellados.
En la naturaleza
Se
encuentra
en
diferentes
manifestaciones, una de ellas es en la
distribucin de los ptalos de muchas
flores, como en el caso de las Adelfas,
tambin conocida como laurel de flor,
rosa laurel, baladre o trinitaria, cuya
imagen sirve de ilustracin.
Los fractales
Son figuras geomtricas, muy complejos, a
cualquier tamao. Tienen autosimilitud, es decir,
que pueden dividirse en partes que son copias
reducidas del total. A diferencia de otras figuras
geomtricas su dimensin es una fraccin.
Muchos objetos naturales, como los helechos, copos de nieve,
las costas de los pases, rocas, tienen formas parecidas a los
fractales
En qu se parecen un tornillo, una
galaxia y un caracol?
Todos ellos tienen forma de espiral, una
figura geomtrica por la que la naturaleza
y el hombre parecen sentir especial
predileccin.
El hombre tambin se aprovecha de sus virtudes y puede
observar que se emplean espirales todos los das, ya que estn
en los sacacorchos, los ventiladores, los discos musicales, los
rollos de papel, el cable del telfono. Seguro que si se fijas
encuentras ms espirales a tu alrededor.
La geometra
La geometra (del latn geometra, geo tierra y
metria medida), es una rama de la matemtica
que se ocupa del estudio de las propiedades de
las figuras geomtricas en el plano o el espacio,
como son: puntos, rectas, planos, politopos
(incluyendo paralelas, perpendiculares, curvas,
superficies, polgonos, poliedros y otros.
Geometra Mtrica
La geometra mtrica que se aplica en el Espacio Eucldeo se basa en los
teoremas de Thales y Pitgoras.
Las nociones sobre la relacin entre los ngulos inscritos y central en una
circunferencia completan los elementos bsicos de aprendizaje para entender
la Geometra Mtrica.
Geometra Proyectiva
La geometra proyectiva o de la falsa posicin es la base
para el futuro estudio de los sistemas de representacin,
en los que las relaciones perspectivas establecen los
modelos de aplicacin. Sin embargo, esta geometra
tambin puede ser utilizada para razonamientos
abstractos como se aplica la geometra mtrica, siendo
especialmente til en el estudio de curvas y
superficies como es el caso de las cnicas y las
cudricas.
Geometra recreativa
Muchos juegos se basan en modelos
geomtricos de gran inters.
Estas siete piezas son resultado de dividir en siete partes un
cuadrado, y con ellas se pueden realizar miles de figuras con
caractersticas diversas, ya sean animales, personas, objetos,
figuras abstractas.
MTODO ANALTICO
La Geometra Analtica al estudio de
ciertas lneas y figuras geomtricas
aplicando tcnicas bsicas del anlisis
matemtico y del lgebra en un
determinado sistema de coordenadas.
Fue inventada por Ren Descartes y por
Pierre Fermat, a principios del siglo
XVII.
Mtodo Analtico y Sinttico
El juicio analtico implica la descomposicin del fenmeno,
en sus partes constitutivas. Es una operacin mental por la
que se divide la representacin totalizadora de un fenmeno
en sus partes.
El juicio sinttico, por lo contrario, consiste en unir
sistemticamente los elementos heterogneos de un
fenmeno con el fin de reencontrar la individualidad de la
cosa observada. La sntesis significa la actividad unificante
de las partes dispersas de un fenmeno. Sin embargo, la
sntesis no es la suma de contenidos parciales de una
realidad, la sntesis aade a las partes del fenmeno algo
que slo se puede adquirir en el conjunto, en la singularidad.
Ejemplos de problemas resueltos por
el Mtodo Analtico
Mtodo del Paralelogramo
Este mtodo es una alternativa al mtodo del tringulo. En
este mtodo, se desplazan los vectores para unir sus
"colas". Luego se completa el paralelogramo y el vector
resultante ser la diagonal trazada desde las "colas" de los
vectores a sumar. Este vector tendr tambin la "cola" unida
a las colas de los otros dos y su "cabeza" estar al final de la
diagonal. En la figura 1se ilustra este mtodo.
Ejemplo:
Los vectores a y b de la figura 2 tienen magnitudes iguales
a 6.0 y 7.0 unidades (u). Si forman un ngulo de 30,
calcular la magnitud y direccin del vector resultante (vector
suma) s.
Ejemplo
Solucin:
Para calcular la resultante s podemos aplicar la
ley de cosenos. Para ello tengamos en cuenta que los
ngulos y son suplementarios:
Ejemplo
Para calcular la direccin del vector
resultante, basta con hallar el valor del
ngulo
. Para lograr esto podemos
utilizar la ley de senos:
Mtodo del Tringulo
En este mtodo, los vectores se deben
trasladar (sin cambiarle sus propiedades)
de tal forma que la "cabeza" del uno se
conecte con la "cola" del otro (el orden
no
interesa,
pues
la
suma
es
conmutativa).
El vector resultante se representa por la
"flecha" que une la "cola" que queda libre
con la "cabeza" que tambin est libre
(es decir se cierra un tringulo con un
"choque de cabezas".
En la figura 1 se ilustra el mtodo.
En la figura 1 el vector de color negro es la suma vectorial de los
vectores de color rojo y de color azul.
En el caso de la figura 1 las relaciones posibles entre los lados de
ese tringulo son las siguientes:
Ejemplo:
Se supone que en dicha figura los vectores sean la
magnitud fuerza. Y se asume adems que el ngulo entre
los vectores sumandos (el rojo y el azul) es igual a 60.0
y que sus mdulos son respectivamente 100 dinas (rojo)
y 90.0 dinas (azul). Se desea calcular el vector resultante.
Para ello se emplea la relacin:
Su direccin sera:
Mtodo de las Componentes Rectangulares
Cuando se va a sumar vectores, se puede optar
por descomponerlos en sus componentes
rectangulares y luego realizar la suma vectorial
de estas. El vector resultante se lograr
componindolo a partir de las resultantes en las
direcciones x e y.
Ejemplo:
Sumar los vectores de la
figura 1 mediante el
mtodo
de
las
componentes
rectangulares.
Figura 1.
Ejemplo
Lo primero que se debe
hacer es llevarlos a un plano
cartesiano para que de esta
forma se oriente mejor. Esto
se ilustra en la figura 2.
Se calcula las componentes
rectangulares
Figura 2
A continuacin, se realiza las
sumas de las componentes
en X y de las componentes
en Y:
Representa estos dos vectores en el plano cartesiano. Ver figura 3:
Figura 3:
Se calcula ahora el
mdulo de la resultante y
su direccin:
RAZONES Y PROPORCIONES
RAZONES Y PROPORCIONES
Se llama razn al cociente indicado de
dos nmeros:
Son razones que como se
ve, se tratan de divisiones
que estn indicadas, sin
calcular su resultado
Se llama proporcin a la
igualdad de dos razones:
La proporcin:
RAZONES Y PROPORCIONES
Proporciones y Regla de Tres
Proporcionalidad directa (regla de tres
directa):
En una proporcin en la que se dan el
valor de 3 datos, se pueden calcular el
cuarto de un modo muy simple.
Ejemplo:
Un vehculo recorre 300 kilmetros con
25 litros de gasolina. Cuntos kilmetros
podra recorrer con 200 litros?
Solucin:
Por regla de tres se escriben los datos
conocidos:
Si la regla de tres es directa, cada pareja de
datos, debidamente ordenados, los se
puede escribir en forma de dos razones:
Se coloca estas dos razones en forma
de proporcin:
Solucin
Se sabe que en toda proporcin el
producto de extremos es igual al
producto de medios:
300 x 200 = 25 x x
En el caso actual, 25 multiplica a x, luego,
pasar dividiendo
Gracias!
Por su atencin
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