Traducción española
AVISO LEGAL
Traducción no oficial de las Reglas Básicas de D&D 5 D&D Lead Designers de la version originale: Mike
Mearls, Jeremy Crawford.
disponibles sur dungeonsanddragons.com
Traducción realizada por varios miembros de la comunidad
del sitio AideDD, y autorizada por Wizards of the Coast a
aidedd.org el 04/12/2014.
Wizards of the Coast no ha validado la traducción y no se
puerta no garantizada de la misma.
Menciones legales completas en curso de redacción.
Version du 23/01/2015.
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a través de www.aidedd.org/site/contact/ DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of la Costa
Reinos Olvidados, el ampersand de dragón, Manual del Jugador,
Manual de Monstruos, Guía del Dungeon Master, todos los demás Wizards de
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SUMARIO
Introducción 2 Capítulo 6: Opciones de personalización 57
Multiclase 57
Un mundo de aventuras 2 Dones 57
Cómo jugar 3
La aventura 4 2ª parte: Jugar 58
1ª parte: Creación de un personaje 6 Capítulo 7: Utilizar las características 58
Modificador de características 58
Capítulo 1: Personaje, paso a paso 6 Avantage / Désavantage 58
Más allá del nivel 1 10 Bonificación de maestría 58
Chorros de característica 59
Capítulo 2: Razas 11 Utilizar las características 60
Elegir una raza 11 Chorros de respaldo 64
Elfo 12
Halfelin 14 Capítulo 8: La aventura 65
Humano 16 Temps 65
Nain 18 Déplacements 65
Environnement 67
Capítulo 3: Clases 21 Interactions sociales 68
Clérigo 21 Repos 70
Guerrero 25 Entre las aventuras 70
Mago 27
Roublard 31 Chapitre 9 : Combat 72
El orden de combate 72
Capítulo 4: Personalidad y Antecedentes 34 Movimiento y posición 73
Détails du personnage 34 Les actions en combat 74
Inspiración 36 Atacar 76
Fondos 36 Abris 77
Acólito 38 Daños y cuidados 78
Criminal 39 Combate montado 80
Héroes del pueblo 40 Combate acuático 80
Noble 41
Sabio 42 3ª parte: Las reglas de magia 81
Soldado 43
Chapitre 10 : Lancer un sort 81
Capítulo 5: Equipamiento 44 Qué es-¿Qué es un hechizo? 81
Equipo de inicio 44 Invocación de un hechizo 82
Riquezas 44
Armas 44 Capítulo 11: Hechizos 86
Armaduras 46 Descripción de los hechizos 87
Material de aventurero 47
Herramientas 51 Apéndice A: Condiciones 124
Dépenses 53
Bibelots 55
INTRODUCCIÓN
El juego de rol Dungeons & Dragons se desarrolla en un universo
Dans D&D, chaque joueur crée un aventurier (un
de combates y de magia. Muchos juegos de nuestra infancia personaje), que forma parte de un grupo (amigos en
se basan en la inmersión. De la misma manera, D&D se apoya general). Juntos, el grupo puede explorar una mazmorras
sobre la imaginación. Se trata de detallar el castillo-fortaleza por una abandonado, una ciudad en ruinas, un castillo encantado, un templo
noche de tormenta e imaginar cómo reaccionaría un aventurero perdido en el corazón de la jungla, o una cueva que se adentra en
a los desafíos que representa esta escena. se encuentra en una montaña. Los aventureros pueden resolver unos
enigmas, hablar entre ellos, luchar contra criaturas
fantásticos, descubrir objetos fabulosos y mucho más
Maitre du Donjon (MD): Al otro lado de los picos empinados,
tesoros.
la ruta gira repentinamente hacia el este y el castillo de
Ravenloft se erige ante ustedes. Las piedras desgastadas Un jugador, sin embargo, desempeña el papel de Maestro de la Mazmorras
dejan reinar un pesado silencio a su llegada, (MD). Dirige el guion y actúa como árbitro. El MD
dejando pensar que las torretas de guardia están en crea una aventura para los personajes, que evolucionan entre
el abandono. Detrás de ellas, un amplio foso se hunde
sus peligros y deciden el camino a seguir. El MD puede
describir la entrada del Castillo de Ravenloft, y los jugadores
en una espesa neblina. Un puente levadizo permite
decidir acciones para su personaje. ¿Intentarán
franquear el abismo y llevar hasta un arco, ¿Caminar sobre el puente levadizo? Hacer una cordada para evitar una
que desemboca en el patio interior del castillo. Los ¿Caída? ¿O lanzar un hechizo para facilitar la travesía? El MD
las cadenas del puente levadizo chirrían al compás del viento, sus decide entonces el resultado de los intentos realizados por los jugadores
maillons luchando en vano contra su propio peso y la et décrit leur déroulement. Le fait que le MD puisse
rouille que les dévore. Du haut des murailles, des improvisar para responder a cualquier intento de los jugadores.
las gárgolas de piedra no ocultan su sonrisa D&D increíblemente flexible, y cada aventura aporta
malsano y te siguen inexorablemente con la mirada. son un montón de sorpresas y novedades.
Una grada de madera, que se ha vuelto verde debido a
El juego no tiene un final real; cuando una misión está terminada,
moho, está suspendido a la entrada del túnel.
una otra puede comenzar, creando una mecánica llamada
Detrás, las puertas del castillo están abiertas, campaña. Muchos jugadores continúan su campaña
marcando el final de esta luz deslumbrante que sur plusieurs mois ou années, retrouvant leurs amis toutes
inunde la corte. las semanas para retomar la aventura donde la habían
Philippe (interpretando a Gareth): Estoy vigilando los dejada. Los aventureros ganan en poder con el tiempo y a
gárgolas, creo que son más que simples mesure que la campaña avanza. Cada monstruo abatido,
statues. cada aventura cumplida y cada tesoro encontrado
Amy (interpretando a Riva): ¿El puente levadizo parece dañado? Yo permiten no solo que la campaña progrese, sino que
prefiero verificar. Creo que puedo cruzarlo o él
también desarrollan las capacidades de los personajes. Este
la subida de poder se traduce por el nivel de
¿riesgo de colapsar bajo nuestro peso?
personnages.
A diferencia de un mundo imaginario, D&D aporta una Le concept de gagner ou perdre n’existe pas à D&D ; pour
ser exacto, no en el sentido en que generalmente se entiende.
estructura a las historias, un medio para establecer las consecuencias
de cada acción. Los jugadores utilizan sus tiradas de dados para Juntos, el MD y los jugadores crean una historia tejida
determinar el éxito o el fracaso de su ataque, o si su de aventuras palpitantes y de peligros mortales. A veces un
personaje logra escalar un acantilado, escapar de un aventurero puede conocer un final trágico, caer bajo los
foudres d’un sort de mage, ou réaliser toute autre tâche golpes de un monstruo o de un enemigo malvado. Pero incluso
peligrosa. Todo es posible, pero los dados hacen que algunas en este caso, el grupo puede recurrir a poderosas
magias para traer a su compañero de vuelta a la vida, o el jugador
asuntos más probables que otros.
puede decidir crear un nuevo personaje. Siempre es
posible que el grupo falle en la tarea que se les ha asignado
MD: Bueno, cada uno a su turno. Philippe, estás mirando los confíe, pero si todos los jugadores pudieron divertirse para crear
gárgolas esta historia memorable, ahí es donde reside su victoria.
Philippe: Sí. Hay algo que podría hacerme
decir si son solo decorativas o no?
MD: Haz un jet de Inteligencia.
UN MUNDO DE AVENTURAS
En los diferentes mundos de D&D tienen lugar
Philippe: Je peux utiliser ma compétence Investigation monstruos, magias, poderosos guerreros y aventuras
en bonus ? extraordinarios. Basado en un marco medieval fantástico,
¡Sí! el universo está enriquecido con criaturas, lugares y rituales para hacer
Philippe(lanza un d20): Bof... siete. estos mundos únicos.
MD: Parecen decorativas a priori. Luego, en
tour de Amy, ¿tu personaje examina el puente?
Los mundos de D&D se encuentran sobre un lienzo llamado
multiversos, conectados por vínculos místicos y extraños,
entre ellos y a través de los Planes de existencia, como el Plan
Elemental de Fuego y las Profundidades Infinitas de los Abismos.
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Una variedad infinita de mundos existe dentro de esto contra un poderoso dragón. En ciertas situaciones, sobre todo
multivers. Nombre de ellos han sido publicados como en combate, la acción es más estructurada y los jugadores (MD y
ediciones oficiales de Dungeons & Dragons. Las leyendas compris) actúan uno tras otro para elegir y realizar
Reinos Olvidados, Dragonlance, Greyhawk, Sol Oscuro sus acciones. La mayoría de las veces, el juego es fluido y flexible,
Mystara y Eberron cobran vida en el corazón del multiverso. adaptándose a todas las situaciones de la aventura.
En paralelo, cientos de miles de otros mundos han
fue creado por las diferentes generaciones de jugadores de D&D La mayor parte de una aventura se desarrolla en la imaginación
para sus propias partes. Y en medio de este multiverso des jugadores y del MD, inspirándose en las diferentes
foisonnant de mondes, vous pourriez créer le votre. descripciones. Algunos MD utilizan música, efectos
sonoros o diferentes voces para reforzar la distinción
Todos estos mundos comparten ciertas características, pero entre los aventureros, los monstruos y los otros personajes
cada uno es diferente por su historia y su cultura, sus del juego. Un MD puede eventualmente usar un plan y des
monstruos y sus razas emblemáticas, su relieve, sus mazmorras miniaturas para representar las criaturas involucradas y ayudar
y sus enemigos. Algunas razas tienen rasgos diferentes entre los jugadores a representarse una escena.
cada mundo. Por ejemplo, los halfelins de Dark Sun son
caníbales habitantes de la jungla, y los elfos de LOS DADOS
nómadas del desierto. Algunas razas solo están presentes en
El juego utiliza un panel de dados de diferentes números de caras.
en algunas ediciones, como los forjadores de Eberron, unos
soldados creados y animados para combatir durante la Última Estos dados se pueden encontrar en la mayoría de las tiendas
especializadas. A continuación, se mencionan los diferentes dados por el
Guerra. Algunos universos están centrados en una historia
letra « d » seguida del número de caras del dado en cuestión : d4,
épico, como la Guerra de la Lanza de Dragonlance. Pero
d6, d8, d10, d12, d20, d100. Por ejemplo, un dado de 6 caras
todos son mundos de D&D, y puedes crear un
personaje en uno de ellos y hacerlo actuar en un sera noté d6. Concernant le d100, on jette en réalité deux dés
otro. a 10 caras (2d10), una representando las unidades, la otra las
decenas. Si obtienes un 7 y un 1, obtienes 71. En
Su MD puede hacerle avanzar en uno de estos mundos cas de doble 0, el resultado es 100, no hay resultado 0
o en el de su creación. Dada la diversidad de sobre 1d100. Sin embargo, existen dados de decenas, anotados como 10,
mundos de D&D, es mejor pedir el acuerdo del MD 20, 30, etc. en lugar de las unidades clásicas.
antes de usar una regla personalizada que afecte el juego.
En absoluto, el MD es la autoridad absoluta de la campaña, Cuando se necesita lanzar un dado, las reglas te dicen el
incluso si ocupa un lugar en una edición oficial. nombre et le type de dés à lancer, ainsi qu’un éventuel
modificador. Por ejemplo, 3d8 + 5 significa que debes
lanzar 3 dados de 8 caras, sumar sus resultados y añadir 5
CÓMO JUGAR total. La gama de resultados posibles se extiende por lo tanto
Jugar a D&D requiere ajustarse al esquema de reglas de 8 (1+1+1+5) a 29 (8+8+8+5).
siguiente.
Es posible encontrarse con d2 o d3. Para simular esto
1. El MD describe el entorno. Les dice a los jugadores dónde están lancers, se lanza un dado de un múltiplo y se divide en
están ubicados, lo que los rodea y las opciones que se les presentan redondeando hacia arriba. Para 1d2 se lanza 1d4, los
eux (el número de puertas en una habitación, lo que hay en una los resultados 1 y 2 harán 1, los resultados 3 y 4 harán 2. De
mesa, las personas presentes en una taberna, etc.). incluso para 1d3 lanzaremos 1d6.
2. Los jugadores describen lo que desean hacer. A veces LE D20
un jugador puede hablar en nombre del grupo, diciendo "nosotros"
¿La espada enviada hiere al dragón o resbala?
prende la puerta al Este" por ejemplo. A veces, los aventureros
simplemente a lo largo de sus escamas sólidas como el acero?
realizan acciones diferentes: uno de ellos puede buscar un
¿Se deja engañar el ogro por esta jugada de engaño? ¿Es que
cofre del tesoro mientras otro examina runas
grabadas en una pared y un tercero permanece al acecho de un
el personaje logra cruzar este río a pesar de
¿corriente violenta? ¿Puede evitar una parte de
enemigo potencial. El MD no necesariamente necesita
la explosión de esta bola de fuego, o va a sufrir todos los
définir un ordre, mais il doit écouter chaque joueur et mettre ¿Daños causados por la deflagración? En el caso de que la salida de una
en obra todas estas demandas. A veces, resolver una acción
la acción es incierta, el sistema de juego D&D se basa en los
puede resultar algo fácil. Si un aventurero quiere cruzar lanzamientos de d20.
una sala y abrir una puerta, el MD describe simplemente que la puerta
se abre y lo que hay más allá. Pero la puerta puede ser Cada personaje o monstruo en el juego tiene 6
verrouillée, un piège mortel peut être dissimulé au sol, ou características, que son la Fuerza, la Destreza, la
Otras circunstancias pueden resultar un verdadero desafío Constitución, la Inteligencia, la Sabiduría y el Carisma, yendo
para el personaje. En este caso, el MD decide lo que se generalmente de 3 a 18. Los monstruos pueden tener unos
pase, basándose a menudo en los resultados de los dados para valores que descienden hasta 1 o que suben hasta 30.
determinar el resultado de las diferentes situaciones. Estas características, y los modificadores que de ellas se derivan,
3. El MD describe el resultado de las acciones de los jugadores. son la base de casi todos los d20 que el jugador debe lanzar
los resultados de las acciones a menudo conducen a otras decisiones de para un monstruo o un personaje.
decisión, lo que nos lleva a la primera etapa. Este esquema Las tiradas de característica, tiradas de ataque y tiradas de
se aplica que los aventureros exploren ruinas, salvaguardia son los tres principales usos de los jets de
se entrevistan con un príncipe o llevan a cabo una lucha decisiva
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d20, formando el corazón de las reglas básicas y siguiendo los pasos específicos del grupo y de la aventura en forma de
siguientes : características, talentos, ventajas raciales
de equipo y objetos mágicos. Cada personaje es
1. Lancer le dé et ajouter un modificateur.C ’est diferente y complementario en cuanto a sus fortalezas y
generalmente un modificador vinculadoà una de las6 debilidades. Los aventureros deben cooperar para poder
características, al que a veces se añade otro bono relacionado progresar en la aventura.
a los talentos particulares del personaje.
La aventura es la esencia del juego, una historia con un comienzo,
2. Aplicar bonificaciones y penalizaciones. Una habilidad de un medio, y un final. Una aventura puede haber sido creada por
clase, un hechizo, una situación particular o cualquier otro efecto le MD o comprado y luego remodelado para corresponder a sus
quien puede influir en el resultado, para bien o para mal. necesidades o expectativas. En cualquier caso, cada aventura
debe ser fantástica, que ocurra en los
3. Comparer le total à une valeur cible.Si le total est sótanos de un torreón, en un castillo en ruinas, en el
superior o igual al valor objetivo, la tirada de característica, más profundo de la jungla o en una ciudad en pleno auge.
d'attaque ou de sauvegarde es un éxito. En el caso Ella pone en escena un amplio panel de personajes, los creados
al contrario, es un fracaso. El MD es habitualmente el que por los jugadores ciertamente, pero también los personajes no-
quien determina el valor objetivo y lo anuncia a los jugadores el
joueurs (PNJ). Ces derniers peuvent être des
resultado. El valor objetivo para una tirada de característica o de
commanditaires, alliés o enemigos, de mercenarios o toda
La sauvegarde est appelée Degré de Difficulté (DD). La valeur
otra figura que alimenta el trasfondo de la aventura.
La cible de un ataque se llama Clase de Armadura (CA). A menudo, un PNJ es un enemigo cuyos planes son el
Esta simple regla gobierna la resolución de la mayoría de
hilo de la aventura.
acciones en D&D.
A lo largo de su viaje, los personajes se enfrentan
AVANTAGE ET DESAVANTAGE a toda una panoplia de enemigos, objetos y situaciones
A veces un lanzamiento de característica, de ataque o de salvación que tendrán que gestionar a su manera. A veces los
se hace en condiciones particulares que conllevan un los aventureros y los monstruos harán lo posible para matar o
ventaja o un desventaja. La ventaja refleja capturar al adversario en combate. En otros momentos, los
circunstancias favorables a una acción (y por lo tanto a los personajes podrán hablar con una criatura (o un
d20), el desventaja implica lo contrario. Uno como objeto mágico) con un propósito específico. Y a menudo, deberán
el otro requiere lanzar el d20 dos veces. En un resolver acertijos, sortear un obstáculo, encontrar un
objeto desaparecido o deshacer una situación espinosa. Y por supuesto,
ventaja, se conservará el mejor de los dos jets; sobre un
desventaja, será el menos bueno. Por ejemplo usted el grupo viaja a través del(os) mundo(s), siempre en
obtén 17 y 5, una desventaja concluirá en 5, una ventaja decidiendo la ruta a seguir.
sobre 17. Las aventuras varían en términos de longitud y dificultad.
Una aventura corta puede presentar algunos desafíos mientras que
EL PARTICULAR ANTES QUE LO GENERAL
restante jugable en una sola sesión. Una aventura más
A continuación, encontrará las reglas que definen el sistema largo puede implicar cientos de combates,
de juego. Esto siendo así, muchos rasgos raciales, habilidades de interacciones y desafíos, sin contar con decenas de
de clases, tipos, objetos mágicos, habilidades de monstruos y sesiones de juego, extendidas durante varios meses o años.
otros elementos del juego pueden ir en contra de estas reglas o en Habitualmente, una aventura termina cuando los
desviar, en una palabra son excepciones. La regla a recordar los personajes deciden volver a un modo de vida estándar
si un caso particular va en contra de las reglas para disfrutar del fruto de su duro trabajo. Pero no es la
en general, el caso particular prevalece. fin de la historia. Una aventura representa un episodio en
una serie de televisión, ella misma hecha de una multitud de escenas.
Estas excepciones son en gran medida minoritarias. Por ejemplo, la Una campaña representa el conjunto de la serie - un hilo
la mayoría de los aventureros no saben manejar el arco largo, pero de aventuras puestas una tras otra, con un grupo de aventureros
todos los elfos del bosque pueden hacerlo gracias a un rasgo racial. que sigue la historia desde sus comienzos hasta su conclusión.
Algunos ejemplos son más evidentes. Los aventureros no
no pueden atravesar las paredes, pero algunos hechizos lo LOS TRES PILARES DE LA AVENTURA
permiten. La magia representa la mayor fuente
de excepciones a las reglas generales. Los aventureros pueden emprender cualquier acción imaginada
por los jugadores, pero generalmente se considera clasificar
sus actividades en 3 categorías: la exploración, las interacciones
REDONDEAR HACIA ABAJO sociales y la lucha.
Hay otra regla que saber. Cuando un número es
dividí y que el resultado no es entero (intenta dividir) La exploración incluye tanto los desplazamientos del grupo a
15 dividido por 2 para ver...), este siempre se redondea a a gran o pequeña escala en todo el mundo y
el inferior (nuestro 15/2 dará un 7). el entorno, la interacción con los objetos y los
situaciones que requieren cierta atención. Esta parte
LA AVENTURA del juego a veces requiere concesiones a los jugadores para esto
quiénes son las acciones que desean llevar a cabo, para que el MD
Un grupo de personajes que se embarca en una pueda determinar el resultado. A gran escala, esto puede
aventura gestionada por un MD, he aquí el corazón del juego de rol representar un día en el que los aventureros van a
D&D. Cada personaje aportará sus talentos traversar una vasta llanura o buscar su camino entre los
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ramificaciones de un subterráneo. A menor escala, se puede
imaginar un aventurero bajando una palanca en una mazmorras
para conocer sus efectos.
Las interacciones sociales consisten en hacer discutir a un
aventurero con alguien (o algo) más. Él
puede tratarse de exigir a un explorador capturado que revele
la entrada de la guarida de los goblins, recuperar información
de un prisionero rescatado, pedir gracia ante un jefe de
guerra orca, o convencer a un espejo mágico de ti
develar un espacio lejano.
Los combates implican ataques armados, el lanzamiento
de sorts, las maniobras tácticas, y concretamente todo eso
quien puede ser implementado para vencer a su oponente, que este
ya sea para matarlo, capturarlo o hacerlo huir. La pelea es el
segment de D&D le plus structuré, avec une attribution de
turnos de juego para que cada criatura tenga la posibilidad de actuar.
Incluso en el marco de una batalla ordenada, siempre hay
numerosas oportunidades para que los personajes intenten un
actions originales comme dévaler un escalier en surfant sur
su escudo, examinar el entorno en busca de
palanca que engullirá al enemigo en una trampa, y dialogar
con las diferentes partes, amigas o enemigas (¡o terceras!).
LA MAGIA Y SUS MARAVILLAS
Pocas aventuras de D&D se desarrollan sin que la magia no
se involucra. Sea beneficiosa o perjudicial, la magia se
presente frecuentemente en la ruta de los aventureros.
En los mundos de D&D, los usuarios de magia son
raros en comparación con el conjunto de la población por
su talento extraordinario. Para el común de los mortales, la
la magia a menudo se resume en algunas apariciones menores
ou anodinas, un monstre fantastique, une prière exaucée, un
golem sirviente de guardaespaldas de un mago.
Para los aventureros, sin embargo, la magia es una de las claves.
de su supervivencia. Sin la magia curativa de los sacerdotes y de
paladines, sucumbirían rápidamente a sus heridas.
Gracias a los encantamientos de los bardos y de los sacerdotes, los
los guerreros están investidos de un poder fuera de lo común.
Sin los sortilegios de los magos y druidas, lo más mínimo
la amenaza se volvería mortal.
Pero la magia también es el instrumento favorito de sus
enemigos. Número de aventureros se encuentran atrapados en los
rouages de una terrible maquinación de lanzadores de conjuros
utilizando sus poderes para algún oscuro designio. Un
chef de culte cherchant à réveiller un dieu sommeillant au
fondo de los mares, una bruja secuestrando jóvenes para
aspirar su vigor, o un mago loco que intentaría
de elevar un ejército de autómatas animados por una chispa de
ve, un dragón que comenzaría un ritual para elevarse en
avatar de destrucción ; y solo son algunos ejemplos
los peligros a los que los aventureros podrían tener que enfrentarse
cara. Con la magia a su lado, en forma de hechizos o
con objetos mágicos, ¡los aventureros están preparados para cualquier peligro!
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1ERE PARTIE: CREATION D'UN PERSONNAGE
CHAPITRE1 : PERSONNAGE,PAS A PAS
La primera etapa de una partida de Dungeons & Dragons es especiales, el dominio de ciertas armas o herramientas, el dominio
de imaginar y crear su propio personaje. Un de ciertas competencias, o la capacidad de utilizar ciertas
el personaje está definido por estadísticas de juego, de sordos menores. Estos rasgos a veces se corresponden con los
ganchos de rol, y por su imaginación. Usted aptitudes de ciertas clases (ver etapa 2). Por ejemplo el
choisissez une race (comme humain ou halfelin) et une el rasgo racial de los halflings pies-ligeros los convierte en pícaros
clase (como guerrero o mago). También inventas la de excepciones, y los altos elfos tienden a ser de
personalidad, la apariencia y la historia de tu personaje. poderosos magos. A veces, jugar en contra de la naturaleza puede
Una vez que esto esté completado, tu personaje es tu avatar en también puede ser agradable. Por ejemplo, un paladín halfelin o un
el mundo de Dungeons & Dragons. magos enanos de las montañas son personajes
inhabituales pero pueden ser memorables.
Antes de sumergirte en el primer paso a continuación,
imagina el tipo de aventurero que quieres jugar. Tú Tu raza también modifica uno o varios de los
puedes ser un luchador valiente, un astuto sigiloso, un características de tu personaje (ver paso 3). Anote
clerc dévot ou un mage flamboyant. Ou encore vous pouvez estos modificadores y recuerden aplicarlos.
elegir interpretar un personaje menos convencional,
como un robusto pícaro que ama el combate cuerpo a cuerpo, o Note los rasgos otorgados por su raza en la hoja de
un francotirador que prefiere abatir a sus objetivos desde lejos. Usted personaje. No olvides anotar también los idiomas
me gusta la literatura de fantasía que involucra enanos o elfos conocimientos básicos, así como su velocidad de desplazamiento.
¿Intentas interpretar un personaje de uno de estos?
razas. Quieres que tu avatar sea el aventurero más CREACIÓN DE BRUENOR, ETAPA 1
¿Duro en la mesa de juego? Entonces mire la clase de Bob decide un enano de las montañas áspero
guerrier. Si no sabes por dónde empezar, echa un vistazo a representaría bien al personaje que quiere interpretar. Él anota
ojo a las ilustraciones para encontrar su inspiración. todos los rasgos raciales de los enanos en su hoja de
personaje, así como su velocidad base de 7,50 m. y
Una vez que hayas imaginado tu personaje, sigue los los idiomas conocidos: el común y el enano.
etapas a continuación en orden, haciendo las elecciones que ilustran
mejor tu personaje. El concepto de tu personaje
puede evolucionar según sus elecciones a lo largo de la creación.
2) CHOISIR UNE CLASSE
Lo más importante es crear un personaje que tendrás Todo aventurero es miembro de una clase. Una clase describe
placer de jugar. en resumen, la vocación de un personaje, qué talentos
específicos que posee, y las tácticas más comúnmente
A través de esta sección, utilizamos el término hoja de empleadas por sus miembros durante una exploración de
personaje para indicar cualquier solución que le permita mazmorras, para combatir monstruos, o comprometerse en
tome nota de los elementos de tu personaje, ya sea d'intensas négociations. La section sur les classes fournit de
une feuille de personnage à proprement parler, un fichier más información sobre estas.
informática o un bloc de notas clásico. Una hoja de
El personaje oficial de D&D es un buen punto de partida, para Tu personaje se beneficia de un cierto número
saber qué anotar y cómo usarlo durante el juego. ventajas derivadas de la elección de la clase. Número de estas
las ventajas son discapacidades de clases–de las habilidades
CREACIÓN DE BRUENOR (como lanzar conjuros) que diferencian a tu personaje
des miembros de otras clases. También ganas un
Cada etapa de la creación de un personaje es
ilustrado por un recuadro, donde un jugador llamado Bob crea
ciertos números de maestrías: para armaduras, armas,
su personaje enano, Bruenor.
competencias, tiradas de salvación y a veces de
herramientas. Tus habilidades definen la mayoría de las cosas para
les cuales su personaje es particularmente competente,
1) ELEGIR UNA RAZA del uso de ciertas armas a saber contar
Todo personaje pertenece a una raza, una de las muchas mentiras convincentes. En tu hoja de personaje,
especies inteligentes del mundo de D&D. Las razas más note todas las habilidades otorgadas por su clase en el 1er
comunes para los personajes jugadores son los elfos, nivel.
halfelins, los humanos y los enanos. Algunas razas son
divididas en subrazas, como los enanos de las montañas o NIVEL
los elfos del bosque. La sección sobre las razas proporciona además Generalmente, un personaje comienza en el nivel 1 y
amplias informaciones sobre estas. progresar de nivel aventurándote y ganando
puntos de experiencia (XP). Al nivel 1, un personaje es
La elección de la raza es una contribución importante a inexpérimenté dans le monde des aventuriers, bien qu'il ait
la identidad de tu personaje, indicando su apariencia puede ser un soldado o un pirata y haber enfrentado el peligro
general y los talentos naturales comunes a sus miembros, en el pasado.
que sean culturales o ancestrales. La raza de su
el personaje le da rasgos raciales, como sentidos
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Comenzar en el nivel 1 marca la entrada de tu personaje No lo tengan en cuenta. El bono de maestría no se aplica o
en la vida de aventurero. Si ya tienes experiencia en no se modifica más de una vez.
juego, o si te unes a una campaña existente, tu MD
puede decidir que empieces en un nivel más alto, CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 2
considerando que tu personaje ya ha vivido aventuras
Bob se imagina a Bruenor cargando en una batalla con
acosadores.
une hache, l'une des cornes de son casque manquante. Il
fait de Bruenor un guerrier, et note sur sa feuille de
Anota tu nivel en tu hoja de personaje. Si tú
personaje las capacidades y los dominios de su
comience a un nivel superior al primero, anote los
personaje de nivel 1.
aptitudes adicionales de su clase para los niveles
superiores. Anote también sus puntos de experiencia. 0 en Como guerrero de nivel 1, Bruenor tiene 1 Dado de Vida
nivel 1, y el mínimo requerido para un nivel superior –un d10–y comienza con un total de puntos de vida igual
(ver « Después del primer nivel » más adelante en este capítulo). a 10 + su modificador de Constitución, que él indicará
después de haber definido la Constitución de Bruenor en la etapa 3.
Bob note aussi le bonus de maîtrise de +2 qui
PUNTOS DE VIDA Y DE VIDA corresponde a un personaje de nivel 1.
Los puntos de vida de tu personaje definen su
resistencia en el combate o en cualquier otra situación
peligrosas. Tus puntos de vida están determinados por tu Dado. 3) DETERMINAR LOS VALORES DE
de vida (raccourcis pour Dé de puntos de vida). CARACTERÍSTICAS
En el nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de vida, y el La majorité des actions de votre personnage dépend de l'une
el tipo de este dado es definido por su clase. Tus puntos de vida de de sus seis características: Fuerza, Destreza, Constitución,
la salida es igual al máximo de su Dado de vida, como Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada característica
indique en la descripción de su clase (agregará tiene un valor que debe anotar en su hoja de
también tu modificador de Constitución, que será determinado personaje.
en el paso 3). Este valor final es su número de puntos Las seis características y sus usos en el juego son
de vida máxima. descritas más adelante. La tabla a continuación es una referencia
Anota tus puntos de vida en tu hoja de personaje. De rápido para indicar qué cualidades son evaluadas por
mismo, anote el tipo de su Dado de vida, y el número de Dados cada característica, qué razas aumentan cuáles
de vida que posees. Después de un descanso, puedes características, y cuáles son las características
gastar Dados de vida para recuperar puntos de vida importantes para cada clase.
(ver Repos). Fuerza
Medida: la potencia física, la aptitud atlética
BONUS DE MAITRISE natural
La tabla en la descripción de su clase indica su Importante para: Guerrero
Modificadores raciales: Enano de las montañas (+2), Humano
bono de maestría, que es de +2 en el nivel 1. Este bono
(+1)
se aplica a muchos valores que notarás en Destreza
su hoja de personaje: Medida: la agilidad, los reflejos,
Importante para: Roublard
Jets de ataque utilizando un arma que dominas Modificadores raciales: Elfo (+2), Humano (+1)
Jets de ataque para los hechizos que lanzas Halfelin (+2)
Constitución
Jets de característica para las habilidades que usted
Medida: la salud, la resistencia, la fuerza vital
dominar
Importante para: Todas las clases
Chorros de características para el uso de las herramientas que usted Modificateurs raciaux: Nain (+2), Humain (+1),
dominar Halfelin corpulento (+1)
Jets de sauvegardes dont vous avez la maîtrise Inteligencia
Grado de dificultad de las tiradas de salvación para resistir Mesure: l'acuité mentale, le raisonnement, la mémoire
los hechizos que lanzas (ver las explicaciones en el Importante para: Mago
Modificadores raciales: Alto elfo (+1), Humano (+1)
descripción de las clases de lanzadores de hechizos
Sabiduría
Medida: la percepción, la intuición, la perspicacia
Tu clase determina tus maestrías en armas, en tiradas de
Importante para: Clerc
sauvegardes, de certaines de vos compétences et usages Modificadores raciales: Enano de colinas (+1),
d'outils. Votre parcours vous donne d'autres maîtrises de Humano (+1), Elfo de los bosques (+1)
competencias y herramientas, así como algunas razas. Note Carisma
todas estas maestrías así como su bono de maestría sobre Medida: la fuerza de personalidad, la elocuencia, el liderazgo
tu hoja de personaje. Importante para: Líderes y personajes diplomáticos
Modificadores raciales: Halfling pie-ligero (+1),
Tu bono de maestría no puede aplicarse más de una vez a Humano (+1)
un mismo lanzamiento de dados. A veces, su bono de maestría puede
ser modificado (duplicado o dividido por dos, por ejemplo) antes Usted determina aleatoriamente los seis valores de
de aplicarlo. Si una situación parece sugerir que usted características de tu personaje. Tira 4d6 y anota la
puedes aplicar o modificar tu bono más de una vez, suma de los tres mejores dados. Haz cinco lanzamientos más.
para tener así seis valores. Si quieres ir más rápido,
o si no te gusta el aspecto aleatorio para determinar los
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valores de características, use la siguiente serie: 15, 14,
13, 12, 10, 8. CREACIÓN DE BRUENOR, PASO 3
Ahora, asigna a cada característica uno de los seis Bob decide utilizar la distribución de valores estándar
valores obtenidos. Luego aplique los modificadores de (15, 14, 13, 12, 10, 8) para las características de
características de su raza. Bruenor. Ya que es un guerrero, él pone la más alta
valor, 15, en Fuerza. El valor siguiente, 14, en
Determina ahora tú modificadores de Constitución. Bruenor podría ser un temerario, pero
características en usted refiriéndose a la tabla a continuación. Para Bob quiere que el enano sea más viejo, más sabio y bueno
calcular el valor de un modificador sin usar la tabla líder, por lo tanto, coloca buenos valores en Sabiduría y
Carisma. Después de haber hecho las modificaciones debidas a la
sustraiga 10 al valor y divida el resultado por 2, en
carrera (aumento de la Constitución y de la Fuerza de
conservando la parte entera inferior. Inscriba cada
+2), los valores y modificadores de características de
modificador al lado de la característica correspondiente.
Bruenor son los siguientes: Fuerza 17 (+3), Destreza 10
Valor de (+0), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría
Caractéristique Modificador 13 (+1), Carisma 12 (+1).
1 -5 Bob finaliza los puntos de vida de Bruenor: 10 + su
2-3 -4 modificador de Constitución (+3) para un total de 13
4-5 -3 puntos de vida.
6-7 -2
8-9 -1 4) DESCRIBIR SU PERSONAJE
10-11 +0
12-13 +1 Una vez determinada la base de juego de tu personaje, él
14-15 +2 es tiempo de enriquecerlo y darle "vida". Su
16-17 +3 el personaje necesita un nombre. Tómese unos momentos para
18-19 +4 reflexionar sobre cómo se ve y cómo se comporta.
20-21 +5
Utilizando la información de la sección Personalidad y
Antecedentes, puedes moldear la apariencia física y
OPCIÓN: PERSONALIZACIÓN DE VALORES DElos rasgos de personalidad de su personaje. Elija
CARACTERÍSTICAS sonalinemiento (la brújula moral que guía sus decisiones)
Si su MD lo permite, puede utilizar el método y sus ideales. Identifique también a qué se refiere su
siguiente para determinar sus valores de características. el personaje sostiene más, los vínculos y los defectos que
Este método te permite construir un personaje en podrían algún día hacerlos temblar.
eligiendo un valor para cada característica.
El trasfondo de tu personaje define su historia, su
Tienes 27 puntos para distribuir en tus características. El ocupación habitual, y su lugar en el mundo de D&D.
El costo de cada valor se indica en la tabla a continuación. Por Su MD puede ofrecerle otros antecedentes además.
ejemplo, un valor de 14 cuesta 7 puntos. Al usar este que los descritos, y puede eventualmente trabajar con usted
méthode, 15 est la plus haute valeur achetable avant para construir un fondo a medida de su concepto
de aplicar los modificadores raciales, y no puede de personaje.
tener una puntuación inferior a 8. Este método le permite
créer une série de caractéristiques avec 3 valeurs élevées et 3 Un trasfondo le da a su personaje una aptitud
valores bajos (15, 15, 15, 8, 8, 8), una serie donde los valores específica y el dominio de dos habilidades, y
son casi iguales (13, 13, 13, 12, 12, 12), o cualquier otro eventualmente un acceso a idiomas adicionales o la
serie entre estos dos extremos. maestría en ciertas herramientas. Anote toda esta información sobre
la hoja de personajes.
Valor Costo
8 0 CARACTERÍSTICAS DE SU PERSONAJE
9 1 Tenga en cuenta los valores de características y la raza de
10 2 tu personaje para detallar su apariencia y su
11 3 personalidad. Un personaje muy fuerte dotado de una debilidad
12 4 la inteligencia debería pensar y actuar de manera muy diferente a un
13 5
personaje muy inteligente pero con poca fuerza.
14 7
15 9 Por ejemplo, una Fuerza importante corresponde
habitualmente a un cuerpo atlético y robusto, mientras que un
CONSTRUCCIÓN RÁPIDA un personaje con una Fuerza débil será flaco o
rondouillard.
Cada descripción de clase incluye un recuadro que ofrece
sugerencias para construir rápidamente un Una alta Dexteridad probablemente indicará flexibilidad y
personaje de la clase concernida, indicando cómo delgadez, a la inversa, un personaje con una baja destreza
atribuir tus valores más altos de características, un
será desgarbado y torpe o pesado y regordete.
antecedentes adaptados a la clase, y una lista de hechizos de
salida si es necesario.
Un personaje de fuerte Constitución estará en buena salud y
enérgico, a la inversa, el personaje será enfermizo o frágil.
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Una alta inteligencia es el apanaje de un personaje sección sobre el uso de las características especifica las reglas
estudioso y muy curioso, mientras que un lenguaje simple o una sobre las capacidades de carga.
la memoria evasiva indicará una baja inteligencia.
CLASSE D'ARMURE
Un personnage de forte Sagesse aura un bon jugement, de
Tu clase de armadura (CA) representa la habilidad de tu
la empatía y será consciente de lo que sucede a su alrededor.
personaje a evitar los golpes en combate. Tu armadura,
Por el contrario, el personaje será aturdido, imprudente o
su escudo y su modificador de Destreza contribuyen
inconsciente.
a su CA. Sin embargo, no todos los personajes llevan
Una presencia graciosa o intimidante, acompañada de una fuerte d'armure o no utilizan un escudo.
La confianza en uno mismo es el apanage de un fuerte carisma. A
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es
al contrario, el personaje será rudo, o poco locuaz, o aún
égale à 10 + son modificateur de Dextérité. Si votre
timidez.
el personaje lleva una armadura y/o utiliza un escudo,
calcule su CA como se indica en las reglas sobre los
CREACIÓN DE BRUENOR, PASO 4
armaduras. Anote su valor de CA en su hoja de
Bob continúa llenando la hoja de Bruenor: su nombre, personaje.
su género (hombre), su talla, su peso y su
alineación (Loyal Bon). Su buena Fuerza y su alta Tu personaje debe dominar el uso de la armadura o
La constitución sugiere que está en buena salud, el uso del escudo para poder beneficiarse de sus plenos
atlético, mientras que su Inteligencia más baja indica effets. Vos maîtrises en port d'armure et en utilisation de
una falta de atención. el escudo está determinado por su clase. Hay algunos
Bob decide que Bruenor desciende de una noble línea,
desventajas de llevar una armadura o usar un escudo si
pero que su clan fue expulsado de sus tierras en la no posees la maestría necesaria, como se indica
juventud del enano. Creció trabajando como en la sección sobre las armaduras.
forjador en un pueblo lejano de Icewind Dale. Pero
Bruenor tiene un destino heroico: debe reconquistar sus Ciertos hechizos y ciertas habilidades de clases pueden
terres–entonces Bob elige el fondo Héroe Popular. modificar el modo de cálculo de su CA. Si tiene
Él nota las maestrías y las habilidades especiales conferidas. varias habilidades que modifican el modo de cálculo básico,
por este fondo. solo debes elegir una.
Bob tiene una idea bastante precisa de la personalidad de
CREACIÓN DE BRUENOR, PASO 5
Bruenor, él ignora por lo tanto los rasgos de personalidades
indíquelo en el fondo, y anote más bien que Bruenor Bob inscribió el equipo de inicio de la clase de
es un enano atento y sensible que ama a sus amigos y guerrier et du background de héros populaire. Son
sus aliados, pero que esconde este corazón tierno detrás de un el equipo inicial incluye una cota de malla y
comportamiento huraño y agresivo. Él elige lo ideal un escudo, que combinados le dan a Bruenor una CA de
d'Equidad en la lista de fondo, indicando así que 18.
Bruenor piensa que nadie está por encima de las leyes.
Para las armas del enano, Bob eligió un hacha de combate y
Por su historia, el vínculo de Bruenor es evidente: él dos hachas. La hacha de armas es un arma de combate cuerpo a cuerpo.
desea un día retomar Hall Mithril, su tierra natal, donc Bruenor utiliza su modificador de Fuerza para
al dragón de las sombras que ha ahuyentado a los enanos. Su el ataque como para los daños. Su bonificación de ataque
el defecto está relacionado con su naturaleza atenta - tiene un prejuicio es igual a su modificador de Fuerza (+3) más su bono
favorable hacia los huérfanos y las almas reacias, y él de maestría (+2), lo que da un total de +5. El hacha
muestra a veces misericordia sin estar seguro de d'armes hace 1d8 de daño cortante, y Bruenor ahí
resultado. añade su modificador de Fuerza cuando golpea, para
un total de 1d8+3 de daños contundentes. Cuando lanza
5) ELEGIR SU EQUIPO con una de sus hachas, Bruenor utiliza el mismo bono
d'attaque que ci-dessus (les haches, en tant qu'armes de
Tu clase y tu antecedentes determinan el equipo lancer, utilizan la Fuerza para el ataque y los daños), y
de partida de tu personaje, incluyendo sus armas, su el arma hace entonces 1d6+3 de daño cortante cuando ella
armadura y todo otro material de aventurero. Tenga en cuenta este material tocado.
en su hoja de personaje, encontrará los
descripciones en la sección de equipo.
ARMAS
En lugar de elegir las preselecciones hechas para las clases y Para cada arma que el personaje lleva, calcula su
fondo, puedes comprar y elegir el equipo bonificación al toque y al daño con esta arma.
de su personaje. Como se indica en la sección
equipo, dispone de un número de piezas de oro (po), Cuando atacas con un arma, lanzas un d20 y
a gastar según su clase. Listas de equipos bastante añade a la resultado tu bonificación de dominio (solo si
completas están presentes en este mismo capítulo. Si usted lo usted domina esta arma), luego el modificador de
souhaitez, votre personnage peut aussi avoir gratuitement característica apropiada.
una charm.
Para los ataques con un arma cuerpo a cuerpo, utiliza
Su valor de Fuerza indica lo que puede cargar. tu modificador de Fuerza para el ataque y el daño. Una
arma que tiene la propiedad de finura, como una espada de esgrima, usted
Intenta no comprar un peso total de equipo de
más de 7,5 veces su valor de Fuerza en kilogramos. La permite usar la Destreza en lugar de la Fuerza.
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Para los ataques con un arma a distancia, utiliza tu Puntos Bonificación de
modificador de Destreza para el ataque como para los de experiencia Nivel maestría
daños. Sin embargo, puede usar más bien su Fuerza 0 1 +2
para las armas que tienen la propiedad lanzar, como las hachas. 300 2 +2
900 3 +2
6) JUGAR JUNTOS 2 700 4 +2
6 500 5 +3
La mayoría de los personajes de D&D no trabajan solos. 14 000 6 +3
Cada personaje juega un papel dentro de un grupo 23 000 7 +3
de aventureros que trabajan juntos para un objetivo 34 000 8 +3
comunicación. El trabajo en equipo y la colaboración mejoran 48 000 9 +4
grandement les chances de votre groupe de survivre aux 64 000 10 +4
numerosos peligros en los mundos de D&D. Háblales a tus 85 000 11 +4
camaradas de juego y a su MD para decidir si sus 100 000 12 +4
los personajes se conocen, cómo se conocieron, 120 000 13 +5
y qué tipo de misiones podría emprender el grupo. 140 000 14 +5
165 000 15 +5
MÁS ALLÁ DEL NIVEL 1 195 000
225 000
16
17
+5
+6
Cuando tu personaje participa en aventuras y 265 000 18 +6
gana desafíos, gana experiencia, que es 305 000 19 +6
représentée par les points d'expériences (XP). Un 355 000 20 +6
personaje que alcanza un total específico de puntos
la experiencia progresa en capacidades. Esta progresión En el primer escalón (niveles 1 a 4), los personajes son
se llama ganar un nivel. aprendices aventureros. Aprenden las habilidades que
Cuando tu personaje sube de nivel, nuevos definen su pertenencia a una clase, y hacen la elección
aptitudes de classes s'offrent à lui, comme indiqué dans les majeur de leur spécialisation au sein de leur classe, ce qui
descripciones de las clases. Algunas de estas habilidades te les aportará ciertas especificidades (como la Tradición)
permite aumentar sus valores de características, es decir arcanique d'un magicien ou l'Archétype martial d'un
al aumentar dos de +1, ya sea aumentando uno de guerrier). Los peligros que enfrentan son relativamente
+2. No puedes aumentar un valor de faibles, del nivel de un peligro para una granja local o un
característica más allá de 20. Además, los bonos de maestría aldea.
progresan a ciertos niveles. En el 2º escalón (niveles 5 a 10), los personajes
Cada vez que subes de nivel, agregas un dado. se afianzan. La mayoría de los lanzadores de hechizos acceden a
de vida a tu total. Lanza este dado, súmale tu bono de sistemas de nivel 3 al iniciar este escalón, descubriendo un
Constitución, y añada el total obtenido a su máximo de nuevo umbral de poder mágico con hechizos como
puntos de vida. También puedes elegir usar el valor bola de fuegoeléctrico. En esta etapa, la mayoría de las clases
fija indicada en la descripción de su clase, que se los combatientes ganan la capacidad de atacar varias veces en
Encuentra el valor medio (redondeado hacia arriba) del dado. 1 ronda. Estos personajes se han vuelto importantes,
oponiéndose a los peligros que pueden amenazar a las ciudades o a
Cuando tu modificador de Constitución aumenta en 1, reinos.
tu número máximo de puntos de vida aumenta en 1
En el 3er escalón (niveles 11-16), los personajes tienen
por cada nivel que has alcanzado. Por ejemplo,
cuando Bruenor alcanza el nivel 8 como guerrero, su alcanzan un poder que los coloca muy por encima de la
la constitución pasa de 17 a 18, su modificador pasando así población, y se distinguen entre los aventureros. En
nivel 11, los lanzadores de conjuros tienen acceso al nivel 6 de
de +3 a +4. Su número de puntos de vida máximo
aumenta entonces en 8. sorts, brindándoles un poder inimaginable anteriormente. Los
otras clases acceden a habilidades que les permiten
La tabla a continuación indica el total de XP necesario para hacer aún más ataques y ser aún más
progresar del nivel 1 al nivel 20, así como el bono de impresionantes. Estos poderosos aventureros enfrentan a
maestría para el nivel correspondiente. Verifique la descripción de amenazas a nivel de toda una región, e incluso de un continente.
tu clase de personaje para ver cuáles son las otras
En el cuarto escalón (niveles 17-20), los personajes
progresiones obtenidas.
alcanzan la cumbre de su arte, convirtiéndose en íconos
héroes o maléficos. El destino de los mundos o incluso
ESCALONES DE JUEGO el orden fundamental del multiverso está alterado por sus
D&D distingue quatre échelons du jeu. Ces échelons n'ont aventuras.
no hay reglas específicas asociadas, es solo una
descripción general de los cambios de nivel
de experiencia de juego según el nivel de los personajes.
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CAPÍTULO 2: RACAS
Una visita a una de las más grandes ciudades del mundo de Rasgos raciales
D&D, ya sea Aguaprofunda, la ciudad libre de Halcón Gris,
o incluso Sigil, la ciudad de las Puertas, sumerge los sentidos. Uno La descripción de cada raza indica los rasgos raciales
entender discusiones en múltiples idiomas. Los comunes a los miembros de esta raza. Las entradas siguientes
los olores de las diferentes cocinas culturales se mezclan con están presentes para cada una de las razas descritas.
emanaciones de las calles abarrotadas y de las condiciones sanitarias
déplorables. Los edificios de diversas arquitecturas y estilos AJUSTE DE CARACTERÍSTICA
se côtoient e indican los orígenes variados de los habitantes. Y Toda raza ajusta una o más características del
las personas mismas - personas de tamaños, formas y personaje.
de colores diferentes, vestidas con diversos estilos coloridos
representan diferentes razas, pequeños halfelins y ÂGE
gnomos robustos se mezclan con elíficos esbeltos y majestuosos Este rasgo indica la edad a partir de la cual un miembro de la raza
con numerosas etnias humanas. Dispersos entre este es considerado adulto, así como su esperanza de vida.
pueblo variado, se pueden encontrar miembros de una raza Esta información puede ayudarte a determinar la edad de
realmente exótico: un poderoso drakéïde aquí, trazando su salida de su personaje al inicio del juego. Puede
camino en la multitud; allí, un tieffelin burlón espiando elegir cualquier edad para tu personaje, que
desde las sombras de la malicia en los ojos. Un grupo de podría por ejemplo explicar ciertos valores de sus
gnomes ríen a carcajadas, mientras que uno de ellos activa un
características. Por ejemplo, si juegas un personaje
juguete de madera ingenioso, que se mueve por sí mismo. Medio- joven o muy viejo, la edad podría explicar un bajo valor
elfos y semi-orcos trabajan y viven al lado de los de Fuerza o de Constitución, y una edad avanzada podría
humanos, sin pertenecerse plenamente a las razas de sus justificar una fuerte Inteligencia o Sabiduría.
padres respectivos. Y por aquí, a la sombra de los rayos solares, se
dibuja un drow solitario, un fugitivo de los mundos subterráneos,
intentando trazar su camino en un mundo que tiene miedo de
ALIGNEMENT
La mayoría de las razas tienen una tendencia hacia ciertos
miembros de su raza.
alineaciones. No es una obligación para el jugador, pero
explicar por qué su personaje enano es caótico, por
ELEGIR UNA RAZA ejemplo, mientras que la sociedad enana es leal, puede usted
Los humanos son los personajes más frecuentes en los ayudar a definir mejor tu personaje.
mundos de D&D, pero viven y trabajan junto a
nans, elfos, semielfos y un sinfín de otras especies TAILLE
fantásticos. Tu personaje pertenece a una de estas razas. Los personajes de la mayoría de las razas son de tamaño
Sin embargo, todas las razas inteligentes del multiverso no son Media, una categoría de tamaño que abarca alturas
no son apropiadas para ser encarnadas por un jugador. Los elfos, de gros 1,20 m. a 2,40 m. Algunas razas son de tamaño
los halflings, los humanos y los enanos son las razas más Pequeña (entre 60 cm. y 1,20 m.), y ciertas reglas del juego las
comunes para componer un grupo en una partida afectan de manera diferente. La más importante de ellas
typique. Les autres races et sous-races sont moins fréquentes precisa que los personajes de tamaño Pequeño tienen
como aventureros. dificultades para manejar armas pesadas, como lo es
indiqué dans la section Équipement.
La elección de la raza afecta muchos aspectos de su
personaje. Establece cualidades fundamentales que van VELOCIDAD
{"text":"marcar toda la carrera de aventurero de tu personaje."}
Su velocidad determina la distancia que puede
Cuando tomes esta decisión, ten bien presente el
recorrer durante los Desplazamientos y durante los Combates.
tipo de personaje que quieres jugar. Por ejemplo, un
halfelin podría ser una buena elección para un pícaro
sournois, un enano hace un buen guerrero rudo, y un elfo puede IDIOMAS
ser un maestro perfecto de la magia arcana. La raza de De par su raza, su personaje puede hablar, leer y escribir
tu personaje afecta no solo los valores de tus ciertas lenguas. La sección Detalles del personaje enumera
características y tus rasgos, pero también proporciona las lenguas más comunes del multiverso de D&D
importantes referencias para la construcción de la historia de
votre personnage. La description de chaque race comporte SUBRAZA
información para ayudarle a desempeñar el papel de esto Algunas razas se subdividen en subrazas. Un
raza, su personalidad, su apariencia física, los personaje de una subraza posee los rasgos de la raza «
caractéristiques de sa société et les tendances raciales de son madre » además de los rasgos de la subraza elegida. Los
alineamiento. Estos detalles son sugerencias para ayudarle las relaciones entre las subrazas varían de manera importante
a reflexionar sobre tu personaje. Pero los aventureros pueden según las razas y los mundos en los que viven. Por
difiere fuertemente de la norma de su raza. En este caso, él ejemplo, en el mundo de la campaña de Dragonlance, los
es interesante preguntarse por qué su personaje nativos de las montañas y los de las colinas viven juntos en
es diferente; esto te será útil para reflexionar sobre tantos clanes diferentes de un mismo pueblo, mientras que en
antecedentes y la personalidad de su personaje. los Reinos Olvidados, estos pueblos viven en
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reinos separados bajo los nombres de enanos de escudo y enanos de oro, en el aprendizaje de una nueva habilidad artística,
respectivamente. los elfos pueden mostrarse tenaces y determinados. Ellos son
lentos para formar nuevas amistades o enemistades, pero aún
ELFE más lentos para olvidarlos. Responden a los insultos anodinos
por el desdén y los insultos serios por la venganza.
«Jamás habría imaginado que una belleza así pudiera Como las ramas de un joven árbol, los elfos son
existe » dijo suavemente Lunedor. La jornada de marcha fue flexibles ante los peligros. Cuentan con la diplomacia y
el compromiso para resolver los conflictos antes de que
difícil, pero al final, la recompensa iba más allá de prenden fuerza. Se les conoce por retirarse en
sus sueños. Los compañeros estaban encaramados en lo alto de una sus dominios forestales durante la intromisión, confiados en que
falaise que dominaba la fabulosa ciudad de Qualinost. pueden simplemente esperar el repliegue de los invasores. Pero
Cuatro torres alargadas se elevaban en cada esquina de la ciudad, cuando la necesidad se hace sentir, los elfos revelan sus
como tantos husos brillantes, su piedra luminosa rigurosas habilidades marciales, manejando hábilmente
la espada, el arco y la estrategia.
blanca veteada de destellos plateados. Elegantes arcos
flotaban en el aire, lanzándose de torre en torre. Construidas
LOS REINOS FORESTALES OCULTOS
por antiguos herreros enanos, eran bastante sólidas
para soportar el peso de un ejército, y sin embargo ellas La mayoría de los elfos habitan en pequeños pueblos
foresteros camuflados entre los árboles. Los elfos cazan
parecían tan delicadas que el rozamiento de un pájaro la caza, recolectan y cultivan verduras. Sus
bastaría para desequilibrarlos. Estos arcos luminosos eran las competencias y su magia les permiten vivir en
las únicas limitaciones de la ciudad; ninguna muralla que la rodeara autarquía sin tener que desmonte y labrar la tierra. Estas son
Qualinost. La ciudad élfica abría sus brazos amables hacia la artesanos talentosos que fabrican ropa finamente
naturaleza salvaje. telas y objetos de arte. Los contactos con el mundo
el exterior suele estar limitado aunque un pequeño número
los elfos ganan su vida intercambiando obras
- Margaret Weis y Tracy Hickman, artesanales contra metales (la explotación minera no los
Dragones de un crepúsculo otoñal no interesa).
Los elfos son criaturas mágicas de una extraordinaria Los elfos encontrados fuera de sus propios territorios son
gracias, habitando el mundo sin ser parte total de él. Ellos habitualmente de juglares, artistas o eruditos. La
viven en lugares de una belleza etérea, en el corazón la nobleza humana solicita los servicios de tutores élficos
de antiguos bosques o en torres brillantes de una para la enseñanza de la esgrima o de la magia a su
luz mágica, donde una dulce música flota en el aire y descendencia.
donde sutiles efímeros embalsaman la brisa. A los elfos les gusta
la naturaleza y la magia, el arte y la artesanía, la música y la EXPLORACIÓN Y AVENTURA
poesía, y las cosas buenas de este mundo. Los elfos se embarcan en una aventura para ver el mundo. Ya que ellos
viven tanto tiempo, pueden disfrutar de siglos enteros
DELGA Y GRACIOSO
para explorar y descubrir. Toleran mal el ritmo de la
Con su gracia sobrenatural y sus rasgos finos, los elfos sociedad humana, que está estrictamente organizada en el día a día
parecen de una belleza hipnótica a los ojos de los humanos y pero constantemente en mutación de una década a otra. De
de miembros de otras razas. Son ligeramente más pequeños de hecho, eligen carreras que los dejan libres de
que un humano promedio. Su altura varía entre 1,50 m y 1,80 m. viajar a su propio ritmo. Los elfos disfrutan de poner en
Son más esbeltos que los humanos, pesando entre 45 y practique sus habilidades marciales o adquirir
65 kg. Hombres y mujeres son de tamaños similares y los poderes mágicos siempre más poderosos, lo que la vida
los hombres son apenas más masivos que las mujeres. de aventurero les permite. Algunos se unirán a un grupo
de rebeldes luchando contra la opresión mientras que otros
El color de piel de los elfos incluye las variantes podrían convertirse en los paradigmas de principios morales.
humanos así como tonalidades de cobre, de bronce y una
color blanco azulado. El cabello puede ser verde o NOMBRES ELFO
azules, y los ojos como estanques de oro o de plata
líquido. Los elfos son lampiños y sin vello. Ellos priorizan Los elfos son considerados como niños hasta que
la ropa elegante de colores brillantes y disfrutan de llevarla que se declaren a sí mismos adultos, alrededor de su
de joyas a la vez sencillas y bonitas. premier siècle d’existence. Avant ce moment, ils sont
appelados por su nombre de niño. Al declararse adultos, un
el elf eligió un nombre de adulto, aunque aquellos que lo conocieron
UNA PERSPECTIVA INTEMPOREAL niño persistente en usar su nombre de niño. Cada nombre
Los elfos pueden vivir más de 700 años, lo que les da un elfo adulto es una creación única. Sin embargo, puede
una amplia perspectiva sobre los eventos que han conmocionado reflejar los nombres de individuos respetados u otros miembros
la existencia de los pueblos con una esperanza de vida más corta. Ellos de la familia. Pocas distinciones existen entre el nombre de un
son más a menudo divertidos que excitados y más propensos a lahombre y de una mujer. El agrupamiento siguiente no expresa
curiosidad que a la avaricia. Tienen tendencia a mantenerse distantes yuna tendencia general. Además, todos los elfos llevan un
imperturbables durante incidentes menores. Sin embargo,apellido que es típicamente la combinación de otros
cuando persiguen un objetivo, durante una aventura o termes élficos. Algunos elfos viajando con humanos
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traducen su apellido en la lengua común. Alineación. A los elfos les gusta la libertad, la variedad y la auto-
Otros preservarán la versión élfica. determinación, por eso se inclinan fuertemente hacia los
los aspectos más dulces del caos. Aprecian y protegen la
Nomsd’enfant: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, la libertad de los demás tanto como la suya, y son la mayoría de las veces
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia buenos.
Vall.
Taille.Les elfes mesurent entre 1,50 m. et 1,80 m. et sont
Nombres de adultos masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, élancés. Su talla es Mediana.
Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios Vitesse. Tu velocidad base es de 9 m. por ronda.
Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen,
Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis. Visión en la oscuridad. Puedes ver a 18 m.
luz tenue como verías con una luz brillante, y
Nomsd ’adulteféminins: Adrie, Althaea, Anastrianna, en la oscuridad como verías con una luz tenue.
Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, En la oscuridad, no discernís los colores, únicamente
Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, matices de gris.
Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel,
Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Sentidos agudos. Dominas la habilidad Percepción.
Valanthe, Xanaphia.
Herencia de las hadas. Tienes la ventaja en las tiradas de
Nom de famille(traduction en langue commune) : Amakiir salvaguarda contra los efectos de encanto y la inmunidad contra
el sueño mágico.
{"Fleur de gemme":"Flor de gema","Amastacia":"Amastacia","Fleur d’étoile":"Flor de estrella","Galanodel":"Galanodel"}
(Murmure de lune), Holimion (Rosée de diamant), Ilphelkiir
Los elfos no necesitan dormir. En lugar de
(Brote de gema), Liadon (Hoja plateada), Melianne
ellos meditan profundamente, permaneciendo a medio consciente, 4
(Talon de chêne), Naïlo (Brise nocturne), Siannodel
(Arroyo de luna), Xiloscient (Pétalo de oro). horas por día (la palabra común para designar esta
la meditación es "trance". Al meditar, puedes soñar,
tanto bien como mal; estos sueños son de hecho ejercicios
ALTOS PERO GRACIOSOS
mentales que se convierten en un reflejo después de años de
A pesar de que pueden ser altivos, los elfos son practique. Después de un descanso de este tipo, obtienes los mismos
generalmente gracioso incluso con aquellos que no lo son ventajas que un humano obtiene después de 8 horas de sueño.
a la altura de sus expectativas, en otras palabras, con todos
los no elfos. Sin embargo, pueden encontrar lo bueno en Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir lo común y
casi todo el mundo. l'elfique. L'elfique est fluide, possède de subtiles intonations
Enanos. « Los enanos son torpes apagados y y una gramática compleja. La literatura élfica es rica y
maladaptados. Pero lo que les falta en humor, en variadas, y sus canciones y poemas son famosos entre los
sofisticación y en modales, lo compensan por su otras razas. Muchos bardos aprenden este idioma
valent. Y debo admitirlo, sus mejores artesanos a fin de poder añadir baladas élficas a su
producen una obra cuya calidad rivaliza con la de répertoire.
de los elfos.
Subraza. Antiguos divisiones del pueblo élfico han llevado a
Halfelins. « Los halfelins son gente de placeres tres subrazas principales: los altos elfos, los elfos de los bosques
simples y no es una cualidad a menospreciar. Hacen y los elfos oscuros, más comúnmente llamados drows. En
prueba de bondad y se preocupan unos por otros.
ciertos mundos, estas subrazas son ellas mismas
Cuidan sus jardines y han demostrado que
subdivididos (como los elfos solares y los elfos lunares)
eran más resistentes de lo que aparentan
de los Reinos Olvidados), y puedes, si lo deseas
cuando se siente la necesidad.
elija una de estas subdivisiones.
Humanos. « Toda esta prisa, su ambición y
su motivación para realizar algo antes de que termine ALTA ELFA
su corta vida; las empresas humanas parecen tan
Como alto elfo, tienes la mente aguda y conoces los
fútiles a veces. Pero cuando te detienes en
rudimentos de la magia. Tenga en cuenta que existen dos tipos de
sus logros, usted es capaz de apreciar sus
logros. Si tan solo pudieran desacelerar y altos elfos. Los primeros (los elfos del sol) son altaneros y
aprender algunos refinamientos.
solitarios, pensando que son superiores a los no elfos e incluso a los
autres elfes. Les seconds (les elfes de la lune), plus
comunes y más conviviales, se encuentran a menudo en
TRAITS los humanos y las otras razas. Los elfos del sol tienen la
Ajuste de características. Tu Destreza aumenta piel de color bronce y el cabello de color cobre, negro o
de +2. o. Sus ojos son de color dorado, plateado o negro. Los elfos
de la luna son mucho más pálidos. A menudo tienen los
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física a poco cabello blanco-plateado, negro o azul, pero de diversos matices
pronto a la misma edad que los humanos, para los elfos la rubios, morenos y pelirrojos no son raros. Sus ojos son
la definición de la edad adulta depende más de la experiencia que azules o verdes y salpicados de oro.
se puede tener mundo que solo crecimiento físico. Un
Elfo generalmente alega la adultez y un nombre de adulto Ajuste de características. Tu inteligencia
alrededor de sus 100 años y puede vivir hasta 750 años. aumente de +1.
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Armas elfas. Obtienes el dominio de las espadas (largas y atraídos por los grandes caminos y los vastos horizontes para
cortos) y arcos (largos y cortos). descubrir las maravillas de nuevas tierras y de nuevos
pueblos. Pero incluso estos itinerantes aman la paz, la
Hechizos menores. Conocen un hechizo menor de su alimento, un hogar y un hogar, aunque este hogar sea
elección entre la lista de hechizos menores de mago. un carro moviéndose bruscamente por un camino polvoriento o una balsa
La Inteligencia es su característica mágica para lanzar flotando a merced de la corriente.
ce sort.
Idioma adicional. Hablas, lees y escribes un
PEQUEÑOS Y PRAGMÁTICOS
idioma adicional de su elección. Los pequeños halfelins sobreviven en un mundo lleno de
criaturas más grandes que ellos evitando ser notados o
ELFO DEL BOSQUE evitando las ofensas. Midiendo casi 90 cm., ellos
Como elfo de los bosques, tienes sentidos agudos y una parecen bastante inofensivos y así, han logrado sobrevivir
fuerte intuición. Te desplazas rápidamente y desde hace siglos a la sombra de los imperios y al margen de
discretamente en sus bosques. Los elfos del bosque (también guerras y turbulencias políticas. Tienen tendencia a ser
llamados elfos salvajes, elfos verdes o elfos de los bosques) son trapu, pesado entre 18 y 20 kilos.
reclusos y desconfiados hacia los no elfos. La piel de los elfos de
Los halflings tienen un tono de piel que varía de bronceado a pálido
la madera tiende a ser cobriza, a veces con trazas de verde.
con un tono rubicundo. Su cabellera es habitualmente
Sus cabellos tienden hacia el castaño y el negro, pero pueden
marron ou sablés y rizados. Tienen los ojos marrones o de
a veces también ser rubios o cobrizo. Sus ojos son verdes,
color avellana. Los hombres halfelins a menudo llevan
marrón o avellana.
longas rouflaquettes pero la barba es rara y el bigote,
Ajustement de caractéristique.Votre Sagesse augmente de aún más. Les gusta la ropa sencilla, cómoda
+1. y prácticas, preferiblemente de colores brillantes.
Armas elfas. Obtiene el dominio de las espadas (largas y El pragmatismo de los halfelins va más allá de su vestimenta.
cortos) y arcos (largos o cortos). Se preocupan por las necesidades básicas y los placeres simples. Ellos
no tienen ningún interés en la ostentación. Incluso el más rico de los
Pied flotante. Su velocidad de desplazamiento pasa a 10,50 los medianos guardan sus tesoros bajo llave, en una bodega bastante
m. que a la vista de todos. Tienen un don para encontrar las soluciones
los más simples a los problemas y tienen poca paciencia para
Camuflaje de la naturaleza. Puedes intentar tú l’indécision.
esconderse en una zona de visibilidad reducida, como en
presencia de ramajes, de fuerte lluvia, de nieve que cae, AMABLES Y CURIOSOS
de bruma u otro fenómeno natural.
Los halflings son personas afables, cálidas y alegres.
Ellos valoran los lazos familiares y la amistad así como el
HALFELIN confort del hogar, manteniendo muy pocos sueños de oro y de
gloria. Los más temerarios entre ellos se aventuran
Regis el halfelin, el único representante de su raza en generalmente en el mundo por razones relacionadas con la
comunidad, la amistad, el deseo de viajar o la curiosidad. Ellos
centenas de kilómetros a la redonda, cruza los dedos
aman descubrir cosas nuevas, incluso las más
detrás de su cabeza y se apoyó contra la alfombra de musgo de un
simples, como una comida exótica o un estilo
tronco de árbol. Regis era pequeño, incluso a los ojos de aquellos de particular de ropa. Los halfelins son fácilmente conmovedores
su raza tan pequeña, que el vello de su cabellera por la piedad y detestan ver el sufrimiento de un ser
morena y rizada apenas alcanzaba la marca de tres vivos. Son generosos y comparten sin contar, incluso
pies. Pero su vientre estaba bien redondeado por su afecto en tiempos más difíciles.
para una buena comida, o incluso varias, según las ocasiones que
FUNDIRSE EN LA MULTITUD
se le presentaban. El bastón sinuoso que le servía de
Los medianos son aptos para integrarse en una comunidad
la caña de pescar se elevaba por encima de él, atascada entre dos
de humanos, de enanos o de elfos, haciéndose útiles y
de sus dedos de los pies, y suspendido sobre un lago tranquilo, se
benevolentes. La combinación de su discreción innata y de
reflejando perfectamente en la superficie vitreosa del Maer
su naturaleza modesta contribuye a evitar una atención no
Dualdon. deseada. Colaboran rápidamente con los demás y son
muy fieles a sus amigos, ya sean halfelins o no. Pero
R.A. Salvatore, El brillo de cristal también pueden mostrarse notablemente feroces cuando
sus amigos, sus familias o sus comunidades son
La comodidad en el hogar es a lo que aspira la mayoría de los menacés.
halfelins : un lugar donde instalarse en una paz serena,
lejos de los monstruos errantes y de los enfrentamientos armados; un TRADICIONES PASTORALES
fuego ardiente y una comida abundante; una bebida fina y una La mayoría de los medianos viven en pequeñas comunidades
conversación refinada. Aunque algunos halfelins viven pacíficos con grandes explotaciones agrícolas y
sus días aislados en comunidades agrícolas, otros bosques bien guardados. Nunca han construido un reino
forman bandas nómadas en constante desplazamiento, de su propia voluntad ni siquiera poseían muchas tierras en-
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más allá de sus condados tranquilos. No reconocen la TRAITS
nobleza y la realeza, prefiriendo los consejos de los ancianos de
la familia para guiarlos. Este énfasis en la familia y la Ajuste de característica. Tu Destreza aumenta
communauté a permis aux halfelins de maintenir leurs de +2.
tradiciones durante miles de años, sin ser afectados por
Un halfelin alcanza la edad adulta a los 20 años y tiene una
la ascensión y la caída de los imperios.
longevidad de aproximadamente 150 años.
Muchos halfelinos viven entre las otras razas, donde su
trabajo arduo y su fidelidad les ofrece buenas Alineación. La mayoría de los medianos son leales. En regla
recompensas y la comodidad. Algunas comunidades en general, tienen buen corazón y son simpáticos, no
no pueden soportar ver a los demás sufrir y no tienen ninguna
consideran el viaje como un modo de vida, conduciendo
de carretas o guiando embarcaciones de un lugar a tolérance pour l'oppression. Ils sont aussi très ordonnés et
el otro sin poseer un domicilio fijo. respetando las tradiciones, apoyándose fuertemente en el
apoyo de su comunidad y la comodidad de sus mayores
hábitos.
EXPLORACIÓN OPORTUNISTA
Los halflings que han tomado el camino de la aventura lo hanLos medioelfos miden aproximadamente 90 cm. de altura para
généralement fait pour défendre leurs communautés, aider un peso alrededor de 18 kg. Su tamaño es Pequeño (P).
sus amigos o explorar un vasto y maravilloso mundo. Para
para ellos, la aventura es menos una carrera que una oportunidad o una Vitesse. Tu vitesse de base est de 7,50 m. par round.
necesidad. Afortunado. Cuando obtienes un 1 en el dado de una tirada
de ataque, de característica o de salvaguarda, puedes
AFABLES Y POSITIVOS relanzar el dado y luego aplicar este nuevo resultado.
Los halfelins intentan llevarse bien con todo el mundo y
Vaillant. Tienes la ventaja en los lanzamientos de salvaguarda
hésitant longuement avant de faire de quelconques
generalizaciones, sobre todo si son negativas. contra el miedo.
Enanos. « Los enanos son amigos leales. Puedes Agilidad medio tiempo. Puedes pasar en el espacio de toda
contar con ellos para cumplir su palabra. Pero una sonrisa de criatura de un tamaño superior al tuyo.
De vez en cuando, no les vendría mal. ¿No es así?
¿Pasó? Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir el común y el
Elfos. « ¡Qué belleza! Sus rostros, su música, halfelin. La lengua halfeline no es secreta, pero los
su gracia, y el resto. Se podría pensar que salen los halfelins son reacios a compartir con otros. Ellos
tout droit d'un rêve merveilleux. Mais impossible de escriben muy poco, por lo tanto no poseen un rico corpus
saber lo que se trama detrás de esta cara sonriente, de literatura. Su tradición oral, sin embargo, es muy fuerte.
seguramente más de lo que dejan parecer. Casi todos los medianos hablan el común para conversar
con las personas que comparten las tierras que habitan o sobre
Humains. « Les humains nous ressemblent tellement.
las cuales viajan.
Algunos de ellos, al menos. Mete la nariz
fuera de los castillos y las mazmorras. Discute con los
Bajo raza. Los ligeros de pies y los corpulentos son más bien dos
granjeros y ganaderos y allí encontrará gente
ramas de una misma familia que realmente son subrazas.
bienes, gente sólida. No es que los barones y los
Elija una de las subdivisiones propuestas a continuación.
los soldados son personas malas, vivir según sus
las convicciones son realmente admirables. Al proteger sus
tierras, también nos protegen. HALFELIN PIE-LEGER
Como un halfling de pies ligeros, puedes fácilmente tú
NOMBRES DE MEDIO ELFOS esconderse, utilizando incluso a otras personas como refugio.
Tienes tendencia a ser afable y a llevarte bien
Un halfelin posee un nombre, un apellido y a veces con los demás. Los halflings de pies ligeros son aquellos que tienen el
un apodo. Los apellidos suelen ser apodos más migrados y son, por lo tanto, la subraza más común. Ellos
que se pegaron tan bien que se transmitieron durante son los más propensos a viajar de todos los halflings, y viven
generaciones. a menudo con otras razas o abrazan una vida de
nómada.
Noms masculins: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Ajustement de caractéristique.Votre Charisme augmente
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. de +1.
Noms féminins: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Discreción natural. Puedes intentar esconderte si
Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, te encuentras detrás de una criatura de un tamaño
Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. superior a la suya.
Noms de famille: Ramasse brosse, Bon baril, Flacon vert,
Alta colina, Tombe colina, Colgado del prado, Hoja de té, HALFELIN CORPULENTO
Sin espinas, Lancepavé, Bajo la rama. Como un mediano corpulento, eres más robusto que la
promedio y poseer cierta resistencia al veneno.
Algunos dicen que los corpulentos tienen sangre enana. Esto es
los más comunes en el sur de los Reinos Olvidados.
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Ajuste de característica. Tu Constitución preservan sus tradiciones, algunas de las cuales datan de bien antes de
aumente de +1. más allá de la memoria de los humanos. Viven plenamente el
momento presente–lo que los hace perfectamente adecuados para la
Resistencia del corpulento. Obtienes la ventaja en las tiradas vida de aventurero –pero también hacen planes para el
de respaldo contra el veneno y la resistencia contra los futuro, buscando siempre dejar un legado detrás de ellos.
daños de tipo veneno. Como individuo o grupo, los humanos son
los oportunistas muestran adaptabilidad y siempre están
HUMANO listos para cambiar de sistema político o social.
INSTITUCIONES DURADERAS
C'étaient les histoires d'un peuple sans repos qui depuis
hace mucho tiempo había embarcado en los mares y los ríos, Cuando en los elfos y los enanos, un individuo solo puede
asumir la responsabilidad de mantener un lugar particular o un
primero para saquear y aterrorizar, luego para quedarse. secreto poderoso, los humanos fundan órdenes y
Sin embargo, había una energía, una pasión por instituciones para tales intenciones. Cuando, en los
la aventura, que cantaba en cada página. Lejos en la noche clanes enanos y semielfos, los ancianos transmiten los
Liriel leía, de velas en preciosas velas. Ella no tenía tradiciones a las nuevas generaciones, los templos, los
nunca presté mucha atención a los humanos, pero gobiernos, las librerías y los códigos de leyes graban los
esas historias la fascinaban. En estas páginas amarillentas se tradiciones humanas en el mármol de la historia. Los
los humanos sueñan con la inmortalidad, pero (con la excepción de los raros
mezclaban historias de héroes audaces, de animales que buscan la no-vida o la ascensión divina para
extrañas y feroces, poderosos dioses primitivos, y una escapar de las garras de la muerte) buscan lograrlo en
magia que formaba parte integral de este país lejano. velando para que se les recuerde una vez que se han ido.
Aunque algunos humanos son xenófobos y viven en
- Elaine Cunningham, Hija del drow de sociedades cerradas sobre sí mismas, las tierras humanas
En la mayoría de los mundos, los humanos son los más jóvenes acogen a numerosos no humanos en comparación con el
de razas comunes, la última en aparecer y la que está dotada nombre de humanos viviendo en las tierras de otras razas.
de la longevidad más baja en comparación con los enanos, los elfos y
a los dragones. Tal vez debido a sus vidas más cortas, ellos Ejemplares en la ambición
se esfuerzan por alcanzar tantos objetivos como pueden Los humanos que buscan la aventura son los individuos
durante los años que se les dan. O tal vez los más audaces y ambiciosos de esta raza audaz y
¿Sienten que tienen algo que demostrar a las razas más? ambiciosa. Buscan en la mirada de sus
antiguas, y por eso construyen poderosos contemporáneos el reflejo de su gloria, al amasar poder,
imperios basados en la conquista y el comercio. Pero qué fortuna y celebridad. Más aún que entre otros pueblos,
Que sea la razón que los impulse hacia adelante, los humanos son los humanos defienden causas más que territorios
los innovadores, los constructores y los pioneros de sus o grupos.
mundos.
NOMBRES HUMANOS Y ETNIAS
UN GRAN ESPECTRO
Con tanta diversidad en comparación con otras culturas, los
Con su inclinación por las migraciones y las conquistas, él los humanos, como raza, no tienen nombres típicos.
a más de diversidades físicas en los humanos que en los Ciertos padres humanos dan a sus hijos nombres
otras razas comunes. No hay un humano promedio. Un issus de otras lenguas, tales como nombres enanos o élficos
un individuo puede medir un poco menos de 1,55 metros a más de (pronunciados más o menos correctamente), pero la mayoría
1,85 metros y pesar de 55 a 120 kilos. El color de su nombrar a sus hijos en función de sus culturas
la piel varía desde casi negra hasta el blanco más pálido, y la regionales o tradiciones de sus ancestros.
color de sus cabellos del negro al rubio, sean
rizados, crespos o lisos, los hombres que a veces lucen una La cultura material y las características físicas de
pilosidad facial más o menos densa. Muchos los humanos pueden cambiar radicalmente de una región a otra
los humanos tienen una pequeña cantidad de sangre no humana en otro. En los Reinos Olvidados por ejemplo,
sus venas, revelando ascendencias elfa, orca, o la vestimenta, la arquitectura, la cocina, la música y la
otros linajes. Los humanos alcanzan la edad adulta poco literatura, diferente según donde nos encontremos en los
avant vingtans et vivent rarement plus d’un siècle. Marches de Plata al noroeste del continente, o en los
los reinos de Turmish o de Impiltur más al este.
VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS Y estas diferencias se acentúan aún más hacia lo lejano
Kara-Tur. Sin embargo, sus rasgos físicos varían bastante en
Los humanos son los más adaptables y los más ambiciosos función de los flujos migratorios de los primeros humanos, lo que
de todas las razas comunes. Sus gustos, sus morales y hace que encontremos en las Marchas de Plata todas las
sus costumbres varían enormemente dependiendo de variaciones de coloraciones y de características físicas del
numerosos países donde se han instalado. Cuando se instalan género humano.
en algún lugar, están construyendo ciudades hechas para durar a
a través de las edades, y grandes reinos que pueden perdurar de En los Reinos Olvidados, nueve grupos étnicos
longs siècles. Même si un humain a une espérance de vie humanos son censados, aunque más de una docena
relativamente corta, las naciones y culturas humanas otras etnias también pueden encontrarse en ciertas
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regiones específicas de Faerûn. Estos grupos, y los nombres DAMARIEN
típicos de sus miembros, pueden ser utilizados para un Establecidos originalmente en el noroeste de Faerûn, los
humano como fuente de inspiración, sea cual sea tu los damariens son de una estatura y una complexión media, con
universo. un tono que va desde mate hasta el más claro. Su cabello es
generalmente marrones o negros y el color de sus ojos
EL SEGUNDO MEJOR AMIGO DEL MUNDO varía enormemente de un individuo a otro, aunque la
Tan fácilmente como se mezclan entre etnias, el color avellana es el más común.
los humanos se mezclan sin problema con los demás
razas. Se llevan bien con casi todo el mundo,
Prénoms damariens masculins: Bor, Fodel, Glar, Grigor,
aunque no por ello están cerca de muchos Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor
de entre ellos. Los humanos son buenos embajadores,
diplomáticos, magistrados, comerciantes y funcionarios de
Prénoms damariens féminins: Alethra, Kara, Katernin,
todas las clases. Mara, Natali, Olma, Tana, Zora
Nains. « Es un pueblo robusto, fiel en la amistad, y que Noms de famille: Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk,
no tienen más que una palabra. Pero su avaricia por el oro será su Nemetsk, Shemov, Starag
chute, por supuesto.
Elfes. « Es preferible no salir a pasear ILLUSKIEN
en los bosques de los elfos. No les gustan los intrusos, y a ti Los illuskienses son altos, con tez clara y ojos
avez de grandes chances d'être ensorcelé ou truffé de azules o gris acero. La mayoría de ellos tienen el cabello
flechas. Sin embargo, si un elfo logra pasar más allá de noir-corbeaux, pero aquellos que habitan en el extremo norte-
su maldita orgullo racial y realmente te trata como en el oeste de Faerûn tienen el cabello rubio, rojo o castaño-
un igual, puedes aprender mucho de ellos. Clara.
Halfelins. « Il est difficile de résister à un repas dans
una casa de halfelin, si no te rompes la Prénoms illuskiens masculins: Ander, Blath, Bran, frath,
tête al techo delante. La comida es buena y los Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth
historias frente a una hermosa chimenea son
palpitantes. Si los halfelinos tuvieran una pizca de ambición, Prénoms illuskiens féminins: Amafrey, Betha, Cefrey,
realmente podrían llegar a algo. Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra
Noms de famille: Brightwood, Helder, Hornraven,
CALISHITE Lackman, Stormwind, Windrivver
Más pequeños y delgados que la mayoría de los otros humanos, los
los calishites tienen la piel, los ojos y el cabello marrón oscuro. MULÁN
Se encuentran principalmente en el suroeste de Faerûn. Prevaleciendo en las costas este y sudeste del Mar Interior, los
Las mulas suelen ser grandes, delgadas, con la piel clara.
Prénoms calishites masculins: Aseir, Bardeid, Haseid, oliváceos y ojos avellana o marrones. Su cabello va
Khemed, Mehmem, Sudeiman, Zasheir del negro al castaño oscuro, pero en las tierras donde están
Prénoms calishites féminins: Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, predominantes, muchos, así como la totalidad de los nobles, se
["Meilil","Seipora","Yasheira","Zasheida"] rasuró íntegramente el cráneo.
Noms de famille: Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Nombres mulans masculinos: Aoth, Bareris, Ehput-Ki
Pashar, Rein Kethot, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur
Prénoms mulans féminins: Arizima, Chathi, Nephis,
CHONDATHIEN Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis
Los condrictios son delgados, de piel mate, con unos
cabello castaño que va desde casi rubio hasta casi negro. La Noms de famille: Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet,
la mayoría son altos y tienen los ojos verdes o avellana, pero estos Nathandem, Sepret, Uuthrakt
los rasgos no son necesariamente universales. Los descendientes de
este pueblo es predominante en los territorios centrales de RASHEMI
Faerûn, y en la ribera del Mar Interior. Principalmente instalados en el este del Mar Interior, y
a menudo mezclados con los mulans, los rashemis son
Prénoms chondathiens masculins: Darvin, Dorn, generalmente pequeños, robustos y musculosos. Tienen
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal habitualmente la piel oscura, los ojos negros y gruesos
Stedd cabello negro.
Prénoms chondathiens féminins: Arveene, Esvele, Prénoms rashemis masculins: Borivik, Faurgar, Jandar,
Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele ["Kanithar","Madislak","Ralmevik","Shaumar","Vladislak"]
Noms de famille: Amblecrown, Buckman, Dundragon, Prénoms rashemis féminins: Fyevarra, Hulmarra, Immith,
Evenwood, Greycastle, Tallstag Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra
Noms de famille: Chergoba, Dyernina, Iltazyara,
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
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SHOU VARIANTE
Los shous forman la etnia más numerosa y más
Si su MD utiliza la regla opcional de donaciones, puede
poderosa del continente de Kara-Tur, situado lejos al este de
le autoriza a utilizar esta variante de rasgos para los
Faerûn. Tienen un color de piel que tira hacia el amarillo y el humanos quien remplace le +1 à todas los
bronce, con cabello negro y ojos negros. Los nombres características.
Las familias shous normalmente se colocan antes de los
nombres. Ajuste de características. Dos características
diferentes de su elección aumentan en +1.
Prénoms shous masculins: An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Competencias. Ustedes ganan la maestría de una
Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen competencia de su elección.
Prénoms shous féminins: Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Don. Obtienes un don de tu elección.
Shui, Tai
Noms de famille: Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, NAIN
Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
«Estás retrasado, elfo» emitió el acento áspero de una voz
TETHYRIEN
familière. Bruenor Martelrixe escaló el dorso de su
Rependidos a lo largo de la Costa de las Espadas, al oeste de Faerûn,
enemigo abatido, desestimando el hecho de que el monstruo imponente
los téthyriens son de una talla y una estatura media
se había hundido en su amigo elfo. A pesar de la incomodidad aumentada,
con una piel oscura que tiende a aclararse en
los que viven más al norte. El color de su cabello la larga nariz puntiaguda y muchas veces rota así como la barba
y sus ojos varían en gran medida, pero el cabello castaño grisáceo pero siempre tan pelirrojo y brillante del
y los ojos azules son los más comunes. Los téthyriens Nain era una visión, aunque bien recibida, a los ojos
utilizan esencialmente nombres de origen chondathiano. de Drizzt. «Me imaginaba que te encontraría en la
¡Moise, si fuera a buscarte!
TURAMI
Nativos de la costa sur del Mar Interior, el pueblo turami
es generalmente alto y musculoso, con piel de color - R.A. Salvatore, El brillo de cristal
acajou, cabello negro y rizado, y ojos negros.
De ricos reinos de una antigua magnificencia, de los salones
Prénoms turamis masculins: Anton, Diero, Marcon, creusaste en las raíces mismas de las montañas, el eco de
Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero picos y martillos en las minas profundas y los
forjas ardientes, un compromiso con el clan y con la tradición así
Prénoms turamis féminins: Belama, Dona, Faila, Jalana, una intensa odio hacia los goblins y los orcos, son los
Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda rasgos comunes que unen a todos los enanos.
Noms de famille: Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo PEQUEÑOS Y SÓLIDOS
Temerarios y robustos, los enanos son reconocidos por ser también
TRAITS hábiles como guerreros, mineros o artesanos de la piedra
et de métal. Malgré leur taille ne dépassant pas 1,50 mètre,
Ajuste de características. Todas sus características los enanos son anchos y compactos hasta el punto de pesar lo mismo
aumentan en +1.
que un humano midiendo cerca de un metro más. Su
Edad. Los humanos alcanzan la adultez poco antes de los 20 años yel coraje y su resistencia rivalizan fácilmente con los
viven menos de un siglo. más personas grandes.
Alineación. Los humanos no tienden hacia ninguna alineación El tono de piel de los enanos varía del marrón oscuro a tonos
en particular. Lo mejor y lo peor se encuentran entre ellos. más pálidos con un toque de rojo, pero el matiz más
la comuna es el marrón claro o el color del óxido oscuro,
Tamaño. Los humanos tienen tamaños y complexiones muy comme certains tons de la terre. Leur chevelure, portée
variables, que pueden medir desde 1,55 metros hasta bien larga pero simplemente estilizada, es habitualmente negra,
más de 1,85 metros. Cualquiera que sea tu altura por dentro gris o marrón, aunque los enanos más pálidos a menudo han tenido
de esta playa, su talla es Media (M). los cabellos rojizos. Los hombres otorgan un gran valor
a su barba y la cuidan con gran esmero.
Vitesse.Votre vitesse de base est de 9 m. par round.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir el común y
LARGA MEMORIA, LARGAS RENCORACIONES
un idioma adicional de tu elección. Los humanos Los enanos pueden vivir más de 400 años. Así, los enanos los
aprenden generalmente las lenguas de los pueblos con los mayores a menudo recuerdan un mundo muy diferente.
los cuales tratan, incluidos los dialectos oscuros. Son Por ejemplo, algunos de los enanos más viejos que habitan en la
amigos de espolvorear su discurso con palabras prestadas Citadel Felbarr (en el universo de los Reinos Olvidados) se
a otros idiomas como las maldiciones orcas, los se acuerdan del día, hace más de tres siglos, en que las orcas
expresiones musicales élficas, las expresiones militares tomaron la fortaleza y los expulsaron hacia un
naines, y así sucesivamente. exilio que dura más de 250 años. Esta longevidad les confiere
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una perspectiva sobre el mundo que escapa a las razas de las que poderoso ancestro, perdido en el campo de batalla hace de
la esperanza de vida es más corta, como los humanos y los numerosos siglos.
halfelins.
NOMBRES ENANOS
Los enanos son tan sólidos y resistentes como las montañas
que aprecian, resistiendo al paso de los siglos con El nombre de un enano se le da por un anciano del clan,
una resistencia estoica y cambios mínimos. Ellos de acuerdo con la tradición. Cada nombre es utilizado y
respetan las tradiciones de sus clanes, que se remontan reanudar a través de las generaciones, ya que el nombre de un enano
hasta sus antepasados, en el momento de la fundación de su pertenece al clan y no a la persona. Si trae vergüenza a
más antiguos bastiones cuando el mundo aún era joven. su nombre o lo ensucia, el clan privará al enano de su nombre, y la
Y no abandonan fácilmente sus tradiciones. Una loi naine interdit à toute personne ainsi dépouillée de son
parte de estas tradiciones es la devoción a los dioses de los enanos, nom d’utiliser un autre nom nain à sa place.
que abogan por los ideales enanos del trabajo industrioso, de
la habilidad en el combate y la dedicación a la forja. Noms masculins: Adrik, Alberich, Baer, Barendd, Brottor,
Individualmente, un enano es determinado y leal, fiel a su Dain, Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, Harbek,
palabra y resuelto en sus acciones hasta el punto de ser considerado Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn,
como un terco. Muchos enanos tienen un sentido Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit,
acumulan de la justicia y olvidan lentamente el mal que se les ha hecho Vondal.
hacer sufrir. Un agravio hecho a un enano es un agravio hecho a todos Noms féminins: Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa,
los enanos de su clan. Lo que comienza como la venganza Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra,
d'un nain peut dégénérer en guerre de clans. Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera,
Torgga, Vistra.
CLANES Y REINOS
Los reinos enanos se extienden lejos bajo las masas Noms de clan: Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek,
montañoso donde los enanos explotan minas de piedras y Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
de metales preciosos para hacer objetos maravillosos. Ellos
LENTO EN HACER CONFIANZA
aman la belleza y las cualidades artísticas de los metales
preciados y joyas refinadas hasta tal punto que algunos Los enanos se llevan relativamente bien con los demás
los enanos sucumben a la avaricia. Si existe una riqueza que ellos la diferencia entre un conocido y un amigo
no pueden encontrar bajo sus montañas, lo obtienen por est d’environ cent ans” es un adagio enano que puede no ser
el comercio. Como no aprecian los barcos, este que una hipérbole pero que subraya hasta qué punto puede
son más bien humanos y halfelins emprendedores que ser difícil obtener la confianza de un enano para un
font le négoce des biens d’origine naine le long des voies miembro de una raza de baja longevidad, como los
marítimos. Los miembros fiables de otras razas son buenos humanos.
acogidos en los establecimientos enanos, aunque algunos Elfos. « No es sábio confiar en los elfos. No se puede
las zonas no les sean accesibles. no se puede decir lo que hará un elfo. Cuando el martillo se encuentra
la cabeza de la orca, también pueden ponerse a
La unidad principal de la sociedad enana es el clan, y los enanos cantar que ha desenfundado la espada. Son volubles y frívolos.
aprecian mucho el valor de una posición social. Sin embargo, se pueden decir dos cosas al respecto.
Incluso aquellos que viven lejos de sus propios reinos Pocos son sus artesanos pero hacen muy
valoran su identidad y su afiliación clanica, y saben buen trabajo. Y cuando las orcas o los goblins descienden
reconocer a los enanos con los que están vinculados. No es raro la montaña, es bueno saber que un elfo asegura tus
de oír a un enano invocar el nombre de un antepasado jurando o arrières
al prestar juramento. No ser parte de un clan es lo peor Medianos. "Así que, son personas agradables. Pero
sort que pueda sucederle a un enano. Los enanos fuera de casa Muéstrame un héroe mediano. Un imperio, un ejército
suelen ser artesanos, más particularmente de triunfante. O al menos un tesoro que trasciende los
forjadores, armeros o joyeros. Algunos son âges fabricados por las manos de un halfelin. No hay.
mercenarios o guardaespaldas, buscados por su ¿Cómo tomarlos en serio?
coraje y su lealtad. Humanos. « Toman el tiempo para aprender a
conocer a una humana que ya se encuentra en su
DIOSES, ORO Y CLAN cama de muerte. Si tienes suerte, ella tiene familia,
una chica o una niña pequeña tal vez, que, como ella,
Los enanos que se dedican a la vida de aventurero pueden ser
ont des bonnes mains et un bon cœur. Là, vous pouvez
motivado por el deseo de tesoros, para su propio beneficio, para
hacerte amigo de un humano. Luego verlos partir!
una razón específica o incluso por altruismo, para ayudar a los
Si desean algo, lo buscarán, que
otros. Otros enanos son empujados a la demanda de un dios ya sea el botín de un dragón o un trono imperial. Este
o por la inspiración de una divinidad, en respuesta a un llamado o El género de determinación es admirable, incluso si puede
simplemente por el deseo de traer gloria a uno de los dioses les mettre dans le pétrin plus d'une fois ».
los clanes y la ascendencia también son motivadores
importantes. Un enano podría intentar restablecer el honor
perdido de un clan, vengar un viejo agravio sufrido por el clan o
ganar una nueva posición en el clan tras un exilio. O
bien un enano podría buscar el hacha que llevaba un
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TRAITS Conocimiento de la piedra. Cada vez que realizas
un chorro de Inteligencia (Historia) en relación con el origen de un
Ajustement de caractéristique.Votre Constitution trabajo relacionado con la piedra, considere que usted domina la
aumente de +2. competencia Historia y añade el doble de tu bonificación de
maestría al chorro, en lugar del bono de maestría normal.
Los enanos envejecen al mismo ritmo que los
humanos, pero se consideran jóvenes hasta que Idiomas. Ustedes hablan, leen y escriben el común y el enano.
que alcancen la edad de 50 años. En promedio, viven La lengua enana tiene muchas consonantes duras
aproximadamente 350 años.
y sonidos guturales, y estas características se encuentran
lorsqu'un nain parle une autre langue.
Alineamiento. La mayoría de los enanos son de alineamiento leal,
creyendo firmemente en las ventajas de una buena sociedad Subraza. Elija una de las dos subrazas propuestas.
ordenado. También tienden a ser buenos, tienen un fuerte sentido después.
du fair-play et la ferme conviction que tout le monde mérite
de compartir los beneficios de un orden justo.
NAIN DE LAS COLINAS
Los enanos miden entre 1,20 m. y 1,50 m. para un Como enano de las colinas, tienes los sentidos agudos,
peso alrededor de 70 kg. Tu talla es Mediana (M). una fuerte intuición y una resistencia notable.
Vitesse. Tu velocidad base es de 7,50 m. por ronda. Ajuste de características. Tu Sabiduría aumenta en
Su velocidad no se ve reducida por usar armadura +1.
lourde.
Robustez enana. Tu número máximo de PV aumenta
Vision dans le noir.Vous pouvez voir à 18 m. dans une de 1 a cada nivel.
luz tenue como verías con una luz brillante, y
en la oscuridad como verías con una luz tenue. NAIN DE LAS MONTAÑAS
En la oscuridad, no distingues los colores, únicamente Como enano de las montañas, eres fuerte y robusto, y
de matices de gris. habituado a una vida difícil en terreno accidentado. Usted es
probablemente más grande que la media (para un enano) y
Resistencia enana. Tienes la ventaja en las tiradas de tu piel es más clara.
salvaguardar contra el veneno y obtener resistencia contra
los daños de tipo veneno. Ajustement de caractéristique.Votre Force augmente de
+2.
Armas enanas. Obtienes el dominio de las hachas,
hachas de armas, martillos ligeros y martillos de Entrenamiento en armaduras. Dominas las armaduras
guerra. ligeras e intermedias.
Dominio de las herramientas. Obtienes el dominio de una de las herramientas
siguiente a la elección: herramientas de herrero, herramientas de cervecero o
herramientas de albañil.
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CAPÍTULO 3: CLASES
Los aventureros son personas extraordinarias impulsadas
por la sed de la excitación hacia una vida que otros CLERC
nunca se imaginarían. Son héroes, obligados Los brazos y los ojos levantados hacia el sol y una oración
de explorar los lugares más oscuros y abordar unos sobre los labios, un elfo comienza a brillar con una luz
desafíos que las mujeres y los hombres comunes no podrían interior que se derrama para curar a su compañero de
superar. combate.
La clase es la primera definición de lo que su Cantando una canción de gloria, un enano lanza su hacha en
personaje puede hacer. Es más que un trabajo, es la de grandes maniobras para cortar las filas de orcas frente a
vocación de tu personaje. La clase define la manera él, gritando alabanzas a los dioses en cada pérdida de uno de sus
no piensas en el mundo y no interactúas con él, así como enemigos.
tu relación con los demás y con las autoridades. Un
guerrero, por ejemplo, podría ver el mundo en términos Lanzando una maldición sobre los muertos vivientes, un humano levanta
pragmáticas de estrategia y de maniobras, y considerarse son símbolo sagrado cuando la luz se libera de él
como un simple peón en un juego mucho más grande que para repeler a los zombis que se agolpaban en su
él. Un clérigo, por otro lado, puede considerarse como un compañeros.
sirviente en el plan de un dios o en un conflicto entre
diferentes deidades. Donde el guerrero tendrá contactos con Los clérigos son intermediarios entre el mundo de los
mortales y los planes lejanos de los dioses. Tan variados como los
los miembros de una compañía de mercenarios o de una
dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por encarnar la obra
ejército, el clérigo podría conocer un cierto número de
de sus divinidades. Un clérigo está impregnado de magia divina, este
religiosos, de paladines o de devotos que comparten su fe.
no es un religioso ordinario.
Tu clase te da acceso a diferentes habilidades
especiales, como el dominio de un arma o una armadura, o CURANDEROS Y COMBATIENTES
bien otra vez la posibilidad de lanzar hechizos de mago. A La magia divina, como su nombre sugiere, es el poder
nivel básico, su clase solo le da acceso a dos o de dioses, fluyendo de ellos en el mundo. Los clérigos son unos
tres capacidades, pero a medida que subes de conductos para este poder que se manifiesta como efectos
nivel, ganaréis más y vuestras capacidades anteriores milagroso. Los dioses no conceden este poder a todos
a menudo se mejorarán. Cada clase presenta un cuadro aquellos que lo buscan, pero solo a aquellos elegidos para
que resume las ventajas que obtienes en todos los cumplir esta alta misión. El uso de la magia
niveles, así como una explicación detallada de cada uno de ellos.
el divino no reposa en el estudio o la formación. Un clérigo
A menudo, los aventureros avanzan en más de una clase. podría aprender oraciones convencionales y ritos
antigüedades, pero la capacidad de lanzar conjuros de los clérigos se basa
Un estafador podría cambiar la dirección de su vida y pasar
sobre la devoción y un sentido intuitivo de la voluntad divina. Los
en la clase de clérigo, mientras continúo progresando como
qué astuto. Los elfos son conocidos por combinar la los clérigos combinan la magia útil de curación e inspiración
maestría marcial y la formación mágica, y así avanzar de sus aliados con hechizos nefastos o molestos para los
en las clases de guerrero y de mago simultáneamente. oponentes. Pueden provocar miedo y terror,
Las reglas opcionales para manejar esto se presentarán invocar las maldiciones de peste o de veneno e incluso
en el Manual de los jugadores. hacer que caigan llamas celestiales para consumir sus
enemigos. Para los malhechores que serán más sensibles a un
un golpe de masa en la cabeza, los clérigos utilizarán su
entrenamiento de combate para avanzar en la pelea con el
poder de los dioses a su lado.
AGENTES DIVINOS
Todos los acólitos o funcionarios de los templos o lugares
los santos no son clérigos. Algunos son llamados a una
vida simple al servicio de su templo, siguiendo la voluntad de
sus dioses por la oración y el sacrificio, y no por la magia y
la fuerza de las armas. En algunas ciudades, el sacerdocio
conducta a las funciones políticas, como un trampolín para
alcanzar los más altos cargos de autoridad y no implican
ninguna comunión con ningún dios. Los verdaderos clérigos son
raros en la mayoría de las jerarquías. Cuando un clérigo es elegido
una vida de aventurero, es habitualmente porque su dios
lo exige. La búsqueda de los objetivos de los dioses implica a menudo que
afrontar peligros más allá de los límites de la civilización, de
golpear el mal o buscar reliquias sagradas en
tumbas antiguas. También esperamos a muchos clérigos
que protejan a los adoradores de sus dioses, lo que puede
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implicar luchar contra orcas desatadas, negociar la
paz entre naciones en guerra, o sellar un portal que
CARACTERÍSTICAS
permettería a un príncipe demonio entrar en el mundo. La
la mayoría de los clérigos aventureros mantienen algunosPUNTOS DE VIDA
relaciones con los templos establecidos y los órdenes de su fe. DV: 1d8 por nivel de clérigo
Un templo podría pedir la ayuda de un clérigo, o un grande pv a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución
el sacerdote podría estar en posición de exigirlo. pv a los niveles siguientes: 1d8 (o 5) + tu modificador
de la Constitución
CREAR UN CLERC
Cuando creas un clérigo, la pregunta más importante es MAESTRAS
considerar es qué divinidad servir y cuáles son los Armaduras: armaduras ligeras e intermedias, escudos
principios que quieres que tu personaje encarne. Armas: armas corrientes
Verifique con su MD cuáles son los dioses permitidos Outils: aucun
en su campaña. Una vez que haya elegido una Jets de sauvegarde: Sagesse, Charisme
divinidad, piensa en la relación entre tu clérigo y este dios. Competencias: elige dos competencias entre
¿Entraste a su servicio voluntariamente? ¿O bien es- Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
ce le dieu qui vous a choisi, vous poussant à son service sans
tener en cuenta sus deseos? ¿Cómo los sacerdotes del EQUIPO
templo de su fe, ¿los consideran: como un Comienzas con el siguiente equipo, además de
¿campeón o como un alborotador? ¿Cuáles son tus el equipo otorgado por su formación:
¿Objetivos? ¿Tiene su divinidad en mente alguna tarea? (a) una masa de armas o (b) un martillo de guerra (si usted
¿Especial para usted? ¿O se esfuerza por demostrar que lo domináis)
¿Eres digno de una gran búsqueda? • (a) una armadura de escamas o (b) una armadura de cuero o (c)
una cota de mallas (si la dominas)
CONCEPCIÓN RÁPIDA • (a) un arbalète ligera y 20 virotes o (b) un arma
Puedes diseñar rápidamente un clérigo siguiendo estos courante
algunas sugerencias. En primer lugar, la Sabiduría debería (a) un saco de religioso o (b) un saco de explorador
ser su valor característico más alto, seguido por el • un escudo y un símbolo sagrado
Fuerza o la Constitución. Luego, elige el fondo
de acólito.
Clasificaciones
menores Emplazamientos de hechizos
Niv Bono Capacidades conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzar conjuros, Dominio divino 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Canalización divina (1), Beneficio del dominio divino 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de características 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destrucción de muertos vivientes (CR 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Canalización divina (2), Beneficio del dominio divino 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica, Destrucción de 4 4 3 3 2 - - - - -
muertos-vivos (CR 1), Beneficio del dominio divino
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intervención divina 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destrucción de muertos vivientes (CR 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destrucción de muertos vivientes (CR 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de características 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Destrucción de no-muertos (CR 4), Beneficio de 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
dominio divino
18 +6 Canalización divina (3) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervención divina mejorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
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ORDENAMIENTOS DOMINIO DIVINO
Como conductor del poder divino, usted puede Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento,
lanzar hechizos de clérigo. Vida, Luz, Naturaleza, Tormenta, Engaño o Guerra. Su
la elección te otorga conjuros de dominio y habilidades
ORDENAR MENORES especiales desde el nivel 1, luego nuevas en los niveles 6, 8
En el nivel 1, conoces tres conjuros menores de clérigo de et 17. También le concede maneras
tu elección. Aprenderás hechizos menores suplementarias para utilizar la Canalización divina del
suplementarios de su elección a niveles superiores, nivel 2.
como se indica en la columna Tipos menores conocidos de la
tabla de arriba. TIPOS DE DOMINIO
Cada dominio posee una lista de hechizos, los hechizos de
PREPARAR Y LANZAR HECHIZOS dominio, que usted gana a nivel de clérigo indicado en
La tabla del clérigo muestra cuántos espacios de hechizos la descripción del dominio. Una vez que ganes un hechizo
tienes que lanzar tus hechizos de nivel 1 y superior. Para de dominio, siempre está preparado, y no cuenta en el
lanzar uno de estos hechizos, debes gastar un espacio nombres de tipos que puedes preparar cada día.
del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los
Si ganas un hechizo de dominio que no figura en la
emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un lista de conjuros de clérigo, el conjuro es, sin embargo, un conjuro de clérigo
repos largos.
para usted.
Debe preparar la lista de conjuros de clérigo que le son
disponibles para lanzarlos. Para ello, elija un CANALIZACIÓN DIVINA
nombre de conjuros de clerc igual a su modificador de En el nivel 2, ganas la posibilidad de canalizar la energía.
Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo un hechizo). Los divina directamente desde tu divinidad y usar esta
sorts deben ser de un nivel para el que tienes unos energía para alimentar efectos mágicos. Usted
ubicaciones de hechizos. Por ejemplo, si eres un clérigo de comienza con dos efectos: Resurrección de muertos vivientes y un
nivel 3, tienes según la tabla cuatro ubicaciones de efecto determinado por su dominio. Algunos dominios le
sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau acordando efectos adicionales cuando subes
2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede de nivel, como se indica en la descripción del dominio.
incluir seis tipos de nivel 1 y 2, según cualquier Cuando usas tu Canalización divina, tú
combinación. Si preparas el hechizo de nivel 1 de curación elija qué efecto crear. Luego debe completar un
menores, puedes lanzarlo utilizando una ubicación repos corto o largo para poder utilizar su Canalización
de nivel 1 o de nivel 2. Lanzar el hechizo no lo elimina divino de nuevo.
pas de su lista de conjuros preparados.
Ciertos efectos de la Canalización divina requieren un tiro de
Puede modificar su lista de hechizos preparados cuando copia de seguridad. Cuando utilice un efecto de esta clase,
estás terminando un largo descanso. Prepara una nueva lista de el DD es igual al DD de tus hechizos de clérigo.
sortes de clerc necesita tiempo para rezar y meditar: al
menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo en su A partir del nivel 6, puedes usar tu Canalización
lista. divina dos veces entre dos reposos, y a partir del nivel 18,
puedes usarlo tres veces entre dos repos.
CAPACIDAD DE LANZAR HECHIZOS usted termina un descanso corto o largo, recupera sus
La Sabiduría es su característica para lanzar sus hechizos de utilizaciones gastadas.
clerc. La potencia de tus hechizos proviene de tu devoción a
tu dios. Usas tu Sabiduría cada vez que un RENVOI DE MORTS-VIVANTS
sort se refiere a tu capacidad de lanzar hechizos. Además, Al precio de una acción, presentas tu símbolo sagrado en
usted utiliza su modificador de Sabiduría para definir el psalmodiant una oración contra los muertos vivientes. Cada
DD del lanzamiento de salvación de un hechizo de clérigo que lanzas muerto viviente que puede verte o escucharte y que se
así como para el chorro de ataque de este último. encuentra a 9 m. o menos de usted debe realizar un lanzamiento de
salvaguarda de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de
DD de salvaguarda de un hechizo = 8 + su bono de competencia copia de seguridad, se devuelve durante 1 minuto o hasta que
+ su modificador de Sabiduría que ella reciba daño.
Modificador al ataque de un hechizo = su bonificación de Una criatura devuelta debe pasar sus acciones tratando de
maestría + su modificador de Sabiduría alejarse lo más posible de usted y no puede
voluntariamente acercarse a menos de 9 m. de usted. Ella
RITUAL no puede tener reacciones y puede usar sus acciones
Puedes lanzar un hechizo de clérigo como ritual si esto solo para correr o intentar escapar de un efecto
el hechizo tiene la etiqueta ritual y si has preparado el hechizo. inmovilizando. Si no hay a dónde ir, la criatura puede
utilizar la acción de esquiva.
FOCALIZADOR MÁGICO
Puedes usar un símbolo sagrado como focalizador
magia para tus hechizos de clérigo.
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MEJORA DE CARACTERÍSTICA mala puede pretender tener una influencia en este ámbito,
en particular las deidades agrícolas, los dioses del sol, de
En el nivel 4, y luego en los niveles 8, 12, 16 y 19, la curación o la resistencia, o bien los dioses de
puedes aumentar un puntaje de característica de tu vestíbulo o de la comunidad.
elección de +2, o bien aumentar dos puntuaciones de
característica de su elección de +1. No puede TIPOS DE DOMINIOS
sin embargo, no aumentar una característica más allá de 20
por este medio. Nivel
de clerc Ordena
DESTRUCCIÓN DE MUERTOS VIVIENTES 1 bénédiction, soins
A partir del nivel 5, cuando un no muerto falla su tirada de 3 restauración parcial, arma espiritual
salvaguardia contra su capacidad de Devolución de muertos 5 señal de esperanza, reanimación
vivants, la créature est immédiatement détruite si son CR est 7 protección contra la muerte, guardián de la fe
igual o inferior a un cierto umbral, como se indica en el 9 cuidados de grupo, llamada a la vida
tabla a continuación.
Nivel CR des morts-vivants BONUS DE MAESTRÍA
de clerc destruidos Cuando eliges este campo, en el nivel 1, tú
5 1/2 o menos gane la maestría en armaduras pesadas.
8 1 o menos
11 2 o menos DISCÍPULO DE LA VIDA
14 3 o menos A partir del nivel 1, tus hechizos de curación son más efectivos.
17 4 o menos Cada vez que uses un hechizo de nivel 1 o
superior para devolver puntos de vida a una criatura, la
INTERVENCIÓN DIVINA la criatura regenera un número adicional de puntos de vida
igual a 2 + el nivel del hechizo.
A partir del nivel 10, puedes recurrir a tu
divinidad para que intervenga en caso de necesidad real. CANALIZACIÓN DIVINA: PRESERVACIÓN DE VIDA
Implorar la ayuda de tu deidad te obliga a usar tu A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalización
action. Décrivez l'aide que vous recherchez, et lancez 1d100. divino para curar heridas graves. A costa de una
Si obtienes un número igual o inferior a tu nivel acción, presentas tu símbolo sagrado e invocas una
de clerc, tu divinidad interviene. El MD elige la naturaleza de energía curativa que devuelve una cantidad de puntos de vida
la intervención; el efecto de un hechizo de clérigo o un hechizo de
igual a 5 veces su nivel de clérigo. Elija uno o
el dominio es apropiado. Si su deidad interviene, usted no varias criaturas a 9 m. o menos de usted, y divida estas
no puedes usar esta capacidad durante los próximos 7 días puntos entre ellas. Esta capacidad no puede traer una
días. En caso contrario, puede volver a usarlo criatura con más del 50% de sus puntos de vida máximo, y ella
después de haber terminado un largo descanso.
no funciona en los muertos vivientes y las criaturas
En el nivel 20, la llamada à su divinidad tiene éxito artificielles.
automáticamente; no se necesita ningún chorro.
SOIGNEUR SAGRADO
DOMINIOS DIVINOS A partir del nivel 6, los hechizos de curación que lances
sobre los demás también te curan. Cuando lanzas un
En un panteón, cada deidad tiene una influencia sobre sort de nivel 1 o superior para devolver puntos de
diferentes aspectos de la vida y la civilización de los mortales; vie a una criatura que no sea usted mismo, recupera un
es el dominio de una divinidad. Todos los dominios sobre el número de puntos de vida igual a 2 + el nivel del hechizo.
los cuales una divinidad ejerce influencia se llaman el
cartera de la divinidad. Por ejemplo, la cartera del ATAQUE DIVINO
el dios griego Apolo comprende los dominios de la A partir del nivel 8, ganas la posibilidad de impregnar
Conocimiento, de la Vida y de la Luz. Como clérigo, tu arma de energía divina. Una vez por turno, cuando tú
eliges un aspecto del portafolio de tu divinidad para toca a una criatura con un ataque armado, puedes
representar, y usted está dotado de poderes relacionados con este dominio.
infligir 1d8 de daño adicional de tipo radiante a la
Su elección puede corresponder a una secta particular objetivo. Cuando alcances el nivel 14, los daños
dedicada a su divinidad, o simplemente responder a una suplementarias pasan a 2d8.
cuestion de preferencia personal, el aspecto de la divinidad que
le gusta más. CUIDADOS SUPREMOS
A partir del nivel 17, cuando normalmente tendrías que
VIE lanzar uno o varios dados para recuperar puntos de vida
El dominio de la vida se centra en la energía positiva con un hechizo, aplica directamente el máximo de cada uno
vibrante, una de las fuerzas fundamentales del universo, que dé. Par exemple, au lieu de restaurer 2d6 points de vie à une
sostiene toda vida. Los dioses de la vida promueven la vitalidad criatura, usted restaura 12.
y la salud, cuidan a los enfermos y heridos, toman
cuidado de las personas en necesidad, y ahuyentan las fuerzas de
la muerte y los muertos vivientes. Casi toda divinidad no
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GUERRERO CREAR UN GUERRERO
Un humano en armadura de placas retumbante sostiene su Cuando creas un guerrero, piensa en dos elementos de
bouclier delante de él mientras se lanzaba contra los goblins apiñados. fondo de su personaje: ¿dónde lo obtuvo?
Un elfo, detrás de él, vestido con una armadura de cuero tachonado, tu formación de combate, y qué te distingue
arrose estos mismos gálagos con las flechas que lanza de ¿combatientes lambda a su alrededor? ¿Está usted
su precioso arco. El semi-orco cercano lanza unos ¿particularmente implacable? ¿Has recibido ayuda?
órdenes, ayudando a los dos combatientes a coordinar su asalto especial de un mentor, tal vez debido a su
al mejor. ¿devoción excepcional? ¿Qué le impulsó hacia
¿Esta formación en primer lugar? Una amenaza para su
Un enano en cota de malla interpone su escudo entre la patria, una sed de venganza o la necesidad de hacer sus
mazo del ogro y su compañero, golpeando un golpe mortal las pruebas son tanto factores de vocación. Usted tiene que-
de lado. Su compañero, un semielfo con armadura de escamas, haber recibido formación en el ejército de un noble o
hace girar dos cimitaras en un torbellino deslumbrante en una milicia local. Tal vez hayas sido formado en
todo mientras eludir al ogro, en busca de un punto débil una escuela militar donde te enseñaron la estrategia, la
en su defensa. táctica e historia militar. ¿O eres autodidacta?
¿Has tomado la espada para escapar de la vida en la granja, o
Un combate de gladiadores para el espectáculo en una arena, ¿Sigues una tradición familiar? ¿Dónde lo obtuviste?
un maestro del tridente con su red, entrenado para derribar a sus ¿Tus armas y tu armadura? ¿De un hecho de armas o se trata de ello?
enemigos y moverse a su alrededor por placer y de la ¿De objetos de familia? O quizás has ahorrado
foule y su propia ventaja táctica. pendant des années pour vous les acheter ? Votre armement
es ahora una de sus posesiones más importantes,
Todos estos héroes son guerreros, tal vez la clase de las únicas cosas que te separan del abrazo de la muerte.
personaje más diverso de Dungeons & Dragons.
Caballeros en una búsqueda, señores conquistadores, CONCEPCIÓN RÁPIDA
campeones reales, infantes de élite, mercenarios endurecidos
et rois-bandits, tous partagent une maîtrise inégalée de las Puedes diseñar rápidamente un guerrero siguiendo
armas y armaduras así como un conocimiento profundo ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force ou la
des habilidades de combate. Todos conocen bien la muerte, La destreza debería ser su mayor valor de
l'infligeant autant qu'ils lui font face. característica, dependiendo de si desea especializarse
con armas cuerpo a cuerpo o a distancia. Su
ESPECIALISTAS COMPLETOS la segunda mayor valor de característica debería ser
la Constitución. Luego, elige el fondo de soldado.
Los guerreros aprenden lo esencial de todos los estilos de
combate. Cada guerrero puede balancear un golpe de hacha,
parar con una espada ropera, manejar una espada larga o una espada
CARACTERÍSTICAS
a dos manos, usar un arco e incluso atrapar enemigos
en una red con un cierto grado de destreza. De igual manera, un PUNTOS DE VIDA
el guerrero conoce el manejo de los escudos y el uso DV: 1d10 por nivel de guerrero
de todas las formas de armadura. Además de este grado de pv al nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución
familiaridad básica, cada guerrero se especializa en un pv en los siguientes niveles: 1d10 (o 6) + tu modificador
cierto estilo de combate. Uno estará concentrado en el tiro con arco, de Constitución
un otro en combate con dos armas al mismo tiempo y otro
aumentará sus habilidades marciales con magia. MAESTRAS
Esta combinación de amplias capacidades generales y de
Armaduras: todas las armaduras, escudos
especializaciones variadas hacen de los guerreros los combatientes
Armes: armes courantes, armes de guerre
superiores en los campos de batalla y en las mazmorras.
Outils: aucun
Jets de sauvegarde: Force, Constitution
ENTRENADO PARA EL PELIGRO Compétences: choisissez deux compétences parmi
Cada miembro del grupo de la ciudad, de la milicia del pueblo, o Acrobacias, Atletismo, Doma, Historia, Intimidación
del ejército de la reina no es un guerrero. La mayoría de estos Intuición, Percepción y Supervivencia
las tropas son soldados relativamente poco formados con
solo un conocimiento del combate básico. Los soldados EQUIPO
veteranos, los oficiales militares, los guardaespaldas Usted comienza con el siguiente equipo, además de
entrenados, los caballeros devotos y otras figuras el equipo otorgado por su experiencia:
Semblables son guerreros. Algunos guerreros se sienten • (a) una cota de malla o (b) una armadura de cuero, un arco y
impulsados a utilizar su formación como aventureros. 20 flechas
Explorar mazmorras, acabar con monstruos y otros trabajos (a) un arma de guerra y un escudo o (b) dos armas de
peligros comunes para los aventureros es un segundo guerra
la naturaleza para un guerrero, no tan diferente de la vida que él o (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas
ella ha dejado atrás. Hay riesgos mayores, quizás, • (a) un saco de "donjoneur" o (b) un saco de explorador
pero también de mayores recompensas - pocos guerreros,
en el vado de la ciudad, tienen la oportunidad de descubrir una espada
magia lengua de fuego, por ejemplo.
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Niv Bono Capacidades SEGUNDO SUFLÉ
1 +2 Style de combat, Second souffle
2 +2 Sursaut (1) Posee una reserva de resistencia limitada en la que
3 +2 Arquetipo marcial pueden recurrir a ustedes para protegerse contra los
4 +2 Mejoramiento de característica daños. A su turno, puede utilizar una acción.
5 +3 Ataque adicional (1) bono para recuperar un número de pv igual a 1d10 + tu
6 +3 Mejora de características nivel de guerrero.
7 +3 Beneficio del arquetipo marcial
Una vez que se haya utilizado esta capacidad, debe terminar un
8 +3 Mejora de características
9 +4 Indomptable (1)
repos corto o largo para poder utilizarlo de nuevo.
10 +4 Beneficio del arquetipo marcial
SURSALTO
11 +4 Ataque adicional (2)
12 +4 Mejora de características A partir del nivel 2, es tu turno, puedes realizar una
13 +5 Indomable (2) acción adicional además de su acción normal y de
14 +5 Mejora de característica su posible acción de bonificación.
15 +5 Beneficio del arquetipo marcial
16 +5 Mejoramiento de característica Una vez que se utilice esta capacidad, debe terminar un
17 +6 Sursaut (2), Indomptable (3) repos corto o largo para poder volver a utilizarlo. A
18 +6 Beneficio del arquetipo marcial a partir del nivel 17, puedes usar esta capacidad dos
19 +6 Mejora de características veces entre dos descansos, pero una sola vez por turno.
20 +6 Ataque adicional (3)
ARQUETIPO MARCIAL
ESTILO DE COMBATE En el nivel 3, elige un arquetipo que te esfuerzas por alcanzar
d'imiter dans vos styles et techniques de combat. Votre
Adoptas un estilo particular de combate que será tuyo el arquetipo te otorga habilidades especiales en el nivel 3
especialidad. Elija una de las siguientes opciones. No pues de nuevas a los niveles 7, 10, 15 y 18. Ver
no puedes tomar una opción de estilo de combate más de una Arquetipos marciales a continuación.
fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir
un nuevo estilo.
MEJORAMIENTO DE CARACTERÍSTICA
ARQUERO En el nivel 4, luego en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y
Obtienes un bono de +2 al ataque con un arma a 19, puedes aumentar una puntuación de característica de
distancia. su elección de +2, o bien aumentar dos puntuaciones de
característica de su elección de +1. No puede
sin embargo, no aumentar una característica por encima de 20
DEFENSA por este medio.
Si llevas una armadura, obtienes un bono de +1 a la
CA.
ATTAQUE SUPLEMENTAIRE
DUELLO A partir del nivel 5, puedes realizar dos ataques, en
Cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo en en lugar de uno solo, cada vez que realices una acción
une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de de ataque durante tu gira.
+2 a los daños con esta arma. El número de ataques aumenta a tres cuando tú
alcance el nivel 11 en esta clase y cuatro cuando
alcanzas el nivel 20 en esta clase.
ARMADO A DOS MANOS
Cuando obtienes 1 o 2 en un dado de daño al realizar una INDOMABLE
ataque que realizas con un arma cuerpo a cuerpo
que sostienes con tus dos manos, puedes volver a lanzar A partir del nivel 9, puedes repetir una tirada de
tienes que tomar el nuevo resultado, incluso copia de seguridad que has perdido. Si lo haces, debes
si este es un 1 o un 2. El arma debe tener la propiedad a obligatoriamente utilizar el nuevo resultado, y no puede
deux mains ou versatile pour octroyer cet avantage. utilizar de nuevo esta capacidad antes de haber terminado un
repos largos.
PROTECCIÓN
Puedes usar esta habilidad dos veces entre dos
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo
repos largos a partir del nivel 13 y tres veces entre dos
otro que usted mismo y que se encuentra a 1,50 m. o menos de
repos largos a partir del nivel 17.
Usted puede usar su reacción para imponer un
desventaja en su lanzamiento de ataque. Para ello, debe llevar
un escudo. ARQUETIPOS MARCIALES
No todos los guerreros eligen el mismo enfoque para
COMBATE A DOS ARMAS perfeccionar sus habilidades en combate. El arquetipo marcial
Cuando te enfrentas en una pelea con dos lo que elijas emular refleja tu enfoque.
armas en mano, puede añadir su modificador de
característica a los daños del segundo ataque.
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CAMPEÓN MAGO
El arquetipo del campeón se centra en el desarrollo Vestida con un vestido de plata que denota su rango, una elfa
del poder físico bruto para alcanzar la perfección cierra los ojos para alejarte de las distracciones del campo de
mortal. Aquellos que se basan en este arquetipo combinan bataille y comienza su canto. Los dedos cruzados frente a
una formación rigurosa y una excelencia física para ella, ella termina su destino y lanza una pequeña perla de fuego hacia
infligir golpes devastadores. los rangos enemigos, la cual estalla al llegar a su objetivo
y engloba a los soldados durante su explosión.
CRÍTICA MEJORADA
A partir del nivel 3, tus ataques con armas son Verificando y revisando su trabajo, un humano dibuja a la
consideradas como un golpe crítico en una tirada natural de 19 traza sobre el suelo de piedra un círculo mágico intrigante, luego
o 20. espolvorear a lo largo de cada línea y cada curva de la
limadura de hierro. Una vez terminado el trabajo, se lanza en
una larga invocación. Entonces se abre un agujero en el espacio a
ATLETA REMARCABLE
el interior del círculo, liberando una bocanada de azufre
A partir del nivel 7, puedes añadir la mitad de tu
proveniente del plano de otro mundo.
bono de maestría (redondeado hacia arriba) a toda tirada de Fuerza,
Dextreza o Constitución que realizas y que no utiliza Accroupido en el suelo en la intersección de dos pasillos de un
ya no este bono de maestría. donjon, un gnomo lanza un puñado de pequeños huesos grabados de
símbolos místicos, mientras susurra algunas palabras de
Además, cuando realizas un salto de longitud, la
poder. Entonces cierra los ojos para ver las visiones más
la distancia que puede cubrir aumenta en una distancia
clara, asiente lentamente con la cabeza, luego abre los ojos y
égale à votre modificateur de Force x 30 cm.
apunta el pasaje a su izquierda.
NUEVO ESTILO DE COMBATE Los magos son poderosos usuarios de la magia,
En el nivel 10, puedes elegir una segunda opción definen y unifican como clase por los hechizos que lanzan.
para la capacidad de Estilo de combate. Apoyándose en la ola de magia que se extiende en el
cosmos, los magos lanzan hechizos de fuego que explotan,
CRÍTICA SUPERIOR de arco de rayo, de ilusión engañosa y de control de
A partir del nivel 15, tus ataques con armas son espritus. Su magia evoca monstruos de otros planos
consideradas como un golpe crítico en un lanzamiento natural de 18, de existencia, vislumbra el futuro o transforma enemigos en
19 o 20. zombis. Sus hechizos más poderosos pueden cambiar un
sustancia en otra, hacer caer meteoros del cielo o
SOBREVIVIENTE bien encore abrir portales a otros mundos.
A partir del nivel 18, al comienzo de cada uno de tus turnos, tú
recupera un número de puntos de vida igual a 5 + tu ÉRUDITOS EN ARCANOS
modificador de Constitución si no le queda más de la Salvaje y enigmático, diverso en forma y función, el
mitad de sus puntos de vida iniciales. No gana este el poder de la magia atrae a los estudiantes que buscan
ventaja si estás a 0 puntos de vida. superar sus misterios. Algunos aspiran a convertirse en como
los dioses, cambiando la realidad misma. Aunque lanzar un
sort típica exige simplemente la enunciación de algunos
palabras extrañas, gestos breves y a veces una pizca o un
morceau de matière exotique, ces composants visibles
apenas dejan entrever la experiencia alcanzada después de los años
de aprendizaje y las innumerables horas de estudio. Los
los magos viven y mueren por sus hechizos. Todo lo demás es
secundaria. Aprenden nuevos hechizos en
experimentando y ganando experiencia. Pueden
también aprender de otros magos, de tomos o de escritos
antigüedades o incluso criaturas (como las hadas) que
se bañan en la magia.
EL ATRACTIVO DEL CONOCIMIENTO
Las vidas de los magos rara vez son banales. Lo más
cerca de una vida ordinaria para un mago será
probablemente trabajar como un sabio o un
conferencista en una biblioteca o una universidad,
enseñando a otros los secretos del multiverso. Otros
los magos venden sus servicios como adivinos, sirven
en fuerzas militares, o persiguen vidas en el
crimen o dominación. Pero el atractivo por el conocimiento
y el poder incluso llama a los magos menos
audaces fuera de la seguridad de sus bibliotecas y
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laboratorios para explorar ruinas derrumbadas y ciudades perdidas. persona, manos ardientes, proyectil mágico y sueño
La mayoría de los magos creen que sus homólogos en para tu grimorio.
las civilizaciones antiguas conocían secretos de magia
perdidos desde hace siglos y que el descubrimiento de estos secretos CARACTERÍSTICAS
podría abrir la vía a un poder más grande que cualquier
qué magia está disponible en la edad presente.
PUNTOS DE VIDA
CREAR UN MAGO DV: 1d6 par niveau de magicien
pv al nivel 1: 6 + tu modificador de Constitución
Crear un mago requiere un trasfondo dominado por el
pv a los niveles siguientes: 1d6 (o 4) + tu modificador
menos un evento extraordinario. ¿Cómo su
de la Constitución
personnage est-il entré en contact avec la magie ? Comment
¿Qué has hecho para descubrir una aptitud para la
¿magia? ¿Tienes un talento natural, o lo tienes todo? MAESTRAS
simplemente estudiado duro y sin descanso? ¿Tienes? Armaduras: ninguna
encontré una criatura mágica o un viejo grimorio que Armes: dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère
¿te enseñó los rudimentos de la magia? ¿Qué te Outil: aucun
¿le atrajo durante sus estudios? ¿Tiene sed de más de Jets de sauvegarde: Intelligence, Sagesse
¿conocimientos mágicos? ¿Ha oído hablar de un lugar? Competencias: elija dos competencias entre
secreto lleno de conocimientos y jamás saqueado por otro Arcanos, Historia, Investigación, Medicina, Persuasión y
¿magos? Pero tal vez simplemente esté deseando Religión
pon a prueba tus nuevas habilidades mágicas
peligro. EQUIPAMIENTO
Comienzas con el siguiente equipo, además de
CONCEPCIÓN RÁPIDA el equipo concedido por su formación:
Puedes concebir rápidamente un mago siguiendo • (a) un bastón o (b) una daga
ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence (a) una bolsa de componentes o (b) un enfocador
debería ser su valor de característica más alto, seguido arcano
por la Constitución o la Destreza. Luego, elija el (a) una bolsa de erudito o (b) una bolsa de explorador
fondo de erudito. Finalmente, elige los hechizos menores un grimorio
luz, manipulación a distancia rayos de verde además
des sort de nivel 1 armadura de mago, escudo, encanto-
Sorts menores Emplazamientos de hechizos
Niv Bono Capacidades conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzar conjuros, Recuperación de la magia 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Tradición arcana 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de características 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Beneficio de la tradición arcana 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de características 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Beneficio de la tradición arcanica 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de características 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Beneficio de la tradición arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de características 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
-17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Dominio de los hechizos 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de características 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Tipos de firma 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
SORTES suplementarios de su elección a niveles superiores,
como se indica en la columna Tipos menores conocidos de la
Como estudiante de la magia de los arcanos, posees mesa anterior.
un grimorio que contiene hechizos que muestran las primeras
brillos de su verdadero poder. GRIMORIO
En el nivel 1, posees un grimorio que contiene seis
SORT MINEURS
sortes de magicien de niveau 1 de votre choix.
En el nivel 1, conoces tres hechizos menores de
mago de tu elección. Aprenderás hechizos menores
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PREPARAR Y LANZAR HECHIZOS quizás otros hechizos que podrá añadir a su
La tabla del mago muestra cuántos lugares de grimorio (ver el recuadro "Su Grimorio").
sorts que tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior.
Para lanzar uno de estos hechizos, debes gastar un RECUPERACIÓN DE LA MAGIA
emplace du niveau de sort ou supérieur. Vous regagner Has aprendido a recuperar parte de tu energía
todos los lugares de hechizos gastados cuando usted mágico a través del estudio de su grimorio. Una vez al día,
termina un largo reposo. cuando terminas un descanso corto, puedes elegir
Debes preparar la lista de los conjuros de mago que te des espacios de hechizos gastados para recuperar. Los
las ubicaciones de hechizos pueden tener un nivel combinado
están disponibles para lanzarlos. Para ello, elijan
dans votre grimoire un nombre de sorts de magicien égal à igual o inferior a la mitad de su nivel de mago
su modificador de Inteligencia + su nivel de mago (redondeado hacia arriba), y ninguno de estos lugares no
(mínimo un hechizo). Los hechizos deben ser de un nivel para puede ser de nivel 6 o superior.
lequel tienes espacios para hechizos. Por ejemplo, si Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, tú
eres un mago de nivel 3, tienes según la puedes recuperar hasta el equivalente de dos niveles
tabla cuatro espacios de hechizos de niveles 1 y 2 de ubicaciones de hechizos. Puedes recuperar ya sea un
emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Intelligence emplazamiento de hechizo de nivel 2 o dos emplazamientos de
de 16, su lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de
tipos de nivel 1.
nivel 1 y 2, según cualquier combinación,
seleccionados de tu grimorio. Si preparas el hechizo
de nivel 1 proyectil mágico, puedes lanzarlo en
TRADICIÓN ARCÁNICA
utilizando un lugar de nivel 1 o de nivel 2. Iniciar En el nivel 2, elige una tradición arcanica, que forjará
el hechizo no lo elimina de tu lista de hechizos preparados. tu práctica de la magia a través de una de las ocho escuelas:
abjuration, invocation, divination, enchantement, évocation,
Puede modificar su lista de hechizos preparados cuando ilusión, nigromancia o transmutación. Su elección le
ha terminado un largo descanso. Preparar una nueva lista de acuerda capacidades especiales en el nivel 2 y luego de
Los tipos de magos requieren tiempo para estudiar su novedades en los niveles 6, 10 y 14.
grimorio y memorizar las invocaciones y los gestos que usted
debes esperar al menos 1 minuto para lanzar el hechizo MEJORAMIENTO DE CARACTERÍSTICA
nivel de hechizo para cada hechizo en tu lista.
En el nivel 4, y luego en los niveles 8, 12, 16 y 19,
CAPACIDAD DE LANZAR HECHIZOS puedes aumentar una puntuación de característica de tu
elección de +2, o bien aumentar dos puntuaciones de
La inteligencia es su característica para lanzar sus hechizos
característica de su elección de +1. No puede
de mago, ya que aprendes tus hechizos a través del estudio y
sin embargo, no aumentar una característica más allá de 20
la memorización. Usted utiliza su inteligencia cada vez
por este medio.
que un hechizo se refiere a tu capacidad de lanzar hechizos. En
además, utilizas tu modificador de Inteligencia para MAESTRÍA DE LOS HECHIZOS
definir el DD de la tirada de salvación de un hechizo de mago que
usted lanza así como para el lanzamiento de ataque de este. Al nivel 18, has alcanzado tal dominio sobre
ciertos hechizos que puedes lanzar a voluntad. Elige
DD de sauvegarde d'un sort= 8 + votre bonus de maîtrise un hechizo de mago de nivel 1 y un hechizo de mago de
+ su modificador de Inteligencia nivel 2 de tu grimorio. Puedes lanzar estos hechizos a
su nivel más bajo sin gastar un espacio de
Modificador en el ataque de un hechizo = tu bonificador de ordonnez-les lorsque los haya preparado. Si desea iniciar
maestría + su modificador de Inteligencia uno de sus hechizos a un nivel superior, debe gastar
un lugar de sort, de manera normal. Al pasar 8
RITUAL horas de estudio, puedes cambiar uno o los dos hechizos
Puedes lanzar un hechizo de mago como un ritual si que has elegido por otros hechizos de mismo nivel.
este hechizo tiene la etiqueta ritual y si tienes el hechizo en
tu grimorio. No necesitas haber preparado el SORTS DE SIGNATURE
ordenar.
Al nivel 20, ganas la maestría de dos hechizos.
poderosos y los puedes lanzar con poco esfuerzo. Elige
FOCALIZADOR MÁGICO dos tipos de magos de nivel 3 de su grimorio
Puedes usar un focalizador arcanico como como tipos de hechizos. Estos hechizos siempre están preparados,
focalizador mágico para tus hechizos de mago. no cuentan en el número de hechizos que tienes
preparé, y puedes tirar cada uno de ellos una vez en el
APRENDER HECHIZOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR nivel 3 sin gastar un espacio de hechizo. Una vez un
Cada vez que subes de nivel como mago, tú sort lancé de cette manière, vous devez terminer un repos
¿Puedes agregar dos hechizos de mago de tu elección a tu? corto o largo para poder lanzarlo de nuevo. Si usted
grimorio. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous
lequel vous avez des emplacements de sorts, comme indiqué debes gastar un espacio de hechizo, de manera
sobre la mesa de arriba. Durante tus aventuras, encontrarás normal.
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efecto secundario. Si vuelves a usar esta capacidad
TRADICIONES ARCÁNICAS antes del final de un largo descanso, recibes 2d12 de daño
El estudio de los arcanos es antiguo, se remonta a los primeros nécrotiques pour chaque niveau du sort, immédiatement
découvertes mortelles de la magie. Les traditions arcaniques después de haberlo lanzado. Cada vez que lo uses de nuevo
las más comunes giran en torno a las escuelas de magia. Las cette capacité avant de terminer un long repos, les dégâts
los magos, a lo largo de los siglos, han clasificado miles de conjuros nécrotiques por nivel de los hechizos aumentan de 1d12. Estos
y los agruparon en ocho categorías llamadas escuelas. En los daños ignoran la resistencia y la inmunidad.
En ciertas regiones, estas tradiciones son literalmente escuelas.
En otros lugares, son más conocidas como academias, SU GRIMORIO
con facultades rivales que se encuentran en competencia
Los hechizos que agregas a tu grimorio cuando tú
para los estudiantes y la financiación. Incluso los magos gane niveles reflejan la búsqueda de los arcanos
que forman aprendices en la soledad de sus propios que usted realiza usted mismo, así como de
los tours utilizan la división de la magia en escuelas como descubrimientos que haces sobre el multiverso. Tú
dispositivo de aprendizaje, los hechizos de cada escuela también podréis encontrar otros hechizos durante vuestros
necesitando el dominio de diferentes técnicas. aventuras. Podrías así descubrir un hechizo copiado
en un pergamino en el cofre de un mago maligno
ESCOLAR DE EVOCACIÓN por ejemplo, o dentro de un libro polvoriento en
una antigua biblioteca.
Te concentras en tus estudios sobre la magia que crea efectos
elementales poderosas tales como un frío glacial, una llama Copia un hechizo en tu grimorio. Cuando tú
ardiente, un estruendo de trueno, un rayo que chisporrotea encuentra un hechizo de mago de nivel 1 o superior,
o bien ácido quemante. Algunos evocadores se convierten en puedes añadirlo a tu grimorio si es de un nivel
para el cual dispones de espacios de conjuros y si
empleado por las fuerzas militares, sirviendo de artillería para
tienes tiempo para descifrarlo y copiarlo.
hacer volar los ejércitos enemigos desde lejos. Otros utilizan
Copiar un hechizo en tu grimorio consiste en reproducir
sus poderes espectaculares para proteger a los débiles, la forma base del hechizo, luego descifrar el sistema
mientras que otros sirven a su propio interés como unos notación única utilizada por el mago que lo escribió.
bandidos, aventureros o tiranos en ciernes. Debes practicar el hechizo hasta que tú
comprendían los sonidos o los gestos necesarios, luego el
SABIO EVOCADOR transcribir en su grimorio usando su propio
En el nivel 2, el oro y el tiempo que debes pasar para notación.
copiar un hechizo de evocación en tu grimorio se reduce a Por cada nivel del hechizo, el proceso toma 2 horas
mitad. y cuesta 50 po. El costo representa los componentes
materiales que gastas durante tus experimentos
SORTS FAÇONNES para dominar el hechizo, así como las finas tintas de las que
A partir del nivel 2, puedes crear bolsas de usted necesita para escribir. Una vez que tenga
pasé el tiempo y gasté el dinero, puedes
seguridad relativa en los efectos de tus conjuros de evocación.
preparar el hechizo como tus otros hechizos.
Cuando lanzas un hechizo de evocación que afecta a otros
criaturas que puedes ver, puedes elegir un Reemplazar el grimorio. Puedes copiar un hechizo de
nombre de ellas igual a 1 + el nivel del hechizo. Los votre grimoire sur un autre, pour faire une copie de votre
Las criaturas elegidas automáticamente tienen éxito en su tirada de grimorio por ejemplo. Es como copiar uno nuevo
salvaguarda contra el hechizo, y no reciben daño si sort en tu grimorio, pero más rápido y más
ellas deberían normalmente recibir la mitad del daño sobre fácilmente, porque conoce su propia calificación y
ya sabes cómo lanzar el hechizo. Debes pasar
un jet de sauvegarde réussi.
solo 1 hora y 10 pies por cada nivel del hechizo
a copiar.
SORT MENOR PODEROSO
A partir del nivel 6, tus conjuros menores que provocan Si pierdes tu grimorio, puedes usar el
misma procedimiento para copiar los hechizos que tienes
los daños afectan incluso a las criaturas que evitan sus
efectos. Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación preparados en un nuevo grimorio. Para completar el resto
de su grimorio deberá encontrar de nuevo los
contra uno de tus hechizos menores, la criatura recibe la mitad
sorts que vous manquez. Pour cette raison, de nombreux
los daños del hechizo (si es aplicable), pero no sufre los magos mantienen una copia de su grimorio en un
d'effet supplémentaire du sort. lugar seguro.
EVOCACIÓN MEJORADA Apariencia del grimorio. Tu grimorio es un
compilación única de hechizos, con sus propias florituras
A partir del nivel 10, puedes añadir tu decorativas y notas al margen. Esto puede ser un gran
modificador de Inteligencia a las tiradas de daño de los hechizos de volumen de cuero que recibiste como regalo de
mago de evocación que lanzas. tu maestro, un libro finamente encuadernado que tienes
encontrado en una antigua biblioteca, o incluso
MAESTRO DE LA EVOCACIÓN varias hojas de notas reunidas juntas después
A partir del nivel 14, puedes aumentar la potencia haber perdido su grimorio anterior en un accidente.
de tus hechizos más simples. Cuando lanzas un hechizo de
magicien de niveau 5 ou inférieur qui inflige des dégâts,
puedes infligir un máximo de daños con este hechizo. La
primera vez que lo haces, no sufres de ningún
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ROUBLARD CREAR UN ESTAFADOR
Significando a sus compañeros que esperen, un mediano avanza. Cuando creas tu pícaro, piensa en la relación de
lentamente en la sala de la mazmorras. Se pega la oreja a la personaje con la ley. ¿Tienes un pasado... o un
porte, luego saca un conjunto de herramientas y engancha la cerradura en presente... criminal? ¿Estás en fuga, buscado por los
un guiño. Luego desaparece en la sombra cuando su amigo ¿autoridades o por el maestro de una guilda de ladrones enojada?
guerrier avance pour frapper la porte ouverte. ¿Dónde dejaste tu gremio en busca de más?
grandes riesgos y recompensas más importantes ? ¿Es esto
Un humano se esconde en la sombra de un callejón mientras su la codicia que te empuja en tus aventuras, o bien un
complice se prépare pour l'embuscade. Quand leur cible, un ¿Deseo o un ideal? ¿Cuál ha sido el desencadenante que lo ha alejado de?
esclavagista notorio, pasa frente a la callejón, el cómplice ¿Tu vida anterior? Quizás tuviste suerte y
crea, el esclavista viene a ver qué está pasando, y la espada de un vuelo exitoso te ha dado los medios que tenías
el asesino le corta la garganta antes de que pueda hacer el necesidad de escapar de la miseria de tu vida. O el deseo de
menor ruido. ¿Viajar te ha llevado a abandonar tu hogar? Quizás
¿Te has encontrado de repente separado de tu familia o
Un gnomo agita sus dedos y levanta mágicamente el de su mentor, y entonces tuvo que encontrar nuevos
trousseau de llaves en el cinturón del guardia. En un instante, los medios de apoyo. O quizás te has hecho un
las llaves están en su mano, la puerta de la celda está abierta, y nuevo amigo que te ha mostrado nuevas posibilidades para
ella y sus compañeros son libres de huir. ganarse la vida empleando sus talentos particulares.
Los astutos se apoyan en la competencia, la discreción y CONCEPCIÓN RÁPIDA
las debilidades de sus enemigos para tomar la delantera en
cualquier situación. Tienen el don de encontrar la Puede diseñar rápidamente un pícaro siguiendo
solución a cualquier problema, demostrando una ces quelques suggestions. En premier lieu, la Dextérité
ingenio y una versatilidad que es la piedra angular de debería ser su valor más alto de característica. Su
toda aventura exitosa. la segunda mayor valor de característica debería ser
la Inteligencia si quieres sobresalir en la Investigación, o el
Carisma si prefieres especializarte en engaños y
COMPETENCIA Y PRECISIÓN interacciones sociales. Luego, elige el fondo de
Los astutos dedican tanto esfuerzo a la maestría de una criminal.
variedad de habilidades que en el perfeccionamiento de sus
capacidades de combate, lo que les da una amplia experiencia en
la cual pocos otros personajes pueden pretender.
CARACTERÍSTICAS
Muchos astutos se concentran en el ingenio y el
engaño, mientras que otros refinan las habilidades que PUNTOS DE VIDA
les ayudan en un entorno tipo mazmorras, como DV: 1d8 por nivel de pícaro
la escalada, la búsqueda y la desactivación de trampas y el pv en el nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución
crochetage. Cuando se trata de la pelea, los pícaros pv en los siguientes niveles: 1d8 (o 5) + tu modificador
prefieren la astucia a la fuerza bruta. Un astuto preferirá de Constitución
dar un solo golpe preciso, colocándolo exactamente en el lugar
quien more a la víctima, en lugar de usar a su oponente MAESTRAS
con una serie de ataques. Los pícaros tienen un don casi
Armures: armures légères
surnatural para evitar el peligro y algunos aprenden
Armas: armas comunes, ballesta de mano, espada corta
trucos de magia para complementar sus otras habilidades.
épée longue, rapière, arc court
Herramientas: herramientas de ladrones
UNA VIDA A LA SOMBRA Jets de sauvegarde: Dextérité, Intelligence
Cada ciudad y pueblo tiene sus astutos. La mayoría de entre Competenencias: elige cuatro competencias de entre
ellos viven de acuerdo con los peores estereotipos de la clase, Acrobatias, Atletismo, Discreción, Escamoteo
ganando su vida como ladrones, asesinos, cortadores Intimidation, Intuition, Investigation, Perception,
de bolsas y estafadores. A menudo, estas canallas están organizadas Persuasión, Representación y Engaño
en gremios de ladrones o en familias del crimen. Mucho de
los estafadores operan de forma independiente, incluso si reclutan EQUIPAMIENTO
a veces aprendices para ayudarles en sus estafas Comienzas con el siguiente equipo, además de
y robos. Algunos astutos llevan una vida el equipo otorgado por su experiencia:
honesto como cerrajeros, investigadores o desratizadores, que (a) una rapier o (b) una espada corta
puede ser un trabajo peligroso en un mundo donde hay ratas (a) un arco corto y un carcaj de 20 flechas o (b) un
gigantes y otros hombres-rata rondan las alcantarillas. Como espada corta
aventureros, los pícaros pueden estar de los dos lados de la (a) una bolsa de ladrón, (b) una bolsa de 'donjoneur' o (c)
loi. Algunos son criminales endurecidos que deciden una bolsa de explorador
buscar fortuna saqueando tesoros, mientras que otros • una armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrones
eligen una vida de aventuras para escapar de la ley.
Algunos han aprendido y han perfeccionado sus habilidades
con el objetivo explícito de infiltrar ruinas antiguas y
cripta secretas en busca de tesoros.
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Ataque ARGOT DE VOLEURS
Niv Bonificación sournoise Capacidades
1 +2 1d6 Expertise, Attaque Durante su formación de picaro, ha aprendido el
sournoise, jerga de jerga de los ladrones, una mezcla secreta de dialecto, de jerga
ladrones y códigos que te permiten ocultar mensajes en
2 +2 1d6 Acción cuatrobe una conversación aparentemente normal. Solo otra
3 +2 2d6 Arquetipo de embaucador criatura que conoce la jerga de los ladrones comprende esto
4 +2 2d6 Mejora de messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre
característica un tel mensaje que no sería necesario para transmitir lo mismo
5 +3 3d6 Esquive idea claramente.
6 +3 3d6 Experiencia
7 +3 4d6 Evasión Además, comprende un conjunto de signos y de
8 +3 4d6 Mejora de símbolos secretos utilizados para transmitir mensajes
característica cortes y simples, como para indicar que una zona es
9 +4 5d6 Beneficio del arquetipo de peligrosa o que forma parte del territorio de una guilda
astuto
de ladrones, que un botín está cerca, o que la gente
10 +4 5d6 Mejoramiento de
característica
de una región son presas fáciles o que proporcionarán una
11 +4 6d6 Talento
casa segura para ladrones en fuga.
12 +4 6d6 Mejoramiento de
característica ACCIÓN CUATRO
13 +5 7d6 Beneficio del arquetipo de A partir del nivel 2, su agudeza mental y su agilidad
astuto
te permiten moverte y actuar rápidamente. Tú
14 +5 7d6 Sentido del ciego
puede realizar una acción adicional en cada uno de sus turnos en
15 +5 8d6 Espíritu esquivo
combate. Esta acción solo puede ser utilizada para usted
16 +5 8d6 Mejora de
característica
desengancharse, esconderse o huir.
17 +6 9d6 Beneficio del arquetipo de
astuto ESTILO DE ROUBLARD
18 +6 9d6 Inasible
A nivel 3, elige un arquetipo que emules en
19 +6 10d6 Mejora de
el ejercicio de sus capacidades de astucia. Su arquetipo
característica
te otorga habilidades especiales en el nivel 3 y luego de
20 +6 10d6 Golpe de suerte
novedades en los niveles 9, 13 y 17. Ver Arquetipos de
roublards a continuación.
EXPERTICIA
A nivel 1, elija dos de las competencias que usted
MEJORA DE CARACTERÍSTICA
dominen, o uno de ellos y su dominio de las herramientas deEn el nivel 4, luego en los niveles 8, 10, 12, 16 y
ladrones. Su bonificación de maestría se duplica para cualquier tirada de 19, puedes aumentar una puntuación de característica de
característica que realizas y que utiliza una de las tu elección de +2, o bien aumentar dos puntuaciones de
competencias elegidas. característica de su elección de +1. No puede
sin embargo no aumentar una característica más allá de 20
En el nivel 6, puedes elegir dos maestrías por este medio.
suplementarias (habilidades o herramientas de ladrones) y
obtener la misma ventaja. ESQUIVE
A partir del nivel 5, cuando un atacante que puedes
ATAQUE SORDA si te tocan con un ataque, puedes usar
A partir del nivel 1, sabes cómo encontrar y su reacción para reducir a la mitad los daños del ataque
explotar sutilmente la distracción de un enemigo. Una vez contra usted.
por turno, puedes infligir 1d6 puntos de daño
suplementarios a una criatura que logras ÉVASION
tocar si tienes la ventaja en el lanzamiento de ataque. El ataque
debe usar un arma de finesse o un arma a distancia. A partir del nivel 7, puedes esquivar ciertos efectos de
No necesitas tener la ventaja en el lanzamiento de ataque si zona, como el aliento ardiente de un dragón rojo o un hechizo de
otro enemigo del objetivo está a 1,50 m. o menos de este tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te
sí, que este enemigo no es incapaz de actuar, y que usted permite hacer una tirada de salvación de Destreza para no
no tienes desventaja en la tirada de ataque. tomar solo la mitad del daño, no recibes ninguno
El número de daños adicionales aumenta a daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la
a medida que subes de nivel en esta clase, mitad de los daños si fracasas.
como se indica en la columna Ataque furtivo de la
tabla arriba. TALENTO
A partir del nivel 11, las habilidades que tienes
las elecciones son tan refinadas que se acercan a la perfección.
Cada vez que haces una tirada de característica que
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te permite agregar tu bonificación de maestría, puedes suelen seguir este arquetipo, así como los
tratar un resultado en el dado de 9 o menos como un 10. estafadores que se consideran a sí mismos como un
investigadores de tesoros profesionales, exploradores o
SENS DEL CEC investigadores. Además de mejorar su agilidad y su
furtividad, aprenden habilidades útiles para
A partir del nivel 14, si puedes oír, tú penetrar en ruinas antiguas, leer lenguas desconocidas
puedes asumir la ubicación de cualquier criatura usar objetos mágicos que no podrías
cachée o invisible a 3 m. o menos de usted. normalmente no empleado.
ESPÍRITU INSAISISSABLE PLATOS RÁPIDOS
A partir del nivel 15, has adquirido una mayor A partir del nivel 3, puedes usar la acción adicional
force mentale. Vous gagnez la maîtrise aux jets de otorgada por su acción engañosa para realizar un lanzamiento de
salvaguarda de Sabiduría. Destreza (Escamotaje), utiliza tus herramientas de ladrón para
desarmar una trampa o abrir una cerradura, o tomar la acción
INSAISISSABLE Utilizar un objeto.
A partir del 18, los atacantes rara vez ganan la ventaja sobre
CAMBRIOLAGE
usted. Ningún ataque tiene ventaja sobre usted mientras
no eres incapaz de actuar. A partir del nivel 3, ganas la posibilidad de escalar
más rápido que lo normal; escalar no le cuesta nada
GOLPE DE SUERTE movimiento adicional.
Al nivel 20, tienes un talento sobrenatural para tener éxito Además, cuando realizas un salto de longitud, la
cuando lo necesites. Si tu ataque falla contra la distancia que puedes cubrir aumenta en una distancia
una meta al alcance, puedes transformar el fracaso en égale à votre modificateur de Dextérité x 30 cm.
éxito. O si fallas en una tirada de característica,
puedes tratar el resultado del d20 como un 20. DISCRECIÓN SUPREMA
A partir del nivel 9, tienes ventaja en todas tus tiradas de
Una vez que se haya utilizado esta capacidad, debe terminar un
Dextreza (Discreción) si no se mueve más
repos corto o largo para poder utilizarlo de nuevo.
de la mitad de su velocidad durante la vuelta en la que
usted realiza la prueba.
ARQUETIPOS DE RUFIANES
Todos los pícaros tienen numerosas características en UTILIZAR OBJETOS MÁGICOS
común, como el énfasis que ponen en el hecho de A partir del nivel 13, sabes lo suficiente sobre el
perfeccionar sus habilidades, su enfoque preciso y funcionamiento de la magia para poder utilizar objetos
mortales del combate y sus reflejos siempre más rápidos. même s'ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les
Pero algunos astutos diferentes orientan estos talentos en exigencias de clase, raza y nivel para el uso
diversas direcciones, las cuales están encarnadas por los de objetos mágicos.
arquetipos de pícaros. Su elección del arquetipo es el
reflejo de su atención. No es necesariamente una REFLEJOS DE LADRÓN
indicación de su profesión, sino más bien una descripción A partir del nivel 17, puedes jugar dos turnos durante el
de tus técnicas favoritas. primer asalto de una pelea. Tienes tu primer turno
según su iniciativa normal y su segunda ronda en
LADRÓN su iniciativa menos 10. No puede usar esto
Estás perfeccionando tus habilidades en el arte del robo. capacité si vous êtes surpris.
Cambrioleurs, bandidos, carteristas y otros criminales
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CAPÍTULO 4: PERSONALIDAD Y CONTEXTO
Los personajes no están definidos únicamente por su determina el peso adicional del personaje a añadir
race et leur classe. Ce sont des individus avec leurs propres al Peso base.
historias, intereses, conexiones y capacidades además de las que
Tamaño Modif. Poids Modif.
definidas por la clase y la raza. Esta sección presenta una de de de de
Carrera
detalles para diferenciar a los personajes unos de otros, base tamaño base poids
desde las bases como el nombre y la descripción física, Humano 1,45 m. +2d10 x 50 kg. x 2d4 / 2 kg.
las reglas de fondos y los idiomas, hasta las sutilezas 2,50 cm
de la personalidad y del alineamiento. Nain de 1,15 m. +2d4 x 55 kg. x 2d6 / 2 kg.
colinas 2,50 cm
Nain de 1,20 m. +2d4 x 60 kg. x 2d6 / 2 kg.
DETALLES DEL PERSONAJE montañas 2,50 cm
Elfo alto 1,40 m. +2d10 x 40 kg. x 1d4 / 2 kg.
El nombre de tu personaje y su descripción física 2,50 cm
serán probablemente las primeras cosas que los demás Elfa de 1,40 m. +2d10 x 45 kg. x 1d4 / 2 kg.
Los jugadores alrededor de la mesa aprenderán de usted. Vale la pena madera 2,50 cm
por lo tanto, la pena de pensar en la forma en que estas características Halfelin 80 cm. +2d4 x 15 kg. x 1/2 kg.
reflejan el personaje que quieres interpretar. 2,50 cm
NOM Por ejemplo, Tika es una humana que mide 1,45 m.
2d10 x 2,50 cm. El jugador lanza los 2d10 y obtiene un total
La descripción de la raza de tu personaje propone de 12, de suerte que Tika mide 1,45 m. + (12 x 2,50) cm.
varios nombres. Agréguele su toque, incluso si usted es de 1,75 m. de altura. Luego, el jugador utiliza este mismo
simplemente elige un nombre de esta lista. resultado de 12 y lo multiplica por 2d4 / 2 kg. Su lanzamiento de 2d4
da 3, entonces Tika pesa 50 + (12 x 3 / 2) kg., es decir un total
SEXO de 68 kg.
Puedes jugar un personaje masculino o femenino, eso
no influirá ni en su bono ni en su malus. Pero disfrútalo OTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
para pensar en cómo se sitúa su personaje - o no se Elige la edad de tu personaje, el color de su
place pas - vis-à-vis des standards habituels de sa culture cabello, de sus ojos y de su piel. Para agregar un toque
en lo que respecta al sexo, al género y al comportamiento distintivo, puedes darle a tu personaje un
sexual. Por ejemplo, un clérigo elfo negro masculino desafía a los característica física inusual como una cicatriz,
divisiones tradicionales de género en la sociedad drow, este un tatuaje o el hecho de que cojea.
quién podría explicar por qué tu personaje dejó la
sociedad y ha salido a la superficie. ALINEACIÓN
No necesitas limitarte a una visión Una criatura típica en los mundos de Dungeons &
binario del sexo y del género. El dios elfo Corellon Larethian Dragones tiene una alineación que describe de forma general
es, por ejemplo, a menudo percibido como andrógino o sus actitudes morales y personales. La alineación es una
hermafrodita, y ciertos elfos del multiverso están hechos para combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (le
la imagen de Corellon. También podrías jugar un bien, el mal, o neutral), y el otro describe las actitudes hacia
personaje de sexo femenino que se presenta como siendo un la sociedad y el orden (leal, caótico o neutro). Así, los
hombre, o un hombre que se sentiría atrapado en un cuerpo nueve combinaciones posibles definen los alineamientos.
de mujer, o una enana barbuda que detesta que la tomen
para un hombre. De la misma manera, depende de usted decidir Los breves resúmenes que siguen de los nueve alineamientos
de la orientación sexual de su personaje. describen el comportamiento típico de una criatura para un
alineación dada. Sin embargo, cada individuo puede desviarse
TAMAÑO Y PESO considérablement de ce comportement typique ; peu de gens
son perfectamente y constantemente fieles a los preceptos de
Puede decidir el tamaño y el peso de su su alineación.
personaje utilizando la información proporcionada en la
descripción de tu raza o sacándolas al azar de la Leal bon (LB). Podemos contar con estas criaturas para
tabla a continuación. Piensen en lo que valen los hacer el bien en el sentido en que la sociedad lo entiende. Los dragones
las características de tu personaje pueden significar en esto d'or, los paladines y la mayoría de los enanos son de alineación
que concierne su altura y su peso. Un personaje leal bon.
débil pero ágil podría ser delgado. Un personaje fuerte y
costaud podría ser grande o simplemente pesado. Neutro bueno (NB). Estas personas hacen lo mejor que pueden.
pueden ayudar a los demás, en función de sus necesidades
Si lo desea, puede elegir al azar el tamaño y el sin embargo. Muchas de las criaturas celestiales, algunos gigantes
peso de su personaje utilizando la tabla a continuación. El Las nubes y la mayoría de los gnomos son neutros buenos.
jet de dés para la columna Modificador de tamaño determina
la talla adicional del personaje a añadir a la Talla Caótico bueno (CB). Estas criaturas actúan según su
de base. Este mismo número, multiplicado por la tirada de dados (o el conciencia, y tienen poco respeto por lo que los demás
nombre) indicada en la columna Modificador de peso,
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atendente. Los dragones de cobre, numerosos elfos y los Idiomas Razas
los unicornios son de alineamiento caótico bueno. exóticos típicos Escritura
Abisal Demonios Infernal
Leal neutro (LN). Estos individuos actúan de acuerdo con Céleste Celestes Céleste
la ley, a las tradiciones o según códigos personales. Común de Criaturas subterráneas Elfico
Muchos monjes y algunos magos son profundidades
d'alignement leal neutral. Dracóniano Dragones, drakéïdes Draconiano
Infernal Diablos Infernal
Neutro(N) es la alineación de aquellos que prefieren permanecer en Primaria Elementales Nain
la brecha de las preguntas morales y no toman partido, haciendo Profundo Observadores, flageladores -
lo que les parece mejor en un momento dado. Los mentales
hombres-lagarto, la mayoría de los druidas y muchos Silvestre Criaturas feéricas Élfico
d'humains sont neutres.
Caótico neutral (CN). Estas criaturas siguen a sus PERSONALIDADES
caprichos, pensando en su libertad personal ante todo. Concretar la personalidad de tu personaje, con los
Muchos bárbaros, tramposos y bardos están rasgos, maneras, hábitos, creencias y
d'alignement caótico neutro. defectos que dan a una persona una identidad única,
Leales malos (LM). Estas criaturas hacen de manera metódica te ayudará a darle vida en los juegos. Cuatro
lo que quieren, dentro de los límites de un código de tradición, catégories de caractéristiques sont présentées ici : les traits,
los ideales, los lazos y los defectos. Más allá de estas categorías,
la lealtad o de una orden. Los diablos, los dragones azules y los
piensa en las palabras o frases favoritas, en los tics y gestos
los hobgoblins son de alineamiento leal maligno.
habituales, a los vicios y a las manías de su personaje, y
Neutro malo (NM) es la alineación de aquellos que hacen esto todo lo que puedes imaginar.
que quieren, sin ninguna compasión ni ningún escrúpulo.
Muchos elfos oscuros, algunos gigantes de las nubes, y los Cada fondo presentado en esta sección incluye
los yugoloths son de alineamiento neutral maligno. sugerencias de personalidades que puedes usar
para estimular tu imaginación. No estás vinculado a estos
Caótico malo (CM). Estas criaturas actúan con una opciones, pero es un buen punto de partida.
violencia arbitraria, estimulada por la codicia, el odio o la
sed de sangre. Los demonios, los dragones rojos y los orcos CARACTERÍSTICAS
son de alineamiento caótico malo. Dale a tu personaje dos rasgos. Los rasgos son un
método sencillo para ayudarte a definir y diferenciar tu
LANGUES personaje. Tus rasgos deben significar algo
d'interesante y divertido para tu personaje. Debería
Su raza indica los idiomas que su personaje puede hablar
ser des descripciones hechas por el personaje mismo de esto
hablar por defecto, y su fondo puede darle
que lo distingue de los demás. "Soy inteligente" no es un
acceso a uno o varios otros idiomas de su elección.
bon rasgo, ya que describe a un gran número de personas. "He leído
Anota estos idiomas en tu hoja de personaje.
todos los libros de Candlekeep" dice por otro lado algo
Elija sus idiomas en la tabla de idiomas estándar,
de específico sobre los intereses y la disposición de su
o elija una que sea común en su campaña.
personaje. Los rasgos pueden describir las cosas que su
Con el permiso de su MD, también puede
personaje ama, sus logros pasados, sus aversiones y
elegir en la tabla de idiomas exóticos o elegir uno
sus temores, sus maneras o incluso la influencia de sus
lengua secreta, como el argot de los ladrones o la lengua
valores de características.
de druidas. Algunas de estas lenguas son en realidad unas
familias de lenguas que contienen numerosos dialectos. Una buena manera de reflexionar sobre los rasgos es
Por ejemplo, el primario incluye los dialectos del aéreo, tomar su mayor y más débil característica, y de
el acuático, el ígneo y el terráneo, uno para cada uno de los cuatro définir un trait pour chacune d'elles. Cela peut être positif ou
planes elementales. Las criaturas que hablan diferentes negativo. Podrías trabajar duro para superar un
los dialectos de una misma lengua pueden comunicarse entre puntuación baja, por ejemplo, o ser arrogante acerca de su
ellas. mejor puntuación.
Lenguas estándar Razas típicas Escritura
IDEALES
Común Humanos Común
Élfico Elfos Elfico Décrivez un idéal qui anime votre personnage. Vos idéaux
Gigante Ogres, gigantes Nain son cosas en las que crees firmemente, de
Duende Gnomos Nain principios morales y éticos fundamentales que usted
Gobelin Goblinoïdes Nain obligado a actuar como lo hace. Los ideales engloban
Halfelin Halflings Común todo, desde tus objetivos de vida hasta tus creencias. Los ideales
Nain Enanos Nain podrían responder a una de estas preguntas: cuáles son los
Orque Orquesta Nain ¿Principios que nunca traicionaréis? ¿Qué es lo que
¿podría hacerle hacer sacrificios? ¿Qué es lo que le
te impulsa a actuar y guía tus objetivos y tus ambiciones?
Cuál es la cosa más importante por la que usted
luchar ?
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Puedes elegir ideales que te gusten, pero UTILIZAR LA INSPIRACIÓN
la alineación de tu personaje es una buena cosa para
comenzar a definirlos. Cada trasfondo propone seis Si tienes la inspiración, puedes gastarla cuando
ideales. Cinco de ellos están relacionados con aspectos a realizas una tirada de ataque, una tirada de salvación o un
la alineación: leal, caótico, bueno, malo o neutral. El jet de caractéristique. Gastar tu inspiración te da
último a ver más con el fondo en particular la ventaja en el lanzamiento de dados. Además, si tienes la inspiración,
que con perspectivas morales o éticas. puedes recompensar a otro jugador por su buen juego
de rol, por haber tenido una buena idea, o simplemente
LIENS para hacer algo emocionante en el juego. Cuando un
otro jugador hace algo que realmente contribuye a
Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan
la historia de una manera divertida e interesante, puedes
las conexiones de un personaje con personas, de
él cede su inspiración.
lugares y eventos en el mundo. Te conectan a
cosas de su pasado. Pueden inspirarle
actos de heroísmo o te llevan a actuar contra tus FONDOS
intereses propios si están amenazados. Pueden parecer a Toda historia tiene un comienzo. El trasfondo de su
ideales, definindo las motivaciones y los objetivos de un el personaje revela de dónde vienes, cómo eres
personaje. Los enlaces podrían responder a estas preguntas: conviértete en un aventurero y tu lugar en el mundo. Tu
¿De quién te preocupas más? ¿Con qué lugar te...? guerrier a peut-être été un courageux chevalier ou un soldat.
¿Sientes un vínculo especial? ¿Cuál es tu bien más preciado? Su mago puede haber sido un sabio o un artesano. Su
¿precioso? roublard a peut-être été un voleur de guilde ou un bouffon.
Vos liens peuvent être liés à votre classe, à votre Elegir un fondo te brinda elementos valiosos
de la historia para forjar la identidad de su personaje. La
fondo, a su raza, o a cualquier otro aspecto de la historia
la pregunta más importante que hacerse sobre tu
o de la personalidad del personaje. Puedes
también adquirir nuevos enlaces durante sus fondo, ¿qué ha cambiado? ¿Por qué has tú?
deja de hacer lo que tu experiencia describe para
aventuras.
¿Abrazar una vida de aventurero? ¿Dónde lo obtuviste?
el dinero para comprar su equipo inicial o, si usted
DEFECTOS Vienen de un entorno rico, ¿por qué no tienen más?
Finalmente, elige un defecto para tu personaje. Este defecto ¿Cómo aprendiste las habilidades de tu clase?
representa un vicio, una constricción, un miedo o una ¿Qué te distingue de las personas ordinarias que
debilidad. Es algo que otra persona podría ¿Comparten su experiencia? Ejemplos de experiencias.
explotar para debilitarte o llevarte a actuar en tu contra que siguen proporcionan tanto ventajas concretas
tus intereses. Un defecto es más fuerte que un rasgo negativo. Un (capacidades, dominios y lenguas) y sugerencias para
défaut peut répondre à ces questions : qu'est-ce qui vous interpretar el papel.
¿exasperar? ¿Quién es la persona, el concepto o el evento?
qui vous terrifie ? Quels sont vos vices ?
MAESTRAS
Cada fondo otorga el dominio de dos habilidades.
INSPIRACIÓN Además, la mayoría de los antecedentes otorgan el dominio de un
La inspiración es una regla que el MD puede utilizar para usted. o varias herramientas.
recompensar por jugar tu personaje de acuerdo con tus
Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources
rasgos, tu ideal, tu vínculo y tu defecto. Si utilizas
diferentes, puede elegir otra maestría de la misma naturaleza
la inspiración, puedes jugar con el rasgo de compasión (competencia o herramienta) en su lugar.
por los oprimidos de tu personaje para obtener un
ventaja en la negociación con el príncipe mendigo. O
bien, otra vez la inspiración puede permitirte IDIOMAS
presione su enlace con la defensa de su aldea Certains backgrounds permettent aussi à des personnages
de origen para eludir el efecto de un hechizo que acabamos dede aprender idiomas adicionales además de aquellos
empieza. otorgadas por la raza.
CONSEGUIR LA INSPIRACIÓN EQUIPO
Cada fondo proporciona un conjunto de equipos de
Su MD puede elegir darle inspiración para
salida. Si utiliza la regla opcional para comprar
varias razones. Típicamente, los MDs lo conceden cuando
su equipo, no recibe el equipo de
juegas correctamente tus rasgos, tu defecto o un vínculo,
salida del fondo.
o para haber interpretado a tu personaje de una manera
convaincante. Votre MD vous dira comment vous pouvez
ganar inspiración en el juego. Tienes o no tienes PERSONALIDADES PROPUESTAS
pasa la inspiración, no puedes acumular varios Cada fondo presenta diversas opciones de
inspiraciones para un uso futuro. personalidades. Puede elegir las opciones que usted
Desee directamente, lanzar los dados para determinarlos en
azar, o utilizar las sugerencias como fuente
de inspiración para inventar tus propias opciones de
personalidades.
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PERSONALIZACIÓN DEL FONDO
Quizás desee modificar algunas de las
características de un fondo de tal manera que corresponda
mejor para tu personaje o para tu mundo de campaña.
Para personalizar un fondo, puede reemplazar
una capacidad por otra, elegir dos habilidades, y un
total de dos maestrías en herramientas o idiomas entre los cuales
propones. Puedes usar el equipo de tu
fondo, así que compra este siguiendo la regla
opcional para ello (en este último caso, usted no
tampoco puedes tomar el equipo sugerido para
su clase). Por último, elija dos rasgos, un ideal, un vínculo
y un defecto. Si no encuentras opciones que
correspondiente al fondo que desea, trabaje
con su MD para crear nuevas.
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ACÓLITO d8
1
Trait
Adoro a un héroe particular de mi fe, y devuelvo
Has pasado tu vida al servicio del templo de un dios constantemente a sus actos y a su ejemplo.
específico o de un panteón de dioses. Actúas como 2 Puedo encontrar un terreno común entre los enemigos
los más feroces, sentir empatía por ellos y
intermediario entre el mundo sagrado y el de los mortales,
siempre trabajar hacia la paz.
ejecutando rituales sagrados y ofreciendo sacrificios para
3 Veo presagios en cada evento y
llevar a los fieles ante lo divino. No estáis acción. Los dioses intentan hablar con nosotros, tenemos
necesariamente un clérigo, ejecutar ritos sagrados religiosos solo necesito escuchar.
no es lo mismo que canalizar el poder divino. 4 Siempre tengo una actitud optimista.
5 Cito (o parafraseo) textos sagrados y de
Elige un dios, un panteón de dioses o un ser cuasi- proverbios en casi todas las situaciones.
divino, y trabajar con su MD para precisar la naturaleza de 6 Soy tolerante (o intolerante) respecto a los demás veces
su labor religioso. ¿Era usted un funcionario de bajo rango? y respeto (o condeno) la adoración de los demás
rango en un templo, elevado desde la infancia para ayudar a los clérigos dioses.
¿Para realizar sus ritos sagrados? ¿O eras un religioso que ha 7 Disfruté de la buena comida, las bebidas y la
súbitamente recibió una llamada para servir a su dios de una alta sociedad entre la élite de mi templo. La vida dura
me hace chirriar.
¿manera diferente? Tal vez usted sea el jefe de un pequeño
8 He pasado tanto tiempo en mi templo que
culto fuera de la estructura establecida de un templo, o
tengo poca experiencia práctica para tratar con los
miembro de un grupo oculto que ha servido a un maestro diabólico gente del mundo exterior.
que ustedes renieguen en este momento.
d6 Ideal
Compétences maîtrisées :Intuition, Religion
1 Tradición. Las antiguas tradiciones de culto y de
Idiomas: dos de su elección sacrificios deben ser preservados y respetados
Equipo: un símbolo sagrado (regalo recibido cuando tú (Leal).
has entrado en el sacerdocio), un libro de oraciones, 5 bastones 2 Charité. Siempre trato de ayudar a los que están en el
d'encens, un habit sacerdotal, un ensemble de vêtements necesidad, sea cual sea el costo (Bueno).
comunes, y una bolsa que contiene 15 pies. 3 Progreso. Debemos ayudar a implementar en
tierra los cambios que los dioses realizan
CAPACITE: ABRE DEL FIDEL constantemente (Caótico).
4 Poder. Espero algún día alcanzar la cima de la
Como acólito, imponen respeto a aquellos que jerarquía religiosa de mi fe (Leal).
comparten su fe y pueden llevar a cabo las ceremonias 5 Fui. Tengo confianza en el hecho de que mi divinidad
religiosas de su divinidad. Usted y sus compañeros guía mis acciones y que si trabajo duro, todo irá bien
aventureros pueden esperar recibir atención bien (Leal).
gratuits dans un temple, un sanctuaire ou toute autre 6 Aspiration. Estoy tratando de demostrarme digno de la
presencia establecida de su fe, aunque usted sea favor de mi dios al hacer coincidir mis
responsable de proporcionar todos los componentes de hardware acciones y sus enseñanzas (toda alineación).
necesarios para los hechizos. Aquellos que comparten tu religión te
te ayudarán (pero solo a ti) y te ofrecerán un modo de d6 Enlace
vida modesta. 1 Busco una antigua reliquia de mi fe que ha
verano perdido hace mucho tiempo. Moriría por la
recuperar.
También puedes tener vínculos con un templo
2 Un día me vengaré de la jerarquía corrupta
específico dedicado a su deidad o su panteón, y usted
de este templo que me acusó de ser un hereje.
y tienes una residencia. Esto podría ser el templo donde tú
3 Debo mi vida al sacerdote que me recogió cuando
has servido, si has mantenido buenas relaciones con él, o un mis padres han muerto.
templo en el que has encontrado un nuevo hogar. 4 Todo lo que hago es para la gente ordinaria.
Cuando estés cerca de tu templo, puedes hacer 5 Haré todo lo posible para proteger el templo en el que
llamado a los religiosos para que te ayuden, siempre que la ayuda yo servía.
que ustedes pidan no sea peligrosa y que ustedes 6 Busco preservar un texto sagrado que mis
manténgase en regla con su templo. los enemigos quieren destruir porque lo consideran
hérético.
PERSONALIDADES PROPUESTAS
d6 Defecto
Los acólitos son moldeados por su experiencia en los
1 Yo juzgo severamente a los demás, en parte porque
templos u otras comunidades religiosas. Su estudio de
que soy aún más severo conmigo mismo.
la historia y los principios de su fe así como sus relaciones
2 Confío demasiado en aquellos que ejercen el poder en
con los templos, los santuarios y la jerarquía afectan ser de la jerarquía de mi templo.
sus maneras y sus ideales. Sus defectos podrían ser 3 Mi piedad a veces me lleva a confiar
una cierta hipocresía oculta o un pensamiento herético, o ciegamente a aquellos que profesan la fe de mi
un vínculo o un ideal llevado al extremo. dios.
4 Soy inflexible en mi pensamiento.
5 Soy desconfiado hacia los extranjeros y espero
au pire de leur part.
6 Una vez que tengo un objetivo, me vuelvo obsesionado por
este, a expensas del resto de mi vida.
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d8 Trait
CRIMEN 1 Siempre tengo un plan para saber qué hacer cuando los
las cosas van mal.
Eres un criminal experimentado con un largo historial. 2 Siempre estoy tranquilo, sea cual sea la situación. Yo
de infracciones a la ley. Has pasado mucho tiempo no eleves la voz ni dejes que mis emociones me
al lado de otros criminales y aún tienes contactos en controlar.
ser de la chusma. Eres mucho más familiar que la mayoría 3 Lo primero que hago en un lugar nuevo
de otras personas con el mundo del asesinato, del robo y de es de anotar los lugares de todas las cosas
la violencia que reina en el seno de la civilización, y ustedes tienen preciosa, o bien donde estas cosas podrían estar
ocultas.
sobrevivió hasta ahora desafiando las reglas y las leyes de la
4 Prefiero hacerme un nuevo amigo que un nuevo
sociedad. enemigo.
5 Soy increíblemente lento para confiar. Aquellos
Competencias dominadas: Engaño, Discreción los que parecen más rectos son a menudo aquellos que han
Herramientas dominadas: un tipo de juego, herramientas de ladrones
lo más a ocultar.
Equipo: una palanca, un conjunto de ropa 6 No le presto atención a los riesgos de una situación.
comunes sombríos con una capucha y una bolsa 7 La mejor manera de hacer que haga algo es
contenedor de 15 pies. de me decir que no lo haga.
8 Estallo ante la mínima insulto.
ESPECIALIDAD CRIMINAL
Existen muchos tipos de criminales, y dentro de un
gremio de ladrones o de una organización criminal similar, d6 Ideal
cada miembro tiene su propia especialidad. Incluso los criminales
1 Honor. No le robo a los demás en una
que operan fuera de estas organizaciones tienen negociación (Leal).
preferencias marcadas por ciertos tipos de crímenes. 2 Libertad. Las cadenas están hechas para ser rotas, de
Elige o saca al azar el rol que has desempeñado en même que ceux qui les forgent (Chaotique).
tu vida criminal. 3 Charité. Robo a los ricos para poder ayudar a los pobres.
que están en necesidad (Bueno).
d8 Especialidad 4 Avididad. Haré todo lo que sea necesario para hacerme rico
1 Maestro chantador (Malo).
2 Ladrón 5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a
3 Hombre de mano ideales, y todos los demás pueden embarcarse bien
4 Receptor sobre el Estigia, no me importa (Neutro).
5 Voleur de grand chemin 6 Redención. Hay una chispa de bondad en cada uno.
de nous (Bon).
6 Asesino a sueldo
7 Carterista
8 Contrabandista
d6 Lazo
CAPACITE: CONTACTO CON EL CRIMEN 1 Estoy pagando una deuda vieja que debo
Tienes un contacto fiable y de confianza que actúa a un generoso benefactor.
como su agente de enlace con una red de otros 2 Mis ganancias mal habidas van a apoyar a mi familia.
criminales. Sabes cómo enviar y recibir 3 Quelque chose d'important m'a été pris, et je dois le
mensajes a través de su contacto, incluso a grandes distancias. volar de nuevo.
4 Voy a convertirme en el mayor ladrón que jamás haya existido
Concretamente, conoces a los mensajeros locales, los
verano.
maestros de caravanas corruptos y los marineros raídos que
5 Je suis coupable d'un crime terrible. J'espère pouvoir
pueden entregar mensajes por usted. me redimir.
6 Alguien a quien amaba murió debido a un error
PERSONALIDADES PROPUESTAS lo que hice. No volverá a suceder.
Los criminales pueden parecerse a villanos de película
abord, y muchos de ellos son efectivamente unos
crápulas en el alma. Pero algunos pueden tener
d6 Defecto
personalidades entrañables, o al menos ambiguas. Algunos
1 Cuando veo algo precioso, no pienso
los ladrones pueden tener un sentido del honor, pero los
qu'à una cosa : cómo apoderarme de ella.
los criminales rara vez muestran respeto por la ley 2 Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y
o la autoridad. mis amigos, generalmente elijo el dinero.
3 Si hay un plan, lo voy a olvidar. Si no lo olvido,
VARIANTE: ESPION lo ignoro.
Bien que tus capacidades no sean muy diferentes de 4 Hay algo que me traiciona cuando miento.
celdas de un ladrón o de un contrabandista, las tienes 5 Me doy la vuelta y salgo corriendo cuando los
aprendidas y practicadas en un contexto muy diferente: en las cosas van mal.
tanto como espía. Podrías ser un agente oficialmente 6 Una persona inocente está en prisión por un crimen
que he cometido. Y no tengo problema con eso.
embarcado por una corona, o más bien vender tus secretos a
más ofreciendo.
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HÉROES DEL PUEBLO
Viene de un entorno social humilde, pero está destinado a d8 Rasgo
mucho más. Ya, la gente de tu pueblo natal te 1 Juzgo a las personas por sus acciones, no por sus
palabras.
consideran como su campeón, y su destino usted
2 Si alguien está en dificultades, siempre estoy dispuesto a
llama a enfrentarse a los tiranos y a los monstruos que él traerá ayuda.
menacendo a la gente común un poco por todas partes.
3 Cuando me concentro en algo, voy al grano, poco.
importe lo que haya en mi camino.
Compétences maîtrisées :Dressage, Survie
4 J'ai un fort sentiment de justice et j'essaye toujours
Herramientas dominadas: un tipo de herramientas de artesano, vehículos
de encontrar la solución más justa a los diferentes.
(terrestre) 5 J'ai confiance en mes capacités et je fais ce que je
Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (uno de su puedes inspirar confianza en los demás.
elección), una pala, una olla de hierro, un conjunto de ropa 6 El pensamiento es para los demás. Yo prefiero la acción.
comunes, y una bolsa que contiene 10 po. 7 Utilizo mal las palabras largas cuando intento
parecer inteligente.
EVENTO DETERMINANTE 8 Me aburro fácilmente. ¿Cuándo seguiré mi ...
destino?
¿Ha ejercido alguna vez una profesión rural sencilla, como
campesino, minero, sirviente, pastor, leñador o sepulturero.
Pero algo sucedió que te puso en otro
el camino y te ha destinado a grandes cosas. Elige o d6 Ideal
Tirez au hasard un événement déterminant qui vous a marqué. 1 Respect. Les gens méritent d'être traités avec
para hacer de usted un héroe del pueblo. dignidad y respeto (Bueno).
2 Equidad. Nadie debería recibir un tratamiento
d10 Événement déterminant preferencial ante la ley, y nadie está por encima de ella
1 He resistido a los agentes de un tirano. leal
2 He salvado a personas durante una catástrofe 3 Libertad. No debemos permitir a los tiranos
natural. de oprimir al pueblo (Caótico).
3 Me quedé solo frente a un terrible monstruo. 4 Poder. Si me vuelvo fuerte, puedo tomar esto.
4 He robado a un comerciante corrupto para ayudar a los que quiero, lo que merezco (Malo).
pobres. 5 Sinceridad. No es bueno fingir ser
5 Dirigí una milicia para combatir un ejército lo que no somos (Neutro).
de invasión. 6 Destino. Nada ni nadie puede desviarme de
6 Me introduje en el castillo de un tirano mi destino (Todo alineamiento).
para robar armas y armar a la gente del
pueblo.
7 He entrenado a los campesinos para usar las herramientas de
champs comme des armes contre les soldats d6 Enlace
de un tirano. 1 Tengo una familia, pero no sé dónde están. Un
8 Un señor ha anulado un decreto impopular día, espero volver a verlos.
después de que lleve a cabo una acción simbólica de 2 He trabajado la tierra, amo la tierra, y voy a
protesta contra este. proteger la tierra.
9 Una criatura celestial, un hada o una criatura 3 Un noble orgulloso me pasó un día una horrible
similaire me dio una bendición o me raclée. Voy a tomar mi revancha sobre el primero
reveló mi origen secreto. tirano que encuentro.
10 Reclutado en el ejército de un señor, soy 4 Mis herramientas son el símbolo de mi vida pasada, y las
convertido en un líder y fui felicitado por mi puerta para nunca olvidar mis raíces.
héroïsme. 5 Protejo a aquellos que están indefensos.
6 Deseo que mi novia de cuando era niño
CAPACITE: HOSPITALIDAD RURAL viene conmigo para seguir mi destino.
Dado que provienes de las filas del pueblo llano, te
mezclarlos con facilidad. Puedes encontrar un lugar
pour vous cacher, vous reposer ou récupérer parmi les gens d6 Defecto
del pueblo, a menos que representen un peligro para
1 El tirano que gobierna mi tierra no retrocederá ante
ellos. Te protegerán de las autoridades o de cualquier otro nada para verme muerto.
persona, pero no arriesgarán su vida por usted. 2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, y
ciego ante mis carencias y los riesgos de fracaso.
PERSONALIDADES PROPUESTAS 3 Las personas que me conocieron más joven conocen
Un héroe del pueblo viene de la gente común, para el mi secreto vergonzoso. Por esta razón no podría
nunca volver a casa.
mejor y para lo peor. La mayoría de los héroes del pueblo
4 Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad, en particular
perciben sus humildes orígenes como una virtud, no para los licores fuertes.
como un defecto, y sus comunidades de origen permanecen 5 Secretamente, creo que las cosas irían mejor si
muy importantes para ellos. Yo era un tirano gobernando este territorio.
6 Tengo dificultades para confiar en mis aliados.
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soberano), personas que están bajo el cuidado de la
NOBLE famille, ou même vis-à-vis du titre lui-même. Et cette
Ustedes saben lo que es la riqueza, el poder y los privilegios. la responsabilidad es a menudo una buena manera de alcanzar un
Usted lleva un título de nobleza, y su familia posee noble.
de tierras, percibe impuestos y ejerce una influencia
política significativa. Podrías ser un aristócrata d8 Rasgo
choyé que no conoce el trabajo y la incomodidad, un anciano 1 Mi elocuente halago hace sentir a toda persona a
de quien hablo, que es la más maravillosa y la más
marchand que acaba de ser elevado al rango de noble, o una importante en el mundo.
fripouille desheredada con un atractivo por los títulos 2 La gente ordinaria me ama por mi amabilidad y
desproporcionado. O podrías ser un honesto mi generosidad.
propietario terrateniente que trabaja duro y se preocupa 3 Nadie puede dudar al mirar mi porte real
profundamente de las personas que viven y trabajan en eso que je suis un cran au-dessus des masses de
terres, totalmente consciente de su responsabilidad hacia bouseux.
ellos. Trabaja con tu MD para definir un título 4 Siempre me visto con mucho cuidado de mi
apropriado y qué autoridad le da este título. Un título de mejor y seguir las últimas tendencias.
la nobleza no es una cosa personal, se refiere a una 5 No me gusta ensuciarme las manos, y no quiero
finir dans des logements inappropriés.
familia completa, y sea cual sea el título que poseas,
6 A pesar de mi noble nacimiento, no me coloco en
Ustedes se lo transmitirán a sus hijos. Así que no solo
sobre los demás. Todos tenemos la misma sangre.
debes determinar tu título de nobleza, pero tú
7 Mi apoyo, una vez perdido, se pierde para siempre.
debes también trabajar con tu MD para describir tu
8 Si me lastimas, te aplastaré, ensuciaré
familia y la influencia que tiene sobre ti. tu nombre y arruinar tus campos.
¿Tu familia es antigua y establecida, o tu título no?
d6 Ideal
¿Se le ha concedido recientemente? ¿Qué influencia?
1 Respeto. El respeto me es debido por mi posición,
¿Ejercita y sobre qué superficie? ¿Cuál es la pero todas las personas, sea cual sea su
reputación de su familia entre los otros aristócratas de la posición, merecen ser tratadas con dignidad (Bueno).
¿región? ¿Cómo la consideran las personas ordinarias? 2 Responsabilidad. Es mi deber respetar
¿Cuál es su posición dentro de su familia? ¿Es usted la autoridad de aquellos que están por encima de mí, todo
¿El heredero del jefe de la familia? ¿Ya has heredado de como los que están debajo deben me
titre ? Comment sentez-vous cette responsabilité ? Ou êtes- respetar (Leal).
estás tan lejos de la línea de la herencia que no se preocupa 3 Independencia. Debo demostrar que puedo
desenredarse sin el capullo de mi familia (Caótico).
¿de lo que haces, siempre que no moleste a nadie?
4 Poder. Si puedo obtener más poder, no se
¿Qué piensa el jefe de su familia sobre su carrera?
me dira plus ce qu'il faut faire (Mauvais).
¿Aventurero? ¿Está usted en buenos términos con su familia?
5 Familia. La sangre es más espesa que el agua (Todo)
¿Estás rechazado por el resto de tu familia? Tu alineación).
¿La familia tiene un blasón? Un insignia que podría usted 6 Obligación de noble. Es mi deber de
¿Llevar un anillo de sello? ¿Colores particulares que proteger y cuidar a las personas debajo de mí
¿Siempre llevas contigo? Un animal que consideras (Bon).
como un símbolo de tu linaje o incluso un miembro
espiritual de la familia? Estos detalles permiten insertar su d6 Enlace
familia y su título en el mundo de la campaña. 1 Enfrentaría cualquier desafío para ganar
la aprobación de mi familia.
Compétences maîtrisées :Histoire, Persuasion 2 La alianza de mi casa con otra familia noble
Lenguas: una de su elección debe ser mantenida a toda costa.
Herramientas dominadas: un tipo de juego 3 Nada es más importante que los otros miembros de
Equipamiento: ropa fina, un anillo de sello, una carta mi familia.
de nobleza y una bolsa que contiene 25 monedas. 4 Estoy enamorado de la heredera de una familia que mi
familia propia despreciada.
5 Mi lealtad hacia mi soberano es inquebrantable.
CAPACITE: POSICIÓN DE PRIVILEGIO
6 La gente ordinaria debe verme como un héroe
Gracias a su noble nacimiento, la gente tiende a pensar del pueblo.
lo mejor de usted. Usted es bienvenido en la alta
sociedad, y la gente supone que tienes el derecho de estar allí d6 Defecto
donde estás. La gente ordinaria hace todo por ti 1 Creo secretamente que todo el mundo está en
acoger y evitar desagradarte, y las personas de debajo de mí.
nobleza alta te trata como a un miembro de su 2 Escondo un secreto realmente escandaloso que podría
esfera social. Puedes obtener una audiencia con un arruinar la reputación de mi familia para siempre.
noble local si lo necesita. 3 Escucho demasiadas veces insultos y amenazas a
peine voilées cuando se me dirige, y soy
inducir a la ira.
PERSONALIDADES PROPUESTAS 4 Tengo un deseo insaciable de placeres carnales.
Los nobles nacieron y crecieron con un estilo de vida muy 5 De hecho, el mundo gira a mi alrededor.
diferente a lo que la mayoría de las personas jamás vivirán, y sus 6 Por mis palabras y mis acciones, hago vergüenza a mi
las personalidades reflejan esta educación. Un título de nobleza familia.
viene con una plétora de obligaciones, responsabilidades
vis-à-vis de la familia, otros nobles (incluyendo el
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SABIO
Has pasado años estudiando el multiverso. Tú d8 Rasgo
avez écumé les manuscrits, dévoré des parchemins et écouté 1 Utilizo grandes palabras que dan la impresión
de una gran erudición.
los más grandes expertos en los temas que le interesan.
Vuestros esfuerzos os han convertido en un maestro en vuestros campos. 2 He leído todos los libros de las más grandes bibliotecas
del mundo, o al menos me jactaré de haberlo hecho.
de estudios. 3 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan
inteligentes que yo, y explico pacientemente todo y
Compétences maîtrisées :Arcanes, Histoire cualquier cosa a los demás.
Idiomas: dos de su elección 4 No hay nada que me guste más en el mundo que un buen
Equipamiento: una botella de tinta negra, una pluma, un misterio.
pequeño cuchillo, una carta de un colega fallecido planteando una 5 Estoy dispuesto a escuchar todos los argumentos antes
pregunta a la que aún no ha podido de hacer mi propio juicio.
responder, un conjunto de ropa común, y una 6 Yo... hablo... lentamente... cuando hablo... con...
bolsa que contiene 10 po. idiotas... así... casi... a todo el mundo... si yo...
compara... conmigo.
ESPECIALIDAD 7 Soy horriblemente y terriblemente torpe en
las situaciones sociales.
Para determinar la naturaleza de su formación universitaria, 8 Estoy convencido de que la gente siempre está
elige o selecciona al azar entre las opciones presentadas de intentar robarme mis secretos.
en la tabla de abajo.
d8 Especialidad d6 Ideal
1 Alquimista 1 Conocimientos. El camino hacia el poder y el
2 Astrónomo el progreso personal pasa por el conocimiento
3 Académico desacreditado (Neutro).
4 Bibliotecario 2 Belleza. Lo que es hermoso nos muestra más allá de eso
lo que es verdad (Bueno).
5 Profesor
6 Investigador 3 Lógica. Las emociones no deben oscurecer
notre pensée logique (Loyal).
7 Aprendiz de mago
4 Sin límites. Nada debe obstaculizar lo infinito
8 Escriba
posibilidades inherentes a toda existencia (Caótica).
5 El poder. El conocimiento es el camino hacia el poder
CAPACITE: INVESTIGADOR y la dominación (Malo).
Cuando intentas aprender algo o te 6 Progreso personal. El objetivo de una vida de estudio es
recordar un hecho, si no conoces la información la mejora de uno mismo (Todo alineamiento).
sabes a menudo dónde y de quién puedes obtenerlo.
Generalmente, esta información se encuentra en una
d6 Enlace
biblioteca, un scriptorium, una universidad o bien un sabio,
1 Es mi deber proteger a mis alumnos.
un erudito o una criatura lo conoce. Su MD puede decidir
2 Poseo un texto antiguo que encierra terribles
que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar secretos que no deben caer entre
casi inaccesible, o que simplemente no puede estar malas manos.
encontrado. Desenterrar los secretos más profundos del multiverso 3 Trabajo en preservar una biblioteca, una
puede engendrar una aventura e incluso toda una universidad, un scriptorium o un monasterio.
campaña. 4 El trabajo de mi vida es una serie de libros sobre un
dominio específico de conocimiento.
PERSONALIDADES PROPUESTAS 5 He buscado toda mi vida la respuesta a una pregunta.
Los sabios son influenciados por sus estudios profundos, y 6 Vendí mi alma por conocimiento.
Espero hacer grandes cosas y recuperarla en
su personalidad refleja esta vida dedicada a los estudios. Se retorno.
consagrando a actividades científicas, un sabio valora
grandemente el saber, a veces por sí mismo, a veces como
un medio para alcanzar otros ideales. d6 Defecto
1 Me distraigo fácilmente con la promesa
de información.
2 La mayoría de las personas gritan y corren cuando ven
un demon. Yo me detengo y tomo notas sobre
son anatomía.
3 Decryptar un antiguo misterio vale el precio de una
civilización.
4 Prefiero las soluciones complicadas a expensas
soluciones fáciles.
5 Hablo sin pensar realmente en mis palabras, insultando
invariablemente los demás.
6 No puedo guardar un secreto para salvar mi vida,
o cualquier otra persona.
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SOLDADO d8
1
Rasgo
Siempre soy educado y respetuoso.
La guerra ha sido tu vida tan lejos como se remontan tus 2 Estoy atormentado por los recuerdos de la guerra. No
souvenirs. Has sido entrenado desde tu juventud, has no puedo sacar las imágenes de violencia de mi cabeza.
estudié el uso de armas y armaduras, aprendí de 3 He perdido muchos amigos, y soy lento para acostumbrarme a ello.
hacer nuevos.
técnicas básicas de supervivencia, incluyendo cómo permanecer en
4 Conozco muchas historias inspiradoras y aterradoras.
viviendo en un campo de batalla. Podrías haber formado parte
de mi experiencia militar que se revela
del ejército de un reino o de una compañía de pertinentes en muchas situaciones de
mercenaires, ou peut-être avoir été membre d'une milice combate.
local que se dio a conocer durante una guerra reciente. 5 Puedo hacer que baje la mirada de un perro del infierno
Cuando elijas este fondo, trabaja con sin rechistar.
su MD para determinar de qué organización militar 6 Me gusta ser fuerte y romper cosas.
usted era parte, hasta dónde ha progresado en esto 7 Tengo un sentido del humor bruto.
calificaciones, ¿y qué experiencias has vivido durante? 8 Enfrento los problemas de frente. Una solución simple
su carrera militar. ¿Era un ejército regular, la y directa es el mejor camino hacia el éxito.
garde de una ciudad o una milicia de pueblo? ¿O dónde estaba?
l'armée privée d'un noble ou d'un marchand, ou bien une
¿compañía de mercenarios?
d6 Ideal
Compétences maîtrisées :Athlétisme, Intimidation 1 Bondad. Nuestro destino es dar nuestra vida por la
defensa de los demás (Bueno).
Herramientas dominadas: un tipo de juego, vehículos (terrestre)
2 Responsabilidad. Hago lo que tengo que hacer y obedezco
Equipamiento: una insignia de grado, un trofeo tomado de un a las autoridades cuando son justas (Leal).
enemigo muerto (una daga, una hoja rota, un trozo de 3 Independencia. Cuando las personas siguen órdenes
banners), a bone dice game or a card game, a a ciegas, abrazan una especie de tiranía
conjunto de ropa común, y una bolsa que contiene (Caótico).
10 po. 4 Poder. En la vida como en la guerra, el más
fort gagne (Mauvais).
ESPECIALIDAD 5 Vivir y dejar vivir. Los ideales no merecen
que se mate o que se haga la guerra por ellos (Neutro).
Durante su periodo como soldado, tenía un papel
6 Nation. Ma ville, mon pays ou les miens sont tout ce
específico para jugar en su unidad o su ejército. qui importe (Tout alignement).
Elija o saque al azar entre las opciones presentadas
en la tabla de abajo.
d8 Especialidad d6 Enlace
1 Oficial 1 Me gustaría poder dar mi vida por los
2 Explorador gente con la que he servido.
3 Infantería 2 Alguien me salvó la vida en el campo de batalla.
4 Caballería Hasta hoy, nunca podría dejar a un amigo
5 Cuidadores detrás.
6 Intendente 3 Mi honor es mi vida.
7 Porte-étendard 4 Nunca olvidaré la derrota aplastante que mi
compañía ha sufrido ni los enemigos que nos lo han
8 Soporte (cocina, forjador, etc.)
infligida.
5 Los que luchan a mi lado son aquellos por quienes
CAPACITE: GRADE vale la pena morir.
Vous avez obtenu un grade durant votre carrière en tant que 6 Lucho por aquellos que no pueden luchar
soldado. Los soldados fieles a tu antigua organización para ellos mismos.
militares aún reconocen su autoridad y su
influencia, y confían en usted si están de un grado
inferior. Puedes invocar tu rango para influir
d6 Defecto
otros soldados y requisar equipos simples o
1 El enemigo monstruoso al que hemos enfrentado en
caballos para un uso temporal. Puede la batalla todavía me hace temblar de miedo.
también generalmente tener acceso a campamentos militares 2 Tengo poco respeto por aquel que no es un real
y de fortalezas amigos donde su rango es reconocido. guerrero.
3 Cometí un terrible error durante una batalla que ha
PERSONALIDADES PROPUESTAS costó la vida a muchas personas y lo haría
cualquier cosa para mantener este error en secreto.
Los horrores de la guerra combinados con la disciplina rígida del
4 Mi odio por mis enemigos es ciego y
el servicio militar deja su huella en todos los soldados,
irrazonable.
formando sus ideales, creando lazos fuertes y dejándolos
5 Obedezco a la ley, incluso si provoca la miseria.
a menudo traumatizados por el miedo, la humillación y el odio.
6 Prefiero comer mi armadura que admitir que yo
me he equivocado.
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CAPÍTULO 5 : EQUIPAMIENTO
Para un aventurero, poder equiparse con una armadura, armas, Une pièce d'électrum vaut cinq pièces d'argent, et une pièce
de una mochila, cuerdas y otros productos similares un platino vale diez piezas de oro. Una moneda estándar pesa
es de importancia capital, ya que un equipo apropiado aproximadamente 10 gramos, por lo que cien monedas pesan un kilo.
puede hacer la diferencia entre la vida y la muerte en un
complejo subterráneo o en extensiones salvajes. Estas tte Cambiar estándar :
sección detalla las mercancías comunes y exóticas que
podrían ser útiles a los aventureros frente a las amenazas que 1 po = 10 pa = 100 pcet1 pp = 10 po = 20 pe
presentan los mundos de D&D.
REVENTE
EQUIPO DE SALIDA Las ocasiones abundan en los subterráneos que vas a
Cuando creas tu personaje, recibes un explorador para encontrar tesoros, equipo,
equipamiento específico según su clase y de su armas, armaduras y más. Normalmente, usted
fondo. Pero también puedes empezar con un pueden vender estos tesoros y objetos cuando ustedes
nombre de piezas de oro en función de su clase, como retornen a un pueblo o una ciudad, siempre que encuentren
indique en la tabla a continuación, y gastarlos en compras des compradores o comerciantes interesados en tu botín.
los artículos presentados en esta sección.
Armas, armaduras y otros equipos. En términos generales,
Clase Dinero inicial las armas, armaduras y otros equipos en buen estado se
Clérigo 5d4 x 10 po vendiendo a la mitad de su precio en un mercado. Los
Guerrero 5d4 x 10 po armas y armaduras utilizadas por los monstruos son sin embargo
Mago 4d4 x 10 po raramente en suficientemente buen estado para ser vendidas.
Astuto 4d4 x 10 po
Objetos mágicos. Vender objetos mágicos es
Usted decide por sí mismo cómo su personaje ha problemática. Encontrar a alguien para comprar una poción
obtén este equipo de inicio. Esto puede ser una herencia o un pergamino no es demasiado difícil, pero los otros
los objetos son inaccesibles para la mayoría de las personas, excepto para
o bienes que el personaje ha comprado durante su formación.
O podrías haber sido equipado con un arma, una armadura los nobles más ricos. De hecho, fuera de algunos
y de una mochila en el marco de un servicio militar, o objetos mágicos comunes, normalmente no los encontrarás
haber robado este equipo. Un arma también podría ser un no hay objetos mágicos ni hechizos en venta. El valor de la
la magia es muy superior a la del oro, por lo tanto la magia debe
herencia familiar, transmitida de generación en generación,
hasta que sea su turno de seguir las huellas ser tratada como tal.
de uno de sus antepasados aventureros.
Gemas, Joyas y objetos de arte. Estos objetos conservan su
valor total en el mercado, y puede intercambiarlos
RICHEZAS para piezas, ya sea usarlas como moneda en unos
transacciones. Para tesoros de un valor excepcional, el
La riqueza aparece en muchas formas en un
MD puede, sin embargo, obligarle a encontrar un comprador en
mundo de D&D. Monedas, piedras preciosas,
objetos de comercio, objetos de arte, animales y propiedades una gran ciudad antes de eso.
pueden reflejar el bienestar financiero de tu personaje. Troc. En los territorios remotos, muchas personas
Entre los campesinos se comercia con bienes, intercambiando esto practicando el trueque. Al igual que con las piedras preciosas y los
dont on a besoin et payant les impôts en grain et fromage. objetos de arte, los bienes intercambiados (barras de hierro, sacos de sal,
Entre los nobles se comercia ya sea en términos de derechos
ganado, etc.) conservan su pleno valor en el mercado y
jurídicos, como los derechos de una mina, de un puerto, de tierraspueden ser utilizados como moneda.
agrícolas, ya sea con lingotes de oro, al medir el oro por el
peso en lugar de contar monedas. Solo los comerciantes,
los aventureros y aquellos que ofrecen servicios ARMAS
Los profesionales en alquiler suelen tratar con piezas. Todas las armas se clasifican como arma de combate cuerpo a cuerpo
cuerpo, ya sea como arma a distancia. Una arma de cuerpo a
MONEDAS cuerpo utilizado para atacar un objetivo a 1,50 m. de usted,
mientras que un ataque a distancia se utiliza para atacar un
Las áreas comunes tienen diferentes denominaciones en
función del valor del metal a partir del cual son objetivo lejano.
fabricadas. Las tres monedas más comunes
son la pieza de oro (po), la pieza de plata (pa), y la pieza de MAESTRÍA EN ARMAS
cobre (pc). También existen piezas menos comunes Tu raza, tu clase o tus dones pueden otorgarte
hagan otros metales preciosos y que a veces aparecen la maestría en ciertas armas o categorías de armas. Los
en los tesoros. La moneda de electrum (pe) y la moneda de dos categorías son las armas comunes y las armas de
el platino (pp) proviene de imperios caídos y reinos guerra. La mayoría de las personas dominan las armas
perdón, es por eso que a veces generan desconfianza y courantes, alors que les armes de guerre requièrent un
escepticismo cuando se utilizan en transacciones. entrainement spécifique pour être utilisées efficacement.
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Arma Daño Poids Precio Propiedades
Armas de cuerpo a cuerpo
Bâton 1d6 contundente 2 kg. 2 pa Versátil (1d8)
Daga 1d4 perforante 500 g. 2 po Finesse, ligera, lanzar (alcance 6 m./18 m.)
Gourdin 1d4 contundente 1 kg. 1 pa Légère
Hacha 1d6 cortante 1 kg. 5 po Liger, lanzar (alcance 6 m./18 m.)
Jabalina 1d6 perforante 1 kg. 5 pa Lanzador (alcance 9 m./36 m.)
Lanza 1d6 perforante 1,5 kg. 1 po Lanza (alcance 6 m./18 m.), versátil (1d8)
Martillo ligero 1d4 contundente 1 kg. 2 po Légère, lanzar (alcance 6 m./18 m.)
Masa de armas 1d6 contundente 2 kg. 5 po -
Masacre 1d8 contundente 5 kg. 2 pa A dos manos
Serpe 1d4 afilado 1 kg. 1 po Ligera
Manos desnudas 1 contundente - - -
Armas de fuego a distancia
Ballesta ligera 1d8 perforante 2,5 kg. 25 po Municiones (alcance 24 m./96 m.), carga, a dos
platos principales
Corte de arco 1d6 perforante 1 kg. 25 po Munitions (alcance 24 m./96 m.), a dos manos
Dardo 1d4 perforante 100 g. 5 pc Finesse, lanzamiento (rango 9 m./36 m.)
Fronde 1d4 contundente - 1 pa Municiones (alcance 9 m./36 m.)
Armas de guerra de cuerpo a cuerpo
Cimitarra 1d6 afilado 1,5 kg. 25 po Finura, ligera
Coutille 1d10 afilado 3 kg. 20 po Lourde, alargada, a dos manos
Espada de dos manos 2d6 cortante 3 kg. 50 po Lourde, a dos manos
Espada corta 1d6 perforante 1 kg. 10 po Finura, ligera
Espada larga 1d8 afilado 1,5 kg. 15 po Versátil (1d10)
Fléau de armas 1d8 contundente 1 kg. 10 po -
Batidor 1d4 afilado 1,5 kg. 2 po Finura, alargamiento
Grande hache 1d12 afilado 3,5 kg. 30 po Lourde, a dos manos
Hache d'armes 1d8 afilado 2 kg. 10 po Versátil (1d10)
Hallebarde 1d10 cortante 3 kg. 20 po Lourde, alarga, a dos manos
Lanced’arçon 1d12 perforante 3 kg. 10 po Allonge, especial
Mazo 2d6 contundente 5 kg. 10 po Lourde, a dos manos
Martillo de guerra 1d8 contundente 1 kg. 15 po Versátil (1d10)
Estrella de la Mañana 1d8 perforante 2 kg. 15 po -
Pic de guerra 1d8 perforante 1 kg. 5 po -
Pique 1d10 perforante 9 kg. 5 po Lourde, alargada, a dos manos
Rapière 1d8 perforante 1 kg. 25 po Destreza
Tridente 1d6 perforante 2 kg. 5 po Lanza (alcance 6 m./18 m.), versátil (1d8)
Armas de guerra a distancia
Ballesta de mano 1d6 perforante 1,5 kg. 75 po Municiones (alcance 9 m./36 m.), ligera, carga
Ballesta pesada 1d10 perforante 9 kg. 50 po Municiones (alcance 30 m./120 m.), pesada, carga,
a dos manos
Arco largo 1d8 perforante 1 kg. 50 po Municiones (alcance 45 m./180 m.), pesada, a dos manos
Filete 1,5 kg. 1 po Especial, lanzamiento (alcance 1.50 m./ 4.50 m.)
Sarbacana 1 perforante 500 g. 10 po Municiones (alcance 7,50 m./30 m.), carga
Usar un arma que dominas permite añadir tu modificador de Fuerza o el de Destreza a tus tiradas
bonificación de maestría a las tiradas de ataque hechas con esta arma. A de ataque y de daño. El mismo modificador se aplica a
lo contrario, usar un arma sin dominarla no permite dos jets.
de añadir su bonificación de maestría.
Lanzador. Un arma que posee la propiedad lanzar puede ser
PROPIEDADES DE LAS ARMAS lanzada para llevar a cabo un ataque a distancia. Si el arma es una
arma de cuerpo a cuerpo, usas la misma característica
A dos manos. Esta arma requiere las dos manos para por el golpe de ataque y de daño que habrías utilizado en
ser utilizada. cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, si lanzas un hacha, tú
utiliza la Fuerza, pero si lanzas una daga, tú
Allonge. Este tipo de arma añade 1,50 m. a tu alcance puedes usar la Fuerza o la Destreza, ya que la daga posee
lorsque vous attaquez avec. la propiedad de finura.
Cargando. Solo puedes disparar una munición. L ligera. Un arma ligera es ideal para el combate cuerpo a cuerpo
por acción, bono de acción o reacción, sea cual sea el número armas (ver las reglas correspondientes).
de ataques que posees.
Lourde. Las criaturas de tamaño Pequeño (P) tienen una desventaja
Finesse. Cuando realizas un ataque con un arma a los jets de ataque con un arma pesada.
de finesse, puede elegir aplicar su
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Municiones. No puede usar un arma que posea la ARMAS ESPECIALES
propriedad municiones para un ataque a distancia solo si usted Filete. Una criatura de tamaño G o más pequeña que es tocada
avez des munitions pour celle-ci. Pour chaque attaque par un filet est entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un
realizada con esta arma, se consume una munición. el filet no tiene ningún efecto sobre criaturas sin forma o de tamaño
Tomar la munición de un carcaj u otro contenedor superior a G. Una criatura puede utilizar su acción para
similaire forma parte del ataque. Al final de la pelea, usted realizar una prueba de Fuerza DD 10 para liberarse o de
puedes recuperar la mitad de las municiones utilizadas en liberar a otra criatura a su alcance en caso de éxito.
pasando un minuto en la búsqueda. Si utiliza esto Infliger 5 points de dommage tranchant à un filet (CA 10)
tipo de arma para un ataque cuerpo a cuerpo, el arma es permite liberar una criatura sin dañarla,
considerada como un arma improvisada (ver las reglas poniendo fin al efecto mientras destruyes la red.
correspondantes). Una honda debe estar cargada para infligir
daños de esta manera. Cuando usas una acción, una acción adicional o una
reacción para atacar con una red, no puedes
Alcance. El alcance especifica dos números. El primero realizar sólo un ataque, sin importar el número
indique la capacidad nominal, el segundo la capacidad máxima. de ataques que normalmente puede realizar.
Más allá del alcance nominal, tienes una desventaja
a los chorros de ataque. No puedes atacar a una criatura a la- Lanza de arcos. Tienes una desventaja cuando tú
más allá del alcance máximo. utiliza una lanza de arción para atacar un objetivo a 1,50 m.
o menos de usted. Además, una lanza de arco requiere dos
Especial.Una arma con la propiedad especial posee un manos para ser manejadas cuando no estás sobre una
reglas específicas que se definen en el capítulo montura.
correspondiente (ver armas especiales a continuación).
Versátil. Esta arma puede ser sostenida con una o dos manos. ARMADURAS
El número indicado entre paréntesis corresponde a los daños Dominio de las armaduras. Todo el mundo puede vestirse de una
si el arma se sostiene con ambas manos durante un ataque cuerpo a cuerpo armadura o ponerse un escudo en el brazo, pero solo aquellos que
cuerpos. maîtrisent las armaduras saben hacerlo con eficacia. Si usted
llevar una armadura sin tener el dominio de la misma, usted
ARMAS IMPROVISADAS obtén una desventaja en las tiradas de característica, de
A veces los personajes no tienen sus armas y deben se salvaguardia y ataque basados en la Fuerza o la Destreza, y
batir con lo que tienen a mano. Un arma improvisada no puedes lanzar hechizos.
corresponde a cualquier objeto que puedas tomar en una o
dos manos, como un vaso roto, una pata de mesa, una Armaduras pesadas. Las armaduras pesadas interfieren con la
sartén, una rueda de carro o un goblin muerto. posibilidad de trasladarse rápidamente y de forma discreta. Si
para una armadura dada, la tabla indica un valor de
En muchos casos, un arma improvisada es similar a Fuerza, el portador ve su velocidad reducida en 3 metros, excepto si
una arma real y puede ser tratada como tal. Por sa Force es superior o igual al número indicado.
ejemplo, una pata de mesa es similar a un garrote. El
MD puede decidir que un personaje que domina un arma Discreción. Si para una armadura dada la tabla indica
la donnée puede utilizar un objeto similar como si se tratara "Desventaja" en la columna Discreción, el portador obtiene
de esta arma y aplicar su bonificación de maestría. un desventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo).
Un objeto que no se asemeja a un arma inflige 1d4 de Escudos. Un escudo es de madera o metal, y ocupa
daños (el MD asigna el tipo de daño apropiado a una mano. Llevar un escudo aumenta su CA en 2. No usted
el objeto). Si un personaje utiliza un arma a distancia para puedes beneficiarte de un solo escudo a la vez.
realizar un ataque cuerpo a cuerpo, o lanzar un arma de
cuerpo a cuerpo que no posee la propiedad de lanzar, ella ARMAS LIGERAS
inflige también 1d4 de daños. Un arma arrojada Hechas de materiales suaves y delgados, las armaduras ligeras
improvisée posee un alcance nominal de 6 m. y una favoriser a los aventureros ágiles porque les ofrecen una
alcance máximo de 18 m. protección sin sacrificar su movilidad. Si lleva una
armadura ligera, agregas tu modificador de Destreza
ARMAS EN PLATA a su CA.
Ciertos monstruos que poseen una inmunidad o una
la resistencia a las armas no mágicas son sensibles a las armas Armadura acolchada. Una armadura acolchada se compone de
en argent. Los aventureros avisados pueden entonces querer capas de tejidos acolchados y batidos.
invertir algunas monedas adicionales para abrochar sus
armas con plata. Puedes dorar en plata un Armadura de cuero. La coraza y los protectores de hombros de
arma o diez piezas de munición por 100 po. Este costo esta armadura está hecha de cuero que ha sido endurecido al ser hervido
representa el precio del dinero, pero también el tiempo y en aceite. El resto de la armadura está hecho de materiales
la experiencia necesaria para añadir el dinero al arma sin para más tiernos y más suaves.
autant la rendre menos eficaz. Armure de cuir cloutée.Fabriquée à partir de cuir résistant
más flexible, la armadura de cuero tachonado está reforzada con
remaches o clavos.
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Armadura VO CA Fuerza Discreción Peso Precio
Armadura ligera
Armadura acolchada Acolchado 11 + Mod.Dex - Desventaja 4 kg. 5 po
Armadura de cuero Cuero 11 + Mod.Dex - - 5 kg. 10 po
Armadura de cuero tachonado cuero tachonado 12 + Mod.Dex - - 6,5 kg. 45 po
Armura intermedia
Armure de peau Ocultar 12 + Mod.Dex (máx +2) - - 6 kg. 10 po
Camisa de malla camisa de malla 13 + Mod.Dex (máx +2) - - 10 kg. 50 po
Armadura de escamas Chaqueta de escamas 14 + Mod.Dex (máx +2) - Desventaja 22 kg. 50 po
Cuirasse Peto 14 + Mod.Dex (máx +2) - - 10 kg. 400 po
Armadura de placas Medio plato 15 + Mod.Dex (máx +2) - Desventaja 20 kg. 750 po
Armadura pesada
Broigne malla de anillos 14 - Desventaja 20 kg. 30 po
Cota de malla Cota de malla 16 Para 13 Desventaja 27 kg. 75 po
Clibanión Férula 17 Para 15 Desventaja 30 kg. 200 po
Harnois Plato 18 Para 15 Desventaja 32 kg. 1500 po
Escudo
Escudo Escudo +2 - - 3 kg. 10 po
ARMADURAS INTERMEDIAS Broigne. Es una armadura de cuero con pesados anillos.
cousus dessus. Los anillos permiten reforzar la armadura
Las armaduras intermedias ofrecen mejor protección contra los golpes de sables y hachas. La broigne es
que las armaduras ligeras, pero obstaculizan un poco los inferior a la cota de mallas, y generalmente no se usa
movimientos. Si llevas una armadura intermedia, tú que para aquellos que no pueden permitirse mejores
añade tu modificador de Destreza, limitado a uno armaduras.
máximo de +2, a su CA.
Cotte de mailles. Hecho de anillos metálicos entrelazados, la
Armadura de piel. Esta armadura gruesa está compuesta decotte de mailles comprende una capa de tejido acolchado
pieles y pieles gruesas. Se lleva comúnmente llevado debajo del peto para evitar rozaduras y amortiguar
por las tribus bárbaras, los humanoides malignos, y el impacto de golpes. El conjunto incluye guanteletes.
demás personas que no tienen acceso a las herramientas y
materiales necesarios para crear mejores armaduras. Clibanion. Esta armadura está hecha de bandas de metal
verticales estrechas que están remachadas sobre un soporte de cuero y
Camisa de malla. Hecho de anillas metálicas porté sur un rembourrage en tissu. Une cotte de mailles
entrecroisés, la chemise de mailles est utilisée entre des flexible protege las articulaciones.
capas de ropa o de cuero. Esta armadura ofrece una
protección modesta para la parte superior del cuerpo y permite el sonido El harnois está constituido por placas de metal
provocado por los anillos frotando uno contra el otro de ser entrecruzadas que cubren todo el cuerpo. El conjunto
atenuado por las capas de ropa exterior. inclus guantes, botas de cuero grueso, un casco a
visera, y gruesas capas de acolchado debajo de la armadura.
Armadura de escamas. Esta armadura se compone de un manto Bucle y correas distribuyen el peso sobre el cuerpo.
y de muslos de cuero cubiertos de piezas de metal que se
se superponen, un poco como las escamas de un pez. PONER Y QUITAR UNA ARMADURA
El conjunto incluye unos guanteletes.
El tiempo necesario para poner o quitar una armadura depende
Cuirasse. Esta armadura se compone de una pieza principalde su categoría.
de metal mantenida con cuero suave en el pecho. Bien
que deja las piernas y los brazos relativamente al descubierto, Ponerse una armadura. Es el tiempo necesario para vestirse.
esta armadura ofrece una buena protección para los órganos una armadura. Solo te beneficias de la CA de la armadura en la
vitales sin molestar demasiado a su portador. fin del tiempo indicado.
Armadura de placas. Esta armadura está compuesta de placas.Quitar una armadura. Es el tiempo necesario para salir de una
métalliques façonnées qui recouvrent la majeure partie du armure tout seul. Si vous êtes aidé, réduisez le temps
cuerpos. Aparte de las espinilleras sujetas con tiras de indiqué de mitad.
cuero, no protege las piernas.
Categoría Poner Quitar
Armadura ligera 1 minuto 1 minuto
ARMAS PESADAS Armadura intermedia 5 minutos 1 minuto
De todas las armaduras, las armaduras pesadas ofrecen la Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
mejor protección. Cubren todo el cuerpo y son Escudo 1 acción 1 acción
concepciones para detener una amplia gama de ataques. Solo los
guerreros experimentados pueden manejar correctamente su
peso y su grosor. Si llevas una armadura pesada,
no puedes añadir tu modificador de Destreza a
su CA, pero un posible malus no se aplica, ¿verdad?
más.
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Billes de fronde (20) 4 pc 750 g
MATERIAL DE AVENTURERO Azulejos (20) 1 po 750 g
Flechas (20) 1 po 500 g
Esta página describe los objetos que tienen reglas especiales o
Dardos (50) 1 po 500 g
necesitan más explicaciones. Palanca 1 po 2,5 kg
Objeto Precio Peso Papel (una hoja) 2 pa -
Parchment (una hoja) 1 pa -
Ácido (ampolla) 25 po 500 g
Perfume (frasco) 5 po -
Antídoto (fiole) 50 po -
Pelle 2 po 2,5 kg
Bélier portátil 4 po 16 kg
Porque (3 m.) 5 pc 3 kg
Billes (saco de 1000) 1 po 1 kg
Pequeño espejo de acero 5 po 250 g
Caja de encendedores 5 pa 500 g
Pata de cabra 2 pa 2 kg
Bujía 1 pc -
Trampa de caza 5 po 11 kg
Boulier 2 po 1 kg
Piedra de afilar 1 pc 500 g
Bolsa 5 pa
Pico de minero 2 po 5 kg
Cadenas 10 po 500 g
Pitón 5 pc 100 g
Carcaj 1 po 500 g
Escritura plumada 2 pc -
Cadena (3 m.) 5 po 4,5 kg
Puntas de hierro (10) 1 po 2,5 kg
Anillo de sello 5 po -
Veneno (fíola) 100 po -
Chausse-trappes (sac de 20) 1 po 1 kg
Pot en fer 2 po 5 kg
Cire à cacheter 5 pa -
Poción de curación 50 po 250 g
Campana 1 po -
Raciones (1 día) 5 pa 1 kg
Cofre 5 po 11 kg
Reloj de arena 25 po 500 g
Cuerda de cáñamo (15 m.) 1 po 5 kg
Sac 1 pc 250 g
Cuerda de seda (15 m.) 10 po 2,5 kg
Bolsa de viaje 2 po 2,5 kg
Cubierta 5 pa 1,5 kg
Saco de dormir 1 po 2 kg
Tiza (un trozo) 1 pc -
Bolsa de componentes 25 po 1 kg
Agua bendita (botella) 25 po 500 g
Jabón 2 pc -
Escala (3 m.) 1 pa 11 kg
Cubeta 5 pc 1 kg
Tinta (frasco) 10 po -
Silbato 5 pc -
Estuche a cuadros 1 po 500 g
Estuche para tarjetas o pergamino Símbolo sagrado
1 po 500 g
Amuleto 5 po 500 g
Feu grégeois (flasque) 50 po 500 g
Emblema 5 po -
Fiole (10 cl) 1 po -
Reliquia 5 po 1 kg
Flasque (50 cl) 2 pcs 500 g
Tente 2 po 9 kg
Focalizador arcano
Antorcha 1 pc 500 g
Baguette 10 po 500 g
Kit de primeros auxilios 5 po 1,5 kg
Bastón 5 po 2 kg
Ropa, comunes 5 pa 1,5 kg
Bola de cristal 10 po 500 g
Ropa, traje 5 po 2 kg
Orbe 20 po 1,5 kg
Ropa, fina 15 po 3 kg
Cetro 10 po 1 kg
Ropa, viaje 2 po 2 kg
Focalizador druídico
Baguette de tejo 10 po 500 g
Bastón 5 po 2 kg Ácido. Con el precio de una acción, puede lanzar el contenido
Branche de gui 1 po -
de este frasco sobre una criatura de 1,50 metros o menos de usted,
Tótem 1 po - o lanzar el frasco hasta 6 metros, rompiéndolo al impactar. En
Comedero 2 pa 500 g en ambos casos, hacer un ataque a distancia contra una criatura
Gourde (llena) 2 pa 2,5 kg o un objeto, considerando el ácido como un arma
Gancho 2 po 2 kg improvisada. En caso de éxito, el objetivo recibe 2d6 de daño
Grimorio 50 po 1,5 kg ácido.
Hábitos de ceremonia 1 po 2 kg
Antídoto. Una criatura que beba este frasco gana ventaja
Aceite (botella) 1 pa 500 g
tira los dados de salvación contra el veneno durante 1 hora. Él
Lámpara 5 pa 500 g
no confiere ninguna ventaja a los muertos vivientes y a
Lámpara sorda 10 po 1 kg
criaturas artificiales.
Lámpara de capote 5 po 1 kg
Libro 25 po 2,5 kg Búcaro portátil. Puedes usar un búcaro portátil.
Lunette 1000 po 500 g para derribar puertas. Al hacerlo, obtienes un bono
Lupa 100 po - de +4 en la tirada de Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a
Martillo 1 po 1,5 kg utilizar el carnero, lo que te da la ventaja en esta tirada.
Martillo de forjador 2 po 4,5 kg
Material de escalada 25 po 5 kg Billes. Al precio de una acción, puedes sacar estas pequeñas
Material de comerciantes 5 po 1,5 kg billetes metálicos de su bolsillo para cubrir una zona de
Material de pesca 1 po 2 kg 3 m. x 3 m. Una criatura que se desplaza a través de la zona
Esposas 2 po 3 kg recouverte debe realizar una tirada de salvación de Destreza DD
Munición 10 donde caer al suelo. Una criatura que se desplaza a través de la
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la zona a la mitad de su velocidad no necesita hacer la tirada de En caso de éxito, el objetivo recibe 1d4 de daño por fuego al inicio
salvaguardar. de cada uno de sus turnos. Una criatura puede poner fin a estos
daños utilizando su acción para hacer una tirada de
Caja de encendedor. Esta pequeña caja contiene un pedernal, unos
Destreza DD 10 para apagar las llamas.
amorces y de amadou (generalmente trozos de tela seca
trempés en aceite), o todo lo necesario para encender Focalizador arcánico. Un focalizador arcánico es un objeto
un fuego. Utilizarlo para encender una antorcha, o algo más que especial (orbe, bola de cristal, varita, bastón, cetro)
contiene suficiente aceite, toma acción. Encender diseñado para canalizar el poder de los hechizos de la magia de los
cualquier otro tipo de fuego toma 1 minuto. arcanos. Un hechicero, un mago o un mago puede
utilizar este tipo de objeto como focalizador para sus hechizos.
Vela. Una vela genera una luz brillante en un rayo
de 1,50 m. y una luz débil sobre 1,50 m. adicional Focalizador druídico. Un focalizador druídico puede ser un
durante 1 hora. ramita de guisante o de acebo, una varita o un cetro de madera
d'if o de otro madera especial, un palo tomado de un árbol vivo, o
Bolsillo. Una bolsa de tela o cuero puede contener hasta bien encore un objet totem qui intègre des plumes, de la
20 bolas de honda o 50 agujas de ballesta, entre otros piel, huesos o dientes de animales sagrados. Un druida
cosas. Una bolsa compartimentada para albergar unas puede usar este tipo de objeto como focalizador para sus hechizos.
los componentes de los hechizos se llaman una bolsa de componentes
(ver la descripción más arriba). Gamelle. Esta caja de estaño contiene una taza y unos
cubiertos. Hecho de dos partes que se ensamblan, un lado de
Cadenas. Se proporciona una llave con el candado. Sin la llave,la caja se puede utilizar para cocinar alimentos y la otra
una criatura que domina las herramientas de los ladrones puede abrir el como un plato o un pequeño cuenco.
cadenas al lograr un lanzamiento de Destreza DD 15. Su MD
puede decidir que los candados de mejor calidad son Grimorio. Esencial para los magos, un grimorio es un
disponibles à des prix plus élevés. libro encuadernado en cuero que contiene 100 páginas de vellón blanco, y
sobre las cuales se pueden copiar hechizos.
Carquois. Un carquois peut contenir jusqu'à 20 flèches.
Aceite. El aceite suele venir en una botella de arcilla de
Cadena. Una cadena tiene 10 pv. Puede ser rota. 50 cl. Al precio de una acción, puedes lanzar el contenido
al lograr un tiro de Fuerza de DD 20. de esta botella sobre una criatura de 1,50 metros o menos de
usted, o lanzar la botella hasta 6 metros, rompiéndola a
Trampas. A precio de una acción, puede extender el impacto. En ambos casos, realizar un ataque a distancia
el contenido de una bolsa de trampas para cubrir una
contra una criatura u objeto, considerando el aceite
zona de 1,50 m. x 1,50 m. Cualquier criatura que entre en la como un arma improvisada. En caso de éxito, el objetivo es
zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 cubierta de aceite. Si el objetivo recibe daños de fuego antes
o detener su movimiento y recibir 1 punto de daño que el aceite no se seque (después de 1 minuto), el objetivo recibe 5 puntos
perforante. Hasta que la criatura encuentre al menos 1 de daños por fuego adicionales debido al aceite hirviendo. Usted
point de vie, sa vitesse de marche est réduite de 3 mètres. también puedes derramar una botella de aceite en el suelo para
Una criatura se desplaza a través de la zona a la mitad de su
cubrir una zona de 1,50 m. x 1,50 m., siempre que la
vitesse no necesita hacer el lanzamiento de salvamento. superficie sea plana. Una vez encendida, el aceite arde durante 2
Cuerda. Una cuerda, ya sea hecha de cáñamo o de seda, rondas e inflige 5 puntos de daño de fuego a toda criatura
posee 2 pv y puede ser rota con una tirada de Fuerza DD 17. quien penetra en la zona o quien termina su turno allí. Una
La criatura solo puede recibir ese daño una vez por turno.
Agua bendita. Al precio de una acción, puedes lanzar el
contenido de esta frasco sobre una criatura de 1.50 metros o Una lámpara. Una lámpara proyecta una luz brillante en un rayo
menos de usted, o tirar el frasco hasta 6 metros, rompiéndolo de 4,50 metros y una luz débil sobre 9 metros
al impacto. En ambos casos, realizar un ataque a distancia suplementarias. Una vez encendida, arde durante 6
contra una criatura, considerando el agua bendita como una horas todo consumiendo una botella de aceite (50 cl).
arma improvisada. Si el objetivo es un traidor o no-muerto, Lámpara de capota. Una lámpara de capota proyecta una
ella recibe 2d6 de daño radiante. Un clérigo o un paladín puede
luz brillante en un radio de 9 metros y una luz tenue
crear agua bendita durante un ritual especial. El ritual dura 1
sobre 9 metros adicionales. Una vez encendida, arde
hora, consume para 25 pulgadas de polvo de plata, y requiere pendiente 6 horas consumiendo una botella de aceite
que el lanzador gaste un espacio de hechizo de nivel 1. (50 cl). Al precio de una acción, puedes ajustar la capota,
Estuche cuadriculado de ballesta. Este estuche de madera puede contener lo que reduce la luz a una luz tenue en un rayo
hasta veinte balas de ballesta. de 1,50 metros.
Estuche para tarjetas o pergamino. Este estuche cilíndrico de cuero Linterna ciega. Una linterna ciega proyecta una luz
puede contener hasta diez hojas de papel enrolladas o cinco vive en un cono de 18 metros y una luz tenue sobre 18
hojas de pergamino enrolladas. metros adicionales. Una vez encendida, quema
durante 6 horas mientras consumía una botella de aceite
Feo griego. Este líquido adhesivo y pegajoso se inflama (50 cl).
cuando se expone al aire. A cambio de una acción, puedes
lanzar esta botella a hasta 6 metros, rompiéndola al impactar.
Hacer un ataque a distancia contra una criatura u objeto,
considerando el fuego griego como un arma improvisada.
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SACS DE EQUIPOS Material de escalada. Este kit incluye clavos especiales,
puntas para los zapatos, guantes y un arnés.
El equipo de inicio que propone la descripción de Puedes usar el material de escalada para ti.
cada clase comprende diferentes materiales útiles para
colgar al precio de una acción; una vez hecho, no puede
la aventura, ensamblar en forma de kit. El contenido de
no caer a más de 7,50 m. del lugar donde se encuentra
estos kits están enumerados aquí. Si compras tu
anclado, y no puede subir más de 7,50 m de esto
equipo de inicio, puedes comprar un kit para
el precio indicado, lo que puede resultar más barato que
punto sin tener que deshacer el anclaje.
de comprar los objetos por separado.
Material de comerciantes. Esto incluye una pequeña balanza,
Saco de ladrón (16 pulg). Incluye una mochila, des platos y un surtido de pesos apropiados hasta 1
un saco de 1000 canicas, 3 m. de cadena, una campana, 5 kilo. Con, puedes medir el peso exacto de pequeños
bougies, un pie de cabra, un martillo, 10 pitones, una objetos, como metales preciosos o bienes
linterna con capuchón, 2 frascos de aceite, 5 días de comerciales, para ayudar a determinar su valor.
raciones, una caja de encendedores y una cantimplora de agua. El
saco comprende también 15 m. de cuerda de cáñamo atada Material de pesca. Este kit incluye una caña de madera, una
de su lado. línea de seda, flotadores de corcho, anzuelos de acero,
Maletín de diplomático (39 po). Incluye un coffret, 2 estuches plomos, señuelos de terciopelo y una pequeña red.
para cartas y pergaminos, prendas finas, una
un bote de tinta, una pluma, una lámpara, dos Esposas. Estas esposas metálicas sirven para una
botellas de aceite, 5 hojas de papel, un frasco de criatura de tamaño Pequeño o Medio. Liberarse de las esposas
perfume, cera de sellar y jabón. requiere una tirada de Destreza DD 20 exitosa. Romper los
los grilletes requieren una tirada de Fuerza DD 20 exitosa. Cada
Sac de donjoneur (12 po). Comprend un sac à dos, un
un par de esposas se entrega con una llave. Sin la llave, una
pied de biche, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, una
criatura que domina las herramientas de los ladrones puede abrir los
caja de fósforos, 10 días de raciones y una cantimplora
de agua. La bolsa también incluye 15 m. de cuerda de cáñamo
esposas al lograr una tirada de Destreza DD 15. Los
sujeta de su lado.
menottes tienen 15 puntos de vida.
Saco de diversión (40 po). Incluye una mochila, un Polea. Conjunto de poleas con un cable y un gancho
saco de dormir, 2 disfraces, 5 velas, 5 días de para atar objetos, una polea permite elevar hasta
raciones, una cantimplora de agua y un kit de disfraces. cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.
Saco de explorador (10 po). Incluye una mochila, un
Pata de cabra. Una pata de cabra otorga una ventaja a los
saco de dormir, un cuenco, una caja de encendedor
10 antorchas, 10 días de raciones y una cantimplora de agua.
jets de fuerza cuando la palanca del pie de cabra puede ser
sac comprend aussi 15 m. de corde de chanvre attachée utilizado.
sobre su lado.
Trampa de caza. Cuando usas tu acción para
Sac de religiosos (19 pulg.). Incluye una mochila, una el instalador, esta trampa forma un anillo de acero en forma de sierra
cobertura, 10 velas, una caja de cerillas, una que se cierra cuando una criatura camina sobre la placa de
caja para limosna, 2 varitas de incienso, un incensario, presión situada en el centro. La trampa está fijada por un pesado
ropa, 2 días de raciones y una botella de agua. cadena a un objeto inmóvil, como un árbol o un pico
Saco de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro enfonsado en el suelo. Una criatura que camina sobre la placa
de conocimiento, una botella de tinta, una pluma debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o
de escritura, 10 hojas de pergamino, una pequeña bolsa de arena sufrir 1d4 puntos de daño perforante y tener que detenerse de
y un cuchillo pequeño. mover. A partir de ahí, siempre que la criatura no se escape de
trampa, su movimiento está limitado por la longitud de la cadena
Libro. Un libro puede contener poesía, relatos (generalmente un metro de largo). Una criatura puede usar
históricos, información relacionada con un dominio una acción para hacer una tirada de Fuerza DD 13 para liberarse
particular de conocimiento, diagramas y notas sobre o liberar a otra criatura a su alcance en caso de éxito.
una invención gnomo, o cualquier otra cosa que pueda ser Chaque échec inflige 1 point de dégât perforant à la créature
representado utilizando texto o imágenes. Un libro de atrapada.
sorts es un grimorio (ver la descripción más adelante)
dessous). Veneno. Puedes usar el veneno de este frasco para
cubrir un arma cortante o perforante, o hasta tres
Telescopio. Los objetos vistos a través de un telescopio son municiones. Aplicar el veneno requiere una acción. Una
amplificadas dos veces su tamaño. criatura tocada por un arma o una munición
envenenada debe realizar una tirada de salvación de
Lupa. Este cristal permite un examen más minucioso de los Constitución DD 10 o recibir 1d4 puntos de daño de
pequeños objetos. También es útil como sustituto de la sílex veneno. Una vez aplicado, el veneno mantiene su actividad 1
para encender un fuego. Encender un fuego con una lupa minuto antes de secar.
necesita una luz tan brillante como la del sol para
hacer que el yesca, y aproximadamente 5 minutos para que el fuego Poción de curación. Un personaje que bebe el líquido mágico.
prenne. Una lupa da la ventaja a los jets de rojo de este frasco recupera 2d4 + 2 puntos de vida. Beber o
característica para evaluar o inspeccionar un objeto pequeño Administrar una poción requiere una acción.
tamaño o muy detalladas.
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Raciones. Alimentos compactos y secos apropiados para un con esta herramienta. El uso de la herramienta no está relacionado con uno solo
viaje prolongado, las raciones incluyen carne seca de res, de característica, ya que el dominio de una herramienta representa una
frutos secos, galletas y nueces. conocimiento que va más allá de su simple utilización. Por
ejemplo, el MD puede pedirte que hagas un lanzamiento de
Bolsa de componentes. Una bolsa de componentes es Destreza para esculpir un detalle en madera con herramientas
una pequeña bolsa impermeable de cuero que tiene de carpintero, luego un chorro de Fuerza para hacer algo
compartimentos para contener todos los componentes de hardware sobre una madera particularmente dura.
y otros elementos especiales que necesita para
lancen sus conjuros, a excepción de los componentes que tienen un Objet Precio Poids
costo específico (como se indica en la descripción de Instrumento de música
tipos). Gaitas 30 po 2,5 kg.
Tambor 6 po 1,5 kg.
Símbolo sagrado. Un símbolo sagrado es una representación Tímpano 25 po 4,5 kg.
de un dios o de un panteón. Esto puede ser un amuleto con Flauta 2 po 500 g.
un símbolo que representa una deidad, este mismo símbolo Luth 35 po 1 kg.
grabado o incrustado como un emblema en un escudo, o una Lira 30 po 1 kg.
toda pequeña caja que encierra el fragmento de una reliquia Cor 3 po 1 kg.
sagrado. Un clérigo o paladín puede usar un símbolo sagrado Flauta de pan 12 po 1 kg.
como un focalizador mágico. Para usar el símbolo de este Chalemie 2 po 500 g.
manera, el lanzador debe llevarlo visiblemente, en mano o Violeta 30 po 500 g.
sobre un escudo. Juegos
Dado 1 pa -
Tienda. Abre una tela simple y portátil, una tienda puede Juego de ajedrez de los Dragones 1 po 250 g.
acoger a dos personas. Juego de cartas 5 pa -
Juego de los Dragones 1 po -
Antorcha. Una antorcha arde durante 1 hora, proyectando una
Kit de envenenador 50 po 1 kg.
luz brillante en un radio de 6 metros y una luz tenue
Kit de herboristería 5 po 1,5 kg.
sobre 6 metros adicionales. Si realizas un ataque
Kit de falsificación 15 po 2 kg.
a cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida y toca,
Kit de disfraz 25 po 1,5 kg.
usted inflige 1 punto de daño de fuego. Herramientas de artesano
Trousse de cuidados. Este kit es un estuche de cuero que contiene unos Materiales de alquimia 50 po 3,5 kg.
vendas, ungüentos y férulas. El kit permite diez Materiales de cervecero 20 po 4 kg.
utilizaciones. Al precio de una acción, puedes gastar una Materiales de caligrafía 10 po 2 kg.
utilización del kit para estabilizar a una criatura que tiene 0 pv sin Herramientas de carpintero 8 po 2,5 kg.
tener que realizar un tiro de Sabiduría (Medicina). Herramientas de cartógrafo 15 po 2,5 kg.
Herramientas de zapatero 5 po 2 kg.
CAPACITES Herramientas de cocinero 1 po 3,5 kg.
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 2 kg.
Contenedor Capacidad
Outils de bijoutier 25 po 1 kg.
Baril 150 l.
Herramientas de curtido de cuero 5 po 2 kg.
Bolsa 5 l. / 3 kg. de material
Herramientas de albañil 10 po 3,5 kg.
Botella 75 cl.
Materiales de pintor 10 po 2 kg.
Cofre 330 l. / 150 kg. de material
Herramientas de alfarero 10 po 1,5 kg.
Cruche o jarra 3,7 l.
Herramientas de herrero 20 po 3,5 kg.
Fiole 100 g.
Herramientas de retemador 50 po 4,5 kg.
Flasque o chope 50 cl.
Herramientas de tejedores 1 po 2 kg.
Gourde 2 l.
Herramientas de carpintero 1 po 2 kg.
Carrito 50 l. / 20 kg. de material
Herramientas de navegación 25 po 1 kg.
Puedo hacerlo 3,7 l.
Herramientas de ladrones 25 po 500 g.
Saco 30 l. / 15 kg. de material
Mochila 30 l. / 15 kg. de material
Seau 11 l.
Instrumento musical. Los instrumentos musicales los
los más comunes están representados en la tabla a título
de ejemplos. Si dominas un instrumento musical
* También puede adjuntar objetos, como una bolsa
en particular, agregas tu bonificación de maestría a todos los
de couchage o una cuerda, fuera de la mochila.
jets de caractéristique pour jouer de la musique avec cet
instrumento. Cada instrumento musical requiere un
HERRAMIENTAS maestría distinta.
Las herramientas te ayudan a hacer algo que no
Jeux. Cette entrée couvre un large éventail de jeux, des dés
no podrían hacerlo de otra manera, como arreglar cosas, reparar
y juegos de cartas (para juegos como el juego de
un objeto, falsificar un documento o forzar una cerradura.
Dragones) entre otros. Algunos ejemplos se presentan
Tu raza, tu clase, tu origen o incluso
en la mesa, pero existen otros tipos de juegos. Si tú
sus dones le dan el dominio de ciertas herramientas. La
domine un tipo de juego, agregas tu bonificación de
el dominio de una herramienta le permite agregar su bono de
maîtrise à tous les jets de caractéristique que vous réalisez
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maîtrise à tous les jets de caractéristique lorsque vous jouez
en este juego. Cada tipo de juego requiere un dominio distinto.
MONTURAS ETVEHICULOS
Una buena montura puede ayudarte a atravesar más
Kit de envenenador. Este kit incluye los frascos, productos rápidamente una extensión salvaje, pero su objetivo principal es
químicos y otros dispositivos necesarios para la creación de de llevar la tripulación que, de otro modo, le ralentizaría. La mesa
venenos. Si dominas el kit de envenenador, tú a continuación se indica la velocidad de cada animal y su capacidad
agregue su bonificación de maestría a todas las tiradas de de carga nominal. Un animal que tira de un carro, una
característica para crear y manipular venenos. charrette, un traîneau o un vagón puede transportar un peso
alcanzando hasta cinco veces su capacidad de carga nominal, peso
Kit de herbolario. Este kit contiene una variedad
del vehículo incluido. Si varios animales tiran de un mismo
de instrumentos, como pinzas, un mortero, bolsas y
vehículo, su capacidad de carga se suma.
frascos que los herboristas utilizan para crear remedios
y pociones. Si dominas el kit de herborista, tú Otras monturas que las enumeradas aquí son
agregue su bonificación de maestría a todas las tiradas de disponibles en los mundos de D&D, pero son raras
característica para identificar hierbas o confeccionar y normalmente no disponibles para la compra. Se trata de
mezclas e infusiones. Domina el kit de herbolario es notablemente monturas voladoras (pégasos, grifos,
indispensable para crear pociones de curación y de hipogrifos, y otros animales similares) e incluso algunos
antídotos. monturas acuáticas (caballos de mar gigantes, por ejemplo).
Adquirir un tal montura a menudo consiste en obtener un
Kit de falsificación. Esta pequeña caja contiene una variedad
huevo y criar la criatura tú mismo, haciendo un trato
de papeles y pergaminos, plumas y tintas, sellos y cera a
con una entidad poderosa, o negociando directamente con
cacheter, hojas de plata y de oro, y otros suministros
la montura.
necesarios para la creación de documentos físicos falsos
convincente. El dominio de este kit te permite añadir Barda. Una barda es una armadura diseñada para proteger la
tu bono de maestría a todas las tiradas de característica para cabeza, el cuello, el pecho o el cuerpo de un animal. Todo
crear una falsificación de un documento físico. la armadura indicada en la tabla de armaduras puede ser comprada
como bardo. El costo es igual a cuatro veces el precio de
Kit de disfraz. Este kit incluye productos
la armadura equivalente para un humanoide, y el peso es el
cosméticos, de tinte para el cabello y pequeños
doble.
accesorios para que puedas crear disfraces
que cambian tu apariencia física. Si dominas el Silla. Una silla de guerra sostiene al jinete, ayudándote a
kit de déguisement, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à mantenga su asiento en una montura activa durante una
todos los lanzamientos de características para crear un disfraz batalla. Da la ventaja a cualquier lanzamiento realizado para quedarse
visual. monté. Se necesita una silla exótica para montar toda
Herramientas de artesano. Estas herramientas especiales incluyen los
montura acuática o voladora.
elementos necesarios para el ejercicio de un oficio o de un Dominio de un vehículo. Si usted domina un cierto tipo de
comercio. La tabla muestra ejemplos de los tipos de herramientas vehículo (terrestre o marítimo), puede agregar su
los más comunes, cada uno ofreciendo objetos relacionados con uno solo bono de habilidad en cualquier tiro para controlar este tipo de
métier. El dominio de un tipo de herramientas artesanales le permite vehículo en circunstancias difíciles.
de añadir su bonificación de dominio a todas las tiradas de
característica que usted hace utilizando las herramientas de su Barcos de remos. Las embarcaciones de fondo plano y los botes son
trabajo. Cada tipo de herramienta de artesano requiere un dominio utilizados en lagos y ríos. Si vas en la dirección
distinto. du courant, ajoutez la vitesse de celui-ci (typiquement 4,8
kilómetros por hora) a la velocidad del vehículo. Estos
Herramientas de navegación. Estas herramientas se utilizan para la
las embarcaciones no pueden remar contra corriente si este
navegación en el mar. El dominio de las herramientas de navegación le es significativo, pero pueden ser impulsadas por algunos
permite trazar el recorrido de un barco y seguir algunos animales río arriba en las orillas. Una barca pesa 50 kilos, si
cartas de navegación. Además, estas herramientas le permiten los aventureros quieren transportarla a la tierra.
de añadir tu bonificación de maestría a todas las tiradas de
característica para evitar perderse en el mar. Capacidad
Monturas Costo Velocidad de carga
Herramientas de ladrones. Estas herramientas incluyen una lima pequeña,Asno o mula 8 po 12 m. 210 kg.
diversos herramientas de ganzuado, un pequeño espejo montado en un Camello 50 po 15 m. 240 kg.
asa de metal, un par de tijeras de hojas finas y una Caballo de guerra 400 po 18 m. 270 kg.
par de pinzas. Si dominas las herramientas de los ladrones, tú Caballo de silla 75 po 18 m. 240 kg.
puede añadir su bonificación de maestría a todas las tiradas de Caballo de tiro 50 po 12 m. 270 kg.
característica para desactivar una trampa o encajar una Elefante 200 po 12 m. 660 kg.
cerradura. Molosse 25 po 12 m. 95 kg.
Poni 30 po 12 m. 115 kg.
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Objetos Costo Peso GASTOS
Barde x4 x2 Cuando no descienden a las profundidades de la tierra,
Mors y bride 2 po 500 g. no exploran ruinas en busca de tesoros perdidos,
Carriole 100 po 300 kg. no hacen la guerra contra las tinieblas invasoras,
Charrette 15 po 100 kg. los aventureros se enfrentan a realidades más terrenales
Carro 250 po 50 kg. tierra. Incluso en un mundo fantástico, la gente tiene
Fourrage (par jour) 5 pcs 5 kg. necesidades básicas como la vivienda, la
Ventas subsistencia y la ropa. Estas cosas cuestan dinero,
Exótico 60 po 20kg. aunque algunos estilos de vida cuestan más que otros.
De guerra 20 po 15kg.
De bât 5 po 7,5kg.
De equitación 10 po 12,5kg
TREN DE VIDA
Fuentes 4 po 4kg. El tren de vida te ofrece una forma sencilla de tomar en
Trineo 20 po 150kg. cuenta el costo de la vida en un mundo de fantasía. Él
Establo (por día) 5 pa - cubre el alojamiento, la comida, la bebida y todo lo demás
Carro 35 po 200 kg. necesidad. Además, estos gastos cubren el costo de mantenimiento de
su equipo para estar listo para nuevas
Vehículos flotantes Costo Velocidad
aventuras. Al principio de cada semana o cada mes
(según su elección), elija un estilo de vida a partir de la
Baque 50 po 2,9 km/h
tabla abajo y pagar el precio para mantenerlo. Los precios
Bote de fondo plano 3 000 po 1,6 km/h
indican son por día, así que si desea calcular el
Drakkar 10 000 po 4,8 km/h
costo de su tren vida por un período de treinta días,
Buque de alta mar 10 000 po 3,2 km/h
multiplique el precio por 30. Su vida puede cambiar de una
Trirreme 30 000 po 6,4 km/h
Buque de guerra 25 000 po 4,0 km/h
período a otro, dependiendo de los fondos que tenga
su disposición, o puede mantener el mismo tren
de vida a lo largo de la carrera de tu personaje.
MERCANCIAS COMERCIALES Tren de vida Coût/jour
Misérable -
La riqueza rara vez se expresa en monedas. Se mide
Sórdido 1 pa
en ganado, en cereales, en tierras, en derechos a percibir de Pobre 2 pa
impuestos o en derechos sobre los recursos (como una mina o Modesto 1 po
un bosque). Las gildas, los nobles y la realeza regulan Cómodo 2 po
el comercio. Se otorga a empresas autorizadas el derecho Rico 4 po
de hacer comercio a lo largo de ciertas rutas, de enviar Aristocrático 10 po min
de barcos mercantes de varios puertos, o de comprar o de
vender bienes específicos. Las guildas fijan los precios
Votre train de vie peut avoir des conséquences. Le maintien
para los productos o servicios que controlan, y
un estilo de vida rico puede ayudarte a hacer contactos
determinan quién puede o no puede ofrecer estos productos y
con los ricos y los poderosos, pero también corres
servicios. Los comerciantes intercambian comúnmente el riesgo de atraer a los ladrones. Del mismo modo, una vida frugal
mercancías comerciales sin utilizar dinero. La
podría ayudarle a evitar a los criminales, pero usted estará
la tabla a continuación indica el valor de las mercancías
intercambiadas con frecuencia.
peu propice à nouer des relations avec des puissants.
Miserable. Vives en condiciones inhumanas. En
Coût Bienes
la ausencia de un hogar, te refugias donde puedes,
1 pc 500 g. de trigo
en des desván, acurrucado en viejas cajas, y cuenta
2 pc 500 g. de harina o 1 pollo
sobre las buenas gracias de la gente más favorecida que usted. Un
5 pc 500 g. de sal
modo de vida miserable expone a numerosos peligros. La
1 pa 500 g. de hierro o 1 m³ de tela la violencia, la enfermedad y el hambre te siguen dondequiera que vayas
5 pa 500 g. de cuivre ou 1 m³ de tissu en coton
todas. Otras personas miserables como tú
1 po 500 g. de jengibre o 1 cabra
convoitent su armadura, sus armas y su material
2 po 500 g. de cannelle ou de poivre, ou 1 mouton
d'aventurier, que representan una fortuna a sus ojos. Usted
3 po 500 g. de clavos de olor o 1 cerdo
no atraigas la atención de la mayoría de la gente.
5 po 500 g. de plata o 1 m³ de lino
10 po 1 m³ de leche o 1 vaca Sórdido. Vives en un establo que se inunda, en
15 po 500 g de azafrán o 1 res una cabaña de adobe fuera de la ciudad donde alquilas
50 po 500 g. de oro una habitación infestada de alimañas en el peor barrio de la
500 po 500 g. de platino ciudad. Tienes un refugio contra los elementos, pero vives en
un entorno desesperado y a menudo violento, en
lugares azotados por la enfermedad, el hambre y la desgracia. Usted
no atrae la atención de la mayoría de las personas y tiene muy poco
de protecciones legales. La mayoría de las personas de este nivel de
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han sufrido un terrible revés, que hayan sido perturbados, ALIMENTOS, BEBIDAS Y ALOJAMIENTO
fichés como exiliados o que hayan sufrido de enfermedad.
La tabla siguiente muestra los precios de algunos productos
Pobre. Un tren de vida pobre significa tener que prescindir de alimentarios y de alojamiento por una sola noche. Estos precios
confort disponible dans une communauté stable. Une están incluidos en el costo total del tren de vida.
alimentación y una vivienda sencilla, ropa usada
hasta la cuerda y condiciones impredecibles conducen a Objeto Prix
una experiencia suficiente pero probablemente desagradable. Auberge (por día)
Su alojamiento puede ser una pequeña habitación alquilada para Sórdido 7 pc
no mucho o la sala común arriba de una Pobre 1 pa
taberna. Usted se beneficia de ciertas protecciones legales, Modesto 5 pa
pero siempre debes lidiar con la violencia, el crimen y Confortable 8 pa
la enfermedad. A este nivel de vida, la gente tiende a estar Rico 2 po
trabajadores no cualificados, vendedores ambulantes, de Aristocrático 4 po
colportores, ladrones, mercenarios y otros tipos poco Banquete (por persona) 10 po
recomendables. Cerveza
Chope 4 piezas
Modesto. Un estilo de vida modesto te permite permanecer Cruche 2 pa
fuera de los barrios de chabolas y te asegura poder mantener Queso, gran trozo 1 pa
su equipo. Vives en una parte antigua de la Dolor 2 pc
ciudad, alquilando una habitación en una pensión, una posada o Repas (par jour)
un templo. No tienes ni hambre ni sed, y tus condiciones de Sórdido 3 pc
Las vidas son limpias, incluso si son simples. La gente Pobre 6 piezas
los ordinarios que tienen este nivel de vida modesto son soldados Modesto 3 pa
con una familia, trabajadores, estudiantes, sacerdotes, Confortable 5 pa
magos en exilio, etc. Rico 8 pa
Aristocrático 2 po
Confortable. La elección de un estilo de vida cómodo significa Carne, gran trozo 3 pa
que puede permitirse ropa más Vin
agradables y que puede mantener fácilmente su Común (pichet) 2 pa
equipamiento. Vives en una casa pequeña en un Fin (botella) 10 po
barrio de clase media o en una sala privada de una
hermosa posada. Convivirás con comerciantes, artesanos
talentosos y oficiales militares. SERVICIOS
Rico. Elegir un estilo de vida rico es vivir una vida de Les aventuriers peuvent payer des personnages non joueurs
lujo, incluso si tal vez no hayas obtenido este estatus para que los ayuden o actúen a su lado en diversas
social asociado a la vieja nobleza. Vives un estilo de circunstancias. La mayoría de estas personas tienen
vida comparable a la de un comerciante que ha tenido éxito, de un competencias bastante ordinarias, pero algunos pueden ser
sirviente privilegiado de la realeza o de un propietario de maestros en un oficio o un arte, e incluso para algunos-
pequeños comercios. Tienes una vivienda más que uno de los expertos con habilidades especiales
respetable, generalmente una casa espaciosa en un de aventureros.
hermoso barrio de la ciudad o una suite cómoda en una Los tipos más elementales de servicios aparecen en
hermosa posada. Probablemente tenga un pequeño equipo de la tabla a continuación. Otros servicios comunes provienen
sirvientes. de la gran variedad de personas que habitan una ciudad o
Aristocratique. Vous vivez une vie d'abondance et de una aldea, y donde los aventureros pagan por una tarea
confort. Ustedes frecuentan los ambientes habitados por los específico. Por ejemplo, un mago puede pagar un
personas más poderosas de la comunidad. Tú carpintero para construir un cofre elaborado (y su réplica
posee un alojamiento de calidad, tal vez una casa en miniatura) para utilizarlo con el sortcofre secreto de
le plus beau quartier de la ville ou des chambres dans la plus Leomund. Un guerrero puede pedir a un herrero que lo haga
hermosa posada. Cenas en los mejores restaurantes, forjar una espada especial. Un bardo puede pagar a un sastre
frecuenta al mejor sastre y tienes sirvientes para que le haga ropa impecable para una
presentes para todas sus necesidades. Recibe invitaciones futura representación ante un duque.
para eventos sociales de parte de los ricos y de Pero algunos otros servicios pueden ser más peligrosos o
poderosos, y pasen las noches en compañía de políticos, más especializados, como los de soldados pagos para ayudar a los
de jefes de gremio, de grandes sacerdotes y de la nobleza. Usted aventureros a enfrentar un ejército de hobgoblins o sabios
de vez también componer con los niveles más altos de contratados para ir en busca de una tradición
engaño y traición. Cuanto más te enriqueces, más antigua o esotérica. Si un aventurero de alto nivel
tienes la suerte de estar involucrado en una intriga establecerá un bastión, deberá contratar todo un equipo de
política, como peón o como participante. sirvientes y agentes para hacerlo funcionar, del señor feudal
hasta el mozo de cuadra para mantener los establos limpios. Estos
las personas a menudo se benefician de un contrato a largo plazo que
incluir un lugar para vivir dentro de la fortaleza además
de la remuneración ofrecida.
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Servicio Precio un desierto infestado de monstruos para entregar algo
Empleo d'important dans lieu lointain.
Calificado 2 po por día
No calificado 2 pa par jour BACALAO
Mensajero 2 pc por milla
Peaje o puerta 1 pc Cuando creas tu personaje, puedes lanzar un
Transporte dé sobre la mesa de abajo para ganar un objeto decorativo, un objeto
De ciudad a ciudad 3 pc por milla simplemente ligeramente impregnado de misterio. El MD puede
En la ciudad 1 pieza también utilizar esta mesa para ayudarle a decorar una sala
Viaje en barco 1 pa par milla en un calabozo o llenar los bolsillos de una criatura.
d100 Chuchería
La contratación de una persona cualificada corresponde a todo
01 Una mano de goblin momificada
persona comprometida con una tarea que implica un dominio
02 Un trozo de cristal que brilla débilmente en
(y compris d’armes, d’outils ou de compétences) : un
claro de luna
mercenario, un artesano, un escriba, y así sucesivamente. El salario
03 Una moneda de oro de una tierra desconocida
indiqué es un mínimo; algunos expertos exigen un salario 04 Un diario escrito en un idioma que no
más alto. La contratación de personas no calificadas no conozco
corresponde a los trabajos domésticos que no requieren 05 Un anillo de cobre que no se oscurece
ninguna habilidad particular como los obreros, los 06 Una vieja pieza de ajedrez de cristal
porteadores, sirvientes y otros trabajos similares. 07 Un par de dados de hueso, cada uno llevando el
símbolo de un cráneo en la cara que mostraría
AUTO SUFICIENCIA normalmente el 6
08 Una pequeña idolatría que representa una criatura
Los gastos y los estilos de vida descritos en esta cauchemardesque que te da sueños
sección supone que pasas tu tiempo entre perturbadores cuando duermes cerca de ella
dos aventuras en la ciudad, lo que te permite tener acceso 09 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos
a todos los servicios que puedes permitirte elfos momificados
comida, vivienda, pagar a los ciudadanos para afilar 10 El acto de una parcela de terreno de un dominio
votre épée ou réparer votre armure, et ainsi de suite. que no conoces
Sin embargo, algunos personajes pueden preferir 11 Un bloque de 30 gramos de un material desconocido
pasar su tiempo lejos de la civilización, manteniéndose en 12 Una pequeña muñeca de trapo pinchada con
su ser de la naturaleza por la caza, la búsqueda de agujas
comida y reparando ellos mismos su propio material. 13 Una diente de una bestia desconocida
Mantener este tipo de vida no requiere gastar 14
Una enorme escama, quizás de un dragón
el dinero, pero requiere tiempo. Si dedicas tu 15
Una pluma verde claro
tiempo entre dos aventuras para ejercer una profesión, 16
Una vieja carta de adivinación que lleva tu
como se describe en el capítulo Aventura, usted puede retrato
ganar el equivalente de un tren de vida pobre. Dominar la 17 Un orbe de vidrio lleno de humo que se
competencia Supervivencia usted permet de desplazar
{"French":"maintenir","Spanish":"mantener"}
el equivalente de un estilo de vida cómodo. 18 Un huevo de 30 gramos con una cáscara roja
vif
SERVICIOS DE LANZADORES DE HECHIZOS 19 Una pipa que hace burbujas
20 Un frasco de vidrio que contiene un trozo de carne
Las personas que son capaces de lanzar hechizos no bizarro que flota en un líquido salado
no caen en la categoría de servicios ordinarios. Porque, 21 Una pequeña caja de música de gnomo que toca
bien que sea posible encontrar a alguien dispuesto a lanzar un una canción que te recuerda vagamente a tu
infancia
sort contra monedas sonantes y tropezantes o de
22 Una pequeña estatuilla de madera de un halfling beatífico
favores, esto es raro y no existe ninguna referencia de precio. En
23 Un orbe de cobre grabado con runas extrañas
regla general, cuanto más alto sea el nivel del hechizo deseado, más
24 Un disco de piedra multicolor
es difícil encontrar a alguien que pueda lanzarlo, y más
25 Una pequeña icono de dinero que representa un
eso cuesta caro. cuervo
Contratar a alguien para lanzar un hechizo relativamente 26 Una bolsa que contiene cuarenta y siete dientes
humanoides, de los cuales uno está cariado
común de nivel 1 o 2, tales como cuestiones menores o
27 Un fragmento de obsidiana que siempre se siente
la identificación es bastante fácil en una ciudad o un pueblo, y caliente al tacto
podría costar de 10 a 50 piezas de oro (más el precio de todos los 28 Una garra ósea de un dragón suspendida a un
componentes de hardware costosos). Pero encontrar a alguien collar de cuero liso
capaz y dispuesto a lanzar un hechizo de nivel superior 29 Un par de viejas calcetines
podría implicar desplazamientos en una gran ciudad, 30 Un libro blanco cuyas páginas se niegan a retener
quizás una que posea una universidad o un templo la tinta, la tiza, el grafito o cualquier otro
importante. Una vez encontrado, el lanzador de conjuros podría sustancia o marcaje
pedir un favor en lugar de un pago - el tipo de 31 Una insignia de plata que representa una estrella a
servicio que solo los aventureros pueden proporcionar, como cinco ramas
recuperar un objeto raro en un lugar peligroso o cruzar 32 Un cuchillo que pertenecía a un pariente
33 Un frasco de vidrio lleno de recortes de uñas
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34 Un dispositivo metálico y rectangular con 69 Un botón de puerta de cristal
dos pequeñas copas de metal en un extremo y 70 Un pequeño paquete lleno de polvo rosa
que lanza chispas cuando está mojado 71 Un fragmento de una bella canción, escrita con
35 Un guante blanco brilloso de las dimensiones de un notas musicales sobre dos piezas de
humano parchment
36 Una chaqueta con un centenar de diminutos 72 Un pendiente en forma de gota de plata
bolsillos hecho a partir de una verdadera lágrima
37 Un pequeño bloque de piedra ligera 73 La cáscara de un huevo pintada con escenas de
38 Un pequeño dibujo que representa el retrato de un miséria humana de un detalle inquietante
tapiz 74 Un abanico que, una vez desplegado, muestra un gato
39 Un frasco de vidrio vacío que huele a perfume dormido
cuando está abierto 75 Un conjunto de tubos de hueso
40 Una piedra preciosa que se parece a un 76 Un trébol de cuatro hojas dentro de un libro
morceau de charbon pour tout le monde, sauf que trata sobre los buenos modales y la etiqueta
para usted 77 Una hoja de pergamino sobre la cual está dibujado
41 Un trozo de tela de una antigua bandera un motor mecánico complejo
42 Un emblema de rango de un legionario perdido 78 Un estuche adornado en el que hasta hoy ninguno
43 Una campana de plata minúscula y sin badajo lame no entra
44 Un canari mécanique à l'intérieur d'une lampe de 79 Una invitación a una fiesta donde hubo un asesinato
gnomo lugar
45 Un pequeño cofre con muchos pies esculpidos 80 Un pentáculo de bronce con la grabado de una cabeza
sobre el fondo de rata al centro
46 Una hada muerta dentro de una botella en 81 Un pañuelo morado bordado con el nombre de un
vidrio transparente poderoso archimago
47 Una caja metálica que no tiene abertura 82 La mitad del plano de un templo, de un castillo, o
pero suena como si estuviera llena de de otra estructura
líquido, de arena, de arañas o de vidrio roto 83 Un poco de tela plegada que, una vez desplegada, se
(a elección) transforme en un elegante sombrero
48 Un orbe de vidrio lleno de agua, en el que nada 84 Un recibo de depósito en un banco de una
un pez rojo mecánico ciudad muy lejana
49 Una cuchara de plata con una M grabada en el 85 Un diario con siete páginas faltantes
manga 86 Una chacra vacía de plata y que lleva una
50 Un silbato de madera de color oro inscripción en la parte superior que dice « sueños »
51 Un escarabajo muerto del tamaño de su mano 87 Un símbolo sagrado de hierro y consagrado a un dios
52 Dos soldados de plomo, uno con la cabeza desconocido
faltante 88 Un libro que cuenta la historia de la ascensión y la
53 Una pequeña caja llena de botones de caída de un héroe legendario, con el último
diferentes tamaños chapitre manquant
54 Una vela que no se puede encender 89 Un frasco de sangre de dragón
55 Una pequeña jaula sin puerta 90 Una antigua flecha de diseño élfico
56 Una vieja llave 91 Una aguja que no se dobla
57 Una mapa del tesoro indescifrandible 92 Una joya decorada de diseño enano
58 Una empuñadura de espada rota 93 Una botella de vino vacía con un bonito
59 Una pata de conejo etiqueta que dice "El mago de los vinos, Cuvée de"
60 Un œil de verre Dragón Rojo, 331422-W
61 Un camafeo (pendiente) esculpido con la imagen de una 94 Una tapa con un mosaico multicolor en
persona horrible superficie
62 Un cráneo de plata del tamaño de una moneda de 95 Una ratón petrificado
moneda 96 Una bandera de pirata negra adornada con una calavera y
63 Una máscara de alabastro los cruzados de un dragón
64 Una pirámide de palitos de incienso negro que 97 Un pequeño cangrejo o araña mecánica que se
huele muy mal se mueve cuando no es observado
65 Un gorro de dormir que, cuando se lleva puesto, te 98 Un frasco de vidrio que contiene tocino con una
dame sueños agradables etiqueta que dice 'Grasa de grifo'
66 Une chausse-trappe unique fabriquée à partir 99 Una caja de madera con un fondo de cerámica que
de un hueso contiene un gusano vivo con una cabeza en cada extremo
extremidad de su cuerpo
67 Un cadre de monocle en or sans la lentille
100 Una urna de metal que contiene las cenizas de un
68 Un cubo de 2 centímetros de lado, con cada
héroes
cara pintada de un color diferente
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CAPÍTULO 6 : OPCIONES DE PERSONALIZACIÓN
La combinación de sus valores de características, de su PUNTOS DE VIDA Y DE VIDA
la raza, de su clase y de su origen determina los
capacidades de tu personaje en el juego, y los detalles Obtienes los puntos de vida de tu nueva clase
les personnels que vous créez vous distinguent de tous les como se describe en los pv a los siguientes niveles. Usted
otros personajes. Incluso con tu clase y tu raza, obtén los puntos de vida en el nivel 1 solo durante la
tienes acceso a opciones para afinar lo que tu creación de un personaje de nivel 1.
el personaje puede hacer. Sin embargo, algunos jugadores, con
el acuerdo del MD, desean dar un paso más. Usted suma los dados de vida otorgados por cada uno de sus
clases para formar un cúmulo de dados de vida. Si los dados de vida
Esta sección describe dos conjuntos de reglas opcionales son del mismo tipo, simplemente puedes acumulárlos
para personalizar tu personaje: el multiclasificado y los conjunto. Si tus clases te otorgan dados de vida de
dones. El multiclasificación te permite combinar clases, tipos diferentes, cuéntalos por separado.
y las donaciones son opciones especiales que puedes
elegir en lugar del aumento de características a BONO DE MAESTRÍA
y a medida que subes de nivel. Tu MD Tu bono de habilidad siempre se basa en el nivel
decide si estas opciones están disponibles en una campaña. global de su personaje, como se indica en la tabla
de la creación de personaje más allá del nivel 1, y no sobre
MULTICLASE celuid’uneclasse particulière.
El multiclasificación te permite obtener niveles en MAESTRÍA
varias clases. Así, puedes mezclar las habilidades de
ces clases para concebir un personaje quin'apas Cuando subes de nivel en una clase que no sea
de equivalente entre las opciones de clases originales. la inicial, solo obtienen algunas de las
competencias iniciales de esta clase. Refierase a
Con esta regla, puede optar por obtener un capítulo 6 del Manual del jugador para más información.
nivel en una nueva clase al subir de
nivel más bien que aumentar el nivel de su clase
actual. Sus niveles en cada una de las clases se suman
CAPACIDADES DE CLASE
para determinar el nivel de tu personaje. Por ejemplo, Cuando subes de nivel en una clase, tú
si tienes 3 niveles de mago y 2 de guerrero, tú obtén las capacidades de este nivel. Sin embargo, algunos
eres un personaje de nivel 5. las capacidades siguen reglas adicionales durante un
multiclassage. Référez vous au chapitre 6 du Manuel du
A medida que subes de nivel, puedes jugador para más información.
permanecer principalmente un miembro de su clase original,
con solo unos pocos niveles en otra clase.
Puede igualmente desviarse por completo y no
DONES
jamás arrepentirse de la clase dejada atrás. Podrías Un don representa un talento o un área de especialización que
mismo comenzar una progresión en un tercero, incluso un confiere capacidades especiales a un personaje. Refleja la
cuarta clase. Comparativamente a un personaje a la formación, la experiencia y las habilidades que no se pueden
classe única del mismo nivel, perderás tu procurar una clase de personaje.
especificidad en beneficio de la polivalencia.
A ciertos niveles, tu clase te otorga una
PREREQUIS mejora de características. Al aprovecharse de la
regla opcional de donaciones, puedes intercambiar
Para calificar para una nueva clase, debes la mejora de características contra la adquisición de un
poseer los valores de características requeridas por su don de su elección. Cada don solo se puede adquirir
clase actual y por la nueva clase, como se indica en única vez, a menos que la descripción de la donación indique lo contrario.
el cuadro de Requisitos para la multiclasificación del Manual del
jugador. Desprovisto de la formación completa que recibe un Debe cumplir con todos los requisitos indicados en la donación
personaje principiante, debes asimilar rápidamente tu para adquirirlo. Si un requisito de una donación usted
nueva clase gracias a una predisposición natural que es hace falta, no puedes beneficiarte de ello mientras
reflejada en valores de características por encima de la no respetas este requisito.
promedio.
POINTS D’EXPERIENCE
El número de puntos de experiencia requeridos para subir de
niveau est toujours dépendant du niveau global de votre
personaje, como se indica en la tabla de creación de
personaje más allá del nivel 1, y no del nivel en una
clase particular.
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2DA PARTE: JUGAR
CAPÍTULO 7: UTILIZAR LAS CARACTERÍSTICAS
Seis características dan una descripción rápida de Valor de
capacidades físicas y mentales de toda criatura: característica Modificador
2-3 -4
Fuerza, mide la potencia física 4-5 -3
Destreza, mide la agilidad 6-7 -2
Constitución, mide la resistencia 8-9 -1
La inteligencia mide el razonamiento y la memoria 10-11 +0
Sabiduría, mide la percepción y la intuición 12-13 +1
Carisma, medir la fuerza de la personalidad 14-15 +2
16-17 +3
Est-ce qu'un personnage est musclé et perspicace ? Brillant 18-19 +4
¿ encantador ? ¿ Ágil y robusto ? Los valores de
características definen las cualidades y las debilidades de una
créature. Los tres principales lanzamientos de dados del juego (el lanzamiento de
AVANTAGE/ DESAVANTAGE
característica, la tirada de salvación y la tirada de ataque) se
basado en los seis valores de las características. A veces, una capacidad especial o un hechizo te indica que
tienes la ventaja o una desventaja en una tirada de
La introducción describe la regla básica detrás de estos lanzamientos: caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque.
lanzar un d20, añadir un modificador de característica Cuando esto sucede, tira un segundo d20 y úsalo
proveniente de una de las seis características, y comparar el total más alto de los dos jets si tienes la ventaja, o el más
à l'objectif. Cette section se concentre sur la façon d'utiliser bajo de los dos jets si tienes una desventaja. Por
los tiradas de características y los tiradas de salvación, que ejemplo, si tienes una desventaja y obtienes un 17 y un
cubren las actividades fundamentales que las criaturas 5 aux jets, vous devez utiliser le 5. Si au contraire vous
tiempos durante el juego. Las reglas para los lanzamientos de ataque sonAviez l'avantage, vous devez utiliser le 17.
en la sección Combate.
Si varias situaciones afectan una tirada de dados y cada una
ellas dan una ventaja o una desventaja, no arrojar
MODIFICADOR DE pas más de un d20 adicional. Si dos situaciones dan
una ventaja por ejemplo, solo obtienes un d20
CARACTERÍSTICAS suplementario. Si las circunstancias dan al mismo
Cada característica de una criatura tiene un valor, un el tiempo tiene una ventaja y una desventaja, ambas se anulan, y
nombre que define la magnitud de esta característica. Una solo tiras un d20. Esto también se aplica si
la valeur de caractéristique es una medida de las capacidades varias circunstancias imponen varias desventajas y
innatas, pero también abarca la formación y la una sola ventaja, o viceversa. En una situación así,
competencia de una criatura en las actividades relacionadas con esta no tienes ni la ventaja ni una desventaja.
característica.
Cuando tienes la ventaja o una desventaja, y algo
Un valor de 10 o 11 es la media humana normal. escoge en el juego que, como la capacidad de Suerte del
pero los aventureros y numerosos monstruos son un paso halfelin, te permite relanzar el d20, no puedes
por encima de la media en la mayoría de los relanzar solo uno de los dados, el que quieras. Por
características. Un valor de 18 es generalmente el más ejemplo, si un halfelin tiene la ventaja en una tirada de
elevada que una persona alcanza. Los aventureros pueden característica y obtiene un 1 y un 13, el halfelin podría
tener valores que suben hasta 20, y algunos utilizar su suerte para reiniciar el 1.
los monstruos y los seres divinos pueden tener valores que
monten hasta 30. Cada característica posee Normalmente obtienes una ventaja o una desventaja
también un modificador, que va de -5 (para un valor de gracias al uso de capacidades especiales, de acciones o de
característica de 1) a +10 (para un valor de sortes. La inspiración también puede dar una ventaja al
personaje para los tiradas relacionadas con su rasgo, su ideal o sus
característica de 30). La tabla a continuación da los
modificadores de características según el valor de esta. enlaces. El MD también puede decidir que las circunstancias
influye sobre un chorro en un sentido o en el otro, y concede
Para determinar el modificador de una característica sin en consecuencia, una ventaja o una desventaja.
teniendo que consultar esta tabla, simplemente recuerde que
sustraer 10 al valor de la característica, luego dividir BONO DE MAESTRÍA
el total dividido por 2 (redondeado a la baja). Los modificadores de
características que influyen en casi todos los ataques, de Los personajes tienen un bono de dominio determinado por su
característica y de respaldo, son más a menudo nivel, como se indicó en la introducción. Los monstruos
utilizados en juego que el valor mismo de las características. poseen también este bono, el cual está integrado en sus
blocs de estado. Este bono se utiliza para las tiradas de
característica, los tiradas de salvación y los tiradas de ataque.
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Su bonificación de habilidad no se puede añadir a una tirada de dados o
OPOSICIÓN
a otra cosa más de una vez. Por ejemplo, incluso si dos
reglas diferentes dicen que puedes añadir tu A veces, los esfuerzos de un monstruo o de un personaje son
bono de dominio a una tirada de salvación de Sabiduría, no usted directamente opuestos a otro. Esto puede ocurrir
¿puedes añadir el bono una sola vez a esta tirada? cuando dos criaturas intentan hacer lo mismo pero
copia de seguridad. qu'une seule puede tener éxito, como para intentar recuperarse
un anillo mágico que acaba de caer al suelo. Este
A veces, su bono de maestría puede ser multiplicado o dividido la situación se aplica también cuando una de ellas intenta
(doblado o dividido por dos, por ejemplo) antes de ser de impedir que el otro logre algo, como cuando
aplicado. Por ejemplo, la capacidad de pericia del estafador un monstruo intenta abrir una puerta que un aventurero sostiene
doble su bonificación de maestría para ciertos lanzamientos de cerrada. En tales situaciones, el resultado se determina
características. Si las circunstancias indican que su por una forma especial de lanzamiento de característica llamada una
el bono de maestría se aplica más de una vez a la misma tirada, oposición.
como se dijo anteriormente, solo lo agregas una sola vez
y no lo multipliques ni lo dividas más de una vez. Los dos participantes en una oposición hacen los lanzamientos de
características adecuadas en función del esfuerzo. Ellos
De la misma manera, si una capacidad o efecto te permite apliquen todos los bonos y castigos apropiados, pero en lugar de
multiplique su bonificación de maestría al lanzar un de comparar el total a un DD, comparamos los dos totales.
característica por la cual su bono de maestría El participante con el total más alto gana
no apliques, no agregas el bono. Por esto yo su la oposición. Este personaje o monstruo logra entonces su
el bono de maestría es 0, por lo tanto el multiplicador siempre dará acción o impide que el otro tenga éxito.
0. Par exemple, si vous n'avez pas la maîtrise de la
competencia de Historia, no obtienes ninguna ventaja Si la oposición resulta en un empate, la situación no evoluciona
de una capacidad que te permite duplicar tu bono de pas. Así, un participante puede ganar la oposición por
maestría en una tirada de Inteligencia (Historia). En general, defecto. Por ejemplo, si dos personajes terminan empatados
no multiplicas tu bonificación de maestría para las tiradas Durante una oposición para recuperar un anillo del suelo, ninguno
d'attaque ou de sauvegarde, mais si une capacité ou effet no lo captura, sino en una oposición entre un monstruo
te permite hacerlo, se aplican las mismas reglas. un aventurier essayant d'ouvrir une porte et un aventurier essayant de la
garder cerrada, una igualdad significa que la puerta permanece cerrada.
JETS DE CARACTERISTIQUE COMPETENCIAS
Un jet de caractéristique sert à vérifier le talent inné et la
formación de un personaje o de un monstruo con el objetivo de
Cada característica cubre un amplio rango de
capacidades, incluidas las habilidades que un personaje o
relevar un desafío. El MD pide un tiro de característica
un monstruo puede dominar. Una habilidad representa un
cuando un personaje o un monstruo intenta una acción (otra
qu'un ataque) que tiene una oportunidad de fallar. Cuando el aspecto específico de un valor de característica, y los
las competencias dominadas por un individuo demuestran el acento
el resultado es incierto, los dados determinan el resultado.
mis sur este aspecto específico (las competencias dominadas
Para cada tirada de características, el MD decide cuál es de un personaje están determinadas en la creación de este, y
la característica más pertinente para la tarea a las competencias dominadas de un monstruo aparecen en
cumplir, así como la dificultad de la tarea, representada por son bloc de stat).
un Degré de Difficulté. Plus une tâche est difficile, plus son
Por ejemplo, una tirada de Destreza puede reflejar el intento
DD est haut. La table ci-dessous indique les DD les plus
de un personaje para ejecutar una acrobacia,
corrientes.
para sustraer un objeto o para permanecer oculto. Pero cada uno de
Tache DD estos aspectos de la Dextre tienen una competencia asociada:
Muy fácil 5 Acrobacias, Escamoteo y Discreción, respectivamente.
Fácil 10 Así, un personaje que domina la habilidad Discreción
Media 15 es particularmente bueno en las tiradas relacionadas con la Destreza para
Difícil 20 esquivar y esconderse. Las habilidades relacionadas con cada uno
Muy difícil 25 las características se presentan en la siguiente lista (ninguna
Casi imposible 30 compétence n'est liée à la Constitution). Voir la description
de la característica en las secciones siguientes para saber
Para realizar una tirada de característica, lanza un d20 y cómo utilizar una habilidad asociada à une
añade el modificador de característica adecuado. Como característica.
para los otros lanzamientos de d20, aplique posibles bonificaciones y
penalizaciones, y compare el total con el DD. Si este total es Fuerza: Atletismo
igual o superior al DD, la prueba es un éxito, la criatura ha Dextérité: Acrobaties, Discrétion, Escamotage
logró superar el desafío. De lo contrario, es un fracaso, lo que Intelligence: Arcanes, Investigation, Histoire, Nature,
significa que el personaje o el monstruo no progresa Religión
hacia el objetivo, o hace progresos combinados con un cierto Sagesse: Dressage, Intuition, Médecine, Perception,
recul determinado por el MD. Supervivencia
Charisme: Intimidation, Persuasion, Représentation,
Tromperie
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A veces, el MD puede solicitar una tirada de característica para TRABAJAR JUNTOS
una habilidad específica, « hacer una tirada de Sabiduría »
(Perception) ». D'autres fois, un joueur peut demander au A veces, varios personajes trabajan en equipo para
MD si la maestría de una competencia particular se aplica a realizar una tarea. El personaje que dirige el esfuerzo
jet. En ambos casos, el dominio de una habilidad significa principal, o aquel con el modificador más fuerte de
que un individuo puede añadir su bono de competencia a las tiradas de característica, puede entonces hacer un lanzamiento de característica con
característica que implica esta competencia. Sin la la ventaja, reflejando así la ayuda proporcionada por los demás
dominio de la competencia, el lanzamiento se realiza normalmente. Por personajes. En combate, esto se traduce por la acción de ayudar
ejemplo, si un personaje intenta escalar un acantilado (ver Combate). Un personaje solo puede proporcionar ayuda si
peligrosa, el MD puede pedirle una tirada de Fuerza si se trata de una tarea que podría realizar solo. Por
(Atletismo). Si el personaje es competente en Atletismo, ejemplo, intentar abrir una cerradura requiere maestría
el bono de maestría del personaje se añade a la tirada de herramientas de ladrones, por lo tanto un personaje que no tiene esto
Fuerza. Si el personaje no tiene esta habilidad, él o ella la maestría no puede ayudar a otro personaje en esta
haz solo una tirada de Fuerza. tarea. Además, un personaje solo puede ayudar si dos o
varias personas trabajando juntas son efectivamente
OPCIÓN: COMPETENCIAS CON productivas. Algunas tareas, como enhebrar una aguja,
no es más fácil con ayuda.
CARACTERÍSTICAS DIFERENTES
Normalmente, su dominio de una habilidad se aplica
únicamente a un tipo específico de tirada de características. La
JET DE GRUPO
el dominio del atletismo, por ejemplo, se aplica Cuando un cierto número de personas intenta lograr
generalmente a los lanzamientos de Fuerza. En ciertas situaciones, algo como grupo, el MD puede solicitar un
sin embargo, su dominio puede aplicarse razonablemente a jets de característica para el grupo. En una tal
un otro tipo de jet. En tales casos, el MD puede solicitar situation, les personnages qui sont qualifiés pour une tâche
un jet que utiliza una combinación inusual de particulares pueden cubrir a aquellos que no lo son. Para
característica y competencia, o puedes hacerlo tú mismo realizar un lanzamiento de característica de grupo, todos
en el grupo realiza el lanzamiento. Si al menos la mitad del grupo
preguntar a su MD si es posible aplicar una
si tiene éxito, todo el grupo tiene éxito. De lo contrario, todo el grupo
competencia a un lanzamiento diferente. Por ejemplo, si debes nadar
de una isla de la costa hasta el continente, su MD podría échoue. Los jets de grupo no son frecuentes, y son más
demander un jet de Constitution pour vérifier si vous avez utiles quand tous les personnages réussissent ou échouent en
la resistencia necesaria para eso. Y en este caso, podría tant que groupe. Por ejemplo, si los aventureros se atreven
en un pantano, el MD puede pedir una tirada de Sabiduría
te permite aplicar tu maestría en atletismo.
(Supervivencia) de grupo para ver si los personajes pueden
Entonces, si dominas la habilidad de Atletismo, tú
evitar las arenas movedizas, un abismo o cualquier otra trampa
aplique su bonificador de maestría al tiro de Constitución todo
como lo harías normalmente para una tirada de Fuerza natural del entorno. Si al menos la mitad del grupo
(Atletismo). De igual manera, cuando tu guerrero enano utiliza la éxito, los personajes que tienen éxito son capaces de
guiar a sus compañeros fuera del peligro. De lo contrario, el grupo
fuerza bruta para intimidar a un enemigo, tu MD podría
demandar un tiro de Fuerza (Intimidación), incluso si cayó en una de esas trampas.
la intimidación se asocia normalmente con el carisma.
UTILIZAR LAS CARACTERÍSTICAS
JETS PASSIFS
Cada tarea que un personaje o monstruo puede intentar en
Un chorro pasivo es un chorro de característica especial que el juego está cubierto por una de las seis características. Este
no implica lanzar dados. Esta prueba puede representar la sección explica con más detalle lo que significan estos
promedio de los resultados de una tarea realizada en grupo características y la forma en que se utilizan en el
reprises, como buscar puertas Secretas, aún y juego.
otra vez. También se puede utilizar cuando el MD quiere
determinar secretamente si los personajes logran hacerlo FUERZA
algo sin lanzar los dados, como para detectar un La fuerza determina la potencia física, el entrenamiento
monstruo escondido. Aquí está cómo determinar el total de un
deportivo y la medida en que puedes ejercitar una
personaje para un lanzamiento pasivo:
fuerza física bruta.
10 + todos los modificadores que se aplican
normalmente al chorro JETS DEFORCE
Un jet de fuerza puede modelar cualquier intento de levantar,
Si el personaje tiene ventaja en la tirada, añadir 5. En caso de empujar, tirar o romper algo, hacer pasar su
desventaja, restar 5. El juego considera el Total de tiradas cuerpo a través de un espacio, o bien aplicar la fuerza bruta
pasivo como un valor. Por ejemplo, si un personaje de a una situación. La competencia Atletismo refleja una
nivel 1 tiene una Sabiduría de 15 y domina la habilidad aptitud para ciertos tipos de lanzamientos de Fuerza.
Percepción, tiene un valor de Sabiduría (Percepción) pasiva
de 14 (10 + 2 de modificador de Sabiduría + 2 de bono de Atletismo. Un lanzamiento de Fuerza (Atletismo) cubre los
maestría a nivel 1) situaciones difíciles que encuentras al escalar, en
saltando o nadando. Esto incluye las siguientes actividades:
• Estás tratando de escalar un acantilado abrupto o resbaladizo,
de evitar trampas mientras escalas una pared, o de ti
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engancharse a una superficie mientras algo intenta superando su capacidad de carga máxima, usted está
te hagan soltar. fortemente congestionado, lo que significa que su velocidad es
• Estás tratando de saltar una distancia inusualmente disminuida en 6 metros y tienes una desventaja en los tiros
larga característica, de ataque y de salvaguarda basadas en
• Luchas por nadar o mantenerte a flote en presencia de Fuerza, Destreza o Constitución.
corrientes contrarias, de olas agitanadas o en una zona
con espesas algas. O bien otra criatura intenta DEXTERITE
te ahogas o te sacas del agua, o cualquier otra cosa que
puede interferir con su natación. La destreza determina la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
Otros jets de Fuerza. El MD también puede solicitar un JETS DEDEXTERITE
chorro de fuerza cuando intentas realizar una de las tareas Un tiro de Dextérité puede modelar cualquier intento de hacerse
siguientes : moverse rápidamente o tranquilamente, o para evitar de
caer en una trampa. Las habilidades de Acrobacias,
• Abrir por la fuerza una puerta atascada o cerrada con llave Escamotage y Discreción reflejan una aptitud para ciertos
• Liberarse de ataduras tipos de tiradas de Destreza.
Pasar a través de un túnel que es demasiado pequeño
• Aferrarse a un carrito para ser arrastrado Acrobacias. Un golpe de Destreza (Acrobacias) cubre su
tentativa para mantenerse de pie en una situación
JETS DE ATAQUE Y DE DAÑOS delicada, como cuando intentas correr sobre
Agregas tu modificador de Fuerza a tu tirada globo, de mantener el equilibrio en una cuerda floja, o de quedarse
de ataque y de daño durante un ataque con un arma de de pie en el puente de un barco agitado. El MD puede
cuerpo a cuerpo como una masa, un hacha o un jabalina. también pedir una tirada de Destreza (Acrobacias) para
Las armas cuerpo a cuerpo se utilizan para hacer ver si puedes hacer acrobacias, como un
ataques cuerpo a cuerpo, y algunas de ellas pueden ser plongeon, una voltereta o un salto mortal.
lanzadas para realizar un ataque a distancia.
Escamotaje. Cada vez que intentas una manipulación
PESO
o una astucia, como quitarle algo a alguien
Si ocultas un objeto sobre ti mismo, haz una tirada de
Tu fuerza determina el peso que puedes llevar. Los Destreza (Desaparición). El DM también puede pedir
los siguientes términos definen lo que puedes levantar o un tiro de Destreza (Sutileza) para determinar si usted
transportador. puedes robar una beca o deslizar algo en la
poche de alguien.
Capacidad de carga. Su capacidad de carga es su
Valor de Fuerza multiplicado por 7,5. Es el peso (en kilos) Discreción. Haz una tirada de Destreza (Discreción) cuando
que puedes llevar, lo que es lo suficientemente alto para estás tratando de esconderte de los enemigos, de deslizarte
que la mayoría de los personajes generalmente no tengan que entre guardias, escabullirse sin ser notado, o usted
preocuparse por esto. escapar sin ser visto ni oído.
Empujar, Tirar, Levantar. Puedes empujar, tirar o Otros lanzamientos de Destreza. El MD también puede pedir
levantar un peso en kilos hasta el doble de su capacidad un giro de Destreza cuando intentas realizar uno de los
de carga (o 15 veces su valor de Fuerza). Empujar o tirar tareas siguientes :
un peso más allá de su capacidad de carga hace pasar
su velocidad a 1,50 m. • Controlar un carro fuertemente cargado en una pendiente empinada
• Manejar un carrito en una curva cerrada
Tamaño y Fuerza. Las criaturas de tamaño Grande pueden • Hacer un ganzúa en una cerradura
sostenedor más peso, mientras que las criaturas de tamaño Muy Désarmer un piège
petite peuvent en transporter moins. Pour chaque catégorie • Atar a un prisionero
de tamaño superior al tamaño medio, duplicar la capacidad • Desprenderse de sus vínculos
de carga y el peso que puede empujar, tirar o levantar. • Tocar un instrumento
Pour une créature de taille Très Petite, réduire de moitié ces • Fabricar un pequeño objeto o un objeto con pequeños detalles
peso.
JETS DE ATAQUE Y DE DAÑOS
OPCIÓN: EMBARAZO Agregas tu modificador de Destreza a tu tirada
Las reglas para levantar o transportar son voluntarias d'ataque y de daño durante un ataque con un arma a
simples. Pero aquí hay una variante si estás buscando distancia, como una honda o un arco. Puede usted
de reglas más detalladas para determinar cómo un también añade tu modificador de Destreza a tu tirada
el personaje está impedido por el peso de su equipo. de ataque y de daño durante un ataque con un arma de
Cuando uses esta variante, ignora la columna cuerpo a cuerpo que tiene la propiedad de finesse, como un puñal
Fuerza de la tabla de armaduras. o una espada de florete.
Si llevas un peso que excede más de 2.5 veces tu
CLASSE D'ARMURE
valor de Fuerza, estás abrumado, lo que significa que
su velocidad se reduce en 3 metros. Si lleva un Según la armadura que lleves, puedes añadir todo o
peso que excede más de 5 veces su valor de Fuerza, sin parte de su modificador de Destreza a su clase
de armadura (ver Armaduras).
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INICIATIVA Retenga su aliento
Al comienzo de cada combate, lanzas la iniciativa haciendo • Marchar o trabajar durante horas sin descanso
una tirada de Destreza. La iniciativa determina el orden de los turnos No dormir
des criaturas en combate (ver Combate). • Sobrevivir sin agua ni comida
Beber una jarra de cerveza de un trago
SE ESCONDER
PUNTO DE VISTA
Cuando intentas esconderte, haz una tirada de
Destreza (Discreción). Mientras no estés
Tu modificador de Constitución contribuye a tus puntos de
descubierto o que no dejáis de esconderos, el vie. En general, añades tu modificador de
el resultado de este lanzamiento es el que se tendrá en cuenta para Constitución a cada Dado de vida lanzado para determinar los
una oposición con el chorro de Sabiduría (Percepción) de puntos de vida.
toda criatura que busca activamente signos de
su presencia. Si su modificador de Constitución cambia, sus puntos de
el cambio máximo también se siente, como si tuvieras el
No puedes esconderte de una criatura que puede nuevo modificador desde el nivel 1. Por ejemplo, si usted
te ver, y si haces ruido (como gritar o aumenta tu puntaje de Constitución cuando tú
renversar un jarrón), usted revela su posición. Una
alcance el nivel 4 y que su modificador de
la criatura invisible no puede ser vista, por lo tanto puede
La Constitución pasa de +1 a +2, ajustas tus puntos de vida
siempre intentar esconderse. Los signos de su
Los pasajes pueden ser descubiertos y ella debe
máximo como si el modificador siempre hubiera sido +2.
así que mantén la calma. Por lo tanto, añades 3 puntos de vida por tus tres primeros
niveles, luego tira el dado para tus puntos de vida del nivel 4
En combate, la mayoría de las criaturas están atentas a en utilizando su nuevo modificador. O bien si usted es
signos de peligro a su alrededor, así que si sales de de nivel 7 y un efecto reduce su puntuación de Constitución
tu escondite para acercarte a una criatura, ella
con la consecuencia de reducir su modificador de
va normalement vous voir. Toutefois, dans certaines
Constitución de 1, tus puntos de vida máximos se reducen
circunstancias, el MD puede permitirle quedarse
caché si te acercas a una criatura que está
de 7.
distraído, lo que te permite ganar ventaja durante
de su ataque antes de ser visto.
INTELIGENCIA
Percepción pasiva. Cuando estás escondido, hay una La inteligencia determina la agudeza mental, la precisión de la
posibilidad de que alguien te note incluso si no lo es mémoire et la capacité à raisonner.
a su búsqueda. Para determinar si una criatura le
remarque, el MD compara su tirada de Destreza CHORROS DE INTELIGENCIA
(Discreción) con el valor de Sabiduría (Percepción)
Un chorro de Inteligencia es necesario cuando lo necesitas
pasiva de la criatura, que es igual a 10 + el
de apoyarse en la lógica, la educación, la memoria, el
modificador de Sabiduría de la criatura, más eventuales
bonificación o penalización. Si la criatura tiene la ventaja, añade 5. Si razonamiento o la deducción. Las habilidades Arcanas,
ella tiene una desventaja, resta 5. Historia, Investigación, Naturaleza y Religión reflejan una
aptitud para ciertos tipos de lanzamientos de Inteligencia.
Par exemple, si un personnage de niveau 1 (avec un
bono de maestría +2) tiene una Sabiduría de 15 (y un Arcanos. Un chorro de Inteligencia (Arcanos) evalúa tu
modificador +2) y domina la habilidad Percepción, aptitud para recordarte cosas sobre hechizos,
sa Sagesse (Perception) passive est de 14. de objetos mágicos, de tradiciones mágicas, de planos
¿Qué puedes ver? Para determinar si tú de existencia o de los habitantes de estos planos.
puedes ver una criatura u objeto escondido, es
es importante saber cuál es la visibilidad en la zona, Historia. Un chorro de inteligencia (Historia) evalúa tu
qui peut être réduite ou nulle (voir Aventure). capacidad para recordarte cosas sobre eventos
históricos, de personajes legendarios, de antiguos
reinos, de conflictos pasados, de guerras recientes y de
CONSTITUCIÓN civilizaciones perdidas.
La Constitución determina la salud, la resistencia y la fuerza
vital Investigación. Cuando miras a tu alrededor para
encontrar pistas y hacer deducciones sobre la base de estas
índices, usted hace un lanzamiento de Inteligencia (Investigación).
JET DECONSTITUCIÓN
Puedes deducir la ubicación de un objeto escondido,
Los tiros de Constitución son raros, y ninguna habilidad
discernir en función de la apariencia de una herida el tipo
n'applique à un jet de Constitution, car l'endurance que cette
d'arme utilizado, o determinar el punto débil en un túnel
la característica representada es generalmente pasiva y
para causar su colapso. Examinar antiguos
no implique un esfuerzo particular por parte de un
manuscritos en busca de información oculta también puede
personaje o monstruo. Sin embargo, un tiro de Constitución puede
solicitar un jet de Inteligencia (Investigación).
modelar su intento de ir más allá de sus límites
normales. Naturaleza. Un chorro de Inteligencia (Naturaleza) evalúa tu aptitud
a recordar información sobre un tipo de terreno, de
El MD puede pedir una tirada de Constitución cuando tú
plantas o animales, el clima y los ciclos naturales.
intenta realizar tareas como:
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Religion. Un jet d'Intelligence (Religion) évalue votre prever su próximo movimiento. Esto implica leer el
aptitud para recordarte cosas sobre los dioses, de lenguaje corporal, detectar sus hábitos de lenguaje y los
ritos y oraciones, la jerarquía religiosa, los símbolos cambios en sus maneras.
sagrados y las prácticas de cultos secretos.
Medicina. Un chorro de Sabiduría (Medicina) permite intentar
Otros aviones de Inteligencia. El MD también puedede estabilizar un compañero moribundo o de diagnosticar
solicitar un jet de Inteligencia cuando intentas una enfermedad.
realizar una de las siguientes tareas:
Percepción. Un chorro de Sabiduría (Percepción) permite de
• Comunicar con una criatura sin usar palabras localizar, oír o detectar la presencia de algo.
• Estimar el valor de un objeto precioso Mide su conciencia ambiental y la agudeza de
• Disfrazarse para engañar a un guardia de la ciudad vos sens. Por ejemplo, puedes intentar escuchar una
• Falsificar un documento conversación a través de una puerta cerrada, espiada por una
• Conocer algo sobre una profesión o un ventana abierta, o escuchar monstruos deslizarse en la
comercio forêt. Vous pouvez aussi essayer de repérer des choses qui
Ganar en un juego de habilidades están ocultas o son difíciles de detectar, ya sean orcas
emboscados en un camino, unos delincuentes escondidos en la sombra
ENCONTRAR UN OBJETO OCULTO de un callejón o la luz de una vela bajo una puerta
secreta cerrada.
Cuando tu personaje busca un objeto oculto,
como una puerta secreta o una trampa, el MD te Sobrevivir. El MD puede pedirte que hagas una tirada de
demandera généralement de faire un jet de Sagesse
Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, cazar presas
(Percepción). Este chorro se puede utilizar para encontrar
salvaje, guiar a su grupo por un terreno helado, identificar
detalles ocultos u otra información e indicios que
podrías descuidar de otra manera.
de pistas que indican que un oso-búho vive cerca,
prever el tiempo o evitar arenas movedizas y otros
En la mayoría de los casos, debe describir dónde se encuentra catástrofes naturales.
busque para que el MD pueda determinar sus posibilidades
de éxito. Por ejemplo, una llave está escondida debajo de un Otros jetes de Sabiduría. El MD también puede pedir
conjunto de ropa doblada en el cajón superior de un un jet de Sabiduría cuando intentas lograr uno de los
oficina. Si le dices al MD que estás buscando alrededor taches siguientes :
De la Salle, mirando las paredes y los muebles para
encontrar pistas, no tienes ninguna oportunidad de Tener un presentimiento sobre el plan de acción a seguir
encontrar la llave, sea cual sea el resultado de tu lanzamiento de • Discriminar si una criatura aparentemente muerta o viva
Sabiduría (Percepción). Debe especificar que usted es un muerto viviente
abra los cajones o busque en la oficina
para tener una oportunidad de éxito.
CAPACIDAD DE LANZAR HECHIZOS
Los sacerdotes utilizan la Sabiduría como característica para
CAPACIDAD DE LANZAR HECHIZOS lanzar hechizos, lo que permite determinar la CD de las tiradas
Los magos utilizan la Inteligencia como característica de respaldo de los hechizos que lanzan.
para lanzar hechizos, lo que permite determinar la DC de los
jets de salvación de los hechizos que lanzan. CARISMA
SABIDURÍA El carisma determina tu capacidad à interactuar
eficazmente con los demás. Comprende factores
La Sabiduría refleja la forma en que usted está atento al como la confianza y la elocuencia, y puede representar una
mundo que te rodea, así como la perspicacia y la intuición. personalidad encantadora o dominante.
JETS DESAGESSE JETS DECHARISME
Un jet de Sabiduría puede reflejar el esfuerzo por leer el lenguaje del Un jet de Carisma puede ser necesario cuando usted
cuerpo, comprender los sentimientos de alguien, calificar essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous
algo en el entorno o cuidar de un intenta impresionar o decir una mentira de
persona herida. Las habilidades Montaje, Intuición, manera convincente, o cuando estás en medio de una
Medicina, Percepción y Supervivencia reflejan una aptitud para situación social difícil. Las habilidades de Engaño,
ciertos tipos de jets de Sabiduría. Intimidación, Representación y Persuasión reflejan una
aptitud para ciertos tipos de lanzamientos de Carisma.
Doma. Cuando se trata de saber si puedes
calmar un animal doméstico, hacer que una montura no Tromperie. Un chorro de carisma (tromperie) determina si
no te asustes, o adivina las intenciones de un animal, el MD puedes esconder la verdad con eficacia, así sea
peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez verbalmente, ya sea por sus acciones. El engaño puede
también hacer una tirada de Sabiduría (Adiestramiento) para controlar englober beaucoup de chose, depuis l'ambiguïté de ses dires
tu montura cuando intentas una maniobra arriesgada. hasta la mentira pura y simple. Situaciones típicas
son intentar embaucar a un guardia, engañar a un comerciante,
Intuición. Un chorro de Sabiduría (Intuición) determina si usted ganar dinero en el juego, hacerse pasar por alguien
puedes detectar las verdaderas intenciones de una criatura, otro con la ayuda de un disfraz, apaciguar las sospechas de
como cuando intentas saber si miente o para
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alguien con un seguro falso, o mantener una cara que permite determinar el DD de las tiradas de salvación de
imperturbable mientras cuenta una flagrante mentira. clases que lanzan.
Intimidación. Cuando intentas influir en las personas
por amenazas abiertas, acciones hostiles, o de la
JETS DE SALVAGUARDIA
violencia física, el MD puede pedirle que haga un Un jet de sauvegarde (también llamado simplemente backup)
jet de Carisma (Intimidación). Esto puede aplicar para representa un intento de resistir a un hechizo, una trampa, un
intentar obtener información de un prisionero, veneno, una enfermedad u otra amenaza similar. No usted
convencer a los vándalos de renunciar a un enfrentamiento, o décidez normalement pas de faire un jet de sauvegarde, vous
utilizar un trozo de botella para convencer a un visir estás obligado a hacerlo porque tu personaje o
sarcástico de reevaluar su decisión. el monstruo está en peligro. Para hacer una tirada de salvación,
lance un d20 et ajoute le modificateur de caractéristique
Representación. Un chorro de Carisma (Interpretación) adecuado. Por ejemplo, usted utiliza su modificador de
détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public Dextreza para una tirada de salvación de Dextreza. Una tirada de
a través de la música, la danza, el teatro, la narración o cualquier otra la salvaguarda puede ser modificada por un bono o un malus de
otra forma de entretenimiento. situation, et peut être affecté par l'avantage et le
desventaja, según lo que determine el MD.
Persuasión. Cuando intentas influir en alguien o
un grupo de personas con tacto, gracia, o buenas Cada clase otorga el dominio de al menos dos tiradas de
maneras, el MD puede pedirle que haga un lanzamiento de salvaguarda. El mago, por ejemplo, domina los
Carisma (Persuasión). En regla general, usted utiliza la copias de seguridad basadas en la Inteligencia. Como para la
persuasión cuando actúas de buena fe, con el fin de maestría de las competencias la maestría de un lanzamiento de salvaguarda
fomentar la amistad, hacer solicitudes cordiales, o utilizar permite a un personaje añadir su bonificación de maestría a
la etiqueta apropiada. Puedes usar la persuasión jets de sauvegarde pour une caractéristique donnée. Certains
para convencer a un chambelán de dejar a tu grupo ver los monstruos también tienen el dominio de una tirada de salvación.
el rey, negociar la paz entre dos tribus en guerra, o
motivar a una multitud de ciudadanos. El Grado de Dificultad para una tirada de salvación es
déterminé par l'effet qu'il provoque. Par exemple, le DD
Otros lanzamientos de Carisma. El MD también puede pedir para una tirada de salvación de un hechizo se determina por la
un jet de Carisma cuando intentas realizar uno de los característica para lanzar hechizos del lanzador y su bonificación
tareas siguientes : de maestría. El resultado de una tirada de salvación, sea exitosa o no,
est también detallado en el efecto que permite la salvaguarda.
• Encontrar a la mejor persona para obtener Habitualmente, una copia de seguridad exitosa significa que la
información, rumores, chismes
la criatura no sufre ningún daño, ni daños
• Fusionarse en la multitud para obtener una idea general de los
réduits.
temas de conversación
CAPACIDAD DE LANZAR HECHIZOS
Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan el
Carisma como característica para lanzar hechizos, este
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CAPÍTULO 8: LA AVENTURA
Hurgar en la antigua Tumba de horrores, escabullirse en lapsos de tiempo de seis segundos, descritos en la sección
las oscuras calles de Agua Profunda, abrirse camino a combate.
golpe de espada en la densa jungla de la Isla del Terror, aquí está
de qué están hechas las aventuras de D&D. El personaje DESPLAZAMIENTOS
que usted personifica va a explorar ruinas olvidadas y
territorios jamás cartografiados, descubrir oscuros Nadar a través de un río torrentoso, deslizarse en el
secretos y complots siniestros, y matar horribles túnel de un torreón, escalar el abrupto acantilado de una
monstruos. Si todo va bien, su personaje sobrevivirá y montaña, los movimientos juegan un papel clave en los
obtendrá ricas recompensas antes de partir para de aventuras de D&D.
nuevas aventuras. Esta sección cubre los fundamentos de la vida
de aventura, de las mecánicas del movimiento a las complejidades El MD puede resumir los desplazamientos de los aventureros sin
de la interacción social. Las reglas del descanso también se encuentran forcément calculer les distances exactes durant le voyage : «
aquí, al igual que un resumen de las actividades que su personaje Viajas por el bosque y encuentras la entrada de la mazmorras en
podría emprender entre las aventuras. noche, el tercer día». Incluso en un calabozo,
particularmente en grandes mazmorras y en redes de
Que des aventureros exploren un calabozo polvoriento o grottes, el MD puede resumir los desplazamientos entre los
que estén mezclados en las intrigas complejas de una corte encuentros: «Después de haber matado al guardián en la entrada de
royale, le jeu suit un rythme naturel, comme cela est la antigua fortaleza enana, consultan su mapa que
explicó en la introducción: te conduce a través de kilómetros de pasillos resonantes
hasta un abismo atravesado por un estrecho puente arqueado en
El MD describe el entorno. piedra
Los jugadores describen lo que quieren hacer.
El MD describe el resultado de sus acciones. A veces, es importante saber cuánto tiempo te lleva
tendrá que para llevarlo de un lugar a otro, no importa
En general, el MD utiliza un mapa como soporte para que el tiempo se cuenta en días, en horas o en minutos.
la aventura, siguiendo los movimientos de los personajes a lo largo de Les règles pour déterminer le temps d'un voyage dépend de
y a medida que exploran los pasillos de una mazmorras o de dos factores: la velocidad y el ritmo de desplazamiento de
tierras salvajes. Las notas del MD, que incluyen lo esencial criaturas que se mueven, y el terreno sobre el cual se
del mapa, describen lo que los aventureros encontrarán en desplazante.
medida en que ingresan a nuevas zonas. A veces, el
el tiempo transcurrido y las acciones de los aventureros determinan esto VELOCIDAD
que se produce, de modo que el MD puede querer utilizar una Cada personaje y cada monstruo tiene una velocidad
cronología o un organigrama para rastrear su específico, lo que representa la distancia en metros que el
progresión en lugar de un mapa. personaje o el monstruo puede recorrer caminando durante
de un round. Este número presupone desplazamientos breves.
TIEMPO enérgicos en situaciones peligrosas.
En las situaciones donde seguir el tiempo transcurrido es importante,
Las reglas que siguen determinan la distancia que un
el MD determina el tiempo que requiere una tarea. El MD un personaje o un monstruo puede cruzar en un minuto, en
se puede utilizar una escala de tiempo diferente según el una hora o en un día.
contexto de la situación que se presenta. En
el entorno de una mazmorras, los desplazamientos de
los aventureros utilizan una escala de tiempo en minutos. A ellos les
RITMO DE DESPLAZAMIENTO
se necesitará alrededor de un minuto para recorrer un largo pasillo, un Al viajar, un grupo de aventureros puede desplazarse a un
otra minuto para examinar la puerta al fondo del pasillo a la ritmo normal, rápido o lento, como muestra la tabla a la
búsqueda de trampas, luego diez buenos minutos para registrar la debajo. Esta tabla determina la distancia que el grupo puede
habitación más allá en búsqueda de algo parcourir para un período de tiempo dado y si el ritmo
de interés o que tiene valor. de desplazamiento tiene algún efecto. Un ritmo de
El desplazamiento rápido tendrá el efecto de hacer que su
En una ciudad o en la naturaleza, una escala de tiempo en personaje menos sensible a su entorno, mientras que un
a menudo es más apropiada. Los aventureros deseosos el ritmo de desplazamiento lento le permite escabullirse en un
de viajar hasta la torre perdida en el corazón del bosque lugar y buscarlo con cuidado (ver el párrafo
recorrerán estos 24 kilómetros en unas cuatro horas. Actividades durante el desplazamiento más abajo).
Durante largos viajes, una escala siempre funciona Marcha forzada. La mesa supone que los personajes
mejor. Siguiendo la carretera que va de la Puerta de Baldur a marchan 8 horas durante un día. Pueden posponer
Eauprofonde, los aventureros pasan cuatro días sin este límite, pero corren el riesgo de agotarse. Para
événement notable lorsqu'une embuscade de gobelins cada hora de viaje adicional después de la octava,
interrumpen su viaje. los personajes cubren la distancia indicada en la columna
Horas según su ritmo, y cada personaje debe hacer
Durante combates y otras situaciones que se desarrollan un jet de salvaguarda de Constitución al final de la hora. El
rápidamente, el juego se basa en un sistema de rondas, un corto DD es de 10 + 1 por cada hora después de la octava. En
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en caso de fracaso, el personaje sufrirá un nivel título, cruzar una distancia a través de aguas agitados puede
de agotamiento (ver Agotamiento). demander un jet de Force (Athlétisme) réussi.
Monturas y vehículos. Para períodos cortos de tiempo (que vanSAUTER
hasta una hora), muchos animales se desplazan
Tu fuerza determina la distancia que puedes saltar.
mucho más rápido que los humanoides. Un
un personaje montado puede galopar durante una hora, Salto de longitud. Cuando haces un salto de longitud,
cubriendo el doble de la distancia habitual a un ritmo de usted cubre un número de metros igual a su valor de
desplazamiento rápido. Si una montura descansada está disponible Force dividida por 3 si tomas un impulso de al menos 3
cada 13 a 16 kilómetros, los personajes pueden cubrir metros. Cuando haces un salto de longitud sin impulso,
distancias más grandes a este ritmo, cosa que es vous pouvez seulement franchir la moitié de cette distance.
sin embargo muy raro, excepto en los lugares muy poblados. Los En ambos casos, cada metro recorrido durante el salto cuesta
personajes en carritos u otros vehículos terrestres un metro de desplazamiento.
tienen un ritmo de desplazamiento normal. Los personajes
en embarcaciones navales están limitadas a la velocidad de Esta regla considera que la altura de tu salto no importa.
su embarcación (ver Equipamiento), y no son penalizados pas, como al saltar sobre un arroyo o de una
durante un ritmo de desplazamiento rápido, pero no tienen crevasse. A discreción del MD, es posible que deba tener éxito.
más de bonificación asociada a un ritmo de desplazamiento lento. un jet de Fuerza (Atletismo) DD 10 para saltar por encima
Según la embarcación, su tamaño y su tripulación, los de un pequeño obstáculo (no más alto que un cuarto de su
los barcos pueden navegar hasta 24 horas al día. distancia de salto), como una valla o un pequeño muro. En el
Ciertas monturas especiales, como un pegaso o un en caso contrario, lo tocas.
grifón, o vehículos especiales como una alfombra voladora,
te permiten viajar aún más rápido. Cuando aterrizas en un terreno difícil, debes
réussir un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 10 pour
Distance parcourue par ... recuperarse. En caso contrario, caes en
Ritmo Minuto Hora Día Efecto tierra.
Malus de -5 a
el valor de Salto de altura. Cuando haces un salto de altura,
Rápido 120 m. 6,4 km. 48 km. Sabiduría haces un salto de un número de metros igual a tu
(Percepción) modificador de Fuerza dividido por 3 + 1 si tomas un
pasivo
élan de al menos 3 metros. Cuando haces un salto sin
Normal 90 m. 4,8 km. 38 km. -
élan, puedes alcanzar solo la mitad de esta
Puede usar la
Cuaresma 60 m. 3,2 km. 28 km.
Discreción
distancia. En ambos casos, cada metro recorrido durante el
saltar cuesta un metro de desplazamiento. En circunstancias
particulares, su MD puede pedirle un lanzamiento de Fuerza
TERRENO DIFÍCIL (Athletismo) para saltar más alto que tu capacidad
La velocidad de desplazamiento dada en la tabla supone un normal.
terreno relativamente simple: caminos, llanuras o corredores de
mazmorras despejadas. Pero los aventureros a menudo Puedes extender tus brazos hasta la mitad de tu altura.
confrontados a densas selvas, profundos pantanos, ruinas sobre usted durante el salto. Esto le permitirá
cubiertas de deslizamientos, montañas escarpadas y de alcanzar un punto por encima de usted situado a la altura del
superficies cubiertas de hielo. Estas extensiones son todas salta más una vez y media tu altura.
consideradas como terreno difícil.
Se desplaza a la mitad de su velocidad en terreno
ACTIVIDADES DURANTE UN DESPLAZAMIENTO
difícil (moverse un metro en terreno difícil cuesta 2 Cuando los aventureros se mueven a través de una mazmorra o
metros de desplazamiento), lo que hace que cubra en tierras salvajes, deben estar alerta de
solo la mitad de la distancia normal en un minuto, peligro, y algunos tendrán que realizar otras tareas para
una hora o un día. de ayudar al grupo en su viaje.
TIPOS DE DESPLAZAMIENTOS ESPECIALES
ORDEN DE MARCHA
Se recomienda a los aventureros que establezcan un orden de
Los desplazamientos a través de peligrosas mazmorras o en
marchar. Una orden de marcha ayuda a determinar cuáles
Las comarcas salvajes a menudo implican más que
simple marcha. Los aventureros podrían tener que escalar, los personajes son afectados por trampas, las cuales pueden
gatear, nadar o saltar para alcanzar el lugar donde ellos detectar un enemigo oculto y cuáles son los más cercanos a
desean acudir. el enemigo cuando estalla la batalla. Un personaje ocupará
la primera posición en el orden de marcha, uno o varios
ESCALAR, NADAR Y RAMPER otros estarán en el medio, y otro ocupará el último
posición, en la parte trasera. Varios personajes al frente o a
Cuando escalas o nadas, cada metro de los defensores necesitan suficiente espacio para poder moverse
un desplazamiento cuesta otro (o dos más si el terreno codo con codo. Cuando el espacio se vuelve demasiado pequeño, el orden de
es difícil), a menos que la criatura posea una velocidad marché debe cambiar, lo que se hace habitualmente en
escalada o de natación. A discreción del MD, escalar una déplaçant des personnages vers la position du milieu.
paroi vertical y deslizante o carente de punto de apoyo,
nécessitera un jet de Force (Athlétisme) réussi. Au même
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Menos de tres posiciones. Si un grupo de aventureros Buscar comida. El personaje puede quedarse en
organiza su orden de marcha con solo dos posiciones la búsqueda de fuentes de comida y agua realizando una prueba
de marche, solo hay la primera y la última de Sabiduría (Supervivencia) cuando el MD lo solicita.
posición. Si solo hay una posición, se considera que
es la primera. SÉPARER LE GROUPE
A veces, es necesario separar un grupo
DISCRECIÓN de aventureros, especialmente si quieres que uno o
Al desplazarse a un ritmo lento, los personajes pueden varios personajes salen de exploradores. Usted
moverse discretamente. Siempre que no estén en puedes crear varios grupos, cada uno moviéndose a
descubierto, pueden intentar tomar por sorpresa o de una velocidad diferente. Cada grupo tiene sus propias
se deslizan detrás de otras criaturas que encuentran (ver positions : avant, milieu et arrière.
las reglas para esconderse). La desventaja es que el grupo de aventureros se
retrouve separado en varios grupos pequeños en caso
REMARQUER DES MENACES de ataque. La ventaja es que un pequeño grupo de
Utiliza el valor de Sabiduría (Percepción) pasiva de personajes discretos que se mueven lentamente podrá
personajes para determinar si alguien en el grupo más fácilmente deslizarse detrás de enemigos que de
remarca una amenaza oculta. El MD puede decidir que una personajes menos discretos que podrían dar
la amenaza solo puede ser notada por los personajes la alerta. Un dúo de astutos se mueve a un ritmo
lent es mucho más difícil de detectar si deja su
de una posición particular del orden de marcha. Por compañero enano guerrero en la parte trasera.
ejemplo, cuando los personajes exploran un laberinto de
túneles, el MD puede decidir que solo aquellos cuya
los personajes en la parte trasera tienen la posibilidad de escuchar o ENTORNO
ver una criatura que sigue discretamente al grupo, y que
los personajes en la parte delantera o en el medio no pueden hacerlo. En Por su naturaleza, una aventura implica hurgar en
lugares oscuros, peligrosos y llenos de misterios que no
moviendo a un ritmo rápido, los personajes tienen un
demandan ser explorados. Las reglas que siguen
malus de -5 à leur valeur de Sagesse (Perception) passive
cubren las principales formas que tienen los aventureros para
para notar amenazas ocultas.
interactuar con el medio ambiente.
Encuentros con criaturas. Si el MD determina que los
los aventureros se encuentran con otras criaturas mientras se CHUTER
déplacent, a cada uno de los dos grupos les corresponde decidir Caer desde una gran altura es uno de los peligros más
lo que ocurrirá a continuación. Cada uno de los dos grupos puede comunes a los que los aventureros se enfrentarán. Al final
decidir atacar, entablar la conversación, huir o d'una caída, una criatura recibe 1d6 puntos de daño
simplemente esperar a ver lo que hará el otro grupo. contusiones por cada 3 metros de caída, hasta un
máximo de 20d6. La criatura termina en el suelo, a menos que
Sorpender a los enemigos. Si los aventureros
que no logre evitar los daños asociados a la
se encuentran con una criatura o un grupo hostil, el MD
tiro
determina si los aventureros o sus enemigos están atrapados por
sorpresa cuando estalla la pelea (ver Combate para gestionar la
Sofocar
sorpresa).
Una criatura puede contener la respiración durante un número
OTRAS ACTIVIDADES de minutos igual a 1 + su modificador de Constitución
Los personajes que se concentran en otras tareas (mínimo 30 segundos).
cuando el grupo de viaje no está atento a los peligros.
Por lo tanto, estos personajes no contribuyen al valor de Cuando una criatura ya no puede respirar, puede sobrevivir
Sabiduría (Percepción) pasiva del grupo para detectar durante un número de rondas igual a su modificador de
amenazas. En cambio, un personaje que no vigila los Constitución (mínimo 1 ronda). Al principio de su próximo
los peligros potenciales pueden llevar a cabo una de las siguientes actividades tour, ella cae a 0 puntos de vida y está moribunda. Por
ejemplo, una criatura con una puntuación de Constitución de 14
con el permiso del MD.
puede contener la respiración durante tres minutos. Si ella
Navegar. El personaje puede intentar evitar al grupo de comienza a sofocar, tiene dos rondas para encontrar de
perderse, al hacer una prueba de Sabiduría (Supervivencia) cuando el el aire antes de caer a 0 puntos de vida.
MD le pide.
VISIÓN Y LUZ
Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un mapa.
que rastrea la progresión del grupo y que ayuda a los Las tareas más fundamentales de una aventura (detectar
un peligro, encontrar objetos escondidos, golpear a un enemigo
personajes a regresar por el buen camino si llegaran a
perder. Ninguna tirada de característica es necesaria. durante un combate y lanzar un hechizo, por nombrar solo
aquellos) dependen de la capacidad del aventurero para ver. Los
Seguir huellas. Un personaje puede seguir las huellas tinieblas y otros efectos que obstaculizan la visión pueden
de otra criatura, realizando una tirada de Sabiduría (Supervivencia) resultar muy molestos.
cuando el MD lo pide.
Una zona dada puede tener visibilidad reducida o nula.
En un lugar con visibilidad reducida (una luz
débil, una niebla irregular o un follaje ralo) los
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criaturas tienen una desventaja en las tiradas de Sabiduría NUTRICIÓN
(Percepción) que dependen de la visión. Un personaje necesita 500 g. de comida por día y
puede hacer que su reserva de comida dure más tiempo al
Un lugar con visibilidad nula (oscuridad, una densa
comiendo solo media ración. Comer 250 g de
brouillard o un follaje denso) bloquea completamente el
comida por día cuenta como medio día sin
campo de visión. Una criatura en una zona de visibilidad
nourriture.
nada es considerado como cegado.
Un personaje puede sobrevivir sin comida durante un
La presencia o la ausencia de luz en un entorno
nombre de jour igual a 3 + su modificador de Constitución
donner crea tres categorías de iluminación: luz brillante,
(mínimo 1). Al final de cada día más allá de este límite,
luz tenue y oscuridad.
un personaje sufre automáticamente de un nivel
Una luz viva permite a la mayoría de las criaturas ver d'épuisement. Un jour passé en ayant mangé normalement
normalmente. Incluso un día gris produce una luz brillante, reestablezca el contador de días sin comida a cero.
como lo harían antorchas, linternas, fuegos y
otras fuentes de iluminación con un haz específico. EAU
Un personaje necesita 3,7 litros de agua al día, o de
Una luz débil, también llamada penumbra, genera una doble (7,4 l.) si hace calor. Un personaje que bebe
zona de visibilidad reducida. Una luz tenue es generalmente solo la mitad de esta cantidad de agua debe lograr un chorro
l'extension d'une source de lumière vive, comme une torche de copia de seguridad de Constitución DD 15 o cobrar un nivel
o de las tinieblas circundantes. La luz del crepúsculo o de agotamiento al final del día. Un personaje que bebe aún
del alba también se considera como una luz débil. menos agua que eso recibe automáticamente un nivel
Una luna llena particularmente brillante puede iluminar la de agotamiento al final del día. Si un personaje ya tiene uno o
noche de una luz tenue. varios niveles de agotamiento, el personaje recibe dos
niveles en ambos casos.
La oscuridad crea una zona de visibilidad nula.
los personajes se enfrentan a las tinieblas de la noche (incluso la INTERACCIONES CON OBJETOS
la mayoría de las noches con la luna), en los confines de un calabozo sin
iluminación, en una cripta subterránea o en una zona de Las interacciones de un personaje con los objetos en un
tinieblas mágicas. el entorno suele ser fácil de resolver en el juego.
El jugador le dice al MD que su personaje hace algo,
VISIÓN CIEGA como accionar una palanca, y el MD describe lo que se
Una criatura con visión ciega puede percibir lo que producto... si algo sucede. Por ejemplo, un
lo rodea sin depender de su vista, y esto en un radio el personaje puede decidir tirar de una palanca que puede, a su
específico. Las criaturas sin ojos, como los jarrones, y los tour, levantar una trampa, inundar un cuerpo de agua o abrir una
criaturas dotadas de ecolocalización o sentidos agudizados, puerta secreta en una pared muy cerca. Si la palanca está atascada,
como los murciélagos y los verdaderos dragones, poseen esto el personaje puede decidir forzarlo. En este caso, el MD
sens. puede pedir una tirada de Fuerza para ver si el personaje
logró desbloquear la palanca. El MD fija el DD para cada uno
VISIÓN EN LA OSCURIDAD de estos jets, en función de la dificultad de la tarea.
Un gran número de criaturas en los mundos de D&D, Los personajes también pueden dañar objetos con
especialmente aquellas que viven bajo tierra, están dotadas de sus armas y sus hechizos. Los objetos están inmunizados contra
visión en la oscuridad. Una criatura dotada de visión en la oscuridad veneno y daño psíquico, pero son afectados por
puede ver en la oscuridad como si fuera luz las ataques físicos y mágicos, al igual que los
débil, lo que hace que estas zonas sean para ella de visibilidad criaturas. El MD determina la clase de armadura de un objeto y
reducida. Sin embargo, una criatura no puede discernir los sus puntos de vida, y también puede decidir que ciertos objetos
colores en las tinieblas, solo matices de gris. tienen una resistencia o una inmunidad a ciertos tipos
de ataques (es difícil cortar una cuerda con un palo,
VISIÓN VERDADERA por ejemplo). Los objetos siempre fallan sus lanzamientos de
Una criatura dotada de visión verdadera puede, en un radio salvaguardia de Fuerza y Destreza y son inmunizados a
de alcance específico, ver normalmente en la oscuridad efectos que requieren otras tiradas de salvación. Cuando un
mágicos, ver las criaturas y los objetos invisibles, detectar El objeto alcanza 0 puntos de vida, se rompe. Un personaje puede
automáticamente las ilusiones visuales y lograr los lanzamientos de también intentar un lanzamiento de Fuerza para romper un objeto. El MD
salvaguardia contra estas, así como percibir la forma arregla el DD para cada uno de estos jets.
original de un metamórfico o de una criatura transformada
gracias a la magia. La criatura incluso puede ver en el plano INTERACTIONS SOCIALES
Étereo.
Explorar mazmorras, superar obstáculos y
ALIMENTOS Y AGUA destruir monstruos son aspectos clave de las aventuras
de D&D. Igualmente importantes, sin embargo, son las
Los personajes que no comen ni beben sufren interacciones sociales que los aventureros tienen con los demás
de agotamiento. El agotamiento causado por la falta de habitantes del mundo. Las interacciones pueden tomar
la comida o el agua no puede ser eliminada mientras que elvarias formas. Puede que necesites convencer a un
el personaje no come ni bebe la cantidad total ladrón poco escrupuloso de confesar acciones deshonestas
necesario.
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o entonces que debías halagar a un dragón para que él APROCHE ACTIVO
ahorra tu vida. El MD asume los roles de cada uno de los Si el enfoque descriptivo le dice a su MD y a los demás
personajes que participan en las interacciones y que no son jugadores lo que su personaje piensa y hace, el enfoque
no los de los jugadores en la mesa. Cualquiera de estos active le leurmontre. Lorsque vous utilisez le jeu de rôle
un personaje es llamado un personaje no jugador (PNJ). actif, hablas con la voz de tu personaje, como
haría un actor en un papel. Incluso puedes imitar.
En términos generales, la actitud de los PNJ hacia usted es
los movimientos y las mímicas de tu personaje. Este
décrite comme amicale, indifférente ou hostile. Les PNJ
el enfoque es más inmersivo que el enfoque descriptivo,
los amigos están predispuestos a ayudarte, mientras que aquellos que
sin embargo, siempre debe describir lo que no puede ser
son hostiles son más susceptibles de bloquearte el paso. Él
mimé.
es, por supuesto, más fácil obtener lo que deseas de un
PNJ amigable. Si volvemos al ejemplo de Chris que desempeñaba el papel de
Tordek más alto, así es como la escena puede desarrollarse si
Las interacciones sociales implican dos principales
Chris elige el enfoque activo del juego de roles. Al hablar en
aspectos: el juego de rol y las tiradas de características.
tant que Tordek, Chris dit dans une voix grossière et
Me preguntaba justamente por qué olía.
JUEGO DE ROL
también malo aquí. Si hubiera querido escuchar algo
El juego de rol [roleplay] es, literalmente, la acción de jugar Viniendo de ti, te habría torcido el brazo para escuchar tus gritos
un papel. En este caso, eres tú, como jugador, quien ». Con su voz normal, Chris añade «Me levanto y miro
determine cómo piensa, actúa y habla su personaje. el elfo, luego me dirijo hacia el bar.
El juego de rol es una parte integral de todos los aspectos del juego,
y se pone en valor durante las interacciones sociales. RESULTADOS DEL JUEGO DE ROL
La excentricidad, las maneras y la personalidad de su El MD utiliza las acciones de tu personaje y sus
personajes que influyen en el desenlace de tus interacciones. comportamientos para determinar cómo reaccionan los
PNJ. Un PNJ lâche pliera devant des menaces de violence.
Hay dos estilos que puedes usar cuando tú Un enano terco se negará a dejar que nadie se burle de él.
faites du jeu de rôle : l'approche descriptive et l'approche Un dragón vanidoso sucumbirá a las flatterías. Cuando usted
activo. La mayoría de los jugadores utilizan una combinación de interactúa con un PNJ, presta mucha atención a cómo lo
estos dos estilos. Usa el que mejor funcione para MD describe el estado de ánimo, los diálogos y la personalidad del
usted. PNJ. Si usted es capaz de determinar los rasgos de
personalidad, ideales, defectos y vínculos de un PNJ
ENFOQUE DESCRIPTIVO puedes usarlo para influir en su actitud.
Con este enfoque, describes las palabras y las acciones de
tu personaje a tu MD y a los otros jugadores. En ti Las interacciones en D&D son muy similares a las
sirviente de una imagen mental de su personaje, usted interacciones en la vida real. Si puedes ofrecer a unos
cuéntales a todos lo que hace tu personaje y cómo lo hace PNJ lo que quieren, si los amenazas con algo
hecho. lo que temen o de lo que ustedes se benefician de su
simpatía o metas que persiguen, usted puede
Por ejemplo, Chris juega a Tordek el enano. Tordek es poco utilizar las palabras para obtener casi todo lo que usted
paciente y culpa a los elfos de Manto de Madera por laquieres. Por otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso o
desgracia de su familia. En una taberna, un insoportable hablar mal de los aliados de un noble, tus esfuerzos para los
el elfo trovador se sienta a la mesa de Tordek e intenta entablar convaincre ou les tromper tourneront à court.
la conversation avec le nain. Chris dit «Tordek crache au
sol, murmura una insulta al bardo y se arrastra hasta el JETS DE CARACTERÍSTICAS
bar. Il s'assoit sur un tabouret et fixe le ménestrel avant de
pedir otro vaso." En este ejemplo, Chris ha Además del juego de rol, las tiradas de características son clave
transmitir los estados de ánimo de Tordek y dio al MD una idea para determinar el desenlace de una interacción. Sus
los esfuerzos en el juego de rol pueden modificar la actitud de un PNJ,
claire de la actitud y las acciones de su personaje.
pero siempre queda una parte de suerte en lo que respecta a
Cuando utilices el juego de rol descriptivo, ten en cuenta la résolution d'une situation. Par exemple, votre MD peut
las cosas siguientes: pedir un dado de Carisma en cualquier momento durante una
interacción si quiere que el dado juegue un papel en la
Décrivez l'attitude et les émotions de votre personnage. determinación de las reacciones de los PNJ. Otras tiradas pueden
Concéntrese en las intenciones de su personaje y resultar apropiados en ciertas situaciones, a la discreción
sobre cómo los demás podrían percibirlos. de su MD.
Proporcione tantos detalles como desee.
Presten atención a las habilidades que dominan cuando
No se preocupe por describir los ¿estás pensando en cómo quieres interactuar con un PNJ?
choses exactement comme elles sont. Concentrez-vous y tenga todas las cartas en mano utilizando un enfoque
simplemente sobre lo que hace tu personaje y descríbelo que se basa en un uso óptimo de sus bonos y de
que vous voyez dans votre tête. tus competencias. Si el grupo necesita desdibujar a un guardia
para que los deje entrar en un castillo, el astuto que
la maestría en el engaño es la más adecuada para llevar a cabo la
discusión. Cuando negocias la liberación de un rehén,
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el clérigo que domina la Persuasión debería ser el que habla décrire en termes généraux ce que votre personnage a fait
el más. durante este tiempo. Otras veces, el MD puede querer mantener el
conteo exacto del tiempo que ha transcurrido para determinar si
REPOS des eventos que no te afectan directamente se han
productos.
Tan heroicos como puedan ser, los aventureros no
pueden pasar las 24 horas de un día en el fuego de
la acción de la exploración, de las interacciones o de los combates. Ellos
COSTO DE LA VIDA
deben descansar, es decir, tomarse tiempo para dormir Entre las aventuras, eliges una calidad de vida
y comer, curar sus heridas, descansar la mente para el particular y pague los costos asociados a su estilo de vida,
magia, y recuperar energía para las próximas aventuras. tal como se describe en la sección de equipamiento. Vivir un estilo de
la vida privada no tiene un gran impacto en tu personaje,
Los aventureros pueden beneficiarse de descansos cortos al aire libre
medio de un día de aventura y un largo descanso al final de pero su estilo de vida puede afectar la forma en que los
día. los individuos y el grupo te perciben. Por ejemplo, cuando
vives la vida de un aristócrata, puede resultar más fácil
REPOS CORTO de influenciar a los nobles de una ciudad que si vives en la
pobreza.
Un repos corto es un período de inactividad que dura hasta
menos 1 hora, y durante la cual un personaje no hace nada TIEMPOS MUERTOS
de más demandante que comer, beber, leer o pensar en sus
plaies. Un personaje puede usar uno o varios dados de Entre las aventuras, el MD puede preguntarles qué su
vida al final de un descanso corto, hasta el número de dados personaje hecho durante todo este tiempo. Los períodos de tiempo
de vida máxima de un personaje, lo que equivale al nivel mort peuvent varier dans leur durée, mais chaque activité de
del personaje. Por cada dado de vida gastado de este el tiempo muerto requiere un cierto número de días para ello
forma, el jugador lanza el dado y añade el modificador de ganar los beneficios, y al menos 8 horas al día deben
Constitución del personaje. Un personaje recupera un estar dedicadas a una actividad de tiempo muerto para contar.
nombre de puntos de vida igual al total. El jugador puede decidir Los días no tienen que ser necesariamente consecutivos. Si
de gastar un dado de vida adicional después de cada dado lanzado. tiene más que el mínimo de días para dedicar, usted
Un personaje recupera los dados de vida así gastados después puede continuar haciendo lo mismo durante un período de
un repos largo, como se explicó a continuación. tiempos más largos, o cambiar a otra actividad de
tiempo muerto.
REPOS LARGOS Actividades de tiempo muerto distintas de las presentadas a continuación
Un largo reposo es un largo período de tiempo muerto que A continuación son posibles. Si deseas que tu personaje
dura al menos 8 horas, y durante la cual un personaje utiliza su tiempo libre para emprender una actividad que
donde realizas actividades triviales como leer, hablar, no se presenta aquí, hable de ello con su MD.
comer o hacer guardia durante menos de dos horas.
Si el reposo se interrumpe por un período de actividad agotadora ARTESANÍA
(al menos una hora de marcha, de combate, de invocación o Puedes construir objetos no mágicos, lo que
de actividades similares), el personaje debe empezar de nuevo el incluye el equipo de aventurero y las obras de arte. Usted
repos largo desde el principio para beneficiarse. debes dominar las herramientas relacionadas con la construcción del objeto que
usted intenta construir (generalmente herramientas de artesano).
Al final de un largo descanso, un personaje recupera todos los
También puede que necesite tener acceso a lugares o...
puntos de vida que ha perdido. El personaje también recupera los
materiales especiales y necesarios para su creación. Por
días de vida que ha perdido, hasta un número determinado ejemplo, alguien que domina las herramientas de herrero tendrá
de dados igual a la mitad de los dados de vida máximos de un
necesito una forja para construir una espada o una armadura.
personaje. Por ejemplo, si un personaje tiene ocho dados de vida,
puede recuperar cuatro cuando termina su reposo largo. Por cada día de tiempo muerto que usted dedique a
Un personaje no puede beneficiarse de más de un largo descanso. la artesanía, puedes construir uno o varios objetos
por período de 24 horas y debe tener al menos un punto de correspondientes a su valor de mercado total mientras
vive al principio del descanso para ganar sus beneficios. no excediendo 5 pulgadas, y se debe utilizar material
primera equivalente a la mitad del valor de mercado. Si
ENTRE LAS AVENTURAS Algo que quieres construir tiene un valor
marchande superior a 5 po, usted progresa cada día
Entre las exploraciones en las mazmorras y las batallas contra por tramos de 5 pulg, hasta alcanzar el valor
de antiguos azotes, los aventureros necesitan tiempo para marchande del objeto en cuestión. Por ejemplo, un arnés
reponerse, recuperar y prepararse para sus próximas (valeur marchande 1500 po) prendra 300 jours à construire
aventuras. Muchos aventureros también utilizan este tiempo por usted mismo.
para emprender otras tareas, como construir una
armadura, realizar investigaciones o gastar su oro Varios personajes pueden combinar sus esfuerzos con el fin de
adquirido a un alto coste.
de construir un objeto, siempre que todos los personajes
dominan las herramientas necesarias y que trabajan juntos y en el
En ciertos casos, el paso del tiempo es algo que mismo lugar. Cada personaje proporciona un esfuerzo igual a 5
se produce de una vez con una simple descripción. Al comenzar po par jour qu'il passe à aider à la construction de l'objet. Par
una nueva aventura, el MD puede simplemente describir que un ejemplo, tres personajes que dominan las herramientas requeridas y
ciertos lapsos de tiempo han transcurrido y le permiten
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que tienen acceso a las instalaciones necesarias pueden FAIRE DES RECHERCHES
construir una armadura de placas en 100 días, por un costo El tiempo entre las aventuras es una excelente oportunidad de
total de 750 po. llevar a cabo investigaciones que te iluminarán sobre
misterios que se han desarrollado durante la campaña.
Cuando haces manualidades, puedes mantener un
Estas investigaciones pueden incluir sumergirse en los viejos
tren de vida modesto, sin tener que pagar 1 po al día, o un
grimoires polvorientos de una biblioteca o pagar
tren de vida cómodo a la mitad del costo normal (ver tren
verres a locales para estar al tanto de los rumores y los
de vie).
chismes.
EJERCER UNA PROFESIÓN Cuando comienzas tus investigaciones, el MD determina
Puede trabajar entre las aventuras, lo que le si una información está disponible o no, ¿cuántos días?
permite mantener un estilo de vida modesto sin tener que de tiempos muertos son necesarios para encontrarla, y si hay una
pagar 1 po por día (ver estilo de vida). Estos beneficios cualquier restricción a sus investigaciones (como deber
continuent aussi longtemps que vous continuez à pratiquer trouver un individu, un livre ou un endroit en particulier). Le
tu profesión. MD también puede pedirle que haga uno o varios lanzamientos
de características, como un chorro de Inteligencia
Si eres miembro de una organización que puede ayudarte (Investigación), para encontrar pistas que te llevarán a
proporcionar trabajo remunerado, como un templo o un gremio hacia la información que buscas, o un lanzamiento de
de ladrones, ganas lo suficiente para mantener un estilo de vida Carisma (Persuasión) para asegurarte la ayuda de
cómodo. alguien. Una vez que se cumplan estas condiciones, usted
aprende la información si está disponible.
Si dominas la competencia de Rendimiento y que tú
pon esta habilidad en práctica durante tu tiempo libre, Por cada día de investigación, debes gastar 1 po
gana lo suficiente para mantener un estilo de vida para cubrir sus gastos. Este costo es adicional al costo
confortable. normal asociado a su estilo de vida.
RECUPERAR ENTRENARSE
Puedes utilizar el tiempo muerto entre las aventuras para Puedes pasar tiempo entre las aventuras para
recuperarte de una herida, los efectos de una enfermedad o apprendre de nouvelles langues ou vous former [a des outils.
de un veneno. Después de tres días de tiempo muerto dedicados a Su MD puede ofrecerle otras opciones de
recuperar, puedes hacer una tirada de salvación de formación.
Constitución DD 15. En caso de éxito, puede elegir
un de los resultados siguientes : Primero, debe encontrar un instructor que le
formera. El MD determina cuánto tiempo tomará y si
Poner fin a un efecto que te impide volver a ganar se necesita uno o varios lanzamientos de características.
puntos de vida. El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 po por día. Después
Durante las próximas 24 horas, ganar ventaja en los jets haber gastado el tiempo y el dinero requeridos, aprendes una
de salvaguarda contra enfermedades o venenos que le nuevo idioma o la dominación de una nueva herramienta.
afectan.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
El fracaso de una espada golpeando contra un escudo. deberán actuar en cada ronda. El orden de iniciativa permanece el
crujido desgarrador de monstruosas garras lacerando una mismo de ronda en ronda. Si hay empate, es el MD quien
armadura. El destello luminoso de un hechizo de bola de fuego que brotadecide quién entre los monstruos y los PNJ actuará primero, y
de un mago. El olor metálico de la sangre en el aire, Los jugadores decidirán entre ellos el orden de los personajes.
cubriendo la hediondez ignominiosa de los monstruos viciosos. El MD elegirá el orden en caso de empate entre un monstruo y
Rugidos de furia, gritos de triunfo, aullidos de un personnage joueur. Il est aussi possible que le MD décide
dolor. La lucha en D&D puede ser caótica, mortal y que el monstruo y el jugador tirarán un d20 para determinar
apasionante. Este capítulo proporciona las reglas de las que usted tiene quien comience, el jet más alto tiene la prioridad.
necesitan para que tus personajes y los monstruos puedan
entablar la pelea, ya sea una breve escaramuza EL COMBATE, PASO A PASO
ou d'un conflit de plus grande envergure dans un donjon ou
1. Determine la sorpresa. El MD determina cuáles son
sur un champ de bataille. Tout au long de ce chapitre, les entre los participantes en el combate, aquellos que están
reglas se dirigen a usted, jugador y maestro de la mazmorras. Este
sorpresa.
último control todos los monstruos y los personajes no
jugadores implicados en la lucha, y cada jugador controla 2. Établissez les positions. Le MD décide où sont les
un aventurero. 'Usted' también puede significar el personajes y los monstruos. Según el orden de
personaje o el monstruo que controlas. Marcha de los aventureros o su posición en la sala
ou otro lugar, el MD indica dónde se encuentran los
adversarios - a qué distancia y en qué
ORDEN DE COMBATE dirección.
Un combate típico es un choque entre dos partes, una 3. Tomen la iniciativa. Todos los participantes en la lucha
frénésie de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux de efectuando un lanzamiento de iniciativa que determina el orden de los
piernas y lanzamientos de hechizos. El juego organiza el caos de tours de los combatientes.
combates en un ciclo de rondas y de turnos. Un ronda 4. Juega los turnos. Cada participante en el combate juega
representa aproximadamente seis segundos en el mundo del juego.
son gira en el orden establecido de la iniciativa.
Durante una ronda, cada participante en la batalla toma un
tour. El orden de los turnos se determina al principio de la 5. Comience la siguiente ronda. Cuando todos los
los participantes en la lucha han jugado su turno, la ronda
encuentro, cuando cada uno lanza la iniciativa. Una vez que
cada uno ha jugado su turno, la lucha continúa con el siguiente prend fin. Reemprenda el paso 4 hasta que el
combat se termine.
ronda si ningún lado ha vencido al otro.
SORPRESA SU TOUR
Una banda de aventureros se desliza furtivamente en un campamento Durante su turno, puede moverse de una
de bandidos, descendiendo de los árboles para atacarlos. Un cubo distancia igual o inferior a su velocidad de movimiento
gelatinoso se desliza en un pasaje de la mazmorras sin hacerse et realizar una acción. Elige si quieres hacer
remarcado por los aventureros, hasta que se lo trague la acción o moverse primero. Su velocidad (o velocidad de
uno de ellos. En estas situaciones, uno de los lados gana déplacement) está marcado en tu hoja de personaje.
el efecto de sorpresa sobre el otro. Las acciones más comunes que puedes hacer son
descritas en la sección "Acciones en combate" más adelante en
El MD determina quién podría ser sorprendido. Si ninguno de los ce chapitre. Algunas habilidades de clases u otras
cotés n'intenté d'être discret, ils se remarquent proporciona más opciones para su acción. La sección «
automáticamente. De lo contrario, el MD compara los jets de Movimiento y posición» más adelante en este capítulo presenta
Destreza (Discreción) de todos aquellos que se esconden con los las reglas para los desplazamientos.
jets de Sabiduría pasiva (Percepción) de cada una de las
criaturas del lado opuesto. Cada personaje o monstruo También puede decidir no hacer nada durante su turno,
quien no percibe la amenaza será sorprendido al principio de que sea no moverse o no hacer una acción. Si
combate. Si te sorprenden no puedes moverte o no sabes qué hacer, intenta tomar acción
realizar una acción durante tu primer turno de combate y d'Esquiver ou de Se tenir prêt, tel que décrit dans « Actions
vous ne pourrez pas réagir avant que le tour ne se finisse. Un en combate
un miembro de un grupo puede sentirse sorprendido incluso si los demás no.
no son. BONO DE ACCIONES
Ciertas capacidades de clases, hechizos u otros te
INICIATIVA permiten obtener a su vez una acción adicional
llamada acción bono. La capacidad de Acción astuta, por
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate.
ejemplo, permite al pícaro realizar una acción bonus.
Cuando comienza la pelea, cada participante hace una tirada.
Puede usar una acción adicional solo cuando una
de Dextérité para determinar su lugar en el orden capacidad especial, un hechizo u otro mecanismo del juego llamado
de iniciativa. El MD hace un lanzamiento para cada grupo de
que puedes hacer algo como una acción
criaturas idénticas, lo que hace que cada una de ellas actúe en
bonus. Autrement, vous n'avez pas d'action bonus.
mismo tiempo. El MD enumera a los combatientes en el orden
décroissant de los jets de Destreza. Es el orden en el que ellos
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Solo puedes realizar una acción adicional por turno, así que Cuando tomas una acción de reacción, no puedes
debes elegir cuál usar cuando tienes más pas en tomar otra antes del final de su turno. Si la
de una posible. Elegís cuándo realizar tu acción la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esta
durante tu turno a menos que sea el momento de la acción adicional continúa su gira justo después de la reacción.
especificado. Todo lo que te impide realizar una acción
también te impide realizar una acción bonus. MOVIMIENTO Y POSICIÓN
OTRAS ACTIVIDADES DURANTE SU TOUR En combate, los personajes y los monstruos están en
movimiento constante, utilizando a menudo su posición o su
Su tour puede incluir actividades variadas que no
movimiento para tomar la delantera. Es su turno, usted
no requieren ni acción ni movimiento. Puedes
puedes avanzar una distancia equivalente a tu velocidad.
comunicar tanto como sea posible, a través de frases
Puede usar tanta o tan poca distancia como
courtes o gruñidos, mientras juegas tu
usted querrá seguir las siguientes reglas.
tour. También puede interactuar libremente con
objetos o rasgos de su entorno, durante su Tus movimientos también pueden ser saltos, de
tour, que ce soit pendant votre mouvement ou votre action. la escalada o la natación. Estos diferentes tipos de
Por ejemplo, puedes abrir una puerta durante tu los movimientos pueden ser combinados con la marcha o pueden
movimiento mientras te acercas a un enemigo, o tú constituir todo su movimiento. Sin embargo, si usted
puedes sacar tu espada durante la acción de Atacar. Si tú moverse, debe deducir la distancia de cada uno
desea interactuar con un segundo objeto, eso utilizará su movimiento de su velocidad, hasta que sea cero o
acción. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales que hayan terminado sus movimientos. La sección « Tipo de
demandan siempre que uses tu acción, eso será "desplazamientos especiales" del capítulo Desplazamientos da
indiqué dans leur description. las indicaciones para los saltos, la escalada y la natación.
El MD puede pedir que utilices una acción
INTERROMPER SUS MOVIMIENTOS
para cualquier actividad que requiera un cuidado especial o si un
un obstáculo inusual se presenta. Por ejemplo, el MD puede de Puede separar su movimiento durante su turno en
manera razonable pedir que utilicen una utilizando una parte de este antes de su acción y el resto
acción cuando quieres abrir una puerta que está atascada después. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 9 metros,
o si debes mover una palanca para hacer descender un puedes moverte 3 metros, hacer tu acción, y
puente levadizo. usted se desplaza los 6 metros restantes.
INTERACTUAR CON LOS OBJETOS A SU ALREDEDOR BOUGER ENTRE VOS ATTAQUES
Aquí hay algunos ejemplos del tipo de cosas que usted Si realizas una acción que incluye más de un ataque
puedes hacer todo mientras haces tus acciones y te mueves: con arma, puedes dividir tu movimiento aún
más en movimiento entre cada ataque. Por ejemplo, un
Sacar y volver a meter una espada en su funda
combatiente que puede realizar dos ataques gracias a la
Abrir o cerrar una puerta
Sacar una poción de su mochila
capacidad Ataque adicional y que tiene una velocidad de 7,50
Recoger un hacha del suelo mètres peut avancer de 3 mètres, faire une attaque, avancer
Tomar un objeto decorativo de una mesa de 4,50 metros, y hacer su segundo ataque.
Quitar un anillo
Poner comida en su boca UTILIZAR DIFERENTES VELOCIDADES
Plantar una pancarta en el suelo Si tienes varias velocidades, por ejemplo una velocidad de
Recuperar dinero de su billetera marche y una velocidad de vuelo, puede alternar entre los
Beber el contenido de un frasco
velocidades durante su movimiento. Cada vez que usted
Accionar una palanca o un interruptor
cambia de velocidad, hay que quitar la distancia ya recorrida
Sacar una antorcha de su soporte
Tomar un libro de una estantería al alcance
de su nueva velocidad. El resultado determina la distancia
Apagar una pequeña llama que aún puedes recorrer. Si el resultado es inferior o
- Ponerse una máscara igual a 0, ya no puede usar la nueva velocidad
- Enfiler la capuche de votre cape sur votre tête durante este desplazamiento. Por ejemplo, si tienes un
Coloca tu oído en una puerta vitesse de 9 et une vitesse de vol de 18 (car un magicien
Golpear una pequeña piedra usted ha lanzado el hechizo de vuelo), puede volar a 6 metros,
Girar una llave en una cerradura puis marcher sur 3 mètres, puis voler de nouveau 9 mètres
Golpear el suelo con un poste además.
Donar un objeto a otro personaje
TERRAIN DIFÍCIL
REACCIONES Las peleas rara vez ocurren en habitaciones vacías o en
Ciertas habilidades especiales, hechizos o situaciones te llanuras sin nada especial. Ya sea en cuevas
permiten realizar una acción llamada de reacción. Una rellenas de rocas, bosques ahogados de brezos o sobre
la reacción es una respuesta instantánea a un estímulo de qué escaleras traicioneras, los combates típicos se llevan a cabo
que suerte, que puede ocurrir durante tu turno o el de a menudo en terrenos difíciles. Cada metro sobre un
alguien más. El ataque de oportunidad, descrito más adelante el terreno difícil cuesta un metro adicional. Esta regla
en el capítulo, es la acción de reacción más común. no cambies aunque los obstáculos se acumulen en un
terreno difícil.
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Muebles bajos, escombros, sotobosques, escaleras la media no es de 1.50 m de ancho, pero controla un
raides, de la neige et des tourbières sont des exemples de espacio de este tamaño. Si un hobgoblin está en un pasillo
terrenos difíciles. El espacio ocupado por otra criatura, más de 1,50 m., otras criaturas solo pueden pasar si
que sea hostil o no, cuenta también como un el hobgoblin los deja hacer.
terreno difícil.
El espacio de una criatura también refleja el espacio del que dispone.
ESTAR EN TIERRA necesidad de combatir de manera efectiva. Para ello, hay
una límite al número de criaturas que pueden rodear un
Los combatientes a menudo se encuentran acostados en el suelo, ya sea otra criatura durante un combate. Si suponemos un
porque son derribados durante la lucha o porque ellos combatiente de tamaño medio, ocho criaturas pueden sostener
se lanzan al suelo. En el juego, se dice que están en el suelo. en un radio de 1,50 m. alrededor de ella. Porque unos
Puedes tirarte al suelo sin usar tu velocidad. las criaturas más grandes ocupan más espacio, estarán
Su solicitud requiere más esfuerzo y cuesta la mitad de menos numerosas para poder rodear una criatura. Si cinco
su velocidad. Por ejemplo, si su velocidad es de 9 metros, criaturas de tamaño G rodean a un personaje de tamaño M o
debe usar 4,50 metros para levantarse. No usted más pequeño, hay pocos lugares para otros. En cambio,
no puedes levantarte si no tienes suficiente de Hasta 20 criaturas de tamaño M pueden rodear una
movimiento restante o si su velocidad es de 0. criatura Gargantuesca.
Para moverte cuando estás en el suelo, debes gatear o
OPCIÓN: JUGAR EN UNA REJILLA
utilizar la magia como la teletransportación. Cada metro
avanzar en rampante cuesta un metro adicional. Gatear Si juegas los combates utilizando una cuadrícula
en terreno difícil cuesta 3 metros adicionales. cuadrícula y figuras o fichas, siga las
reglas que siguen.
BOUGER ALREDEDOR DE OTRAS CRIATURAS
Casos. Cada casilla de la cuadrícula representa 1,50 metros.
Vitesse. Plutôt que de bouger mètre par mètre, bougez
Puedes moverte a través del espacio ocupado por una
caso por caso en la cuadrícula. Eso significa que la velocidad
criatura no hostil. Sin embargo, no puede usted
se utiliza por secciones de 1,50 m. Es muy fácil si
moverse en el espacio ocupado por una criatura hostil, a usted divide su velocidad por 1,5. Por ejemplo, una
menos que la criatura sea dos tallas más grande o La velocidad de 9 metros equivaldrá a 6 casillas. Si usted
más pequeñas que usted. En cualquier caso, recuerde que utilisez souvent une grille, il est même pratique de noter
este espacio sigue siendo un terreno difícil para usted. su velocidad en caso de anotarla en metros sobre
tu ficha de personaje.
Que esta criatura sea amiga o enemiga, no puedes
voluntariamente detener su movimiento en su espacio. Si Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla, usted
usted sale del alcance de una criatura hostil mientras que debes tener al menos una casilla de movimiento restante,
incluso si la casilla está adyacente de manera diagonal a la
te mueves, provocas un ataque de oportunidad,
su (la regla del movimiento en diagonal sacrifica el
como se explica más abajo en este capítulo.
realismo con el objetivo de hacer el juego más fluido. El
La guía del maestro de juego dará reglas para una
MOVIMIENTO DE VUELO enfoque más realista). Si una casilla cuesta un
Las criaturas voladoras tienen muchas ventajas de movilidad movimiento adicional, como los cuadros de terreno
pero también deben tener cuidado con el riesgo de caída. Si un difícil, debes tener suficiente movimiento restante
la criatura voladora es puesta en el suelo, ve su velocidad reducida a 0, para pagar la entrada. Por ejemplo, debes tener al
menos dos casillas restantes para entrar en un terreno
estás privado de su capacidad para moverse, la criatura cae, a
difícil.
menos que tenga la capacidad de levitar o de ser mantenida en
el aire por la magia, como con un hechizo devol. Monedas. Los movimientos en diagonal no permiten
pasar por la esquina de una pared, de un árbol grande o
TAMAÑO DE CRIATURA otras características que llenan el espacio.
Distancia. Para determinar la distancia en la cuadrícula entre
Cada criatura ocupa un espacio diferente. La tabla a
dos cosas, que sean criaturas u objetos,
abajo indica qué espacio controla una criatura en
hay que empezar a contar desde la primera casilla
combate. Los objetos a veces utilizan la misma escala de
vide adyacente al primer objeto y dejar de contar
tamaño. en el espacio del segundo objeto. Cuente por el camino el
más corto.
Taille Espacio
Muy pequeña (TP) 75 cm x 75 cm
Pequeña (P) 1,50 m. x 1,50 m. PASAR EN UN ESPACIO ESTRECHO
Moyenne (M) 1,50 m x 1,50 m Una criatura puede pasar por un espacio que es lo suficientemente grande
Grande (G) 3 m. x 3 m. para una criatura de un tamaño más pequeño que ella. Así, unos
Très grande (TG) 4,50 m. x 4,50 m. Las criaturas de tamaño G pueden colarse a través de un pasaje.
Gargantuesco (Gg) 6 m. x 6 m. o más que mide 1,50 m. de ancho. En este caso, cada metro en un
un paso estrecho de este tipo cuesta un metro adicional, y
ESPACIO la criatura tiene desventaja en sus tiradas de ataque y sus tiradas
El espacio de una criatura es la superficie en metros que es de salvaguarda de Destreza. Las tiradas de ataque contra esta
efectivamente bajo su control durante la pelea; no es la criatura tiene la ventaja siempre que se encuentre en este espacio
no es una medida de su dimensión física. Una criatura estrecho.
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LAS ACCIONES EN COMBATE LANZAR UN HECHIZO
Cuando realices acciones durante tu turno, tú Los lanzadores de conjuros como los magos o los sacerdotes,
pueden realizar las acciones que se presentan aquí, de mismo que muchos monstruos, tienen acceso a hechizos y
acciones que ganas gracias a tu clase o una habilidad pueden usarlos para provocar efectos en combate.
especial, o bien una acción que improvisas. Mucho Cada hechizo tiene un tiempo de lanzamiento que determina si
los monstruos tienen opciones de acciones que les son propias y el lanzador debe usar una acción, una reacción, unos minutos
que se describen en sus características. Cuando usted incluso horas para lanzar el hechizo. Lanzar un hechizo
describa una acción que no esté detallada en otro lugar en los no es necesariamente una acción, incluso si la
la mayoría de los hechizos tienen un tiempo de lanzamiento de una acción
reglas, el MD te dice si esta acción es posible y cuál
tipo de jets que deberás hacer, en caso de que sea necesario, para Por lo tanto, un lanzador de conjuros a menudo utiliza su acción para este fin.
determinar el éxito o el fracaso. Ver la sección Magia.
ATACAR[ATAQUE] RECHERCHER[SEARCH]
La acción más común que puedes hacer en combate Cuando utilizas una acción de Buscar, tú
est l'action d'Attaquer, que ce soit en virevoltant une épée, concentre su atención en la búsqueda de algo.
desmarcando una flecha o con sus propios puños. Gracias a Según lo que estés buscando, el MD puede hacerte un tirón
en esta acción, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).
o un ataque a distancia. Ver "Realizar un ataque" para
las reglas que se aplican. Algunas capacidades como SE CACHER[ESCONDER]
El ataque adicional del guerrero te permite Cuando deciden usar la acción de Esconderse, ustedes
de atacar varias veces. devez faire un jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de
tienes que esconderte, siguiendo las reglas para esconderse. Si tú
AYUDAR tienes éxito, ganas ciertas ventajas, como se describe
Puedes ayudar a otras criaturas en el cumplimiento en la sección "Atacantes y objetivos no vistos" más adelante
de una tarea. Cuando eliges la acción de Ayudar, la en este capítulo.
criatura que ayudas a tener ventaja en la próxima tirada de
característica que hará para cumplir con la tarea para DESENCAJAR
la cual le ayudas, siempre que el lanzamiento se lleve a caboSi te desenganchas, tu movimiento no provoca
antes del comienzo de su próximo turno. sin ataques de oportunidad durante el resto del turno.
Vous pouvez aussi Aider une créature amicale à attaquer
ESTAR LISTO
una criatura que está en un radio de 1.50 m. alrededor de
vos. Vos fingeis o distraes el objetivo, o de todas otras A veces, quieres saltar sobre un enemigo o esperar una
¿Cómo trabajan en equipo para realizar el ataque de sus? circunstancia particular antes de actuar. Para hacer esto, usted
aliado más efectivo. Si su aliado ataca el objetivo antes de sudebes utilizar a tu vez la acción de Estar listo para
En la próxima ronda, el primer ataque que hace tiene la ventaja.
poder actuar más tarde en la ronda utilizando tu reacción.
En primer lugar, debe decidir qué circunstancia
Correr desencadenará su reacción, luego elija la acción o el
desplazamiento que tendrá lugar cuando se active.
Cuando emprendes la acción de Correr, ganas un
Ejemplos: « Si el cultista pisa la trampa, levanto el
movimiento adicional para la vuelta en curso. La
palanca que lo desencadenará" o "si el goblin se acerca a
la distancia adicional es igual a su velocidad a la que
moi, me alejo de ello". Cuando se activa el desencadenante,
se añaden sus eventuales modificadores. Con una velocidad de 9
puede usar su reacción tan pronto como termine,
por ejemplo, puede moverse 18 m. durante
así que ignóralo. Recuerde que solo tiene derecho a una
su turno si corre. Cada aumento o
única reacción por turno.
la disminución de su velocidad cambia la distancia adicional
la misma cantidad. Si su velocidad de 9 m. se reduce a Cuando preparas un hechizo, normalmente lo lanzas.
4,50 m. por ejemplo, entonces puedes moverte 9 pues retenga su energía, que no libere por su
m. en corriente para este turno. reacción que ocurre cuando se activa el desencadenante. Para estar listo,
el hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de una acción, y es
ESQUIVAR necesario estar concentrado para contener la magia del hechizo. Si
Cuando eliges la acción de Esquivar, te tu concentración se interrumpe, el hechizo se disipa sin
concéntrate únicamente en evitar los ataques. ningún efecto. Por ejemplo, si estás concentrado en el hechizo
Hasta el comienzo de tu próximo turno, cada tirada de ataque detallado’araignée y que usted prepara proyectil mágico,
lancé contra ustedes a una desventaja si ven tu destino de araña se termina, y si estás
el atacante, y tus tiradas de salvación de Destreza han tocado antes de lanzar el hechizo de proyectil mágico, su
la ventaja. Pierde esta ventaja si no eres capaz la concentración puede ser interrumpida.
de actuar o si su velocidad cae a 0.
UTILIZAR UN OBJETO
Normalmente interactúas con los objetos cuando tú
realiza ciertas acciones, por ejemplo cuando desenfunsas
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tu espada durante un ataque. Pero algunos objetos Ciertas conjuros también requieren un lanzamiento de ataque. El
necesitan que utilices la acción de Usar un objeto. modificador de característica utilizado para un hechizo depende
Esta acción también es útil si deseas utilizar más de la caractéristique pour jeter les sorts du lanceur, comme
de un objeto durante tu turno. expliqué dans le chapitre sur la magie.
IMPROVISAR UNA ACCIÓN
Bonificación de maestría. Agregas tu bonificación a la tirada
de ataque si atacas con un arma que dominas,
Tu personaje puede hacer cosas que no son así como cuando atacas con un hechizo.
descritas en estas reglas, como empujar puertas,
intimidar a los enemigos, buscar las debilidades de
defensas mágicas o pedir poder dialogar FAIRE1OU20
con un enemigo. Los únicos límites en tus acciones son A veces el destino bendice o maldice a un luchador, haciendo
tu imaginación y las capacidades de tu personaje. tocar al principiante o fallar al veterano. Si el lanzamiento del d20 para
Ver la descripción decaracterísticaspara usted en un ataque es un 20, el ataque toca cualquiera que sea
inspirar cuando improvisas. modificadores o la CA del objetivo. Además, el ataque es un
crítica al golpe, como se explicará más adelante en este
Cuando describes una acción que no está descrita
en las reglas, el MD te dice si la acción es posible y
capítulo. Si el lanzamiento es un 1, el ataque falla, sea cual sea el
el lanzamiento de dado que necesitarás hacer, el caso modificadores o la CA del objetivo.
eventualmente, para determinar su éxito o fracaso.
ATACANTES Y OBJETIVOS INVISIBLES
ATTAQUER Los combatientes a menudo intentan eludir la mirada de
sus enemigos ocultándose, utilizando el hechizo de invisibilidad
Que usted golpee con un arma cuerpo a cuerpo, que usted o al fundirse en la sombra. Cuando atacas una
ataquen a distancia o que su ataque de lanzamiento sea parte objetivo que no ves, tienes una desventaja en
de un sort, cada ataque a una estructura simple : vos jets de ataque. Este es el caso si atacas un objetivo que
ustedes oyen pero no ven, o si ustedes
Elige tu objetivo. Elige un objetivo que esté a
adivina la ubicación de tu objetivo. Si el objetivo no está en
votre portée : une créature, un objet, un lieu.
el lugar que apuntas, lo fallas automáticamente, pero
Determine los modificadores. El MD determina si la
el MD solo te dirá que tu ataque falla, no que tú
la cible está a una cobertura y si tienes una ventaja o
n'avez pas trouvé la cible. Quand une créature ne peut pas
un desventaja sobre ella. Además, los hechizos, las habilidades
ver, tienes la ventaja en tus tiradas de ataque contra
especiales y otros efectos pueden dar bonificaciones o
ella. Si estás escondido, que no te vean y que no
des malus a tu tir de ataque.
no escuchas, tu posición se revela cuando tú
Resuelve el ataque. Lanza el ataque. Si tú ataca, que el ataque toque o no.
toca, lanza los daños, a menos que el ataque sea
particular y que las reglas especifican lo contrario.
Ciertas ataques causan efectos particulares además
ATAQUE A DISTANCIA
o en lugar de los daños. Cuando haces un ataque a distancia, ya sea en
utilizando un arco o una ballesta, o lanzando un hacha,
Si hay alguna duda sobre si lo que haces importa vous lancez un projectile pour toucher un ennemi à distance.
como un ataque, la regla es simple: si haces un lanzamiento Un monstruo puede enviar espinas de su cola. Mucho
de ataque, estás atacando. de sorts incluyen un ataque a distancia.
JET DE ATAQUE DISTANCIA
Cuando haces un ataque, tu tirada de ataque determina Solo puedes hacer ataques a distancia contra
si el ataque toca o falla. Para hacer una tirada de ataque, lanza des cibles a tu alcance. Si un ataque a distancia, como
un d20 y añada los modificadores apropiados. Si el total de celle que vous pourriez faire avec un sort, possède une seule
el jet con los modificadores es igual o supera la clase alcance, no puedes atacar un objetivo más allá de este
d'armure (CA) de la cible, l'attaque touche. La CA d'un alcance.
el personaje se determina al crear el personaje
Ciertos ataques a distancia, como los realizados con un
mientras que la CA de un monstruo forma parte de sus estadísticas.
el arco largo o corto, tiene dos alcances. El número más pequeño
la extensión normal y la más grande es la extensión larga.
MODIFICADORES DEL CHORRO Tu disparo de ataque tiene una desventaja cuando tu objetivo está en
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos más allá del alcance normal, y no puede atacar a una
los modificadores del chorro más frecuentes son los modificadores cibe más allá del alcance largo.
de característica y el bono de maestría. Cuando un monstruo
hace un lanzamiento de ataque, utiliza los modificadores indicados enATAQUES A DISTANCIA EN COMBATES AL CUERPO
sus estadísticas.
UN CUERPO
Modificador de característica. El modificador de Apuntar para un ataque a distancia es más difícil cuando un
la característica utilizada para los ataques cuerpo a cuerpo es el enemigo está cerca de usted. Cuando usted realiza un ataque a
el de la Fuerza, y el modificador de característica utilizado distancia con un arma, un hechizo u otra cosa, tienes un
para los ataques a distancia es el de Destreza. Las armas desventaja en el lanzamiento de ataque si mides 1,50 m. o menos
que tienen la propiedad de sutileza o lanzar rompen esta regla.
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de una criatura hostil que puede verte y que no es puedes hacer varios ataques con la acción Atacar, esta
incapaz de actuar. la acción reemplaza a una de ellas.
ATTAQUES DE CUERPO A CUERPO La objetivo de tu captura no debe ser más de una talla más
grande que vous, et elle doit être à votre portée. En utilisant
Utilizado en combates de contacto, un ataque de cuerpo a al menos una mano libre, intentas atrapar el objetivo
el cuerpo te autoriza a atacar a un enemigo a tu alcance. Un al realizar un tiro de lucha, que en realidad es un tiro de Fuerza
el ataque cuerpo a cuerpo generalmente utiliza un arma sostenida (Atletismo) en oposición a un lanzamiento de Fuerza o Destreza
en mano como una espada, un martillo o un hacha. Un del enemigo (a elección de este). Si tiene éxito, la
monstruo típico realiza un ataque cuerpo a cuerpo cuando la objetivo está agarrada (ver las condiciones). Esta condición
él golpea con sus garras, sus cuernos, sus dientes, sus especifica cómo ponerle fin, y puedes soltar tu
tentáculos u otra parte de su cuerpo. Algunos hechizos son cible cuando lo desees (no requiere acción).
también considerados como ataques cuerpo a cuerpo.
Échapper à la lutte. Une créature agrippée peut utiliser son
La mayoría de las criaturas tienen una longitud de 1,50 metros y acción para escapar. Para ello, debe tener éxito en una tirada de
pueden atacar objetivos en un radio de 1,50 Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) en
métrique cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. oposición a tu lanzamiento de fuerza (Atletismo).
Ciertas criaturas (generalmente las de tamaño superior
à M) tienen ataques de cuerpo a cuerpo que van más allá de Mover una criatura agarrada. Cuando te mueves,
1,50 metro, como se indica en su descripción. puedes arrastrar o llevar la criatura que tienes
agripada, pero tu velocidad se reduce a la mitad, a menos que
Si no estás armado, puedes pelear al cuerpo a cuerpo. que la criatura no sea más pequeña que tú al menos dos
corps en réalisant une attaque à mains nues, comme indiqué tamaños.
en la sección sobre las armas.
PONER UNA CRIATURA
ATAQUES DE OPORTUNIDAD Usando la acción Atacar, puedes realizar un ataque
En combate, todo el mundo espera constantemente que el enemigo de cuerpo a cuerpo especial para empujar una criatura para
baja la guardia. Rara vez puedes moverte con hacerla caer al suelo o retroceder. Si puedes hacer
despreocupación sin ponerte en peligro; hacerlo provoca varias ataques con la acción Atacar, esta acción
un ataque de oportunidad. reemplaza una de ellas.
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando un La cifra de esta acción no debe ser más de una talla más
Criatura hostil que puedes ver sale de tu alcance. grande que usted y debe estar a su alcance. Haga un lanzamiento de
Para ejecutar el ataque de oportunidad, utilizas tu Fuerza (Atletismo) opuesta a un lanzamiento de Fuerza (Atletismo) o
reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra la de Dextérité (Acrobatie) de la cible (al gusto de esta). Si
criatura que la provoca. El ataque interrumpe el movimiento usted gana la oposición, usted empuja a hacer caer al suelo
de la criatura que la provoca, justo antes de que la criatura no su objetivo o retrocederlo 1,50 metros.
sali de su alcance.
OPOSICIONES EN COMBATE
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité
al utilizar la acción Desvincular. No provocas Las batallas a menudo llevan a comparar tus hazañas
no más ataques de oportunidad cuando te con las de tu enemigo. Este tipo de desafío es
teletranspórtate o cuando alguien o algo te representado por una oposición. Esta página presenta los
desplázate sin usar tu movimiento, acción o reacción. oposiciones que exigen una acción en combate las más
Por ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad. frecuentes: la lucha y empujar una criatura. El DM puede
utilizar estas oposiciones como modelo para en
si una explosión te lanza fuera del alcance de un enemigo o
improvisar otros.
si la gravedad te hace caer fuera del alcance de este.
COMBATE A DOS ARMAS ABRIR
Cuando utilizas la acción Atacar y atacas Los muros, los árboles, las criaturas y otros obstáculos
con un arma de cuerpo a cuerpo ligera que llevas en pueden permitir ponerse a cubierto durante un combate,
una mano, puedes usar una acción adicional para haciendo un objetivo más difícil de herir. Un objetivo puede
atacar con un arma de cuerpo a cuerpo ligera diferente beneficiarse de un refugio solo cuando hay un ataque u otra
que llevas en la otra mano. Sin embargo, no agregas efecto a su origen del lado opuesto a este refugio. Hay tres tipos
pasa tu modificador de característica a los daños de d'abri. Si una objetivo está detrás de fuentes múltiples, es el
el ataque bono, a menos que este modificador sea negativo. Si algunotipo más alto que se aplica; los tipos de refugio no se
las armas tienen la propiedad de lanzar, puedes lanzarla cumulent pas. Por ejemplo, si un objetivo está detrás de una
en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo. criatura que le da un refugio parcial y detrás de un tronco
del árbol que le brinda un refugio importante, el objetivo se beneficia de
LUCHA el refugio importante.
Cuando deseas atrapar una criatura y luchar con ella,
vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour faire une attaque Una diana que tiene un abrigo parcial (50%) obtiene un bono de
de cuerpo a cuerpo especial y entablar una lucha. Si usted +2 a la CA y a los tiradas de salvación de Destreza. Un objetivo
a un abrigo parcial si el obstáculo bloquea al menos la mitad de
su cuerpo. El obstáculo puede ser un muro bajo, un mueble ancho,
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un tronco de árbol estrecho o una criatura, ya sea un enemigo Para acelerar el juego, puedes lanzar todos los dados a la vez
o un aliado. única vez. Por ejemplo, si haces un golpe crítico con
una daga, tira 2d4 en lugar de 1d4, y
Una meta con un abrigo importante (75%) obtiene un bono añade el modificador de característica utilizado para
de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. Una el ataque. Si el ataque implica otros dados, como los de
cible a un abrigo importante si aproximadamente tres cuartos de este el ataque furtivo del bribón, también lanzas dos veces
ci están alojados por un obstáculo. El obstáculo puede ser una los dados.
herse, una meurtrière o un tronco de árbol grueso.
DESCRIBIR LOS EFECTOS DE LOS DAÑOS
Un objetivo con un refugio total (100%) no puede ser apuntado
directamente por un ataque o un hechizo, incluso si algunos El MD puede describir la pérdida de puntos de vida de
los sorteos pueden, sin embargo, afectarla al incluirla en la zona diferentes maneras. Cuando su total de puntos de vida
Una objetivo tiene un refugio total si está completamente est por encima de la mitad de su máximo, usted no
escondida por un obstáculo. no muestran particularmente signos de lesión.
Cuando caes por debajo de la mitad de tu
total de puntos de vida, ya comienzas a tener heridas
DAÑOS Y CUIDADOS como cortes o contusiones. Un ataque que
reducir tus puntos de vida a 0 te toca directamente,
Las heridas y el riesgo de muerte son compañeros
infligente une lesión profundo ou otros
constantes de aquellos que exploran los mundos de D&D. Un
traumatismos, o simplemente te deja fuera de combate.
coup de espada, una flecha bien colocada o la explosión de
las llamas de la bola de fuego tienen el potencial de herir e incluso
incluso matar a las criaturas más robustas. TIPOS DE DAÑOS
Las ataques, hechizos de daño u otros efectos ofensivos
POINTS DE VIE infligen diferentes tipos de daños. Los tipos de daños no tienen
Los puntos de vida representan una combinación de sin reglas propias, pero otras reglas como la
la resistencia se basa en estos tipos. Aquí hay una lista de los tipos
resistencia física y mental, de voluntad de vivir y de
oportunidad. Las criaturas que tienen más puntos de vida son más de daños con ejemplos para ayudar al MD a asignar un
difíciles de matar. Aquellas con menos puntos de vida son más tipo de daño para un nuevo efecto.
frágiles. Los puntos de vida actuales de una criatura Acide.Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les
(generalmente llamados puntos de vida) pueden ser cualquiera enzimas disolventes secretadas por una gelatina negra infligen
qué número está situado entre el número de puntos de vida
daños por ácidos.
máximo de una criatura y 0. Este número cambia
frecuentemente cuando las criaturas reciben daño Contundente. Los ataques de fuerza bruta (martillos, caída,
o se hacen tratar. la constricción y efectos similares) infligen daños
contundantes.
Cuando una criatura recibe daño, este es
soustraídos de sus puntos de vida. La pérdida de puntos de vida no tiene Frío. La frialdad mortal irradiando de la lanza de hielo
ningún efecto sobre las capacidades de una criatura siempre que sus de un diablo y el aliento glacial de un dragón blanco infligen
los puntos de vida siguen siendo superiores a 0. daños por frío.
JETS DE DEGATS Feu. Los dragones rojos escupen fuego y numerosos
los hechizos invocan llamas que infligen daño de fuego.
Cada arma, hechizo o capacidad ofensiva de un monstruo describe el
tipo de daños que inflige. Tira el o los dados de daño, Fuerza. La fuerza es la energía mágica pura concentrada bajo
añade los posibles modificadores y aplícalos una forma ofensiva. La mayoría de los efectos que infligen
daños a tu objetivo. Armas mágicas, habilidades Los daños de fuerza son hechizos, incluyendo proyectil mágico y
especiales u otros factores pueden otorgar bonificaciones a arma espiritual.
daños.
Foudre. El rayo y el aliento de un dragón azul
Quand vous attaquez avec unearme, ajoutez votre infligent des dégâts de foudre.
modificador de característica (el mismo modificador que
el utilizado para hacer el ataque) a los daños. Los resortes Nécrotique.Les dégâts nécrotiques, infligés par certains
indique qué dados usar para el daño y si es adecuado mort-vivants y hechizos, marchitan la materia e incluso el alma.
de añadir cualquier modificador. Si un hechizo u otro
el efecto inflige daño a más de un objetivo a la vez, lanza una Perforantes. Los ataques de perforación y empalamiento,
única vez los daños para el total de ellas. Por ejemplo, incluyendo las lanzas y las mordeduras de monstruos, infligen de
cuando un mago lanza bola de fuego o un clérigo columna daños perforantes.
de fuego, el chorro de daños se realiza una sola vez para
el conjunto de los objetivos atrapados en la explosión.
Veneno. Los dardos venenosos y el gas tóxico del aliento del
dragón verde inflige daño de veneno.
GOLPES CRÍTICOS Psíquicos. Las capacidades mentales como el ataque
Cuando haces un golpe crítico, puedes lanzar unos La psionique de un illithid inflige daños psíquicos.
dés adicionales para el daño del ataque contra el
cible. Lanza dos veces todos los dados de daño del ataque y
súmelos, y luego añade los modificadores habituales.
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Radiante. Los daños radiantes, infligidos por el hechizo columna de fuego.
ejemplo, un clérigo con un máximo de 12 puntos tiene 6 puntos
du clerc o el castigo angélico de un arma, queman la de vidas restantes. Si recibe 18 puntos de daño de un
elena como el fuego y sobrecargan la mente de poder. ataque, ya no tiene puntos de vida, y como los daños
restantes son iguales a sus puntos de vida máximos, el clérigo
Tranchant. Las espadas, los hachas y las garras de los monstruos muere.
infligiendo daño cortante.
Tonnerre. El sonido conmocionante de una explosión sonora, CAER INCONSCIENTE
como el efecto del sorteo de shock, inflige daños de Si los daños te llevan a 0 puntos de vida sin ti
trueno. matar, ustedes se vuelven inconscientes (ver condiciones). Este
la inconsciencia termina si recuperas puntos de vida.
RESISTENCIA A LOS DAÑOS Y
JET DE SAUVEGARDE CONTRE LA MORT
VULNERABILIDAD Cuando comienzas tu turno con 0 puntos de vida, tú
Ciertas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o debes hacer una tirada de salvación especial, llamada tirada de
inhabitualmente fáciles de herir o destruir con ciertos salvaguarda contra la muerte, para determinar si usted se
tipos de daños. Si una criatura u objeto posee una acércate a la muerte o si te aferras a la vida.
resistencia a un tipo de daño, los daños de este tipo son la diferencia de otros tiros de salvaguardia, este no es
reducidos a la mitad contra él. Por el contrario, si una criatura o vinculado a tus características. Estás en manos del destino
un objeto presenta una vulnerabilidad contra un tipo de ahora, y solo eres ayudado por hechizos o habilidades
daños, los daños de este tipo se duplican contra él. La que aumentan tus posibilidades de tener éxito en tu lanzamiento de
la resistencia y la vulnerabilidad se aplican después de cualquier otra cosa copia de seguridad.
modificador de daño. Por ejemplo, una criatura posee
una resistencia a los daños contundentes es golpeada por una Lanza un dado de 20. Si el resultado es mayor o igual a 10,
ataque infligiendo 25 puntos de daño contundente. Esta criatura es tú tienes éxito. De lo contrario, fracasas. Un éxito o un fracaso en
también protegida por un aura mágica que reduce todos los él mismo no cambia nada. En el tercer éxito ustedes serán
daños sufridos de 5. Los 25 puntos de daño son primero estabilizado (ver abajo). En el tercer fallo, usted
réduit de 5 puis divisés par deux. La créature subit donc 10 muere. Los éxitos y los fracasos no necesitan ser
daños. consecutivos; anote todos los ensayos hasta que tenga
tres resultados idénticos. Estos dos "contadores" se restablecen a
Varias resistencias o vulnerabilidades que afectan el mismo 0 si ganas puntos de vida o te estabilizas.
los tipos de daños no se acumulan. Por ejemplo, si un
la criatura tiene resistencia al fuego así como resistencia a todos Resultado de 1 o 20. Cuando haces una tirada de
los daños no mágicos, los daños no mágicos de fuego salvaguarda contra la muerte y que obtienes un 1 en el d20,
los poderes de la criatura se reducen a la mitad y no a tres- el resultado cuenta como dos fracasos. Si obtienes un
cuartos. 20 au d20, ustedes recuperan 1 punto de vida.
CUIDADOS Daños a 0 puntos de vida. Si eres impactado por...
daños cuando tienes 0 puntos de vida, eso cuenta
A menos que no provoquen la muerte, los daños no son como un fallo en la tirada de salvación contra la muerte. Si los
permanentes, e incluso la muerte puede ser vencida con la ayuda de una dommages sont d'un coup critique, cela compte comme deux
magia poderosa. El descanso puede restaurar puntos de vida a ajedrez. Si los daños son iguales o superiores a tu
una criatura (ver La aventura), y métodos mágicos máximo de puntos de vida, morirás instantáneamente.
como el hechizo o las pociones de desahogo pueden curar en uno
instantáneo. Cuando una criatura recibe atención de cualquier tipo, los ESTABILIZAR UNA CRIATURA
points de vie regagnés sont ajoutés au montant des points de La mejor manera de salvar una criatura que tiene 0 puntos de
puntos de vida actuales. Los puntos de vida de una criatura no pueden
vie es de cuidarla. Si eso no es posible, la criatura
exceder su máximo de puntos de vida. Así, cualquier exceso de puede al menos ser estabilizada para no ser asesinada por un
puntos de vida curados se pierden. Por ejemplo, un druida jet de salvación contra la muerte fallido. Puedes usar
sana 8 puntos de vida a un explorador. Si el explorador tenía 14 su acción para administrar los primeros auxilios a un
puntos de vida actuales para un máximo de 20, el pícaro no criatura inconsciente e intentar estabilizarla, lo que
gana 6 puntos de vida y no 8. Una criatura muerta no requiert un jet de Sagesse (Médecine) DD 10. Une créature
no puede recuperar puntos de vida hasta que no haya sido stablene no hace más tiradas de salvación contra la muerte,
devuelta a la vida. incluso si tiene 0 puntos de vida, ella sigue inconsciente.
La criatura ya no es estable si sufre más daños y
PASAR POR BAJO 0 PUNTOS DE VIDA debe entonces volver a hacer tiradas de salvación contra
Cuando tienes 0 puntos de vida, puedes morir la muerte. Una criatura estable que no es cuidada recupera un
directamente, o volverse inconsciente. punto de vida cada 1d4 horas.
MUERTE INSTANTÁNEA LOS RELOJES Y LA MUERTE
Daños enormes pueden matarte instantáneamente. La mayoría de los MD hacen morir a un monstruo tan pronto como está
Cuando los daños te llevan a 0 puntos de vida, que él a 0 puntos de vida, en lugar de hacerlo inconsciente y
reste de los puntos de daño y que estos son superiores de hacer que realice tiradas de salvación. Los enemigos
o igual a tus puntos de vida máximos, morirás. Por épicas y los PNJ especiales son excepciones comunes;
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le MD peut les faire devenir inconscients et suivre les De hecho, no puedes hacerlo si te queda menos de 4,50
las mismas reglas que los personajes de los jugadores. m. de movimiento o si su velocidad es 0.
Si un efecto desplaza tu montura en contra de su voluntad durante
ASESINAR UNA CRIATURA
que la montéis, debéis realizar una tirada de salvación
A veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo en lugar de de Dextérité DD 10 para no caer de su montura y
de le tuer. Cuando un atacante reduce los puntos de vida de una usted se encuentra en tierra en un radio de 1.50 m a su alrededor.
criatura a 0 con un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante Si experimentas el efecto de caer al suelo mientras estás en
puede dejarlo KO. El atacante puede hacer esta elección en una montura, debes hacer la misma tirada de salvación. Si
momento de aplicar los daños. La criatura cae entonces su montura cae al suelo, puede usar su
inconsciente y estable. reacción para saltar durante su caída y aterrizar sobre sus pies.
De lo contrario, caes al suelo en un radio de 1,50 m. alrededor
PUNTOS DE VIDA TEMPORAL de ella.
Ciertos hechizos y habilidades especiales otorgan puntos de
puntos de vida temporales a una criatura. Estos puntos de vida CONTROLAR UNA MONTURA
temporalmente no son los puntos de vida actuales ; ellos Quand vous êtes en selle, vous avez deux options. Vous
representan un amortiguador contra los daños, una reserva de puedes controlar tu montura, o permitirle hacer
puntos de vida que te protegen de las heridas. Cuando tú sus propias acciones. Las criaturas inteligentes como los
avez des points de vie temporaires et que vous subissez des los dragones actúan de forma independiente.
daños, estos puntos temporales se pierden primero, y
todos los daños restantes se infligen a tus puntos de vida Puedes controlar tu criatura solo si tiene
normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de vida estaba preparada para aceptar a los jinetes. Los caballos, los burros
temporales y que recibes 7 puntos de daño, tú u otras criaturas similares domesticadas ya han tenido un
pierdes todos los puntos temporales y dos de tus puntos de El adiestramiento. La iniciativa de un caballo controlado es la misma
vida normal. que la tuya cuando la montas. Se mueve como tú
la dirigez, y tiene derecho solo a tres acciones: Correr, Se
Los puntos de vida temporales están separados de tus puntos de desenganchar y Esquivar. Un montura controlada puede moverse
vida normal, puede ser superior a tus puntos de vida y actuar durante la ronda en la que la montas.
máximo. Un personaje puede estar en su máximo de
punto de vida y tener puntos de vida temporales. Los cuidados Una montura independiente mantiene su lugar en el orden
no reponen puntos de vida temporales, y no de iniciativa. El hecho de estar en alto no le impide actuar y ella
no pueden acumularse. Si ya tienes puntos de vida se mueve y actúa como ella desea. Puede huir del
temporales y que usted recibe nuevos, usted combatir, cargar al ataque y devorar a un enemigo herido,
decida si prefiere mantener los que tiene o si veré actuar en contra de tus deseos. En cualquier caso, si el
ustedes toman a los nuevos. Por ejemplo, si un hechizo les monture provoque une attaque d'opportunité pendant que
da 12 puntos de vida temporales y que ya tenías vous la montez, l'attaquant peut vous cibler vous ou la
10, puedes tener 10 o 12, pero no 22. montura.
Si tienes 0 puntos de vida, recibir puntos de vida
los temporales no te hacen volver a ser consciente o estable.
COMBAT AQUATIQUE
Siempre pueden absorber el daño si estás en un Cuando los aventureros persiguen a los sahuagin hasta
de estos estados, pero solo un verdadero cuidado puede salvarte. A en sus casas bajo el agua, enfrentan a tiburones en
menos que una aptitud no le conceda por una duración una antigua nave hundida o se encuentra en una habitación de un calabozo
los puntos de vida temporales persisten hasta que inundada, deben luchar en un entorno
ya sea que se reduzcan o que termine un descanso largo. hostil. Bajo el agua, se aplican las siguientes reglas.
COMBATE MONTE Cuando ataca con un arma cuerpo a cuerpo, una
criatura que no tiene velocidad de movimiento de nado (ya sea
Un caballero que carga en un campo de batalla montado en naturelle, o mágica) tiene una desventaja en las tiradas de ataque,
un caballo de combate, un mago que lanza un hechizo desde a menos que el arma sea un puñal, una jabalina, una espada
el lomo de un grifo o un clérigo que cruza el cielo en un corta, una lanza o un tridente. Un ataque con un arma
pégase, tienen bonificaciones de velocidad y movilidad que solo una a distanciar automáticamente un objetivo que está más lejos
montura puede dar. Una criatura voluntaria que está en que el alcance normal del arma. Incluso contra un objetivo en
menos una talla más grande que tú y cuya anatomía lo la distancia normal, el ataque a distancia tiene desventaja, a menos que
permite, puede servir como montura siguiendo las reglas el arma es una ballesta, una red o un arma que se lanza
que siguen. como la jabalina (lo que incluye la lanza, el tridente y el
flechas.
MONTAR Y DESCENDER DE SU MONTURA
Las criaturas y objetos que están completamente sumergidos
Una vez por movimiento, puedes subir o bajar
tienen una resistencia a los daños por fuego.
de una criatura situada a 1,50 metros o menos de usted. Eso
representa un desplazamiento igual a la mitad de tu velocidad
de desplazamiento. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 9
m., debes usar 4,50 m. para montar a caballo. De esto
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3ERA PARTE: REGLAS DE MAGIA
CHAPITRE10 : LANCER UN SORT
La magia impregna el mundo de D&D y aparece más que un lanzador puede haber memorizado en su mente en un
a menudo en forma de un hechizo. Esta sección proporciona los El momento dado depende del nivel del personaje.
reglas para lanzar conjuros. Las diferentes clases de
los personajes tienen diferentes maneras de aprender y EMPLAZAMIENTO DE SALIDA
preparar sus hechizos, y los monstruos utilizan los hechizos de una
Independientemente del número de hechizos que un lanzador conozca
manera única. Pero independientemente de su origen, un hechizo
responde a las siguientes reglas. él prepara, solo puede lanzar un número limitado de hechizos
antes de descansar. La manipulación de la tela de la magia
et la canalisation de son énergie en un sort est physiquement
¿QUÉ ES UN HECHIZO? y mentalmente agotador, y los hechizos de altos niveles lo
Un hechizo es un efecto mágico, discreto, una forma de son aún más. Así, cada clase que lanza hechizos
única de la energía mágica que impregna el multiverso en posee una tabla que indica para cada nivel de conjuros
una expresión específica limitada. Al lanzar un hechizo, un cuántas ubicaciones puede usar el personaje en
el personaje recoge cuidadosamente un fragmento de magia pura y función de su propio nivel. Por ejemplo, el mago
invisible que impregna el mundo, lo fija en un motivo Oumara de nivel 3 tiene acceso a cuatro hechizos de nivel 1 y a
particular y lo pone en un estado de vibración específica, dos hechizos de nivel 2.
luego suelta todo para liberar el efecto deseado - todo esto en
Quand un personnage lance un sort, il dépense un
la mayoría de los casos en pocos segundos.
emplazamiento de un nivel equivalente o superior al nivel
Los hechizos pueden ser herramientas versátiles, armas o du sort, "remplissant" l'emplacement avec le sort. Vous
de barreras de protección. Pueden infligir daños o ¿Puedes imaginar que un lugar de hechizo es como una
anularlas, imponer o suprimir condiciones, drenar de ranura de un cierto tamaño - pequeña para los hechizos de nivel
la energía o devolver la vida a los muertos. Miles de hechizos 1, y es más importante para los hechizos de niveles superiores.
se crearon a lo largo de la historia del multiverso, y muchos Un sort de nivel 1 se inserta en un lugar de
de ellos han sido olvidados desde hace mucho tiempo. Algunos son cualquier tamaño, pero un hechizo de nivel 9 no puede
quizás aún escritos en libros de hechizos desmoronados ocultos insertarse solo en una ubicación de nivel 9. Entonces,
en antiguas ruinas, o atrapados en los espíritus de cuando Oumara lanza un proyectil mágico, un hechizo de nivel 1,
divinidades desaparecidas. Podrían simplemente ser ella gasta uno de sus cuatro espacios de nivel 1, este
un día reinventado por un personaje que habría acumulado quien le deja tres disponibles.
suficiente poder y sabiduría para hacerlo.
Un repos largo restaura los lugares de hechizos gastados.
(ver los repos). Algunos personajes y monstruos tienen
NIVEL DE HECHIZO capacidades especiales que permiten lanzar hechizos sin
Cada hechizo tiene un nivel que va de 0 a 9. El nivel utilizar posiciones de hechizos.
d'un sort es un indicador general de la potencia de aquel-
sí, del humilde (pero siempre impresionante) proyectil LANZAR UN HECHIZO A UN NIVEL SUPERIOR
magiquedu nivel 1 a la impresionante detención del tiempo Cuando un lanzador de hechizos lanza un hechizo usando un
nivel 9. Los hechizos menores son hechizos simples pero emplacement de sorts qui est d'un niveau supérieur à celui
poderes de nivel 0 que el lanzador de hechizos puede usar el hechizo, entonces el hechizo adopta el nivel de la ubicación para
casi de memoria. Para utilizar el nivel más alto de el lanzamiento. Por ejemplo, si Oumara lanza un proyectil
hechizos, un lanzador de hechizos debe tener un nivel muy alto. magique en utilisant l’un de ses emplacements de niveau 2,
entonces el proyectil mágico es de nivel 2. De hecho, el hechizo
El nivel de un lanzador de hechizos y el nivel del personaje no
se extiende para llenar este espacio.
corresponsal no directamente. Normalmente, un
el personaje debe estar al menos en el nivel 17 para poder Ciertos hechizos, como proyectil mágico y curas, tienen efectos
lancer un sort de niveau 9. más poderosos cuando el hechizo se lanza a un nivel superior.
Esto está indicado en la descripción del hechizo.
SORTES CONOCIDAS Y PREPARADAS
Antes de que un lanzador de conjuros pueda usar un hechizo, debe
SORTSMINEURS
haberlo memorizado firmemente en su mente, o haberlo Un hechizo menor es un hechizo que se puede lanzar a voluntad, sin
acceso a través de un objeto mágico. Los miembros de ciertos utilizar espacios de hechizos, y sin tener que estar preparados
las clases tienen una lista de hechizos limitados que conocen y que de antemano. Una práctica repetida ha permitido la memorización
siempre están memorizados en su mente. Lo mismo ocurre con salir de la mente del lanzador, y ha impregnado esta
para una gran cantidad de monstruos que utilizan magia. Los magia necesaria para producir el efecto muchas veces. Un hechizo
otros lanzadores de conjuros, como los clérigos y los magos, mineur es un hechizo de nivel 0.
deben pasar por el proceso de aprendizaje de los hechizos. Este
el proceso varía según las clases, como se detalla en
sus descripciones. En todos los casos, el número de hechizos
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RITUALES PUERTA
Ciertos hechizos tienen una etiqueta especial: ritual. Un hechizo así El objetivo de un hechizo debe estar dentro del alcance del hechizo.
puede ser lanzado de acuerdo con las reglas normales de lanzamiento de ejemplo, para un hechizo como proyectil mágico, el objetivo
sort, o como un ritual. La versión ritual de un hechizo toma 10 es una criatura. Para un hechizo como bola de fuego, el objetivo
minutos más que lo normal para ser lanzado pero no es un punto en el espacio donde la bola de fuego explota. La
consomme pas d’emplacement de sorts. Cela signifie que la la mayoría de los hechizos tienen rangos expresados en metros.
la versión ritual de un hechizo no se puede lanzar a un nivel Ciertas hechizos pueden dirigirse solo a una criatura (usted allí
supérieur. compris) que vous devez toucher. D’autres sorts, comme le
sortbouclier, no afectan más que a usted. Estos hechizos indican que
Para lanzar un ritual, un lanzador de hechizos debe tener la la alcance es personal.
capacité pour le faire. Le clerc et le druide, par exemple, y
tiene acceso. El lanzador también debe tener el hechizo preparado o Los hechizos que crean efectos en conos o en líneas y que
en su lista de hechizos conocidos, a menos que la habilidad de ritual tienen como origen a usted mismo también tienen un alcance
del personaje no especifica lo contrario, como es el caso personal, indicando que el punto de origen del efecto del
para el mago. sort debe ser usted (ver área de efecto más abajo).
Una vez que se lanza un hechizo, sus efectos no se limitan a su
INCANTACIÓN DE UN HECHIZO
alcance, a menos que la descripción del hechizo indique el
Cuando un personaje lanza un hechizo, las mismas reglas de contrario.
la base se aplica, independientemente de la clase del
personaje o del efecto del hechizo. Cada descripción de hechizo PUERTA DE ARMADURA
comienza con un bloque de información, que incluye el nombre de
Lanzar hechizos requiere una gran concentración
sort, le niveau, l'école de magie, le temps d'incantation, la mentale y gestos precisos. También debe
alcance, los componentes y la duración. El resto del texto describe dominar la armadura que llevas puesta para poder lanzar
los efectos del hechizo. un sort. De lo contrario, estás demasiado distraído y
físicamente demasiado limitado por tu armadura para
TIEMPO DE INCANTACIÓN poder lanzar hechizos.
La mayoría de los hechizos requieren una sola acción para ser
lancé, mais certains sorts nécessitent une action bonus, une COMPONENTES
reacción, o mucho más tiempo. Los componentes de un hechizo son los requisitos físicos que
debe respetar para poder lanzarlo. La descripción
BONO DE ACCIÓN de cada hechizo indica si requiere componentes
Un hechizo lanzado con una acción bonificada es particularmenteverbales (V), somáticas (S) o materiales (M). Si no usted
rápido. Debes usar una acción bonus durante tu no puedes proporcionar uno o varios componentes de un hechizo,
tour para lanzar el hechizo, siempre que no lo tengas no eres capaz de lanzar el hechizo.
ya tomada durante este turno. No puedes lanzar otra
hechizo en el mismo turno, a excepción de un hechizo menor con VERBAL(V)
un tiempo de incantación de una acción. La mayoría de los hechizos exigen recitar palabras
místicos. Las palabras en sí mismas no son la fuente de
REACCIONES la potencia del hechizo; es más bien la combinación particular
Ciertos hechizos se pueden lanzar como reacción. Estos de sonidos con un terreno y una resonancia específica que fija
los hechizos tardan una fracción de segundo en ser invocados y las telas de la magia en movimiento. Así, un personaje
generalmente se emplean en respuesta a un evento. Si quien está amordazado o está en una zona de silencio, como
un hechizo puede ser lanzado en reacción, la descripción del hechizo la celda creada por el silencio de hechizos no puede lanzar un hechizo a
indique precisamente cuándo lo puede hacer. componente verbal.
TIEMPO DE INCANTACIÓN MÁS LARGO SOMÁTICO(S)
Ciertos hechizos (incluidos los hechizos lanzados como rituales) El lanzamiento de hechizos mediante gestos puede incluir una
necesitan más tiempo para ser lanzados: unos minutos gesticulación fuerte o un conjunto complejo de gestos. Si
a veces puede durar horas. Cuando lanzas un hechizo con un hechizo requiere un componente somático, el lanzador debe
un tiempo de invocación más largo que una acción simple o poder mover libremente al menos una mano para realizar
que una reacción, debes gastar tu acción en cada estos gestos.
gira para lanzar el hechizo, y también debes mantener
tu concentración mientras eso (ver Concentración ci- MATERIALES(M)
Si tu concentración se rompe, el hechizo falla, El lanzamiento de ciertos hechizos requiere objetos
pero la ubicación del hechizo no se gasta. Si usted particulares, especificados entre paréntesis en el campo
quiere intentar lanzar el hechizo de nuevo, debe Componentes. Un personaje puede usar una mochila a
volver a empezar. componente o un desfocalizador de hechizos (ver Material)
d'aventurier) en lugar de los componentes especificados para un
ordenar. Pero si se indica un costo para un componente, un
el personaje debe tener imperativamente este componente
específico para poder lanzar el hechizo.
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Si la descripción de un hechizo indica que la componente LAS ESCUELAS DE MAGIA
el material es consumido por el hechizo, el lanzador debe proporcionar
esta componente cada vez que quiere lanzar este hechizo. Un Las academias de magia agrupan los hechizos en ocho
el lanzador de conjuros debe tener una mano libre para acceder a sus categorías llamadas escuelas de magia. Los eruditos, en
particularmente los magos, aplican estas categorías a
composantes, pero puede ser la misma mano que utiliza
todos los hechizos, porque creen que todas las magias
para la componente somática.
funcionan básicamente de la misma manera, que ellas
sean el fruto de un estudio riguroso o que sean
DUREE acordadas por una divinidad. Las escuelas de magia ayudan a
La duración de un hechizo es la duración durante la cual el hechizo describir los hechizos; no tienen reglas propias, pero
ciertas reglas se aplican a las escuelas.
persiste. Una duración puede expresarse en rondas, minutos,
horas, incluso años. Algunos hechizos especifican que sus efectos Los hechizos de abjuración son en regla general hechizos
durante hasta que el hechizo se disipe o se destruya. de protección, incluso si algunos de ellos tienen
utilizaciones agresivas. Crean barreras mágicas,
anulando los efectos nocivos, dañando a los intrusos, o
INSTANTÁNEO
bannissent des créatures sur un autre plan d'existence.
Muchas duraciones de conjuros son instantáneas. El hechizo
daño, cura, crea o modifica una criatura o un objeto Los hechizos de invocación tocan el transporte de objetos y
de una manera que no puede ser disipada, ya que su magia no existe de criaturas de un lugar a otro. Algunos hechizos
que durante un breve instante. invocan criaturas u objetos al lado del
lanzador de hechizos, mientras que otros permiten al lanzador
CONCENTRACIÓN de sorts de teletransportarse a otro lugar. Algunas
las invocaciones crean objetos o efectos a partir de
Ciertos hechizos te obligan a mantener una concentración nada.
a fin de mantener su magia activa. Si pierdes la
concentración, entonces el hechizo termina. Si un hechizo debe ser Los hechizos de adivinación revelan información, que
mantenido por concentración, esto se indica en el campo que sea en forma de secretos olvidados desde
largo tiempo, vislumbres del futuro, ubicaciones de
Durée, et le sort spécifie combien de temps vous pouvez
cosas ocultas, de verdad detrás de las ilusiones, o de
te concentras en él. Puedes poner fin a una
visiones de personas o lugares lejanos.
concentración en todo momento (no se requiere ninguna acción).
Una actividad normal, como desplazarse o atacar, Los hechizos de encantamiento afectan la mente de los demás.
no interfiera con la concentración. Los siguientes factores en influyendo o controlando su comportamiento. Estos
pueden, en cambio, romper una concentración: los hechizos pueden hacer que los enemigos perciban
el lanzador de hechizos como un amigo, forzar criaturas a
Lanzar otro hechizo que requiere concentración. tomar una acción, o incluso controlar a otro
Pierdes la concentración de una manera si lanzas un creatura como una marioneta.
otro tipo que también requiere concentración. Los hechizos de evocación manipulan la energía mágica.
No puedes concentrarte en dos hechizos en hasta producir el efecto deseado. Algunas evocan unos
mismo tiempo. explosiones de fuego o de rayos. Otros canalizan
Sufrir daños. Cada vez que experimentas la energía positiva para sanar las heridas.
daños mientras estás concentrado en un hechizo, Los hechizos de ilusión engañan los sentidos o la mente de los
debes hacer una tirada de salvación de Constitución para otros. Llevan a las personas a percibir cosas que
mantener su concentración. El DD es igual a 10 o a la no están aquí, perdiéndose cosas que están ahí, a
la mitad de los daños que sufres, si esa cifra es escuchar ruidos fantasma, o recordar
superior. Si usted sufre daños de varios cosas que nunca han ocurrido. Algunas ilusiones crean
fuentes, como una flecha y un soplo de dragón, imágenes fantasma que las criaturas pueden ver,
debe hacer una tirada de salvación separada para cada uno pero las ilusiones más insidiosas son las ilusiones que
fuente de daño. implantan directamente una imagen en la mente de una
Ser incapaz de actuar o muerto. Pierdes criatura.
automáticamente la concentración de tu hechizo si tú Los hechizos de nigromancia manipulan las energías de la
estás incapaz de actuar o si estás muerto. vida y muerte. Algunos hechizos pueden otorgar una
reserva adicional de fuerza vital, drenar la energía
El MD también puede decidir que ciertos fenómenos de la vida de otra criatura, crear muertos vivientes,
ambientales, como una ola estrellándose sobre ti o incluso devolver a los muertos a la vida. La creación de
mientras estás en un barco sacudido por la tormenta, muertos vivientes gracias al uso de hechizos de
implican resultar en una tirada de salvación de Constitución nécromancie comoanimación de muertos, no es un
DD 10 para conseguir mantener la concentración del hechizo. acto de naturaleza buena, y solo los lanzadores de hechizos
los malos utilizan estos hechizos con frecuencia.
Los hechizos de transmutación modifican las propiedades
de una criatura, de un objeto o de un entorno. Ellos
pueden transformar a un enemigo en una criatura
inoffensivo, mejorar la fuerza de un aliado, hacer que un objeto
pueda moverse a petición del lanzador de hechizos, o
aumentar las capacidades innatas de curación de una
criatura para que pueda recuperarse más rápido
de una herida.
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CIBLES CILINDRO
El punto de origen de un cilindro es el centro de un radio
Un sort típico requiere que elijas uno o particular del círculo, como se indica en la descripción del
varias metas que serán afectadas por la magia del hechizo. La Ordenar. El círculo debe estar ya sea en el suelo o a la altura de
la descripción del hechizo te indica si el hechizo tiene como objetivo criaturas,
el efecto de hechizo. La energía en un cilindro se extiende en línea
des objetos, o si apunta a un punto que tiene como origen una zona
derecha desde el punto de origen hacia el perímetro del círculo,
de efecto (descrito a continuación). A menos que un hechizo tenga un efecto
formando la base del cilindro. El efecto del hechizo se extiende entonces de
perceptible, una criatura puede no saber que ha sido la base o desde la parte superior, a una distancia igual a la altura
ciblée por un hechizo. Un efecto como un rayo fisurando el aire del cilindro. El punto de origen de un cilindro está incluido en
es evidente, pero un efecto más sutil como un intento de la zona de efecto del cilindro
la lectura del pensamiento de una criatura generalmente pasará
inapercibida, a menos que el hechizo indique lo contrario.
LÍNEA
Una línea se extiende desde su punto de origen a lo largo de toda su
UNE VOIE DEGAGEE JUSQU’A LA CIBLE longueur et couvre une zone définie par sa largeur. Le point
Para apuntar a algo, debes tener un camino claro el origen de una línea no está comprendido en la zona de efecto
hasta el objetivo, lo que significa que no puede tener un de la línea, a menos que decidan lo contrario.
abri total. Si sitúas una zona de efecto en un punto que
no puedes ver y que una obstrucción, como un
ESFERA
mur, se encuentra entre usted y este punto, el punto de origen será
definir lo más cerca posible de la obstrucción. Usted selecciona el punto de origen de una esfera, y la
la esfera se extiende hacia afuera desde este punto. El radio de la
SE CIBLER SOI-MEME la esfera se expresa en metros y se extiende desde este punto.
El punto de origen de una esfera está incluido en la zona
Si un hechizo puede dirigirse a una criatura de su elección, usted
d'effet de la sphère.
también puedes elegirte como objetivo, a menos que el
sort no especifica que la dicha criatura debe ser hostil u otra JETS DE SAUVEGARDE
que usted. Si está en la zona de efecto de un hechizo que usted
a vez lanzado, puedes apuntarte a ti mismo. Numerosos hechizos especifican que el objetivo puede hacer una tirada de
salvaguarda para evitar total o parcialmente los efectos de un hechizo. El
AIRE DE EFECTO ordena precisa la característica que la meta utiliza para
realizar su jet de salvaguarda, y lo que sucede en caso
Un sort comúnmente ardiente o frío cubre una de fracaso o de éxito.
zona, lo que permite afectar a varias criaturas a la vez.
La descripción de un hechizo especifica su área de efecto, que es El grado de dificultad para resistir uno de tus hechizos es
típicamente una de las cinco formas siguientes: cono, cubo, igual a 8 + el modificador de tu característica para
cilindro, esfera o línea recta. Cada zona de efecto tiene un lanzar conjuros + tu bonificador de competencia + todo
punto de origen, un lugar desde donde la energía del hechizo modificador especial.
emana. Las reglas especifican para cada forma cómo
est positionné son point d'origine. Typiquement, un point JETS DE ATAQUE
d'origine es un punto en el espacio, pero algunos hechizos tienen
una zona de efecto que tiene su origen en una criatura o un objeto. Ciertos hechizos exigen que el lanzador realice un ataque a distancia
a fin de determinar si el objetivo alcanzado ha sido afectado por el efecto
El efecto de un hechizo se desarrolla en línea recta desde el punto de hechizo. Su bonificación de ataque para un hechizo ofensivo es igual
de origen. Si ninguna línea recta no bloqueada puede el modificador de tu característica para lanzar un
extenderse desde el punto de origen hacia un lugar en la sortes + su bonificación de maestría.
zona de efecto, por lo tanto, esta ubicación no está incluida en la
zona de efecto del hechizo. Para bloquear una de estas líneas La mayoría de los hechizos que requieren una tirada de ataque
imaginarios, la obstrucción debe proporcionar un refugio total (ver implican ataques a distancia. Recuerde que usted
Combate). tiene una desventaja en los ataques a distancia si usted
estás a 1,50 m o menos de una criatura hostil que puede ti
CONO ver y que no es incapaz de actuar (ver Combate).
Un cono se extiende en la dirección que elijas a
partir de su punto de origen. El ancho de un cono en un EFECTOS MÁGICOS COMBINADOS
punto dado a lo largo de su longitud es igual a la distancia de Los efectos de diferentes hechizos se suman siempre que su
ce punto desde el punto de origen. La zona de efecto de un cono la duración se superpone, pero los efectos de un mismo hechizo lanzado
precisa su longitud máxima. El punto de origen de un cono varias veces no se combinan. En su lugar, el más
no se comprende en la zona de efecto del cono, a menos que efecto poderoso - como por ejemplo el bono más alto-
no decidieron de otra manera. de estos hechizos se aplica siempre que su duración se superponga.
CUBO Por ejemplo, si dos clérigos lanzan bendición sobre la misma
Usted selecciona el punto de origen de un cubo, que puede ser cible, le personnage a le bénéfice seulement d’un des2
en cualquier lugar en una cara del cubo. El tamaño del cubo es sorts; no puede lanzar los dados de bonificación dos veces.
expresada por la longitud de cada arista. El punto de origen
de un cubo no está comprendido en la zona de efecto del cubo, a
menos que ustedes decidan lo contrario.
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LA TELARAÑA DE LA MAGIA
Los mundos del multiverso de D&D son lugares
mágicas. Todas las existencias están impregnadas de
poder mágico, y de la energía inexplorada se encuentra
en cada piedra, arroyo, criatura viva, e incluso
en el aire mismo. La magia bruta es la sustancia de
la creación, la voluntad muda y ciega de la existencia,
imprimiendo cada trozo de materia y presente en
cada manifestación de la energía dentro del multiverso.
Los mortales no pueden definir esto directamente
magia bruta. En su lugar, hacen uso de una tela
de magia, una especie de interfaz entre la voluntad de un
lanzador de hechizos y la sustancia de magia bruta. Los
los lanzadores de conjuros de los Reinos Olvidados llaman a esto la
Tela y reconocen su esencia como siendo la
diosa Mystra, pero los lanzadores de conjuros tienen diversas
maneras de nombrar y visualizar esta interfaz. De
de alguna manera, sin la Red, la magia bruta
est bloqueada e inaccesible; incluso el archimago más
poderoso no puede encender una vela sin la magia de una
zona donde la Red es inaccesible. Pero bañado en la
Toile, un lanceur de sorts peut façonner la foudre pour
desgarrar a sus enemigos, transportarse a cientos
de miles en un abrir y cerrar de ojos, o incluso repeler su propio
muerte.
Toda la magia depende de la Tela, pero cada tipo de
magia y accede de diferentes maneras. Los hechizos de
magos, hechiceros, encantadores y bardos son
comúnmente llamados magia de los arcanos. Estos hechizos
reposen en una comprensión - aprendida o intuitiva -
del funcionamiento de la Red. El lanzador extrae
directamente desde las hebras de la Red para crear el efecto
deseo. Los caballeros de Eldritch y los granujas de los arcanos
también utilizan la magia de los arcanos. Los hechizos de
clercs, druidas, paladines y exploradores son llamados magia
divino. Estos lanzadores de hechizos acceden a la Red por
el intermediario del poder divino - de los dioses,
fuerzas divinas de la naturaleza o el peso sagrado del juramento
de un paladín.
Cada vez que se crea un efecto mágico, los hilos de la
Las telas se entrelazan, se retuercen y se pliegan para
hacer el efecto posible. Cuando los personajes utilizan
tipos de adivinación, detección de la magia o
identificación, ellos vislumbran la Red. Un destino como
disipación de la magiaaplanit la Tela. Un hechizo como
zona de antimagia organiza la Tela para que la magia
se desplaza por todo alrededor, en lugar de por la zona afectada por
el destino. Y en los lugares donde la Red está dañada
o desgarrada, la magia funciona de manera impredecible...
ni siquiera un poco.
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CAPÍTULO 11: HECHIZOS
TIPOS DE CLÉRIGO Nivel 5 Identificación Nivel 4
Columna de fuego Imagen silenciosa Escudo de fuego
Sorts menores (nivel 0) Comunión Manos ardientes Confusión
Llama sagrada Mitos y leyendas Niebla Trabajo de la piedra
Guía Nube de insectos Onda de choque Invisibilité suprême
Luz Recordatorio de la vida Orbe cromático Localización de criatura
Resistencia Restauración suprema Proyecto mágico Mur de fuego
Estabilización Cuidados grupales Sueño Ojo mágico
Thaumaturgia Piel de piedra
Niveau 6 Nivel 2 Porte dimensionnelle
Nivel 1 Barreras de lamas Agrandamiento/reducción Tempestad de granizo
Bendición Festín de los héroes Arma mágica Tentáculos negros de Evard
Lesión Sanación suprema Ceguera/Sordera
Bouclier de la foi Dañar Boca mágica Nivel 5
Détection de la magie Orientación Bourrasque Animación de objetos
Detección del mal y del bien Visión lúcida Desbloqueo Cono de frío
Éclair guiado Detección de la invisibilidad Dominación
Injuncción Nivel 7 Detección de pensamientos Doble iluso
Palabra de sanación Forma etérea Llama eterna Falso semblante
Santuario Palabras divinas Borroso Inmovilización de monstruo
Cuidados Regeneración Fuerza fantasmal Mur de piedra
Resurrección Foulée brumeuse Mitos y leyendas
Nivel 2 Tempestad de fuego Fracaso Nube mortal
Ayuda Imagen espejo Passe-muraille
Apaciguamiento de las emociones
Niveau 8 Inmovilización de persona S sueño
Arma espiritual Aura sagrada Invisibilidad
Augurio Terremoto Levitación Nivel 6
Ceguera/Sordera Zona de antimagia Nube de dagas Cadena de relámpago
Llama eterna Patas de araña Danza irresistible de Otto
Inmovilización de persona Nivel 9 Rayón ardiente Desintegración
Oración de sanación Curación suprema de grupo Esfera de fuego Globo de invulnerabilidad
Protección de otros Portal Sugerencia Sugerencia de grupo
Restauración parcial Proyección astral Ténèbres Terraformaje
Silencio Resurrección suprema Telaraña Urna mágica
Zona de verdad Cerradura mágica Visión lúcida
Nivel 3 SORTES DE Nivel 3 Nivel 7
Animación de los muertos Animación de los muertos Bola de fuego retardada
Comunicación con los MAGO Bola de fuego Dedo de la muerte
muertos Sorts menores (nivel 0) Contresort Espada de Mordenkainen
Liberación de maldiciones Aspersión de ácido Liberación de maldiciones Forma etérea
Disipación de la magia Descarga eléctrica Disipación de la magia Teletransportación
Guardiánes espirituales Ilusión menor Eclair
Glyphe de garde Luz Estado gaseoso Nivel 8
Luz del día Luces danzantes Giboulée Dáselo
Marcha sobre la onda Manipulación a distancia Glyphe de garde Dominación universal
Mensaje Prestidigitación Imagen cumplida Explosión de luz
Palabra de sanación de grupo Rayo de escarcha Lentitud Palabra de poder
Protección contra una Rasgo de fuego Mensaje mareo
energía Vaporización de veneno Nube apestosa Zona de antimagia
Reanimación Protección contra una
Señal de esperanza Nivel 1 energía Nivel 9
Armadura de mago Rapidez Parada del tiempo
Nivel 4 Escudo Respiración acuática Encarcelamiento
Adivinación Encanto-persona Vol Palabra de poder de muerte
Tallado de la piedra Comprensión de las lenguas Nube de meteoros
Guardián de la fe Colores danzantes Portal
Libertad de movimiento Disfraz Premonición
Localización de criatura Detección de la magia Proyección astral
Protección contra la muerte Hoja muerta
Gran paso
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DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS AMISTAD ANIMAL
nivel 1 - encantamiento
Los hechizos se presentan en orden alfabético. Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: 9 m.
AGRANDAMIENTO/REDUCCIÓN Composantes: V, S, M (un morceau de nourriture)
niveau 2 - transmutation Duración: 24 horas
Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: 9 m. Este hechizo te permite persuadir a una bestia de que no le
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro) no deseas ningún mal. Elige una bestia que puedas ver
Duración: Concentración, hasta 1 minuto dentro del alcance del hechizo. Ella debe verte y escucharte.
Si la inteligencia de la bestia es de 4 o más, el hechizo falla.
De lo contrario, la bestia debe lograr una tirada de salvación de
Amplías o reduces el tamaño de una criatura o un
objeto que puedes ver y que está al alcance durante la duración Sabiduría sin la cual ella cae bajo su encanto para la
du sort. Elige una criatura u objeto que no sea duración del hechizo. Si tú, o uno de tus compañeros, hieres a la
porté o transportado. Si la víctima no es consentiente, ella cible, el hechizo termina.
puede realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
de éxito, el destino no tiene ningún efecto. Si el objetivo es una criatura,
utilizando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, usted
todas las cosas que ella lleva y transporta cambian de tamaño
puedes encantar una bestia adicional por cada
con ella. Cualquier objeto dejado caer por la criatura afectada vuelve a su
nivel de ubicación de sort superior a 1.
tamaño normal.
Agrandissement. La cible doble en todas las ANIMACIÓN DE LOS MUERTOS
dimensiones, y su peso se multiplica por ocho. Esto nivel 3 - nigromancia
aumenta su talla de una categoría, de M a G por ejemplo. Tiempo de invocación: 1 minuto
Si no hay suficiente espacio en la habitación para que el objetivo Alcance: 3 m.
doble de tamaño, la criatura u objeto alcanza el tamaño Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un trozo de
máximo posible en el espacio disponible. Hasta el final del chaired y una pizca de polvo de hueso
ordenar, el objetivo también tiene la ventaja en sus tiradas de Fuerza y sus tiradas Durée: instantanée
de salvaguarda de Fuerza. Las armas del objetivo crecen
también. Mientras estas armas estén ampliadas, los ataques Este hechizo crea un sirviente no-muerto. Elige un montón
de la mira ocasionan 1d4 de daños adicionales. d’ossements ou le cadavre d’un humanoïde de taille
Media o Pequeña en el alcance del hechizo. Tu hechizo insufla
Reducción. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en un semblante de vida a la meta para elevarla como
todas las dimensiones, y su peso se divide por ocho. Este criatura muerto-viviente. El objetivo se convierte en un esqueleto si tú
reducción disminuye su tamaño de una categoría, de M a P por avez choisi des ossements, ou un zombie si vous avez choisi
ejemplo. Hasta el final del hechizo, el objetivo tiene desventaja en un cadáver (el MD posee las características de la
sus tiradas de Fuerza y a sus tiradas de salvación de Fuerza. Los créature en question).
las armas del objetivo también se reducen. Siempre que estas armas sean
réduites, las ataques del objetivo ocasionan 1d4 de daños En cada uno de tus turnos, puedes usar una acción
en menos (mínimo 1 punto de daño). bono para comandar mentalmente a las criaturas que usted
aves animadas con este hechizo si están a 18 metros o menos
AYUDA de usted. Si controla varias criaturas, usted
nivel 2 - abjuración ordene simultáneamente tantas criaturas como usted lo
Tiempo de invocación: 1 acción deséalo dándole el mismo orden a cada uno de ellos. Usted
Alcance: 9 m. decisión de la acción tomada por la criatura y del movimiento
Componetes: V, S, M (un pequeño trozo de ropa blanca) qué hace. También puede emitir una instrucción
Durée: 8 heures general, como montar la guardia frente a una pieza o en
un corredor. Si te abstienes de ordenar, la
Tu hechizo llena a tus aliados de robustez y resolución. La criatura se defiende contra los ataques de otras criaturas.
Elige hasta tres criaturas a tu alcance. El máximo de Una vez que se da una orden, la criatura se ejecuta hasta que
puntos de vida y los puntos de vida actuales de cada objetivo que la tarea esté completada. La criatura está bajo su
aumentan en 5 por la duración del hechizo. controlar durante un período de 24 horas, al final de lo cual ella
dejar de obedecer a su mandato. Para mantener el
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en control de la criatura durante 24 horas adicionales, usted
utilizando una ubicación de nivel 3 o superior, los debes lanzar este hechizo sobre la criatura antes del final de la
Los puntos de vida de uno de los objetivos aumentan en 5 por nivel período actual de 24 horas. El uso de este hechizo reafirman
de la ubicación encima del segundo. votre contrôle sur 4 créatures ou moins animées par ce sort,
en lugar de animar una nueva.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
utilizando una ubicación de nivel 4 o superior, usted
anime o reafirme su control sobre dos criaturas
muertos-vivientes para cada nivel de ubicación
superior a 2.
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ANIMACIÓN DE OBJETOS puedes animar dos objetos adicionales para cada uno
nivel 5 - transmutación nivel de ubicación superior a 5.
Temps d’incantation: 1 action
Alcance: 36 m. APACIGUAMIENTO DE LAS EMOCIONES
Composantes: V, S nivel 2 - encantamiento
Durée:concentration, jusqu’à 1 minute Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: 18 m.
Los objetos cobran vida a tu solicitud. Elige hasta Composantes: V, S
seis objetos no mágicos dentro del alcance del hechizo que no son Durée:concentration, jusqu’à 1 minute
pasos llevados o transportados. Los objetivos de tamaño M cuentan para
dos objetos, los de tamaño G cuentan como cuatro y los Estás intentando suprimir las emociones fuertes en un
los objetos de tamaño TG cuentan para ocho. No puedes grupo de personas. Cada humanoide en una esfera de
animar un objeto más grande que el tamaño TG. Cada objetivo 6 metros de radio centrado en un punto elegido en el alcance
anime y se convierte en una criatura bajo tu control hasta la du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Carisma sin
fin del hechizo o hasta que se reduzca a 0 puntos de vida. qué sufre uno de los dos efectos siguientes. La criatura puede
Como acción adicional, puedes pedir elegir fallar intencionalmente su tirada de salvación. Sea
mentalmente las criaturas que has animado con esto puedes eliminar todos los efectos de encanto o de
ordena si están a 150 metros o menos de usted. Si usted terror que afecta al objetivo. Cuando este hechizo termina, los
controla varios criaturas tú comanden effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée
simultáneamente tantas criaturas como desee en no ha expirado en el ínterin.
dando el mismo orden a cada una de ellas. Ustedes deciden de
la acción que toma la criatura y el movimiento que hace. Así que puedes hacer que un objetivo sea indiferente a unos
También puede emitir una consigna general, como criaturas hacia las que muestra signos de hostilidad. Esta
montar la guardia frente a una habitación o en un pasillo. Si la indiferencia termina cuando el objetivo es atacado o
te abstienes de ordenar, la criatura se defiende blessée par un sort ou lorsqu’elle est témoin d’une attaque
contra los ataques de otras criaturas. Una vez que una orden en dirección a uno de sus aliados. Cuando el hechizo termina, la criatura
se da, la criatura se ejecuta hasta que la tarea esté se vuelve hostil, a menos que el MD decida lo contrario.
completada.
APELLO DE LA TRUENO
Taille PV CA Attaque Para Dex nivel 3 - invocación
Tiempo de invocación: 1 acción
TP 20 18 +8 al tacto, daño 1d4 + 44 18
Alcance: 36 m.
P 25 16 +6 al tacto, daño 1d8 + 2 6 14 Composantes: V, S
M 40 13 +5 al tacto, daños 2d6 + 110 12 Duración: concentración, hasta 10 minutos
G 50 10 +6 al tocar, daño 2d10 + 214 10
TG 80 10 +8 al tacto, daño 2d12 + 18
4 6 Una nube de tormenta toma la forma de un cilindro de 3 metros
de altura y un radio de 18 metros centrado en un punto
Un objeto animado es una criatura artificial con una CA, des visible a 30 metros sobre usted. El hechizo falla si
puntos de vida, ataques, una Fuerza y una Destreza no puedes ver un punto en el aire donde debería estar la nube
determined by its size. It has 10 in Constitution, 3 aparecer (por ejemplo, si te encuentras en una habitación
en Inteligencia y en Sabiduría, y 1 en Carisma. Su velocidad demasiado pequeña para acoger la nube.
est de 9 metros, o bien si el objeto carece de piernas o
Cuando conjuras el hechizo, elige un punto visible
otros apéndices equivalentes que pueden servir para su
dentro del alcance del hechizo. Un rayo saltó de la nube hasta el
él tiene una velocidad de vuelo de 9 metros
punto elegido. Cada criatura de 1,50 metros o menos de este
lo que también le permite quedarse en el lugar. Si el objeto es
punto debe hacer un tiro de salvación de Destreza sin
sólidamente adherido a una superficie o a un objeto más grande,
ella sufre 3d10 de daño de rayo. En caso de éxito, los
como una cadena anclada en una pared, su velocidad es de 0. los daños se reducen a la mitad. En cada uno de sus turnos, hasta que
El objeto está dotado de visión ciega en un radio de 9
la fin del hechizo, puedes usar tu acción para llamar
metros y queda cegado más allá de esta distancia. Cuando
el rayo de esta manera, apuntando al mismo punto o a uno
el objeto animado se reduce a 0 puntos de vida, retoma su forma
nuevo.
original y el exceso de daño se inflige al objeto
inanimado. Si te encuentras al aire libre y en condiciones de tormenta
Durante la invocación de este hechizo, el hechizo te permite
Si ordenas a un objeto atacar, puede hacer una
controlar la tormenta en lugar de crear una nueva. En estos
ataque cuerpo a cuerpo simple contra una criatura a 1,50 las condiciones, los daños del hechizo aumentan en 1d10.
métrico o menos que esto. Realiza un ataque con golpe con
un bono de ataque y daño contundente determinados por En los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
su tamaño. El MD puede decretar que un objeto específico puede utilizando una ubicación de nivel 4 o superior, los
infligir daños perforantes o cortantes, según la forma de los daños aumentan en 1d10 por cada nivel
este objeto. de ubicación superior a 3.
A los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
utilizando un lugar de nivel 6 o superior, usted
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ARMA MÁGICA PARADA DEL TIEMPO
nivel 2 - transmutación nivel 9 - transmutación
Tiempo de invocación: 1 acción bonus Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: contacto Alcance: personal
Composantes: V, S Componentes: V
Duración: concentración, hasta 1 hora Durée: instantanée
Tocas un arma no mágica. Hasta el final del hechizo, Detiene brevemente el flujo del tiempo para todo el
el arma es considerada como un arma mágica con mundo, excepto para ti mismo. El tiempo no pasa para
un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts. las otras criaturas, mientras que tú disfrutas de 1d4 + 1
tours durante los cuales puedes utilizar a tu antojo los
En los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en acciones y movimientos que se le deben normalmente. Este
utilizando un espacio de hechizo de nivel 4 o más, el el intercambio termina si alguna de las acciones que utilizas durante
bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un este período, o uno de los efectos que creas durante
emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le bonus augmente esta período, afecta a una criatura diferente a usted o a un objeto
à +3. siendo llevado por alguien más que usted. Además, el hechizo
apaga si te mueves a más de 300 metros de donde
ARMAS ESPIRITUALES Lo has lanzado.
niveau 2 - évocation
Tiempo de invocación: 1 acción bonus ASPERSIÓN DE ÁCIDO
Alcance: 18 m. nivel 0 - invocación
Composantes: V, S Tiempo de invocación: 1 acción
Durée: 1 minute Alcance: 18 m.
Composantes: V, S
Usted crea un arma espectral que flota en el aire, en el Durée: instantanée
alcance y por la duración del hechizo o hasta que usted
incanta este hechizo de nuevo. Cuando lanzas este hechizo, Usted impulsa una burbuja de ácido. Elija una o dos
puedes hacer un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra criaturas, las cuales son de 1,50 metros o menos una de
una criatura de 1,50 metros o menos del arma. Un ataque el otro, dentro del alcance del hechizo. El objetivo debe realizar una tirada de
éxito inflige daño de fuerza equivalente a 1d8 + tu salvación de Destreza de lo contrario recibe 1d6 de daño
modificador de característica para lanzar tus hechizos. Como d'acido.
qu'accion bono durante su turno, puede mover
el arma hasta 6 metros y reiterar el ataque contra una Los daños de este hechizo aumentan en 1d6 cuando tú
criatura de 1,50 metros o menos del arma. El arma puede alcance el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel
tomar la forma de tu elección. Los sacerdotes de una divinidad 17 (4d6).
asociada a un arma particular (como San Cutberto
conocido por su masa de armas o Thor por su martillo AUGURIO
pueden hacer que el efecto del hechizo tome la forma de nivel 2 - adivinación (ritual)
el arma en cuestión. Tiempo de invocación: 1 minuto
Alcance: personal
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
Componentes: V, S, M (conjunto de palitos o huesos)
utilizando un espacio de hechizo de nivel 3 o más, los especialmente inscritos que valgan al menos 25 pulgadas
los daños infligidos aumentan en 1d8 por cada nivel
Duración: instantánea
de ubicación par superior a 2.
Ya sea lanzando palitos incrustados de gemas o
ARMADURA DE MAGO des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou en
nivel 1 - abjuración usando otras herramientas adivinatorias, recibes un presagio de
Tiempo de invocación: 1 acción la parte de una entidad sobrenatural sobre el resultado de los
Alcance: tocar acciones que planeas llevar a cabo en los próximos 30
Componentes: V, S, M (un trozo de cuero curtido) próximas minutos. El MD elige responder con la ayuda de los
Durée: 8 heures presagios siguientes:
Tú tocas a una criatura voluntaria que no lleva • Fortuna: la acción tiene buenas posibilidades de ser beneficiosa.
de armadura, y una fuerza mágica de protección lo envuelve • Peligro: la acción tendrá repercusiones nefastas.
hasta que el hechizo termine. La CA del objetivo pasa a • Peligro y fortuna: ambas son posibles.
13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la • Nada : en el caso de que la acción no deba tener un
cible enfile una armadura o si tomas una acción para consecuencias favorables o perjudiciales.
interrumpir el hechizo.
El destino no considera las circunstancias que podrían
cambiar el resultado de la adivinación, como el encantamiento
adición adicional de hechizos o la pérdida o ganancia de uno nuevo
compañero.
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Si lanzas el hechizo más de una vez antes del final de tu mur es un terreno difícil. Cuando una criatura penetra en
próximo reposo largo, hay una probabilidad acumulativa del 25 la zona del muro por primera vez de su turno o
porcentaje de recibir una respuesta aleatoria y esto, en cada cuando inicia su recorrido en la zona, la criatura debe
incantación después de la primera. El MD hace esta tirada en secreto. tener éxito en una tirada de salvación de Destreza, de lo contrario ella sufre
6d10 daño contundente. Si tiene éxito, el daño es
AURA SAGRADA disminuyó a la mitad.
niveau 8 - abjuration
Temps d’incantation: 1 action BENDICIÓN
Alcance: personal nivel 1 - encantamiento
Composantes: V, S, M (un minuscule reliquaire contenant Tiempo de conjuros: 1 acción
una reliquia sagrada, como por ejemplo un trozo de la ropa Alcance: 9 m.
de un santo o un fragmento de texto sagrado. El relicario debe Componentes: V, S, M (una aspersión de agua bendita)
valer al menos 1000 po Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección, en la
Una luz divina emana de usted para formar una suave alcance del hechizo. Cada vez que un objetivo realiza una tirada
radiación en un radio de 9 metros alrededor de usted. Los de ataque o de salvaguarda antes de que termine el hechizo, el objetivo puede
criaturas de tu elección en este rango al momento de invocar lanzar un d4 y añadir el resultado a la tirada de ataque o de
emiten una luz tenue sobre un rayo de 1,50 metros y copia de seguridad.
se benefician de la ventaja en todas las tiradas de salvación. Los
otras criaturas tienen una desventaja en sus tiradas de ataque Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
contra las criaturas afectadas por el hechizo. Además, cuando un utilizando un espacio de hechizo de nivel 2 o más, usted
fiélon o un muerto viviente golpea una criatura tocada por puedes elegir una criatura adicional por cada
le sort avec une attaque de corps à corps, l'aura s'illumine nivel de ubicación superior a 1.
de una luz brillante. El atacante debe superar una tirada de
salvaguarda de la Constitución, de lo contrario está cegado hasta BLESURA
el fin del hechizo. nivel 1 - nigromancia
Tiempo de invocación: 1 acción
CEGUERA/SORDERA Alcance: contacto
nivel 2 - nigromancia Composantes: V, S
Tiempo de invocación: 1 acción Durée: instantanée
Alcance: 9 m.
Componentes: V Realiza un ataque mágico cuerpo a cuerpo contra una
Duración: 1 minuto criatura que puedes tocar. En caso de éxito, la
cible prend 3d10 points de dégâts nécrotiques.
Puedes cegar o ensordecer a un enemigo. Elige
una criatura que puedes ver dentro del alcance del hechizo. A los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
utilizando una ubicación de nivel 2 o superior, los
Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
sin lo cual está ya cegada o ensordecida (según su los daños aumentan en 1d10 por nivel de ubicación al
elección) para la duración del hechizo. Al final de cada uno de sus turnos encima del primero.
de juego, el objetivo realiza una tirada de salvación de
Constitución. En caso de éxito, el sorteo termina. BOUCHE MÁGICA
nivel 2 - ilusión (ritual)
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en Tiempo de invocación: 1 minuto
utilizando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, usted Rango: 9 m.
puedes elegir una criatura adicional para cada Componentes: V, S, M (un rayo de miel y polvo
nivel de ubicación de hechizo superior a 2. de jade valant au menos 10 po, que el hechizo consume)
Duración: mientras el hechizo no se disipe
BARRERA DE LAMAS
nivel 6 - evocación Usted implanta un mensaje en un objeto dentro del alcance del
Tiempo de invocación: 1 acción ordenar. El mensaje se verbaliza cuando se cumplen las condiciones de
Alcance: 27 m. se cumplen los requisitos. Elija un objeto que usted
Composantes: V, S vea y que no es llevado o transportado por otro
Duración: concentración, hasta 10 minutos criatura. Luego, pronuncie el mensaje, que no debe
superar 25 palabras pero cuya escucha puede tomar hasta 10
Creas una pared de cuchillas afiladas y giratorias, minutos. Finalmente, establezca las circunstancias que
hechos de energía mágica. La pared aparece dentro del alcance del déclencheront le sort pour livrer votre message. Lorsque ces
sistema y él persiste en su duración. Puedes modelar un las circunstancias se reúnen, aparece una boca mágica en
mur rectilíneo que mide hasta 30 metros de largo, 6 metros el objeto y ella articula el mensaje imitando tu voz, sobre
de altura y 1,50 metros de grosor, o una pared circular el mismo tono empleado durante la implantación del mensaje. Si
midiendo hasta 18 metros de diámetro, 6 metros de alto y el objeto elegido tiene una boca o algo que se le parece
1,50 metros de espesor. La pared confiere las tres cuartas partes de un aproximación, como la boca de una estatua, la boca
abrí a las criaturas situadas detrás, y el espacio ocupado por el la magia cobrará vida en este lugar, dando la ilusión de que los
las palabras provienen de la boca del objeto.
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Cuando lanzas este hechizo, puedes decidir que el hechizo BOULE DE FEU
prend fin una vez que el mensaje es entregado o que puede
nivel 3 - evocación
persistir y repetir su mensaje cada vez que los
Tiempo de invocación: 1 acción
circunstancias ocurren. Las condiciones de
Portée: 45 m.
El desencadenamiento puede ser tan genérico o tan
Componente: V, S, M (una bolita muy pequeña de guano de
específicas que las desee. Sin embargo, deben ser
murciélagos y azufre
basadas en criterios visuales o audibles perceptibles a
Durée: instantanée
menos de 9 metros del objeto. Por ejemplo, puede
commander a la boca de hablar cuando una criatura
Una brillante estela luminosa es emitida desde la punta de
cualquiera que se acerque a menos de 9 metros del objeto o
su dedo hacia un punto de su elección en el rango de
cuando suena una campanita de plata a menos de 9 metros.
clasifica, luego se amplifica en un rugido grave hasta
estallar en llamas. Todas las criaturas situadas en una
ESCUDO esfera de 6 metros de radio centrada en el punto debe
nivel 1 - abjuración réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune
Tiempo de invocación: 1 reacción, que tomas cuando ellas sufren 8d6 de daño por fuego. En caso de éxito, el daño
estás afectado por un ataque o marcado por el destino son reducidos a la mitad. El fuego contornea las esquinas. Él
proyectil mágico enflamme los objetos inflamables que no son llevados o
Portée: personnelle transportés.
Composantes: V, S
Duración: 1 ronda A los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
utilizando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, los
Una barrera invisible de fuerza mágica aparece y usted los daños aumentan en 1d6 por cada nivel
protege. Hasta el comienzo de su próximo turno, obtienes de ubicación superior a 3.
un bono de +5 a su CA, incluso contra el ataque que ha
desencadenó el hechizo, y no recibes ningún daño por el hechizo BOULE DE FEU À RETARDEMENT
proyectil mágico. nivel 7 - evocación
Tiempo de invocación: 1 acción
ESCOBA DE FUEGO Alcance: 45 m.
nivel 4 - evocación Componentes: V, S, M (una muy pequeña bola de guano de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción murciélagos y azufre
Alcance: personal Duración: concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo o una
luciérnaga Un rayo de luz amarilla se emite desde la punta de tu
Durée: 10 minutes dedo, luego se condensa en un punto en el alcance del hechizo
para tomar la forma de una bola brillante durante la duración de
Fines y vaporosas llamas rodean tu cuerpo para el suerte. Cuando el sorteo termina, ya sea porque tu
duración del hechizo, irradiando una luz brillante en un radio de 3 la concentración se interrumpe, ya sea porque decides
metros y una luz tenue a tres metros adicionales. al terminar, la bola se amplifica en un rugido grave
Puedes poner fin al hechizo utilizando una acción para hasta estallar en llamas que se extienden y rodean los
hacerlo desaparecer. Las llamas se forman a su alrededor un monedas. Cada criatura en una esfera de 6 m. de radio y
escudo de calor o de frío, a su elección. El escudo de centrada en este punto debe tener éxito en una tirada de salvación de
la calentura te otorga resistencia a los daños por frío y Destreza, de lo contrario sufre la suma acumulada de los daños.
el de frío una resistencia a los daños de fuego. Además, si Si ella tiene éxito, los daños sufridos se reducen a la mitad. Los
una criatura situada a 1,50 metros o menos de usted El daño base es 12d6. Si al final de tu turno de juego la
tocar con un ataque cuerpo a cuerpo, llamas bille no ha explotado aún, los daños aumentan en 1d6.
jaillissent du bouclier. L'attaquant subit alors 2d8 puntos de
daños por fuego o frío, según el modelo elegido. Si la bille brillante es tocada antes del final del hechizo, la criatura
quien la toca debe realizar una tirada de salvación de Destreza,
sin embargo, el destino termina, desencadenando la erupción de la esfera
ESCUDO DE LA FE
en llamas. Si tiene éxito, la criatura puede lanzar la esfera
nivel 1 - abjuración
hasta 12 metros. Cuando alcanza a una criatura o un
Tiempo de invocación: 1 acción bonus
objeto sólido, el hechizo termina y la bola explota. El fuego
Alcance: 9 m.
daña los objetos en la zona y enciende los objetos
Composantes: V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un
inflamables que no se llevan o transportan.
pequeño pergamino
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
utilizando un espacio de hechizo de nivel 8 o más, los
Un champ centelleant aparece y rodea a una criatura de Los daños base aumentan en 1d6 por cada nivel
tu elección en el alcance del hechizo, otorgándole un bono de de una ubicación superior a 7.
+2 a la CA por la duración del hechizo.
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BORRASCA A los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
utilizando un espacio de hechizo de nivel 2 o más, usted
nivel 2 - evocación
puedes seleccionar una criatura adicional por cada
Temps d’incantation: 1 action
nivel de ubicación superior a 1. Las criaturas deben
Alcance: personal (línea de 18 m.)
encontrarse a un máximo de 9 metros unos de otros cuando
Componentes: V, S, M (una semilla de vegetal)
los apuntas.
Duración: concentración, hasta 1 minuto
Un corredor de viento de 18 metros de largo y 3 metros de ancho COLONNA DE FUEGO
soplo de su posición hacia una dirección de su elección, nivel 5 - evocación
por la duración del hechizo. Cada criatura que comienza su turno Tiempo de invocación: 1 acción
en el pasillo debe lograr una tirada de salvación de Fuerza Alcance: 18 m.
sin lo cual es empujada 4,50 metros en el eje del Composantes: V, S, M (une pincée de soufre)
corredor. Toda criatura en el corredor debe consumir 2 Duración: instantánea
métros de movimiento por cada metro recorrido
cuando se acerca a ti. La ráfaga dispersa los Una columna vertical de fuego divino desciende de los cielos hacia un
gas y el vapor, y apaga las velas, las antorchas y endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque
las otras llamas expuestas en la zona. Hace titilar criatura situada en un cilindro de 3 metros de radio y de
las llamas protegidas, como la de una linterna, que tienen 12 metros de alto centrado en el punto especificado debe tener éxito en un
entonces 50% de probabilidad de apagarse. Durante una acción de bonificación tir de sauvegarde de Dextérité sinon elle subit 4d6
en cada uno de sus turnos antes de que el hechizo termine, usted daños por fuego y 4d6 de daño radiante. Si tiene éxito, los
puede cambiar la dirección del corredor de viento. los daños se reducen a la mitad.
CADENA DE RELÁMPAGOS A los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
utilizando un lugar de hechizo de nivel 6 o más, los
nivel 6 - evocación
demás de fuego o los daños radiante (según su elección) son
Tiempo de invocación: 1 acción
aumentados en 1d6 por cada nivel de ubicación
Alcance: 45 m.
superior a 5.
Componentes: V, S, M (algún pelo; un trozo
d'ambre, de verre ou un bâtonnet de cristal ; et 3 épingles
en argent) COMUNICACIÓN CON LOS MUERTOS
Durée: instantanée nivel 3 - nigromancia
Tiempo de invocación: 1 acción
Usted crea un rasgo electrificado que se arquea a partir de un objetivo Alcance: 3 m.
de su elección que puede ver y al alcance. Tres rasgos Componentes: V, S, M (de incienso que quema)
se lanzan hacia el objetivo para dirigirse a tres otros objetivos. Durée: 10 minutes
Cada una de ellas debe estar a 9 metros o menos de la
primera objetivo. El objetivo puede ser una criatura u objeto y Usted otorga un semblante de vida e inteligencia a un
solo puede ser objetivo por uno de los rasgos. Todo objetivo debe cadáver de su elección dentro del alcance del hechizo, lo que le
realizar una tirada de salvación de Destreza. El objetivo recibe permite responder a las preguntas que le hagas. El
10d8 de daño de rayo si el ataque falla, o la mitad si acierta el cadáver debe tener todavía una boca y no puede ser un
éxito. muerto-viviente. El hechizo falla si el cadáver ha sido el objetivo de este
sort durant les 10 derniers jours.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo con
un emplazamiento de hechizo de nivel 7 o más, un rasgo Hasta que el hechizo termine, puedes lanzar cinco
adicional se lanza de un objetivo a otro preguntas al cadáver. El cadáver solo conoce lo que él
para cada nivel de ubicación superior a 6. sabía durante su vida, incluidas las lenguas. Las respuestas
son generalmente breves, enigmáticas o repetitivas, y el
ENCANTO-PERSONA el cadáver no está obligado a dar una respuesta honesta si
usted le es hostil o si él le reconoce como siendo un
nivel 1 - encantamiento
enemigo. Este hechizo no permite el regreso del alma del
Temps d’incantation: 1 action
criatura a su cuerpo; solo anima su espíritu. Así, el
Alcance: 9 m.
défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne
Composantes: V, S
no comprende todo lo que ha pasado desde su fallecimiento y no
Durée: 1 heure
no se puede especular sobre los eventos futuros.
Puedes intentar encantar a un humanoide que tú
puedes ver a distancia. Este último debe hacer una tirada de
respaldo de Sabiduría, con la ventaja en su lanzamiento si usted o
vos compañeros lo combaten. En caso de fracaso, usted lo
encanta hasta el final de la duración del hechizo o hasta que
ustedes o sus compañeros buscaban hacerle daño. La criatura
te considera como un buen amigo. Cuando el destino
prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
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COMUNIÓN COMPRENSIÓN VEGETAL
nivel 5 - adivinación (ritual) nivel 3 - transmutación
Tiempo de conjuración: 1 minuto Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: personal Alcance: personal (radio de 9 m.)
Componentes: V, S, M (incienso y una botella de agua) Composantes: V, S
bénite o maldita Durée: 10 minutes
Duración: 1 minuto
Proporciona a las plantas en un radio de 9 metros alrededor
Te pones en contacto con tu dios o un intermediario de usted una sensibilidad y una animación limitada, su
divin et vous posez jusqu'à trois questions qui peuvent être dando la capacidad de comunicarse con usted y seguir sus
répondues par oui ou par non. Vous devez poser vos órdenes simples. Puedes interrogar a las plantas sobre
preguntas antes del final del hechizo. Recibes una respuesta eventos recientes que ocurrieron en la zona del hechizo
correcto en cada pregunta. Las entidades divinas no y recuperar así información sobre las criaturas
necesariamente omniscientes. Por lo tanto, puede recibir quienes pasaron por ahí, las condiciones meteorológicas o
una respuesta "incierta" si la pregunta se refiere a un tema que otras situaciones.
est fuera del ámbito de conocimiento de la divinidad. En el
cas donde una respuesta monosilábica resultaría desconcertante o También puede transformar un terreno difícil,
opuesta a los intereses de la divinidad, el MD puede hacer una causado por el crecimiento de las plantas (como matorrales o
corta frase en respuesta. sotobosque), en un terreno ordinario durante la duración del hechizo. O
puede transformar un terreno ordinario donde plantas
Si lanzas el hechizo más de una vez antes del final de tu están presentes, en terreno difícil durante la duración del hechizo,
próximo descanso largo, hay una probabilidad acumulativa del 25 creando plantas rastreras o ramas para obstaculizar
porcentaje de no recibir ninguna respuesta y esto, para cada de perseguidores, por ejemplo. Las plantas deberían
invocación después de la primera. El MD hace esta tirada en secreto. poder realizar otras tareas para usted, a discreción del
MD. El destino no permite que las plantas se desraizen para
COMPRENSIÓN ANIMAL moverse, pero pueden moverse libremente sus
nivel 1 - adivinación (ritual) ramas, zarcillos y tallos. Si una criatura vegetal se encuentra
Tiempo de invocación: 1 acción en la zona, puedes comunicarte con ella, como
Alcance: personal si hablaras un lenguaje común, pero no ganas
Composantes: V, S ninguna capacidad mágica para influir en él. Este hechizo puede
Duración: 10 minutos obligar las plantas creadas por el hechizo de entrelazado a
liberar una criatura atada.
Ganas la capacidad de entender y comunicarte
verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du CONE DE FRÍO
Clasifique. El conocimiento y la comprensión de muchos nivel 5 - evocación
las bestias están limitadas por su inteligencia, pero al menos, Temps d’incantation: 1 action
ellas pueden comunicarle información sobre los Alcance: personal (cono de 18 metros)
alentours y las bestias cercanas, incluyendo todo lo que ellas Componentes: V, S, M (un pequeño cono de cristal o de
pueden percibir o han percibido en los últimos días. verre
Deberías ser capaz de convencer a una bestia de ti Durée: instantanée
prestar un pequeño servicio, a discreción del MD.
Un soplo de aire frío es impulsado desde tus manos. Cada
COMPRENSIÓN DE LAS LENGUAS la criatura que se encuentre dentro de los 18 metros del cono debe
nivel 1 - adivinación (ritual) realizar una tirada de salvación de Destreza. En caso de fallo,
Tiempo de invocación: 1 acción La criatura recibe 8d8 de daño. La mitad del daño en caso de...
de éxito al hechizo. Una criatura muerta por el hechizo se convierte en una
Alcance: personal
Composantes: V, S, M (une pincée de suie et de sel) estatua de hielo hasta que se derrita.
Durée: 1 heure
A los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
utilizando un espacio de hechizo de nivel 6 o más, los
Durante la duración del hechizo, entiendes el significado
los daños aumentan en 1d8 por cada nivel
literal de cualquier lengua hablada que puedas oír.
de ubicación superior a 5.
También comprende cualquier lenguaje escrito que usted
puedes ver, pero debes tocar la superficie sobre la cual
las palabras están inscritas. Se necesita un minuto para leer una página CONFUSIÓN
de texte. Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un nivel 4 - encantamiento
texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait Tiempo de invocación: 1 acción
pas parte del lenguaje escrito. Alcance: 27 m.
Composantes: V, S, M (trois coquilles de noix)
Duración: concentración, hasta 1 minuto
Este hechizo asedia y retuerce las mentes de las criaturas, generando
ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada
criatura en una esfera de 3 metros de radio centrada en un
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el punto elegido en el alcance del hechizo debe realizar una tirada de cono de 4,50 metros del que usted es el origen está afectado
salvaguarda de Sabiduría de lo contrario se verá afectada por el según el orden ascendente de sus puntos de vida (ignorando los
clasificar. Un objetivo afectado no puede reaccionar y debe lanzar criaturas inconscientes y aquellas que no pueden ver). En
1d10 al comienzo de cada uno de sus turnos de juego para determinar partiendo de la criatura con el menor número de puntos de
su comportamiento para esta vuelta. el día, cada criatura afectada por este hechizo está cegada hasta
el fin del hechizo. Retira los puntos de vida de cada criatura
d10 Comportamiento antes de pasar a la próxima criatura con el más pequeño
La criatura emplea todo su movimiento para se nombre de puntos de vida. Los puntos de vida de una criatura
moverse de forma aleatoria. Para determinar la deben ser iguales o inferiores al total para que esta
1 dirección, lanza 1d8 y asigna una dirección a creatura sea afectada.
cada cara. La criatura no toma acción para esto
gira. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
utilizando un lugar de hechizo de nivel 2 o más,
La criatura no se mueve y no toma
2-6 de acción para este recorrido. añade 2d10 a la tirada inicial por cada nivel
de ubicación de suerte superior a 1.
La criatura toma su acción para hacer un ataque de
cuerpo a cuerpo contra una criatura al alcance
7-8
determinada de forma aleatoria. Si ninguna criatura no está
CRECIMIENTO DE ESPINAS
a su alcance, la criatura no hace nada en este turno. nivel 2 - transmutación
Tiempo de invocación: 1 acción
9-10 La criatura puede actuar y moverse normalmente.
Alcance: 45 m.
Componentes: V, S, M (siete espinas afiladas o siete
Al final de cada uno de sus turnos, una criatura afectada puede
brindilles taillées en pointe
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de éxito, Duración: concentración, hasta 10 minutos
el efecto del hechizo termina para este objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en El suelo, en un radio de 6 metros centrado en un punto en la
alcance del hechizo, se da la vuelta y hace germinar espinas rígidas
utilizando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, el
el radio de la esfera aumenta en 1,50 metros por cada y de espinas. La zona se convierte en un terreno difícil para la
nivel de ubicación de sort superior a 4. duración del hechizo. Cuando una criatura se mueve 1,50 metros
en la zona, ella sufre 2d4 puntos de daño perforante. El
la transformación del suelo está camuflada para parecer
CONTRESORT natural. Toda criatura que no ve la zona cuando el
nivel 3 - abjuración sort este encantado debe tener éxito en una tirada de Sabiduría (Percepción)
Tiempo de conjuro: 1 reacción, que usas cuando opuesto al DD de salvaguarda de su suerte de lo contrario no
usted percibe una criatura a 18 metros o menos que no reconoce la naturaleza peligrosa del terreno antes de ir allí
encanta un sort. penetrar.
Alcance: 18 m.
Componente: S
Durée: instantanée CRECIMIENTO VEGETAL
nivel 3 - transmutación
Intentas interrumpir a una criatura en el momento en que ella Tiempo de invocación: 1 acción u 8 horas
lanza un hechizo. Si la criatura lanza un hechizo de nivel 3 o Alcance: 45 m.
inferior, su suerte falla y no tiene ningún efecto. Si ella invoca Composantes: V, S
un sort de nivel 4 o más, realiza una tirada de Durée: instantanée
característica según la que sirve para lanzar tus hechizos. La DD
es de 10 + el nivel del hechizo. En caso de éxito, el hechizo de la Este hechizo canaliza una fuerza vital hacia las plantas presentes
la criatura falla y no tiene ningún efecto. en una zona específica. Hay dos usos posibles del
clasificar. Uno proporciona beneficios inmediatos mientras que el otro
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en se extiende a más largo plazo. Si lanzas este hechizo en
utilizando un espacio de hechizo de nivel 4 o más, el hechizo utilizando 1 acción, elige un punto dentro del alcance del hechizo.
interrumpido no tiene ningún efecto si su nivel es inferior o Todas las plantas normales presentes en un radio de 30
égal à celui du niveau de l’emplacement de sort utilisé. los metros alrededor de este punto crecen con vigor. Una
la criatura que se desplaza por la zona debe consumir 4
COLORES DANZANTES metros de movimiento para recorrer 1 metro. Puede
nivel 1 - ilusión designar una o varias zonas de dimensión variable
quedando excluidos de la zona de efecto del hechizo. Si usted
Tiempo de invocación: 1 acción
lance este hechizo durante un período de 8 horas, usted se enriquece
Portée: personnelle (cône de 4.5 m)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo o arena) el sol. Todas las plantas presentes en una superficie de 400
metros de radio centrados en un punto en el alcance del hechizo son
de color rojo, amarillo y azul
Duración: 1 ronda enriquecimientos por 1 año. Las plantas producen el doble
más comida durante la cosecha.
Un assortiment deslumbrante de haces de luz y coloridos
font éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette valeur
representa el número máximo de puntos de vida de las criaturas
que vous pouvez affecter avec ce sort. Les créatures dans un
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DANZA IRRESISTIBLE DE OTTO DÉDALE
nivel 6 - encantamiento nivel 8 - invocación
Tiempo de conjuración: 1 acción Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: 9 m. Alcance: 18 m.
Componentes: V Componentes: V, S
Duración: concentración, hasta 1 minuto Duración: concentración, hasta 10 minutos
Elige una criatura visible y a alcance. El objetivo comienza Ustedes destierran a una criatura visible en el alcance del hechizo
una danza hilarante y torpe, golpeando los pies y hacia un laberinto de un semiplano. El objetivo permanece allí por
aplaudiendo durante la duración del hechizo. Las criaturas no la duración del hechizo o hasta que ella escape del laberinto. La
pueden ser encantadas están inmunizadas a este hechizo. La víctima
el objetivo puede usar su acción para intentar escapar. En este
debe usar todo su movimiento para bailar mientras permanece cas, ella realiza una tirada de Inteligencia DD 20. Si tiene éxito,
en el mismo lugar y en desventaja en sus tiradas de salvación ella se escapa y el hechizo termina (un minotauro o un demonio
de Dextreza y sus tiradas de ataque. Las otras criaturas tienen goristro réussissent automatiquement). Lorsque le sort prend
la ventaja en su ataque contra la víctima. Por un fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle avait quitté. Si
acción, la víctima puede intentar una tirada de salvación de este está ocupado, ella aparece en el espacio desocupado el
Sabiduría para recuperar el control de sí misma. En un jet más cercano.
Exitosa, el hechizo termina.
DISFRAZ
DESBLOQUEO niveau 1 - illusion
nivel 2 - transmutación Tiempo de invocación: 1 acción
Tiempo de encantamiento: 1 acción Alcance: personal
Alcance: 18 m. Composantes: V, S
Componentes: V Duración: 1 hora
Durée: instantanée
Vous changez d’apparence jusqu’à ce que le sort prenne fin
Elige un objeto que puedas ver en el alcance del ou que usted utilice una acción para disiparlo. El
ordenar. El objeto puede ser una puerta, una caja, un cofre, unos el cambio incluye tu ropa, tu armadura, tus armas
esposas, una cadena, o otro objeto que contiene y los otros objetos que llevas. Puedes parecer 30
dispositivos convencionales o mágicos que impiden centímetros más alto o más bajo, delgado, obeso, o entre
el acceso. Un objeto objetivo que se mantiene cerrado por una cerradura los dos. No puedes cambiar tu tipo
normal, o que está bloqueado o barrado, se convierte en desbloqueado o morfólogica. Por lo tanto, debe tomar una forma que
desbloqueado. Si el objeto tiene varios candados, solo presenta una disposición similar de los miembros. Por otra parte,
uno de ellos está desbloqueado. Si eliges un objeto La magnitud de la ilusión depende solo de usted.
cible que está mantenida cerrada por un cerrojo mágico, este hechizo
est eliminado durante 10 minutos, durante los cuales el objeto Las modificaciones aportadas por este hechizo no resisten a
el objetivo puede abrirse y cerrarse normalmente. Cuando usted una inspección física. Por ejemplo, si utilizas esto
lance el hechizo, un golpe fuerte y audible hasta 90 metros sort para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos
emana del objeto objetivo. passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira
pasa su presencia o más bien tocaremos su cabeza y su
DESCARGA ELÉCTRICA cabello. Si usas este hechizo para parecer más delgado,
la mano de una persona que quiere tocarte entrará en
nivel 0 - evocación
contacto con tu cuerpo mientras su mano parece libre
Tiempo de invocación: 1 acción
d'obstrucción. Para detectar que estás disfrazado, una
Alcance: contacto
La criatura puede usar su acción para inspeccionar tu
Composantes: V, S
apariencia y debe lograr una tirada de Inteligencia
Durée: instantanée
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
El rayo sale de tu mano para entregar un choque
eléctrico a una criatura que intentas tocar. DÉLIVRANCE DES MALÉDICTIONS
Realiza un ataque cuerpo a cuerpo de hechizo contra el objetivo. Tú nivel 3 - abjuración
tiene la ventaja sobre el ataque si el objetivo lleva una Tiempo de invocación: 1 acción
armadura de metal. En caso de éxito, el objetivo recibe 1d8 Alcance: contacto
daños por rayos, y no puede tomar ninguna reacción Composantes: V, S
hasta el comienzo de su próximo turno. Durée: instantanée
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez Al contacto, todas las maldiciones que afligen a una criatura
el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). o un objeto llega a su fin. Si el objeto es un objeto mágico
maldito, la maldición persiste, pero el hechizo pone fin a
vínculo entre el propietario y el objeto de tal manera que puede ser
retiré o que puede deshacerse de él.
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DESINTEGRACIÓN DÉTECTION DE PENSÉES
nivel 6 - transmutación nivel 2 - adivinación
Temps d’incantation: 1 action Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: 18 m. Portée: personnelle
Com componentes: V, S, M (de la magnetita y una pizca de Componente: V, S, M (una moneda de cobre)
polvo) Durée:concentration, jusqu’à1 minutes
Durée: instantanée
Durante la duración del hechizo, puedes leer los pensamientos de
Un rayo de luz verde surgió de la punta de ciertas criaturas. Cuando lanzas el hechizo y durante
tu dedo hacia un objetivo visible en el alcance del hechizo. La tu acción en cada turno hasta el final del hechizo, tú
el objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de puedes concentrar tu mente en una criatura que tú
fuerza mágica, como una pared formada por un muro de fuerza. puede ver a 9 metros o menos de usted. Si la criatura
Una criatura objetivo de este hechizo debe tener éxito en una tirada de choisie posee una Inteligencia de 3 o menos, o si no
salvaguarda de Destreza sin lo cual sufre 10d6 + 40 no habla ningún idioma, la criatura no se ve afectada. Usted
daños de fuerza. Si los puntos de vida del objetivo llegan a 0, lea primero los pensamientos superficiales de la criatura, lo que
ella está desintegrada. Una criatura desintegrada y todo eso. ocupó su mente en ese instante. Durante una acción, usted
que ella lleva y transporta, a excepción de los objetos mágicos, puedes dirigir tu atención hacia los pensamientos de otro
son reducidos al estado de polvo. La criatura puede ser criatura o intentar profundizar su lectura de los pensamientos de
regresada a la vida únicamente con los hechizos de resurrección la misma criatura. Si profundiza en su lectura, la
suprêmeetsouhait. Le sort désintègre automatiquement un la objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, de lo contrario
objeto no mágico de tamaño Grande o más pequeño, o una usted obtiene acceso a su razonamiento (si es el caso), a
creación de fuerza mágica. Si el objetivo es un objeto o una su estado emocional y un pensamiento que preocupa su mente sobre
creación de fuerza de tamaño Muy grande o más, el hechizoun espectro más amplio como una preocupación, un amor o un odio.
desintegra una porción equivalente a un cubo de 3 metros En caso de éxito, el hechizo termina. En todos los casos, la
d'arête. Un objeto mágico no se ve afectado por este hechizo. el objetivo es consciente de que su espíritu está bajo su mirada.
menos que dirija su atención en los pensamientos
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en de otra criatura, el objetivo puede usar su acción para su
utilizando un lugar de hechizo de nivel 7 o más, los tirar para hacer un lanzamiento de inteligencia opuesto a tu lanzamiento
los daños aumentan en 3d6 por cada nivel d'Intelligence. Sielle tiene la ventaja, el destino termina. Los
de ubicación superior a 6. preguntas dirigidas verbalmente hacia el objetivo orientan el hilo
de sus pensamientos. Este hechizo es por lo tanto particularmente eficaz
DETECCIÓN DE LA MAGIA durante un interrogatorio.
nivel 1 - adivinación (ritual)
Temps d’incantation: 1 action También puedes usar este hechizo para detectar la
Alcance: personal presencia de criaturas pensantes que son invisibles para usted.
Composantes: V, S Cuando lanzas este hechizo o durante una acción durante la
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes duración del hechizo, puedes buscar pensamientos a 9 metros
ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des
Durante la duración del hechizo, percibes la presencia de magia en obstáculos pero está bloqueado por 60 cm de piedra, 5
9 metros o menos de usted. Si percibe magia de centímetros de metal ordinario, o una delgada hoja de
de esta manera, puede usar su acción para plomo. No puedes detectar una criatura poseyendo
discriminar una débil aura que envuelve una criatura o un una inteligencia de 3 o menos o que no hable ningún idioma.
objeto visible en la zona que presenta magia. Usted Después de haber detectado la presencia de una criatura de esta
determine también la escuela de magia, si es el caso. El hechizo manera, puedes leer sus pensamientos para el resto de la
puede superar la mayoría de los obstáculos pero está bloqueado duración del hechizo tal como se describe arriba, incluso si no
par 30 cm. de pierre, 2,50 cm. de métal ordinario, una delgada puedes verla más, pero a condición de que ella se quede en la
alcance del hechizo.
hoja de plomo o 1 metro de madera o de tierra.
DETECCIÓN DE LA INVISIBILIDAD DETECCIÓN DEL MAL Y DEL BIEN
nivel 2 - adivinación nivel 1 - adivinación
Tiempo de invocación: 1 acción Temps d’incantation: 1 action
Alcance: personal Alcance: personal
Componente: V, S, M (una pizca de talco y un pequeño Composantes: V, S
cantidad de polvo de plata Duración: concentración, hasta 10 minutos
Durée: 1 heure
Durante la duración del hechizo, usted sabe si una aberración, un
Durante la duración del hechizo, percibes las criaturas y objetos celestial, un elemental, una hada, un fiel, o un muerto
invisibles como si fueran visibles, y puedes ver vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
en el plano etéreo. Los objetos y criaturas etéreas También puedes determinar su localización. De la misma
aparecen fantasmagóricos y translúcidos. manera, ¿sabes si un objeto o un lugar está a 9 metros o
menos de usted ha sido consagrado o profanado.
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El destino puede superar la mayoría de los obstáculos, pero es commande de forma permanente y que sigue tus órdenes verbales al
bloqueado por 30 cm de piedra, 2,50 cm de metal ordinario, una mejor de su capacidad.
mince hoja de plomo o 90 cm de madera o tierra.
DOMINIO
DISSIPATION DE LA MAGIE nivel 5 - encantamiento
nivel 3 - abjuración Tiempo de invocación: 1 acción
Tiempo de invocación: 1 acción Alcance: 18 m.
Alcance: 36 m. Composantes: V, S
Composantes: V, S Duración: concentración, hasta 1 minuto
Durée: instantanée
Estás tratando de someter a un humanoide visible en la
Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico en alcance del hechizo. Este debe hacer una tirada de salvación de
el alcance del hechizo. Todos los hechizos activos de nivel 3 o menos Sagesse sans quoi il tombe sous votre charme pour la durée
sobre el objetivo llegan a su fin. Por cada hechizo activo de nivel 4 tu hechizo. Si tú o criaturas que son amigas tuyas lo
o más sobre el objetivo, intenta una tirada de tu característica lucha, se beneficia de la ventaja en su tirada de
para lanzar los hechizos. La DD es de 10 + el nivel del hechizo. Si copia de seguridad.
el golpe es exitoso, el hechizo termina.
Mientras la persona objetivo esté encantada, estableces un contacto
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous
utilizando un espacio de hechizo de nivel 4 o más, los encuentren a los dos en el mismo plano de existencia. Tú
los efectos de un hechizo activo sobre el objetivo se aplican automáticamente puedes usar este enlace telepático para dar órdenes a
fin si el nivel del hechizo es igual o inferior al nivel de la criatura, mientras seas consciente (ninguna acción es
la ubicación de sort utilizada. requirió). La criatura hace todo lo que está en su poder para
obedecer. Puede especificar un tipo de acción a la vez simple
ADIVINACIÓN en general, como “Ataca a esta criatura”, “Corre hasta
nivel 4 - adivinación (ritual) là” o “Reporta este objeto”. Si la criatura ejecuta la
Tiempo de invocación: 1 acción solicita y no recibe más indicaciones de su parte,
Alcance: personal ella se defiende lo mejor que puede.
Componente: V, S, M (de incienso y una ofrenda
Puedes usar una acción para obtener el control total
sacrificio apropiado a su religión, que valga al menos 25
y preciso del objetivo. Hasta el final de su próximo turno de
po, que el sorteo consuma)
juego, la criatura actúa solo según tus elecciones y no puede
Durée: instantanée
no hacer nada sin que usted lo autorice. Durante esta
período, puede provocar una reacción por parte de la
Su magia acompañada de una ofrenda le ponen en
criatura, pero el uso de esta reacción será también el suyo.
contacto con su dios o uno de sus siervos. Usted plantea
Cada vez que el objetivo recibe daño, intenta un
una sola pregunta con vista a un objetivo, a un evento o nuevo lanzamiento de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el hechizo
de una actividad específica que podría ocurrir en los 7
prend fin.
días. El MD da una respuesta verídica. La respuesta puede
tomar la forma de una breve frase, de un verso críptico o En los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
de un presagio. El destino no considera las circunstancias que utilizando un hechizo de nivel 6, la duración de
podrían cambiar el resultado de la adivinación, como la concentración de la sal sigue aumentando hasta 10 minutos. Con
la invocación adicional de hechizos o la pérdida o ganancia de un un emplazamiento de hechizo de nivel 7, la duración del hechizo bajo
nuevo compañero. Si lanzas el hechizo más de una vez la concentración aumenta hasta 1 hora. Con un
antes del final de su próximo descanso largo, hay una emplazamiento de hechizo de nivel 8 o superior, la duración del
probabilité cumulative de 25 pourcent de recevoir une sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.
respuesta aleatoria y esto, para cada invocación después de la
estreno. El MD hace este lanzamiento en secreto.
DOMINACIÓN UNIVERSAL
nivel 8 - encantamiento
Dedo de la muerte Tiempo de invocación: 1 acción
nivel 7 - nigromancia Alcance: 18 m.
Tiempo de lanzamientos: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: 18 m. Duración: concentración, hasta 1 hora
Composantes: V, S
Durée: instantanée Intentas someter a una criatura visible en el alcance
Ella debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
Envías energía negativa a través de una criatura sin eso, ella cae bajo su encanto por la duración del
visible en el alcance del hechizo, causándole horribles ordenar. Si usted o criaturas que son sus amigos la
soufrencias. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de combate, ella se beneficia de la ventaja en su tirada de
Constitución sin la cual sufre 7d8 + 30 daños copia de seguridad.
nécrotiques. Si ella tiene éxito, el daño se reduce a la mitad.
Un humanoide asesinado por este hechizo se levanta al principio de tu Mientras la criatura esté encantada, estableces un contacto
próximo turno de juego, como un zombi que usted telepático con ella tanto tiempo como tú te
encuentren los dos en el mismo plano de existencia. Usted
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puedes usar este enlace telepático para dar órdenes a a un cubo de 1,50 metros de arista.
la criatura tanto como eres consciente (ninguna acción es • Apagas o enciendes instantáneamente una vela,
requerido). La criatura hace todo lo que está en su poder para una antorcha o una pequeña fogata.
obedecer. Puedes especificar un tipo de acción a la vez simple
En general, como “Ataca a esta criatura”, “Corre hasta ÉCLAIR
là” o “Reporta este objeto”. Si la criatura ejecuta la nivel 3 - evocación
demanda y no recibe más indicaciones de su parte, Tiempo de invocación: 1 acción
ella se defiende lo mejor que puede. Puedes usar Alcance: personal (30 m. en línea recta)
una acción para obtener el control total y preciso del objetivo. Componenetes: V, S, M (un trozo de piel y un
Hasta el final de su próximo turno de juego, la criatura actúa bastón de ámbar, de cristal o de vidrio
solamente según tus elecciones y ella no puede hacer nada sin que Durée: instantanée
no lo autorizabas. Durante este período, puedes
provocar una reacción por parte de la criatura, pero el uso Un rayo de rayos formando una línea de una longitud de 30
de esta reacción será también la suya. Cada vez que el objetivo m. y de una anchura de 1,50 metros brota de usted en la
subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de dirección de su elección. Toda criatura en la línea debe
Sabiduría. Si tiene éxito, el destino termina. éxito en una tirada de salvación de Destreza de lo contrario sufrirá
8d6 daños eléctricos. Si tiene éxito, los daños se reducen
A los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
de la mitad. El rayo inflama los objetos inflamables que no
utilizando un lugar de hechizo de nivel 9, la duración del
no son llevados ni transportados.
la concentración de sort aumenta hasta 8 horas.
A los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
DOBLE ILUSIÓN utilizando un lugar de hechizo de nivel 4 o más, los
nivel 5 - ilusión los daños aumentan en 1d6 por cada nivel
Tiempo de invocación: 1 acción de un emplazamiento superior a 3.
Alcance: personal
Componentes: S ÉCLAIR GUIDÉ
Duración: concentración, hasta 1 hora nivel 1 - evocación
Tiempo de conjuro: 1 acción
Usted se vuelve invisible en el mismo momento en que un doble
Alcance: 36 m.
ilusoire aparece en el lugar donde estás. El doble persiste. Composantes: V, S
para la ladurée del destino, pero la invisibilidad termina si tú Duración: 1 ronda
atacan o si conjuran un hechizo. Pueden usar
una acción para mover tu doble ilusorio hasta dos Un rayo silencioso se lanza sobre una criatura de tu elección
vez tu velocidad mientras haces que gesticule, hable y actúe dentro del alcance del hechizo. Realiza un ataque de hechizo a distancia
como usted lo entiende. Puede ver a través de sus contra el objetivo. Si tiene éxito, el objetivo sufre 4d6 de daños
ojos y oír con sus oídos como si estuvieras allí donde él radiantes y el próximo ataque realizado contra esta
est. A cada uno de sus turnos, mediante una acción adicional, usted cible antes del final de su próximo turno de juego se beneficia de
pueden recuperar sus sentidos y viceversa. Siempre que ustedes la ventaja gracias a la débil luz mística que ilumina
utiliza tus sentidos, eres ciego y sordo a tu entonces la meta.
entorno inmediato.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
DRUIDERÍA utilizando un espacio de hechizo de nivel 2 o más, los
nivel 0 - transmutación los daños infligidos aumentan en 1d6 por cada nivel
Tiempo de invocación: 1 acción de ubicación superior a 1.
Alcance: 9 m.
Composantes: V, S ENCARCELAMIENTO
Durée: instantanée nivel 9 - abjuración
Temps d’incantation: 1 minute
Al murmurar a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los Alcance: 9 m.
efectos siguientes, en el alcance del hechizo: Componentes: V, S, M (una representación de vitela o una
estatuilla esculpida con la imagen del objetivo, y un componente
• Creas un pequeño e inofensivo efecto sensorial que especial que varía en función de la versión del hechizo que
permet de prédire les conditions météorologiques pour les usted elige, de un valor de al menos 500 po por dado de
24 prochaines heures, à l’endroit où vous êtes. L’effet vida de la cible)
podría manifestarse como un orbe dorado para indicar un Duración: hasta la disipación del hechizo
cielo despejado, una nube para anunciar la lluvia, un copo de
nieve para una nevada y así sucesivamente. El efecto Creas una restricción mágica que mantiene
persiste durante 1 ronda. prisionera una criatura que puedes ver en el alcance
• Usted provoca inmediatamente la floración de una flor, del sort. La cible debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
la apertura de una vaina o el desborronado de un brote puede ser retenida por el destino. Si tiene éxito, está a salvo de
de hoja. ce sort si vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu'elle est
• Creas un efecto sensorial instantáneo inofensivo como afectada por este hechizo, la criatura no necesita respirar, de
una caída de hojas, una ligera brisa, el sonido de un pequeño comer o beber, y no envejece. Los hechizos de
animal o un sutil olor a mofeta. El efecto debe limitarse la adivinación no puede localizar o percibir el objetivo.
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Cuando lanzas el hechizo, elige una de las formas ENREDO
de encarcelamiento siguientes.
nivel 1 - invocación
Enterramiento. El objetivo está enterrado profundamente bajoTiempo la de lanzamiento: 1 acción
tierra en una esfera de fuerza mágica justo lo suficientemente grande Alcance: 27 m.
para contenerla. Nada puede pasar a través de la esfera, y Composantes: V, S
ninguna criatura puede teletransportarse o utilizar los viajes Durée:concentration, jusqu’à 1 minute.
planaires pour entrer ou sortir de celle-ci. La composante
especial para esta versión del hechizo es un pequeño orbe de Hierbas y lianas brotan del suelo en un cuadrado de 6 metros
mithril. d'arête que tiene su origen en un punto dentro del alcance del hechizo.
Durante la duración del hechizo, estas plantas dificultan el terreno.
Encadenamiento. Pesadas cadenas, bien ancladas al suelo, Una criatura atrapada en la zona cuando lanzas el hechizo
mantienen el blanco en su lugar. El blanco se mantiene hasta que debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza, de lo contrario está
que el hechizo termine, y ella no puede moverse o atrapada por el enredo de plantas hasta el final del
ser trasladado por cualquier medio durante este tiempo. La sort. Una criatura atada por las plantas puede usar un
componente especial para esta versión del hechizo es un fino acción para hacer una tirada de salvación de Fuerza opuesta a
cadena de un metal precioso. DD de respaldo de tu hechizo. En caso de éxito, la
la criatura se libera. Cuando el hechizo termina, las plantas
Prisión enclavada. El destino transporta el objetivo a un todoinvocadas se marchitan.
pequeño medio plano que está protegido contra la teletransportación y el
viaje planar. El semiplano puede ser un laberinto, un ESPADA DE MORDENKAINEN
jaula, una torre, o cualquier estructura similar de confinamiento
nivel 7 - evocación
o otra zona de su elección. La componente especial para Tiempo de invocación: 1 acción
esta versión del hechizo es una representación en miniatura de jade
Alcance: 18 m.
de la prisión. Componentes: concentración, hasta 1 minuto
Confinamiento mínimo. El objetivo se ha reducido hasta una altura
de 2,50 centímetros y está atrapada dentro de una Creas un plan de fuerza en forma de espada que flota en
el aire, en el alcance y por la duración del hechizo. Cuando la espada
piedra preciosa u otro objeto similar. La luz puede
pasar a través de la piedra normalmente (lo que permite así a la hace su aparición, realizas un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo
objetivo de ver afuera y a otras criaturas de ver a corps contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins
el interior), pero nada más puede pasar a través, incluso de la espada. Si toca, el objetivo recibe 3d10 de daño de fuerza.
por medios de teletransportación o viajes planos. Hasta el final del hechizo, puedes usar una acción adicional
La piedra preciosa no puede ser tallada ni rota hasta que en cada uno de sus turnos de juego para mover la espada hasta 6
el sorteo está en vigor. El componente especial para esto metros hacia un lugar que ves y repite esto
ataque contra el mismo objetivo o uno diferente.
la versión del hechizo es una gran piedra preciosa transparente,
tal como un corindón, un diamante o un rubí.
ESTADO GASEOSO
Sueño eterno. El objetivo se duerme y no puede ser nivel 3 - transmutación
réveillée. La composante spéciale pour cette version du sort Tiempo de invocación: 1 acción
se compone de hierbas soporíficas raras. Alcance: tocar
Componentes: V, S, M (un trozo de gasa y una voluta
Terminar el hechizo. Al invocar el hechizo, cuálquiera que de humo)
sea su versión, puede especificar una condición que Durée:concentration, jusqu’à 1 heure
provocará el fin del hechizo y así liberará a la objetivo. La condición
puede ser tan específico o complejo como usted lo desee Transformas a una criatura voluntaria que tocas,
desea, pero el MD debe convenir que la condición es así como todo lo que lleva y transporta, en una nube
razonable y que tiene una probabilidad de ocurrir. Las brumoso durante la duración del hechizo. El hechizo termina si la
las condiciones pueden basarse en el nombre, la identidad o el creatura alcanza 0 puntos de vida. Una criatura inmaterial
dios de una criatura, pero también sobre acciones o no está afectada. Mientras esté en este estado, el objetivo no
cualidades observables, y no sobre elementos intangibles como puede moverse solo por el vuelo, a una velocidad de 3 metros. La
que el nivel, la clase o los puntos de vida. la criatura objetivo puede penetrar y ocupar el espacio de otra criatura.
El objetivo tiene resistencia a los daños no mágicos, y
Un sort de disipação de la magia puede poner un término
ella tiene la ventaja en sus tiradas de salvación de Fuerza, Destreza
au sort que s'il est lancé avec un emplacement de niveau 9,
et Constitution. La cible peut passer par de petits trous, des
ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée
aberturas estrechas e incluso por grietas. Sin embargo, ella
para crearla. No puede utilizar un componente
considera los líquidos como superficies duras. El objetivo no
especial particular que para crear una sola prisión en la
puede caer y se mantiene en el aire incluso
veces. Si lanzas el hechizo de nuevo utilizando el mismo
cuando está aturdida o de otra manera indispuesta. Entonces
componente, el objetivo de la primera invocación es
que está en el estado de una nube brumosa, el objetivo no puede
inmediatamente liberada de sus ataduras.
hablar o manipular objetos. Los objetos que ella
transportait o tenait no pueden ser soltados o utilizados de
cualquier forma. El objetivo no puede atacar o lanzar
clasifica.
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EXPLOSIÓN DE LUZ físico. Por ejemplo, si utilizas este hechizo para agregar
nivel 8 - evocación un sombrero a su atuendo, los objetos pasarán a
Tiempo de invocación: 1 acción a través del sombrero y si lo tocamos, no sentiremos su
Alcance: 45 m. presencia o más bien tocaremos su cabeza y su cabello. Si
Componentes: V, S, M (una fuente de fuego y una piedra de utilizas este hechizo para parecer más delgada, la mano de una
sol/héliolite persona que quiera tocarte entrará en contacto contigo
Durée: instantanée cuerpo mientras su mano parece libre de obstrucción.
Une créature peut utiliser son action pour inspecter une cible
Una intensa luz del día ilumina en un rayo de 18
y ella debe tener éxito en una tirada de Inteligencia (Investigación) contra
metros, centrada en un punto que usted elija en el
el DD de salvación de tu hechizo. Si tiene éxito, la criatura
alcance del hechizo. Cada criatura en la luz debe hacer un
comprende que la víctima está disfrazada.
jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une
la criatura recibe 12d6 de daño radiante y queda cegada durante
1 minuto. Si la copia de seguridad es exitosa, solo toma la FESTÍN DE LOS HÉROES
mitad de los daños y no está cegada por el hechizo. Los nivel 6 - invocación
Los muertos vivientes y los jarrones tienen una desventaja en esta tirada de Tiempo de invocación: 10 minutos
salvaguarda. Una criatura cegada por el destino hace otro Alcance: 9 m.
jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses Componentes: V, S, M (un bol incrustado de joyas que vale al
tours. En caso de éxito, ya no estará cegada. Este hechizo menos 1000 po, que será consumido por el hechizo
disipa en su zona toda oscuridad creada por un hechizo. Durée: instantanée
FABRICACIÓN DE LA PIEDRA Usted produce un gran festín, incluyendo bebidas y
comidas magníficas. El festín toma 1 hora para ser
nivel 4 - transmutación
se consume y desaparece al final de este período. Es en este
Tiempo de invocación: 1 acción
momento en que los efectos beneficiosos se aplican. Hasta
Alcance: tocar
doce comensales pueden unirse al festín. Una criatura
Componentes: V, S, M (de arcilla blanda, que deberá ser
quien comparte el festín recibe numerosos beneficios. La
trabajada groseramente en la forma deseada para
la criatura está curada de sus enfermedades y de sus
el objeto de piedra
envenenamientos. Ella está inmunizada contra los venenos, no puede
Durée: Instantanée
estar asustada y todos sus actos de Sabiduría tienen la ventaja. Su
los puntos de vida máximos también se aumentan en 2d10 y ella
Tocas un objeto de piedra de tamaño M o P o un bloque
gana la misma cantidad de puntos de vida. Estos beneficios
de piedra de un máximo de 1,50 metros de lado y usted le
persistente colgante 24 horas.
dame cualquier forma que te convenga. Por
por ejemplo, puedes transformar una gran roca en arma,
estatua o cofre, o realizar un pequeño pasaje a través de un HOJA MUERTA
mur, siempre que el muro tenga menos de 1,5 metros de grosor. nivel 1 - transmutación
También puedes moldear una puerta de piedra y su Tiempo de invocación: 1 reacción, que puedes utilizar
encuadre para poder cerrarla. El objeto que creas cuando usted o una criatura a 18 metros o menos de usted
puede tener un máximo de dos bisagras y un cerrojo tómate.
pero detalles mecánicos más finos son imposibles. Alcance: 18 m.
Composantes: V, M (una pequeña pluma o un poco de plumón)
Duración: 1 minuto.
FALSO SEMBLANTE
nivel 5 - ilusión
Elige hasta cinco criaturas en caída libre en la
Tiempo de invocación: 1 acción
alcance del hechizo. La tasa de descenso de una criatura en caída
Alcance: 9 m.
libre está limitado a 18 metros por ronda hasta el final del hechizo.
Composantes: V, S
Si la criatura aterriza antes del final del hechizo, no sufre ninguna
Durée: 8 heures
daño de caída y ella vuelve a caer de pie. El hechizo toma
Este hechizo te permite cambiar la apariencia de las criaturas entonces fin para esta criatura.
que puedes ver en el alcance del hechizo. Le das a
cada criatura elige una nueva apariencia ilusoria. LLAMA ETERNA
Un objetivo reacio debe realizar una tirada de salvación de nivel 2 - evocación
Carisma para no ser afectada por el destino. El destino Tiempo de invocación: 1 acción
disfraza la apariencia física tanto como la ropa, Alcance: tocar
la armadura, las armas y el equipo. Puedes hacer Componentes: V, S, M (de polvo de rubí que vale 50
hacer que cada criatura sea 30 centímetros más grande o más po, que el sort consome)
pequeño, delgado, obeso, o entre los dos. No puedes Duración: mientras el hechizo no se disipe
modificar su tipo morfológico. Por lo tanto, debe elegir
una forma que presenta un arreglo similar de Una llama, de una luminosidad equivalente a la de una
miembros. Además, la magnitud de la ilusión depende únicamente torcha, hace erupción desde un objeto que tocas.
de
usted. El efecto persiste durante la duración del hechizo, a menos que usted El efecto se asemeja a una llama regular, pero no produce
utilice una acción para ponerle fin. Los cambios ningún calor y no necesita oxígeno. Una llama
aportadas por este hechizo no resisten a una inspección
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la eternidad puede ser cubierta o disimulada, pero no fantasma que la ilusión puede incluso hacerle sufrir daños.
no puede ser sofocada o extinguida. Un fantasma modelado a imagen de una criatura puede atacar
la cible. De la misma manera, un fantasma apareciendo
LLAMA SAGRADA como fuego, un estanque de ácido o magma puede quemar
nivel 0 - evocación el objetivo. En cada ronda, durante su turno, el fantasma puede
Tiempo de invocación: 1 acción infligir 1d6 puntos de daño psíquico al objetivo si se encuentra
Alcance: 18 m. en el espacio de la fantasía o a 1,50 metros o menos de
Composantes: V, S fantasma, en el caso de que la ilusión sea la de una criatura o
Durée: instantanée un peligro que podría lógicamente infligir daños,
como un ataque. El objetivo percibe los daños como ser
Un resplandor similar a llamas desciende sobre una del tipo apropiado a la ilusión.
criatura que puedes ver en el alcance del hechizo. La
el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza o sufrir FORMA ETÉREA
1d8 daños de tipo radiante. El objetivo no recibe ningún beneficio. niveau 7 - transmutation
de una cubierta para este jet de salvaguarda. Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: personal
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez Composantes: V, S
le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8). Durée: jusqu'à 8 heures
FLOU Usted da un paso en la zona periférica del Plan Etéreo,
nivel 2 - ilusión en un sector que se superpone a su plan actual. Usted
Temps d’incantation: 1 action permanezcan en el Límite Etéreo durante la duración del hechizo o
Alcance: personal hasta que uses una acción para disipar el hechizo.
Componentes: V Mientras tanto, puede moverse por todos los
Duración: concentración, hasta un minuto direcciones. Si te mueves hacia arriba o hacia abajo,
cada unidad de distancia cuenta el doble. Puedes ver
Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiante y ondulante para todos y entender el plan de dónde vienes, pero todo te parece
aquellos que pueden verte. Mientras dure el hechizo, todas las gris y no puedes distinguir nada más allá de 18 m. En
las criaturas tienen una desventaja en la tirada de ataque dirigida contra estando en el Plan Etéreo, no puede afectar y ser
usted. Un atacante está inmunizado contra este efecto si no utiliza afecté que por criaturas también en este plano. Los
pasa la vista, como con la pelea ciega, o si puede ver criaturas que no están allí no pueden ni percibir tu
a través de las ilusiones, como con una visión verdadera. presencia ni interactuar con usted, a menos que una aptitud
especial o mágico los hace aptos para hacerlo. Usted
FUERZA FANTASMÁTICA ignoren cualquier objeto o efecto que no esté en el Plano Etéreo,
nivel 2 - ilusión lo que le permite moverse a través de los objetos
Tiempo de conjuro: 1 acción que perciben desde el lugar donde están. Cuando el destino
Portée: 18 m. prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à
Componente: V, S, M (un trozo de lana) el lugar que ocupabas en ese momento. Si ocupas
Duración: concentración, hasta 1 minuto el mismo espacio que un objeto sólido o el de una criatura,
usted es trasladado inmediatamente al espacio libre más
Usted modela una ilusión que se arraiga en la mente casi que puedes ocupar. La expulsión te hace sufrir unos
de una criatura que puedes ver en el alcance del hechizo. daños que corresponden a 6 veces la distancia recorrida en
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia sin metro. Este hechizo no tiene efecto si lo pronuncias mientras que
lo que percibirá como real un objeto, una criatura o todo estás en el Plan Etéreo o en un plano que no le es
otro fenómeno visible de su concepción, no más grande límite, como uno de los Planes Exteriores.
un cubo de 3 metros de arista, y esto por la duración del hechizo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
El hechizo no tiene efecto sobre los muertos vivientes y sobre los
utilizando un espacio de hechizos de nivel 8 o superior,
criaturas artificiales. La fantasía incluye los sonidos, la
puedes elegir hasta tres criaturas consentidoras
temperatura y otros estímulos que solo son evidentes para
(usted incluido) para cada nivel de ubicación
la criatura. El objetivo puede usar su acción para examinar el
superior a 7. Las criaturas deben estar dentro de un radio de 3
fantasma con un chorro de Inteligencia (Investigación) opuesto
metros a su alrededor cuando lanzas el hechizo.
en el DD de respaldo de su suerte. Si la prueba es exitosa, la
la víctima comprende que el fantasma no es más que una ilusión y el
sort llega a su fin. FOULÉE BRUMEUSE
nivel 2 - invocación
Mientras la víctima esté bajo el efecto del hechizo, considerará el Tiempo de invocación: 1 acción bonus
fantasma como real. El objetivo racionaliza toda consecuencia Portée: personnelle
insensata cuando interactúa con el fantasma. Por ejemplo, Componentes: V
un objetivo que intenta cruzar un puente fantasmagórico que Durée: instantanée
enjambe un gouffre tombe après avoir fait un pas sur le
pont. Si la cible sobrevive a la caída, siempre cree que el Una bruma plateada te envuelve y luego te encuentras
El puente existe bien y encuentra una explicación lógica para su caída. teletranspórtate hasta 9 metros en un espacio desocupado que
(lo empujaron, ella resbaló, una ráfaga la hizo caer). Una puedes ver.
la víctima afectada está tan convencida de la realidad de la
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FRACASO de respaldo, la criatura solo toma la mitad de las
nivel 2 - evocación daños.
Tiempo de invocación: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
Alcance: 18 m.
Componentes: V, S, M (un destello de mica) utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior,
Duración: instantánea los daños aumentan en 1d8 por cada nivel
de ubicación superior a 3.
Un fuerte ruido resonante, dolorosamente intenso, retumbó.
d'un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque GIBOULÉE
criatura presente en una esfera de un radio de 3 metros nivel 3 - invocación
centrada en este punto debe realizar una tirada de salvación de Tiempo de invocación: 1 acción
Constitución sin lo cual sufre 3d8 de daño de trueno. Si Alcance: 45 m.
ella logra, los daños se reducen a la mitad. Una criatura Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y
constituida de material inorgánico, como la piedra, el algunas gotas de agua
cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un Durée:concentration, jusqu’à 1 minute
desventaja. Un objeto no mágico que no se lleva o
el transportado también sufre daños si está en la zona del hechizo. Mientras el destino persista, una lluvia helada y nieve
caen en un cilindro de 6 metros de altura con un
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en radio de 12 metros, centrado en un punto determinado en la
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, los alcance del hechizo. La visibilidad en la zona es nula y los
Los daños del hechizo aumentan en 1d8 por cada nivel. flammes nues dans la zone sont éteintes. Le sol dans la zone
d'emplacement de sort supérieur à 2. est cubierto de hielo resbaladizo, haciendo que el terreno sea difícil.
Cuando una criatura entra en la zona del hechizo para la
GUARDIÁN DE LA FE primera vez de un recorrido o cuando comienza su recorrido, ella
nivel 4 - conjuración debe lograr una tirada de salvación de Destreza, de lo contrario ella
Tiempo de invocación: 1 acción cae al suelo. Si una criatura se concentra en la zona del
Alcance: 9 m. sort, ella debe realizar una tirada de salvación de Constitución
Componentes: V opuesto al DD de salvaguarda de su suerte, de lo contrario ella
Durée: 8 heures perder la concentración.
Un guardián espectral de tamaño Grande aparece y flota en GLOBO DE INVULNERABILIDAD
dessus d'un espace de votre choix, inoccupé et visible, dans nivel 6 - abjuración
la alcance y la duración del hechizo. El guardián ocupa este Tiempo de conjuro: 1 acción
espacio y está borroso a excepción de una espada brillante y Alcance: personal (radio de 3 metros)
de un escudo que muestra el símbolo de tu divinidad. Todo Componentes: V, S, M (una burbuja de vidrio o cristal que
criatura que te es hostil y se mueve por primera vez estalla al final del hechizo
vez durante su recorrido en un espacio a 3 metros o menos de Duración: concentración, hasta 1 minuto
el guardián debe realizar una tirada de salvación de Destreza sin
ella recibe 20 puntos de daño radiante. Si tiene éxito, el daño Una barrera inmóvil y ligeramente irisada toma la
se reducen a la mitad. El portero se desvanece después de haber forma de una esfera de 3 metros de radio alrededor de usted, y
infligí un total de 60 daños. persiste durante la duración del hechizo.
GUARDIANES ESPIRITUALES Todo hechizo de nivel 5 o menos lanzado afuera de la
la barrera no puede afectar a las criaturas y objetos que ella
nivel 3 - invocación
englobe, incluso si el hechizo utiliza un espacio de hechizo
Tiempo de invocación: 1 acción
superior. Tal destino puede apuntar a las criaturas y objetos a
Alcance: personal (radio de 4,50 metros)
el interior de la barrera, pero este hechizo no tiene efecto sobre ellos.
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado)
De la misma manera, la zona dentro de la esfera es
Duración: concentración, hasta 10 minutos
excluye las zonas afectadas por tales hechizos.
Llamas a los espíritus para protegerte. Ellos vuelan en En los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
un radio de 4,50 metros alrededor de usted durante la utilizando un emplazamiento de hechizo de nivel 7 o superior, la
duración del hechizo. Si eres bueno o neutral, su forma la barrera bloquea los hechizos de un nivel superior para cada uno
espectral parece angelical o feérico (a su elección). Si nivel de ubicación superior a 6.
ustedes son malos, ellos aparecen diabólicamente o
demoníacos. Cuando lanzas este hechizo, puedes
diseñar criaturas que puedas ver para que no
no se ve afectada. La velocidad de una criatura afectada es
reducida a la mitad en la zona de efecto, y cuando la criatura
entra en la zona por primera vez durante un recorrido o
comienza su tour en esta, debe realizar un lanzamiento de
reserva de Sabiduría. En caso de fallo, la criatura toma
3d8 de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8
daños necróticos (si eres malo). Si tiene éxito en la tirada
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GLIFO DE GUARDIA que posible del intruso y lo atacan. Si el hechizo pide que
la concentración, persiste durante la duración completa del hechizo.
nivel 3 - abjuración
Tiempo de invocación: 1 hora En los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
Alcance: tocar utilizando una ubicación de nivel 4 o superior, los
Componentes: V, S, M (de incienso y un diamante en los daños de las runas explosivas aumentan en 1d8 por cada
pólvora que vale al menos 200 po, que el hechizo consume nivel de ubicación superior a 3. Si creas un hechizo
Duración: mientras el hechizo no se disipe o se desencadene glifíquico, puedes almacenar un hechizo de cuyo nivel
es equivalente o inferior a la ubicación de sort utilizada
Cuando lanzas este hechizo, inscribes un glifo que para el glifo de guardia.
bendice a las otras criaturas, ya sea sobre una superficie (como una
mesa o una porción de suelo o pared) o en el interior
de un objeto que puede ser cerrado (como un libro, un
GRAN PASO
nivel 1 - transmutación
parchemin o una caja) para ocultar el glifo. Si usted
opta por una superficie, el glifo puede cubrir una superficie Tiempo de invocación: 1 acción
de 3 metros o menos de diámetro. Si eliges un Alcance: tocar
Componente: V, S, M (una pizca de tierra)
objeto, este debe permanecer en su lugar. Si el objeto es movido
a más de 3 metros del lugar donde se lanzó el hechizo, el Duración: 1 hora
el glifo se rompe y el hechizo termina sin haber sido activado.
Tocas a una criatura. La velocidad del objetivo aumenta.
El glifo es prácticamente invisible y un chorro de Inteligencia
de 3 metros hasta el final del hechizo.
(Investigación) contra el DD de salvaguarda de su suerte es
requisitos para descubrirlo. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
Usted determina el desencadenante del glifo durante utilizando un lugar de hechizo de nivel 2 o más, usted
la invocación del hechizo. Para los glifos inscritos en una puedes elegir una criatura adicional para cada
superficie, los desencadenantes son típicamente tocar o se nivel de ubicación de sort superior a 1.
tener sobre un glifo, retirar un objeto colocado sobre el glifo,
acercarse a una cierta distancia del glifo o manipular GUERISON SUPREME
un objeto sobre el cual está inscrito el glifo. Para los glifos nivel 6 - evocación
inscritos en un objeto, los desencadenantes son típicamente Tiempo de encantamiento: 1 acción
abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia del objeto, Alcance: 18 m.
apercebir o leer el glifo. Una vez que el glifo está Componentes: V, S
déclenché, le sort prend fin. Durée: instantanée
Puede refinar las condiciones de activación de Elija una criatura que vea en el alcance del
suerte que el sorteo se activa únicamente según ciertas sort. Una descarga de energía positiva engulle a la criatura
circunstancias o según atributos físicos (altura o lo que le permite recuperar 70 puntos de vida. Este hechizo pone
peso), el tipo de criatura (por ejemplo, solo los aussi un terme à l'aveuglement, la surdité et toutes autres
aberraciones donde los elfos oscuros desatan el glifo) o enfermedades que afectan al objetivo. Este hechizo no tiene efecto sobre los
el alineamiento. También puede determinar las condiciones criaturas artificiales y los muertos vivientes.
para que ciertas criaturas no activen el glifo,
utilizando una contraseña, por ejemplo. Cuando usted A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
inscriba el glifo, haga una elección entre las runas utilizando un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, la
explosivos o el hechizo glífico. la cantidad de puntos de vida recuperados se aumenta en 10 para
cada nivel de ubicación superior a 6.
Rúnas explosivas. Al ser activada, una energía
la magia brota del glifo en una esfera de 6 metros de GUERRERACIÓN SUPREMA DE GRUPO
rayón centrado en el glifo. La esfera contornea las esquinas. nivel 9 - invocación
Cada criatura atrapada en la zona debe realizar una tirada de Tiempo de invocación: 1 acción
salvaguarda de Destreza de lo contrario sufre 5d8 de daños Alcance: 18 m.
de ácido, de rayo, de fuego, de frío o de trueno (a Composantes: V, S
determinar al crear el glifo). En caso de éxito, Duración: instantánea
los daños se reducen a la mitad.
Un flujo de energía curativa emana de su persona hacia los
Sort glyphique. Puedes almacenar un conjuro preparado
criaturas heridas que te rodean. Les devuelves
de nivel 3 o menos en el glifo al invocarlo durante la
creación del glifo. El hechizo debe dirigirse a una sola criatura o
hasta 700 puntos de vida, distribuidos a su gusto entre los
criaturas de su elección que son visibles dentro del alcance del
una zona. El hechizo almacenado no tiene efecto inmediato
sort. Las criaturas curadas por este hechizo también son sanadas de
cuando se incanta de esta manera. Cuando el glifo es
todas las enfermedades y los efectos que los dejan sordos o
déclenché, le sort emmagasiné est incanté. Si le sort vise une ciegos. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre los muertos vivientes o los
cible, él apuntará a la criatura que activó el glifo. Si el
criaturas artificiales.
sort affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature.
Si el hechizo invoca criaturas hostiles o si crea
objetos hirientes o trampas, también aparecen cerca
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GUÍA IMAGEN CUMPLIDA
nivel 0 - adivinación nivel 3 - ilusión
Tiempo de invocación: 1 acción Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: contacto Alcance: 36 m.
Composantes: V, S Componente: V, S, M (un trozo de lana)
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute Duración: concentración, hasta 10 minutos
Tocas a una criatura consentidora. Una vez antes del final. Usted crea la imagen de un objeto, de una criatura o de un
al lanzar, el objetivo puede tirar un d4 y añadir el resultado del dado cualquier fenómeno visible que no desborde un cubo
a un lanzamiento de característica de su elección. Ella puede lanzar el de 6 metros de arista. La imagen aparece en un lugar visible
dé avant ou après haber realizado su tirada de características. en el alcance y por la duración del hechizo. Ella parece estar bien
El hechizo termina entonces. real, incluyendo los sonidos, los olores y la temperatura
apropiados para la cosa mostrada. No puedes crear
una calor o un frío lo suficientemente intenso para infligir
IDENTIFICACIÓN
des daños, un sonido tan fuerte que inflige daño de trueno
nivel 1 - adivinación (ritual)
o que ensordezca a una criatura o bien un olor que
Tiempo de invocación: 1 minuto
podría enfermar a una criatura (como el hedor
Alcance: contacto
d'un troglodyte).
Componentes: V, S, M (una perla de un valor de al menos
100 po y una pluma de búho Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes
Durée: instantanée utiliza tu acción para mover la imagen a otro lugar
dentro del alcance del hechizo. En el momento en que la imagen cambia
Elige un objeto que debes tocar durante de lugar, puedes modificar su apariencia de manera que
toda la duración del hechizo. Si el objeto es mágico o impregnado de el movimiento de la imagen parece natural. Por ejemplo, en
magia, aprendes sus propiedades y cómo usarlas, suponiendo que estás creando la imagen de una criatura y que tú
si requiere una conexión para ser utilizado, y el número de la desplazas, puedes cambiar la imagen de tal manera que
cargos que contiene, si los hay. Aprenderá si hay la criatura parece caminar. De manera similar, puedes
los hechizos afectan al objeto y cuáles son esos hechizos. Si el objeto ha sido
hacer que la ilusión genere diversos sonidos a
creado por uno o varios hechizos, aprendes qué hechizos tienen momentos diferentes. Incluso puedes simular una
permiso para crearla. Si tocas a una criatura durante todo conversación, por ejemplo. Una interacción física con
la duración del hechizo, en lugar de un objeto, aprendes qué hechizos la imagen revela su naturaleza ilusoria ya que se puede pasar a
les afecta actualmente, si es necesario. travers. Una criatura que utiliza su acción para examinar
la imagen puede concluir que es una imagen al lograr un
ILUSIÓN MENOR jet de Inteligencia (Investigación) contra el DD de respaldo
nivel 0 - ilusión de su suerte. Si una criatura discierne la ilusión para esto
Tiempo de incantación: 1 acción ¿Cuál es, la criatura puede ver a través de la imagen y los otros?
Alcance: 9 m. las cualidades sensoriales de la imagen se desvanecen ante los ojos de
Composantes: S, M (un peu de laine de mouton) la criatura.
Durée: 1 minute
A los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
El lanzador de conjuros crea un sonido o la imagen de un objeto a utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el conjuro
durante un minuto. Esta ilusión termina persiste hasta el momento de su disolución, sin requerir de
también si se revoca a cambio de una acción o si esto concentración.
sort se lanza una vez más.
IMAGEN ESPEJO
Si la ilusión es un sonido, el volumen puede ir de un simple nivel 2 - ilusión
susurro a un grito. Puede tratarse de tu voz, de la voz Tiempo de conjuración: 1 acción
de alguien más, del rugido de un león, de un Portée: personnelle
redobles de tambor, o cualquier otro sonido que usted Composantes: V, S
elija. El sonido puede no disminuir en intensidad Durée: 1 minute
pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents
instantes en este intervalo de tiempo. Tres duplicados ilusorios de tu persona aparecen
en su espacio. Hasta el final del hechizo, los duplicados se
Si la ilusión es una imagen u objeto (como una silla,
se mueven con usted e imitan sus acciones, permutando
des huellas de barro o un pequeño cofre) ella no puede
su posición de tal manera que sea imposible determinar
no ser más ancho que un cubo de 1,50 m de lado. Este
Cuál de las imágenes es real. Puedes usar tu
una imagen no puede producir sonido, luz, olor o cualquier otro
acción para disipar los duplicados ilusorios. Cada vez
efecto sensorial. Una interacción física con la imagen revela
que una criatura te tenga como objetivo con un ataque
la ilusión, ya que puede ser atravesada por cualquier cosa. Si durante la duración del hechizo, lanza 1d20 para determinar si
una criatura utiliza una acción para examinar el sonido o
¿El ataque no apunta más bien a uno de sus duplicados?
la imagen, puede entender que se trata de una ilusión gracias
a un chorro de Inteligencia (Investigación) contra su DD de Si tienes tres duplicados, debes obtener 6 o más.
salvaguarda de los hechizos. Si una criatura discierne la ilusión para sobre su lanzamiento para dirigir el objetivo del ataque hacia un
lo que es, la ilusión se desvanece para la criatura. duplicado. Con dos duplicados, debes obtener 8 o
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más. Con un solo duplicado, debes obtener 11 o más. Tiempo de conjuración: 1 acción
La CA de un duplicado es igual a 10 + tu modificador de Alcance: 18 m.
Destreza. Si un ataque golpea un duplicado, este es destruido. Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de hierro recto)
Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que Duración: concentración, hasta 1 minuto
le toque. Ignora los otros daños y efectos. El hechizo toma
fin si los tres duplicados son destruidos. Elija un humanoide visible dentro del alcance del hechizo. La
el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, de lo contrario
Una criatura no se ve afectada por este hechizo si no puede ella está paralizada durante la duración del hechizo. Al final de cada uno
ver, si ella se fía de otro sentido que la visión, como la de sus turnos de juego, el objetivo puede hacer otra tirada de
visión ciega, o si puede percibir las ilusiones como salvaguarda de Sabiduría. Si tiene éxito, el hechizo termina.
siendo falsas, como con visión lucida.
En los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
IMAGEN SILENCIOSA utilizando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, usted
niveau 1 - illusion puedes apuntar a un humanoide adicional para cada uno
Tiempo de conjuración: 1 acción nivel de ubicación superior a 2. Los humanoides
Alcance: 18 m. deben estar situados a 9 metros o menos unos de otros.
Componentes: V, S, M (un poco de lana de oveja)
Duración: concentración, hasta 10 minutos INJUNCIÓN
nivel 1 - encantamiento
Usted crea la imagen de un objeto, de una criatura o de otro Tiempo de invocación: 1 acción
fenómeno visible cuyas dimensiones no exceden un Portée: 18 m.
cubo de 4,50 metros de lados. La imagen aparece en un lugar Componentes: V
elegido dentro del alcance del hechizo y perdura durante Duración: 1 ronda
toda la duración del hechizo. La imagen es puramente visual; lo que
implica que no está acompañada por un sonido, una Le das una orden de una palabra a una criatura dentro del alcance
olor u otros efectos sensoriales. Puede usar du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet
su acción para mover la imagen a cualquier lugar de salvaguarda de Sabiduría o seguir el orden durante su
dentro del alcance del hechizo. A medida que la imagen cambia de lugar, usted próximo turno. El hechizo no tiene ningún efecto si el objetivo es un muerto-
puedes modificar su apariencia para que sus movimientos viva, si no entiende el idioma, o si su orden
aparecen fluidos y naturales en la imagen. Por ejemplo, si es directamente nocivo para ella. Instrucciones típicas y
usted crea la imagen de una criatura y la mueve, usted sus efectos siguen. Puede emitir una orden diferente a
¿Puedes modificar la imagen de manera que la criatura parezca? los descritos aquí. Si lo haces, el MD determina cómo
realmente caminar. Una interacción física con la imagen el objetivo se comporta. Si el objetivo se ve impedido de seguir su
revela que se trata de una ilusión, porque las cosas orden, el destino llega a su fin.
pueden pasar a través. Una criatura que utiliza su acción
para examinar la imagen se puede determinar que en realidad esEnfoque. El objetivo se mueve hacia ti por el camino el
de una ilusión al lograr un lanzamiento de Inteligencia más corto y más directo, terminando su recorrido si ella llega a
(Investigación) contra su DD de la copia de seguridad de este 1,50 m ou moins de vous.
clasificar. Si una criatura ve la ilusión por lo que es, la
la criatura puede ver a través de la imagen. Suelta. El objetivo suelta todo lo que sostiene y luego termina en
su gira.
INMOVILIZACIÓN DE MONSTRUO Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
nivel 5 - encantamiento
Tiempo de invocación: 1 acción Cae. El objetivo cae al suelo y termina a su vez.
Portée: 27 mètres
Componentes: V, S, M (una pequeña pieza de hierro) Alto. El objetivo ya no se mueve y no emprende ninguna acción.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto A los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
utilizando un espacio de hechizo de nivel 2 o más, usted
Elija una criatura que pueda ver y esté al alcance. puedes asignar una criatura adicional por cada
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o ser
paralizada durante la duración del hechizo. Este hechizo no tiene ningún efecto
nivel de ubicación superior a 1. Las criaturas que usted
las metas deben estar todas dentro de un radio de 9 m.
contra los muertos vivientes. Al final de cada turno, el objetivo
puede realizar una nueva tirada de salvación de Sabiduría. En
caso de éxito, el hechizo termina para la criatura. INVISIBILIDAD
nivel 2 - ilusión
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en Tiempo de invocación: 1 acción
utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous Portée: contact
puedes seleccionar una criatura adicional por cada Componentes: V, S, M (un cilindro hundido en goma
nivel de ubicación más allá del 5to. Las criaturas árabe)
deben estar todas a 9 metros unas de otras cuando usted Duración: concentración, hasta una hora
los objetivo.
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que la
INMOVILIZACIÓN DE PERSONA fin del hechizo. Todo lo que la víctima lleva es invisible mientras que la
nivel 2 - encantamiento
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cible el objetivo. El hechizo termina si el objetivo ataca o lanza un muro o un techo). Así puede moverse como si
un sort. ella trepaba. Puede cambiar la altitud hasta 6
metros en una dirección u otra en su turno de juego. Si
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en usted es el objetivo, puede moverse hacia arriba o
utilizando una ubicación de nivel 3 o superior, usted hacia abajo durante su movimiento. De lo contrario, usted
puedes apuntar a un objetivo más por nivel de ubicación pouvez utilisez votre action pour déplacer la cible, qui doit
superior a 2. permanecer dentro del alcance del hechizo. Cuando el hechizo termina, el
cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en
INVISIBILIDAD SUPREMA suspensión.
nivel 4 - ilusión
Tiempo de invocación: 1 acción LIBERTAD DE MOVIMIENTO
Alcance: contacto nivel 4 - abjuración
Composantes: V, S Tiempo de invocación: 1 acción
Duración: concentración, hasta 1 minuto Alcance: contacto
Componentes: V, S, M (una correa de cuero atada alrededor)
Usted o una criatura que toque se vuelve invisible del brazo o un apéndice similar
hasta el final de la duración del hechizo. Todo lo que lleva o Durée: 1 heure
el objetivo del transporte es invisible mientras permanezca en su
persona. Tocas a una criatura voluntaria. Duración del hechizo,
los movimientos del objetivo no están limitados por un terreno
LENTITUD difícil. Los hechizos y otros efectos mágicos no pueden ni
nivel 3 - transmutación réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou
Tiempo de invocación: 1 acción inmovilizada. El objetivo también puede gastar 1,50 metros de su
Alcance: 36 m. movimiento para liberarse de una restricción no mágica,
Componentes: V, S, M (una gota de melaza) comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin,
Durée:concentration, jusqu’à 1 minute el entorno acuático no impone ninguna penalización sobre los
mouvements et les attaques de la cible.
Usted altera el tiempo para un máximo de seis criaturas de
su elección en un cubo de 12 metros a alcance. Cada LOCALIZACIÓN DE CRIATURA
el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o ser nivel 4 - adivinación
afectada por el destino durante su duración. Una criatura afectada Temps d’incantation: 1 action
voit sa vitesse divisée par deux, subit un malus de -2 à sa Portée: personnelle
CA y sus tiradas de salvación de Destreza y no puede Componente: V, S, M (algunos pelos de perro de caza)
utilizar reacciones. A su vez, solo puede utilizar una Duración: concentración, hasta 1 hora
acción o una acción de bonificación, no ambos. No importa su
capacidades u objetos mágicos, la criatura no puede realizar Describe o nombra una criatura que te sea familiar.
más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno. Usted percibe la dirección hacia el lugar donde se encuentra la criatura.
mientras esté a menos de 300 metros de usted.
Si la criatura intenta lanzar un hechizo que tiene un tiempo
Si la criatura se desplaza, conoces la dirección de su
d'incantación de una acción, lanzar un d20. En un resultado desplazamiento. El hechizo puede localizar a una criatura específica
superior o igual a 11, el sorteo no podrá tener efecto
que ustedes conocen o la criatura más cercana de una especie
antes del final de su próximo turno y la criatura deberá usar particular (como un humano o un unicornio), con tal que
la acción de este giro para completar el hechizo. De lo contrario, el hechizo es
de haber visto al menos una vez a esta criatura de cerca (a 9
perdido. Una criatura afectada por este hechizo realiza una tirada de
metros o menos). Si la criatura descrita o nombrada está en
salvaguarda de Sabiduría al final de su turno. En caso de éxito,
una otra forma, bajo el efecto del hechizo de metamorfosis
los efectos del hechizo llegan a su fin.
en particular, el hechizo no localiza a la criatura.
LEVITACIÓN Este hechizo no puede localizar una criatura si hay un cuerpo de agua.
nivel 2 - transmutación menos 3 metros de ancho obstaculiza un trayecto directo entre
Tiempo de conjuración: 1 acción tú y la criatura.
Alcance: 18 m.
Componente: V, S, M (un lazo de cuero o un hilo de oro RESPLANDOR HADAS
plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire niveau 1 - évocation
Duración: concentración, hasta 10 minutos Tiempo de conjuro: 1 acción
Alcance: 18 m.
Una criatura u objeto de tu elección visible en la Componentes: V
el alcance del hechizo se eleva hasta una altura de 6 metros y Duración: concentración, hasta 1 minuto
reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire
levitar un objetivo que pesa hasta 250 kilos. Una criatura Todos los objetos dentro de un cubo de 6 metros de arista
récalcitrante que logra una tirada de salvación de Constitución en el alcance del hechizo se distinguen por un halo azul, verde o
no está afectada. violeta (a su elección). Todas las criaturas presentes en la
la zona durante la invocación del hechizo también son
El objetivo solo puede moverse si se impulsa o se envueltas en el halo si fallan en una tirada de salvación
tira con la ayuda de un objeto o de una superficie a su alcance (como
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de Dextérité. Para la duración del hechizo, los objetos y las criaturas otra luz creada por este hechizo, y una luz se eclipsa si
afectadas emiten una débil luz en un radio de 3 ella se encuentra más allá del alcance del hechizo.
metros. Los chorros de ataque contra criaturas afectadas o
los objetos se benefician de la ventaja si el atacante puede MANOS QUEMANTES
ver. Las criaturas afectadas o los objetos no pueden volverse nivel 1 - evocación
invisibles. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal (cono de 4,50 metros)
LUZ Composantes: V, S
nivel 0 - evocación Durée: instantanée
Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: contacto Al extendir sus manos, con los pulgares en contacto y los dedos
Combinaciones: V, M (una luciérnaga o musgo écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous
fosforescente vos dedos extendidos. Cualquier criatura que se encuentre en el cono de
Durée: 1 heure 4,50 metros debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En
en caso de falla, la criatura recibe 3d6 de daño por fuego. La mitad
Tocas un objeto que no supera los 3 metros en daños en caso de éxito en la tirada. El fuego abraza todos los
ninguna dimensión. Hasta el final del hechizo, el objeto emite una objetos inflamables que se encuentran en la zona de efecto y
luz intensa en un radio de 6 metros y una luz débil que no están sujetos o llevados.
sobre 6 metros adicionales. La luz es de color
lo que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo
choque de opaco bloquea la luz. El hechizo termina si usted En los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. Si utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
usted apunta a un objeto sostenido o llevado por una criatura hostil, desechos aumentan en 1d6 por cada nivel
esta criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza de ubicación de sort superior a 1.
para evitar el destino.
MANIPULACIÓN A DISTANCIA
Luz del día nivel 0 - conjuración
nivel 3 - evocación Tiempo de conjuro: 1 acción
Tiempo de invocación: 1 acción Alcance: 9 m.
Alcance: 18 m. Componentes: V, S
Composantes: V, S Durée: 1 minute
Duración: 1 hora
Una mano espectral aparece en un punto preciso elegido en
Una esfera de luz de 18 metros de radio estalla de un alcance. La mano expira al final de la duración del hechizo o si ella
punto elegido en el alcance del hechizo. La esfera está compuesta est revocada al precio de una acción. La mano desaparece si se
de luz brillante y emite una luz tenue a 18 metros retruye a más de 9 m. del lanzador de hechizos o si este hechizo es
suplementarios. Si elige un punto en un objeto lancé une nouvelle fois. El lanzador de conjuros puede usar su
que usted sostiene o sobre un objeto que no está llevado o acción para controlar la mano. La mano puede manipular un
transporté, la luz emana de este objeto y se desplaza con objeto, abrir una puerta o un contenedor no cerrado con llave,
lui. Al cubrir completamente el objeto afectado con un poner o recuperar un objeto de un contenedor abierto, o bien
objeto opaco, como un bol o un casco, la luz es verter el contenido de un frasco. La mano puede ser movida
bloqueada. Si una porción de la zona del hechizo se superpone a una hasta 9 m. cada vez que lo usas. La mano no
zona de tinieblas creada por un hechizo de nivel 3 o inferior, puede atacar, activar objetos mágicos o transportar
el hechizo que genera las tinieblas se disipa. más de 5 kg.
LUCES DANZANTES MARCHA SOBRE LA OLA
nivel 0 - evocación nivel 3 - transmutación (ritual)
Tiempo de invocación: 1 acción Tiempo de conjuro: 1 acción
Alcance: 36 m. Alcance: 9 m.
Componentes: V, S, M (Un pellizco de fósforo o Composantes: V, S, M (un morceau de liège)
de corteza de olmo blanco, o bien un luciérnaga) Durée: 1 heure
Duración: concentración, hasta 1 minuto
El hechizo otorga la capacidad de moverse sobre cualquier superficie
Este hechizo permite crear hasta cuatro luces, del tamaño líquido (agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas, lava, etc.)
de antorchas, que pueden revestir la apariencia de antorchas, de como si fuera un suelo duro. Las criaturas que atraviesan de
linternas o orbes brillantes que flotan en el aire. Es la lava en fusión sufre aún así los daños causados por la
posible combinar las cuatro luces en una forma calor. Hasta diez criaturas voluntarias y que usted
vagamente humanoide brillante de tamaño medio. Poco pueden ver dentro del alcance del hechizo obtienen esta capacidad
importe la forme choisie, cada luz produce una débil durante la duración del hechizo. Si apuntas a una criatura sumergida
luz que ilumina en un radio de 3 metros. Al precio de una en un líquido, el hechizo mueve el objetivo hacia la superficie de
bono de acción durante su turno, es posible mover los liquide à une vitesse de 18 mètres par round.
luces hasta 18 m. hacia una nueva ubicación en
alcance. Una luz debe situarse a menos de 6 m. de una
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misma cantidad de daño necrótico sufrido. Cualquier efecto que
MENSAJE
enfermedad permite el máximo de puntos de vida de la
nivel 3 - evocación
criatura de recuperar su valor normal antes del final de
Tiempo de invocación: 1 acción el efecto del hechizo.
Alcance: ilimitado
Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de hilo de cobre)
Duración: 1 ronda PALABRA DE SANACIÓN
nivel 1 - evocación
Envías un breve mensaje de 25 palabras o menos. Temps d’incantation: 1 action bonus
a una criatura con la que estás familiarizado. La criatura Alcance: 18 m.
entiende el mensaje en su espíritu. Ella te reconoce en Componentes: V
tanto como emisor si te conoce. Y puede responder Durée: instantanée
inmediatamente, de la misma manera. El hechizo permite a los
criaturas que tengan al menos 1 en Inteligencia para comprender el Una criatura visible de tu elección recupera puntos de
sentido del mensaje. Puedes enviar el mensaje sin vie a la altura de 1d4 + su modificador de característica
en cuanto a la distancia, incluso en otros planos de existencia. Si para lanzar tus hechizos. Este hechizo no tiene efecto sobre los muertos-
la meta está en un plano diferente al tuyo, el mensaje tiene un 5% vivos y las criaturas artificiales.
de la posibilidad de no llegar al destinatario.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
utilizando un espacio de hechizo de nivel 2 o más, los
MENSAJERO ANIMAL los puntos de vida recuperados aumentan en 1d4 por cada
nivel 2 - encantamiento (ritual) nivel de ubicación superior a 1.
Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: 9 m.
Componentes: V, S, M (un trozo de comida)
MOT DE GUÉRISON DE GROUPE
Durée: 24 heures nivel 3 - evocación
Tiempo de invocación: 1 acción bonificada
Gracias a este hechizo, empleas un animal para entregar un Alcance: 18 m.
mensaje. Elija una bestia visible de tamaño TP, como un Composantes: V
Durée: instantanée
ardilla, un arrendajo o un murciélago. Usted especifica
un destino, que ha visitado previamente, y un
destinatario que corresponde a una descripción somera, A medida que mencionas palabras de recuperación,
como "un hombre o una mujer vestido con un uniforme de la " hasta seis criaturas visibles de tu elección recuperan un
garde civil” o “un enano rojo con un sombrero puntiagudo”. nombre de puntos de vida igual a 1d4 + su modificador de
característica para lanzar tus hechizos. Este hechizo no tiene efecto
Usted también expresa un mensaje de 25 palabras o menos. La
la criatura objetivo se mueve durante la duración del hechizo hacia la sobre los muertos vivientes y las criaturas artificiales.
destino determinado, a un ritmo de 80 km cada 24 horas A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
para un mensajero alado o 40 km para los demás animales. utilizando un espacio de hechizo de nivel 4 o más, los
Cuando el mensajero llega, entrega su mensaje a la criatura Los puntos de vida recuperados aumentan en 1d4 por cada
que usted describió imitando el sonido de su voz. El nivel de ubicación superior a 3.
el mensajero solo hablará con la criatura correspondiente a
la descripción que has proporcionado. Si el mensajero no
parvient pas à sa destination avant la fin du sort, le message
MOT DE PODER DE ATURDIMIENTO
est perdido y la bestia regresa al lugar donde el hechizo fue nivel 8 - encantamiento
encantado. Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: 18 m.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en Componentes: V
utilizando un emplazamiento de nivel 3 o superior, la duración Durée: instantané
El tiempo de hechizo aumenta en 48 horas por cada nivel
de ubicación superior a 2. Pronuncias una palabra de poder que puede abrumar
el espíritu de una criatura que puedes ver y al alcance de
DESACATO trier, dejándola aturdida. Si la criatura posee 150 puntos
nivel 6 - nigromancia de vida o menos, ella está aturdida. En caso contrario, el
sort no tiene ningún efecto. La criatura aturdida debe realizar una tirada
Tiempo de invocación: 1 acción
de respaldo de Constitución al final de cada turno. Sobre
Alcance: 18 m.
Composantes: V, S un jet réussi, l'étourdissement prend fin.
Durée: instantanée
MOT DE POUVOIR DE MORT
Usted libera una infección virulenta en una criatura que niveau 9 - enchantement
ves en el alcance del hechizo. El objetivo debe tener éxito en una tirada Tiempo de conjuro: 1 acción
de respaldo de Constitución sin lo cual sufre 14d6 de Alcance: 18 m.
daños necróticos. Si tiene éxito, los daños se reducen en Composantes: V
mitad. Los daños no pueden reducir los puntos de vida de la Durée: instantané
cible bajo 1. Si la objetivo falla la tirada de salvación, su
el máximo de puntos de vida se reduce durante 1 hora de la
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Pronuncias una palabra de poder que puede constriñar a una piedra existente. Así, puedes usar este hechizo para
criatura que puedes ver y al alcance de un hechizo para morir crear un puente que salte un abismo o crear una rampa.
instantáneamente. Si la criatura posee 100 puntos de vida o
menos, ella muere. En caso contrario, el destino no tiene ningún Si usted crea una envergadura superior a 6 metros de
efecto. longitud, debes reducir a la mitad el tamaño de cada uno
panel para crear soportes. Puedes moldear
MURO DE FUEGO groseramente la muralla para crear troneras, murallas,
etc. La pared es un objeto de piedra que puede ser dañado
nivel 4 - evocación
y por lo tanto astillado. Cada panel tiene una CA de 15 y 30
Tiempo de invocación: 1 acción
puntos de vida por tramos de 2,5 centímetros. Reducir un
Alcance: 36 m.
un panel a 0 puntos de vida lo destruye y podría provocar
Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de fósforo)
el colapso de los otros paneles que están conectados a él, a la
Duración: concentración, hasta 1 minuto
discreción del MD. Si mantienes tu concentración en
ce sort pendant toute sa durée, le mur devient permanent et
Creas una muralla de fuego sobre una superficie sólida en la
ya no se puede disipar. De lo contrario, la pared desaparece cuando el
alcance del hechizo. Puedes moldear la pared hasta 18
ordenar se termine.
metros de longitud, 6 metros de altura y 30 centímetros
de grosor. También puedes hacer una pared
circular de 6 metros de diámetro, 6 metros de altura y 30 MITOS Y LEYENDAS
centímetros de espesor. La pared es opaca y persiste para nivel 5 - adivinación
la duración del hechizo. Tiempo de invocación: 10 minutos
Alcance: personal
Cuando aparece la muralla, cada criatura en la zona debe Componente: V, S, M (de incienso de un valor de 250 po
lograr una tirada de salvación de Destreza, de lo contrario sufrirá que el sort consume, y cuatro palitos de marfil de un
5d8 daño de fuego. Si tiene éxito, el daño se reduce en valor de 50 po cada uno
mitad. Un lado de la pared, determinado por usted durante Durée: instantanée
la invocación del hechizo inflige 5d8 de daño por fuego a cada uno
criatura que termina su turno a 3 metros o menos de este lado Nombra o describe a una persona, un lugar o un objeto. El
o dentro de la pared. Una criatura sufre el mismo daño sort aporta a su mente un breve y resumido
cuando ella penetra en la pared por primera vez información sobre la cosa que has nombrado.
de un giro o cuando termina su giro. El otro lado del La información puede presentarse en forma de cuentos,
mur no infinge ningún daño. de historias olvidadas o incluso de información secreta que no han
nunca han sido reveladas. Si la cosa que has nombrado no ha
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en sin resonancia legendaria, no obtienes ninguna
utilizando un espacio de hechizo de nivel 5 o más, los información. Cuanta más información tenga sobre
Los daños del hechizo aumentan en 1d8 por cada nivel la cosa, más precisas y detalladas serán la información
de ubicación de sort superior a 4. que recibirán.
MURO DE PIEDRA Lo que aprendes es preciso pero puede estar oculto
nivel 5 - evocación en un lenguaje figurado. Por ejemplo, si tienes una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hacha mágica misteriosa en tu mano, el hechizo puede
Alcance: 36 m. Malheur au scélérat qui touche
Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de granito) de sus manos el hacha, pues el mango cortará las del
Duración: concentración, hasta 10 minutos malin. Solo un verdadero Hijo de la piedra, amante y amado de
Moradin, podría despertar el verdadero poder de esta hacha, y
Un muro no mágico de piedra sólida emerge en un punto que solo con la palabra sagrada Rudnogg en los labios.
usted elige dentro del alcance. La pared mide 15 centímetros
d'épaisseur y está compuesta por diez paneles de 3 metros sobre NAPA DE NIEBLA
3 metros. Cada panel debe estar contiguo con al menos nivel 1 - invocación
un otro panel. También puedes crear paneles de Tiempo de invocación: 1 acción
3 metros por 6 metros que solo hacen 7,5 centímetros Alcance: 36 m.
de grosor. Composantes: V, S
Duración: concentración, hasta 1 hora
Si la pared atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece,
la criatura es empujada hacia un lado de la pared (a su elección). Si Creas una esfera de niebla de 6 metros de radio
una criatura debería estar rodeada por todos lados por la pared centrada en un punto dentro del alcance del hechizo. La esfera se extiende
(o por la pared y otra superficie sólida), esta criatura más allá de las esquinas y la visibilidad en la zona es nula. Ella
puede entonces hacer una tirada de salvación de Destreza. En caso de persiste durante la duración del hechizo o hasta que un viento de
éxito, ella puede usar su reacción para moverse de su fuerza moderada o más (al menos 16 km/h) la disipa.
velocidad y evitar que la pared lo rodee completamente. El
la pared puede tomar la forma que desees, pero no puede A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
pas ocupar el espacio de una criatura o de un objeto. La pared no utilizando un espacio de hechizo de nivel 2 o más, el
no tiene que ser necesariamente vertical o tener fundamentos rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque
granjas. Sin embargo, debe descansar sólidamente sobre de la nivel de ubicación de sort superior a 1.
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NUBE PESTILENTE
NUÉED’INSECTES
nivel 3 - conjuración nivel 5 - invocación
Tiempo de conjuro: 1 acción Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: 27 m. Alcance: 90 m.
Componentes: V, S, M (un huevo podrido o varias hojas Componentes: V, S, M (unos cristales de azúcar,
de chou puant algunos granos de cereal y un poco de grasa
Duración: concentración, hasta 1 minuto Duración: concentración, hasta 10 minutos
Crea una esfera de gas amarillo nauseabundo de 6 m. Una nube de langostas zumbantes ocupa una esfera de
rayón, centrado en un punto al alcance. La nube se propaga 6 metros de radio centrados en un punto dentro del alcance del hechizo.
en todos los rincones y la visibilidad de la zona es muy La esfera se extiende más allá de las esquinas. La esfera persiste para
reducida. La nube persiste en el aire durante la duración del hechizo. La duración del hechizo y la visibilidad en la zona se reduce.
Cada criatura totalmente dentro de la nube al principio de su El espacio de la esfera es un terreno difícil. Cuando la
tour debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra sfera aparece, cada criatura que se encuentra en ella debe tener éxito en un
el veneno. En caso de fracaso, la criatura sufre de náuseas y jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 4d10
chancèle, perdant así su acción. Las criaturas que no tienen de daños perforantes. En caso de éxito, los daños son
no necesitan respirar o que están inmunizadas contra el réduits de moitié. Une créature doit aussi faire le jet de
el veneno tiene éxito automáticamente en su tiro de salvación. safeguard when it enters the spell space for the
Un viento moderado (de al menos 15 km/h) dispersa la nube primera durante un turno o cuando finaliza su turno.
después de 4 rondas. Un viento fuerte (de al menos 30 km/h) lo
dispersar después de 1 ronda. En los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
utilizando un lugar de hechizo de nivel 6 o más, los
NUÉE DE DAGUES los daños aumentan en 1d10 por cada nivel
nivel 2 - invocación de un lugar de sort superior a 5.
Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: 18 m. NUBE MORTAL
Composantes: V, S, M (un tesson de verre) nivel 5 - invocación
Durée:concentration, jusqu’à 1 minute Temps d’incantation: 1 action
Alcance: 36 m.
Usted llena el espacio de dagas giratorias en un Composantes: V, S
cubo cuya arista mide 1,50 metros, centrado en un punto en la Durée:concentration, jusqu’à 10 minutes
alcance del hechizo. Una criatura sufre 4d4 puntos de daño
tranchant lorsqu’elle pénètre dans la zone du sort pour la Usted crea una esfera de 9 metros de radio llena de un
primera vez o si comienza su recorrido. neblina tóxica verdosa, centrada en un punto en la
alcance del hechizo. La niebla contornea las esquinas. Persiste.
A los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en durante la duración del hechizo o hasta que un viento fuerte lo
utilizando una ubicación de nivel 3 o superior, los dispersar, poniendo así fin al sorteo. La visibilidad de la zona es
los daños aumentan en 2d4 por cada nivel nulle. Cuando una criatura entra en la zona del hechizo para
de ubicación superior a 2. la primera vez o cuando comienza su recorrido, esta
la criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución,
NUBE DE METEOROS de lo contrario, sufre 5d8 puntos de daño por veneno. En caso
nivel 9 - evocación de éxito, los daños se reducen a la mitad. Las criaturas
Tiempo de incantación: 1 acción se ven afectadas incluso si mantienen la respiración o si
Portée: 1600 m. ellas no necesitan respirar. La niebla se aleja de
Composantes: V, S usted al principio de su turno, a un ritmo de 3 metros por turno.
Durée: instantanée Él rueda sobre la superficie del suelo. El vapor tóxico siendo más
pesada como el aire, ella desciende en los huecos del relieve y ella
Orbes de fuegos ardientes caen sobre el suelo en cuatro se infiltra en las aperturas.
diferentes puntos visibles en el alcance del hechizo. Todo
criatura dentro de una esfera de 12 metros de radio En los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
centrada en cada punto debe realizar una tirada de salvación de utilizando una ubicación de nivel 6 o superior, los
Dextérité sin la cual sufre 20d6 de daño de fuego y 20d6 los daños aumentan en 1d8 por cada nivel
daños contusos. Si tiene éxito, los daños se reducen en de ubicación superior a 5.
mitad. El efecto de la esfera contorna las esquinas. Una criatura
La toma en más de una esfera solo se ve afectada una vez. ŒILMAGIQUE
El hechizo daña los objetos en la zona y los inflama nivel 4 - adivinación
objetos inflamables que no son llevados o transportados. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 9 m.
Componentes: V, S, M (alguno pelo de murciélago)
Duración: concentración, hasta 1 hora
Creas un ojo invisible y mágico a la vista que flota
en el aire durante la duración del hechizo.
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Recibes una imagen mental de lo que puede ver el ojo ORIENTACIÓN
quien tiene una visión normal y una visión en la oscuridad
nivel 6 - adivinación
hasta 9 metros. El ojo puede ver en todas las direcciones.
Tiempo de conjuración: 1 minuto
Con una acción, puedes mover el ojo 9 metros
Alcance: personal
en cualquier dirección. No hay límite Componentes: V, S, M (un conjunto de herramientas adivinatorias,
de alejamiento entre usted y el ojo, pero este no puede
como huesos, palos de marfil, cartas,
cambiar de plan de existencia. Los obstáculos sólidos bloquean
dientes o runas grabadas, con un valor de al menos 100 po, y un
el movimiento pero el ojo puede pasar a través de cualquier
objeto originario del lugar a alcanzar
cualquiera apertura de un diámetro de 2,50 centímetros o más.
Duración: concentración, hasta 1 día
ONDAS DE CHOQUE Este hechizo te permite determinar el camino físico el
niveau 1 - évocation el más corto y directo para llegar a un destino
Tiempo de invocación: 1 acción déterminée avec laquelle vous êtes familier et qui se trouve
Alcance: personal (cubo de 4,50 m.) en el mismo plano de existencia. Si nombras una
Composantes: V, S destino situado en otro plano de existencia o una
Durée: instantanée destino en movimiento (como una fortaleza móvil) o una
destino vago (como "la cueva del dragón verde"), el hechizo
Una ola de fuerza de trueno emana de usted. Todo échoue. Para la duración del hechizo, siempre que usted esté
criatura que se encuentra en un cubo de 4,50 metros tomando en el mismo plano de existencia que el destino, ustedes en
la origen a partir de usted mismo debe hacer un lanzamiento de conocen la distancia y la dirección. Cuando te acercas a ello
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature muévete, cada vez que te enfrentes a una elección
recibe 2d8 de daño de trueno y es empujada 3 metros de itinerario, determinas automáticamente cuál
de usted. En caso de éxito, la criatura solo toma la presenta la ruta más corta y más directa (pero no
mitad de los daños y no es repelida. Además, los objetos necesariamente la más segura) hacia su destino.
no fijados que se encuentran completamente en la zona de efecto
son automáticamente empujados a 3 metros por el efecto del PALABRAS DIVINAS
sort, y el sortido emite un trueno audible hasta 90
nivel 7 - evocación
metros.
Tiempo de invocación: 1 acción bonus
A los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en Alcance: 9 m.
utilizando un lugar de hechizo de nivel 2 o más, los Componentes: V
Los daños aumentan en 1d8 por cada nivel Durée: instantanée
de ubicación superior a 1.
Pronuncias una palabra divina, llena de poder
quien ha dado forma al mundo en el alba de la creación. Elija
ORBE CROMÁTICO tantas criaturas como desee entre las que
nivel 1 - evocación tú ves, dentro del alcance del hechizo. Cada criatura que te
Tiempo de invocación: 1 acción
entend debe lograr una tirada de salvación de Carisma, sin
Alcance: 27 m. que ella sufre un efecto según el valor actual de sus puntos
Componentes: V, S, M (un diamante que vale al menos 50 po)
de vida.
Durée: instantanée
• 50 pv o menos: amortiguada durante 1 minuto
Proyectas una esfera de energía de 10 cm de diámetro • 40pv o menos: ensordecida y cegada durante 10 minutos
hacia una criatura que puedes ver en el alcance del • 30 pv o menos: cegada, ensordecida y aturdida durante 1
clasificación. Elige ácido, rayo, fuego, frío, veneno o hora
trueno como tipo de orbe que creas. Haces • 20 pv o menos: muerta en el acto
luego un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si
el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 puntos de daño del tipo Independientemente de sus puntos de vida actuales, un celestial, un
previamente determinado. elemental, un hada o un fiélon que falla su lanzamiento es
retornado a su plan original (si no está ya allí) y no
A los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe le
utilizando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, los medio, a excepción del sortsouhait.
los daños aumentan de 1d8 por cada nivel
de ubicación de sort superior a 1. PASE-MURALLA
nivel 5 - transmutación
Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: 9 m.
Composantes: V, S, M (une pincée de graine de sésame)
Durée: 1 heure
Un pasaje aparece en un lugar de su elección que usted
puedes ver sobre una superficie de madera, yeso o piedra
(tal como una pared, un suelo o un techo) al alcance, y
desaparece al final del hechizo. Ustedes eligen el tamaño de
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la apertura (hasta 1,50 metros de ancho, 2,50 metros de alto de sort. El portal tiene un antes y un después en cada
y 6 metros de profundidad. El paso no genera plan donde aparece. El paso a través del portal no es posible
inestabilidad en la estructura circundante. Cuando que al penetrar por delante. Todo lo que atraviesa es
la apertura desaparece, toda criatura u objeto aún presente transportado instantáneamente al otro plano para aparecer
en el pasaje creado se encuentra expulsada sin daño hacia en el espacio desocupado más cercano al portal.
un lugar no ocupado cerca de la superficie sobre la cual ha sido
lancé el hechizo. Las divinidades y otros líderes planar pueden impedir
la apertura de un portal creado por este hechizo cuando se realiza en
PATAS DE ARAÑA su presencia o en cualquier lugar de sus dominios. Cuando
al lanzar este hechizo, puedes mencionar el nombre de un
nivel 2 - transmutación
criatura específica (un seudónimo, un título o un apodo
Tiempo de invocación: 1 acción
no es suficiente). Si esta criatura está en un plano diferente del
Alcance: contacto
vuestro, el portal se abre cerca de la criatura llamada,
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una
la cual es inmediatamente aspirada por el portal para aparecer
araña
en un espacio desocupado de su lado del portal. No usted
Duración: concentración, hasta 1 hora
no disfrutas de ningún poder especial sobre la criatura y ella
libre de actuar según la voluntad del MD. Ella puede irse, usted
Hasta que el hechizo termine, una criatura consintiente
atacar o ayudarle.
que usted toca gana la capacidad de moverse hacia el
alto, abajo y a lo largo de superficies verticales o incluso a
el revés en los techos, mientras deja sus manos libres. La PORTE DIMENSIONNELLE
el objetivo también gana una velocidad de escalada igual a su nivel 4 - invocación
velocidad de marcha. Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: 150 m.
PIEL DE PIEDRA Componentes: V
Duración: instantánea
nivel 4 - abjuración
Tiempo de invocación: 1 acción
Te teletransportas desde tu posición actual a otra
Alcance: contacto
lugar dentro del alcance del hechizo. Llegas exactamente a
Componentes: V, S, M (de polvo de diamante de una
el lugar deseado. Puede ser un lugar que ves, que
valor de 100 po, que el destino consumirá)
usted visualiza o puede describir enunciando una
Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
distancia y una dirección, como “60 metros derecho adelante”
o "hacia arriba, a 45 grados sobre 90 metros". Puedes
Este hechizo transforma la carne de una criatura consentida que
transportar objetos siempre que su peso no supere
usted toca un revestimiento tan duro como la piedra.
su capacidad de carga. También puede llevar
Hasta que el hechizo termine, el objetivo obtiene resistencia
una criatura voluntaria de su tamaño o más pequeña, que
a los daños no mágicos contundentes, perforantes y
porte del equipo hasta su capacidad de carga. La
afilados.
la criatura debe estar a 1,50 metros o menos de usted cuando
lanzas este hechizo. Si llegas a un lugar ya
PEAU DE ÉCORCE ocupado por un objeto o una criatura, usted y la criatura se
nivel 2 - transmutación desplazándose con ustedes sufren 4d6 de daño de fuerza y el
Tiempo de invocación: 1 acción la teletransportación falla.
Alcance: tocar
Composantes: V, S, M (une poignée d’écorce de chêne) PREMONICIÓN
Duración: concentración, hasta 1 hora
nivel 9 - adivinación
Tiempo de invocación: 1 minuto
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final del hechizo,
Alcance: contacto
la piel del objetivo adquiere una textura rugosa como la corteza
Composantes: V, S, M (la plume d'un colibri)
de un árbol y la CA de la cible no puede ser inferior a 16,
Durée: 8 heures
no importa el tipo de armadura que lleve.
Tocas a una criatura voluntaria para otorgarle un
PORTAL facultad limitada de ver su futuro inmediato. Para la duración del
nivel 9 - invocación sort, la cible no puede ser sorprendida y se beneficia de
Tiempo de conjuro: 1 acción la ventaja en sus tiradas de ataque y salvación así como
Alcance: 18 m. sobre sus tiradas de características. Además, las tiradas de ataques
Componentes: V, S, M (un diamante valorado en al menos 5000 las demás criaturas contra el objetivo tienen desventaja para
po) la duración del hechizo. El hechizo termina inmediatamente si usted
Duración: concentración, hasta 1 minuto el encanto de nuevo antes del final de la duración.
Invocas un portal que conecta con un espacio desocupado que
usted ve en el alcance del hechizo en un lugar específico sobre un
plan de existencia diferente. El portal se presenta como una
apertura circular, cuyo diámetro controlas, entre
1,50 y 6 metros. Puedes orientar la puerta en
cualquier dirección. El portal persiste según la duración
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A los niveles superiores. Cuando se lanza el hechizo en
PRESTIDIGITACIÓN
utilizando un slot de hechizo de nivel 2 o superior, crea
nivel 0 - transmutación
una diana adicional por cada nivel
Tiempo de invocación: 1 acción
de ubicación por encima del nivel 1.
Portée: 3 m.
Composantes: V, S
Duración: hasta 1 hora PROYECCIÓN ASTRAL
nivel 9 - nigromancia
Este hechizo es un truco de magia menor que los lanzadores de hechizos Tiempo de conjuro: 1 hora
los novatos utilizan como ejercicio. Este hechizo permite Portée: 3 m.
provocar uno de los siguientes efectos mágicos: Componentes: V, S, M (para cada criatura que usted
apunta con este hechizo, debes proporcionar una jacinta que valga
El hechizo crea instantáneamente un efecto sensorial inofensivo. al menos 1000 po y un lingote de plata ornamentado de
como una lluvia de chispas, una bocanada de aire, de tímidos grabados que valen al menos 100 po, que el destino consumirá)
notas de música, o un extraño olor. Duración: especial
• El hechizo enciende o apaga instantáneamente una vela, antorcha
o una pequeña fogata. Usted y hasta ocho criaturas voluntarias en el alcance de
• El hechizo limpia o ensucia instantáneamente un objeto no más proyecten sus cuerpos astrales en el Plano Astral (el hechizo
voluminosa que un cubo de 30 cm de lado. échoue y la invocación se pierde si ya estás en esto
• El sorteo calienta o enfría material no vivo plan). Los cuerpos materiales dejados atrás son inconscientes
que puede ser contenido en un cubo de 30 cm de lado y en un estado de animación suspendida. No requieren ni
durante una hora. sustentación ni aire y no envejecen.
• El hechizo hace aparecer un símbolo, una pequeña marca o
color en un objeto o superficie durante 1 hora. Tu cuerpo astral es similar a tu forma mortal en
• El hechizo permite crear un objeto no mágico o una casi todos los aspectos. Sus posesiones y sus estadísticas
imagen ilusoria que puede caber en su mano y que dura de juego son así replicadas. La principal diferencia es
hasta el final de su próximo turno. l'ajout d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos
omóplatos y que arrastra detrás de usted, para desaparecer en
Si se lanza el dado varias veces, es posible conservar d'un tron con una longitud de alrededor de treinta centímetros. Este cordón es su
activa 3 de estos efectos no instantáneos simultáneamente, y es atado con tu cuerpo material. Siempre que
es posible revocar estos efectos a cambio de una acción. el lazo permanece intacto, puedes regresar a tu
plan. Si el cordón es cortado, un incidente que no ocurre
ORACIÓN DE SANACIÓN que si un efecto especifica que es el caso, tu alma y tu
nivel 2 - evocación los cuerpos están separados, te matan al instante.
Tiempo de invocación: 10 minutos
Tu forma astral puede moverse libremente a través del
Alcance: 9 m.
Plan Astral y puede tomar portales que te llevan
Composantes: V
en cualquier otro sentido. Si entras en un nuevo plan o si
Duración: instantánea
ustedes regresan al plano donde se lanzó el hechizo, su
cuerpos y sus posesiones son transportados a lo largo del cordón
Hasta seis criaturas de tu elección visibles en el alcance
argenté, permitiéndote recuperar tu forma material
du sort recuperan cada uno de los puntos de vida equivalentes a
al llegar a su nuevo plano. Su forma astral
2d8 + su modificador de característica para lanzar sus
conjuros. Este hechizo no tiene efecto sobre los muertos vivientes y los es una encarnación distinta. Los daños o los efectos que ella
subit no tienen impacto en tu cuerpo físico y no
criaturas artificiales.
no los afecta cuando regresas. El hechizo termina
A los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en para usted y sus compañeros cuando utilicen una
utilizando un lugar de hechizo de nivel 3 o más, los acción para disiparlo. Cuando el hechizo termina, los
puntos de vida recuperados aumentan en 1d8 por cada las criaturas objetivo regresan a su cuerpo físico y luego ellas
nivel de ubicación superior a 2. recuperan la conciencia.
El sorteo también puede terminar prematuramente para usted o
PROYECTIL MÁGICO un de tus compañeros. Una disitación de la magia de éxito
nivel 1 - evocación sobre un cuerpo astral o físico interrumpe el hechizo para esta
Tiempo de invocación: 1 acción criatura. Si el cuerpo original o su forma astral cae a 0
Alcance: 36 m. punto de vida, el hechizo se interrumpe para esta criatura. Si el
Composantes: V, S se termina y el cordón plateado sigue intacto, el
Durée: instantané cordón trae la forma astral de la criatura a su cuerpo, esto
quien pone fin al estado de animación suspendida. Si usted es
Creas tres dardos de fuerza mágica de un azul. retornado a su cuerpo prematuramente, sus compañeros
luminoso. Cada dardo alcanza a una criatura de su conservan su forma astral y deben encontrar ellos-
elección que puedes ver y dentro del alcance de mismos el camino de regreso, al caer a 0 puntos de vida,
ordenar. Cada proyectil inflige 1d4 + 1 puntos de daño de habitualmente.
fuerza a su objetivo. Las dardos impactan simultáneamente, y
pueden golpear una o varias criaturas.
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PROTECCIÓN CONTRA LA MUERTE no moverse ni actuar hasta el final de su próximo turno de
juego, porque una ola de letargo la sumerge.
nivel 4 - abjuración
Tiempo de invocación: 1 acción
Portée: toucher RECORDATORIO DE VIDA
Composantes: V, S nivel 5 - nigromancia
Durée: 8 heures Tiempo de invocación: 1 hora
Alcance: contacto
Tocas a una criatura y le otorgan una medida. Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 500
de protección contra la muerte. La primera vez que el objetivo po, que el sorteo consuma)
llega a 0 puntos de vida debido a los daños recibidos, el objetivo pasa a Durée: instantanée
1 punto de vida y el hechizo termina. Si el hechizo sigue activo
cuando el objetivo es víctima de un efecto que lo mataríaUsted trae a la vida una criatura muerta desde hace menos de
instantáneamente sin causar daños, este efecto es nulo para 10 días. Si el alma de la criatura es a la vez voluntaria y
la objetivo, y el hechizo termina. libre de unirse al cuerpo, la criatura vuelve a la vida con 1
punto de vista. Este hechizo neutraliza los venenos y sana los
enfermedades normales que afligen a la criatura en el momento de su
PROTECCIÓN CONTRA UNA ENERGÍA
muerte. Sin embargo, no detiene las enfermedades mágicas, los
nivel 3 - abjuración
maldiciones y otras afecciones del género. Si tales efectos
Tiempo de invocación: 1 acción
no están frenados antes de la invocación del hechizo, afligen
Alcance: contacto siempre el objetivo a su regreso a la vida. Este hechizo no puede
Composantes: V, S
revivir a un no muerto. Este hechizo encierra los
Duración: concentración, hasta 1 hora
lesiones mortales, pero no restaura las partes del
Durante la duración del hechizo, una criatura voluntaria que tú
cuerpos que han sido amputados. Si la criatura ha perdido partes
de son corps ou des organes essentiels à sa survie, comme la
touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de
cabeza, el hechizo falla automáticamente.
votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
Regresar del mundo de los muertos es una prueba. La víctima sufre
PROTECCIÓN DE OTROS una penalización de -4 a todos sus tiros de ataque, de salvación y
nivel 2 - abjuración de característica. Cada vez que el objetivo termina un
Tiempo de conjuro: 1 acción repos largo, la penalización se reduce de 1 hasta que sea
Alcance: contacto nula.
Componentes: V, S, M (un par de anillos de platino
de un valor de al menos 50 po cada uno, que usted y la RAYON ARDENT
cible debes llevar durante la duración del hechizo nivel 2 - evocación
Durée: 1 heure Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: 36 m.
Este hechizo protege a una criatura consentida que tocas Composantes: V, S
y crea una conexión mística entre tú y el objetivo hasta Durée: instantanée
que el hechizo termine. Siempre que el objetivo no esté
no más lejos de 18 metros de usted, ella gana un Generas tres rayos de fuego y los proyectas hacia
bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient des objetivos en el alcance del hechizo. Puedes proyectarlos
una resistencia a todos los daños. Además, cada vez que ella sobre uno o varios objetivos. Realiza un ataque de hechizo a
recibes la misma cantidad de daños. distancia por cada rayo. Si toca, el objetivo sufre 2d6
El hechizo termina si caes a 0 puntos de vida o si daños por fuego.
y el objetivo están separados por más de 18 metros de distancia. El
sort también termina si se inicia de nuevo en uno A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
de criaturas conectadas. También puede romper el utilizando un lugar de hechizo de nivel 3 o más, usted
sort au prix d'une action. générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau
d'emplacement de sort supérieur à 2.
RAPIDEZ
nivel 3 - transmutación RAYON DE GIVRE
Tiempo de conjuro: 1 acción nivel 0 - evocación
Alcance: 9 m. Tiempo de invocación: 1 acción
Composantes: V, S, M (un copeau de racine de réglisse) Alcance: 18 m.
Duración: concentración, hasta 1 minuto Composantes: V, S
Durée: instantanée
Elige una criatura voluntaria que sea visible en el alcance del
hechizo. Hasta el final de la duración del hechizo, la velocidad del objetivo Un haz frío de luz azulada se dirige hacia una
est duplicada, se beneficia de un bono de +2 a la CA, tiene criatura dentro del alcance del hechizo. Realiza un ataque de hechizo
la ventaja en sus tiradas de salvación de Destreza, y ella a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo sufre 1d8
obtiene una acción adicional en cada uno de sus turnos. daños por frío y su velocidad se reduce en 3 metros hasta
Esta acción se puede utilizar para Atacar (una sola inicio de su próxima ronda de juego.
ataque con un arma), Correr, Desengancharse, Esconderse o
Utilizar un objeto. Cuando el hechizo termina, el objetivo no puede
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Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez RESTAURACIÓN PARCIAL
el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
nivel 2 - abjuración
Tiempo de invocación: 1 acción
RÉANIMATION Alcance: contacto
nivel 3 - invocación Composantes: V, S
Temps d’incantation: 1 action Durée: instantanée
Alcance: contacto
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 300 Tocas a una criatura y puedes poner fin a una
po, que el sorteo consuma) enfermedad o condición que le aflige. La condición puede
Durée: instantanée ser la ceguera, la sordera, la parálisis o
el envenenamiento.
Tocas una criatura muerta desde menos de una
minuto. Esta criatura vuelve a la vida con 1 punto de vida. RESTASURACIÓN SUPREMA
Este hechizo no puede devolver a la vida a una criatura muerta de
nivel 5 - abjuración
vejez ni restaurar partes perdidas del cuerpo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: contacto
REGENERACIÓN Componentes: V, S, M (un diamante que vale al menos 100
nivel 7 - transmutación po, quien consume el sorteo)
Tiempo de invocación: 1 minuto Durée: instantanée
Alcance: contacto
Componentes: V, S, M (un molino de oraciones y agua Imprentas a una criatura que tocas de una
bendita energía positiva para anular un efecto debilitante. Usted
Durée: 1 heure puedes reducir en uno el nivel de agotamiento del objetivo, o
poner fin a los siguientes efectos que afectan a la víctima:
Tocas a una criatura para estimular su capacidad de
curar de forma natural. El objetivo recupera 4d8 + 15 puntos de • Un efecto de encanto o petrificación del objetivo
vie. Durante la duración del hechizo, el objetivo recupera 1 punto de vida en • Una maldición, incluyendo el vínculo del objetivo con un objeto
al comienzo de cada uno de sus turnos de juego (10 puntos de vida por magia maldita
minuto). Los miembros del objetivo que son seccionados • Cualquier reducción a uno de los valores de característica de la
(dedos, piernas, colas, etc.) vuelven a crecer después de 2 minutos, el cible
en caso de que. Si usted sostiene el miembro en cuestión y que • Un efecto que reduce el máximo de puntos de vida del objetivo
la acercas al muñón, el hechizo permite reconectar
instantáneamente el miembro al muñón. RESURRECCIÓN
niveau 7 - nécromancie
RÉSISTANCE Tiempo de invocación: 1 hora
nivel 0 - Abjuración Alcance: contacto
Tiempo de invocación: 1 acción Componentes: V, S, M (un diamante que vale al menos 1000
Alcance: contacto po)
Componentes: V, S, M (una capa en miniatura) Duración: instantánea
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Tocas a una criatura que ha estado muerta por menos de un
Tocas a una criatura consentidora. Una vez antes del final siglo, que no ha fallecido de vejez y que no es un
al lanzar, el objetivo puede lanzar un d4 y agregar el resultado del dado muerto-viviente. Si su alma es libre y voluntaria, el objetivo
a un jet de salvaguarda de su elección. Puede lanzar el dado revive con todos sus puntos de vida. Este hechizo neutraliza
antes o después de haber realizado su tirada de salvación. El hechizo los venenos y cura las enfermedades normales que la afligen
entonces apaga. criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, no detiene
las enfermedades mágicas, las maldiciones y otras afecciones
RESPIRACIÓN ACUÁTICA del género. Si tales efectos no se detienen antes
nivel 3 - transmutación (ritual) la invocación del hechizo, siempre afligen el objetivo a su
Tiempo de invocación: 1 acción regreso a la vida. Este hechizo cierra las heridas mortales y
Alcance: 9 m. rehabilitar las partes del cuerpo que han sido amputadas. Volver
Composantes: V, S, M (un court roseau ou un morceau de del mundo de los muertos es una prueba. El objetivo sufre una
paja) penalización de -4 en todos sus tiros de ataque, de salvamento y de
Duración: 24 horas característica. Cada vez que el objetivo termina un descanso
largo, la pena se reduce en 1 hasta que sea nula.
Este hechizo otorga a un máximo de diez criaturas
Encantar este hechizo para devolver la vida a una criatura muerta
consentientes, al alcance y que puedes ver, la capacidad
desde hace más de un año te perjudica seriamente. Hasta
de respirar bajo el agua hasta el final de su duración. Los
cuando terminas un largo descanso, no puedes
las criaturas afectadas también conservan su modo de
lanzar encantos y tienes una desventaja en todas tus
respiración normal.
jets de ataque, de salvaguarda y de característica.
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RESURRECCIÓN SUPREMA
nivel 9 - nigromancia Este hechizo confiere esperanza y vitalidad. Elija criaturas
dentro del alcance del hechizo. Durante la duración del hechizo, cada objetivo
Tiempo de invocación: 1 hora
Alcance: contacto se beneficia de la ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría
Componentes: V, S, M (una aspersión de agua bendita y d y sus jets de salvamento contra la muerte. También recupera
diamantes de un valor de al menos 25 000 po, que el hechizo el máximo de puntos de vida durante una curación.
consumidor(a)
Durée: instantanée SILENCIO
nivel 2 - ilusión (ritual)
Tocas a una criatura que ha estado muerta por menos de Temps d’incantation: 1 action
200 años pero que no murió de vejez. Si el alma de la Alcance: 36 m.
la criatura es libre y voluntaria, la criatura es llevada a la Componentes: V, S
vida con todos sus puntos de vida. Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
Este hechizo cierra todas las heridas, neutraliza todo veneno, Durante la duración del hechizo, ningún sonido puede ser creado dentro (o
cura todas las enfermedades y levanta todas las maldiciones pasar a través) de una esfera de 6 metros de radio centrada
afectando a la criatura cuando está muerta. El hechizo reemplaza sobre el punto que elijas en el alcance del hechizo. Todo
los órganos dañados o los miembros faltantes. El criatura u objeto que se encuentra completamente dentro de la
sort puede incluso proporcionar un nuevo cuerpo si el original la esfera está inmunizada contra los daños de trueno y los
ya no existe. En este caso, debe pronunciar el nombre de Las criaturas están además ensordecidas. Lanzar un hechizo que
la criatura y la criatura aparece entonces en un espacio comprende una componente verbal dentro de la esfera
inocupe que elija a 3 metros o menos de usted. est impossible.
SANTUARIO CUIDADOS
nivel 1 - abjuración nivel 1 - evocación
Tiempo de invocación: 1 acción bonus Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: 9 m. Alcance: contacto
Componetes: V, S, M (Un pequeño espejo de plata) Composantes: V, S
Duración: 1 minuto Durée: instantanée
Usted protege a una criatura en el alcance del hechizo contra los Una criatura que tocas recupera un número de
ataques. Hasta que el hechizo termine, toda criatura que puntos de vida igual a 1d8 + tu modificador de
apunta a la criatura protegida con un ataque o un hechizo característica para lanzar tus hechizos. Este hechizo no tiene ningún efecto
el ofensivo debe primero realizar una tirada de salvación de sobre los muertos vivientes o las criaturas artificiales.
Sabiduría. En caso de fallo, la criatura debe elegir una nueva
cible o perder su ataque o su hechizo. Este hechizo no protege A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la
que la explosión de una bola de fuego. Si la criatura protegida la cantidad de puntos de vida recuperados se aumenta en 1d8
haz un ataque o lanza un hechizo que afecte a una criatura para cada nivel de ubicación superior a 1.
enemigo, este hechizo se termina.
CUIDADOS DE GRUPO
SENS BESTIAL nivel 5 - invocación
nivel 2 - adivinación (ritual) Tiempo de invocación: 1 acción
Tiempo de invocación: 1 acción Alcance: 18 m.
Alcance: tocar Composantes: V, S
Componentes: S Durée: instantanée
Duración: concentración, hasta 1 hora
Un flujo de energía curativa emana de un punto de su elección
Tocas una bestia voluntaria. Durante la duración del hechizo, dentro del alcance del hechizo. Elige hasta seis criaturas en
vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux una esfera de un radio de 9 m. centrada en este punto. Cada
de la bestia y escuchar lo que ella escucha. Puede el objetivo recupera un número de puntos de vida igual a 3d8 + tu
continuar hasta que utilices una acción para modificador de características para lanzar tus hechizos. Este hechizo
recuperar sus propios sentidos. Cuando percibe por no tiene ningún efecto sobre los muertos vivientes o las criaturas
a través de los sentidos de la bestia, usted se beneficia de los sentidos artificiales.
especiales que posee la criatura. Sin embargo, pierdes
el uso de sus propios sentidos. En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
utilizando un emplazamiento de hechizo de nivel 6 o más, la
la cantidad de puntos de vida recuperados se incrementa en 1d8
SIGNO DE ESPERANZA
para cada nivel de ubicación superior a 5.
niveau 3 - abjuration
Tiempo de conjuración: 1 acción
Portée: 9 m.
Composantes: V, S
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
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mensaje de hasta diez palabras y el objetivo debe lanzar un dado
SOMMEIL
salvaguarda de Sabiduría sin lo cual los ecos de una
nivel 1 - encantamiento
monstruosidad fantasmagórica da origen a un
Tiempo de invocación: 1 acción
cauchemar qui persiste tout au long de la période de
Alcance: 27 m.
sueño del objetivo. Al final de lo cual, no obtiene los
Componente: V, S, M (una pizca de arena fina, de pétalos
beneficios de este reposo. Además, cuando el objetivo se despierta,
de rosa o un grillo)
ella recibe 3d6 de daños psíquicos. Si posees una
Durée: 1 minute
parte del cuerpo, un mechón de pelo, una uña cortada o
una porción similar del cuerpo del objetivo, esta realiza su
Este hechizo envía a las criaturas a un sueño mágico.
chorro de respaldo con una desventaja.
Lanza 5d8; el total es el número de puntos de vida de los
criaturas que este hechizo puede afectar. Las criaturas a menos de
6 metros del punto que elijas en el alcance del hechizo DESEO
están afectadas en orden creciente de sus puntos de vida nivel 9 - conjuración
actuales (ignorando las criaturas inconscientes). En Tiempo de invocación: 1 acción
empezando por la criatura que tiene el número más bajo de Portée: personnelle
puntos de vida actual, cada criatura afectada por este hechizo Componentes: V
caiga inconsciente hasta que el hechizo termine, que la Durée: instantanée
criatura dormida recibe daños o que alguien
utiliza una acción para sacudir o golpear a la criatura Desea el sorteo más poderoso que una criatura mortal
endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de pueda lanzar. Simplemente hablando en voz alta, usted
cada criatura del total permitido por el hechizo antes de pasar a puedes alterar los cimientos mismos de la realidad según tus
la próxima criatura con el menor número de puntos de deseos. La utilización más básica de este hechizo es
vie. El número de puntos de vida actuales de una criatura debe duplicar cualquier otro hechizo de nivel 8 o inferior.
ser igual o inferior al total restante permitido por el destino para No necesita cumplir ningún requisito para esto.
que esta criatura sea afectada. Los muertos vivientes y los trier, pas même la nécessité de composants coûteux. Le
las criaturas inmunizadas contra los efectos de encanto no son sort simplemente toma efecto. También puedes crear
afectados por este hechizo. un de los efectos siguientes de su elección:
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en • Vous créez un objet non magique d’une valeur maximale
utilizando un espacio de hechizo de nivel 2 o más, lanza de 25 000 po. El objeto no puede medir más de 90 metros de lado
un 2d8 adicional por cada nivel de ubicación y aparece en el suelo en un espacio desocupado que usted
superior a 1. puedes ver.
• Permite a un máximo de veinte criaturas que usted
SONGE pueden ver para recuperar todos sus puntos de vida y usted
disipe todos los efectos que los afectan, como se describe en el
nivel 5 - ilusión
restauración suprema.
Temps d’incantation: 1 minute
• Usted otorga a un máximo de diez criaturas que usted
Portée: spéciale
puede ver una resistencia a un tipo de daños de su
Componentes: V, S, M (un puñado de arena, un poco
elección.
de tinta y una pluma arranca de un ave dormida)
• Puedes otorgar a un máximo de diez criaturas que tú
Durée: 8 heures
pueden ver la inmunidad a un hechizo único o a otro efecto
mágico durante 8 horas. Por ejemplo, puede usted
Este hechizo da forma a los sueños de una criatura. Elige como
inmunizar así como a tus compañeros contra el ataque
cible una criatura que conoces. El objetivo debe ser
drenante de una lija.
situada en el mismo plano de existencia que tú. Las criaturas
• Usted cancela un evento único reciente obligando a un
que no duermen, como los elfos, no pueden ser
nuevo lanzamiento de dados en reemplazo de cualquier lanzamiento
contactadas por este hechizo. Usted, o un objetivo voluntario que
efectuado durante la última ronda (incluyendo su última vuelta).
tú tocas, entras en un estado de trance, actuando como
La realidad se transforma para corresponder a lo nuevo
un mensajero. Durante la trance, el mensajero es consciente de
lancer. Por ejemplo, un hechizo de deseo puede anular la
su entorno, pero no puede actuar ni moverse. Si la
réussite d’un jet de sauvegarde ennemi, le coup critique d’un
la víctima está dormida, el mensajero aparece en los sueños de la
adversario o un fallo en la tirada de salvación aliada. Usted
apunta y puede mantener una conversación con el objetivo también
puedes imponer una tirada con ventaja o desventaja, y
hace tiempo que permanece dormida, en la duración del destino. El
puedes elegir usar el nuevo resultado del lanzamiento
el mensajero también puede moldear el entorno del sueño en
ou l’ancien.
creando paisajes, objetos u otras imágenes. El
el mensajero puede emerger de la trance a su antojo. Al hacerlo, el También puedes hacer otras cosas que los
sort se termine prématurément. La cible garde un souvenir ejemplos anteriores. Describe tu deseo a tu MD de la
resumen del sueño al despertar. Si el objetivo está despierto cuando manera más precisa posible. El MD es libre de
ustedes encantan el hechizo, el mensajero lo sabe y puede poner determinar lo que ocurre en este caso; cuanto más fuerte es el deseo
un término a la trona (y a la suerte), es decir, esperar que el objetivo
importante, más grande es la probabilidad de que algo
se duerme. El mensajero aparece entonces en los sueños de la salida mal. Este hechizo podría simplemente fallar, el efecto que
cible. usted desea podría ser solo parcialmente
ejecutado, o podrías sufrir imprevistos
El mensajero puede tomar la forma de un monstruo aterrador
a los ojos del objetivo. En este caso, el mensaje puede entregar un
consecuencias en función de su formulación del deseo.
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Por ejemplo, desear que un enemigo esté muerto podría usted SUGERENCIA
propulsar a un futuro donde tu enemigo ya no existe nivel 2 - encantamiento
vivo, eliminándote así eficazmente del juego. De una Tiempo de invocación: 1 acción
de manera similar, desear un objeto mágico legendario o un Alcance: 9 m.
el artefacto podría transportarte instantáneamente a Componente: V, M (una lengua de serpiente y un rayo de
presencia del actual poseedor del objeto. miel o una gota de aceite dulce
Duración: concentración, hasta 8 horas
El estrés de lanzar este hechizo para producir un efecto diferente al
la reproducción de otro tipo te debilita. Después de haber sufrido
Usted propone un plan de actividad (limitado a una frase o
esta tensión, cada vez que lanzas un hechizo, y esto
dos) y influencie mágicamente una criatura que usted
hasta su próximo descanso largo, usted sufre 1d10 de
pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre
daños necróticos por nivel de hechizo. Estos daños no
y ustedes entienden. Las criaturas que no pueden ser
pueden ser reducidos o evitados, de alguna manera.
charmées están a salvo de este efecto. La sugerencia debe ser
Además, tu Fuerza cae a 3, si no está ya
formulada de manera que la realización de la acción parezca
inférieure à 3, pendant 2d4 jours. Pour chaque jours passé à
razonable. Pedir a la criatura que se apuñale, de
descansar o practicar una actividad menor, su
empalarse en una lanza, inmolarse o cualquier otro acto que
el tiempo de recuperación se reduce en 2 días. Finalmente, usted tiene
sería perjudicial poner fin al destino. El objetivo debe
33% de probabilidad de no poder lanzar nunca más el hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallo, ella
sortsouhaitsi si ha sufrido este estrés. continúa con el desarrollo de la acción que has descrito lo mejor posible
de sus posibilidades. El plan de acción propuesto puede ser
ESFERA DE FUEGO continuar durante toda la duración del hechizo. Si la actividad que está
nivel 2 - invocación sugerida puede realizarse en un tiempo más corto, el hechizo
Temps d’incantation: 1 action se apaga cuando el sujeto termina lo que se le ha pedido
Alcance: 18 m. de hacer.
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de
azufre y polvo de hierro También puede especificar condiciones que
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute desencadenarán una actividad especial durante la duración del hechizo.
Por ejemplo, podrías sugerir a un caballero que
Una esfera de fuego de un diámetro de 1,50 metros aparece en dar su caballo de batalla al primer mendigo que él
un espacio desocupado de su elección en el alcance y para la encuentro. Si la condición no se cumple antes de que el hechizo
duración del hechizo. Cualquier criatura que termine su turno de juego en expira, la actividad no se lleva a cabo. Si usted, o uno de sus
1,50 metro o menos de la esfera debe realizar un lanzamiento de compañeros, hieran al objetivo, el hechizo termina.
salvaguardia de Destreza de lo contrario sufre 2d6 de daño
fuego. Si tiene éxito, los daños se reducen a la mitad. Con SUGERENCIA DE GRUPO
una acción bonificación, puedes mover la esfera hasta 9 nivel 6 - encantamiento
metros. Si la esfera choca con una criatura, Tiempo de invocación: 1 acción
ella debe hacer una tirada de salvación contra el daño de la Alcance: 18 m.
esfera y ella detiene su movimiento para este turno. Componentes: V, M (una lengua de serpiente y un rayo de
miel o una gota de aceite dulce
Cuando mueves la esfera, puedes dirigirte a través de
Durée: 24 heures
por encima de barreras de 1,50 metros o menos y propulsarla
sobre un abismo de 3 metros de ancho o menos. El
Usted propone un plan de actividad (limitado a una frase o
esfera enciende los objetos inflamables que no son
dos) e influyan mágicamente hasta 12 criaturas que
portados o transportados. y emite una luz brillante sobre un rayo puedes ver dentro del alcance del hechizo y quienes pueden ayudarte
de 6 metros y una luz tenue sobre 6 metros
entenderte y comprenderte. Las criaturas que no pueden
suplementarios. no estar encantadas están a salvo de este efecto. La sugerencia
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en debe estar formulada de manera que la realización de la acción
utilizando un lugar de hechizo de nivel 3 o más, los parece razonable. Pedir a la criatura que se
los daños aumentan en 1d6 por cada nivel poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout
de ubicación superior a 2. otro acto que le sería perjudicial pone fin al destino.
Cada uno de los objetivos debe hacer una tirada de salvación de
Sabiduría. En caso de fracaso, continúa el curso de la acción.
ESTABILIZACIÓN que has descrito lo mejor de sus posibilidades. El plan
nivel 0 - nigromancia la acción propuesta puede continuar durante toda la duración
Tiempo de invocación: 1 acción del tipo. Si la actividad que se sugiere puede realizarse en un
Alcance: contacto temps más corto, el destino termina cuando el sujeto termina esto
Composantes: V, S que se le pidió hacer.
Durée: instantanée
También puede especificar condiciones que
Tocas a una criatura viva que tiene 0 puntos de vida. desencadenarán una actividad especial durante la duración del hechizo.
La criatura se vuelve estable. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre los Por ejemplo, podrías sugerir a un grupo de soldados
muertos vivientes o las criaturas artificiales. ofrecer sus bolsas al primer mendigo que encuentran.
Si la condición no se cumple antes de que el hechizo expire,
la actividad no se realiza. Si usted, o uno de sus
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compañeros, hieran a una de las criaturas bajo el efecto de esto "Destino falso" es un lugar que no existe. Quizás
sort, él termina para esta criatura. ¿Has intentado explorar el santuario de un enemigo, pero
su visión se ha topado con una ilusión o ha intentado
En los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en vous téléporter à un endroit familier dont l'emplacement
utilizando un espacio de hechizo de nivel 7, la duración del ya no existe.
el sort aumenta a 10 días. Con un lugar de sort de
nivel 8, la duración del hechizo aumenta a 30 días. Con un Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé)
emplazamiento de hechizo de nivel 9, la duración del hechizo aumenta aparezcan donde quieran.
a un año más un día.
Fuera de objetivo. Usted y su grupo (o el objeto apuntado)
TELETRANSPORTE aparecen a una distancia aleatoria lejos del destino y
en una dirección aleatoria. La distancia fuera del objetivo es 1d10
nivel 7 - invocación
× 1d10 por ciento de la distancia que se debía recorrer
Tiempo de invocación: 1 acción
inicialmente. Por ejemplo, si has intentado recorrer
Alcance: 3 m.
190 kilómetros, pero aterrizaste fuera del objetivo y tú
Componantes: V
obtuviste un 5 y un 3 en los dos d10, entonces estarías fuera
Durée: instantanée
cible del 15 por ciento, o a 28 kilómetros de allí. El MD
determina la dirección del objetivo al azar lanzando un d8
Este hechizo te transporta instantáneamente a ti y hasta ocho más
y designando 1 como el norte, 2 como el noreste, 3
criaturas consentidoras de tu elección, o un solo objeto, a
como está, y así sucesivamente alrededor de los puntos cardinales. Si
condición en ambos casos que ustedes puedan verlos en
se suponía que debías ser teletransportado a una ciudad costera, pero
la limite de la portée du sort, vers une destination que vous
que su destino finalmente derive de más de 28
determinar. Si apuntas a un objeto, debe ser posible de
kilómetros en alta mar, usted podría estar entonces en
insértalo completamente dentro de un cubo de 3 m. y no
dificultad.
puede ser mantenido o llevado por una criatura no consentidora. La
el destino que elija debe ser conocido por usted y debe Zona similar. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) tú
estar en el mismo plano de existencia que usted. Su encuentre en otra zona que sea visualmente o
el conocimiento del destino determina si llegas allí temáticamente similar a la zona objetivo. Si usted apunta a la
con éxito. El MD lanza un d100 y consulta la tabla. posición de su laboratorio personal, por ejemplo, usted
podrías encontrar en el laboratorio de otro
Zona Caballo Sobre la mago o en otra tienda de suministros
Familiaridad Incidente similar objeto objetivo mágicas que tienen sensiblemente las mismas herramientas y
Círculo permanente — — — 01-100 instrumentos que su laboratorio. En regla general, usted
Objet asociado — — — 01-100 aparezcan en el lugar similar más cercano, pero
Muy familiar 01-05 06-13 14-24 25-100 puesto que el hechizo no tiene realmente un límite de alcance para el
Visto por casualidad 01-33 34-43 44-53 54-100 destino, también podrías encontrarte
en cualquier lugar en el plano de existencia.
Visto una sola vez 01-43 44-53 54-73 74-100
Description 01-43 44-53 54-73 74-100 Incidente. Los efectos mágicos impredecibles del hechizo resultan
Falsa destino 01-50 51-100 — — en un viaje peligroso. Cada criatura teletransportada (o
el objeto objetivo) sufre 3d10 de daño de fuerza y el MD relanza
Familiaridad. "Círculo permanente" designa un círculo sobre la mesa para ver dónde te encuentras ahora
permanente de teletransportación cuyo sello conoces y (pueden ocurrir varios incidentes seguidos,
la séquence d'utilisation. infligiendo daños cada vez.
"Objeto asociado" significa que posees un objeto tomado de TEMPORADA DE FUEGO
la destino deseado y eso dentro de un período
correspondiente a los seis últimos meses, como un libro de la
nivel 7 - evocación
Tiempo de invocación: 1 acción
biblioteca de un mago, la tela de una cama de una suite real
Alcance: 45 m.
o un trozo de mármol de la tumba secreta de una lich.
Composantes: V, S
"Muy familiar" es un lugar donde has estado muy a menudo, Durée: instantanée
que ya ha estudiado cuidadosamente o un lugar que
puedes ver cuando lanzas el hechizo. Una tormenta formada por cortinas en llamas aparece en
el lugar de su elección, dentro del alcance del hechizo. La zona de la
"Vu par hasard" es un lugar que has visto más de una vez. la tormenta se compone de diez cubos de 3 metros de lado, que
vez, pero del cual no está muy familiarizado. puedes organizar a tu manera. Cada cubo debe tener
una cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada criatura
"Visto una sola vez" es un lugar que solo has visto una vez. en la zona debe realizar una tirada de salvación de Destreza
vez, posiblemente utilizando la magia. de lo contrario, sufre 7d10 de daño por fuego. Si tiene éxito, los
los daños se reducen a la mitad. El fuego daña los objetos
"Descripción" es un lugar cuya ubicación usted desconoce y en la zona y enciende los objetos inflamables que no son
la apariencia, pero que corresponde a la descripción de pas portados o transportados. Si lo desea, las plantas
quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé en la zona no están afectados por el hechizo.
aproximadamente a partir de un mapa.
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TORMENTA DE GRANIZO atrapada por los tentáculos sufre 3d6 de daño contundente.
nivel 4 - evocación Una criatura atada por los tentáculos puede usar su
Tiempo de invocación: 1 acción acción para hacer una prueba de Fuerza o Destreza (según su
Alcance: 90 m. elección) opuesto al DD de salvaguarda de su destino. En caso de
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y éxito, se libera.
algunas gotas de agua
Durée: instantanée TERRAFORMAGE
nivel 6 - transmutación
Una lluvia de granizo dura como la piedra cae al suelo en Tiempo de invocación: 1 acción
un cilindro de 6 metros de radio y 12 metros de alto Alcance: 36 m.
centrado en el punto elegido dentro del alcance del hechizo. Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una mezcla)
Cada criatura en el cilindro debe hacer una tirada de de arcilla, de tierra suelta y de arena en una pequeña bolsa
salvación de Destreza. En caso de fallo, la criatura sufre Durée:concentration, jusqu’à 2 heures
2d8 puntos de daño contuso y 4d6 puntos de daño por frío, o la mitad
si la salvaguarda se realiza con éxito. Los granizos transforman la Elija una superficie de terreno no más grande que 12
zona de efecto de la tormenta en un terreno difícil hasta el final metros de lado en el alcance del hechizo. Puedes moldear
de su próximo tour. la tierra, la arena o la arcilla en la zona de la manera que
desea por la duración del hechizo. Puede elevar o
En los niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en bajar la altitud de la zona, despejar o rellenar una
utilizando una ubicación de nivel 5 o más, el daño zanjas, erigir o aplanar un muro o formar un pilar. La
los contondantes aumentan en 1d8 por cada nivel la medida de tales modificaciones no puede exceder la mitad de
de ubicación de sort superior a 4. la dimensión más amplia de la zona. Así que, si usted
remodelez un carré de 12 mètres de arête, vous pouvez créer
TÉNÈBRES un pilar de 6 metros de altura, elevar o bajar la altitud
nivel 2 - evocación de este cuadrado de 6 metros, excavar una zanja de 6 metros de
Tiempo de invocación: 1 acción profundidad, y así sucesivamente. Los cambios tardan 10
Alcance: 18 m. minutos para finalizar. Al final de cada período de 10
Componentes: V, M (de pelos de murciélago y una minutos que pasas concentrado en el hechizo, puedes
gota de alquitrán o un trozo de carbón transformar una nueva superficie. Ya que la
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes la transformación del relieve se produce lentamente, las criaturas
presentes en la zona no pueden ser atrapadas o heridas
De tinieblas mágicas se extienden desde un punto de su elección par les mouvements du sol. Ce sort ne peut manipuler la
en el alcance del hechizo para llenar una esfera de 4,50 roca natural y las construcciones de piedra. La roca y los
metros de radio para la duración del hechizo. Estas tinieblas las estructuras se desplazan para acomodar el nuevo relieve.
contorneando las esquinas. Una criatura con visión en el Si su terraformado coloca una estructura en posición
el negro no puede penetrar estas tinieblas y una luz no precaria, podría colapsar. También, el destino
la magia no puede iluminarlo. no afecta el crecimiento de la vegetación. Las plantas son
transportadas por el movimiento del suelo.
Si el punto elegido es un objeto que llevas o que no es
no llevado o transportado, las tinieblas emanan del objeto y TAUMATURGIA
ellas se mueven con él. Cubrir completamente la
nivel 0 - transmutación
fuente de oscuridad con un objeto opaco, como un bol o
Tiempo de invocación: 1 acción
un casco, bloquea las tinieblas. Si cualquier porción
Portée: 9 m.
de qué tipo atraviesa una porción de luz creada por un
Composantes: V
sort de nivel 2 o menos, el hechizo de luz es entonces
Durée: jusqu'à une minute
disipé.
Usted simula una cosa extraordinaria, un signo de
TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD poder sobrenatural. Creas uno de los efectos mágicos
nivel 4 - invocación siguientes dentro del alcance del hechizo:
Tiempo de invocación: 1 acción
Alcance: 27 m. Tu voz se vuelve tres veces más poderosa que la normal
Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de una por 1 minuto.
pulpo o de un calamar gigante •Usted tambalea las llamas, aumenta o disminuye
Durée:concentration, jusqu’à 1 minute. su intensidad, o también cambian su color
pendiente 1 minuto.
De sombrías tentáculos revolotean por el suelo en un • Causas temblores inofensivos en el suelo
cuadrado de 6 metros de arista que puedes ver en la pendiente 1 minuto.
alcance del hechizo. Durante la duración del hechizo, estos tentáculos hacen que • Creas un sonido instantáneo que proviene de un punto de
el terreno difícil. Cuando una criatura penetra en la zona tu elección dentro del alcance del hechizo, como un
afectada por primera vez durante un recorrido o cuando ella grondement de tonnerre, el grito de un cuervo o
débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de susurros de mal agüero.
Dextreza sin la cual sufre 3d6 de daños contundentes y • Usted provoca instantáneamente la apertura o el
ella está atrapada por los tentáculos hasta el final del hechizo. Una claquement brusco de una puerta o de una ventana no-
criatura que comienza su turno en la zona y que ya está bloqueada.
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• Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto. las estructuras en contacto con el suelo son sacudidas. El suelo
Si lanzas este hechizo varias veces, puedes tener en la zona se convierte en un terreno difícil. Cada criatura en
activamente hasta tres de sus efectos a la vez, y usted el que se concentra debe realizar una tirada de salvación de
puedes romper un efecto al precio de una acción. Constitución, sin lo cual su concentración se quiebra. Cuando
lanzas este hechizo así como al final de cada turno pasado a ti
concentrarse, cada criatura en el suelo debe tener éxito en una tirada de
TELA DE ARAÑA
nivel 2 - invocación sauvegarde de Dextérité, sans quoi la créature est mise à
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tierra. Este hechizo puede tener efectos adicionales según la
Portée: 18 naturaleza del terreno en el sector, a discreción del MD.
Componentes: V, S, M (un poco de tela de araña)
Fisuras. Se abren fisuras en la zona afectada por el
Duración: concentración, hasta 1 hora ordenar al comienzo del siguiente turno de acuerdo con la invocación del hechizo. Un total
de 1d6 fisuras se abren en lugares determinados por el
Usted invoca una masa de telarañas gruesa y MD. Cada una de las fisuras tiene una profundidad de 1d10 x 3 metros,
collante en un punto de su elección dentro del alcance del hechizo. Los
hace 3 metros de ancho y se extiende desde un punto en la
toiles llenan un cubo de 6 metros por 6 metros en este
circunferencia de la zona hasta el punto opuesto. Una criatura
lugar durante la duración del hechizo. Las telas son consideradas
situada en el lugar donde se abre la grieta debe lograr un lanzamiento de
como un terreno difícil y la visibilidad es reducida. Si los
salvaguarda de Destreza, de lo contrario cae. Una criatura
las toiles no están ancladas entre dos masas sólidas (como
quien logra la salvaguarda se desplaza con el borde de la
des muros o árboles) o superpuestos desde el suelo, de un
fissura. Una fisura que se abre debajo de una estructura causa
mur o del techo, la masa de telas invocadas se desploma
el colapso de la estructura (ver más abajo).
sur elle-même et le sort se termine au début de votre
próxima ronda. Las telas superpuestas sobre una superficie planaEstructuras. La sacudida causa 50 puntos de daño
tienen un grosor de 1,50 metro. contundentes a toda estructura en contacto con el suelo que se
encuentra en la zona cuando conjures el hechizo así como a
Cada criatura que comienza su turno en las telarañas o
cada inicio de tu turno de juego hasta que el hechizo
quien entra dentro durante su turno debe hacer una tirada de
prenne fin. Si la structure atteint 0 point de vie, elle
salvaguarda de Destreza. En caso de fallo, la criatura es
derrumbándose para posiblemente herir a las criaturas cercanas.
dominado también tanto tiempo como permanezca en las telas o
Una criatura situada a menos de la mitad de la altura de la
hasta que se libere. Una criatura dominada por los
la estructura debe lograr una tirada de salvación de Destreza, sin
toiles puede usar su acción para hacer una tirada de Fuerza
ella sufre 5d6 de daño contundente. Además, ella es puesta
contra su DD de salvación del hechizo. Si tiene éxito, ella
a tierra y sepultada en los escombros. Un chorro de Fuerza
no está más controlada. Los lienzos son inflamables. Un cubo
(Atletismo) de DD 20 es requerido para salir de allí. El MD
de 1,50 x 1,50 mètre de toiles expuestas al fuego se consume en
se puede ajustar el DD según la naturaleza de los escombros.
un asalto, causando 2d4 puntos de daño por fuego a toda
Tras una copia de seguridad exitosa, la criatura solo sufre la
criatura comenzando su turno en las telas en llamas.
mitad de los daños y no está derribada ni sepultada.
TRAIT DE FEU URNA MÁGICA
nivel 0 - evocación
niveau 6 - nécromancie
Tiempo de invocación: 1 acción
Tiempo de conjuración: 1 minuto
Alcance: 36 m.
Alcance: personal
Composantes: V, S
Componentes: V, S, M (una gema, un cristal, un
Durée: instantanée
reliquaire y un cualquier recipiente ornamental que valga al
menos 500 po)
Lanzas un rayo de fuego sobre una criatura u objeto a
Duración: mientras el hechizo no se disipe
alcance. Realiza un ataque mágico a distancia contra el objetivo.
En caso de éxito, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño de
Tu cuerpo se sumerge en un estado catatónico mientras que tu
feu. Un objeto inflamable tocado por este hechizo se incendia si
alma lo deja para alojarse en el recipiente empleado como
no está usado.
que componente material. Mientras tu alma permanezca
Los daños del hechizo aumentan en 1d10 en el nivel 5 en el recipiente, usted es consciente de su
(2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10). entorno como si estuvieras en el lugar del recipiente.
No puedes moverte ni reaccionar. La única acción
no dispone de proyectar su alma hasta 30
TERREMOTO
metros fuera del recipiente, ya sea para volver a su
nivel 8 - evocación
cuerpo (y poner fin al destino), ya sea para intentar poseer el
Tiempo de invocación: 1 acción
cuerpo de un humanoide.
Portée: 150 m.
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra, un fragmento Puede intentar poseer un humanoide visible en
de roca y un bloque de arcilla) menos de 30 metros de usted. Las criaturas protegidas por un
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute hechizo de desprotección contra el bien y el mal o un hechizo de
cercle mágico pueden ser poseídas. El objetivo debe
Usted genera un trastorno sísmico en un lugar tener éxito en una tirada de salvación de Carisma, de lo contrario su
visible en el suelo en el alcance del hechizo. Durante la duración, el alma ocupa el lugar en el cuerpo del objetivo y el alma del objetivo
una intensa sacudida desgarró el suelo en un círculo de 30 está secuestrada en el recipiente. En caso de éxito, el objetivo
metros de radio centrados en el punto indicado. Las criaturas y
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resiste a tu esfuerzo por poseerla, y no puedes rompió o si el hechizo se disipa o termina. Lanzar el hechizo
intentar poseerla de nuevo durante las próximas 24 abresupprimeverrou mágico durante 10 minutos.
horas. Cuando tomas posesión del cuerpo de una El objeto afectado por el hechizo es más difícil de romper o forzar;
criatura, tú lo controlas. Tus características son el DD para romperlo o intentar forzarlo aumenta en
reemplazadas por la de la criatura. Usted conserva 10.
sin embargo, su alineamiento y su inteligencia, su
Sabiduría y su carisma. También conservan los VISIÓN LÚCIDA
beneficios de sus habilidades de clase. Si el objetivo está dotado de nivel 6 - adivinación
niveles de clase, no puede hacer uso de sus Tiempo de invocación: 1 acción
características. Mientras tanto, el alma de la criatura poseída Alcance: contacto
puede percibir a partir del recipiente con sus propios sentidos, Componentes: V, S, M (una pomada para los ojos
pero no puede moverse ni tomar acción. costando 25 po; está hecha de un polvo de
champiñón, de azafrán y de grasa, y se consume por
Mientras poseas un cuerpo, puedes utilizar
el destino
tu acción para que tu alma regrese al recipiente
Durée: 1 heure
si se encuentra a menos de 30 metros de usted. Así, el alma de
la criatura de acogida regresa a su cuerpo. Si el cuerpo
Este hechizo otorga a la criatura consentidora que tocas la
de acogida muere mientras estás allí, la criatura muere
capacidad de ver las cosas tal como son realmente.
y debes tener éxito en una tirada de salvación de Carisma
Durante la duración del hechizo, la criatura tiene visión
contra el DD de salvaguarda de tu hechizo. Si tienes éxito
véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie et
y que el recipiente está a menos de 30 metros de usted, usted
puede ver en el plano etéreo hasta una distancia de 36
reintegrar el recipiente. De lo contrario, morirás.
metros.
Si el recipiente es destruido o si el hechizo termina, tu alma
retorna inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo es VOL
a más de 30 metros de usted o si su cuerpo está muerto nivel 3 - transmutación
lorsque vous tentez d’y retourner, vous mourrez. Si l’âme Temps d’incantation: 1 action
de otra criatura está en el recipiente en el momento en que está Portée: contact
destruido, el alma de la criatura regresa a su cuerpo si está Composantes: V, S, M (une plume d'aile d'oiseau)
siempre vivo y a menos de 30 metros. De lo contrario, la criatura Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
muere. Cuando el hechizo termina, el recipiente se destruye.
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo obtiene una
velocidad de vuelo de 18 m. durante la duración del hechizo. Cuando el hechizo
VAPORIZACIÓN DE VENENO
nivel 0 - invocación prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs,
Tiempo de invocación: 1 acción salvo si puede evitar la caída.
Alcance: 3 m.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo en
Composantes: V, S
utilizando un lugar de hechizo de nivel 4 o más, usted
Durée: instantanée
pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque niveau
de ubicación superior a 3.
Extiendes tu palma hacia una criatura visible en la
alcance del hechizo y proyectas una bocanada de gas nocivo de
su mano. La criatura debe realizar una tirada de salvación de ZONA DE ANTIMAGIA
Constitución sin lo cual recibe 1d12 de daños de veneno. nivel 8 - abjuración
Tiempo de invocación: 1 acción
Los daños de este hechizo aumentan en 1d12 cuando tú Portée: personnelle (sphère d'un rayon de 3 m.)
alcance el nivel 5 (2d12), el nivel 11 (3d12) y el nivel Componente: V, S, M (una pizca de polvo de hierro o
17 (4d12). algunas virutas del mismo metal
Duración: concentración, hasta 1 hora
VERROU MÁGICO
nivel 2 - abjuración Una esfera invisible de antimagia de un radio de 3 metros
Tiempo de invocación: 1 acción usted abarca. Este espacio está disociado de la energía mágica
Alcance: contacto que se extiende en el multiverso. En la esfera, ningún hechizo no
Componente: V, S, M (de la polvo de oro de un valor de puede ser invocado, las criaturas convocadas desaparecen y
25 po, consumido por el hechizo) incluso los objetos mágicos vuelven a ser mundanos. Hasta
Durée: jusqu'à dissipation la fin del hechizo, la esfera permanece centrada en usted durante su
movimientos. Los hechizos y otros efectos mágicos, excepto
Tocas una puerta, una ventana, un portal, un cofre o aquellos generados por un artefacto o una divinidad, son reprimidos en
toda otra entrada que posea un cierre. El objeto se el interior de la esfera y ya no pueden penetrar en ella. Un
retrouve verrouillé pendant la durée du sort. Vous et les emplazamiento utilizado para lanzar un hechizo reprimido es
criaturas que designas al lanzar el hechizo dépensé. Un effet est nul lorsqu'il est réprimé mais le temps
puede abrir el objeto normalmente. También puede crear continuar fluyendo para el conteo de su duración.
una contraseña que, cuando se pronuncia a 1,50 metros o
Efectos dirigidos. Los hechizos y otros efectos mágicos, como
moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute. proyectil mágico o encantamiento-persona, que apunta a una
De lo contrario, es imposible pasar el objeto, a menos que sea
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criatura o un objeto en la esfera no tienen ningún efecto sobre la Criaturas y objetos. Una criatura u objeto convocado o
cible. creado por magia desaparece temporalmente de la esfera. Una
esa criatura reaparece instantáneamente cuando el espacio
Zonas de magia. La zona de otro hechizo o efecto ocupar por la criatura ya no está en la esfera.
mágico, como bola de fuego, no puede extenderse en la
esfera. Si la esfera se superpone a una zona de magia, la Disipación de la magia. Los hechizos y los efectos mágicos como
la parte común está reprimida. Por ejemplo, las llamas la quedissipación de la magia no tiene ningún efecto sobre la esfera.
creadas por un muro de fuego son reprimidas dentro de la
esfera, creando así una apertura en la pared, si la porción De igual manera, las esferas creadas por hechizos de zona
la comuna es lo suficientemente grande. d'antimigiene no se anulan entre sí.
Hechizos. Cualquier hechizo o efecto mágico activo sobre una criatura
ZONA DE VERDAD
o un objeto en la esfera es reprimido mientras está allí. nivel 2 - encantamiento
Tiempo de invocación: 1 acción
Objetos mágicos. Las propiedades y los poderes de los objetos
Alcance: 18 m.
mágicos son reprimidos en la esfera. Por ejemplo, una
Composantes: V, S
épée longue +1 presente en la esfera funciona como
Durée: 10 minutes
una espada larga mundana. Las propiedades y los poderes
de un arma mágica son reprimidos si son utilizados contra
Creas una zona mágica que protege de la engaño
una meta en la esfera o si el arma es manejada por un
en una esfera de 4,50 metros de radio centrada en un
atacante en la esfera. Si un arma mágica o una pieza
punto de su elección al alcance. Hasta la disolución del hechizo,
de munition sale completamente la esfera (por ejemplo, si
una criatura que penetra en la zona del hechizo para la
ustedes desmarcan una flecha mágica o si lanzan una
primera vez en un recorrido o que comienza su recorrido, debe
lanzar hacia un objetivo fuera de la esfera), la represión de tener éxito en una tirada de salvación de Carisma. En caso de fallo, una
la magia del objeto cesa tan pronto como lo deja.
creatura no puede deliberadamente decir una mentira tanto
Desplazamiento mágico. La teletransportación y los desplazamientos que se encuentra en la zona. Ustedes saben además si una
los planos no funcionan en la esfera, sea cual sea creatura ha tenido éxito o no en su tirada de salvación. Una criatura
el origen o el destino de tal desplazamiento mágico. Un afectada es consciente de su destino y así puede evitar
portal hacia otro lugar, otro mundo o otro plano responder a preguntas a las que normalmente ella habría
de existencia, tanto como una apertura hacia un espacio extra- respondió con una mentira. Tal criatura puede quedarse
dimensional como el creado por el sortcorde encantada, evasivas en sus respuestas mientras permanezcan en los
están temporalmente cerrados mientras estén en la esfera. límites de la verdad.
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APPENDICEA : CONDITIONS
Las condiciones (o estados perjudiciales) modifican los ENVENENADO
capacidades de una criatura de diferentes maneras, y pueden Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas.
résulter d'un sort, d'une capacité de classe, de l'attaque d'un d'attaque y a las tiradas de características.
monstruo o de otro efecto. La mayoría de las condiciones,
como cegados, son perjudiciales, pero algunas,
como invisibles, pueden ser ventajas. Una condición
ENTRAVE[RESTRAINED]
dure hasta que sea contrarrestada (la condición A tierra es La velocidad de una criatura atada pasa a 0, y no puede
no beneficiarse de ningún bono a su velocidad.
contrarrestada por el hecho de levantarse, por ejemplo) o para una
duración determinada por el efecto que impuso la condición. Los ataques contra la criatura tienen la ventaja, y los
los ataques de la criatura tienen desventaja.
Si varios efectos imponen la misma condición a una La criatura tiene una desventaja en sus tiradas de salvación de
criatura, cada instancia de la condición conserva su duración Destreza.
proprio, pero los efectos de la condición no empeoran.
Una criatura está sujeta a una condición o no lo está. Los ÉTOURDI[ATÓNITO]
las definiciones que siguen precisan lo que le sucede a una criatura Una criatura aturdida es incapaz de actuar (ver la
el tiempo durante el cual está sujeta a una condición. condición), no puede moverse y habla de manera
hesitante.
A TIERRA[PRONÓSTICO] La criatura falla automáticamente sus tiradas de salvación
La única opción de movimiento posible para una criatura de Fuerza y de Destreza.
La tierra es de arrastrarse, a menos que se levante y ponga Los ataques contra la criatura tienen la ventaja.
entonces un término a la condición.
La criatura tiene una desventaja en las tiradas de ataque. INCAPAZ DE ACTUAR
Un jet de ataque contra la criatura tiene la ventaja si Una criatura incapaz de actuar no puede realizar una acción
el atacante está a 1,50 m. o menos de la criatura. De lo contrario, el o una reacción.
el jet de ataque tiene una desventaja.
INCONSCIENT[UNCONSCIOUS]
AGRIPPE[AGARRADO] Una criatura inconsciente es incapaz de actuar (ver la
La velocidad de una criatura atrapada pasa a 0, y no puede condición), no puede moverse ni hablar, y ya no es
no beneficiarse de ningún bonus a su velocidad. consciente de lo que sucede a su alrededor.
La condición termina si la criatura que agarra es La criatura suelta lo que sostenía y cae al suelo.
incapaz de actuar (ver la condición). La criatura falla automáticamente sus tiradas de salvación
La condición también se termina si un efecto pone la de Fuerza y Destreza.
criatura agarrada fuera del alcance de la criatura o del efecto Los ataques contra la criatura tienen la ventaja.
quien lo agarra, como por ejemplo cuando una criatura está Cualquier ataque que toque a la criatura es un golpe crítico si
proyectada por el sortondo de choque. el atacante está a 1,50 m. o menos de la criatura.
ATURDIDO INVISIBLE
Una criatura ensordecida no escucha y falla Una criatura invisible no puede ser vista sin la ayuda de la
automáticamente todo lanzamiento de característica que necesite magia o un sentido particular. En lo que respecta al hecho de
el oído. esconderse, la criatura se considera en una zona a
visibilidad nula. La ubicación de la criatura puede ser
CIEGO detectada por un ruido que hace o por las huellas que deja
Una criatura cegada no ve y falla automáticamente. deja.
cualquier tirada de características que necesite la vista. Los ataques contra la criatura tienen desventaja, y
Los ataques contra la criatura tienen la ventaja, y los los ataques de la criatura tienen la ventaja.
los ataques de la criatura tienen desventaja.
PARALYSE[PARALYZED]
ENCANTO[ENCANTADO] Una criatura paralizada es incapaz de actuar (ver la
Una criatura encantada no puede atacar al encantador o condición) y no puede moverse ni hablar.
lo ciberes con capacidades ofensivas o mágicas. La criatura falla automáticamente sus tiradas de salvación
El encantador tiene ventaja en sus tiradas de característica para de Fuerza y Destreza.
interactuar socialmente con la criatura. Los ataques contra la criatura tienen la ventaja.
Cualquier ataque que golpee a la criatura es un golpe crítico si
ASUSTADO el atacante está a 1,50 m. o menos de la criatura.
Una criatura asustada tiene desventaja en las tiradas de
característica y a los jets de ataque tanto como la fuente de su
el miedo está en su línea de visión.
La criatura no puede acercarse voluntariamente a la
fuente de su miedo.
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PETRIFICADO
Una criatura petrificada se transforma, así como cualquier objeto
no mágica que lleva, en una sustancia inanimada
sólido (generalmente en piedra). Su peso se multiplica
por diez y su envejecimiento cesa.
La criatura es incapaz de actuar (ver la condición), no puede
no puede moverse ni hablar, y ya no es consciente de lo que sucede
pasa a su alrededor.
Los ataques contra la criatura tienen la ventaja.
La criatura falla automáticamente sus tiradas de salvación
de Fuerza y de Destreza.
La criatura obtiene resistencia contra todos los tipos de
daños.
La criatura está inmunizada contra el veneno y la enfermedad.
más un veneno o una enfermedad ya en su organismo
est solo suspendido, no neutralizado.
ÉPUISEMENT
Ciertas capacidades especiales y peligros naturales,
como el hambre y los efectos de una exposición prolongada
al frío o al calor, pueden conducir a una
condición especial llamada el agotamiento. El agotamiento se
medida en seis niveles. Un efecto puede dar a una
crea uno o varios niveles de agotamiento, como
mencionado en la descripción del efecto.
Niv Efecto
1 Desventaja de las pruebas de características
2 Vitesse diminuée de moitié
3 Desventaja en las tiradas de ataque y de salvación
4 Puntos de vida máximos reducidos a la mitad
5 Velocidad reducida a 0
6 Muerte
Si una criatura ya exhausta sufre otro efecto que
causa el agotamiento, su nivel actual de agotamiento
aumenta por el número mencionado en el efecto
de agotamiento.
Una criatura sufre los efectos de su nivel de agotamiento
más que los de los niveles inferiores. Por ejemplo, una
una criatura que sufre de un agotamiento de nivel dos ve
su velocidad disminuida a la mitad y tiene una desventaja en
jets de características.
Un efecto que suprime la fatiga reduce su nivel tal
que mencioné en la descripción del efecto, y todos los
los efectos relacionados con el agotamiento desaparecen si el nivel
el agotamiento de una criatura se reduce a menos de 1.
Terminar un largo descanso reduce el nivel de agotamiento
de una criatura de 1, siempre que la criatura también tenga
comí y bebí.
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