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VISORPG Español

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[Link].

RPG
Juego de rol en solitario, al estilo videojuego

>>NUEVO JUEGO <<


CONTINUAR
OPCIONES
CRÉDITOS
CONTENIDO

GUÍA DE INICIO ......................... 3 JUGABILIDAD ....................... 79


NUEVO JUEGO ........................ 12 ESCENAS .............................. 81
ORÁCULOS ............................12 TRAMAS ............................... 88
CONFIGURACIÓN ..................18 CAPÍTULOS ........................... 93
NUEVA PC .............................26 PREGUNTAS ......................... 94
TUTORIAL I ............................. 32 MISIONES ............................. 99
NUEVO MUNDO ...................32 METAS PERSONALES .......... 110
NUEVA CIDAD .......................34 ACCIONES .......................... 113
NUEVA PC .............................37 TALENTOS MUNDANOS ..... 137
NPCS ....................................... 41 COMPAÑEROS ................... 140
NUEVO NPC ..........................41 JUGABILIDADZ, EL REGRESO147
DIÁLOGOS .............................53 CONFIGURACIÓN OPCIONAL . 153
TUTORIAL II ............................ 62 LOGROS ............................. 153
ELENCO PRINCIPAL ...............62 CINEMÁTICAS .................... 154
NPCs RECURRENTES .............70 MISCELÁNEA ...................... 157
TUTORIAL DE DIÁLOGO ........75 TUTORIAL III .......................... 164
SISTEMA DE JUEGO ................. 79 APÉNDICE ............................. 186

Versión 0.06
DR. Gerald Ravenpie, 2022
Puedes hacer lo que quieras con este documento, excepto ganar dinero
(¡ya, seguro, como si fuera posible!) no hacer nada que sea
ilegal/inmoral (aunque no sé cómo podría hacerse algo semejante…ni
quiero saberlo). Aparte de eso, simplemente dame un poco de crédito…¡y
también un aviso, para que pueda echar un vistazo a tus creaciones!
(^__^)
GUÍA DE INICIO
Bienvenid@ a VISORPG, un juego de rol en solitario que pretende
reproducir la experiencia de jugar a cierta clase de videojuego…¡sin
emplear un ordenador, consola o similares! O, cuando menos, no de la
manera en la que se suelen emplear para tales actividades: después de
todo, es posible que estés usando alguno de esos para leer este manual…

En el caso de que te lo estés preguntando, VISORPG es una abreviatura


de “Juego de Rol en solitario, al estilo videojuego; si no logras ver la
relación entre una cosa y la otra, no te preocupes: pronto verás
desvelado ese misterio. Sí, ya lo sé, el nombre de este juego suena muy
parecido a “VISOR”. Sí, también lo sé, como en “Visor de Realidad Virtual
para Videojuegos”. No, no me considero especialmente ingenioso por
semejante juego de palabras: que yo sepa, ya ha sido empleado en al
menos un producto comercial…aunque fuera uno no estaba relacionado
con los juegos de rol.

Pero lo primero es lo primero: ¿sabes lo que es un juego de rol? ¿No?


No te preocupes, no hay problema: simplemente visita el siguiente
enlace y encontrarás una descripción del concepto (puedes tomarte tu
tiempo, seguiré estando aquí cuando regreses):

[Link]
¿Has acabado de leer? ¡Genial! En ese caso, ya estás en disposición de
olvidar buena parte de lo que has leído en esa página, porque al ser este
un juego en solitario, varios de esos conceptos no van a ser aplicables.
Quizás debería haberte avisado de ello antes de mandarte a leer ese
tocho, pero a toro pasado todo resulta evidente bla bla bla. Además, va a
ser más una cuestión de modificar esos conceptos que de dejarlos
totalmente de lado…y conocer los principios básicos antes de empezar a
trastear con ellos siempre resulta recomendable.
Y una cosa más: en estas páginas, se van a emplear las siglas RPG
como manera de abreviar el término “juego de rol”. Es decir, tomando las

3
siglas del término en inglés. Del mismo modo, se van a usar los términos
“PC” y “NPC” en lugar de “PJ” y “PNJ”. Digamos que se ha hecho así para
favorecer ese ambiente de videojuego que se está tratando de emular…y
si cuela, cuela.

Volviendo al tema que nos ocupa: en VISORPG no vas a tener a nadie


dirigiéndote la partida, ni escenario preparado, ni nada por el estilo. Vas
a estar jugando totalmente en solitario, así que interpretarás tanto a
quienquiera que protagonice la historia como a cualquier personaje
secundario…y también tomarás las decisiones acerca de qué sucede,
cuándo y cómo. Ahora bien, esto no va a ser un ejercicio de “escritura de
ficción”, aunque puede haber bastante de ello: buena parte de esas
decisiones y la naturaleza de tales personajes te acabarán tomando por
sorpresa, ya que hay un elevado componente aleatorio en este
reglamento.

Y respecto al elemento de “emulación de videojuegos”…de acuerdo,


toca introducir algo de trasfondo personal. Desde hace tiempo, conocía el
concepto de “juego de rol en solitario” en el sentido de “haber leído sobre
ello en internet y tener un par de ellos, gratuitos, guardados en alguna
parte”…pero nunca me había animado a jugarlos porque la idea de jugar-
a-un-RPG-en-solitario me sonaba demasiado extraña para intentarlo
siquiera. Pero un día tuve un repentino momento de claridad: si me
imaginaba a mí mismo jugado a un RPG en solitario como si estuviera
jugado a cierto tipo de videojuego (en particular, una mezcla de CRPG,
aventura gráfica y novela visual) y tomando mis decisiones tal y como lo
haría en ellos…ya no sonaba tan extraño. Al menos, no para mí, lo cual
quizás significa que el único raro soy yo…pero esa es otra historia y
deberá ser contada en otra ocasión.

Así que decidí poner en práctica esa idea…y como no sabía de ningún
juego que se basara en ella, decidí crearlo por mí mismo. Y aquí está. Por
supuesto, con el paso del tiempo (tampoco es que haya sido necesario
mucho: ¡dos o tres meses, todo lo más!), creo haber pillado el concepto
sin necesidad de usar esa metáfora videojuegueril (¿videojueguista?,

4
¿videojuegante?)…pero sigo encontrando útil volver a ella de cuando en
cuando para ciertas situaciones.

Dicho todo esto, lo que tienes ante ti no es simplemente un libro de


reglas: va a ser jugado a la vez que está siendo descrito. Y para ello,
seguiremos las aventuras de una persona concreta…cuyo trasfondo
todavía está por decidir.
XXX: Un momento, ¿te refieres a mí? ¿Me vas a usar como personaje de ejemplo en
un juego de rol? ¿Cuándo firmé para hacer esta basura?

DR. RAVENPIE: ¡Curiosa elección de palabras! No es la primera vez que las usa un
personaje de ejemplo de uno de mis juegos de rol, ¡pero es la primera vez que me lo
dicen a la cara! De hecho, pensé en usar alguno de esos personajes…pero decidí
dejar de lado a esa idea porque me parecía un poco tramposa. Estoy tratando de
sorprenderme a mí mismo todo lo posible, y para eso tengo que crear algo
totalmente nuevo. Aunque es verdad que usar la expresión “personaje en concreto”
como hice antes no es técnicamente correcto: a estas alturas, por no tener, ni
siquiera tienes un nombre…y de ahí que esté usando ese “XXX” en su lugar.

XXX: ¡Eso es ridículo! ¡Tengo un nombre! Me llamo…me llamo…ay, la leche…no sé


cómo me llamo. Ni mi edad, ni a qué me dedico…¡nada de nada!

DR. RAVENPIE: Lo siento, me temo que hasta que no llegamos a esa parte de las
reglas, vas a estar viviendo en un…llamémoslo “estado cuántico”. No te preocupes,
no nos llevará mucho tiempo, al menos para definir los aspectos más importantes
de tu persona.

XXX: ¡Eso espero! ¡La sensación de estar viviendo en ese estado raro que has
mencionado es muy desconcertante! Además, hay un gato justo a mi lado que lleva
un buen rato sin moverse, ¡y está empezando a preocuparme! Pero, de todos
modos…si tú eres el autor de este manual y yo formo parte de él, ¿hablar conmigo no
es como si estuvieras hablando solo?

DR. RAVENPIE: Bueno, esto es un RPG en solitario. “Hablar solo” sin duda va a
formar parte de todo el asunto, ¿no crees?

XXX: Humm…visto así…puede que tengas razón.

5
LO QUE NECESITAS
Para jugar a VISORPG, no necesitas demasiado…desde el punto de vista
físico, al menos. Necesitas este manual, es cierto, pero dado que lo estás
leyendo en estos momentos eso significa que ya tienes cubierto ese
punto. También necesitas dos dados de seis caras de colores diferentes,
pero ahí no puedo ayudarte: lo máximo que podía hacer era seleccionar
el tipo más común de dado, y así lo hice. Añade a todo ello un puñado de
cartas, disponibles en el documento que complementa a este manual y
listas para imprimir, recortar e introducir en fundas protectoras. Pero
prepara además un puñado de trozos de papel en blanco, para usarlas
junto a esas otras cartas; puedes cortarlas de un tamaño de 6 cm x 9 cm,
si quieres que tengan el mismo tamaño que el resto, o puedes emplear
post-it, tarjetas, etc.

Y, para terminar, vas a necesitar unas cuantas cosas que no son físicas
(ni siquiera digitales), sino que están relacionadas con tu actitud. Por
supuesto, la primera de ellas sería “ganas de jugar a esto”…pero vamos a
dar esa parte por asumida por ahora. ¿Cuáles serían las demás, en tal
caso?

IMAGINACIÓN
No nos engañemos: esta manual no te va a ofrecer una historia jugable
en bandeja de plata. En su lugar, te dará pistas e ideas acerca de cómo
podría ser esa historia, pero tú tendrás que darle un significado. Así que
tendrás que usar tu imaginación para traducir ciertas palabras
(abstractas) y ciertas imágenes (mentales) en algo que merezca ser
incluido en el mundo de juego.

Por supuesto, si has jugado a un montón de videojuegos, visto un


puñado de series, leído decenas de libros y (¡por supuesto!) jugado a
otros RPG de tablero de naturaleza más convencional, ya dispondrás de
un buen número fuentes de inspiración. Después de todo, “los buenos
artistas toman prestado, los grandes artistas roban”, ¿y por qué limitarse
a ser buen artista cuando puedes ser grande?
6
HONESTIDAD
El concepto de “hacer trampas” cuando estás jugando en solitario sonaría
un poco extraño...si no fuera por todos esos “cheats” para los videojuegos
en solitario a los que ya estamos acostumbrados. De manera que sí, es
posible hacer trampas en VISORPG: va a haber muchos dados rodando (o,
hablando con precisión, uno o dos dados rodando en muchas ocasiones
diferentes), así que “no me gusta este resultado, volveré a tirar” puede ser
un pensamiento tentador...especialmente porque nadie te está mirando.
Pero la idea es combatir esa tentación porque quieres que te sorprendan
esos resultados; si no te dejas sorprender por ellos y, en cambio, te
limitas a seleccionarlos a tu gusto…¡entonces estarás escribiendo la
historia que quieres contar y no tratando de jugarla!

Por supuesto, hay trampas y trampas. Cuando obtienes un resultado


que te hace pensar "no tengo ni idea de qué hacer con esto", entonces
encogerse de hombros y probar una alternativa resulta totalmente
válido. Además, a veces querrás que te sorprendan y, a veces, querrás
obtener justo lo que andas buscando cuando, por ejemplo, estás creando
un NPC específico o definiendo alguna característica del mundo del
juego. Podrías ver todo esto como una pequeña intromisión en el trabajo
de los diseñadores por parte de los ejecutivos durante la creación del
juego, por lo que es aceptable en dosis moderadas. Ahora bien, no uses
esto para incluir micro transacciones en tu juego: hay un infierno
especialmente diseñado para los ejecutivos que se entrometen de esa
manera (y cuanto menos hablemos de los NFTs, mejor).

COHERENCIA
No todas las decisiones que tomes deberán ser las más lógicas: eso
conduciría a una historia predecible y, por tanto, aburrida. Sin embargo,
eso no quita que deberán ser como mínimo algo lógicas: a medida que
progreses en el juego, se introducirán algunos elementos, se establecerá
trasfondo y se revelarán algunas "verdades" sobre el mundo y sus
elementos. Sé consciente de todo lo ya establecido, antes de introducir
nuevos elementos y tomar decisiones. De hecho, mejor todavía si basas

7
esos nuevos elementos y decisiones en ello, ¡de manera que cada hecho y
pequeña historia te guíe de manera natural al siguiente!
XXX: Estoy viendo mucho uso de la segunda persona por aquí. ¿Estás escribiendo
dirigiéndote directamente a tus lectores, o a sus personajes?

DR. RAVENPIE: ¡A ambos grupos! Después de todo, asumimos que tales lectores son
personas sensatas que no van a mezclar esos conceptos, haciendo cosas como saltar
desde el tejado de un rascacielos solo porque sus personajes tienen el poder de volar.

XXX: Y también estoy viendo mucho uso del “nosotros”. ¿Eso es “plural
mayestático”, o..?.

DR. RAVENPIE: ¡Oh, no, para nada! Te estoy incluyendo en el lote, si es eso lo que
estás pensando.

XXX: En realidad, era más una cuestión de "temer" que de "pensar".

LO QUE PODRÍAS USAR


Ha habido muchas fuentes de inspiración para este juego, y algunas de
ellas podrían resultarte igualmente útiles. Así que, a continuación, se
mencionarán las que podrían considerarse más destacables.

o Mythic GM Emulator, aunque solo sea porque es el primer RPG en


solitario…o RPG que incluye esa opción, para ser precisos) que
adquirí en forma física y que resultó bastante revelador.
o Oraculum Mi más reciente adquisición, en el momento de escribir
esta versión traducida del manual básico, lo cual lo convierte en mi
segundo RPG en formato físico…¡y en español!
o Juegos basados en el sistema PbtA, que inspiraron muchas de las
mecánicas. Destacan los casos de “Mundos en peligro” (que inspiró el
concepto de “Talento” en su versión sobrenatural) y “Mahō Shōjo”
(que inspiró la acción “Slices of life”). Al final, he cambiado aún más de
lo que esperaba, pero el ADN original sigue siendo visible.
o Cualquiera cosa de Kevin Crawford (Sine Nomine Publishing). Sus
libros están llenos de tablas para todo tipo de situaciones, y lo mejor
de todo es que muchos de ellos tienen una versión gratuita en PDF
8
que incluye el 90% (más o menos) del texto completo. Y no sólo eso:
este autor ha logrado lo imposible y creando un juego con reglas de
estilo vieja escuela para una ambientación de estilo “Exalted”; hasta
que vi el resultado, ¡hubiera pensado que unificar las cuatro fuerzas
fundamentales sería una hazaña más fácil!
o Maid RPG. Este juego tiene un montón de tablas para generar
aleatoriamente...bueno, ¡casi todo lo relacionado con el juego! O eso
me han dicho. Ejem.
o Rory’s Cubes. Estos dados para generar historias son monos, son
geniales y nunca tendrás demasiado de ellos. Puedes apostar a que
volveré a mencionarlos más adelante…
o Untold. ¿Un juego de mesa de creación de historias con cartas que
dicen “Sí”, “No”, “Sí, pero...”, etc., tarjetas con emojis, y un puñado de
Rory’s Cubes? Ni siquiera voy a intentar fingir que este juego no me
ha servido de fuente de inspiración.
o [Link] Este es el sitio web al que acudo el
99% de las veces que tengo que darle dar un nombre aleatorio a
alguien (o, en la práctica, a casi cualquier cosa).
o [Link] Uno de los objetivos de este reglamento es dar cabida a
la mayor cantidad posible de convenciones de diversos géneros…y
este es la página que he tomado como referencia para recopilarlos.
Al menos, en la versión original en inglés: hay demasiados tropos
basados en juegos de palabras o en referencias que resultaría algo
oscuras como para haber podido realizar su traducción literal al
español…

XXX: ¡Un momento! ¿Qué quieres decir con eso de “versión original en inglés” y
“traducción al español”?

DR. RAVENPIE: Exactamente lo que se puede deducir de ello: escribí este juego
originalmente en inglés, y estas páginas son el resultado de su traducción al español.
O, más bien, adaptación: como ya he dicho, hay algunas partes que no tienen una
traducción directa, así que tendré que echarle un poco (más de) de imaginación al
asunto.

9
XXX: Veamos si lo he entendido bien. Tu lengua materna es el español…

DR. RAVENPIE: Ajá.


XXX: …te tuviste que romper la cabeza para escribir este juego en un idioma
diferente al tuyo…

DR. RAVENPIE: Ajá.

XXX: …y ahora te vas a tener que romper la cabeza otra vez para escribirlo en
español. ¿Soy yo, o todo este enfoque resulta un poco absurdo?

DR. RAVENPIE: Justo lo que yo decía: este es un ejemplo de un tropo que recibe el
nombre de “lampshade hanging” en inglés, ¡pero no me veo capaz de encontrarle
una traducción decente al español ni por casualidad!

VISORPG Y MODDING
Existe una “Regla Cero” en los juegos de rol que por aquello de no
desentonar vamos a mencionar también aquí, aunque sea a nuestra
particular manera. Y es tal y como sigue: si encuentras algún bug en este
juego, o simplemente algo que no te gusta, no tengas miedo de crear un
parche que lo corrija.

Además, si encuentras algo que valga la pena portar a este juego, ya


sea por tu propia creación o tomado para otro RPG, no tengas miedo de
crear un mod que incluya ese concepto. Hay tantos juegos de rol por ahí
con interesantes “tablas aleatorias” más allá de los mencionados en esta
introducción como para simplemente ignorarlos. Y si quieres ir más allá
de un simple mod y crear una conversión total en su lugar...¡tanto mejor!
Este manual va a estar bastante enfocado en un género concreto (o
mezcla de géneros, en realidad), dando herramientas específicas para
ello, pero como podrás ver, puedes construir tus propias herramientas si
quieres jugar a otro tipo de juegos.
XXX: Está bien, está bien, ¡ya lo hemos pillado! ¡Este es un RPG inspirado en
videojuegos! ¡No necesitas usar todas esas metáforas para recordárnoslo!

10
DR. RAVENPIE: ¿Crees que ya hay demasiadas metáforas? ¡Oh, no tienes idea de la
BWAHAHAHA!!!
que se avecina! ¡Esto es solo el comienzo! \( ` ∇ ´ )/ !

XXX: Mis ya escasas ganas de participar en esta movida se están difuminando a


cada segundo que pasa…

EL JUEGO DE EJEMPLO
Como ya se ha dicho, no solo vamos a seguir las aventuras de un
determinado protagonista, sino también el desarrollo de un juego específico,
incluida la creación de su trasfondo, el elenco de NPC, etc. Por lo tanto,
cuando leas que "deberías" incluir algo en tu propio juego, ten en cuenta que
eso no será realmente necesario (¡y menos aún obligatorio!) si estás jugando
en un género totalmente diferente. Simplemente, vamos a asumir que en tu
primer intento usarás el llamado "juego de ejemplo", antes de pasar a
experimentar con tus propias creaciones.

11
NUEVO JUEGO
En este capítulo aprenderás los conceptos básicos del reglamento de
VISORPG: los diferentes métodos que emplearás para obtener un
resultado aleatorio en lugar de simplemente inventarlo (aunque algo
habrá de esto último, en ocasiones), cómo definir la naturaleza básica del
mundo del juego y cómo definir y crear a su protagonista.

ORÁCULOS
Para que jugar a VISORPG sea algo diferente al equivalente a jugar con
figuras de acción (y que conste que no tenemos nada en contra de esa
actividad), necesitarás algún método para obtener resultados aleatorios.
Todos esos métodos, u “Oráculos”, se describirán en esta sección: puedes
verlos como, si no el motor del juego como tal, al menos como el lenguaje
de programación que usaremos para crear ese motor.
DR. RAVENPIE: Una advertencia: cada dado lanzado, carta repartida y decisión
aleatoria tomada durante la realización de este juego va a ser real. Si en cualquier
situación dada se selecciona un resultado en lugar obtenerlo aleatoriamente, o si se
ignora un resultado porque llevaría a alguna contradicción, se mencionará
claramente en el texto ¡Vamos a “tirar los dados para ver qué sucede”!

XXX: Esto me da mala espina...

ROLL
Este Oráculo, de hecho, no es un Oráculo como tal, sino que sirve como
una herramienta para otros Oráculos o mecánicas de juego. Y es una
herramienta bastante simple, ciertamente: se basa en lanzar dos dados
de 6 caras de colores diferentes y en función de la situación a) sumar sus
resultados, o b) comprobar cada resultado sin sumarlos. La primera
opción se utiliza al realizar acciones (encontrarás más sobre esto en un
capítulo futuro), y la segunda cuando deseas obtener un resultado de
una tabla: un dado te dará la fila y el otro la columna.
12
En este manual, asumiremos que esos dados son blanco y rojo, por lo
que una tirada se representará como ROLL(⚀⚀). Y si solo necesita un
resultado, se representará como ROLL(⚀) o ROLL(⚀). Sí, son cosas
diferentes: cuando se utilizan tiradas para comprobar cruzando los
resultados en cada dado, es importante saber si vas a dejar al azar
únicamente la columna (que corresponde al dado rojo), únicamente la
fila (que corresponde al blanco) o ambos.
XXX: ¿”ROLL”? ¿En serio? ¿No se te ha ocurrido otra forma de llamar a esto?

DR. RAVENPIE: Sinceramente, LANZAMIENTO(⚀⚀) me sonaba fatal…y


TIRADA(⚀⚀) tampoco es que me convenciera mucho.

TEST
Este Oráculo toma la forma de cinco tarjetas, etiquetadas con las letras A,
B, C, D y E. Con ellas, puede responder preguntas de múltiples opciones,
como los del típico TEST (¡de ahí el nombre!). Eso no significa que todas
estas preguntas deban tener cinco respuestas posibles: por lo general,
solo necesitará dos o tres opciones, si son lo suficientemente
interesantes (y lógicas), de manera que sólo tomarás las cartas
necesarias en cada caso.

>>¿El personaje es de género femenino o masculino?


>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino]

MAGIC_8_BALL (M8B)
Este Oráculo se basa en 12 cartas con seis resultados diferentes: Sí (3),
No (3), Sí, pero... (2), No, pero...(2), Sí, y...(1), No, y...(1). Como
seguramente habrás imaginado, utilizarás este Oráculo para responder a
una pregunta de tipo Sí/No. Cuando no necesites saber nada más que
esto, aparecerá etiquetado como M8B(S/N), en cuyo caso no prestarás
atención a esos posibles “pero...” o “ y...”. En otras ocasiones, etiquetadas
como M8B(+), querrás un poco más de profundidad en esa respuesta,
siendo entonces cuando aplicarás el resultado completo.
13
XXX: Vale, TEST tenía un pase, porque esa palabra también existe en
español…¡pero aquí te has pasado tres pueblos, Doc! ¿Y qué se supone que es una
“Magic 8 Ball”, de todos modos?
DR. RAVENPIE: Un juguete con forma de bola negra de billar, la número 8. Una
que agitas y sale una respuesta de tipo profético y tal, tras hacerle una pregunta.
No se me ha ocurrido ningún juguete alternativo, excepto OUIJA…¡pero usar esa me
resultaba un poco inquietante!

>>¿Está la puerta abierta?


>>M8B(S/N)

>>¿Llegaste tarde a clase?


>>M8B(+)
[(No, y...) ¡Llegaste tan temprano que incluso tuviste que esperar a que abrieran!
(No) No, llegaste justo a tiempo.
(No, pero...) Tu sensei te vio irrumpir en la clase en el último segundo.
(Sí, pero...) Al menos, esta vez tienes una buena excusa.
(Sí) Hora de quedarse en el pasillo a cumplir el correspondiente castigo
(Sí, y...) De hecho, también llegaste tarde a la segunda clase del día...y más allá.]

Probablemente habrás deducido que el Oráculo M8B parece diseñado


únicamente para situaciones del tipo “50/50”. Entonces, ¿qué sucede si
las probabilidades de obtener resultados de Sí/No son 60/40 o 40/60?
Bah, a quién le importa: usa este Oráculo tal y como está descrito. ¿Y si
son 70/30 o 30/70? Una vez más: no importa; a veces tienes un mal día,
a veces tienes más suerte de lo esperado. Y si las probabilidades están
realmente más allá de esos límites, tienes dos opciones: decidir el
resultado en lugar de usar un Oráculo (al tratarse de una situación del
tipo “no necesitas un adivino para saberlo”), o realizar la pregunta de una
manera inteligente (léase: “capciosa”) que tenga en cuenta el resultado
esperado. Dejaremos esto último para un capítulo futuro, así que por
ahora limítate a tomar nota mental de ello.

XXX: Ejem...¿podríamos usar ya algunos de esos Oráculos para decidir quién soy?
¿Porfa, porfa, please?

DR. RAVENPIE: Resulta incómodo vivir en un estado cuántico, ¿verdad?

14
XXX: ¡Totalmente! Además, ¡ni siquiera sabría decirte si el gato está respirando, a
estas alturas!
DR. RAVENPIE: Hagámoslo, entonces.

>>¿El personaje es de género femenino o masculino?


>>TEST(A-B)[(A)Femenino (B)Masculino] → A

DR. RAVENPIE. Así que con esto, y usando esa estupenda página con generadores
de nombres que mencioné en el capítulo anterior, concluimos que eres...¡Inoue
Ruriko!

INOUE RURIKO: ¡Uf, por fin! Todavía no sé gran cosa sobre mí, ¡pero al menos es
un comienzo! ¿Pero qué pasa con el gato?

DR. RAVENPIE. Esto parece claramente una situación de Sí / No, aunque no sabría
decir si Schrodinger estaría totalmente de acuerdo con ello. Así que...

>>¿Está vivo el gato?


>>M8B(S/N)→ N

RAVENPIE. Ups...

INOUE RURIKO: ¡Venga ya! ¿En serio?

DR. RAVENPIE: Yo…lo siento. Culpa mía. Iba a expresar la pregunta como “¿Está
muerto el gato?”, pero pensé que sonaría un poco tétrico, y al final me ha salido el
tiro por la culata. Pobre… (´o ︵ o`)

INOUE RURIKO: (´o ︵ o`)

VISIONES Y RUNAS
Las VISIONES y las RUNAS son dos tipos diferentes de Oráculos, con una
función similar: sirven como desencadenantes para tu imaginación,
inspirando una respuesta para una pregunta más allá de un simple Sí/No
o un puñado de opciones. De esta manera, las VISIONES dan una
respuesta adecuada (más o menos) a una pregunta específica, en forma
de una palabra o frase que estará directamente relacionada con la

15
naturaleza de esa pregunta. Todavía hay algo (¡o mucho!) margen de
maniobra para la interpretación, y las respuestas pueden terminar
siendo bastante metafóricas...pero, a veces, lo que ves es lo que hay. Las
RUNAS, por otro lado, son totalmente metafóricas: toman la forma de un
concepto que probablemente parecerá totalmente ajeno a la naturaleza
de la pregunta a primera vista, ya que aquí el concepto de "significado
metafórico" se aplica en toda su extensión.

A modo de ejemplo: si tienes una VISIÓN de una “Manzana”, o


habitual es que signifique que vas a encontrar ese tipo de fruta, o un
manzano, en algún momento en el futuro. Si obtienes la RUNA de una
“Manzana”, por otro lado, puede significar que vas a encontrar un
producto electrónico de cierta compañía, que pronto te enfrentarás a
alguna tentación o conocimiento prohibido, o conocerás a alguien con un
estilo de vida muy saludable. O tal vez que te vas a comer una manzana,
por supuesto: a veces, incluso como una RUNA, una manzana es solo una
manzana.

Y no, no es que haya ninguna VISIÓN en este manual que consista


únicamente en una “Manzana”, porque las VISIONES suelen ser más
bastante más elaboradas. Pero sí hay una RUNA de “Manzana” porque,
como ya se ha dicho, las RUNAS no necesitan serlo.

A pesar de su diferente naturaleza, VISIONES y RUNAS funcionan de


manera similar: para obtener una RUNA, se hace una combinación de
TEST(A-E) + ROLL(⚀⚀): lo primero conduce a una de las cinco tablas de
RUNA posibles, y lo segundo te lleva a un resultado particular en esa
tabla. Tener una VISIÓN funciona de la misma manera, pero sin la parte
del TEST, ya que directamente usarás la tabla de VISIÓN adecuada para
la situación actual. Dicho esto, es posible incluir un TEST para escoger
entre diferentes tablas, si así lo deseas.

Cabe señalar que cada situación que podría resolverse teniendo una
VISIÓN podría usar una RUNA en su lugar...pero lo primero suele ser
mucho más fácil que lo segundo: las VISIONES se explican en buena parte

16
por sí mismas, mientras que dar un significado adecuado a una RUNA
requerirá un poco más de esfuerzo (e inspiración) por tu parte.
INOUE RURIKO: Entonces, si usar una VISIÓN es más fácil...¿por qué querría nadie
usar una RUNA en su lugar?

DR. RAVENPIE: Nada te asegura que vayas a tener a mano una tabla de VISIÓN
adecuada para cada posible pregunta. Pero es cierto que puede haber ocasiones en
las que resulta difícil interpretar el resultado de una RUNA determinada...por lo
que sugiero que, cuando tengas que seleccionar una, selecciones dos o tres en su
lugar y elijas aquella que te dé una respuesta más clara. O mejor aún,
¡combinándolas!

INOUE RURIKO: No sé qué decirte, Doc...repartir cartas, lanzar dados y comprobar


las tablas tres veces...¡eso podría llevar más tiempo que simplemente darle
significado a una sola RUNA!

DR. RAVENPIE: De hecho, cuando escribí este apartado, estaba pensando en la


alternativa que se mostrará en el siguiente cuadro de texto.

ORÁCULOS ALTERNATIVOS
Como alternativa a las tablas VISIONES y RUNAS ofrecidas en este manual (o,
mejor aún, en combinación con ellas), puedes utilizar otros métodos para
obtener resultados para estos Oráculos. Para ser honestos, esos métodos
sirvieron de inspiración al crear estos dos Oráculos, y no al revés...así que, ¡por
supuesto que merecen ser mencionados!

Para RUNAS, la respuesta inmediata es “cubos de historia” (los ya mencionados


Rory’s Story Cubes o algunas otras alternativas físicas o digitales). Puedes
elegirlos de un set específico, o mezclar todos tus dados para mayor diversión:
simplemente toma tantos dados como RUNAS requeridas (o más, como se ha
comentado en el texto), lánzalos y comprueba los resultados: todo el proceso es,
ciertamente, más rápido que usar las tablas de RUNAS tal cual.
Para VISIONES, puedes echar un vistazo a otros RPGs de tu colección: cualquier
manual con un montón de tablas (o incluso solo una tabla, pero genial) que
permita generar resultados interesantes (y mejor aún si no están vinculados a
ninguna mecánica concreta) uso encontrar un uso con este juego en concreto.

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CONFIGURACIÓN
Ahora que tenemos nuestro lenguaje de programación, ¡comencemos a
programar! Y lo haremos describiendo la creación del mundo del
juego...incluyendo el menú para configurarlo.

CONFIGURACIÓN POR DEFECTO


En primer lugar, debes decidir qué tipo de juego quieres jugar: su
ubicación general (o específica), la época (real o ficticia) en la que está
ambientado, la naturaleza de su protagonista, etc. Puedes incluir tantos
detalles como quieras, dejarlos al azar para el siguiente paso o dejarlos
abiertos para ir completándolos durante el juego. En el juego de ejemplo,
como homenaje a muchas de las fuentes de inspiración a VISORPG, (y
debido a los gustos personales de un humilde servidor, todo hay que
decirlo), usaremos la siguiente configuración predeterminada:

o El "tiempo" es nuestra era actual, o una lo suficientemente cercana a


la nuestra como para que las diferencias apenas se noten.
o El "lugar" es una ficticia ciudad japonesa. La cual se encuentra en un
Japón igualmente ficticio, de hecho…
o ... porque lo sobrenatural, o al menos algo sobrenatural, es real.
o La protagonista será Inoue Ruriko, estudiante de secundaria
superior...y de segundo año, para ser precisos (lo cual significa que
tendrá en torno a 16 años), así que tendrá ocasión de interactuar
tanto con estudiantes más veteranos como con novatos.
Más allá de eso...¡todo vale! El juego puede estar lleno de combates,
romance, terror, comedia o una mezcla de todo ello, ¡dependiendo de las
decisiones que tomes mientras juegas!

NUEVO MUNDO
Incluso dentro de los límites previamente establecidos, hay mucho
espacio para contar diferentes tipos de historias...y en esta sección
18
configuraremos esa parte. Para ello, crearás (y responderás) algunas
preguntas importantes que definen el trasfondo inicial del juego y
obtendrás tres RUNAS. Usa estos resultados para establecer algunos
Hechos (pequeñas piezas de información que, juntas, resumen la
naturaleza del mundo) y Misterios (preguntas sobre piezas de
información aún desconocidas cuando comienza el juego).

En el juego de ejemplo, responderás cinco preguntas usando sendos


TEST(A-E), volviendo a barajar todas las cartas después de cada
respuesta: el mismo resultado podría ser "correcto" para más de una
pregunta. No hay mucho más que decir sobre la parte de las RUNAS, por
otro lado: solo obtenlas y anótalas. Y una vez que tengas todos los
resultados, escribe algunos Hechos. ¿Cuántos? Menos de tres serían muy
pocos, pero más de seis serían excesivos, así que lo suyo es moverse
dentro de esos límites. Y una vez que hayas terminado con los Hechos,
haz lo mismo con los Misterios...aunque en este caso dos o tres serían
suficientes para comenzar.

\inicio Configurar_mundo
>>¿Lo sobrenatural tiene un único origen?
>>TEST(A-E)
[A) Todo lo sobrenatural tiene el mismo origen.
(B) Hay dos orígenes sobrenaturales, pero uno es más común que el otro.
(C) Hay dos orígenes sobrenaturales al mismo nivel.
(D) Hay más de un origen, pero uno de ellos es mucho más común que el resto.
(E) ¡Puedes encontrar de todo!]

>>¿Cómo de común es lo sobrenatural?


>>TEST(A-E)
[(A) Sólo un puñado de individuos, aquí y allá.
(B) Sólo se encuentra en un lugar.
(C) Grupos, aquí y allá.
(D) Organizaciones mundiales en todas partes.
(E) No puedo dejar caer un alfiler sin golpear algo extraño.]

19
>>¿Durante cuánto tiempo ha existido lo sobrenatural?
>>TEST(A-E)
[(A) Más antiguo que la humanidad.
(B) Tan antiguo como las pirámides. ¿O tal vez la Atlántida?
(C) Unos pocos siglos, más o menos.
(D) Unas pocas décadas, como máximo.
(E) ¡Acaba de comenzar!]

>>¿Quiénes conocen la existencia de lo sobrenatural?


>>TEST(A-E)
[(A) Sólo aquellos que son sobrenaturales y algunos "mundanos" seleccionados.
(B) Algunas organizaciones mundanas también están en el ajo.
(C) Los gobiernos son conscientes, pero la población en general lo desconoce.
(D) El genio está fuera de la botella, pero hay una mezcla de creyentes e incrédulos.
(E) Hasta el gato del vecino sabe que lo sobrenatural es real.]

>>¿Cómo es visto lo sobrenatural por aquellos que saben de su existencia?

>>TEST(A-E)
[(A) Algo que debe erradicarse.
(B) Algo que temer o de lo que desconfiar.
(C) Algo que juzgar caso por caso.
(D) Un tipo más de habilidad, como otra cualquiera.
(E) ¡Algo genial!]

>>RUNA x 3

>>Escribir_Hechos_Mundo
>>Escribir_Misterios_Mundo
/fin Configurar_mundo

INOUE RURIKO: Humm...no me parece a mí que estas respuestas vayan a generar


un trasfondo especialmente detallado.
20
DR. RAVENPIE. Solo lo mínimo para empezar a jugar. Pero esa es la idea: mientras
juegas, descubrirás nuevos aspectos de ese trasfondo. O para ser precisos, los irás
creando mientras juegas, usando todo lo que estamos haciendo aquí como punto de
partida.

INOUE RURIKO: Pero ¿qué pasa si estoy especialmente interesada en un tipo de


mundo en concreto? ¿Sería hacer demasiada trampa si simplemente selecciono la
respuesta que más me gusta en algunos casos?

DR. RAVENPIE. No, no lo sería. Puedes tomar algunas de esas respuestas y


tratarlas como para de la sección “Configuración predeterminada” y dejar el resto
al azar. Pero nosotros...

INOUE RURIKO: Déjame adivinar. Vamos a dejarlo todo al azar, ¿no? Me lo estaba
viendo venir...

NUEVA CIUDAD
El juego típico de VISORPG generalmente será uno de mundo abierto (o al
menos de ciudad abierta). La clave está en que la mayoría de las
ubicaciones en ese mundo (o ciudad) estarán bloqueadas a comienzo del
juego; de hecho, ¡serán totalmente desconocidas!

Pero antes de entrar en detalles sobre ello, tómate un momento para


darle un nombre a esa ciudad inicial.
INOUE RURIKO: Sí, hazlo. Escribir sobre una ciudad sin nombre usando algún
sustituto provisional como “XXX” sería una ridiculez. ( ¬ ¬)

DR. RAVENPIE. Venga ya, ¿todavía sigues molesta por eso?

UBICACIONES
Tu juego puede tener muchos lugares con los que puedes interactuar (o
en los que puedes interactuar), aunque en un momento dado solo
algunos de ellos formarán parte de la historia. Todos, de este modo,
formarán parte de una creciente lista de ubicaciones.

Puedes asignar qué ubicaciones están disponibles de inicio usando


RUNAS...pero este sería un momento perfecto para usar esa bonita tabla
de VISIÓ[Link] que hay disponible. Es cierto que dicha tabla
incluye únicamente ubicaciones adecuadas para una ciudad moderna,
21
pero al menos es un comienzo. Independientemente del método
utilizado, crea tres ubicaciones originales, y añade una frase a cada una
que describa, brevemente, su función específica en el mundo del juego.

Habrá ocasiones en las que querrá seleccionar una ubicación


aleatoria de la lista. Para hacer eso, simplemente prepara unas cuantas
tarjetas (es por eso que se te recomendó tener trozos de papel en blanco
a mano) escribiendo el nombre de una ubicación en cada una de ellas.
Cuando necesites seleccionar una ubicación al azar, simplemente mezcla
todas las cartas de ubicación que creas que darían lugar a un resultado
lógico; habrá momentos en los que deberías incluir la ubicación en la que
te encuentras actualmente, y a veces esto no será lógico porque se
espera que viajes a algún otro lugar, o algo similar.

LA BASE
La Base es una ubicación especial (y adicional, respecto a las tres que se
recomiendan de inicio), que habitualmente sirve como una "base de
operaciones" para tu protagonista, de ahí su nombre. Se puede
considerar como la ubicación que conecta con el resto, y que visitarás
una y otra vez. ¡En algunos casos incluso podría representar a todo el
mundo de juego! Por defecto, y para sorpresa de nadie, la Base en el
juego de ejemplo es tu instituto; independientemente de su naturaleza,
se trata como cualquier otra ubicación, por lo que debe tener su propia
carta para representarla.

Por supuesto, (re)visitar una y otra vez la misma ubicación podría ser
un poco aburrido si solo tiene una habitación (o pantalla) que mostrar,
por lo que la Base tendrá su propia sub-lista de ubicaciones. Esta lista, en
el juego de ejemplo, contendrá todo lo que podrías esperar en un
instituto japonés típico, pero en este caso no tienes que tomar nota de
todo ello: solo de aquellos lugares en los que sospechas que vas a pasar
la mayor parte de tu tiempo (cinco deberían ser suficientes). Y sí,
también hay una tabla de VISIÓ[Link] disponible: está ahí para
ser utilizada más como inspiración como algo para en lo que usar los
dados, así que simplemente elige cuatro resultados a tu gusto.

22
Un momento…¿cuatro? ¿No habíamos dicho que empiezas con cinco?
Sucede que siempre deberás incluir tu aula en la lista de ubicaciones de
tu Base. Después de todo, el juego puede estar lleno de acción, aventura,
terror o romance...¡pero debes visitar tu aula de vez en cuando si no
quieres que tus calificaciones académicas se resientan!

Y, por último, aunque la recursividad a veces pueda ser divertida,


tampoco hay que pasarse: no hay necesidad de detallar tu aula hasta el
punto de convertirla en otra Base (“la Base de la Base de la Base”)
anotando cada escritorio, esquina, etc. A este nivel, lo que importa es
quién está allí, no qué es lo que hay.

\inicio Ubicaciones_iniciales
>> (RUNA o VISIÓN. UBICACIONES) x 3
>>Describir_Ubicaciones
>>VISIÓN. INSTITUTO x 5 \\O, mejor, selecciónalas
\fin Ubicaciones_iniciales

INOUE RURIKO: Tengo que preguntarlo: ¿a qué viene esta forma tan extraña de
redactar los distintos procedimientos?

DR. RAVENPIE: Por aquello de crear ambiente, he decidido escribirlos usando un


lenguaje estilo pseudo código de programación, por aquello de la inspiración en los
videojuegos y tal. Lucen bien, ¿verdad?

INOUE RURIKO: [RISA] Sí, seguro, más bonitos que un San Luís. Pero dime...¿vas a
ser sistemático y coherente, como para que merezca ser calificado como “pseudo
código”?

DR. RAVENPIE: Humm…bien pensado, más bien va a ser una especie de pseudo
pseudo código…

INOUE RURIKO: ¿Por qué será que no me siento en absoluto sorprendida?

23
NPCs
Un juego necesita de personajes. Vale, reformulemos esta afirmación: un
juego del tipo que estamos tratando de emular con estas reglas necesita
de personajes: hay muchos videojuegos que son totalmente abstractos,
en ese sentido. Aunque hasta el Tetris, que se basa simplemente en
amontonar fichas, tenía en alguna de sus versiones a dos tipos muy
graciosos que aparecían de vez en cuando para realizar danzas rusas. Así
que ¿quién sabe?

Todavía no tenemos ninguna regla para crear NPCs (ni siquiera a la


protagonista, dicho sea de paso), así que por ahora nos limitaremos a
decir que los personajes, como las ubicaciones, formarán parte de una
lista. Los personajes tienen su propio conjunto de cartas para
representarlos, siguiendo la misma filosofía que en el caso de las
ubicaciones. La protagonista, lógicamente, poseerá su propia carta…y
como es de esperar habrá ocasiones en las que tendrá sentido incluirla
en el mazo a la hora de seleccionar aleatoriamente un personaje,
mientras que otras veces eso sería totalmente absurdo.

En resumen: deberás crear unos cuantos NPCs al configurar el mundo


de juego…una vez que te hayamos suministrado las herramientas para
ello, por supuesto. Así que, por ahora, nos limitaremos a dejar un
recordatorio.
\inicio Creación_NPCs
\\ bla bla bla
\fin Creación_NPCs

24
DIARIO
El Diario es un cajón de sastre en donde tomas nota de todo lo que es lo
suficientemente interesante como para que merezca ser recordado:
algún detalle nuevo de alguna parte del mundo (sobre una ubicación o
personaje en particular, o incluso sobre el mundo en su conjunto), algún
evento interesante, etc. Para mantener un poco de orden, al comienzo de
cualquier nueva entrada en el Diario deberías incluir una etiqueta como
[UBICACIÓN], [PERSONAJE], [MISIÓN] y similares para especificar su
naturaleza, seguida del nombre de esa ubicación, lugar o lo que sea...y,
sólo entonces, el contenido de esa entrada.

Cuando comience el juego, el Diario ya tendrá algunas entradas...ya


que todas esas ubicaciones, NPCs e incluso la descripción del mundo del
juego deben anotarse en algún sitio. Pero esperamos que eso sea solo el
comienzo.

DIGITAL Vs ANALÓGICO
Tu Diario estará mucho más organizado si lo escribes en un formato digital,
incluso si es un simple documento de texto plano: esto permite trucos útiles
como ordenar sus entradas por tipo (alfabética o cronológicamente) y poner
toda la información relativa a un tema específico en un solo lugar en lugar de
dispersarlo entre muchas entradas diferentes. Aún mejor, puede usar
software específico (administradores de campañas de RPGs o incluso
organizadores de notas genéricas) para administrar todo; lamentablemente,
en este punto no puedo recomendar a nadie porque nunca los he usado. De
hecho, quizás comience a hacerlo en el futuro...pero no prometo nada.

25
NUEVA PC
En esta sección hablaremos sobre las reglas para crear a nuestra
protagonista...la cual, como ya se comentó, aparecerá abreviada como PC.

TRASFONDO
La creación de la PC comienza respondiendo a una serie de preguntas, tal
y como se hizo al configurar el mundo de juego. Algunos aspectos se
darán por asumidos y otros serán dejados al azar, según desees…o según
esté establecido en caso de que estés usando el juego de ejemplo. En este
último caso, como verás, solo habrá una pregunta tipo TEST (la cual,
además, ya está respondida por defecto en el juego de ejemplo, como
entenderás en cuanto la veas), mientras que el resto se responderá
mediante una serie de Oráculos M8B(+). Esta vez, no vuelvas a barajar
las cartas después de responder a cada pregunta: en su lugar, toma
directamente seis y úsalas, en orden, para responder cada una.
INOUE RURIKO: “Toma seis cartas y úsalas en orden”. ¿Soy yo, o esto suena como
un homenaje a...?

DR. RAVENPIE: ¡Uno subconsciente, a lo sumo, porque no me di cuenta de ello


hasta la tercera o cuarta reescritura de esta sección!

Si estás diseñando tu propio juego, debes elegir la naturaleza de estas


preguntas, tanto desde el punto de vista cualitativo (qué preguntan)
como cuantitativo (cuántas son). Con respecto a esto último, se puede
deducir que, como máximo, puedes preparar 12 preguntas M8B(+):
¡más que esto, y no tendrás suficientes cartas para responderlas todas!
En este aspecto, el juego de ejemplo se queda a mitad de camino al
ofrecer solo 6 de tales preguntas…pero incluso la mitad de algo podría
verse como un todo, simplemente redondeando, ¿no es así?

Una vez que haya respondido a las preguntas, toca volver a obtener
unas cuantas RUNAS (o VISIONES, si así lo prefieres): selecciona tres en
total y úsalas para completar el resto de la información requerida, a
saber: a saber, Descripción, Motivación y Talento.
26
La Descripción es un resumen de toda la información que has
recopilado respondiendo a las preguntas anteriores, junto de cada dato
adicional que pueda agregar en función de los Oráculos utilizados. Tu
Motivación es tu principal fuente de coraje...o, al menos, la razón
principal por la que mostrarás aunque sea un mínimo interés por algo,
pudiendo ser tan altruista, utópica, egoísta o ridícula como quieras.
Finalmente, tu Talento representa aquello que te convierte en
protagonista del juego, como en “qué tipo de mojo sobrenatural o
experiencia mundana guardas bajo la manga”. Y, por eso, merece un poco
más de detalle. ¿Una subsección completa, incluso? ¡Sí, buena idea!

TALENTO
Puedes llamarlo “Talento”, puedes usar otra palabra como “Don” o
“Poder”...pero el hecho es que este rasgo definirá mucho de lo que te
convierte en la PC en el juego. Y, también, por qué algunos de los NPCs
son tratados como “personajes importantes” y no solo como decorados.
Las peculiaridades se pueden dividir en dos grandes grupos:
sobrenatural y mundano. Así que vamos a verlos, uno por uno.

TALENTO SOBRENATURAL
Este Talento representa algún poder especial o, en muchos casos, un
montón de poderes especiales relacionados temáticamente: una
tradición mágica, un estilo de combate sobrenatural, un conjunto de
habilidades innatas o aprendidas, una armadura impulsada por ultra-
tech, etc. De esta manera, el primer paso para definir tu Talento es
decidir cuál es su tipo general. El segundo, darle un nombre, que puede
ser tan cool o técnico como quieras. El tercer paso es describirlo con una
frase corta: puede omitir esta parte si el nombre era lo suficientemente
descriptivo...pero no si elegiste lo cool a lo específico.

Y el cuarto y más complicado paso (no te preocupes, es el último), es


describir qué puedes hacer con tu Talento...o al menos, algunas cosas que
puedes hacer y otras que están más allá de tu capacidad. Para ser

27
precisos, debe tener en cuenta un ejemplo para cada una de las
siguientes situaciones:

o Rutina: Algo que puedas hacer sin esfuerzo.


o Desafiante: Algo que puedas hacer poniendo un gran esfuerzo.
o Al límite: Algo que solamente puedas hacer esforzándote al máximo.
o Imposible: Algo que está fuera de tu alcance.
Por supuesto, hay más cosas que podrías intentar hacer con tu
Talento (si están dentro de tus límites,)...pero las reglas sobre cómo
probar nuevos trucos, e incluso cómo agregarlos permanentemente a tu
repertorio, se cubrirán si futuros capítulos.

¡Ah, sí, casi se nos olvida! Hay algunas tablas de VISIÓN que cubren
todo tipo de habilidades especiales en forma de “poderes sobrenaturales”,
“estilos de combate”, “técnica de combate” y “rasgos de criaturas” que
puedes usar si quieres algo de inspiración a la hora de crear tu Talento:
puedes usar alguna de esta tabla cuando seleccionas algunas de tus tres
RUNAS/VISIONES, por ejemplo, y actuar en consecuencia.

TALENTOS MUNDANOS
Pensados para aquellos juegos más realistas, estos Talentos tienen un
origen totalmente "normal", y generalmente son el tipo de cosas que
podríamos encontrar en el mundo real. Pueden tomar la forma de
profesiones, o alguna habilidad notable...pero la cuestión es que no te
dejarán hacer lo imposible: te dejarán hacer lo posible con más
posibilidades de éxito...a veces. Así, un Talento mundano ofrece el
siguiente beneficio: te permite aplicar un +1 a un cierto tipo de tiradas
de dados, tal y como explicará en la segunda mitad del manual. No te
preocupes por ahora de ello: dado que el juego de ejemplo se basa en el
uso de Talentos sobrenaturales y no mundanos, aún no necesitas
conocer los detalles.

28
CARÁCTERÍSTICAS
La creación de tu PC requiere de manejar algunos rasgos
numéricos…aunque en una manera bastante limitada. De este modo, la
protagonista estará definida por cuatro características: Físico, Mental,
Social y Espíritu. Las tres primeras…bien, algo nos dice que no
requieren de excesiva explicación, ya que cada una corresponde a un
tipo de actividad muy general. En concreto, actividades de naturaleza
física, mental o social; en serio, son tan generales que no es fácil
definirlas sin caer en la autoreferencia.

Espíritu, por otro lado, es bastante especial. Es la característica que


usas para poner fin a cualquier tipo de conflicto en tus propios términos,
o para mantenerte de pie cuando el conflicto no transcurre como a ti te
gustaría. Puedes llamarlo “espíritu de combate”, si quieres...y, de hecho,
en las siguientes páginas se va a tratar así.

Para realizar esta parte del proceso de creación, simplemente asigna


los siguientes valores: +2 a Espíritu, y +2, +1 y +0 a las otras tres
características, a tu gusto. Sí, lo has leído bien, Espíritu posee un valor de
+2 por defecto: estás protagonizando el juego, y eso tiene que significar
algo. De hecho, eres libre de intercambiar este +2 con el valor de otra
Característica y comenzar con Espíritu +1 o incluso (¡oh, cielos!)
+0...pero no te lo recomendamos.
Finalmente, cabe señalar que el paso anterior podría haberte dado
algunas pistas sobre cómo asignar estos valores, pero no es algo que
debería limitarte en tus decisiones. Por ejemplo, hay muchas maneras de
explicar por qué eres mal estudiante aunque tangas un valor elevado en
Mente; de hecho, esas aparentes contradicciones suelen conducir a
personajes más interesantes.

29
\iniciar Creación_PC
>>¿El personaje es de género femenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino] \\ En el juego de ejemplo, se asume ‘A’
>>Seleccionar_Nombre \\ En el juego de ejemplo, se asume ‘Inoue Ruriko’
>>¿Vive con su familia?
>>M8B(+)
>>¿Obtiene buenos resultados académicos?
>>M8B(+)
>>¿Es popular?
>>M8B(+)
>>¿Tiene un elevado nivel de ingresos?
>>M8B(+)
>>¿Ha sido consciente de la existencia de lo sobrenatural durante mucho tiempo?
>>M8B(+)
>>¿Es parte de alguna organización sobrenatural?
>>M8B(+)

>> (RUNA o VISIÓN) x 3


>>Asignar_Características
>>Escribir_Descripción

>>Escribir_Motivación
>>Decribir_Talento
/fin Creación_PC

INOUE RURIKO: ¡Oye, Doc, no veo ninguna explicación acerca de lo que significan
los posibles resultados de todos esos M8B(+) por ninguna parte, como hiciste con
ese ejemplo de llegar tarde a clase y tal!

DR. RAVENPIE: Esa es la idea. Los mismos resultados podrían explicarse de


diferentes maneras, dependiendo de la naturaleza del mundo y de otros resultados.
Así que mejor dejarlo abierto a diferentes interpretaciones.
INOUE RURIKO: Entonces...¿eso es todo?

30
DR. RAVENPIE: ¡Así es! Como se puede ver, crear PJs no requiere de demasiado
esfuerzo. En fin, llegados a este punto, creo que ya tenemos todas las herramientas
necesarias para comenzar nuestro primer Tutorial…
INOUE RURIKO: ¡Espera, una cosa más! He visto que hay cartas que todavía no has
explicado. ¿Para qué se supone que sirven?

DR. RAVENPIE: ¿Esas cartas que tienen emojis y descripciones de acciones y tal?
No te preocupes, las veremos en próximos capítulos.

INOUE RURIKO: De hecho, estaba pensando en una carta en concreto. “Armadura


de caballo”…¿¡¿Qué diablos significa eso?!?

DR. RAVENPIE: Ah, sí. Al diseñar las cartas dándole un formato de tabla acabé con
una celda en blanco...¡así que la usé para incluir un DLC gratuito! ( ^ ▽ ^) ¡HURRRA!

INOUE RURIKO: Pero…es decir...¿no es un DLC totalmente inútil? (o o ?!?


)

DR. RAVENPIE: ¡Por supuesto! ¡Pero gratuito! ( ^ ▽ ^) ¡HURRRA!

INOUE RURIKO: Oh, por el amor de... (◔ ◔ )

31
TUTORIAL I
DR. RAVENPIE: En este tutorial, usaremos todo aquello que hemos aprendido para
crear un nuevo juego. O, al menos, para llegar al punto en que el juego realmente
podría comenzar...más o menos.

INOUE RURIKO: ¿”Más o menos”?

DR. RAVENPIE: Todavía no tenemos las reglas para la creación de NPCs,


¿recuerdas? Está bien, ¡basta de charlas! ¡Es la hora de tirar algunos dados y
repartir algunas cartas!

NUEVO MUNDO
DR. RAVENPIE: Tenemos las bases ya cubiertas: tiempo actual, ciudad ficticia
japonesa, género “sobrenatural + Instituto”, bla bla bla. Veamos qué hace que
nuestro mundo sea realmente único.

>>INICIO_TUTORIAL

\inicio Configurar_mundo
>>¿Lo sobrenatural tiene un único origen?
>>TEST(A-E) → (E) ¡Puedes encontrar de todo!

>>¿Cómo de común es lo sobrenatural?


>>TEST(A-E) → (E) No puedes dejar caer un alfiler sin golpear algo extraño.

>>¿Durante cuánto tiempo ha existido lo sobrenatural?


>>TEST(A-E) → (A) Más antiguo que la humanidad.

>>¿Quiénes conocen la existencia de lo sobrenatural?


>>TEST(A-E) → (A) Sólo aquellos que son sobrenaturales y algunos "mundanos"
seleccionados.

>>¿Cómo es visto lo sobrenatural por aquellos que saben de su existencia?


>>TEST(A-E) → (E) ¡Algo genial!

INOUE RURIKO: La madre que me…¿cómo vamos a sacar algo en claro de eso?
DR. RAVENPIE: Que no cunda el pánico, esto es solo el comienzo. Ahora, necesitamos
obtener tres RUNAS para establecer algunos hechos sobre este mundo.

INOUE RURIKO: ¿No vamos a usar VISIONES, entonces?

32
DR. RAVENPIE: ¡Únicamente RUNAS! Estamos jugando en ‘Modo Hardcore’...¡al
menos en esta sección!
INOUE RURIKO: Algo que me parece bastante tonto, porque hay un montón de
tablas llenas de tropos que no requerirían tanto trabajo. En fin, lo que tú digas.
¿Vamos a usar las tablas de RUNAS, o algunos de esos divertidos dados con
imágenes que dijiste que has estado coleccionando?

DR. RAVENPIE: Ah...humm...esa es una pregunta muy pertinente. Mi corazón me


pide que usemos estos últimos, pero mi cabeza me dice que este no sería un tutorial
adecuado si empezamos a usar un hardware que tal vez no esté disponible para
quienquiera que nos esté leyendo. Por eso, usaremos las RUNAS “oficiales”.

RUNAS x 3 → (E ⚄⚁) Poción, (C ⚃⚁) Moneda, (E ⚃⚄) Ornitorrinco

DR. RAVENPIE: [Gemido]

INOUE RURIKO: ¿“Ornitorrinco”? ¿Has incluido una RUNA para “Ornitorrinco”?


¿¡¿En qué demonios estabas pensando?!?

DR. RAVENPIE: Ah...humm...era solo una pequeña broma...ya sabes, esos


pequeñuelos son realmente raros, aunque sean totalmente reales y...No esperaba
obtener uno la primera vez que intentara crear un mundo. Qué mala suerte la mía.

INOUE RURIKO: ¿La tuya? ¿Y qué pasa con la mía? ¡Voy a tener que vivir en un
mundo donde los ornitorrincos son unos de los pilares de su trasfondo, maldición!

DR. RAVENPIE: ¡No te preocupes! Recuerda que las RUNAS son simbólicas...y de
hecho, mirando las otras RUNAS y las respuestas anteriores, creo que ya sé qué
significado específico le voy a dar. Venga, escribamos los Hechos.

INOUE RURIKO: ¡Te lo dije! ¡Deberíamos haber usado las tablas de tropos!

>>Hecho_Mundo_1 == "La magia es real pero permanece oculta para los no magos".
>> Hecho_Mundo _2 == "Tradiciones mágicas de todo tipo salpican el mundo, y
algunas de las familias más influyentes y ricas son, de hecho, líneas de sangre
mágicas".
>> Hecho_Mundo _3 == "Hay un efecto mundial de ‘niebla mental’ que hace que los no
magos ignoren, olviden o racionalicen la magia".
>> Hecho_Mundo _4 == "A pesar de lo anterior, la práctica de la magia está
severamente regulada y vigilada".

33
>> Hecho_Mundo _5 == "Una amenaza peligrosa son las Quimeras: seres mágicos de
otro mundo que cazan a los humanos".
>>Misterio_Mundo _1 == "¿Cuál es el verdadero origen de las Quimeras y la razón de
su hostilidad?"
>> Misterio_Mundo _2 == "¿Cuál es el origen de la ‘niebla mental’?"

INOUE RURIKO: Diría que has tenido que hacer encaje de bolillos para
compatibilizar “montón de cosas sobrenaturales” con “nadie sabe de ello”. Y
supongo que “Poción” te ha inspirado la parte de “magia”, “Moneda” eso de
“influencia mundial”, y...¿el ”Ornitorrinco” se ha convertido en “Quimera”?

DR. RAVENPIE: Después de todo, un ornitorrinco se parece mucho a una


combinación de dos especies animales diferentes, ¿no es así?

INOUE RURIKO: ¿Y no hubiera sido mejor saltarse al intermediario, escribiendo


“Quimera” en esa tabla en lugar de “Ornitorrinco” desde el principio?

DR. RAVENPIE: murmullo toro pasado murmullo evidente murmullo

NUEVA CIDAD
DR. RAVENPIE: He utilizado otro generador de nombres en la web para crear un
nombre para la ciudad de inicio, y el resultado ha sido...”Uramizu”.

INOUE RURIKO: ¿Como en “el lado opuesto del agua”?


DR. RAVENPIE: Creo que sí. Lo que en este caso significa “es lo que el traductor on-
line me sugiere”. Tal vez incluso podamos aprovechar ese significado en el futuro.
Pero, por ahora, lo que haremos es crear las tres ubicaciones iniciales...más allá del
instituto en el que estás estudiando, por supuesto.

INOUE RURIKO: Por favor, dime que esta vez usaremos la tabla con ubicaciones
concretas, y no esas RUNAS del demonio...

DR. RAVENPIE: Ya dirigí a quienes nos están leyendo en esa dirección hace algunas
páginas, ¿no es así? Bueno, si creo que algo es bueno para esas personas, ¡también
debería ser bueno para nosotros!

\inicio Ubicaciones_iniciales

>>VISIÓN. UBICACIONES_URBANAS x 3 → (⚃⚁)Librería, (⚄⚂)Oficina, (⚂⚁)Librería

34
INOUE RURIKO: No es que pretenda señalar lo obvio, pero ha salido el mismo
resultado dos veces. ¿Por qué no repetiste la tirada?
DR. RAVENPIE: Para ser sincero, iba a hacerlo...pero luego pensé que dos librerías
diferentes en un mundo lleno de magia no es algo que resulte tan extraño. Bien,
ahora describamos esos tres lugares.

>>Ubicación_1 == "El Emporio Místico, el primer lugar al que acude todo mago cuando
busca alguna información arcana"
>>Ubicación_2 == "La Oficina de Registros Mágicos: aburridos chupatintas, desde el
primero hasta el último"
>>Ubicación_3 == "La Casa de los Secretos”, una legendaria (e ilegal, si realmente
existe) librería donde un mago desesperado (o dispuesto a tomar atajos en su
búsqueda de poder) puede encontrar ayuda...por un precio"

INOUE RURIKO: Virgen del amor hermoso, todo eso suena cada vez se parece más
a algo salido de Har...

DR. RAVENPIE: ¡No lo digas!

INOUE RURIKO: ¿Por qué no? ¿Temes que puedas meterte en problemas solo
porque mencionemos los libros de J...?

DR. RAVENPIE: ¡No lo digas!

INOUE RURIKO: ¡Está bien, está bien! ¡Menudo paranoico estás hecho! Pero el caso
es que ahora vamos a crear mi instituto, ¿no?

DR. RAVENPIE: Sí, así es. Ahora dame un momento...veamos...

INOUE RURIKO: ¿Generador de nombres aleatorios, otra vez?

DR. RAVENPIE: Exactamente. Estás estudiando en el Instituto Kawamura de


Secundaria Superior.

INOUE RURIKO: ¡Ja, “el pueblo del río”! ¡Parece que hay un tema acuático con los
nombres en este juego! Pero ahora que lo pienso...¿puedo seleccionar las
ubicaciones de este lugar? Es mi instituto, así que debería tener algo que decir en
esto...

DR. RAVENPIE: ¡Por supuesto! ¡Adelante con ello!

INOUE RURIKO: Entonces veamos...mi aula está por defecto, y tengo que agregar
cuatro más...Voy a seleccionarlas, en lugar de usar los dados. Dirección,
Laboratorio de Ciencias, otra Aula y mi Club.

35
DR. RAVENPIE: Ah, ¿así que estás apuntada a un club? ¿Cuál es?

INOUE RURIKO: Puede sonar raro, pero todavía no lo sé. Sospecho que hasta que
lleguemos a la sección de creación de PCs, seguiré siendo bastante …¿“cuántica”?

DR. RAVENPIE: No te preocupes, lo notaremos por ahora como “Club de Ruriko”.


Por cierto, ¿cuál es tu aula y cuál es la otra aula que te interesa?

INOUE RURIKO: ¡Tampoco lo sé! Pero dijiste que soy estudiante de segundo curso,
¿verdad? Lo que no sé es la letra. ¡Oye, tengo una idea! ¿Puedo usar un TEST para
decidir las letras de esas aulas simplemente mirando, en fin, la letra del resultado?
Suena un poco tonto, y no es parte de las reglas de creación de la Base, pero...

DR. RAVENPIE: ¡Au contraire! ¡Esa es una idea estupenda! No debes temer hacer
preguntas y obtener las respuestas con algún Oráculo, incluso en esta fase del
juego. ¡Todo lo que ayude a inspirarte es bienvenido!

INOUE RURIKO: ¡Yuju!

>>¿Cuál es la letra de tu aula?


>>TEST(A-E)→ B
>>¿De qué año es la otra aula de interés?
>>TEST(A-E) [(A)Primer año (B)Segundo año (C)Tercer año]→ C
>>¿Y cuál es su letra?
>>TEST(A-E)→ A

DR. RAVENPIE: Le estás cogiendo el tranquillo a esto, me parece. De acuerdo, eso


significa que nuestra lista de ubicaciones quedaría más o menos tal que así:

Ubicación_1 (Base)== "Instituto Kawamura"


Ubicación_2 == "Emporio Místico"
Ubicación_3 == "Oficina de Registros Mágicos"
Ubicación_4 == "La Casa de los Secretos"
Ubicación_Base_1 == "Aula de Ruriko (2º B)"
Ubicación_Base_2 == "Dirección"
Ubicación_ Base_3 == "Laboratorio de Ciencias"
Ubicación_ Base_4 == "Pasillos"
Ubicación_ Base_5 == "Aula del 3º A"
Ubicación_ Base_6 == "Club de Ruriko"
\fin Ubicaciones_iniciales

36
DR. RAVENPIE: [Escribiendo] Ahora sólo tengo que anotar los nombres de todos
esos lugares en otros tantos trozos de papel y…¡tachán! ¡Aquí están las cartas de
ubicaciones de este juego! Y con un pequeño recordatorio de que tendremos que
volver aquí más adelante, ya hemos acabado con esta parte.

>> Sáltate algunas cosas para más tarde


\fin Configurar_mundo

NUEVA PC
INOUE RURIKO: Debo confesar que me siento un poco nerviosa con esto...

DR. RAVENPIE: Si te ayuda a sentirte mejor, te dejaré hacerlo por ti misma. Ya he


visto que sabes cómo funciona esto y...bueno, si querías encargarte de la creación
de tu instituto, ¡seguro que con más motivo querrás encargarte de tu creación!

INOUE RURIKO: ¡Puedes apostar por ello! Veamos…me saltaré la parte de género y
nombre por razones obvias, así que...

\inicio Nuevo_PC

>>¿Vive con su familia?


>>M8B(+) → Sí

>>¿Obtiene buenos resultados académicos?


>>M8B(+) → No

>>¿Es popular?
>>M8B(+) → No, y además…

>>¿Tiene un elevado nivel de ingresos?


>>M8B(+) → No, pero…

>>¿Ha sido consciente de la existencia de lo sobrenatural durante mucho tiempo?


>>M8B(+) → Si, pero…

DR. RAVENPIE: ¡Bien! Ahora tienes que...


INOUE RURIKO: ¡Calla, viejales! ¡Sé lo que estoy haciendo! ¡Ahora tengo que
seleccionar tres RUNAS!

37
DR. RAVENPIE: ⊙_⊙!!!

INOUE RURIKO: ... Ejem, tengo una pregunta...


DR. RAVENPIE: ¡No eres la única con preguntas en este mismo momento, jovencita!

INOUE RURIKO: ¡Lo siento, lo siento! ¡Sucede que acabo de recibir mucha
información sobre mí directamente en el cerebro! Y por lo que parece, soy una
persona algo irascible. Vale, lo que iba a preguntar es ¿puedo usar esa tabla de
VISIÓ[Link] para saber cuál es mi estilo mágico y tal? Creo que sería más fácil
de esa manera.

DR. RAVENPIE: Por supuesto. ¡Esa es la razón por la que la incluí!

INOUE RURIKO: Aunque la verdad es que a mi todos esos ejemplos me suenan más
a “súperheroicos” que a “mágicos”...

DR. RAVENPIE: Puedes reinterpretarlos a un estilo más mágico si quieres. Pero,


para ser sincero, eso ha sido totalmente intencional. Incluí poderes de naturaleza
bastante específica porque no me gusta mucho el concepto de "mago = navaja
suiza que puede hacer de todo", sino que se basan en un tema específico.

INOUE RURIKO: En ese caso, usaré una VISIÓN y dos RUNAS.

>>VISIÓN. PODERES→ (⚄⚂) Superfuerza


>>RUNES x 2 → (D⚅⚄) Trofeo, (D⚅⚂) TNT

INOUE RURIKO: En serio, si había algún poder que sonara más súperheroico y
menos mágico que ese…En fin, no importa. Hablaré un poco de mí.

"Formo parte de la familia Inoue, una línea de sangre de magos muy orgullosa, rica
e influyente...pero también soy algo así como la oveja negra de esa familia. No me
gusta que toda esa pandilla de viejales me esté diciendo siempre lo que debo
hacer...y, como castigo por pasar olímpicamente de ellos, ¡apenas me dejan usar el
dinero de la familia, si es que me dejan algo en absoluto! Para ser honesta, soy
bastante gruñona y me enfado fácilmente, lo que no me hace muy popular en mi
instituto. De hecho, hay muchos tontos temen que uno de estos días le dé a alguien
un puñetazo en la cara. Ah, no, espera…ya lo he hecho en alguna ocasión, pero esos
idiotas lo estaban pidiendo a gritos.

"Afortunadamente, yo no soy tonta, así que no uso mi magia cuando le doy un


puñetazo a alguien…¡porque resulta que estoy especializada en magia que
aumenta el poder físico! Lo cual a mi familia no le gusta en absoluto, porque son un
puñado de esnobs que lo ven como “un estilo crudo e indigno”. ¡Ja! ¡Le voy a
demostrar que se equivocan, siendo la mejor maga en la familia en siglos!

38
"Y para empezar con ello… puede que sea parte del Clan Inoue, pero también me he
unido a una organización llamada “Chimera Hunters” a pesar de que a mi familia
no le gustó la idea, o precisamente por eso. Y…vale, ¿por qué me miras de esa
manera?

DR. RAVENPIE: Es sólo que ¡todo parece encajar! ¡No esperaba que fuera tan fácil!

INOUE RURIKO: No te des tantas palmaditas en la espalda, Doc, no vaya a darte un


tirón muscular...

DR. RAVENPIE: [Cielos, el resto de este manual va a ser un viaje muy divertido, con
una compañía tan “jovial”...(◔ ◔)]

INOUE RURIKO: Sin embargo, lo he hecho bien, ¿no? Quiero decir, no fui
demasiado lejos al hacer cosas como sacarme una organización de la manga,
¿verdad?

DR. RAVENPIE: De hecho, esa es la forma correcta de crear un personaje. Cuantas


más cosas sobre el mundo del juego puedas decir, ¡mejor! Bien, así que eso ha sido
tu Descripción, en la que has usado (¡ejem!) “TNT” para definir tu personalidad...y
también has indicado tu Motivación, donde puedo ver claramente ese “Trofeo”.
¿Podrías definir tu Talento, por favor?

INOUE RURIKO: ¡Aquí está!

>>Describir_Talento
Nombre == "Estilo Haganenoken (Magia de Fortaleza Física)"
Rutina == "Levantar a pulso un coche".
Desafiante == "Romper una pared con un puñetazo".
Al límite == "Dejar fuera de combate un tanque con un puñetazo".
Imposible == "Dejar fuera de combate un acorazado con un puñetazo".

DR. RAVENPIE: Humm…deberías cambiar la opción “Imposible”. Si ya has dicho


que, cuando das lo mejor de ti misma, como máximo podrías derribar a un tanque,
la parte del acorazado resulta redundante.

INOUE RURIKO: ¿Y qué podría escribir que no esté ya cubierto?

DR. RAVENPIE: Por ejemplo, algunos límites como “Usar mi magia en la


oscuridad”. U otro punto de referencia para ese uso de "levantas cosas". O algo
nuevo y relacionado con ser súper fuerte, como dar saltos muy grandes.
INOUE RURIKO: ¡Ah, creo que ya lo pillo! ¿Qué tal algo como esto?

39
Imposible == "Levantar a pulso un avión de pasajeros"

DR. RAVENPIE: ¡Perfecto! Eso significa que levantar un coche es para ti algo
rutinario, que levantar algo más pesado que un coche pero menos que un avión de
pasajeros te costará más trabajo y es algo a lo que no estás acostumbrada (y se
considerará desafiante o al límite en función de cada caso), y que por mucho que lo
intentes, todo lo que pese lo mismo o más que un avión de pasajeros está más allá
del alcance de tus poderes. En fin, esto significa que solo tienes que asignar tus
características, y habremos terminado.

INOUE RURIKO: Eso es fácil: Espíritu +2 porque soy cabezota que te pasas
y...bueno, porque es el valor predeterminado; Físico +2 porque incluso cuando no
estoy usando mi magia no es bueno bromear conmigo; Mental +1 porque no soy
tan tonta a como algunos creen; y Social +0 porque no tengo paciencia con los
tontos.

DR. RAVENPIE: [Lo dicho, jovial por los cuatro costados].

INOUE RURIKO: ¿Hemos terminado, entonces?

DR. RAVENPIE: Sí...¡no! ¡Acabo de recordar algo! Dijiste que formabas parte de un
club, ¿no es así? ¿Ya te has decidido por alguno en concreto?

INOUE RURIKO: ¡Ah, sí! ¡Soy parte del equipo de atletismo! Lo que significa
que…¡esa ubicación que dejamos pendiente no sería un local de club como tal, sino
algo así como el gimnasio o las pistas de atletismo! Bueno, no importa, solo debo
recordar ese punto cuando sea necesario.

DR. RAVENPIE: En tal caso, hemos terminado. Así que...

>>FIN_DEL_TUTORIAL

40
NPCS
En este capítulo, encontrarás las reglas relativas a la creación e
interacción con NPCs. Parte de ellas, para ser precisos: estas reglas no
van a ser el Alfa y el Amiga acerca qué puedes hacer con los NPCs (o
hacer a los NPCs), ¡pero al menos podrías sociabilizar con ellos una vez
que termines de leerlas! De hecho, este capítulo es seguido por un
tutorial que tratará tanto la creación de NPCs como esos aspectos
sociales...así que ten cuidado con lo que haces, ¡o podrías herir los
sentimientos de alguien!

NUEVO NPC
Como probablemente ya habías notado, la creación de tu PC no es que
sea el sumun de la complejidad y del cálculo numérico. Y en el caso de la
creación de NPCs…pues la cosa resulta muy parecida. De hecho, las
principales diferencias surgirán en aspectos en los que los NPCs a) son
todavía menos compleja, o b) la capa de complejidad adicional en la
relación de ese NPC específico con la protagonista, así que dicha
complejidad se puede achacar a esta última.

RASGOS Y TIPOS DE NPCs


Los NPCs se definen por un puñado de rasgos, siendo el 90% de ellos
narrativos y el 10% restante...en fin, probablemente también resultan
bastante narrativos. Esos rasgos son, a saber...

o Nombre: auto explicativo.


o Concepto: resume qué es el NPC, en lugar de quién.
o Motivación: qué es lo que le importa al NPC.
o Hechos: detalles adicionales sobre las habilidades del NPC,
antecedentes, etc.

41
o Misterios: como en el caso del mundo de juego, toman la forma de
preguntas sobre el NPC que tal vez merecen una cierta exploración si
sientes curiosidad por el tema.
o Actitud: cómo se espera que tal NPC se lleve contigo.
o Vínculo: un caso especial de Actitud, cuando la relación entre NPC y
PC es particularmente importante, y de manera positiva (al menos
en teoría).
o Características: con el mismo nombre que en el caso de la PC, pero
con un significado diferente. Hablaremos sobre esto más adelante.
Esto no significa que todos los NPC tendrán todos los rasgos
mencionados: hay NPCs y hay NPCs, y no todos serán igualmente
relevantes para la trama. De esta forma, cada NPC formará parte de una
de las siguientes categorías, en orden ascendente de relevancia.

EXTRA
Estos NPC simplemente están ahí. Incluso es posible que ni siquiera
adviertas su presencia mientras van lo suyo, y tú estás yendo a lo tuyo. El
Concepto de un Extra suele ser algo del tipo “Una persona cualquiera” y
sus Motivaciones no van más allá de “Mantenerme a salvo y ocuparme de
mis asuntos, en ese orden”. ¿Nombre? Sí, tienen uno, pero ¿a quién le
importa?

PERSONAJE MENOR
Con estos NPCs, al menos puedes esperar alguna interacción...incluso si
únicamente se produce en una escena de todo el juego. También se
definen por su Concepto y Motivación, pero en estos casos tampoco
supone decir gran cosa. Así, ese guardia de seguridad en la entrada
puede definirse por “Guardia de seguridad” y “Sólo por la paga”, por
ejemplo.

Al igual que los extras, estos NPCs tienen un nombre, y puede que
acabes sabiéndolo...pero no cuentes demasiado con ello; siguiendo con el
ejemplo anterior, no se espera que los guardias de seguridad se
presenten cuando los conoces...pero a lo mejor llevan una tarjeta

42
identificativa o una etiqueta con su nombre en el uniforme, ¡así que algo
es algo! Finalmente, rara vez, si es que alguna, formarán parte de la lista
de personajes, ni necesitas conocer su Actitud una vez que termines de
interactuar con ellos.

PERSONAJE RECURRENTE
¡Las cosas comienzan a ponerse interesantes! Estos NPCs tendrán un
Concepto y una Motivación más detallados, sabrás sus nombres (o, al
menos, tomarás nota de ello; que los recuerdes o no es un asunto
totalmente diferente) y tendrán algunos Hechos y Misterios
interesantes...para una cierta definición de "interesante". Son parte de la
lista de personajes, y ocasionalmente pondrás su carta en el mazo
cuando selecciones un personaje aleatorio; si no lo hicieras, entonces no
sería tan recurrente como implica su categoría. Finalmente, debes tomar
nota de su Actitud para futuras interacciones.

ELENCO PRINCIPAL
¡Ahora estamos hablando de cosas serias! Estos NPCs tienen (casi) de
todo: nombre, Concepto, una Motivación, al menos tres Hechos y valores
de Características. Además, como mínimo, tendrán asociado un valor de
Actitud...o algo más, si se trata de alguno de tus Vínculos. Estos son los
personajes que se espera que encuentres más a menudo durante el
juego...y, aunque nos estemos adelantando un poco, ¡algunos de ellos
podrían desbloquearse y convertirse en Compañeros!

Los NPCs pueden ser ascendidos a una categoría superior, si los


encuentras lo suficientemente interesantes: solo necesitas agregar
cualquier rasgo para su nueva categoría que aún les falte. En cambio,
degradar NPCs, no es un concepto que se maneje en este reglamento, al
menos desde un punto de vista mecánico. Simplemente, si usas ciertos
NPCs menos de lo esperado para su categoría, entonces será como si los
estuvieras degradando de hecho, aunque solo sea temporalmente. Ese es
el riesgo crear un juego con montones y montones de personajes...pero,
¿por qué descartar lo que ya has escrito? ¡Quizás acabe resultando útil
más adelante, si ese NPC vuelve a salir a la luz!
43
RASGOS DE NPCS EN DETALLE
En la sección, veremos con más detalle la descripción de los rasgos de los
NPC...o al menos, en el caso de los que merecen más detalle.

NOMBRE
Y este no lo merece. ¡El siguiente!

CONCEPTO
No necesitas exagerar las cosas con este rasgo: un concepto
generalmente te permitirá saber (o, al menos, adivinar) el género, el
grupo de edad y la profesión del NPC de un vistazo...pero no necesita
incluir más información. Por lo tanto, “Guarda de seguridad”, “Director de
escuela secundaria”, “Hermana pequeña” y “Extraño enmascarado” son
algunos ejemplos igualmente válidos.

MOTIVACIÓN
Hay una tabla de VISIÓ[Link]ÓN disponible...pero, como sucede
con muchos Oráculos, no se espera que leas sus resultados de forma
literal, sino que los adaptes al contexto: por ejemplo, alguien que quiere
ver arder el mundo pueden ser simplemente un troll social al que le
encanta provocar discusiones y sacar de quicio al prójimo...o alguien que
literalmente quiere acabar con el mundo tal y como lo conocemos (y no
para “hacer del mundo un lugar mejor para todos”, precisamente).

INOUE RURIKO: La verdad sea dicha, esas filas en la tabla VISIÓ[Link]ÓN


me parecen un poquito sesgadas.

DR. RAVENPIE: Esa es la idea. Si deseas obtener una motivación totalmente


aleatoria, usarías la tabla completa, pero también puedes seleccionar una fila
específica, o seleccionar entre dos o tres filas con un TEST y usar ROLL(⚀) para la
columna. Y con esa idea en mente, traté de hacer que las motivaciones fueran más
"positivas" cuanto más bajas estuvieran en la tabla.

INOUE RURIKO: ¡Y has escrito “Creencias religiosas” justo en el centro! Sabes que
si tratas de complacer a todo el mundo, no complacerás a nadie, ¿verdad?

44
DR. RAVENPIE: ¡Chitón! Sin embargo, todo esto es relativo. Nunca olvides que una
motivación aparentemente "buena" puede terminar siendo bastante desagradable,
y algo que suena egoísta puede tener un significado más profundo.

HECHOS
Solo los personajes recurrentes y los NPCs del elenco principal tendrán
algunos Hechos. Y, como en el caso de la PC, puede usarse cualquier tipo
de Oráculo como fuente de inspiración. Al menos uno de estos Hechos
debería describir la naturaleza sobrenatural del NPC, si procede...pero no
necesitas ir tan lejos como escribir un Talento al completo. Otro Hecho
debería describir el temperamento del NPC. Hay dos tablas de VISIÓN
útiles para esto último: una con rasgos de personalidad en forma de
parejas positivo/negativo, y otra con una lista de arquetipos típicos del
manga y anime. La idea es usar ROLL(⚀⚀) en la primera tabla dos veces,
una para la selección un rasgo positivo y otra para uno negativo, con el
fin de obtener un resultado en la línea de “Este NPC es [X], pero también
[Y]”. Pero también puedes limitarte a usar ROLL(⚀⚀) una sola vez en la
segunda tabla para obtener un arquetipo completo. O puede tomar el
camino difícil y usar RUNAS en su lugar, por supuesto. Tú eliges.

MISTERIOS
Como en otros casos, un Misterio de un NPC es simplemente un Hecho a
la espera de ser escrito...por lo que, hasta ese momento, solo podrás
especular sobre su naturaleza. Resolverlos requiere diálogo + confianza,
o curiosidad + investigación, y servirá como un incentivo para
involucrarse con ese NPC. Pero, como con cualquier otra pregunta que
puedas hacer durante el juego, no preguntes si no estás en disposición de
para aceptar la respuesta...

CARACTERÍSTICAS
Los NPC del elenco principal tienen las mismas Características que tu PC,
pero con un significado diferente: en esencia, indican cuáles son sus
métodos preferidos para resolver problemas. En el caso del Espíritu, por
su parte, es una medida de la proactividad de ese NPC: aquellos con alto

45
Espíritu son rápidos para tomar la iniciativa, mientras que aquellos con
valores más bajos son más del tipo "reactivo".

Puedes asignar los valores de Características de los NPCs como


quieras, guiándote por las pistas que puedan darte el resto de rasgos y
teniendo en cuenta que los NPCs tienen una distribución +2, +1,+1,+0 e
lugar de la distribución +2,+2,+1,+0 propia de la PC. Puedes asignar
cualquiera de esos valores a Espíritu, en lugar de únicamente +2. Dicho
esto, hay una tabla de VISIÓ[Link]ÍSTICAS (la tabla más aburrida
de este manual, con diferencia) que te permite obtener estos valores al
azar: simplemente lee el resultado como los valores para Físico, Mental,
Social y Espíritu, en ese orden.

ACTITUD Y VÍNCULOS
Pensándolo mejor, no vamos a discutir estos rasgos aquí…y no porque
no sean importantes, sino por todo lo contrario: son tan importantes que
cada uno merece su propia subsección. Así que, por ahora, simplemente
contempla la bella tabla adjunta…y no te preocupes, que explicaremos su
contenido muy pronto.

46
ACTITUD
[¿Lo ves? ¡No estábamos mintiendo!]

No puedes llevarte bien con todo el mundo. Es más, ¡probablemente ni


siquiera quieras hacerlo! Debido a esto, las estadísticas de los NPCs
incluyen un nivel de Actitud, que describe la naturaleza de vuestra
relación mutua...o, para ser precisos, cómo de buena o mala es esa
relación. Esto se aplica incluso a NPCs que acabas de conocer, aunque en
este caso usar la palabra "relación" quizás resulta un poco exagerado.
Adicionalmente, una Actitud tendrá una etiqueta descriptiva, como en
“Amigo leal”, “Pareja sentimental”, “Hermana pequeña” y similares, para
recordarte cuál es la naturaleza de tu relación con ese NPC.

La primera vez que conozcas a alguien o durante la creación de NPCs,


llevarás a cabo un proceso de configuración de Actitud para establecer el
valor inicial de ese rasgo. El procedimiento completo incluiría, primero,
un TEST para determinar si hay alguna razón para que ese NPC se siente
de una manera particular acerca de ti, y un M8B (+) posterior para
comprobar si esas expectativas son correctas o no. Ahora bien, puede
omitir la parte de TEST si ya tienes ciertas expectativas...o incluso el
procedimiento completo si dichas expectativas apuntan claramente en
una sola dirección.

Cada nivel tiene asociado un modificador, de +2 a -2. Por ahora,


simplemente toma nota de ello: aprenderás cómo usar ese valor una vez
que te expliquemos el sistema de resolución de acciones en un capítulo
posterior…aunque no hace falta ser un lince para hacerse a la idea de que
“negativo es malo, positivo es bueno”.

Dicho esto, un completo desconocido con el que te acabes de


encontrar rara vez (o nunca) mostrará una actitud Amistosa a las
primeras de cambio: la confianza es algo que debe ganarse. Lo contrario,
por otro lado, no es cierto: incluso alguien que esperabas que fuera al
menos Favorable contigo puede terminar siendo Hostil. Por ejemplo, uno
esperaría llevarse bien con la familia más cercana...¡pero tal vez tu
hermano pequeño te odia con toda su alma!
47
Como alternativa, puede utilizar la tabla VISIÓN.
PRIMERA_IMPRESIÓN si quieres un resultado más específico sobre lo
primero que le viene a la mente a NPC cuando os encontráis por primera
vez...o quizás lo que se pasa por tu cabeza. Esa tabla también se puede
usar para saber cuál fue tu primera impresión sobre un NPC que
conociste hace mucho tiempo: si esa primera impresión resultó ser
correcta o no, eso ya es otra historia.

\inicio Configuración_Actitud

>>TEST(A-C)

[(A) El NPC tiene algunas razones para desconfiar de ti o que no le gustes.

(B) El NPC tiene razones para estar en buenos términos contigo.

(C) El NPC no tiene ninguna razón para sentir nada especial por ti.]

>>Si el NPC tiene razones para desconfiar o no que no le gustes...¿reacciona el NPC tan
mal como se esperaba?

>>M8B(+)

>>[Link]

>>Si el NPC tiene razones para estar en buenos términos contigo...¿reacciona el NPC
tan bien como se esperaba?

>>M8B(+)

>> [Link]

>>Si el NPC no tiene ninguna razón para sentir nada especial por ti...¿reacciona el NPC
de manera positiva?

>>M8B(+)

>> [Link]

/fin Configuración_Actitud

APROBACIÓN
Además de un nivel de actitud, los NPCs tienen un valor de nivel de
aprobación, que se abreviará como NA... en capítulos futuros, al menos.
Este rasgo mide cómo está funcionando tu relación con esos NPCs a

48
corto plazo. Un nivel de aprobación puede tener un valor máximo de +5 y
un valor mínimo de -4, poseyendo todos ellos un valor de +0 al comienzo
del juego. De esta manera, tus acciones pueden aumentar o disminuir ese
valor, lo que eventualmente puede conducir a un cambio a largo plazo en
la Actitud del NPC.

Estresada. Cuando el nivel de aprobación de un NPC alcanza el valor


mínimo (-4), su Actitud se marca como estresada. Esto suena mal
porque…en fin, es algo malo. La relación puede agriarse, una vez que
tengas tiempo para pensarlo…y ese NPC probablemente estará pensando
lo mismo, así que no intentes escurrir el bulto porque no va a funcionar.
Complacida. Cuando el nivel de aprobación de un NPC a alcanza el valor
máximo (+5), la Actitud se marca como complacida. Esto suena bien
porque es algo bueno (seguro que te lo habías visto venir a una milla de
distancia), ¡ya que la Actitud puede mejorar en un futuro cercano!
Curiosamente, una Actitud puede estar estresada y complacida al mismo
tiempo, ¡señal de que estáis viviendo una montaña rusa emocional!
Y dos advertencias finales. No modificas el nivel de aprobación al
marcar cualquiera de estos estados, ya que no es unae situación del tipo
"llenar la barra y vaciarla cuando llegue a su valor límite": por ejemplo, si
alcanzas el valor de +5, marcas la Actitud como complacida, pero ese
valor seguirá manteniéndose en +5. Y por favor, no mezcles el nivel de
aprobación con el modificador asociado para cada nivel de Actitud que
se muestra en la tabla: ¡ambos se usan en cosas totalmente diferentes!

VÍNCULOS
Durante el juego, conocerás a diferentes NPC, pero solo una fracción será
tan importante para ti, y de una manera positiva, que querrás forjar un
Vínculo con ellos. Cuando tienes un Vínculo con un NPC, el nivel de
Actitud descrito antes se convierte en un nivel de Vínculo. Por lo tanto,
un Vínculo puede representar a un amigo, un ser querido, tu colega de
confianza o incluso tu mayor rival: lo que importa aquí es que te

49
preocupas por vuestra relación mutua, ¡por lo que sería una buena idea
mantenerla en buen estado!

Ten en cuenta que no puedes vincularte con alguien a quien odias o


incluso simplemente desprecias: si te vinculas con un rival o incluso un
enemigo, eso significaría que al menos os respetáis mutuamente (si la
relación está en funcionando bien, por supuesto), y ambos usáis esa
rivalidad como un estímulo para dar lo mejor de vosotros mismos.

Cada nivel también incluye un modificador, con los mismos usos que
el caso de la Actitud. Ese modificador, pues, es otra buena razón para
mantener una relación saludable con tus Vínculos: tal como están las
cosas, un no-Vínculo” es mejor que uno tóxico, porque solo puedes tener
un máximo de cinco Vínculos en un momento dado...así que se puede ver
todas esas relaciones tóxicas como una especie de peso muerto.

VÍNCULOS Y NIVEL DE APROBACIÓN


Debes cuidar tus Vínculos, porque tienen ciertos usos mecánicos
interesantes que serán descritos en el futuro...pero también desde un
punto de vista narrativo: ¡mantener tus Vínculos a niveles elevados
muestra que, al menos en ciertos apartados, estás “ganando” el juego!

De esta manera, los Vínculos también tienen un nivel de aprobación,


que funciona de la misma manera que para otros NPCs excepto en lo
siguiente: sus valores mínimo y máximo serán -5 y +5, respectivamente.
Estos nuevos valores, como se esperaba, indicarán cuándo el Vínculo
queda estresado o complacido: los Vínculos son algo más indulgentes
con tus meteduras de pata. Y una vez más: ¡no mezcle estos valores con
los asociados al nivel del Vínculo!

CREACIÓN DE NPCs
Finalmente, hemos llegado a esta parte del reglamento…la cual, si nos
paramos a pensarlo, solo requiere llevar a cabo un pequeño resumen de
lo dicho en páginas anteriores.

50
o Creación de extras. No fastidies, ¿realmente necesitas reglas para
esto? ¡Simplemente anota cómo se ven, y ya está!
o Creación de secundarios. Dale al NPC un Concepto, una Motivación
y una Actitud inicial, y eso es todo. Pero ten algún generador de
nombres aleatorios a mano, en caso de que al final tengas que saber
el nombre del NPC y tal.
o Creación de personajes recurrentes. Como en el caso anterior,
pero usa también tres RUNAS o VISIONES (o una mezcla de ellas)
para darle a este personaje tres Hechos y uno o dos Misterios.
o Creación de personajes del elenco principal. Como en el caso
anterior, pero también asigna valores a las Características y escribe
un Hecho y Misterio adicional.
Y eso es todo. Mientras configuras el juego, no necesitas crear extras
ni secundarios, pero deberás generar algunos personajes de las otras
categorías. Especialmente en el caso del elenco principal: recuerda que
tales personajes son aquellos cuyas descripciones aparecen en los
manuales de los videojuegos, normalmente con un trasfondo
completo…¡e incluso ilustraciones!
INOUE RURIKO: [Leyendo, leyendo, leyendo]

DR. RAVENPIE: ¿Estás buscando algo?

INOUE RURIKO: No logro encontrar ninguna tabla para decidir qué tipo de NPC
podría encontrarme en un momento dado, o cuál sería su concepto. No,
espera...¿pudiera ser que no la estoy encontrando porque no existe?

DR. RAVENPIE: ¡Correcto! Al principio, pensé en crear una tabla con diferentes
conceptos generales de NPCs, como la clásica tabla “encuentros aleatorios” de
tantos juegos de rol. Pero finalmente decidí rechazar esa idea: si la hacía
demasiado general, también sería bastante incoherente; si la hacía demasiado
específica, sería de poca utilidad. Incluso una tabla específica para un instituto de
secundaria me sonó a algo poco útil. Así que, cuando creas los NPCs iniciales o
decides que debes agregar más NPCs al juego, simplemente seleccionas el concepto
general y lo haces.
INOUE RURIKO: Entonces, ¿puedo decidir si los NPCs iniciales en el elenco son
también estudiantes, o mis sensei, o alguien de mi familia...?

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DR. RAVENPIE: Eso, y cualquier otro NPC que crees durante el juego. Pero
recuerda, la decisión debe ser lógica y honesta. Y, ante la duda, también puedes
recurrir a...humm...
INOUE RURIKO: Sí, lo sé, lo sé. Obtener algunas RUNAS y tratar de darle un
significado al montón de basura críptica resultante, ¿no es así?

DR. RAVENPIE: <Suspiro> En serio, las cosas eran mucho más fáciles antes de que
tu función de onda de personalidad colapsara en un estado específico.

INOUE RURIKO: ¡Te aguantas! Tú fuiste el que quiso dejarlo todo al azar,
¿recuerdas?

DR. RAVENPIE: Sin embargo, durante la creación de NPCs, puedes usar cualquier
Oráculo para responder preguntas y obtener inspiración, no solo RUNAS. Y no
necesitan ser las mismas preguntas para todos en todos los casos: solo aquellas que
encuentres lo suficientemente intrigantes o útiles.

PERSONAJES MISTERIOSOS
Si antes de encontrarte con cualquier NPC ya conoces todos sus rasgos,
trasfondo, etc., no puede decirse que vaya a haber mucho espacio para
sorprendente, ¿verdad? Te presentamos, pues, el concepto de “personajes
misteriosos”: NPCs que, en el proceso de creación, poseerán muchos de esos
rasgos en blanco. O, mejor aún, rellenados con rumores o información poco
fiable, en lugar de Hechos puros y duros. Incluso puedes crear algún
personaje del elenco principal que es a su vez misterioso: no le asignes valor
a sus Características, por ahora…y, sobre todo, no le escribas una
Motivación:¡no saber lo que alguien pretende puede llegar a ser aún más
desconcertante que no saber de qué es capaz! No escribas Misterios para tal
NPC, por otro lado: esto podría sonar un poco extraño...¡hasta que caes en la
cuenta de que ese paso no es necesario porque todo el NPC es una pregunta
ambulante que espera ser respondida!

¿Y cómo podrías obtener toda esa información oculta? Algunos Hechos


menores pueden ser descubiertos simplemente haciendo preguntas durante
diálogos...pero el verdadero fondo del asunto probablemente requiera de
mucha interacción y algo de trabajo de investigación. Algo que, en este
último caso, se tratará en un futuro capítulo.

52
NPCs EN JUEGO
Tus NPCs pueden ser tan activos como quieras: no están limitados por
ninguna Inteligencia Artificial programada (la cual, seamos realistas, con
demasiada frecuencia funciona como Estupidez Artificial) que los
controle. Eso significa que, mientras estás haciendo de las tuyas, ellos
pueden estar haciendo de las suyas: viajar entre ubicaciones,
involucrarse en misiones o incluso en tramas completas, sentarse y
comenzar a cantar sobre el oro, etc.

Así que aquí tienes un consejo: trata de usar a todos los NPCs,
especialmente a los del Elenco Principal, en algo. Si tienes muchos NPCs,
debes tomar nota de aquellos que han estado “inactivos” por más tiempo,
y ponerlos bajo los focos, para que todos tengan al menos un momento
para brillar (para bien o para mal). Si no lo haces, tales personajes
probablemente terminarían relegados a la categoría "recurrente", incluso
si ese no era tu plan original.
DR. RAVENPIE: Como dije, hay un riesgo en tener un juego con montones y
montones de personajes: debes trabajar más duro para ponerlos bajo el centro de
atención de vez en cuando. Es eso, o empezar a arrojarlos a los pies de los caballos
para reducir su número.

INOUE RURIKO: ¡Tío! ¡Eso ha sonado fatal!

DR. RAVENPIE: ¡No estoy diciendo que nadie debería hacer eso! Solo que podría
acabar haciéndolo, o algo equivalente.

DIÁLOGOS
Un juego de VISORPG es uno de esos juegos que utiliza árboles de diálogo
para interactuar con NPCs. Y uno de esos juegos que, en lugar de decirte
exactamente qué vas a decir, únicamente te deja seleccionar un tono
general. Sí, eso puede ser bastante molesto cuando los creadores del
videojuego ponen palabras en boca de tu personaje que nunca, jamás,
usarías...especialmente cuando esas palabras solo están relacionadas
tangencialmente con la manera en la que aparecen etiquetadas (en serio,

53
¿cuándo “empujar a alguien” se convirtió en “romper la pierna a ese
pringado”?).

Sin embargo, dado que en VISORPG tienes el control de los diálogos y


serás quien los escriba, no vas a encontrarte con ese problema, y esas
opciones (o Tonos) te guiarán a la hora de decidir cómo reaccionará el
NPC a tus palabras, y cómo deberías reaccionar tú a su vez.

Cualquier diálogo con un NPC tendrá, por defecto, tres partes (o


cuatro, si se incluye el saludo inicial). O, para ser precisos, se te va a
pedir que selecciones un Tono tres veces: cada una de esas selecciones
puede conducir a un simple intercambio de “A dice, B dice”...o a un “A
dice, B dice, A dice, B dice...”, hasta que realices otra selección o finalice el
diálogo. Una vez más, como eres quien está escribiendo el diálogo,
puedes hacer que los intercambios sean tan cortos o largos (y tan
simples o detallados) como desees o puedas.

Y sí, si quieres hacer que “empujar” equivalga a “romper una


pierna”...¡adelante con ello! ¡Lo que importa es que lo sepas antes de
tomar cualquier decisión!

TONOS
Hay nueve tonos posibles, cada uno con una carta asociada. A
continuación, podrás encontrar el significado de cada Tono: como podrás
ver, hay algo de espacio para la interpretación en la mayoría de los casos.
INOUE RURIKO: [Levantando la mano]

DR. RAVENPIE: ¡No, no he elegido nueve tonos solo porque ese es el número de
cartas que me entraron en una página, caramba!

INOUE RURIKO: [Bajando la mano] ¡Ja! Por lo que parece, ¡no soy la única aquí
que se mosquea fácilmente!

54
REACCIONES
Cada Tono que uses podría llevar a una Reacción diferente, que
dependerá de tu nivel de Actitud / Vínculo con ese NPC; por ejemplo,
una de tus amistades probablemente se reirá con tus chistes...¡pero un
enemigo enojado probablemente se enoje todavía más con tus
payasadas! De este modo, hay doce posibles Reacciones diferentes,
siendo tan versátiles como los Tonos, y también dependen del contexto:
de esta manera, incluso si la Reacción se etiqueta de la misma manera,
una de tus amistades puede reaccionar a una buena broma con una
carcajada, mientras que un enemigo puede limitarse a un comentario del
tipo "lo admito, eso ha tenido gracia ".

55
RESOLUCIÓN DEL DIÁLOGO
Una vez que tenemos las herramientas, es el momento de darles uso. Un
diálogo con un NPC seguirá los siguientes pasos:

A) Saludos. Si el NPC es quien se acerca a ti y comienza el diálogo, usa la


tabla de VISIÓ[Link] para saber de qué quiere hablar. Como siempre,
hay espacio para la interpretación: un “regalo”, por ejemplo, no tiene por

56
qué ser una caja con un bonito lazo sino algún tipo de oportunidad...así
que un enemigo podría darte uno, aunque sea sin saberlo. Además,
independientemente de quién se acerque a quién, usa la tabla de
VISIÓ[Link] para conocer el estado de ánimo inicial del NPC. En
teoría, esto solo debería afectar la forma en que ese NPC te saluda, pero
también puedes usarlo como guía para saber cómo transcurre el resto
del diálogo.

Por otro lado, si te reencuentras con los mismos NPCs poco después
de tener un Diálogo con ellos, puedes suponer que su nuevo saludo será
el mismo que el inicial, o una evolución del mismo en función de cómo se
haya desarrollado la situación hasta ese momento.

B) Diálogo – Primer Intercambio. Una vez terminada la parte de


saludo, reparte tres tarjetas de tono y selecciona una de ellas, que
representará tu comportamiento en este intercambio. Una vez que tu
Tono está configurado, y para conocer la naturaleza de las respuestas del
NPC, haces un ROLL(⚀) en la tabla de modificador de reacción. Según el
resultado en el dado y tu nivel de Actitud / Vínculo con el NPC, la
Reacción será negativa (-), sin modificar (=) o positiva (-).

La Tabla de Reacción muestra qué Reacción corresponde a cada


combinación de Tono y Actitud/Vínculo, siendo la primera de las tres la
negativa, la segunda la sin modificar, y la tercera la positiva. Podrás
observar que hay algunas combinaciones de Tono y Actitud/Vínculo que
no son compatibles, por lo que si extraes la carta de tono
correspondiente, esa opción de diálogo se atenuará y tendrás que elegir
entre las otras dos (¡o la única, en el caso más extremo!).

C) Diálogo – Segundo Intercambio. Repites el paso anterior, pero


reparte tres nuevas cartas de tono de tu mazo de (ahora) seis cartas.
Excepto si el NPC ha tenido una reacción Furiosa, por supuesto, porque
en ese caso el diálogo ha terminado...y tal vez sean los puños los que
comiencen a hablar.

57
58
D) Diálogo – Tercer Intercambio. Repites el proceso por última vez, en
este caso con las últimas tres cartas de tono que te quedan.

E) Fin del diálogo. Una vez que el diálogo ha terminado, debes


preguntarte si se ha dicho (o hecho) algo durante el mismo que podría
cambiar la naturaleza de la relación con el NPC. Por supuesto, en este
punto todavía no sabes qué hacer si la respuesta a esa pregunta es
“sí”...pero eventualmente lo harás, palabra de honor. Todavía quedan
algunas páginas por delante, pero está ahí. Sin embargo, ese "sí" rara vez
debería suceder...especialmente cuando hablamos de mejorar una
relación: “hechos, no palabras”, y tal y tal. Lo mismo se aplica a un
Vínculo, pero multiplicado por diez, y especialmente en la parte de
"mejora": unas simples palabras bonitas no hacen que las amistades se
hagan más profundas, pero unas desagradables pueden romperlas…o al
menos encontrar algo de desaprobación.

INOUE RURIKO: (*__*)・・・

DR. RAVENPIE: ¿Me lo parece a mí, o estás sintiéndote un poco confundida en estos
momentos?
INOUE RURIKO: ¡Más que un poco! En serio, ¿qué significa todo ese galimatías?

DR. RAVENPIE: Un pequeño ejemplo podría ayudar a aclararlo, espero.


Supongamos que quieres hablar con un NPC que no conoces demasiado, por lo que
su Actitud sería Neutral. En el primer intercambio, reparte las siguientes tres
cartas de tono: Preocupado, Amistoso y Sorprendido, y eliges...

INOUE RURIKO: Espera, si voy a ser utilizada como parte del ejemplo, ¡seré yo
quien tome las decisiones! ¡Elijo el tono Amistoso!

DR. RAVENPIE: Está bien, está bien (¡buf!). Queremos saber cómo va a reaccionar
ese NPC, así que usamos un dado, obtenemos un 3, y la Tabla de Modificador de
Reacción nos dice que debemos seleccionar la opción “sin modificar”. Y la Tabla de
Reacción dice...
INOUE RURIKO: Creo que lo ya lo pillo. Para un tono amistoso y una actitud
neutral / cautelosa, las tres reacciones posibles podrían ser neutral, amigable y

59
complacida. Y el caso sin modificares el que está en el medio, así que...la reacción es
Satisfacción.
DR. RAVENPIE: ¡Exactamente! ¡Ves, no es tan difícil! Ahora bien, durante el juego,
debes traducir estos resultados en algo más tangible, pero sin un contexto no
podemos hacer mucho más por ahora. Y, acerca de este mini-ejemplo...no sé cómo
decirlo, pero...

INOUE RURIKO: ¡Ja! Te ha pillado por sorpresa, ¿verdad? Para lo que sepas: a
pesar de lo que se dice de mí por ahí, puedo tener conversaciones amistosas si estoy
de humor para ello. Solo empiezo a darle puñetazos a la gente cuando me dan una
buena razón para ello.

DR. RAVENPIE: ...Tomo nota. ( ^ ▽ ^) ¡GLUBS!

DIÁLOGOS RÁPIDOS
Ya sabes cómo gestionar los diálogos más complejos, así que es hora de
echar un vistazo a los más fáciles. Es cierto que por lo general las cosas
se explican justo en el orden inverso...pero estos "diálogos rápidos"
emplean lo que ya hemos explicado, solo que en dosis más pequeñas.

Un diálogo rápido comienza como uno completo: estableces el estado


de ánimo inicial del NPC y el tema inicial de la (breve) conversación,
realizas un intercambio...y ya está. Se acabó la cháchara, al menos por el
momento. De hecho, el proceso puede ser aún más rápido si eres tú
quien comienza el diálogo rápido, porque no necesitas establecer un
tema...ya que serás quien se encargue de elegirlo.

Existe otros estilos posibles de diálogo, que se describen a


continuación:

o el diálogo todavía-más-rápido, donde ni siquiera haces un


intercambio como tal y solo usas algunas de las Acciones descritas
más adelante en función de la interacción social (Pedir algo, Crear
vínculo y Romper vínculo). Representan los típicos “Disculpe, ¿tienes
un cigarro?”, “Lo siento, no fumo”, “Ah, está bien, gracias” y cosas por
el estilo.
o el diálogo no-tan-rápido, donde haces dos intercambios completos
en lugar de solo uno

60
o el diálogo no-tan-rápido-y-de-hecho-más-largo (el nombre de este
caso particular tal vez necesite algo de elaboración) donde
reorganizas las tarjetas de Tono y haces un cuarto intercambio, o
incluso más. Y no es que recomendemos esta opción, porque
pensamos que se debería evitar el “síndrome del diálogo
inacabable”…pero ya se sabe: Regla Cero y bla, bla, bla.

DIÁLOGOS A TRES BANDAS


Y ahora que hemos explicado tanto los diálogos completos como los
rápidos, es el momento de ver el tipo más complejo. ¡Mira tú por dónde,
en este caso sí que hemos seguido el orden lógico!

La idea es esta: puedes tener una conversación con dos NPC al mismo
tiempo...y en teoría incluso con más, pero sería un poco difícil encajar
todos sus gráficos en la pantalla, así que vamos a evitar hacer eso. Estas
conversaciones a tres bandas funcionarán en la línea de un diálogo
normal, con solo algunas pequeñas diferencias:

o cada NPC puede tener un tema y un estado de ánimo diferentes,


siendo lo segundo más probable que lo primero

o cada NPC hará una tirada diferente para comprobar su modificador


de reacción

o Si las Actitudes / Vínculos de cada NPC son diferentes, pueden tener


una reacción diferente incluso cuando obtuvieron el mismo
modificador; pensándolo bien, esto es más una aclaración que una
nueva regla...¡pero ahí queda dicho!

Como era de esperar, las cosas pueden llegar a ponerse un poco


enrevesadas...pero la buena noticia es que el diálogo todavía se limita a
tres intercambios; la mala noticia es que tendrás que meter cada línea de
diálogo en ellas lo mejor que puedas.
Y el caso de la combinación de diálogo rápido con diálogo a tres
bandas queda como ejercicio para el lector. No te preocupes, es fácil.

61
TUTORIAL II
DR. RAVENPIE: Voy dejarte otra vez a cargo de todo. ¿Podrías empezar, pues,
creando NPCs del elenco principal, y un par de personajes recurrentes?

INOUE RURIKO: No hay un límite estricto a la cantidad de NPCs que puedo crear,
¿no es así?

DR. RAVENPIE: No, no lo hay. En ese sentido, no tenemos "límites de memoria" de


los que preocuparnos. Ni “límites de presupuesto”, de hecho.

INOUE RURIKO: ¿Y puedo crear cualquier tipo de personaje que quiera, si encaja
en el mundo del juego?

DR. RAVENPIE: ¡Claro que puedes! Pero recuerda que se espera que te encuentres e
interactúes con tales personajes…y eso será más fácil si comparten tu ecosistema.

INOUE RURIKO: (o o ¿?
)
DR. RAVENPIE: Eres una estudiante de secundaria y tu instituto está en el
mismísimo centro del juego, ¡así que algunos de los NPC iniciales deberían ser del
tipo que podrías encontrarte en él!

INOUE RURIKO: ¡Ah, vale, ahora lo pillo!

ELENCO PRINCIPAL
INOUE RURIKO: En ese caso, en cuanto a NPCs del elenco principal...voy a crear
cinco.

DR. RAVENPIE: ¡¿¡Cinco?!? Para tratarse de un ejemplo, ¿no te parece que estás
exagerando un poco?

INOUE RURIKO: Bueno, ¡quiero cubrir todas mis bases!

DR. RAVENPIE: ¿No me has escuchado decir que manejar muchos personajes del
elenco principal es más difícil? No, espera, claro que me has escuchado. Y por eso lo
estás haciendo... (¬ ¬)

INOUE RURIKO: ¡Ja, dijiste que “no hay límites”, así que nada de echarse atrás
ahora! (^` ▽ ´^)¡TE PILLÈ!

62
NPC 1 – AMIGO LEAL
INOUE RURIKO: Quiero empezar crenado a un amigo del Instituto. Incluso si la
gente dice que soy una antisocial de la leche, seguro que hay alguien con quien me
llevo bien. ¿Cómo empiezo?

DR. RAVENPIE: ¿Por qué no haces algunas preguntas generales? No tienen que ser
los mismos para cada NPC, y puedes hacerlo sobre la marcha, basándote en
respuestas anteriores.

INOUE RURIKO: Bien, probaré con eso. Ah, y préstame uno de esos generadores de
nombres, voy a necesitarlo.

\inicio Creación_NPC_1
>>¿Es de género femenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino]→ B
>>NPC_1_Nombre == "Miyasaki Tomonori"
>>¿Qué año está estudiando?
>>TEST(A-C) [(A)Primero (B)Segundo (C)Tercero]→ B
>>¿Es un mago?
>>M8B(S/N)→ S
>>NPC_1_Concepto == "Estudiante de segundo año de secundaria superior"
>>VISIÓN. MOTIVACIÓN (TEST[(A) ⚄ (B)⚅]) → (A, ⚁) Sentido del deber

DR. RAVENPIE: ¡Oye, me gusta eso que has hecho ahí, como si estuvieras pasando
el TEST como el argumento de una función llamada VISIÓ[Link]ÓN!

INOUE RURIKO: ¿Ah, sí? ¿Eso he hecho? Yo sólo lo he escrito de esa manera porque
se veía bien…(o o)?

>>VISIÓN. PODERES → (⚀,⚄)Campos de fuerza


>>RUNA x 2 →E(⚂,⚄) Lanza, D(⚅,⚁) Tiritas
>>VISIÓ[Link]ÍSTICAS → (⚄,⚅)F+1 M+0 S+1 E+2

INOUE RURIKO: ¿Puedo decir que tenemos una buena relación? No en el sentido de
buena-buena, sino…humm...

63
DR. RAVENPIE: Como dije: usa los Oráculos en caso de duda, pero no los uses
cuando ya tengas una idea clara.

>>NPC_1_ACTITUD == Favorable(Amigo)
>>NPC_1_Hecho == "Miembro de la organización Chimera Hunters"
>>NPC_1_Hecho == "Lucha usando una lanza mágica y campos de fuerza"
>>NPC_1_Hecho == "Un joven algo imprudente que a menudo trata de morder más de
lo que puede tragar, y termina vapuleado"
>>NPC_1_Hecho == "Considera que tiene un deber que cumplir como mago...sin darse
cuenta de que es algo cabeza hueca"
>>NPC_1_Misterio == "¿Qué lo motiva tanto a luchar contra las Quimeras?
>>NPC_1_Misterio == "¿Con quién realizó su primer entrenamiento?"

\fin Creación_NPC_1

DR. RAVENPIE: ¡Ja! Veo cierto aire de “Paladín Legal Tonto” en este tal Miyasaki...

INOUE RURIKO: ¡Oye, no te metas con él! Es cierto que a menudo hace el ridículo, y
hay veces en las que me entran ganas de estrangularlo, pero Miyasaki-kun es un
tipo legal y ¡es valiente! Oye, tú, deja de mirarme de esa manera, ¡no estoy diciendo
que me guste o...!

DR. RAVENPIE: No he dicho nada. ( ¬ ¬)

INOUE RURIKO: (*´◔___◔`*)

NPC 2 – ABSOLUTO INCORDIO


DR. RAVENPIE: De acuerdo, nos estamos saliendo del tema. ¿Quién viene ahora?

INOUE RURIKO: Err...humm...Estaba pensando en alguien que estudie en ese 3º A


que salió cuando creé la Base. Alguien con quien no me lleve bien debido a mi
rendimiento académico y mi actitud habitual. Ah, y esa persona también formaría
parte de una familia de practicantes de la magia, y del Consejo Estudiantil.

DR. RAVENPIE: Diría que estás siendo bastante troperífica...pero como que quiera
que estoy totalmente de acuerdo con esa actitud, no lo diré.
INOUE RURIKO: ¡Pues precisamente acabas de...! <Suspiro> No importa. De todos
modos, aunque no me lleve bien con ella, no creo que sea una persona sea

64
realmente malvada, sí que escogeré una motivación más “neutral”, de la parte
media de la tabla.

\Inicio Creación_NPC_2
>>¿Es de género femenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino] → A
>>NPC_2_Nombre == "Minamihara Tomiko"
>>NPC_2_Concepto == "Estudiante de tercer año de secundaria"
>>VISIÓN. MOTIVACIÓN(TEST[(A) ⚂ (B)⚃]) (A→,⚄) Todo por la pasta
>>VISIÓN. PODER→ (⚂,⚀)Control de las emociones
>>RUNA x 2 →B(⚁,⚀)Cantante, B(⚄,⚁)Nariz

DR. RAVENPIE: Oh, cielos...¿Estás pensando lo mismo que yo?

INOUE RURIKO: “Cantante”...”Control de emociones”...Eso solamente puede


significar una cosa, ¿verdad? (_ __ _)

DR. RAVENPIE: Eso es lo que nos pide la honestidad. Y, en fin, no se puede ser más
troperífico que eso.

>>NPC_2_ACTITUD == Desfavorable (Dolor en el cuello)


>>NPC_2_Hecho == "Una Pop Idol con poderes de control de emociones"
>>NPC_2_Hecho == "Miembro del Consejo Estudiantil"
>>NPC_2_Hecho == "Su familia es dueña de una de las empresas de cosméticos más
ricas del país"
>>NPC_2_Hecho == "¡Realmente le encanta el dinero!"
>>NPC_2_Misterio == "¿Está usando sus poderes para manipular a su público durante
sus actuaciones?"
>>NPC_2_Misterio == "¿Tiene algún interés particular en Ruriko más allá de ser una
molestia?"

INOUE RURIKO: Y sus Características…no sé, creo que no debería asignarlas al


azar. Quiero decir, está claro que va a ser una persona sociable, así que...

65
DR. RAVENPIE: ¿Por qué no haces de sus puntos fuertes tus puntos débiles, y al
revés? No puedes ser una correspondencia 100% exacta porque los NPC usan una
distribución diferente de valores, pero...
INOUE RURIKO: ¿Como una especie de reflejo en el espejo? Sí, ¡eso suena genial!

>>CARACTERÍSTICAS == F+0 M+1 S+2 E+1


\fin Creación_NPC_2

INOUE RURIKO: Bueno, ya está. Pero, me acabo de dar cuenta...¿a qué vienen esos
títulos de “Amigo leal” y “Absoluto incordio”?

DR. RAVENPIE: Ah, sí, los estoy escribiendo cada vez que terminas con la creación
del NPC correspondiente, por aquello de hacer que los encabezados de esta sección
sean más descriptivos. ¡Dos terminados, tres más por hacer!

NPC 3 – HERMANA MENOR


INOUE RURIKO: Solo por variar, me gustaría crear a alguien que no sea de mi
instituto.

DR. RAVENPIE: ¿Por qué no alguien de tu familia? Si vives con ellos, y son personas
importantes...debe haber al menos un miembro en el elenco principal. Y siguiendo
con la racha troperífica...

INOUE RURIKO: <Gruñido> …debería crear uno de mis hermanos o hermanas, ¿no?
Maldición, ya sabes que no me llevo bien con mi familia...

DR. RAVENPIE: ¡Que los dados decidan! ¡Quién sabe, tal vez acaba saliendo esa
persona en tu familia con la que estás en buenos términos!

\inicio Creación_NPC_3
>>¿Es de género es femenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino] → A
>>¿Es mayor o menor que el Ruriko?
>>TEST(A-B) [(A)Menor (B)Mayor] → A
>>NPC_3_Nombre == "Inoue Yumi"
>>NPC_3_Concepto == "Estudiante de secundaria obligatoria de último año"
>>VISIÓN. MOTIVACIÓN→ (⚃,⚁) Rebelarse contra las convenciones
>>VISIÓN. PODERES→ (⚄,⚁) Supersentidos
>>RUNA x 2 →B(⚀,⚀)Agua, D(⚀,⚃)Cadena
66
DR. RAVENPIE: Vaya, vaya, vaya...esto es lo que yo llamo un desarrollo interesante
de los acontecimientos. No creo que debas seleccionar la actitud de esta NPC al
azar, ni tratarla como una persona malvada.
INOUE RURIKO: Lo sé. Si ella es una rebelde, como lo soy yo, entonces seguramente
es ese miembro de mi familia que mencionaste: la única con la que me llevo bien.
Por lo tanto, su Actitud debe ser amigable.

>>NPC_3_ACTITUD == Amistosa (Hermanita pequeña)


>>NPC_3_Hecho == "Puede ver y comunicarse con los espíritus, y atarlos a su servicio"
>>NPC_3_Hecho == "Tiene un pequeño espíritu del agua como familiar mágico"
>>NPC_3_Hecho == "No está de acuerdo con muchas de las políticas de su familia"
>>NPC_3_Hecho == "Demasiado tímida para hablar de su desacuerdo en voz alta"
>>NPC_3_Misterio == "¿Hay alguna razón insondable a su miedo a decir sus opiniones
en voz alta?"
>> CARACTERÍSTICAS == P+1 M+2 S+1 E+0
\fin Creación_NPC_3

INOUE RURIKO: ¿No he ido un poco demasiado lejos al agregar el poder de "atar
espíritus" a un resultado de "supersentidos"?

DR. RAVENPIE: Ciertamente hay un gran salto de la "percepción espiritual" a la


"vinculación espiritual ", pero como ha utilizado una VISIÓN y una RUNA para ello,
yo diría...¡adelante! Después de todo, no es “power-gaming” cuando se trata de una
NPC.

INOUE RURIKO: Esto se está alargando más de lo que esperaba...y está resultando
cada vez más personal. Pero, como dije...¡nada de echarse atrás!

NPC 4 –MENTOR VETERANO


INOUE RURIKO: Siguiendo con la idea de crear NPCs que no estén en mi instituto,
creo que debería crear a alguien de la organización Chimera Hunters, si va a ser
tan importante.

DR. RAVENPIE: Te advierto que, si esa persona es una de sus figuras principales,
sería mejor crearla en forma de personaje recurrente...
INOUE RURIKO: ¿Cómo? No, no estaba pensando algún líder o algo así. Estoy
pensando en un colega más veterano, que pueda actuar como mi mentor. Le voy a

67
dar a ese NPC una motivación positiva y una actitud favorable, para que se ajuste a
ese papel.

\inicio Creación_NPC_4
>>¿Es de género femenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino] → B
>>NPC_4_Nombre == "Misawa Nobuhiro"
>>NPC_4_Concepto == "Estudiante universitario"
>>VISIÓN. MOTIVACIÓN(TEST[(A) ⚄ (B)⚅]) → (B,⚄) Altruismo
>>VISIÓN. PODER→ (⚀,⚃)Cambio de forma
>>RUNA x 2 → A(⚄,⚁)Perro, 5(⚃,⚄)Ornitorrinco

DR. RAVENPIE: [Gemido]

INOUE RURIKO: Solo para que conste en acta, te considero responsable de esto. Y
además...¿CUÁLES ERAN LAS MALDITAS PROBABILIDADES DE OBTENER DOS
ORNITORRINCOS?

>>NPC_4_ACTITUD == Favorable (Mentor)


>>NPC_4_Hecho == "Puede cambiar a una forma de combate mezcla de humano y
lobo"
>>NPC_4_Hecho == "Actúa como mentor de cazadores más jóvenes"
>>NPC_4_Hecho == "Tiene algo de mala fama debido a sus poderes mágicos que
sospecho estilo de ‘quimera’"
>> NPC_4_Hecho == "Estudios Veterinarios en la Universidad"
>>NPC_4_Misterio == "¿Tienen sus poderes algún origen retorcido?"
>>CARACTERÍSTICAS == P+2 M+1 S+0 E+1
\fin Creación_NPC_4

DR. RAVENPIE: Debo decir que cuando obtuviste ese poder de “Cambio de forma”,
lo primero que pensé fue “¡Este NPC podría ser un hombre lobo!”. El hecho de que
luego obtuvieras “Perro”...para ser honesto, eso me desconcertó un poco, por la
coincidencia. ¡Y deja de mirarme de esa manera, caramba! ¡Ya dije que me
arrepiento de haber incluido un ornitorrinco junto al resto de RUNAS!

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NPC 5 –ALUMNA DE INTERCAMBIO
MISTERIOSA
INOUE RURIKO: Todavía queda pendiente otro NPC, pero con todas esas tonterías
sobre ornitorrincos no me siento del todo inspirada. ¿Alguna sugerencia?

DR. RAVENPIE: ¿Un ornitorrinco para que sea tu mascota, tal vez? ( ^ ▽ ^)¡JAJAJA!

INOUE RURIKO: (o`_´o )

DR. RAVENPIE: ( ^ ▽ ^) ¿DEMASIADO PRONTO? Ejem...pensándolo bien, eso no ha sido gracioso.


En absoluto. Ni siquiera un poquito. ¿Qué tal su probamos con un "personaje
misterioso", entonces? Como todavía no sabríamos mucho sobre ese NPC, son
menos cosas que deberíamos decidir.

INOUE RURIKO: Está bien, lo que sea. ¿Debería hacer que ese NPC sea estudiante
de mi escuela secundaria, o...?

DR. RAVENPIE: Si vamos a ser troperíficos, seámoslos con todas las consecuencias:
¿por qué no alguien que ha llegado recientemente a tu clase? Un estudiante
transferido, o de intercambio. De hecho, ¿te importa si me encargo yo de este NPC?
De esa manera, no hay necesidad de decirte qué partes deberías dejar en blanco, y
terminaremos antes.

\inicio Creación_NPC_5
>>¿Es de género femenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino] → A
>>¿Es una estudiante transferida o una estudiante de intercambio?
>>TEST(A-B) [(A)Transferida (B)Intercambio] → B
>>NPC_5_Nombre == "Violet Gallaher"
>>NPC_5_Concepto == "Estudiante de segundo año de secundaria"

DR. GERALD RAVENPIE: Y ahora, la parte en la que habrá que incluir símbolos de
interrogación

>>VISIÓ[Link]ÓN ???
>>VISIÓ[Link] ???
>>RUNA x 3 →D(⚄,⚅)Tanque, A(⚅,⚅)Zorro, D(⚂,⚅)Jeringa
>>NPC_5_ACTITUD == Neutral (Compañera de clase)

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>>NPC_5_Hecho == "Estudiante de intercambio irlandesa"
>>NPC_5_Hecho == "Es de una familia con una antigua tradición militar"
>>NPC_5_Hecho == "Parece saber más de lo que parece "
>>NPC_5_Hecho == "De salud frágil"
>> CARACTERÍSTICAS ???
\fin Creación_NPC_5

DR. RAVENPIE: Eso es todo. Pero, solo para tu información, estuve a punto de usar
las tablas de rasgos de personalidad…pero en cuanto salió esa RUNA “Zorro”, me
dije “¡con esto valdrá!”.

NPCs RECURRENTES
DR. RAVENPIE: Teniendo como tenemos un elenco principal de cinco personajes, o
seis si también te contamos a ti, no creo que necesitemos demasiados personajes
recurrentes para comenzar. Con un par de ellos debería de ser bastante.

INOUE RURIKO: ¡De hecho, no tenía intención de crear más de dos! Es más…acabo
de darme cuenta de que crear tantos NPCs del elenco principal ha supuesto un
montón de trabajo…¡pero para mí, no para ti!

DR. RAVENPIE: Iba a avisarte de ello, pero parecías muy contenta con tu decisión,
así que...

INOUE RURIKO: [Gruñido].

NPC 6 – HERMANO MAYOR


INOUE RURIKO: Debería haber alguien en mi familia a quien realmente odie, e
incluso si no me gusta demasiado la idea, tendré que interactuar con esa persona.
Esta vez va a ser mi hermano o hermana mayor...

DR. RAVENPIE: ¿Lo suficientemente mayor como para no estar estudiando


secundaria?
INOUE RURIKO: ¡Por supuesto! ¡Tener que aguantar a esa persona en casa ya va a
ser suficiente castigo!

70
DR. RAVENPIE: ¿Puedo sugerir que uses las tablas de rasgos de personalidad que
mencioné antes? ¿Porfa, porfa, please? Sería un poco triste si, al final, se quedaran
sin usar.
INOUE RURIKO: Está bien, pero voy a hacer eso de “el NPC es [X] pero [Y]”. Esto va
ser “el NPC es [X] e [Y]”, ¡y ambos serán rasgos negativos! ¡Y con una Motivación
también negativa!

DR. RAVENPIE: [Suspiro] Lo que tú digas.

\inicio Creación_NPC_6
>>¿Es de género emenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino] → B
>>NPC_5_Nombre == "Inoue Ryuichi"
>>NPC_5_Concept == "Hermano mayor"
>>VISIÓN. MOTIVACIÓN(TEST([A) ⚀ (B)⚁]) (A,→⚃) Ser un titiritero en la sombra
>>VISIÓ[Link] x 2 → (⚄,⚂)Aguafiestas (⚄,⚄)Imprudente
>> VISIÓN. PODERES→ (⚁,⚂)Control de gravedad
>>RUNA x 2 →E(⚄,⚄)Sueño, C(⚃,⚁)Regalo
>>NPC_6_ACTITUD == Hostil (Montón de mierda)
>>NPC_6_Hecho == "Poderes basados en la creación de agujeros negros"
>>NPC_6_Hecho == "Conspira para controlar todas las organizaciones mágicas del
país"
>>NPC_6_Hecho == "Oculta algo que sorprenderá a todo el mundo"
>>NPC_6_Misterio == "¿¡¿Qué demonios está planeando?!?"
\fin Creación_NPC_6

DR. RAVENPIE: Tengo que confesar que, en este punto, cada vez que aparece una
RUNA de la tabla E me estremezco un poco, temiéndome lo que seguramente te
imaginas.

INOUE RURIKO: No te creas, en este caso no me hubiera importado que saliera


otro ornitorrinco. ¡Le habría encasquetado uno a ese idiota como mascota, solo por
hacer un chiste a su costa! Por cierto, eso de que “oculta algo que sorprenderá a
todos” viene del “Regalo”: lo imagino como una de esas cajas con una cinta que te
hacen decir “¡sorpresa!”.

DR. RAVENPIE: Sí, en eso mismo pensaba yo cuando lo incluí en la tabla.

71
NPC 7 – PROFESORA TUTORA
DR. RAVENPIE: Vale, ya tenemos un NPC recurrente…y antagónico. ¿Quién va a ser
el segundo y el último?

INOUE RURIKO: ¡Mi profe responsable de la clase del 2º B, por supuesto! Con un
poco de suerte, tal vez sea una persona simpática

\inicio Creación_NPC_6
>>¿Es de género femenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino] → A
>>¿Conoce la existencia de lo sobrenatural?
>>M8B(+)→ Sí
>>NPC_5_Nombre == "Mura Shizuko"
>>NPC_5_Concepto == "Profesor de secundaria"
>>VISIÓN. MOTIVACIÓN→ (⚀⚀)Ver arder el mundo
>>VISIÓN. ARQUETIPO→ (⚃,⚁)Kuudere
>>RUNA x 1 →E(⚂,⚁)Garras

INOUE RURIKO: ...y allá van todas mis esperanzas de tener una sensei simpática,
directamente por el retrete.

DR. RAVENPIE: Además, este es un ejemplo de algo que dije en el capítulo anterior:
una Motivación puede ser modulada por el contexto, por lo que está claro que esta
NPC no quiere destruir el mundo. Sencillamente, ha llegado al punto en el que no le
importa nada ni nadie.

INOUE RURIKO: Bueno, siendo una persona fría y sin emociones, supongo que solo
hay una forma posible de establecer su Actitud.

>>¿Su Actitud es tan mala como cabe esperar?


>>M8B(+)→ Sí
>>NPC_7_ACTITUD == Desfavorable (Sensei)

72
INOUE RURIKO: He asumido que a la profe no le importa nada lo suficiente como
para odiar a nadie, así que en este caso “tan mala como cabe esperar” sería
“simplemente antipática”.
DR. RAVENPIE: Sí, me parece correcto. Ahora, unos cuantos hechos y algún
misterio, y habremos acabado.

>>NPC_7_Hecho == "Una mujer fría y sin emociones"


>>NPC_7_Hecho == "Totalmente quemada con su trabajo"
>>NPC_7_Hecho == "Garras retráctiles irrompibles"
>>NPC_7_Misterio == "¿Por qué está tan quemada con su trabajo?"
\fin Creación_NPC_6

DR. RAVENPIE: De acuerdo, esta fue la última...lo que significa que, en este punto,
la lista de personajes quedaría así...

>>Lista_de_personajes
PC "Inoue Ruriko"
NPC_1 == "Miyasaki Tomonori"
NPC_2 == "Minamihara Tomiko"
NPC_3 == "Inoue Yumi"
NPC_4 == "Misawa Nobuhiro"
NPC_5 == "Violet Gallaher"
NPC_6 == "Inoue Ryuichi"
NPC_7 == "Mura Shizuko"

DR. RAVENPIE: [Escribiendo] Cielos, el juego no ha comenzado, ¡y ya tengo que


escribir más de media docenas de tarjetas de personaje! ¡Realmente te has pasado
un poco, jovencita!

INOUE RURIKO: (^ ▽ ^)

DR. RAVENPIE: Aunque lo doy por bien empleado, porque nos ha servido para
mostrar diferentes formas de crear NPCs, y no solo desde un mero punto de vista
mecánico. Así que lo podemos considerar misión cumplida. [Barajando].

INOUE RURIKO: (o o ) ¿?

73
DR. RAVENPIE: [Barajando].

INOUE RURIKO: ¿Sabes qué? Voy a morder el anzuelo. ¿Por qué estás barajando
las cartas de ubicación y personajes?

DR. RAVENPIE: ¿Cómo que por qué? Porque los necesitamos para el tutorial de
Diálogo, por supuesto.

INOUE RURIKO: ¿¡¿Tutorial de diálogo?!? ¡Pensaba que solo iba a tener que crear
NPCs! ¡Ya hicimos un ejemplo de Diálogo hace un rato!

DR. RAVENPIE: ¿Estás de broma? Eso apenas sirvió para rascar la superficie,
¡tenemos que hacer un Diálogo con todas las de ley!

INOUE RURIKO: ¡Pero espera! Si estás usando los dos mazos al completo...¡eso
significa que podría encontrarme con cualquiera, en cualquier lugar! ¿Qué lógica
hay en eso?

DR. RAVENPIE: ¡Ninguna lógica en absoluto! Es solo por echarnos unas risas y tal,
así que vale todo. Pero, si te hace sentir mejor, hay una carta de personaje que no
he incluido con el resto.

INOUE RURIKO: ¿Ah, sí? ¿Cuál?

DR. RAVENPIE: ¡La tuya! Si saliera, entonces no sería un diálogo, sino un


monólogo, ¿verdad? ( ^ ▽ ^)¡BA DUM TSSH!

INOUE RURIKO: (`﹏´ )

DR. RAVENPIE: ¡Y solo como nota rápida antes de comenzar! Durante un diálogo,
si quieres algo de inspiración para decidir qué dice un NPC o conocer más detalles
acerca de cómo reacciona, ¡puedes usar cualquier Oráculo sin interrumpir ese
diálogo!

INOUE RURIKO: ¡Oh, sí, muchas gracias por decirme todo eso con tanto tiempo
para prepararme!

74
TUTORIAL DE DIÁLOGO
>>[Link] → ("Misawa Nobuhiro")
>>[Link]ÓN → ("Emporio Arcano")
>>VISIÓ[Link]→ (⚂,⚂) "Trae algunos cotilleos"
>>VISIÓ[Link]→ (⚄,⚂)"Curioso"

MISAWA NOBUHIRO: Ah, hola, Inoue .¿Has venido buscando equipo de caza, o algo
que te ayude en tus estudios mágicos?

🗨 : Un poco de esto, un poco de aquello. ¿Sabes si tienen algo que creas que podría
interesarme...en el tema de la caza, al menos?

>>Buena pregunta.¿Lo tienen?


>>M8B(+)→ Sí

MISAWA NOBUHIRO: Pues ahora que lo dices...sí. Mira, échale un vistazo a esto.

>>[Link]→ (Triste, Cool, Sorprendido)


>>[Link]→ (Sorprendido)
>>[Link]ón→ (⚃, Sin modificar)
>>Reacción→ (Sorpresa)

🗨 : ¿Un panfleto? ¿Por qué debería estar interesada en algo así?

MISAWA NOBUHIRO: De hecho, este folleto ya fue repartido durante la última


reunión los Chimera Hunters. Una reunión, debo señalar, a la que no asististe....

🗨 : Bueno, esto va a sonar extraño pero...estaba estudiando para un examen.

MISAWA NOBUHIRO: ¡Por los colmillos de lobo! ¡Esa sí que es toda una novedad!
💭 : Jo, jo, jo...Muy gracioso.

75
>>[Link]→ (Amistoso, Grosero, Preocupado)
>>[Link]→ (Preocupado)
>>[Link]ón→ (⚃, Sin modificar)
>>Reacción→ (Preocupación)

🗨 : Veamos...Oh, cielos...¿un Brujo? ¿En serio? Esto suena fatal...

MISAWA NOBUHIRO: Peor que fatal…si se trata de algo serio y no de una broma
pesada. Un Brujo siempre es una mala noticia, pero en este caso se trata de alguien
que juega en Primera División, aunque también sea un completo misterio. Sólo
sabemos, por ejemplo, que usa el nombre de “Septicius”...pero no hay ninguna pista
sobre quién es realmente.

🗨 : Humm...mis conocimientos de griego están un poco oxidado...

MISAWA NOBUHIRO: ¡Como tu latín, parece! El nombre viene de la palabra


“Séptimo”, en ese idioma.

💭 : Bueno, ¡no estaba tan desencaminada, después de todo!

>>[Link]→ (Humorístico, Inquisitivo, Agresivo)


>>[Link]→ (Humorístico)
>>[Link]ón→ (⚁,Sin modificar)
>>Reacción→ (Satisfacción)

🗨 : Vale, pues si vas a ocuparte de este asunto, ¡llámame si necesitas la ayuda de


una experta cazadora de quimeras!

MISAWA NOBUHIRO: ¡Ja, “experta”, dice! ¡Todavía tienes algunos años de ser una
novata antes de que puedas soñar siquiera con ser una experta! Sin embargo, tomo
nota. Si esto termina siendo real, todo lo que pueda ayudar será bienvenido...

💭 : Y ahora viene el “pero”.

MISAWA NOBUHIRO: ...pero no intentes nada por tu cuenta. Pensándolo bien,


también debería advertir a Miyasaki, en caso de que escuche algo de esto e intente
algo imprudente...

>>FIN_DEL_TUTORIAL

76
INOUE RURIKO: Este lugar es un poco...raro.

DR. RAVENPIE: Estamos en ese lugar misterioso e indefinido que existe entre
capítulos...y, en este caso, entre la parte “básica” del manual y la siguiente de
naturaleza más “avanzada”.

INOUE RURIKO: Esta no va a ser una de esas cosas cuánticas extrañas, ¿no?

DR. RAVENPIE: No te preocupes. Totalmente sin relación, estoy seguro. Casi


seguro. Razonablemente seguro, como mínimo. Ejem. Sin embargo, y respecto al
tutorial de diálogos...no ha sido tan difícil, ¿verdad?

INOUE RURIKO: Dialogar con uno de los NPCs con los cuales me llevo bien ayudó
mucho, para ser sincera. No quiero ni pensar en lo que podría haber pasado si
hubiera sido mi hermano, o ese grano en el trasero de Minamihara...

DR. RAVENPIE: Al menos, habría sido una situación interesante. Pero no es que
tenga ninguna queja de cómo ha funcionado este ejemplo...

INOUE RURIKO: ¡Ya puedes decirlo! Quiero decir...¿así que hay un Brujo escondido
en la ciudad? ¿De dónde ha salido todo eso?

DR. RAVENPIE: ¡Ya sabes la respuesta! De hecho, ¡ya señalaste que esa es la forma
en que estoy escribiendo estas páginas!

INOUE RURIKO: ¿Ah, sí? Oh, ya me recuerdo. ¿”Soltar la primera sarta de


chorradas que te venga a la mente”?

DR. RAVENPIE: Hay maneras más compasivas de describirlo, pero ese es el espíritu
general, sí.

INOUE RURIKO: Cambiando de tema…esos símbolos de 🗨 y 💭 indicaban cuándo


estaba “hablando” y cuándo estaba “pensando”, ¿no?

DR. RAVENPIE: ¡Exactamente! Voy a usar este método al escribir otros ejemplos de
juego, para que cualquiera (¡yo incluido!) pueda distinguir ambas cosas con solo un
vistazo.

INOUE RURIKO: No digo que no sea una buena idea...¡pero esa es otra cosa que
deberías haber explicado antes de usarlo! O, en este caso...¡explicarlo en algún
momento, sea el que sea, en lugar de simplemente dejarme a mí la tarea!

77
DR. RAVENPIE: ¡Vaya, lo siento! El caso es que, como he dicho, hemos terminado lo
que podría verse como la primera mitad del manual. En el próximo capítulo,
comenzaremos a agregar una capa de “mecánica” en todo lo que hemos visto hasta
ahora.

INOUE RURIKO: Pero...¿es realmente necesario? Quiero decir...eso de añadir más


reglas a lo que ya tenemos...

DR. RAVENPIE: ¿¡¿CÓMO?!? ¿Me tomas el pelo? ¡A estas alturas, las únicas cosas
que podemos hacer mientras jugamos es ir de un lugar a otro y hablar con la
gente! ¿Qué tipo de juego sería ese?

INOUE RURIKO: Pues, de hecho, muchas novelas visuales solamente permiten...

DR. RAVENPIE: ¡LALALALALA! ¡NO TE ESCUCHO! ( ^ ▽ ^)

78
SISTEMA DE
JUEGO
Ya tienes el mundo; ahora es el momento de aprender las reglas para
jugar en él. Humm…eso sonaba mucho mejor en mi cabeza que una vez
escrito. Y, técnicamente, ya conoces algunas de esas reglas, así que...Bien,
digamos simplemente que en este capítulo te daremos el resto de las
reglas que necesitas para jugar a VISORPG, dejando algunas reglas que no
son tan necesarias para el próximo capítulo.

JUGABILIDAD
Como ya se comentó, un juego de VISORPG tiene una naturaleza de
"mundo abierto", pero también se puede ver como un juego estilo
"sandbox": no solo se espera que vayas a donde apetezca (aunque
siempre dentro de los límites de lo razonable), sino que no existe hay
una "misión principal" por la que debas preocuparte. O bien, cualquier
cosa que se parezca a una "misión principal" será creada por ti, de modo
que ese espíritu “sandbox” sigue estando presente.

Así, un juego típico de VISORPG sería algo como esto: una vez que
hayas configurado el juego, comenzarás a jugar diferentes escenas que
(en su conjunto) formarán parte de un capítulo, viajarás de una
ubicación a otra y (eventualmente) encontrarás NPCs con quienes
mantener diálogos, realizarás algunas acciones, harás preguntas
cuando sea necesario, realizarás (o fallarás) algunas misiones (que
quizás sean parte de una trama mayor), tratarás de lograr algunas
metas personales, etc. El juego durará todo lo que quieras que dure:
puedes decidir cuándo has logrado un final satisfactorio (o un final con
un buen gancho para una secuela, si quieres parar), o un “Game Over”. Y
sí, vamos a explicar todos esos términos en negrita, no te preocupes.

79
Excepto los ya descritos en los capítulos anteriores, por lo que no
tendrás que leer lo mismo dos veces. ¡De nada!

Escena. Para aquellos que vengan de otros juegos de rol, el concepto de


"escena" es el mismo con el que probablemente ya están familiarizados;
para aquellos que a los que la cosa les pille de nuevas, no hay más que
mirarlo como la típica "escena" de una película, un anime, una serie, etc.

Capítulo. Una forma de dividir el juego desde un punto de vista


temporal, que permite asignar una duración a diferentes efectos
mecánicos.

Acción. En términos de juego, una "acción" es...¿sabes qué? Vamos a


poner esa palabra en mayúsculas, para que quede que estamos hablando
de una mecánica de juego. De este modo, en términos de juego, una
Acción es una forma de cambiar la situación actual, para bien o para mal.
La diferencia entre una “acción” y una “Acción” (¿lo ves?, ¡ha sido una
buena usar mayúsculas!), es que la primera es algo que simplemente
haces, describiendo cómo y cuáles son los efectos, mientras que una
“Acción” sigue algunas reglas establecidas acerca de cuándo puedes
intentarla, cómo la realizas y qué consecuencias puede tener.

Pregunta. Cada vez que quieras incluir algo nuevo en el juego o debas
hacerlo porque las mecánicas del juego te lo indican, ya sea revelar
nueva información o crear alguna nueva entidad, harás una pregunta. Y
la responderás con el Oráculo apropiado...o el que sientas que es el más
apropiado, al menos. Puedes hacer preguntas en cualquier momento,
incluso en medio de una Acción. De hecho, a menudo harás preguntas
justo en tales momentos, porque las consecuencias de una Acción se
describen desde un punto de vista mecánico...pero describir las
consecuencias narrativas depende de ti.

Trama. Una Trama (¡venga, pongamos en mayúsculas esta también!)


describe algo importante que sucede en el mundo del juego, o que podría
suceder, o que puedes hacer que suceda. Te servirán sirven de guía para
elegir lo que haces en un momento dado...o cómo evoluciona el mundo
cuando simplemente vas a tu bola.
80
Misión. Una Misión (¡esperemos que no nos tilden de pretenciosos por
usar tantas mayúsculas!) es el clásico trabajo que intentas llevar a cabo a
cambio de recompensa o cualquier otro motivo. Por supuesto, eso
significa que podrías fracasas en el intento...¡pero esa es la naturaleza del
juego!

Meta personal. Similar a una Misión, pero dirigida a mejorar tu


personaje. ¿Todas esas escenas de entrenamiento + entrenamiento +
entrenamiento para aumentar el “nivel de combate” de forma
permanente, típicas de tantos mangas y animes? Estarían incluidas aquí.

ESCENAS
No vamos a discutir ahora cómo comenzar o terminar una escena: ese es
un concepto narrativo, por lo que la narrativa dictará cuándo será
correcto hacerlo. Vamos a discutir, por otro lado, algunos aspectos
mecánicos vinculados al concepto de escena.

TENSIÓN
Cada escena tendrá un nivel de Tensión asociado, que nos dirá si
estamos en medio de una escena de transición (y, quizás,
intrascendente) o si la situación se ha complicado soberanamente. La
Tensión puede tener tres niveles diferentes: Baja, Alta o Máxima. Todas
las escenas comienzan con Tensión Baja; es de esperar que algunas
escenas se queden ahí, mientras que otras están condenadas a
complicarse tarde o temprano. “Desescalada intencional”, por otro lado,
es un concepto con el que no vamos a trabajar en estas reglas, así que ten
en cuenta las posibles consecuencias de tus acciones porque la Tensión
solo disminuirá cuando se resuelva la situación...para bien o para mal.

La Tensión es un concepto aplicado principalmente a situaciones


conflictivas, o “Conflictos”, de las cuales hablaremos largo y tendido en un
momento; en las escenas que no son conflictos, por otro lado, la Tensión
se mantiene siempre Baja…con una excepción: hay una Acción, “Afrontar
81
peligro” que elevará la Tensión cada vez que metas la pata cuando trates
de llevarla a cabo, y no descenderá hasta que finalmente logres resolver
esa situación. Tu solamente espera, y ya verás.

Narrativamente hablando, el nivel de Tensión en una escena dice


mucho de cómo será visto por la protagonista. Desde un punto de vista
mecánico, por otro lado, el principal efecto de este nivel será determinar
cómo de graves son las consecuencias que sufre la protagonista (o puede
causar en otros) durante el desarrollo de la escena...lo cual nos lleva a un
nuevo concepto, Daño. Y, consecuentemente, a una nueva subsección.

INOUE RURIKO: Entonces…¿no vas a seguir pidiendo disculpas por introducir


palabras en mayúsculas?

DR. RAVENPIE: Llegados a este punto, sospecho que cualquiera que nos esté
leyendo ya nos habrá perdonado…o querrá tirarnos al río en un saco.

INOUE RURIKO: Vale, lo primero...hay mucho “término medio excluido” en esa


suposición, ¿no crees? Y lo segundo…¡no me incluyas en eso!

DAÑO
Estar cansada, enferma, herida, avergonzada, confundida...el daño
representa todo este tipo de inconvenientes que puedes estar sufriendo
en un momento dado. Muchos tipos de inconvenientes, al menos.

Cuando sufres daño (también conocido como “tener que marcar


daño”), no importa si es tan físico como un puñetazo, tan mental como el
estrés o tan social como ser avergonzada públicamente: lo único que
importa es el nivel de ese daño, que puede ser leve, grave y agravado.
Entonces, brevemente:

o Daño leve. No es algo de lo que debas preocuparte, al menos


excesivamente; puedes tratarlo como una molestia, más que un daño
real. Sin embargo, no te confíes demasiado: una vez que hayas
llenado tu cuota completa de daño leve, la próxima vez te hará
afectará de una manera significativa.

82
o Daño grave. Este tipo de daño es un asco. O, al menos, es un asco en
una manera más tangible que el anterior, ya que representa
verdaderas heridas, ya sean físicas o emocionales.
o Daño agravado. Uy, uy uy...si sufres este tipo de daño corres el
riesgo de quedar fuera de combate, en un sentido literal o figurado.
De hecho, hay una Acción, ¡Todavía no!, que debes realizar cuando
sufres este nivel de daño por tercera vez. Si eso no te suena divertido
es porque no lo es; solo espera y ya verás, una vez más. Estar
sufriendo daño agravado tiene dos efectos adicionales: a) el nivel de
Tensión de cualquier conflicto comenzará a nivel Alto incluso si, en
condiciones normales, sería Bajo, y b) reduces tus penalizaciones
por ser predecible / fatiga durante un conflicto en la misma cantidad
que el número de casillas agravadas que has marcado.
INOUE RURIKO: ¿Qué significa exactamente eso de "reducir las penalizaciones"?

DR. RAVENPIE: Todavía no hemos llegado a esa parte, pero por ahora basta decir
que si estás sufriendo una penalización de -2 a tus tiradas por esos conceptos y
tienes una casilla Agravada marcada, en su lugar sufres un -1. Si la penalización
fuera -1, no la sufrirías, y así sucesivamente.

INOUE RURIKO: Entonces, cuanto más cerca esté de ser derrotada, ¿mejor puedo
luchar durante un conflicto?

DR. RAVENPIE: No hasta el punto como para darte una bonificación, solo reducir
las penalizaciones...pero sí, esa es la idea general. No estoy seguro de si esto cuenta
como una "espiral de muerte inversa" o no.

INOUE RURIKO: Está bien, no me voy a quejar por esta regla. Después de
todo…¡pelear contra quimeras es bastante agotador, y pueden golpear muy fuerte
cuando te toman la medida!

Es posible que estés sufriendo el mismo nivel de daño varias veces,


dentro de ciertos límites. De esta manera, cada nivel tiene una serie de
casillas, que se marcarán (sí, esa es la razón por la que dijimos que “sufrir
daño” y “marcar daño” significa lo mismo): 4 casillas para daño leve, 2
para grave y 2 para agravado. Por lo tanto, la hipotética hoja de PC
debería incluir una sección que se vería más o menos así:

83
Daño actual: L G A

INOUE RURIKO: ¿”Hipotética”? ¿” Debería incluir”? No fastidies, ¿estás diciendo


que no este juego no tiene siquiera una hoja de personaje disponible?

DR. RAVENPIE: No en el momento en que escribo esta parte...y no estoy seguro de


que la vaya a haber algún otro momento. No se me da muy bien crear hojas de
personaje que se vean…en fin, bien.

INOUE RURIKO: Ya, claro, ¿por qué conformarse con un “Aprobado por esforzarse”
cuando puedes obtener un “Sobresaliente en holgazanería”? (◔ ◔)

La relación entre Tensión y Daño es sencilla: la primera indicará qué


nivel del segundo sufres en un momento dado. Por lo tanto, cuando la
tensión es Baja, Alta o Máxima y sufres daños, tendrás que marcar daño
leve, grave o agravado, respectivamente. Y la razón por la que debes
preocuparte incluso por el (aparentemente inofensivo) daño leve es
porque puede desbordarse: si no hay una ninguna casilla disponible de
un nivel específico cuando tienes que marcar una, sufres daño de un
nivel superior. La buena noticia es que, si también has marcado ya todas
las casillas de ese siguiente nivel, el daño no aumenta sino que
simplemente se ignora.
INOUE RURIKO: A ver si lo he entendido. Si me dan un puñetazo y sufro daño leve,
pero ya tengo las cuatro casillas marcadas, en su lugar marco una casilla de daño
grave, ¿correcto?

DR. RAVENPIE: Correcto.

INOUE RURIKO: Pero si me dan un puñetazo y sufro daño leve, pero ya tengo
marcadas todas las casillas de daño leve y grave...¿entonces simplemente ignoro ese
daño? En fin, suena lógico. A esas alturas, tendría la adrenalina tan a tope que ni
siquiera me importaría un golpe o dos más.

DR. RAVENPIE: Correcto. Por definición, esto solo puede suceder cuando se sufre
daño leve. Pero, ¿sabes qué? Toda esta charla en la que te dan puñetazos está
empezando a preocuparme un poco...

INOUE RURIKO: Bah, no te preocupes. En realidad, generalmente soy yo la que


reparte puñetazos a diestro y siniestro. Cuando me hieren, ¡generalmente es por
garras, mandíbulas y todas esas cosas! (^ ▽ ^)
ハハハ!

DR. RAVENPIE: ¡Eso suena todavía peor!!! (⊙ __⊙)!!!


84
Curar el daño, o “borrarlo”, no es algo automático. Hay dos Acciones,
“Slices of life” y “Tomarse un descanso”, que permiten curarte en mayor o
menor medida. Y hay una tercera, “Continuará”, que elimina todo daño,
punto. Al igual que con cualquier otra Acción, hay algunos requisitos que
debes cumplir incluso antes de intentarla...y un procedimiento mecánico
para decidir si realmente te curas, en qué medida, etc.

CONFLICTO
Un conflicto es un tipo específico de escena, en la cual te enfrentas a una
Amenaza y tratas de superarla...o, tal vez, simplemente sobrevivir. Puede
ser una lucha contra un enemigo o un grupo de enemigos, tanto en
combate físico o como en forma de un feroz debate, pero también puede
ser una persecución vertiginosa, hacer frente a un desastre natural, etc.

AMENAZAS, DAÑO Y TENSIÓN


Cuando estás en un conflicto, tu objetivo es causar suficiente daño a la
Amenaza para derrotarla, y para lograrlo usarás la Acción de “Luchar por
la victoria”. Pero existe un importante matiz: a veces, no podrás usar esa
Acción porque no estarás cumpliendo con sus requisitos, o no querrás
hacerlo porque querrás mejores probabilidades…lo que te llevaría, a su
vez, a la Acción bautizada con el imaginativo nombre de “Mejorar las
probabilidades”.

Las Amenazas tienen un número específico de casillas de daño, sin


ningún nivel asociado a ellas: como se verá más adelante, solo puedes
causar daño cuando la tensión es Máxima. Y hablando de Tensión: al
igual que otras escenas, los conflictos comienzan con Tensión en un nivel
Bajo, excepto si ya tienes marcadas una o más casillas de daño agravado,
en cuyo caso, la Tensión sería Alta. Durante un conflicto, por otro lado,
hay dos formas en que la Tensión puede aumentar en un nivel:

o cuando marques una casilla de daño grave o agravado


o cuando la Acción “Luchar por la victoria” te lo indique.

85
Como era de esperar, no todas las Amenazas son igualmente
peligrosas: algunas de ellas son una mera molestia...¡mientras que otras
pueden ser letales! De esta manera, encontrarás Amenazas de cuatro
tipos diferentes: Masilla (1 casilla de daño), Esbirro (1 casilla de daño),
Lugarteniente (2 casillas de daño) y Jefe (3 casillas de daño). No dejes
que esos nombres te engañen: cualquier Amanezca, independientemente
de su nivel, puede estar formada por un solo adversario, muchos de
ellos...o nadie en absoluto es una de esas situaciones de “lucha contra la
adversidad”. Y si te preguntas cuál es la diferencia entre Masilla y Esbirro,
hay dos: una Masilla solo puede causar daño leve, independientemente
de la Tensión del conflicto, y también puede ser derrotado más
rápidamente que otros tipos de Amenaza.
INOUE RURIKO: Espera, eso significa que no puedo ser derrotada cuando lucho
contra Masillas, ¿no?

DR. RAVENPIE: ¿Y cuál es la lógica que te lleva a esa conclusión?

INOUE RURIKO: Me refiero a que, si las masillas solo pueden causar daño leve...y el
daño leve no puede aumentar hasta agravado de ninguna manera...de acuerdo,
listillo, ¿hay alguna trampa que no estoy viendo?

DR. RAVENPIE: ¡Tu línea de razonamiento es impecable! Hay una trampa, sí, pero
es algo que aún no hemos visto. Por resumir: en algunos casos, puede sufrir daños
superiores al nivel de Tensión...lo que, en el caso de Masillas, se traduce en que
pueden causar daño grave. Así que unas Masillas pueden terminar noqueándote,
¡pero deberían tener mucha suerte (y tú, mucha mala suerte) varias veces para
derrotarte de esa manera! De hecho, el verdadero peligro de las Masillas es que
pueden debilitarte para un conflicto posterior contra un oponente más fuerte, así
que cuando luches contra ellas, no pierdas el tiempo derrotándolas.

INICIO DEL CONFLICTO


Hemos combinado todos los "controles de iniciativa", "buffs pre-combate"
y ese tipo de cosas en una sola Acción: Inicializando escena de combate.
De esta manera, automáticamente realizas esta Acción al comienzo del
conflicto: lo único que debes tener en cuenta es si alguna de las partes
involucradas ha sido sorprendida, pero ese es un asunto previo al
conflicto en sí, por lo que generalmente se resuelve usando algún
Oráculo.
86
CONTADOR DE DERROTA
Algunas Amenazas deben ser derrotadas lo más rápido posible...y no solo
porque te estén dando de puñetazos, sino porque en ese conflicto en
particular el tiempo no es tu aliado. De esta manera, una Amenaza puede
tener un contador de derrota: tres casillas que pueden ser marcadas
como consecuencia de algunas de tus Acciones, y que pueden llevar al
final del conflicto cuando están totalmente llenas. Y no va a ser un final
feliz: el enemigo escapa, el plan maléfico tiene éxito, tu enemigo obtiene
el premio por el que todos están luchando (o ese premio se pierde, lo que
significaría que nadie obtiene un final feliz), etc.

AMENAZAS Y ALCANCE
Durante un conflicto, el concepto de que una amenaza esté "a tu alcance"
o "fuera de tu alcance" es crucial. Cuando la Amenaza está fuera de tu
alcance, significa que no puedes dañarla en la situación actual, por lo que
la Acción de Lucha por la Victoria no está disponible. Hay formas de
poner una Amenaza a tu alcance, o perderla de nuevo, como se verá más
adelante. “Alcance”, por otro lado, es solo un término general: podría
significar literalmente que el objetivo está demasiado lejos para ser
atacado, pero también puede significar que está detrás de una cobertura,
está protegida de alguna manera que la hace inmune al daño, etc.

CREACIÓN DE AMENAZAS
Crear Amenazas, en realidad, es bastante fácil: si son NPCs ya existentes,
simplemente les asignas el nivel adecuado (Masilla, Esbirro,
Lugarteniente o Jefe) y eso es todo. Si son nuevos NPCs, los creas usando
las reglas ya descritas… y aplicas el caso anterior. Y si no son un
personaje, sino una amenaza abstracta, solo necesitas un nivel, punto.

Por lo tanto, lo más importante al crear Amenazas es saber cómo se


ven, cómo actúan y por qué. De esta manera, puedes imaginar cómo
reaccionan los Amenazas a tus acciones, cómo puedes reaccionar a ellas,
si realmente tienes alguna posibilidad de derrotarla...y qué significa
"derrotar" en ese caso. Por ejemplo, "derrotar" a un tornado tiene un
significado diferente si solo eres alguien que intenta mantenerse a salvo
87
(aunque tal vez tratando de ayudar a otros mientras lo haces) o si eres
alguien con "poderes de control del clima" o algo por el estilo. En el
primer caso, "derrotar" a la Amenaza seguirá dejando muchos daños
colaterales...mientras que en el segundo,¡tal vez termines salvando
totalmente ka situación!

SIEMPRE HAY UNA MANERA (EXCEPTO CUANDO NO)


Un conflicto es solo un conflicto si se puede ganar…pero, como ya se ha
dicho, el matiz está en a qué se le llama ganar en ciertos casos. De este modo,
si algo está tan por encima de tu nivel que es imposible que puedas
derrotarlo, puedes considerar que no es una Amenaza e que interactuar ella
cae bajo el paraguas de la Acción Salir de un buen lío, o tratarla como una
Amenaza y resolver un conflicto con ella en el que "luchar por la victoria"
significará "tratar de escapar con vida".

Esto se puede combinar la clásica escena en el cual la Amenaza te supera


tanto que solo aparentemente la derrotas...pero luego evoluciona a una
forma más poderosa, revela que ha estado jugando contigo todo el tiempo,
etc. Esto puede ser bastante frustrante en el caso de un videojuego...si no
fuera porque la mayoría de las veces te lo verás venir a una milla de
distancia: ¡no se espera que derrotes al Jefe Final a las primeras de cambio!.
Además, en VISORPG, tú decides cuándo se acaba la broma y comienza el
conflicto real, por lo que la espera tan sólo durará tanto como tú quieras, ¡y
ni un minuto más!

TRAMAS
Las Tramas son las historias de largo alcance que se están desarrollando
durante el juego. Nótese el uso del plural: es de esperar que haya más de
una Trama en curso en un momento dado...incluso si algunas son de
importancia menor, mientras que otras representan eventos con la
capacidad de cambiar el mundo de juego de arriba a abajo.

Una Trama se define por una serie de apartados, a saber...

88
o Nombre: Una forma rápida de identificar la trama. Hay una
tradición, en muchos juegos, de dar a las misiones un nombre
chistoso o basado en un juego de palabras (¡o ambas cosas!), y las
Tramas no son diferentes en ese aspecto. No te sientas obligado a
hacer esto, pero...oye, si los juegos de palabras te vienen fácilmente a
la mente, ¡no te cortes!

o Motivación. La razón de ser de la trama, y el objetivo final de quien


está detrás de ella...si es que hay alguien, al menos.

o Hechos. Lo habitual: lo que ya se sabe (o se cree que se sabe) sobre


la Trama.

o Misterios. ¡Nuestros viejos amigos han vuelto! Como en casos


anteriores, serán algunas preguntas cuya respuesta, en este caso,
suele requerir bastante esfuerzo...especialmente si estamos
hablando de una Trama de esas que pueden destruir el mundo y tal.

o NPCs. Una “galería de rufianes”, en la cual se incluyen los nombres


de aquellos NPC conocidos que juegan un papel en la Trama. No hay
necesidad de incluirte a ti, por otro lado: eso se da por asumido (¡y
no, no te estamos llamando “rufián”, caramba, era sólo una frase
hecha!).

o Amenazas. Similar al anterior, pero en este caso cubre las Amenazas


conocidas asociadas a la Trama...con especial énfasis en la palabra
“conocida”. Como algunos NPCs son Amenazas por sí mismas, en esta
sección solo incluyes a aquellos que no son nombrados o aquellos
que son situaciones en lugar de enemigos.

o Misiones. Aquí estarían todas las misiones, pasadas y presentes,


asociadas a la trama. ¿Y las futuras? No te preocupes por ellas, ¡ya las
inventarás cuando sea necesario! Además, no esperes tener
demasiadas misiones anotadas cuando sabes de la Trama por vez
primera: no es raro que en ese momento, solo figure una o incluso
ninguna, siendo el primer paso realizar misiones aparentemente no
relacionadas con la Trama y cuyo objetivo es resolver un Misterio en

89
la línea de “de acuerdo, qué es todo ese alboroto y por qué debería
prestar atención”.

Las Tramas evolucionarán durante el juego, con nuevos Hechos que


salen a la luz, Misterios que conducen a nuevos Misterios, etc. Por
supuesto, es posible que estés trabajando para frustrar una Trama o para
avanzarla, dependiendo de tu opinión sobre su motivación, las personas
detrás de ella y sus métodos, etc. De hecho, puedes estar haciendo una de
las dos cosas al principio del juego, y lo contrario en el resto, cuando algo
te hace cambiar radicalmente de opinión. No sería la primera vez que
sucede, ya sabes...
INOUE RURIKO: Oh, no, ya veo a qué conduce todo esto...

DR. RAVENPIE: ¿...?

INOUE RURIKO: ¡No trates de ocultarlo! Vas a convertir esa historia del Brujo en
una trama, ¿no es así?

DR. RAVENPIE: Pues en realidad sí, tengo planeado hacer. ¡Es algo que lo está
pidiendo a gritos!

INOUE RURIKO: ¡Ya, se seguro que sí! Vale, de acuerdo…¿y ahora qué?

DR. RAVENPIE: ¿Ahora qué con qué?

INOUE RURIKO: ¡Que en qué consiste esa trama, carajo!

DR. RAVENPIE: ¡No dije que planeara hacerlo ahora! ¡La estoy reservando para el
último tutorial!

INOUE RURIKO: Oh, por el amor de…menudo troll que estás hecho...

MOTIVACIONES DE LA TRAMA
Las Tramas tienen una tabla de VISIÓ[Link]ÓN diferente a los
NPCs. Por supuesto, como el uso de esas tablas es opcional, significa que
puedes escribir lo que quiera en ese apartado...pero vamos a dedicar un
tiempo a explicar cada elemento de esta tabla. No te tomes esto como
ningún tipo de precedente; de hecho, ¡esta es la única vez que vamos a
hacerlo!

90
o Una casa dividida. Una lucha interna entre dos o más bandos de
una organización (una familia, un gremio, una secta, etc.), causada
por una disputa de liderazgo, política interna o algún topo que está
saboteando todo.
o Cambiar el statu quo. Alguien está tratando de cambiar cómo
funcionan las cosas en el mundo, pero sin hundir el barco. O, al
menos, ese es el plan inicial...pero las personas lo suficientemente
frustradas pueden volverse más duras y comenzar a mirar el barco
con otros ojos.
o Choque de casas. Dos o más organizaciones están luchando por el
mismo objetivo, o por objetivos incompatibles. Estas organizaciones
pueden no estar en el mismo nivel de poder...pero al menos debería
haber lugar para algo de competencia, por lo que será un verdadero
conflicto, y no un simple paseo para la más poderosa.
o Una historia de ambición. Alguien por ahí realmente quiere algo, ya
sea riqueza, popularidad, etc. y dará lo mejor de sí para lograrlo. O lo
peor, si es necesario.
o El poder de un ideal. Alguien por ahí piensa que el mundo sería un
lugar mejor si su sueño se cumpliera. Por supuesto, los ideales
pueden corromperse (o estar retorcidos desde el principio) y los
sueños pueden convertirse en pesadillas.
o La búsqueda del poder. Como Una historia de ambición, pero con
centrada en el poder personal. Lo cual no debería ser algo malo por
sí solo, porque es fácil encontrar protagonistas que sueñan con
llegar a ser "the number one" en algo. Por supuesto, eso es una cosa,
y convertirse en la clase de persona que se dedica a vociferar “¡Poder
absoluto! ¡Bwahahahahaha!” es otra, así que mejor aprende a
distinguirlas.
o Protegiendo el statu quo. Alguien intenta mantener intacta alguna
parte del mundo, o al menos lo más inalterada posible. Lo cual es
muy loable cuando esa parte es, por ejemplo, un orfanato que pasa
por tiempos difíciles...pero no tanto cuando se trata de un Imperio
opresor y sanguinario.
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o Deshacer un error. Alguien siente que ha sido perjudicado, o que
algo malo ha sucedido, y trata de enmendarlo. Una vez más, hay una
línea entre lo loable y la villanía, cuando esas "enmiendas" pueden
resumirse en "venganza despiadada" y cuando ese “perjuicio” suene
sospechosamente a “recibir un junto castigo”.
o El fin de una era. Y aquí están por fin, las tramas que pueden
resultar en el fin del mundo tal como lo conocemos. Eso podría
significar que el mundo acaba devorado por las llamas, o puede ser
solo un cambio radical en el statu quo...seguramente para desgracia
de muchos.
INOUE RURIKO: Si estás abierto a sugerencias sobre tramas, tengo una.

DR. RAVENPIE: Tienes toda mi atención.

INOUE RURIKO: Ya te dije que quiero que me respeten como maga y tal, así
que...¿podría usarse eso como una trama?

DR. RAVENPIE: ¡Por supuesto que sí! Pero dicho así, suena demasiado genérica,
¿no crees? ¿Puedes ser un poco más específica?

INOUE RURIKO: Para empezar, quiero ser respetada como cazadora de quimeras,
así que quiero dejar de ser vista como una novata entre los Chimera Hunters.
¿Podría eso funcionar como una trama?

DR. RAVENPIE: ¿Me estás tomando el pelo? ¡Subir de rango en un gremio es un


clásico donde los haya! Desde luego que puede usarse como una trama que sirva de
fuente de muchas misiones interesantes.

INOUE RURIKO: En realidad, no todas van a ser tan interesantes. A novatos en el


gremio generalmente se nos suele enviar simplemente a los sótanos de la gente
para deshacernos de algunas ratas gigantes, y poco más.

DR. RAVENPIE: ¿Uh? ¡Eso suene igual que en…! Ah, vale, ya lo entiendo. ¿Quién está
siendo una troll ahora?

INOUE RURIKO: ༼ º͟‫ل‬º ༽

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CAPÍTULOS
Un juego de VISORPG, por defecto, tiene un carácter episódico tal y como
multitud de videojuegos de diferentes géneros, pero en este caso eres tú
quien decide si la historia ha llegado a un punto apropiado para decir
“este parece el momento de comenzar un nuevo capítulo”. Con respecto a
su duración, dependerá del ritmo de la historia: si es un ritmo rápido
como en “toda la historia cubre una semana de la vida de la protagonista”,
esos capítulos tradicionalmente cubrirán un día. En otros casos, podrían
a abarcar más o menos tiempo dependiendo de las circunstancias
concretas, por lo que un capítulo puede durar días mientras que otro
únicamente horas, etc.

La otra razón para dividir el juego en capítulos, aunque su duración


parece ser bastante arbitraria, también es una cuestión de ritmo...pero
en este caso mecánico en lugar de narrativo: algunas reglas y sus efectos
se referirán al concepto “hasta el final del capítulo” o algo similar, para
saber cuándo finalizan tales efectos.
INOUE RURIKO: Espera, espera, espera...hay algo que no me cuadra aquí. ¿Cómo
puede un juego ser al mismo tiempo un "sandbox de mundo abierto" y estar
“dividido en capítulos"? ¡Las dos cosas me suenan como una contradicción!
DR. RAVENPIE: Tienes razón, crear un videojuego de este tipo sería bastante difícil,
porque los programadores deberían pensar en todos los posibles cursos de acción
seguidos para que los capítulos fueran coherentes entre sí. Pero en VISORPG no
tendrás ese problema, porque solo habrá un curso de acción: aquel que realmente
sigues. El resto no existirá...excepto si queremos volver a ponernos en plan cuántico,
supongo.

INOUE RURIKO: ¿”Cuántico”? Oh, no, ni hablar de eso, ¡cambiemos de tema!


Todavía estoy bastante triste por lo que pasó con ese pobre gato. (´o ︵ o`)
DR. RAVENPIE: Yo también. Yo también... (´o ︵ o`)

Hay un par de conceptos adicionales que comentar relacionados con


el concepto de “capítulo”. Primero: el final de un capítulo puede ocurrir
cuando decides tomarte un descanso mientras juegas, pero no es algo
obligatorio. Dejar el juego por un tiempo y continuar más tarde sería, en

93
cambio, el equivalente a guardar tu partida...¡y no tienes que esperar
hasta el final de un capítulo (o nivel, dependiendo del género) para hacer
eso! O al menos, no deberías: algunos videojuegos te obligan a ello, pero
como ese es un tipo de diseño que no me gusta, no lo voy a incluir aquí.
Del mismo modo, puedes terminar un capítulo y seguir jugando por un
tiempo: si hay videojuegos por ahí que no te dejan jugar durante un día o
dos una vez que has terminado un nivel, no quiero saber de ellos.
DR. RAVENPIE: Por cierto, Inoue, no he usado el "nosotros" en el párrafo anterior
porque es un asunto de gustos personales, y no quiero asumir nada sobre los tuyos.

INOUE RURIKO: Oh, vale. ¿Gracias, supongo?

Y, por último, también está el concepto de “salto temporal”. Cuando,


durante un juego, hay un salto temporal importante del estilo “al día
siguiente”, “una semana después” o similares (de nuevo, esto es relativo y
depende de todo el ritmo general de la trama), eso siempre representará
el final de un capítulo. Esto no significa que debas incluir un salto de
tiempo entre capítulos: a veces, es totalmente válido terminar un
capítulo y reiniciar la acción justo donde la dejaste. La única excepción es
que no puedes terminar un capítulo en medio de un conflicto o lío sin
resolver. “Guardar” tu partida en mitad de un conflicto o de un buen lío y
continuar más tarde está permitido...pero seguirás estando dentro del
mismo capítulo.

PREGUNTAS
Durante el juego, harás preguntas e interpretarás las respuestas sin
parar; de hecho, tuviste que hacerlo muchas veces tan solo para
configurar el juego, por lo que más o menos ya sabes qué esperar de todo
el asunto. Hacer preguntas te ayuda a jugar en ausencia de alguien que
actué como GM (o de una CPU, ya puestos) pero aun así dejando espacio
para las sorpresas. Por supuesto, todo lo que vale la pena hacerse puede
terminar haciéndose en exceso si te entusiasmas más de la cuenta con la
idea, así que ten en cuenta los siguientes principios generales aunque
sólo sea por aquello de curarnos en salud.
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Una pregunta no interrumpe el flujo actual de la escena. En otras
palabras, no es una Acción, y no genera efectos mecánicos. Puedes verlo
como una breve pausa en el juego que termina después de que se
responda la pregunta. Puede comenzar una cadena de preguntas, de
hecho, hasta que consideres que el resultado es lo suficientemente
satisfactorio.

Las preguntas fluyen de las respuestas anteriores y de lo que se ha


establecido previamente en la escena... Una forma de asegurarse de
que una pregunta es relevante es basarla en algo que ya sabes o algo que
es desconocido pero que al menos sabes que existe en alguna parte.

...pero siempre hay espacio para algo nuevo. Bien pensado, tal vez no
se te haya dado la oportunidad de saber si se te da bien (o no) cocinar,
¡pero eso no significa que puedas comprobar si ese es el caso (o no) en el
momento adecuado!

Hacer preguntas podría usarse para hacer trampa, pero...¿qué


sentido tiene? Nada te impide comenzar a hacer preguntas una y otra
vez, buscando una respuesta afortunada que te dé alguna ventaja
importante. Del mismo modo, nada impide usar cheats en un videojuego
en solitario; es posible que te diviertas y encuentres satisfactorio al
terminar un videojuego de esa manera (o tal vez simplemente tuviste un
mal día y quieres aliviar un poco el estrés dándole puñetazos en la cara a
un montón de demonios, impunemente). Así que sí, esta tentación
siempre está ahí, y tendrás que lidiar con ella. Tan solo asegúrate de que
tus preguntas mantengan el juego interesante, y no más fácil, y estarás en
la dirección correcta.

PREGUNTAS CAPCIOSAS Y NO-PREGUNTAS


Conoces ese concepto, ¿no es así? Preguntas con alguna suposición
implícita que intentan limitar las respuestas, o donde la persona que
pregunta asume algo independientemente de esas respuestas. Como el
viejo “¿has dejado de maltratar a tu pareja” y cualquier otra pregunta que
haría que Phoenix Wright gritara “¡Protesto!” más rápido de lo que se

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tarda en decir...humm...”encuentro su pregunta sospechosamente cargada
de intenciones”, por ejemplo.

De todos modos, no estamos en un juzgado, por lo que podemos


sentirnos libres de usar esas preguntas cuando la situación lo exija. Sí,
esa es la opción que dejamos “para más adelante” al describir por
primera vez el Oráculo M8B...y ese “más tarde” es “ahora”. Resumiendo:
cuando quieres hacer una pregunta cuya respuesta apunta claramente
en una dirección, pero aun así quieres dejar algo de espacio para la
sorpresa, incluyendo que el resultado sea aún más extremo de lo que
esperabas, simplemente haces una pregunta capciosa. Una que asume lo
que va a pasar...o al menos, cuál es el resultado más esperado.

Veamos un ejemplo: imagina que se ha establecido previamente que


alguien que conoces es un verdadero desastre en la cocina...pero a pesar
de eso esa persona intenta preparar la cena. Así que podríamos hacer
una pregunta capciosa con un Oráculo M8B(+), e interpretar sus posibles
resultados, tal y como sigue:

¿Es el resultado tan horrible como todos (excepto el NPC) esperan?

>>M8B(+)

[(No, y...) ¡Oye, sabe bien! ¡De repente, el NPC se siente reivindicado!

(No) El resultado es solo ligeramente malo, e incluso algo pasable.

(No, pero...) El NPC quería hacer yakisoba y de alguna manera terminó con una carrot-
cake...pero, al menos, es comestible.

(Sí, pero...) El resultado ha sido malo, pero esta vez el NPC lo descubrió lo
suficientemente pronto como para buscar una alternativa. ¡Hora de preparar un
ramen instantáneo!

(Sí) Sí, buena suerte a la hora comer eso.

(Sí, y...) Sí, es horrible. Además, la cocina está en llamas.]

Y una nota rápida: estas preguntas cargadas son útiles cuando se


trata de NPCs...pero en el caso de PCs la situación se complica un poco.
Encontrarás más información sobre esto en este capítulo.

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Probablemente este aspecto de las reglas esté más troceado en distintas
partes del manual de lo que resulta cómodo…pero es lo que tiene, eso de
ir suministrando las reglas poco a poco.

Otro estilo de pregunta capciosa, algo más sutil, se basa más en la


manera en la que obtienes la respuesta que en la redacción de la
pregunta. De este modo, cuando vas a usar una tabla de VISIÓN, en lugar
de hacer la tirada completa puede seleccionar los 2 a 5 resultados que
consideras más intrigantes, lógicos o lo que sea, y hacer un TEST en su
lugar. O simplemente puede inventar algunos (o todos) de esos posibles
resultados. Esa es una buena opción para esos momentos en los que
tienes alguna idea de cómo podría ir una historia, pero sigues queriendo
sorprenderte un poco por el resultado. Ciertamente, “sorprenderse” y
“elegir entre algunas opciones que has seleccionado” no parece demasiado
compatible...pero, si lo miras de cierta manera, incluso usar una tabla de
VISIÓN completa significa que conoces todos los resultados posibles (ya
sean 36, 18, etc.), así que tampoco es como si el resultado fuera a ser una
absoluta sorpresa, ¿no es así?

Y finalmente, llevando la idea al extremo, está el concepto de las "no-


preguntas", o simplemente no preguntar. Si tu imaginación te da alguna
idea que se ajuste a la narrativa y sientes que será interesante y
divertido desarrollarla, simplemente toma esa idea y ponla a trabajar.
¿Tienes una buena idea para una misión, trama, NPC, ubicación, etc., que
se ajuste a la narrativa actual? ¡Introdúcela en el juego sin esperar a que
los dados y las cartas te digan que lo hagas! Pero incluso en este caso,
deja alguna puerta abierta a las sorpresas, cambios en lo que ya has
imaginado, etc. Por lo menos, trata de pensar en diferentes formas en que
las cuáles podría desarrollarse la situación, y selecciona una de ellos al
azar utilizando los TEST mencionados anteriormente en el momento
adecuado: tal vez el resultado final no sea tu favorito...¡pero aun así será
uno que consideraste lo suficientemente digno como para ser una
opción!

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UBICACIONES Y PERSONAJES
Un tipo habitual de pregunta implica la selección aleatoria de una
ubicación o un personaje de la lista correspondiente. Para recapitular, la
idea es seleccionar un subconjunto de los más “sospechosos” de ser
elegidos, barajar sus correspondientes cartas y extraer una de ellas. Por
ejemplo, si has establecido que vas a encontrar algún NPC en tu
ubicación actual, pero que se seleccionará al azar, solo deberás tomar las
cartas de aquellos NPCs con alguna razón para estar allí.
DR. RAVENPIE: Por ejemplo, si te encontraras al azar a alguien en tu instituto,
podríamos crear un mazo que incluya a todos los NPC prefabricados...excepto
aquellos personajes que no en principio no tienen nada que hacer allí: a saber, tu
hermano, tu hermana o Misawa Nobuhiro.

INOUE RURIKO: Eso es lo que te dije antes de hacer el tutorial de diálogo, ¡pero
insististe en hacerlo con tu estúpido método del “todo vale”!

DR. RAVENPIE: Repito: ¡todo fue por la diversión! Después de todo, era un ejemplo,
no el juego real.

INOUE RURIKO: Bueno, en ese caso, ¿significa que podemos olvidarnos de la idea
de que hay un Brujo haciendo de las suyas en Uramizuo?

DR. RAVENPIE: ¡Ja, ni en broma! He dicho que ese tutorial era un ejemplo, pero
ahora es canon. Las tramas no crecen en los árboles, sabes, ¡así que no voy a
desperdiciar una que suena bien tan fácilmente! ( ^ ▽ ^) ¡HURRA!

INOUE RURIKO: (`﹏´ )
La naturaleza de un mazo de ubicaciones o personajes es, por lo
tanto, transitoria: muchas veces, una vez que acabas de tomar tu
decisión, ya no necesitas usar el mismo mazo con exactamente las
mismas cartes...y, si lo haces, será por pura casualidad.

PREGUNTAS Vs MISTERIOS
Como ya se ha mencionado, un Misterio es una pregunta que está a la
espera de ser respondida...pero, en este caso, no puedes simplemente
decir “¡usemos un Oráculo y veamos qué sucede!”: debes estar en el lugar
correcto para obtener esa respuesta, e incluso entonces, no es algo
automático. Hay una Acción, Investigación, que tiene este objetivo, y

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como verás no está libre de riesgos. Además, hay otra acción, Pedir algo,
que puede permitirte obtener una respuesta...pero solo si la usas con
alguien que esté dispuesto a dártela.

Y eso vale únicamente para los Misterios menores: los más


importantes, como los Misterios que afectan al mundo de juego en su
conjunto y los que son la base de las tramas, generalmente requieren una
misión completa tan sólo para estar en posición de empezar a
responderlos. Qué demonios…la trama principal del juego puede estar
basada en solo resolver uno de esos Misterios, algo que seguramente
requerirá muchos viajes entre ubicaciones, petición de favores y
asunción de riesgos.

MISIONES
A pesar de la naturaleza “sandbox” de un juego de VISORPG, o tal vez
debido a ello, el concepto de Misión es bastante importante, ya que te
otorga guías acerca de dónde debes ir y qué debes hacer en un momento
dado. Por supuesto, en última instancia, las misiones en este juego van a
ser creadas por ti...pero se espera que todos esos elementos aleatorios
que participan en su creación te darán algunas sorpresas durante el
camino.

ANATOMÍA DE UNA MISIÓN


Una Misión generalmente se define por los siguientes apartados:

o Nombre: Al igual que en el caso de las Tramas, los nombres basados


en juegos de palabras no están únicamente permitidos, sino
incentivados. Sí, esto puede provocar algunos gruñidos, pero tú no
hagas caso a los haters.
o Descripción: un resumen sobre cómo se obtiene la Misión
(identificando a la parte contratante en todo este asunto) y cuál es,
inicialmente, el objetivo principal.

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o Objetivo(s): Qué debes hacer para tener éxito en la Misión, ya sea
únicamente una cosa o varios pasos que debes cumplir en orden (o,
a veces, en cualquier orden). Para una Misión muy directa, la
descripción y el objetivo pueden ser lo mismo; para misiones más
interesantes, los objetivos pueden actualizarse a medida que los vas
completando o que descubres algunos Hechos sobre la misión que
inicialmente eran desconocidos.
o Fracaso: En general, qué sucede si fallas en la misión. Por supuesto,
existen los fallos, y existen los fallos catastróficos, por lo que este
rasgo solo debería dar una idea general.
o Éxito: Qué obtienes por todos tus esfuerzos, desde un punto de vista
narrativo.
o Misterios: Llegados a este punto, ya sabes de qué va esto. En esta
ocasión, representan elementos de la Misión que son inicialmente
desconocidos...y que pueden seguir siendo incluso una vez que la has
finalizado con éxito, si no es obligatorio desvelarlos para ello.
o Contador de fracaso: Similar en su esencia al contador de derrota
de un conflicto...e igualmente opcional.

INOUE RURIKO: Déjame adivinar. Es hora de un ejemplo, una vez más.

DR. RAVENPIE: Totalmente. Voy a escribir una misión sencilla que encajaría en tus
propias aventuras personales, usando etiquetas para los NPCs involucrados...pero
no en forma de XXX, ya que eso parece no gustarte.

INOUE RURIKO: ¡Más vale tarde que nunca!

La carta romántica
Descripción: [Compañer@ de clase] te ha pedido que le entregues una carta a
[Ser querido] y le digas cómo reacciona este.
Objetivos: 1) Entrega la carta. 2) Comprueba la reacción. 3) Explica a tu
[Compañer@ de clase] la reacción.

100
Misterios: ¿Qué dice la carta? ¿Cuál es la ubicación actual de [Ser querido]?
¿Cuáles son los sentimientos esperados de [Ser querido] en todo este asunto?
Fracaso: [Compañer@ de clase] se va a decepcionar bastante contigo.
Éxito: [Compañer@ de clase] encontrará el resultado satisfactorio…excepto si la
reacción fue fría, en cuyo caso estará demasiado triste para darte las gracias
adecuadamente.

Contador de fracaso: Alguien se te adelante y entrega otra carta, con contenido


similar pero remitente diferente. Adivina lo que sucede entonces...

DR. RAVENPIE: Como puedes ver, algunos de los Misterios son necesarios para
terminar la misión, pero otros son opcionales. En fin, ¡creo que este es un ejemplo
bastante completo!

INOUE RURIKO: ...Está bien, a ver si lo he entendido bien. Estoy viviendo en un


mundo donde los poderes mágicos son reales, existen criaturas que atacan a la
humanidad y, por lo que parece, hay un Brujo tratando de liarla parda...¿¡¿Y LA
MISIÓN QUE ENCAJA CONMIGO ES ENTREGAR UNA [CENSURADO] UNA CARTA DE
AMOR?!?

DR. RAVENPIE: ¡Niña! ¡Ese lenguaje!

CREACIÓN DE MISIONES
Al crear una Misión, tendrás que rellenas los apartados mencionados
anteriormente utilizando tanto tu imaginación como la sabia guía de los
Oráculos…y también algunas pautas, para tener algo con lo que empezar.

CONSEGUIR LA BÚSQUEDA
En primer lugar...¿cómo se consiguen las Misiones? La respuesta
inmediata podría ser “como tú quieras, si resulta lógico”...pero esa
respuesta resume el 95% de este juego, así que seamos un poco más
específicos.

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En el caso más sencillo, algunas Acciones pueden tener como
consecuencia (o como punto de entrada) que un NPC te pida un favor. Y
un favor es, en esencia, una especie de Misión, ¿no es así?

Además, cada vez que establezcas algo interesante sobre el mundo


del juego que te gustaría explorar, puedes convertirlo en una
Misión...especialmente si se trata de uno de esos Hechos desconocidos o
poco claros que merecen alguna explicación. En estos casos, tal vez no
haya nadie encargado de darte la misión...pero la idea es que no subes
esa montaña porque alguien te lo pide, sino que lo haces porque la
montaña está ahí.

Y finalmente, el concepto de "comprobar si hay algo de trabajo en el


tablón del Gremio de Aventureros" puede estar fuera de lugar en el juego
VISORPG de ejemplo (...¿o no?), pero hay equivalentes. Oye, tal vez eres
una detective adolescente, ¡y los casos (es decir, las misiones)
simplemente llaman a tu puerta!

ESTABLECER EL OBJETIVO
Así que ya sabes quién está pidiendo algo...pero ¿qué está pidiendo? Si tu
“contratante” es tu propia curiosidad o deseo de hacer algo
específico...bueno, ¡simplemente escríbelo! Por otro lado, si la naturaleza
de la Misión no depende de ti, puedes usar la tabla VISIÓN. OBJETIVO,
que incluye un montón de misiones clásicas redactadas de una manera
muy genérica.

Y una vez que obtienes un contratante y un objetivo principal...ese es


el punto de partida que buscabas, ¿no es así? Así nuestra parte de esta
Misión en particular se puede dar por finalizada con éxito, y la tuya
apenas comienza; es decir, tendrás que llenar el resto de los datos por tu
cuenta. Y si quieres (o esperas) algún clásico giro del guion...bueno,
simplemente solo sigue leyendo.

GIROS DEL GUION


Si incluyes un giro del guion (o giro, a secas) en una misión desde el
principio, conociendo su naturaleza...enhorabuena, acabas de hacerte un

102
spoiler en toda regla. Por lo tanto, para que un giro funcione según lo que
se espera de él, deberás usar algunos trucos para mantenerlos en la
oscuridad en suficiente grado como para que puedan sorprenderte.

De este modo, en primer lugar y cuando consigas la Misión por


primera vez, haz la siguiente pregunta si quieres que exista la
posibilidad de que haya algo sospechoso en todo el asunto:

>>¿Hay algo sospechoso en esta misión?


>>M8B(S/N)
[(Y) Algo huele raro en todo esto. ROLL(⚀)
(N) No, todo va bien.]

Si te oliste algo raro, comprueba el resultado de ROLL(⚀) en la tabla


[Link]. Como sólo estás lanzando el dado blanco, eso significa que
únicamente comprobarás la fila…de manera que sentirás que hay algo
sospechoso con los interesados en la misión (primera fila), algo
sospechoso con la misión en sí (segunda fila) o algo sospechoso tu
contratante (tercera fila...y si no ha habido ningún contratante, eso
significa que no oliste nada raro, después de todo!).

Cuando estés en el punto medio de la misión, o lo que esperas que sea


ese punto medio, haz la siguiente pregunta:

>>¿Ocurre un giro de guion ahora?


>>M8B(S/N)
[(Y)Sí. ROLL(⚀⚀), o simplemente ROLL(⚀) si te lo viste venir.
(N) No, todo va bien.]

Si realmente hay un giro, comprueba su naturaleza usando la tabla


VISIÓ[Link]; tal vez ya conocieras la fila, tal vez no. Así que tal vez
pensaste que iba a haber un giro, pero por ahora todavía está oculto. O
pensaste que no había ninguno, y hay uno. O lo viste venir, al menos en
103
parte, desde una milla de distancia. La cuestión es que, si conoces la
naturaleza del giro, ya no podrá sorprenderte en un futuro, así que este
es el momento en que debería revelarse completamente en la narrativa
del juego.

Finalmente, cuando la búsqueda haya terminado y si todavía no se


reveló ningún giro del guion, haga una última pregunta:

>>¿Hay un giro final?


>>M8B(S/N)
[(Y) Sí. ROLL(⚀⚀), o simplemente ROLL(⚀) si lo viste venir.
(N) No, todo va bien.]

...y el resultado del giro se aplica justo cuando pensabas que todo
estaba dicho y hecho. Lo cual, dicho sea de paso, es el momento en que
esas cosas tan divertidas como “el contratante planea traicionarte” y
similares resultan doblemente divertidas...para una cierta definición de
diversión, al menos. Pero recuerda: si el giro, una vez revelado, resulta
ser inaplicable, entonces no hay giro. Y si esperabas un giro y nunca
sucedió...bueno, tal vez te estabas dejando llevar un poco por la paranoia,
eso es todo.

Y por si acaso no ha quedado claro: no necesitas aplicar este proceso


a cada misión que obtengas, solo para aquellas que crees que podrían
tener un giro y quieres jugarlo.

INOUE RURIKO: (*__*)・・・

DR. RAVENPIE: ¡Déjà vu! No te preocupes, vamos a ver un ejemplo, basado en la


misión “La carta romántica”.

INOUE RURIKO: Tenía miedo de que fueras a decir precisamente eso, pero si va a
servir de ayuda...qué remedio.

104
DR. RAVENPIE: Imagina que aceptas esa misión pero, como jugadora, decides que
quieres incluir la posibilidad de un giro y haces la primera pregunta. En este caso
voy a suponer que el Oráculo M8B respondió “Sí”...pero voy a tirar el dado.

>>¿Hay algo sospechoso en esta misión?


>> \\ M8B (S/N) → Pongamos que sí.
>> Algo huele raro en todo esto. ROLL(⚀) →⚄

INOUE RURIKO: Vaya, así que hay algo en esta misión que no es lo que parece.
Humm...ahora estoy un poco intrigada.

DR. RAVENPIE: Localizas a la persona a la que tienes que entregar la carta, y lo


haces. Este es más o menos el punto medio de la misión, o eso parece, así que
vayamos a la segunda pregunta. Voy a hacer que todo sea aleatorio, esta vez.

>>¿Ocurre un giro de guion ahora?


>>M8B(S/N)→ N
>>No, todo está bien.

INOUE RURIKO: Todavía no pasa nada. Déjame hacer el resto, creo que lo estoy
pillando. Así que observo esa reacción de ese NPC. Digamos que uso alguna RUNA o
VISIÓN y parece realmente feliz. Vuelvo con la persona que me “contrató” para la
misión y le cuento lo que ha pasado...ahí es cuando hacemos la tercera y última
pregunta, ¿no?

>>¿Hay un giro final?


>>M8B(S/N)→ S
>>ROLL(⚀) (→⚄,⚅) "El contratante quiere que falles"

INOUE RURIKO: ¿Qué demonios? ¿Quería que fallara? ¿Cómo es explica esto?

DR. RAVENPIE: Verás, es que tu compañer@ no fue quien escribió la carta, sino
una de sus amistades que también está enamorada de la misma persona, pero que
le pidió que la entregara en su lugar. Tu compañer@ no se atrevió a decir que “no”,

105
ya que eso revelaría sus propios sentimientos…y por eso te incluyó a ti en todo el
asunto.
INOUE RURIKO: Pero...la…el...pero...¡¡¡eso contradice totalmente lo que se escribió
sobre la misión!!!

DR. RAVENPIE: Sí. ¡Todo un giro del guion! ( ^ ▽ ^) ¡TACHÁN!

INOUE RURIKO: ¡Todo un montón de basura de telenovela, diría yo! En


serio...¿alguien que vaya a jugar a este RPG realmente se va a tener que inventar
semejantes historias sobre la marcha?

DR. RAVENPIE: Bueno, en el caso de alguien que haya jugado a juegos de rol antes,
pero nunca dirigiendo, ¡le ayudará a darse cuenta de lo difícil que puede llegar a
ser dirigir las partidas!

Así que sabes que hay algo sospechoso en la misión que acabas de
aceptar. ¿Hay alguna manera de descubrirlo antes de que asume su fea
cabeza? Sí, por supuesto, pero requiere un poco de trabajo de conjetura e
investigación: selecciona uno de los seis resultados posibles en la fila de
la tabla VISIÓ[Link] a la que apunta tu corazonada y conviértela en un
Misterio para la Misión (como “¿Está mi contratante planeando
traicionarme? “, por ejemplo). No tienes pues más que hacer tus deberes,
preguntando a las personas adecuadas o con un poco de investigación,
para obtener la respuesta a esa pregunta. ¿Es un “sí”? De acuerdo,
descubres el giro antes de que suceda...por lo que se supone que podrás
prepararte adecuadamente. ¿Es un “no”? Entonces, ese giro específico
queda descartado, de manera que si lo acabas obteniendo al final, será
un caso de “no aplicable, ergo no hay giro”. Por supuesto, todavía
quedarán cinco opciones más que podrían suceder, así que podrías
intentar investigarlas todas para eliminar todas las posibilidades...pero
aquí está la trampa: al hacer eso, solo aumentarás la probabilidad de
obtener un “Sí, hay un giro” tarde o temprano; además, cualquier
investigación requiere usar alguna Acción que podría tener algunas
consecuencias colaterales (¡e inesperadas!), si los dados no te son
propicios.

106
En conclusión: si entras en “modo paranoia” y comienzas a ver
fantasmas por todas partes, tendrás muchas posibilidades de encontrar
esos fantasmas, e incluso otros fantasmas que ni siquiera esperaban. Lo
que probablemente te hará actuar de manera todavía más paranoica.
Justo según lo planeado [risa malévola].

CONCEPTOS ADICIONALES
En esta subsección se describen algunos conceptos relacionados con las
Misiones (en algunos casos, solo opcionales) que no requieren
demasiado espacio de manera individual.

MISIÓN ACTIVA
El concepto de "misión activa", en el contexto de este juego, se utiliza
para señalar en qué misión específica se basa una escena. Por lo tanto, si
estabas tratando de lograr un objetivo o resolver un Misterio de una
misión durante una escena, está claro que esa era la misión activa en ese
momento. Esto es importante porque algunas consecuencias de ciertas
Acciones pueden obligarte a marcar casillas en el contador de fracaso de
tu misión activa.

FALLANDO UNA MISIÓN


Hay dos maneras de fallar una misión: a) en un momento dado,
cualquiera de los Objetivos termina siendo inalcanzable, o b) marcas
todas las casillas de fracaso para esa misión. El concepto de "límite de
tiempo" está, de hecho, incluido aquí: en tales casos, al menos un
Objetivo tendrá una cláusula en forma de un plazo de tiempo límite (que
puede estar escrita de manera explícita, o puede deducirse del
contexto)...así que si acabas fuera de dicho plazo, tales Objetivos se
volverán inalcanzables por definición y la misión fracasará.

MISIONES CON OBJETIVOS MÚLTIPLES


Algunas misiones pueden tener objetivos contradictorios, en el sentido
de que lograr alguno automáticamente hace que los demás sean
inalcanzables. Como es de esperar, esto no lleva a fallar en la misión, sino
107
que se tratará de una de esas clásicas misiones con final múltiple: el que
alcances el “golden ending”, el “bad ending” u otro tipo, dependerá de las
circunstancias.

CADENA DE MISIONES
Si quieres crear una misión larga y compleja, en lugar de escribir todos
los objetivos y demás sutilezas desde el principio, puedes tratarla como
una cadena de misiones: una serie de misiones sucesivas, todas
relacionadas con un objetivo final que incluso puede ser desconocido por
un tiempo. Para merecer ese título de “cadena”, debes conectar al menos
tres misiones de esta manera.

¿MISIÓN PRINCIPAL?
Tal vez estés preguntándote si podrías introducir en el juego una misión
principal, en forma de una gran cadena de misiones o incluso una
"cadena de cadenas" completa. En realidad, esa es una idea
excelente...pero tenemos otra que creemos que resulta todavía mejor: en
lugar de usar una "misión principal", usa una "trama principal". La razón
es muy simple: una Misión puede ser fallada, y fallar la Misión principal
te pondría en una posición muy incómoda. Las Tramas, por otro lado, no
pueden ser falladas como tales: pueden cambiar y seguir una dirección
totalmente inesperada si (por ejemplo) fallas en algunas de sus misiones,
pero asumiremos que los programadores pensaron en todo y
planificaron todas las formas posibles en que podrías meter la pata,
dándote un camino alternativo al final del juego...o uno de ellos (más allá
de un mero Game Over, queremos decir).

Eso sí: si decides que tu juego tendrá una misión principal, o una
trama principal como hemos explicado, al menos trata de dedicarle un
poco de esfuerzo de vez en cuando entre tanto juego de cartas,
coleccionismo de objetos, recolección de ingredientes, pesca, carreras,
cría mascotas, compra y decoración de viviendas, etc.

108
RECOMPENSAS Y TROFEOS
Y, finalmente, esta es la parte de “¿qué obtengo yo de todo esto?” Una muy
importante, de hecho, pero que no hemos podido explicar antes porque
se basa en algunos de los conceptos descritos anteriormente, por lo que
hemos tenido que esperar un poco.

Terminar con éxito una Misión puede tener un montón de


recompensas narrativas...y tal vez también algún castigo, porque siempre
hay haters que nunca están contentos. Esta parte narrativa, sin embargo,
depende de ti, ya que forma parte de aquello de “usar Oráculos +
inspiración + honestidad + lógica”. Pero también hay recompensas
mecánicas, lo cual nos lleva a definir el concepto de Trofeo…que es tan
sencillo como decir "cada vez que terminas con éxito una misión, obtienes
un Trofeo".

Los Trofeos no toman una forma tangible más allá de ser anotados en
el Diario; tal vez desees incluir un apartado de Trofeos únicamente para
esto. Y no importa si, en el mundo del juego, el resultado de tu Misión es
escuchar algunas palabras de agradecimiento, si obtienes un montón de
dinero o si adquieres mala fama entre los miembros de alguna
facción...porque el Trofeo correspondiente siempre caerá dentro de una
de las siguientes tres categorías:

o Trofeo de bronce. Obtienes uno de estos cuando terminas con éxito una
misión menor, con relativamente poco efecto en el mundo. Puedes
asumir que llegarás a acumular un montón de ellos y...en fin, seamos
claros, no tienen ningún uso mecánico. Pero obtener muchos Trofeos de
bronce demuestra que estás haciendo algo más que simplemente vagar
por el mundo de juego sin rumbo fijo.

o Trofeo de plata. Obtienes uno de estos si la misión fue lo


suficientemente relevante. No estamos hablando de un nivel "salvar el
mundo", pero si de algo importante que generalmente requiere la
finalización de una cadena de dos o tres Misiones. Los Trofeos de plata
te dan beneficios tangibles: como verás en este capítulo, se pueden
invertir para mejorar tu PC, aprender cosas nuevas, etc.
109
o Trofeo de oro. Estos son el premio gordo, y solo puedes esperar
obtenerlos después de terminar una cadena de misiones
particularmente agotadora con...humm...unas cinco misiones, más o
menos. Además de otorgarte todo el derecho del mundo a presumir (si
ese concepto es aplicable a premios que a la hora de la verdad son auto
concedidos), algunas de las mejoras mencionadas anteriormente son lo
suficientemente importantes como para requerir invertir un Trofeo de
oro en lugar de uno de plata.

Por cierto, por si acaso no estaba claro: cuando decimos que estás
"invirtiendo" un Trofeo, no estamos diciendo que lo estés “gastando”: ese
Trofeo todavía estará allí, luciendo bonito en tu Diario. La cuestión es
que sólo se puede invertir el mismo Trofeo una vez, por lo que si quieres
varias mejoras ya sabes lo que tienes que hacer: Misiones, Misiones y
más Misiones.
INOUE RURIKO: Déjame adivinar: esa estúpida búsqueda de "entrega de cartas de
amor", incluso con su giro final, solo vale un insignificante trofeo de bronce, ¿no es
así?

DR. RAVENPIE: Eso es lo que se puede esperar, sí...¡pero nada dijo que no pudiera
ser el comienzo de una épica cadena de misiones y que cambiarán el mundo del
juego, en la cual esa carta se está reenviando una vez más de un receptor a otro! Lo
cual la convertiría en...

INOUE RURIKO: Oh, no, ni se te ocurra…

DR. RAVENPIE: ¡Una cadena de misiones de una carta en cadena! ( ^ ▽ ^)¡BA DUM TSSH!

INOUE RURIKO: (`﹏´ )

METAS PERSONALES
Las metas personales son el equivalente a subir de nivel. Y ahora que
tenemos toda tu atención…agreguemos “desde cierto punto de vista” a esa
oración, y estará más cerca de la verdad.

Las metas personales de la mano de las Misiones, y de hecho en


muchas ocasiones conseguir las primeras implica resolver las segundas.
110
Sin embargo, hay una diferencia importante: sólo puedes tener dos
metas personales como máximo activas en un momento dado, y si bien
es posible cambiar tus prioridades y dejar una cierta meta personal en
suspenso durante una temporada, esto puede arruinar el progreso que
hubieras realizado en ella.

Y hablando de progresos: dependiendo de su tipo, una meta personal


tendrá de 2 a 4 casillas de progreso. Como era de esperar, deberás
marcarlas todas, pero existe un precio adicional en forma de la inversión
de un Trofeo de plata (a veces de oro) como último paso.

MEJORAR TU TALENTO
Usas esta meta personal cuando quieres agregar un nuevo uso a tu
Talento (partiendo de la base de que es un Talento de tipo sobrenatural,
por supuesto). Para ello, deberás usar la Acción Forzando tus límites…o,
más bien, es una posible consecuencia de su uso. Una nueva aplicación
de un Talento Rutinaria tiene sólo dos casillas de progreso, que
aumentan a 3 y 4 (respectivamente) para el caso de aplicaciones
Desafiantes y Al límite. Una vez que todas esas casillas están marcadas, en
cualquier momento que quieras puedes invertir un Trofeo de plata para
lograr tu meta (o un Trofeo de oro, si la nueva habilidad está Al límite),
sin siquiera contar como una Acción.
INOUE RURIKO: ¿Es “mejorar tu Talento” una meta general, o cada una de sus
aplicaciones cuenta como una meta propia?

DR. RAVENPIE: Lo segundo. Si estás tratando de agregar algo como “Saltar hasta
la tercera planta” o “Correr durante horas sin cansarte” a tu Talento, cada una es
una meta diferente.

INOUE RURIKO: ¿Y qué pasa si hay algo que es “Imposible” pero quiero bajarlo al
nivel “Al límite”, por ejemplo?

DR. RAVENPIE: ¡Eso sería como fabricar un amplificador que llega hasta al once!
¿Cómo podría funcionar algo así?

INOUE RURIKO: Puedes hacer diez más fuerte, y hacer que diez sea el número
superior y hacerlo un poco más fuerte.

[PAUSA]

111
DR. RAVENPIE: De acuerdo, esta parte del diálogo quedaba más graciosa en la
versión en inglés del manual.
INOUE RURIKO: ¡Permíteme que lo ponga en duda!

ROMPIENDO TUS LÍMITES


Persigues esta meta personal cuando quieres hacer posible lo que, al
principio, era imposible para tu Talento. Esta meta no tiene casillas de
progreso: en su lugar, la conviertes en tu meta activa (algo que solo
puedes hacer si ya has agregado al menos dos opciones de nivel Al límite
a tu Talento), comienzas una cadena de misiones de entrenamiento
brutal o de búsqueda de iluminación personal (normalmente ambas
cosas), y una vez la completas, inviertes DOS Trofeos de oro.

Después de todo ese duro trabajo, podrás reescribir tu Talento casi


desde cero: los viejos usos Desafiantes ahora son Rutinarios, los usos Al
límite ahora son Desafiantes, y creas nuevas opciones Al límite e
Imposible. Y sí, puedes comenzar de nuevo el proceso completo si quieres
romper tu límite de nuevo: como los juegos VISORPG apenas se basan en
estadísticas numéricas, ¡no hay un “nivel máximo” que te limite!

CAMBIÁNDOTE A TI
Usas esta meta personal cuando hay algún hecho establecido sobre ti,
explícito o implícito, que deseas modificar. ¿Quieres ser mejor
estudiante? ¿Quieres aprender un nuevo idioma? ¿Quieres dejar de ser
letal en la cocina? Pues selecciona cualquiera de estas metas y comienza
a trabajar en ella. Por supuesto, la meta debe ser algo dentro de los
límites de lo razonable, por lo que a) debe ser algo que puedes cambiar
(o aprender), y b) debe ser factible dentro de un marco de tiempo
realista. Además, la meta debe ser algo que se pueda lograr simplemente
trabajando en ella, aunque sea durante los periodos de inactividad; de
hecho, debería ser algo que sólo podría mejorarse durante tales periodos
de inactividad.
Todas estas metas personales tienen cuatro casillas de progreso, que
se rellenan utilizando la Acción Perseguir meta personal. También
requieren, una vez que se han marcado todas las casillas, invertir un
112
Trofeo de plata (o quizás de oro si crees que el cambio es lo
suficientemente importante) para completar el proceso.
INOUE RURIKO: Ahora estoy confusa. ¿Debería tratar mi deseo de ascender en las
filas de los Chimera Hunters como una trama o como una meta personal?

DR. RAVENPIE: Diría que aunque tú lo veas como una “meta”, funciona mejor si lo
tratas como una trama: no estás entrenando, aprendiendo cosas nuevas o, en
general, cambiando algo sobre ti misma.

INOUE RURIKO: Entonces, ¿todo lo que debería lograrse haciendo misiones y tal,
conviene seguir tratándolo como una trama?

DR. RAVENPIE: ¡Exactamente! “Vengar la muerte de mi pareja”, “Derrotar a esa


persona de una vez por todas”, “Ganar el Torneo Mundial de Artes
Marciales”...funcionan mejor de esa manera. ¡Ah, sí, y también cualquier cosa que
ya esté cubierta por otra mecánica! Es posible que desees mejorar tus relaciones
con otros NPCs, convirtiéndolos en Vínculos, etc., pero eso ya está cubierto por sus
propias reglas.

INOUE RURIKO: Todas estas metas personales me están sonando cada vez más a
aprender habilidades secundarias chorras, o a decorar o ampliar la casa que te han
dado como recompensa por una misión o...Oh, espera un momento, estabas
pensando en eso al crear el concepto, ¿verdad?

DR. RAVENPIE: ¡Vaya, ahí me has pillado!

ACCIONES
Esta importante sección (y no es que el resto no lo sea, que conste) trata
sobre el núcleo del sistema de juego, en el sentido de explicar qué es lo
que como protagonista del juego puedes hacer dentro del mismo en un
momento dado, y cómo hacerlo.

La mayoría de las Acciones siguen un mecanismo similar: realizas un


ROLL(⚀⚀), sumas una de tus características (a veces un nivel de Actitud
/ Vínculo en su lugar, a veces nada) y aplicas cualquier bonificación o
penalización especial. En el caso de las Acciones basadas en
características, cada una te indicará si se basa en tu Espíritu o en alguna
de las otras tres (Física, Mental o Social). Pero cuidado: esto último no
113
significa "usa la que quieras", sino "usa la que mejor se aplique a la
naturaleza de la Acción".

Para este tipo de Acciones, un resultado final de diez o más (10+) es


un éxito total. Obtienes lo que querías, sin efectos negativos (al menos,
no inesperados) y tal vez incluso con buena propina. Un resultado final
entre siete y nueve (7-9) es un éxito parcial. Al menos obtienes algo, ya
sea una versión menor de lo que querías…o quizás el premio completo a
un precio. Finalmente, un resultado de 6 o menos (6-) es un fracaso:
puedes esperar consecuencias desagradables, o incluso peores si tener
un éxito parcial ya iba a resultar en algo desagradable. En algunos casos
particulares, podrás encontrar resultados especiales (como 2-, 12+, etc.),
pero la forma de interpretarlos será la misma.

Ahora bien, antes de explicar cómo funciona cada una de las Acciones
disponibles, es necesario considerar algunos puntos generales.

Solo puedes hacer algo si al menos puedes intentarlo. Como no


tenemos "niveles de dificultad" en ese sistema, eso significa que debes
decidir si una Acción entra dentro de tus capacidades o no. Como se
mencionó anteriormente, esto se aplica especialmente cuando se trata de
enfrentarse una Amenaza hipotética que juega en una liga superior a la
tuya: no puedes usar la Acción Luchar por la victoria esperando que esa
victoria suponga derrotar realmente a esa Amenaza si antes no has
encontrado una manera de equilibrar la balanza.

Debes describir lo que haces (o intentas hacer). Cómo intentas hacer


algo desde un punto de vista puramente mecánico es igual de importante
a cómo intentas hacerlo desde un punto de vista narrativo. Por eso,
debes describir tu Acción a) antes de hacerla para explicar tus
intenciones, b) después de comprobar el resultado para que puedas
incluirlo en la descripción, o c) en ambos momentos. Como regla general,
si no tienes forma de explicar cómo haces algo, eso generalmente
significa que es algo que realmente no puedes hacer.

No hay consecuencias "gratuitas". Algunas acciones te obligar a


realizar un TEST para saber cuáles son las consecuencias de un fracaso,
114
un éxito parcial, etc. Algunas de esas consecuencias pueden no ser
válidas para ese caso específico, en cuyo caso no se incluyen entre las
posibles respuestas. Por ejemplo, si una consecuencia es "marcar una
casilla de derrota/fracaso", y el conflicto/misión no tiene un contador de
derrota/fracaso, entonces esa opción no estará sobre la mesa y su carta
no entra a formar parte del TEST; igualmente, si una Amenaza ya está
fuera de tu alcance, el resultado “la Amenaza queda fuera de tu alcance”
se deja de lado.

A veces, solo te fijas en los dados. Algunos efectos solo se activan para
un resultado de "natural" en los dados, es decir, antes de aplicar
cualquier modificador. Esos efectos son adicionales al resultado habitual,
una vez tales modificares son tenidos en cuenta.
DR. RAVENPIE: Y solo una nota final: no vamos a mostrar cómo funcionan las
Acciones usando el estilo pseudo-pseudo-código porque, sinceramente, apenas
serían legibles de esa manera.

INOUE RURIKO: ¡Adiós, coherencia! ¡Apenas te conocíamos!

DR. RAVENPIE: ¡No seas listilla! Pienso usar ese estilo cuando usemos Acciones
durante el tutorial, ¡pero sus descripciones completas son demasiado detalladas
para eso!

LIMITANDO LA ESPIRAL DE LA MUERTE


Como verás pronto, hay algunas fuentes de penalizaciones en las listas de
consecuencias de ciertas Acciones, describiendo ese efecto como "ser
predecible", “fatiga”, etc . Esas penalizaciones se acumulan...así que, para
evitar ponerte en una situación irresoluble tras una racha de malos
resultados, aquí tienes esta regla: la penalización máxima que puedes
acumular debido a todas estas fuentes es de -3, y eso es antes de tener en
cuenta la reducción de penalizaciones por estar sufriendo daños agravado.

Ten en cuenta que el límite solo se aplica a penalizaciones externas. Ese


punto es relevante cuando estás usando Acciones basadas en los niveles de
Actitud / Vínculo: si ese nivel es tan bajo que te otorga una penalización, esa
siempre se aplica y no se puede reducir de ninguna manera.

115
ACCIONES DE CONFLICTO
Las siguientes Acciones solo pueden usarse durante un conflicto (¡oh,
sorpresa!). Algunos de sus resultados terminan con la frase “¿Qué
haces?”, simplemente para señalar que conservas la iniciativa y puedes
decidir cuál es tu próxima Acción; los otros resultados, por otro lado, te
remiten a una Acción diferente...y no para tu beneficio.

INICIAR ESCENA DE CONFLICTO


Al comienzo de un conflicto, ROLL(⚀⚀), -2 si te toman por sorpresa, +2
si sorprendes a la Amenaza, o +0 si no hay nadie que se sorprenda a
nadie.

10+: ¡Pillaste a la Amenaza desprevenida! Obtienes una repetición


gratis durante este conflicto, como si hubieras entrenado para ello (ver
Acción Sesión de entrenamiento; esta repetición te permite quedarte con
el mejor resultado). ¿Qué haces?

7 - 9: Nadie ha sido pillado desprevenido, por lo que el conflicto


simplemente comienza. ¿Qué haces?

6-: Te han pillado por sorpresa. Haz un TEST(A-E).

(A) La Amenaza inicia el conflicto fuera de tu alcance. ¿Qué haces?


(B) La Amenaza te pone en peligro incluso antes de que puedas
reaccionar. Ve a la Acción Afrontar una situación peligrosa.
(C) La sorpresa te hace predecible; sufres un -1 acumulativo a todas
tus tiradas de Espíritu para la Acción Luchar por la victoria hasta el
final del conflicto. ¿Qué haces?
(D) Vacilas unos momentos; sufres un -1 en tu siguiente tirada basada
en cualquier característica en este conflicto. ¿Qué haces?
(E) La Amenaza golpea primero y te causa daño leve. ¿Qué haces?

LUCHAR POR LA VICTORIA


Durante un conflicto, cuando quieras causar daño a una Amenaza que
está a tu alcance, ROLL(⚀⚀) + ESPÍRIU.

116
12+: Si la amenaza es una Masilla, le causas 1 daño; ¿qué haces? Si no lo
es, aplica el resultado 10+.

10+: Aumenta la Tensión en un nivel, o si ya era Extrema, causa 1 daño


a la Amenaza. ¿Qué haces?

7 - 9: Como 10+, pero también haces un TEST(A-E):

(A) La Amenaza está fuera de su alcance. ¿Qué haces?


(B) La Amenaza te causa un daño igual al nivel de Tensión (antes de
elevarlo), o leve si es una Masilla. ¿Qué haces?
(C) La Amenaza te pone en peligro. Ve a la Acción Afrontar una
situación peligrosa.
(D) Estás siendo predecible; sufres un -1 acumulativo a todas tus
tiradas de Espíritu para la Acción Luchar por la victoria hasta el final
del conflicto. ¿Qué haces?
(E) Marca una casilla de derrota. ¿Qué haces?
6-: Haz el mismo TEST que se describe para 7 – 9. Si obtienes el
resultado B, entonces la Amenaza te causa daño de un nivel más alto en
su lugar (o grave, si es una Masilla). Si obtienes algún otro resultado,
aplícalo y, además, la Amenaza te causa un daño igual al nivel de Tensión
(o leve, si es una Masilla)
INOUE RURIKO: ¡Eso es ridículo! Entonces, ¿una patética Masilla o un
insignificante Esbirro pueden ignorar mis ataques hasta que la Tensión alcance el
nivel Máximo?

DR. RAVENPIE: Bien, en primer lugar, una Amenaza de nivel Masilla o Esbirro
pueden representar a un grupo de enemigos, por lo que esos ataques exitosos a
Tensión baja o alta pueden verse como noquear a algunos de ellos. Además, si
obtienes un resultado lo suficientemente alto, ¡puedes derrotar a una Masilla
incluso si la Tensión aún no es Extrema!

INOUE RURIKO: Humm...vale, visto así ya no suena tan mal.

DR. RAVENPIE: Y, aunque no sea el caso, no es tanto una cuestión de ignorar daño
como de lo lejos que estás de terminar el conflicto. Solamente cuando se lucha
contra un enemigo muy poderoso podría ser tratado realmente así; de hecho,

117
incluso los éxitos que causan daño pueden parecer que no están teniendo efecto,
hasta que logres el golpe final que te da la victoria.

MEJORAR LAS PROBABILIDADES


Durante un conflicto, cuando quieras realizar alguna maniobra para
mejorar tus probabilidades, ROLL(⚀⚀) + la Característica más adecuada
entre Física, Mental o Social, basándote en tu descripción.

10+: Una maniobra exitosa. Elije una de las siguientes opciones. ¿Qué
haces?

o La Amenaza está ahora a tu alcance.


o Borra todas las penalizaciones que estás sufriendo a tiradas de
características por ser predecible, fatiga o ambos.
o Obtienes un +2 en tu próxima tirada de característica.
7 - 9: No está mal, pero podrías haberlo hecho mejor. Elige una de las
opciones para 10+, pero haz un TEST (A-E):

(A) La Amenaza está fuera de su alcance. ¿Qué haces?


(B) La Amenaza te causa un daño igual al nivel de Tensión (o leve, si es
una Masilla). ¿Qué haces?
(C) La amenaza te pone en peligro. Ve a la Acción Afrontar una
situación peligrosa.
(D) Te estás fatigando; sufres un -1 acumulativo a todas las tiradas de
la característica que usaste en esta Acción hasta el final del conflicto.
¿Qué haces?
(E) Marca una casilla de derrota. ¿Qué haces?

6-: Pierdes la iniciativa, así que haz el mismo TEST que se describe para
7 – 9. Además, la Amenaza te ha tomado la medida, por lo que la próxima
vez que uses esta acción en este conflicto, tendrás que usar una
característica diferente.

118
CAMINAR POR EL FILO DE LA NAVAJA
Cuando vayas a marcar la tercera casilla de derrota, ROLL(⚀⚀) +
ESPÍRITU.

10+: ¡Todavía hay una posibilidad! No marques esa casilla. Sigue


haciendo lo que sea que estuvieras haciendo.

7 - 9: Puede elegir entre sufrir un daño igual al nivel de tensión (o leve,


si la Amenaza es una Masilla) y aplicar el resultado 10+, o aplicar el
resultado 6.

6-: Lo siento, se acabó el tiempo. Marcas la casilla, el conflicto termina


con tu derrota y sufres las consecuencias.

AFRONTAR UNA SITUACIÓN PELIGROSA


Durante un conflicto, cuando se te pida que uses esta Acción, ROLL(⚀⚀)
+ (FÍSICO, MENTAL o SOCIAL).

10+: Lidias con éxito con la situación. ¿Qué haces?

7 - 9: Te ocupas de la situación...pero no a la perfección. Haga un


TESTA-D) y aplica el resultado.

(A) La Amenaza está fuera de su alcance. ¿Qué haces?


(B) Te estás fatigando; sufres un -1 acumulativo a todas las tiradas de
la característica que usaste en esta Acción hasta el final del conflicto.
¿Qué haces?
(C) Estás siendo predecible; sufres un -1 acumulativo a todas tus
tiradas de Espíritu para la Acción Luchar por la victoria hasta el final
del conflicto. ¿Qué haces?
(D) La Amenaza te causa un daño igual al nivel de Tensión (o leve, si
es una Masilla). ¿Qué haces?
(E) Marca una casilla de derrota. ¿Qué haces?
6-: Sigues en peligro. Haga el mismo TEST que para 7 – 9, y a
continuación repite Acción.

119
INOUE RURIKO: No veo ninguna mención de esa regla de "sufrir daños agravados
reduce tus penalizaciones por ser predecible / fatigado" por ninguna parte. Seamos
claros...eso sigue en pie, ¿no?
DR. RAVENPIE: ¡Sí, por supuesto! No la he incluido cada vez que se mencionan esas
penalizaciones porque, sinceramente, las descripciones de las Acciones ya estaban
siendo demasiado largas. ¡Y ya estoy usando un tamaño de letra microscópica para
encajarlas en una carta!

INOUE RURIKO: De acuerdo. Solo quería estar segura.

DR. RAVENPIE: Debo insistir, por otro lado, en que las penalizaciones que no están
descritas como "predecibles" o "fatiga" aplican su efecto completo,
independientemente de si está sufriendo daños agravados o no, así que…

INOUE RURIKO: ¡Lo sé, lo sé! “Si te llevas mal con la gente, sufrirás esas
penalizaciones sí o sí”. No creas que no me he dado cuenta de que estabas pensando
precisamente en eso…

ACCIONES DE MISIÓN
Las siguientes Acciones se realizan generalmente cuando estás en medio
de alguna misión, entre misiones o, en general, no estas ocupándote de
algún asunto apremiante (lo que generalmente se traduce como “no estás
en medio de un conflicto”).

RESOLVER SITUACIÓN PELIAGUDA


Cuando haces algo que no implica peligro inmediato pero cuyo resultado
está en cuestión, ROLL(⚀⚀) + (FÍSICO, MENTAL o SOCIAL).

12+: ¡Lo haces incluso mejor de lo esperado! ¡Yuju!

10+: Lo haces tan bien como esperabas.

7 - 9: Elije una opción:

o Lo haces peor de lo esperado.

o Lo haces como esperabas, pero sufres algo de estrés. Sufres un -1 a


tu próxima tirada para una Acción basada en la misma estadística
(excepto Resolver situación peliaguda).

120
6-: Fallas en lo que estabas tratando de hacer, y sufres un -1 a tu
próxima tirada para una Acción basada en la misma estadística (excepto
Resolver situación peliaguda).

2-: Fallas aún más de lo esperado, y eliges una opción:

o Sufres daño leve.

o La situación se complica. Ve a la acción Salir de un buen lío.


INOUE RURIKO: ( ¬ ¬)HUMMM...

DR. RAVENPIE: Este te recuerda algo, ¿verdad?

INOUE RURIKO: A lo mejor me equivoco, pero...¿esta acción no es simplemente un


oráculo M8B(+), con otras palabras?

DR. RAVENPIE: ¡Sí, esa es la idea! Da resultados del tipo de “Sí”, “No”, “Sí, pero...”,
etc., pero dando a la PC cierto control sobre el resultado en lugar de dejarlo al puro
azar. Por lo tanto, esta Acción está pensada para aquellas ocasiones en las cuales la
PC tiene algo que decir sobre el asunto.

INOUE RURIKO: Bueno, recuerdo también que usaste “¿Llegaste tarde a clase?”
como un ejemplo de M8B (+)! ¡Creo que debería tener algo que decir al respecto!

DR. RAVENPIE: Sí...y no. Míralo como una escena de un anime: si la protagonista se
muestra tratando de evitar llegar tarde (corriendo, esquivando obstáculos y todas
esas cosas), eso sería un ejemplo de una situación peliaguda. Pero cuando va a
establecerse como un hecho consumado y la escena comienza ya en el aula o con la
protagonista llegando tarde, simplemente usas el M8B (+).

INOUE RURIKO: Entonces, es otro caso de “aplicar un punto de vista narrativo”,


¿no? ¡Como si no hubiera suficientes! Bueno...una última cosa. Usar todos esos “tan
buenos como se esperaba”, “incluso mejor”, “aún peor” y tal, en lugar de
simplemente decir “bueno”, “malo”, etc., es solo para que puedas aplicar al caso de
la PC todo aquello que escribiste sobre hacer preguntas capciosas, ¿verdad?

DR. RAVENPIE: ¡Correcto, de nuevo! ¡Vaya, Inoue, realmente estás en racha!

INOUE RURIKO: ¡Lástima que esto no sea un examen de clase, entonces!

121
SALIR DE UN BUEN LÍO
Cuando, fuera de un conflicto, te enfrentas a una situación que implica
algún peligro (o se te pide que uses esta Acción), ROLL(⚀⚀) + (FÍSICO,
MENTAL o SOCIAL).

10+: Sales del lío con éxito.

7 - 9: Sales del lío...pero no a la perfección. Haz un TEST A-B)

(A) Sufres un -1 a tu próxima tirada para una Acción basada en la


misma característica (excepto Resolver situación peliaguda).

(B) ¡Es solo una herida superficial! Marca una casilla de daño leve.

6-: Fallas en el manejo de la situación. Sufres daño igual la Tensión


actual. Además, haz un TEST(A-E).

(A) ¡No se ha acabado! Repite esta Acción.

(B) ¡Se pone peor! Sube el nivel de Tensión y repite esta acción.

(C) ¡Se pone aún peor! Crea una nueva Amenaza (o usa una ya
existente, si encaja) y entra en conflicto con ella en este mismo
momento, comenzando a Tensión Baja.

(D) La situación se resuelve por sí sola, pero fallaste a la hora de


tratar con ella. La Tensión vuelve a ser Baja.

(E) Como (D), pero además, si tu misión activa tiene un contador de


fracaso, marca una casilla.
DR. RAVENPIE: Ten en cuenta que en este caso específico, debido a la redacción de
las reglas, incluso si tu misión activa no tiene casillas de derrota sigues incluyendo
la carta E junto al resto. Para otras acciones, no tener casillas de derrota significa
que ese tipo de resultado no se incluiría como opción.

122
INVESTIGACIÓN
Cuando estás investigando para obtener la respuesta de un Misterio,
ROLL(⚀⚀) + (FÍSICO, MENTAL o SOCIAL).

10+: ¡Resolviste el misterio! O, al menos, esa parte. Utiliza el Oráculo


adecuado para obtener la respuesta.

7 - 9: Resolviste el misterio...pero la gente que hace demasiadas


preguntas suele meterse en problemas. Haz un TEST(A-D):

(A) De hecho, no obtienes la respuesta completa: solamente lo


suficiente para seguir buscando...en otro lugar. Obtienes un +2 en el
siguiente uso de esta Acción para resolver el mismo Misterio.

(B) Llamaste la atención de alguna manera indeseable. Crea una


nueva Amenaza y haz que entre en conflicto contigo en un futuro
próximo.

(C) Le debes un favor a alguien, que te pedirá algo en el futuro...¡o


puede que en el acto!

(D) ¿Realmente te llevó tanto tiempo? Marca una casilla de fracaso de


tu misión actual.

6-: Todavía estás a oscuras, y también hay consecuencias. Haz un


TEST(A-D)

(A) No leíste la situación lo suficientemente rápido. Ve a Salir de un


buen lío.

(B) En el lugar equivocado, en el momento equivocado. Crea una


nueva Amenaza (o usa una ya existente, si encaja) y entra en conflicto
con ella en este mismo momento.

(C) Agotamiento. Sufres daño leve.

(D) Qué pérdida de tiempo más tonta. Marca una casilla de fracaso de
tu misión actual.

123
ESCENA DE ENTRENAMIENTO
Una vez por capítulo, cuando dedicas una escena a prepararte para algún
conflicto específico, ROLL(⚀⚀) + ESPÍRITU.

10+: Cuando llegue ese conflicto, podrás repetir dos tiradas de


características; puedes quedarte el mejor de los dos resultados.

7 - 9: Como en 10+, pero solo obtienes una repetición.

6-: Como en 10+, pero solo obtienes una repetición y debes quedarte
con el segundo resultado, incluso si es peor.

Nota 1: Si esperas un conflicto pero solo conoces su naturaleza general y


no los detalles, entonces aún puedes entrenarte para ello…pero sufres un
-2 al usar esta Acción. Por ejemplo, el entrenamiento para el combate en
un torneo contra un oponente aún no conocido es demasiado general,
por lo que sufrirás ese modificador. Por otro lado, entrenarse para un
examen (lo que viene a ser estudiar, vaya) de una asignatura, incluso si
no sabes cuáles serán las preguntas específicas, no sufre ese modificador.

Nota 2: “Una vez por capítulo” significa que solo puedes entrenar una vez,
punto. No “una sola vez para diferentes conflictos”.

Nota 3: Estas repeticiones sólo se aplican a los usos de ROLL(⚀⚀)


requeridos para la resolución de acciones, no para algo como verificar
una tabla o cosas similares.

PERSEGUIR META PERSONAL


Cuando dedicas una escena a tratar de lograr una meta personal,
ROLL(⚀⚀) + (FÍSICO, MENTAL o SOCIAL).

10+: ¡Un esfuerzo productivo! Marca una casilla de progreso.

7 - 9: ¡Un esfuerzo productivo pero algo agotador! Marca una casilla de


progreso, pero sufrirás una penalización de -1 a tu próximo uso de esta
Acción con esa meta.

6-: Un retroceso. Sufres la misma penalización que para el 7 – 9, sin


marcar una casilla.

124
2-: Un paso adelante, dos atrás. Pierdes todo el progreso de esa meta
personal.

ACCIONES CONTRA LAS CUERDAS


Las siguientes son Acciones que probablemente no quieras usar, pero
deberás hacerlo cuando sufras demasiado daño o marques demasiadas
casillas de fracaso.

¡TODAVÍA NO!
Cuando sufres daño agravado cuando ya tienes ambas casillas marcadas
y quieras mantenerte de pie (si no lo haces, simplemente salta a la
Acción ¿Derrota o sacrificio?), explica cuál es la fuente de tu fuerza
(puede ser un Vínculo o tu Motivación) y haz ROLL(⚀⚀) + ESPÍRITU.

10+: Sigues en pie, pero “agotas” la fuente de fuerza seleccionada para


el resto de la escena, por lo que no podrás volver a usarla para este fin.

7 - 9: Como 10+, pero la fuente se agota hasta que usas la Acción


Tomarse un descanso o Continuará en lugar de solo hasta el final de la
escena.
6-: Lo siento, pero todo el mundo tiene un punto de ruptura y tú acabas
de llegar al tuyo. Ve a la Acción ¿Derrota o sacrificio? para ver qué pasa
ahora.

¿DERROTA O SACRIFICIO?
Cuando se te pida que uses esta Acción, elije una de las siguientes
opciones:

Derrota: Has perdido, y aunque vivirás para luchar otro día (es decir,
esto no va a ser un Game Over), las cosas se ponen más sombrías en el
mundo del juego. El capítulo termina en este punto mientras escapas,
caes inconsciente, te marchas tras la humillación, lo que sea. Si el
conflicto fue parte de una misión, puedes asumir que fallaste...al igual
que sucederá en cualquier otra misión que tenga un límite de tiempo del

125
tipo “antes del final del capítulo”. Finalmente, alguna trama "mala"
recibirá un buen empujón, o alguna trama "buena" un revés importante.

Sacrificio: Uno de tus Vínculos (por decisión o por accidente), si está


presente en el conflicto, se sacrifica por ti, y estará fuera del juego hasta
el siguiente capítulo...o para siempre, si eso es lo que dicta el drama.
Independientemente del caso, sacas fuerzas de flaquezas, ¡así que borras
todas tus casillas de daño agravado!

Autosacrificio: Quedas fuera de juego. Quizás incluso mueres, si el tono


del juego lo sugiere. Entonces...¿es un Game Over? Bueno, depende: si
decides detener el juego aquí, entonces de hecho llegas al final del juego;
simplemente tus decisiones te condujeron al Bad ending (o a uno de
ellos), o los programadores siempre tuvieron la intención de que el juego
tuviera un final triste. Pero si tienes Compañeros, como se describe en la
siguiente sección, ¡entonces uno de ellos puede recoger la antorcha y
convertirse en el nuevo protagonista! Simplemente cambia una
estadística +1 de tal personaje (antes NPC y ahora PC) a +2, y listo.
INOUE RURIKO: ¡No lo entiendo! ¿¡¿Quién demonios querría usar la tercera opción
en lugar de la primera?!?

DR. RAVENPIE: Alguien que decida que ha jugado el tiempo suficiente, piensa que
un final triste en ese momento sería apropiado, sienta curiosidad por la idea de
seguir jugando usando un ex NPC...

INOUE RURIKO: Vale, vale, ya lo pillo. Y ahora vas a decir que resucitar a la
protagonista NO está fuera de discusión, ¿no es así? ( ¬ ¬)

DR. RAVENPIE: ¡Oye, hay precedentes! Además, eso haría una nueva trama muy
interesante, aunque opcional.

INOUE RURIKO: ¿¡¿Opcional?!? ¿¡¿Resucitar a la protagonista es algo opcional?!?

DR. RAVENPIE: Una vez más, ¡hay precedentes!

126
CONTRARRELOJ
Cuando vayas a marcar la tercera casilla de fracaso de una misión,
ROLL(⚀⚀) + ESPÍRITU.

10+: No marques esa casilla. Sigue haciendo lo que sea que estuvieras
haciendo.

7 - 9: Marca esa casilla, pero agrega una cuarta vacía...que no pueden


beneficiarse más de esta Acción (ya que es la cuarta casilla, no la
tercera). Y deja de perder el tiempo y concéntrate, caramba.

6-: Marcas la casilla, la misión fracasa y sufres las consecuencias.

ACCIONES DE RECUPERACIÓN
Las siguientes tres Acciones te permiten eliminar todas esas molestas
casillas de daño. Ten en cuenta que los dos primeros requieren tiempo,
por lo que no puede usarlas cuando está luchando contra el reloj. O
puedes usarlas y dejar que el reloj te gane, por supuesto, si eso es incluso
una opción.

SLICES OF LIFE
Cuando dedicas una escena a realizar alguna actividad relajante o que
como mínimo te permita olvidar por un rato toda la basura con la que
has tenido que lidiar recientemente, ROLL(⚀⚀) (+VÍNCULO si estás
compartiendo la actividad con un Vínculo). No puede volver a realizar
esta Acción hasta que realices las Acciones Tomarse un descanso o
Continuará.

10+: ¡Un momento excelente! Elije entre borrar todas sus casillas de
daños leves o una casilla de daño grave. Además, si hubo un Vínculo
involucrado, obtiene +1 NA.

7 - 9: Un buen momento. Borra todas tus casillas de daños leves.

6-: Podría haber sido mejor. Borra una casilla de daño leve.

127
TOMARSE UN DESCANSO
Una vez por capítulo, si te tomas un tiempo para recuperarte de tus
heridas (sean físicas, emocionales, etc.), ROLL(⚀⚀) (+VÍNCULO si estás
en compañía de un Vínculo).

10+: ¡Eventualmente, el tiempo lo cura todo! Elije entre borrar todas sus
casillas de daños graves o todas tus casillas de daño agravado. Además, si
hubo un Vínculo involucrado, obtiene +1 NA.

7 - 9: Un buen descanso. Borra todas tus casillas de daños graves o una


casilla de daño agravado.

6-: Mejor que nada. Solo puede borrar una casilla de daño grave o una
casilla de daño agravado.
INOUE RURIKO: Ahora que lo pienso...¿Por qué hay cuatro casillas para el daño
leve pero solo dos para los otros niveles?

DR. RAVENPIE: El daño leve es un buen "castigo" por fallar en las tiradas y
similares de un conflicto, así que prefiero darle a la PC un cierto colchón antes de
que ese daño comience a desbordarse.

CUESTIÓN DE RITMO
Nadie dice que no puedas interpretar una escena en la que participes en una
actividad relajante o en la que descansas, incluso cuando ya has gastado tu
uso de las acciones Slices of life y Tomarse un descanso: simplemente no
tendrán ningún efecto en tus casillas de daño. Esta limitación existe por una
cuestión de ritmo, para que no acumules descanso tras descanso hasta
recuperarte totalmente, una y otra vez.

Y hablando de ritmo: el tiempo requerido para una Acción de Tomarse un


descanso suele ser mayor que para Slices of life...pero el tiempo en concreto
depende duración de todo el capítulo: si tu juego está estructurado como el
clásico “un capítulo” = “una semana-día”, no necesitas dedicarles a esas
Acciones más de una hora o así.

128
CONTINUARÁ
Al final de un capítulo y justo antes de comenzar el siguiente, borra todas
tus casillas de daño. También dejas de sufrir todas las penalizaciones a
los rollos causadas por las consecuencias de la Acción,
independientemente de su origen o duración.

ACCIONES DE RELACIÓN
Las siguientes Acciones involucran Actitudes y Vínculos...tanto en su uso
como la actualización de sus valores. De todas estas Acciones, Invocar
Vínculo es la única que se puede usar durante un conflicto.

INVOCAR VÍNCULO
Después de hacer una acción y lanzar los dados, puede apelar a un
Vínculo que no esté estresado para repetir la tirada, utilizando el
segundo resultado; solo puedes usar esta Acción una vez para cada
tirada. Además de los efectos habituales de la Acción original, aplica los
siguientes en función del resultado final:

12+: ¡Tu vínculo no solo ayudó, sino que se fortalece! +1 NA. Puedes
volver a invocar al Vínculo en la misma escena

10+: Puedes volver a invocar al Vínculo en la misma escena.


7 - 9: Tu Vínculo probablemente haya ayudado esta vez, pero no lo
volverá a hacer por un tiempo. No puedes volver a invocar a este Vínculo
en la misma escena.
6-: Tu Vínculo te ha fallado, o tus sentimientos le han fallado al Vínculo.
No importa, lo que importa es que el Vínculo sufre -1 NA, y no puedes
volver a invocarlo en la misma escena.

Especial: Si el resultado natural en la repetición es un “9” o un “4”,


entonces sufres dudas (aunque tal vez solo sea por un momento): el
Vínculo sufre -1 NA, además de cualquier otro efecto (lo que podría
llevar a un total de -2, si el resultado final de la repetición es 6-).

129
¡[NPC] ESTÁ DE ACUERDO!
Cuando hagas algo que un NPC aprobaría, haz un TEST[A-C].

(A) – "¡[NPC] está totalmente de acuerdo! " +2 NA.

(B) – "¡[NPC] está de acuerdo! " +1 NA.

(C) – "¡[NPC] está algo de acuerdo! " +0 NA.

¡[NPC] NO ESTÁ DE ACUERDO!


Cuando hagas algo que un NPC desaprobaría, haz una PRUEBA[A-C].

(A) – "¡[NPC] no está en absoluto de acuerdo! " -2 NA

(B) – "¡[NPC] no está de acuerdo! " -1 NA

(C) – "¡[NPC] no está muy de acuerdo! " -0 NA.

¡LE HE PEGADO UN TIRO A MARVIN EN LA CARA!


Se espera que las Acción dos acciones anteriores sean moduladas en función
de la situación específica: no todos los casos merecerían incluir la opción "A"
en el TEST, y otros serían lo suficientemente importantes como para
descartar la opción "C". Y, por supuesto, ¡hay momentos en los que no usarás
la Acción ¡[NPC] no está de acuerdo! Acción absoluto porque el resultado ya
es de por sí lo suficientemente claro. Disparar a alguien (aunque sea por
accidente, y no en la cara), ser infiel en una relación sentimental, arruinar
algo que el NPC aprecia...todas esas cosas reducirán, como mínimo, la Actitud
/ Vínculo en un nivel de manera directa...si es que no convierten a tal NPC en
un enemigo jurado, por supuesto.

PEDIR ALGO
Cuando le pides a un NPC algo que está dentro de los límites de lo
razonable, y ese NPC tiene razones para responder algo diferente a
“jajaja...no”, ROLL(⚀⚀) + ACTITUD/VÍNCULO.

10+: El NPC acepta y solo requerirá un pequeño favor a cambio, o


quizás ni eso.
130
7 - 9: El NPC acepta, pero pedirá un favor similar en el futuro.

6-: El NPC no acepta: que sea con un “jajaja...no”, un “¡estás pidiendo


demasiado!” o un “me gustaría hacerlo, pero no puedo” dependerá de la
naturaleza del favor solicitado y de tu relación con ese NPC.

FORJAR VÍNCULO
Durante un diálogo con un NPC con una Actitud Neutral o mejor, puedes
intentar convertir a ese NPC en un Vínculo usando ROLL(⚀⚀) +
ACTITUD.

10+: Aceptación inmediata. El NPC acepta, y ahora es uno de tus


Vínculos, cambiando el valor de Actitud al nivel de Vínculo equivalente.

7 - 9: Periodo de adaptación. Como en 10+, pero el NA no podrá


aumentar por encima de +2 hasta el siguiente capítulo; redúcelo si ya
estaba por encima de ese valor.

6-: Demasiado pronto, quizás. El NPC rechaza la idea, y no puedes


volver a intentar esta Acción con ese NPC hasta el próximo capítulo. -1
NA.

ROMPER VÍNCULO
Durante un diálogo con uno para sus Vínculos, puede tratar de terminar
la relación en buenos términos usando ROLL(⚀⚀) + VÍNCULO.

10+: El NPC ya no es tu Vínculo, pero la ruptura es amistosa (o todo lo


amistosa que cabría esperar). Cambia el nivel de Vínculo a un nivel de
Actitud equivalente, y resetea NA a +0 si su valor era superior a este.

7 - 9: Como en 10+, pero hay algunos sentimientos heridos: hasta el


final del capítulo, el NA de ese NPC no puede aumentar más allá de un
valor de +1.

6-: Una mala ruptura: el NPC ya no es tu Vínculo, y la Actitud es un


nivel menor. Si era un Vínculo tóxico...¡felicidades, ahora hay un NPC con
una Actitud Hostil que te odia con toda su alma! Resetea NA a +0 si su
valor era superior a este.

131
TENGO UNA PREGUNTA…
La acción Pedir algo se puede usar para preguntar algo: esto significa que el
favor que estás pidiendo es la respuesta a esa pregunta. Por supuesto, eso
significa que llegados a este punto hay un montón de formas de hacer
preguntas, así que mejor recapitularlas y explicar sus principales diferencias:
No hay necesidad de preguntar: cuando quieres establecer un hecho en el
juego que se supone que siempre has sabido o que es simplemente evidente,
simplemente usas el Oráculo adecuado, punto. Muchas de estas preguntas,
pero no todas, las harás como jugador(a), no como personaje: no es una regla
perfecta para identificar todos los casos posibles, ¡pero ayuda bastante!

Preguntar a alguien: Este método se basa en la acción Pedir algo. Se usa


cuando quieres saber algo que un NPC sabe y tal vez esté dispuesto a decirte.
Puedes usar esta acción en medio de un diálogo, ya que no interfiere con él.
Investigación: Este método se basa en la Acción de mismo nombre, y se usa
cuando quieres saber algo y no hay un NPC específico que puedas
simplemente preguntar.

Veamos un ejemplo. Tenemos un montón de NPCs y no se ha establecido si se


les da bien cocinar o no. En tal caso, hay diferentes opciones:
o Para NPCs con los que tienes una larga amistad, ya deberías saberlo, por lo
que no hay necesidad de preguntar.

o Para NPCs sobre los que no sabes lo suficiente, pero al menos están
dispuesto a hablar contigo, puedes usar la Acción Pedir algo durante un
diálogo.
o Para NPC que no te van a decir nada más allá de "lárgate" si trataras de
preguntarles, usarías la acción Investigación para preguntar entre sus
conocidos, o para espiarlos cuando están en la cocina. Sí, esto último suena
un poco inquietante, ya lo sabemos.
Y una vez que tenga derecho a la respuesta de esa pregunta...¿cómo
determinas cuál es ? Pues simplemente usando un Oráculo. Y este ejemplo
parece totalmente apuntar a un Oráculo M8B(+), ¿verdad?

132
ACTUALIZAR RELACIONES
Cuando utilices las Acciones Tomarse un descanso o Continuará, revisa
cada NPC siguiendo los siguientes pasos:

La relación está a la vez estresada y complacida. Elimina ambos


estados y resetea el NA a +0.

La relación está estresada. ¿Está empeorando esta relación? Usa un


oráculo M8B(S/N).

(Sí) Tenemos que hablar. Elimina el estado estresada, resetea el NA a +0


y reduce la Actitud / Vínculo en un nivel. En el caso de un Vínculo que
ya era Tóxico, ese Vínculo se rompe automáticamente...y no de una
manera amistosa: el NPC no solo es hostil, sino que también te odia.

(No) ¡Estuvo cerca! Elimina el estado estresada y resetea el NA a +0.

La relación está compacida. ¿Está mejorando esta relación? Usa un


oráculo M8B(S/N).

(Sí) ¡Amigos para siempre! Elimina el estado complacida, resetea el NA


en +0 y eleva la Actitud / Vínculo en un nivel. Si ya era un Vínculo
Amistoso…en fin, no hay una opción de “Iniciar romance” en esta
versión del juego, ¡pero este sería un buen punto de partida!

(No) Alimenta a un gato durante diez años...Elimina el estado


complacida y resetea el NA a +0 (o a +2, si era +3 o más).

ACCIONES DE TALENTO
Las siguientes dos Acciones se basan en el uso de tu Talento para todo lo
que vaya más allá de darte el visto bueno narrativo a la hora de hacer
algo.

PONER EL TALENTO A TRABAJAR


Cuando intentes realizar alguna acción que implique usar tu Talento de
una manera que está incluida en su descripción, comprueba los
siguientes casos:

133
o Rutina: Simplemente lo haces tan bien o tan mal como lo determine
el resultado de la Acción correspondiente.
o Desafiante: Agrega el siguiente efecto adicional si obtienes un
resultado de 6- con esa Acción: estresas tu Talento. Sufres una
penalización de -1 (acumulativa) a todas las tiradas para Acciones
que impliquen el uso de tu Talento a nivel Desafiante o Al límite.
Eliminas todas esas penalizaciones cuando tenga la opción de borrar
cualquier casilla de daño (¡incluso si no lo haces porque no tiene a
ninguna marcada en ese momento!)
o Al límite: Como para el caso Desafiante, pero también se aplica para
un resultado de 7 a 9.

FORZAR TUS LÍMITES


Cuando intentes alguna Acción que implique usar tu Talento de una
manera que aún no esté incluida en su descripción (y no cae en el campo
“imposible”), pausa el juego y haz una ROLL(⚀⚀) + ESPÍRITU.

10+: Puedes usar tu Talento de esa manera...esta vez. Si una de tus


metas personales activas es mejorar tu Talento de esa manera específica
y la Tensión del conflicto / escena era al menos Alta, puedes marcar una
casilla de progreso. Reanuda el juego y realiza la Acción original.

7 - 9: Puedes usar tu Talento de esa manera, esta vez, pero sufres daño
leve (o grave si fue un uso Al límite). Si una de tus metas personales
activas es mejorar tu Talento de esa manera específica y la Tensión del
conflicto / escena era al menos Alta, puedes marcar una casilla de
progreso. Reanuda el juego y realiza la Acción original.

6-: Fallas tanto al intentar usar tu Talento como en la Acción original.


Reanuda el juego y aplica directamente el resultado 6- a la Acción
original.

Nota: si estás sufriendo alguna penalización por estrés debido al uso


de la Acción Poner tu Talento a trabajar, sufrirás esa cuando uses Forzar
tus límites. Por lo tanto, ¡no trates de superarte cuando estás bajo mucho
estrés!
134
UN RETO ES UN RETO
¿Qué sucede si intentas usar tu Talento en una situación que no implica una
Acción? No debería ser normal, pero si da el caso aplica la siguiente regla
general: si estás usando tu Talento a nivel de Rutinario, entonces sería
automático (o peliagudo, si no está en la descripción de Talento); si es
Desafiante entonces la situación será peliaguda, y si estás Al límite, la cosa
tiene pinta de ser un buen lío. Dicho de otro modo: si no se está aplicando
ninguna otra Acción, entonces por defecto usarías Resolver una situación
peliaguda y Salir de un buen lío, según corresponda.

ACCIONES ESPECIALES
No hay clasificación que se pueda considerar medianamente seria si no
posee una categoría "Otros", así que aquí hay encontrarás esa Acciones
que se sentirían un poco incómodas si estuvieran entre el resto.

CAMBIAR PRIORIDADES
Cuando cambias una meta personal activa por otra y la antigua tiene
alguna casilla marcada, ROLL(⚀⚀) + ESPÍRITU para comprobar si
mantiene algunas para la próxima vez que la actives.

10+: Volveré. Mantienes todas esas casillas marcadas.

7 - 9: Dos pasos hacia adelante, un paso hacia atrás. Borra una de esas
casillas.

6-: De vuelta a la línea de salida. Borra todas las casillas.

DE REPENTE...
Cuando no tienes ni idea de qué hacer o qué debería pasar, ROLL(⚀⚀) en
VISIÓ[Link] y elabora a partir del resultado. Puede usar una fila
específica de esa tabla, si lo deseas.
INOUE RURIKO: ¿Por qué no intentes ser más nebuloso en tus explicaciones?
Seguro que lo consigues, si te esfuerzas en ello...

135
DR. RAVENPIE: <Suspiro> La idea es usar esa tabla como punto de partida,
agregando los detalles usando otros Oráculos, la pura inspiración o (como de
costumbre) una mezcla de ambas cosas. Además, puedes centrarte en la primera
fila si solo quieres encontrarte con alguien, en la segunda si quieres tener noticias
sobre algún otro lugar o en la tercera si quieres algo de acción inmediata. Y,
respecto a la especificidad del evento...bien, las tablas de VISIÓN de tropos están ahí
para algo.

INOUE RURIKO: Ya, las tablas de tropos. ¿Sabes qué? Las he estado leyendo con
cierto detalle...

DR. RAVENPIE: Son geniales, ¿verdad?

INOUE RURIKO: ¡Son una locura, diría yo! Quiero decir, si me da por generar un
tropo de ciencia ficción al azar y resulta que obtengo “ataque Kaiju”...¿¡¿entonces
aparece un lagarto gigante de la nada y comienza a destruirlo todo?!?

DR. RAVENPIE: No necesariamente. ¡Podría ser una polilla gigante! ( ^ ▽ ^)¡BA DUM TSSH!

INOUE RURIKO: (o`_´o )

DR. RAVENPIE: ( ^ ▽ ^) PÚBLICO DIFÍCIL... Ejem. Ahora, en serio: no tiene que significar
literalmente eso. Puede ser algo relacionado con un ataque kaiju, como algo que
aparece en las noticias o de lo que la gente habla…o puede simplemente
representar alguna fuerza de destrucción desatada.

INOUE RURIKO: Oh, por todos los…¡Como si las runas no fueran ya lo


suficientemente metafóricas!

DR. RAVENPIE: ¡Oye, si quieres siempre puedes recurrir al lagarto gigante! ¡O a


una polilla gigante!

NO-ACCIONES
Esta es la subcategoría “Otros” en la categoría “Otros”...es decir, todas
esas cosas que no cuentan como una Acción, pero que vamos a
mencionar solo para enfatizarlo. Por lo tanto, las no-acciones incluyen...

o Iniciar un Diálogo (y resolverlo, de hecho)

o Viajar de un lugar a otro (excepto si merece o requiere algo más


peliagudo, lioso o conflictivo)

o Invertir Trofeos para cosechar los beneficios de una meta personal


con todas sus casillas ya marcadas. Ah, sí, por si te lo estás
136
preguntando...una meta con todas sus casillas marcadas pero sin
cumplir es un pato cojo que podría perder parte de su progreso si la
cambias por otra antes de invertir el Trofeo.

o Usar un Oráculo para hacer alguna pregunta cuya respuesta


necesitas en ese mismo momento.

o Crear algún contenido, como NPCs, una Misión, etc. ¡Eso sería una
tarea para la CPU en un videojuego, y no para sus personajes,
después de todo!

o Actualizar el Diario. Apenas hemos mencionado el tema, pero puedes


suponer que cada vez que agregues un nuevo Hecho, cada vez que
obtengas una nueva Misión o lo actualices y, en general, cada vez que
suceda algo que merecería ser mencionado en el Diario durante un
videojuego, también se aplicará aquí.

o Todo aquellos que hayamos olvidado mencionar, por si acaso. El


punto anterior, por ejemplo, solo hace superó el corte en el último
momento.

TALENTOS MUNDANOS
Una vez que hemos llegado al punto en el que se ha explicado el concepto
de Acciones, y las Acciones específicas se han explicado a fondo,
podemos retomar este tema allí en donde lo dejamos. Lo cual fue, de
hecho, su comienzo...

Un juego de VISORPG basado en talentos mundanos en lugar de


sobrenaturales no usará ninguna de las dos Acciones de Talento. En su
lugar, tu Talento te permitirá añadir un +1 al resultado de una
ROLL(⚀⚀) de una Acción, según la naturaleza del mismo. En un
momento, vamos a darte algunos ejemplos, pero por ahora tan solo sigue
leyendo. Además, debe señalarse que eliges cuándo activar un talento
mundano después de tirar los dados, por lo que siempre sabrás si vale la
pena hacerlo o no.

137
Y en caso de que estés pensando que los talentos mundanos parecen
demasiado ventajosos, ya que dan bonificaciones reales a tiradas
mientras que los talentos sobrenaturales no lo hacen, recuerda esto: las
peculiaridades sobrenaturales te permiten intentar lo imposible, y en
algunos casos incluso asumen que lo haces de manera automática. Eso,
por no hablar de que el número de veces que puedes recurrir a tu
Talento mundano está limitado, como se verá a continuación.

TALENTOS MUNDANOS Y CREACIÓN DE PC


Durante la creación de la PC, selecciona dos habilidades, trasfondos,
aficiones, profesiones, lo que sea, y describe para cada una a qué tipo de
Acción otorgan una bonificación; sí, esto significa que en realidad se
puede considerar que tienes dos Talentos en lugar de uno solo. Puedes
usar cada uno de ellas solamente una vez por capítulo, pero recuperas
todos tus usos gastados cuando usas la Acción Tomarse un descanso.

Como se puede ver, la creación de Talentos mundanos es bastante


libre, pero hay dos restricciones importantes: solo se pueden aplicar a
Acciones basadas en un ROLL(⚀⚀), y en el caso de acciones que te
permiten agregar Físico/Mental/Social como bonificación, debes elegir
qué característica debe usar para poder recurrir a tu Talento cuando lo
diseñas. A continuación, encontrarás una lista de todos los casos a los
que pueden aplicarse los Talentos mundanos. En ocasiones, dos Acciones
estarán cubiertas por el mismo Talento, ya que hay algunas Acciones
muy situacionales que probablemente no merecerían gastar un Talento
en ellas. Pero ten cuidado: todavía estás limitado a un uso del Talento
correspondiente, no “un uso para cada una de las Acciones mencionadas
en este caso”.

• Pedir algo + Romper vínculo


• Contrarreloj
• Perseguir meta personal (Mental) + Cambiar prioridades
• Perseguir meta personal (físico) + Cambiar prioridades
• Perseguir meta personal (Social) + Cambiar prioridades

138
• Salir de un buen lío (Mental)
• Salir de un buen lío (Físico)
• Salir de un buen lío (Social)
• Afrontar una situación peligrosa (Mental)
• Afrontar una situación peligrosa (Física)
• Afrontar una situación peligrosa (Social)
• Luchar por la victoria
• Investigación (Mental)
• Investigación (Físico)
• Investigación (Social)
• Mejorar las probabilidades (Mental)
• Mejorar las probabilidades (Físicas)
• Mejorar las probabilidades (Social)
• Iniciar escena del conflicto
• ¡Todavía no!
• Forzar tus límites
• Slices of Life + Crear un vínculo
• Tomarse un descanso
• Sesión de entrenamiento
• Caminar por el filo de la navaja

INOUE RURIKO: No veo ninguna mención a “Resolver una situación peliaguda” en


esa lista. No es que me importe demasiado, porque no tengo Talentos mundanos, e
incluso si los tuviera, esa Acción no parece tratar sobre situaciones peligrosas y tal.
Pero, aun así, esperaba encontrarla combinada con otras.

DR. RAVENPIE: Pensé hacer eso, pero luego decidí que no era necesario. Recuerda
que la acción “Resolver una situación peliaguda” se basa en las expectativas de bien
o mal que se te da algo cuando te enfrentas a ese tipo de situaciones...por lo tanto,
tener el Talento apropiado puede usarse como una justificación de por qué se
139
espera que algo se te dé bien. Independientemente de cuál sea el uso normal del
Talento y si ya se ha gastado o no, por cierto.
INOUE RURIKO: Espera, cuando dijiste “lo pensé”, quieres decir “escribí una regla
diferente, me di cuenta de que era una tontería y la cambié”, ¿no es así? ( ¬ ¬)
DR. RAVENPIE: ¡En realidad, esa es poco menos que la definición del “proceso
creativo” normal! ¡Se espera que uno cambie de opinión de vez en cuando,
caramba!

COMPAÑEROS
Incluso si tú estás jugando en modo solo, eso no significa que la
protagonista también deba hacerlo. Por lo tanto, mientras juegas, puedes
reclutar para tu causa a parte de los NPCs a los que conviertes en
Vínculos. Ese es el acto de “desbloquear un NPC”...que, en esencia, no es
más que un caso particular de la Acción Pedir algo con las siguientes
consideraciones adicionales:

o solo puedes desbloquear un NPC si es uno de tus Vínculos

o el nivel de ese Vínculos debe ser al menos “Respeto”.

o si el NPC no acepta, no puedes volver a intentarlo durante el resto del


capítulo. Además, el Vínculo sufre -1 NA.
o si el NPC acepta, además de cualquier otra condición tendrás que
invertir un Trofeo de plata si es el primer o segundo NPC que
desbloqueas, o un Trofeo de oro en los demás casos.
o una vez que desbloquees un NPC, tómate un tiempo para detallar su
Talento correspondiente, como en el caso de la creación de PCs. O, al
menos, detalla la parte de “Rutina” y “Desafiante”: las aplicaciones
extremas solo se descubrirán durante el juego (¡tal vez incluso para
sorpresa del propietario del Talento!). Los NPCs sin Talentos
sobrenaturales tendrán Talentos mundanos, de la manera habitual.

140
Una vez que un NPC esté desbloqueado, contará como uno de tus
“Compañeros”, y se aplicarán unas cuantas reglas adicionales que
veremos a continuación.

COMPAÑEROS Y JUGABILIDAD
En primer lugar, los Compañeros siguen siendo tratados como Vínculos,
excepto por una cosa: no cuentan para el "límite de 5 Vínculos" visto
hasta ahora. Y, no hace falta decir que, si el Vínculo se rompe de alguna
manera, ese NPC deja de ser tu Compañero. Y una vez dicho esto, otros
beneficios de tener Compañeros serían los siguientes:

o Una gama más amplia de opciones. Tus Compañeros viajan


contigo (hablaremos más sobre esto más adelante), y eso significa
que tienes más opciones al realizar Acciones: puedes describir a los
Compañeros ayudándote usando su conjunto particular de
habilidades (incluidos sus Talentos). Esta es una ventaja narrativa
de tener Compañeros, y como este sistema de reglas está muy
basado en la narración, no es como para tomársela a broma.

o Por favor, ocúpate de esto. Cuando realizas una Acción que incluye
el uso de una Característica, puedes (más o menos cortésmente)
pedir a uno de tus Compañeros que realice esa Acción en tu lugar,
por lo que usarás su valor correspondiente. Ten cuidado, porque
esta opción tiene algunos límites:

• El mismo Compañero solo se puede usarse de esta manera una


vez por escena (y recuerda que un conflicto se considera una
escena completa).
• No podrás usar Invocar vínculo ni ninguna repetición de Escena de
entrenamiento.
• Si la consecuencia de la Acción es algo de daño, entonces tu
Compañero está Herido. Si ya estaba Herido, pasa a estar “Fuera de
combate”, y ese Compañero queda fuera de juego hasta el próximo
capítulo. La condición de Herido durará hasta la próxima vez que
puedas borrar una casilla de daño grave o agravado...¡incluso si no
lo haces porque no tienes ninguna marcada!
141
INOUE RURIKO: Esta opción de “por favor, ocúpate de esto” parece un poco cutre,
¿no? Los NPCs tienen peores valores en características que cualquier PC.

DR. RAVENPIE: Para empezar, eso solo es cierto para algunos NPCs y algunas
características. Pero además...¿recuerdas todas esas penalizaciones que podrías
recibir “fatiga”, “predecible”, etc.? Bueno, se te aplican a ti, no a tus Compañeros,
así que si estás sufriendo graves penalizaciones...

INOUE RURIKO: ¡Ah, ya veo! Pero, hablando de eso, ¿pueden los Compañeros sufrir
ese tipo de penalizaciones, como consecuencia de actuar en mi lugar o por
cualquier otra causa?

DR. RAVENPIE: No, eso sería tener que tomar nota de demasiadas cosas. Si sufren
una de esas consecuencias, se aplica a ti en su lugar. Solo se les aplica "sufrir daño",
y tal y como se ha descrito.

o ¡Échame una mano! Los Compañeros con un Talento mundano en


lugar de una sobrenatural pueden permitirte usar la bonificación
correspondiente en tus Acciones. O sus Acciones, si estás usando la
opción anterior y esos Talentos son aplicables. Los Compañeros
también están limitados a un uso por capítulo, que se recupera
después usar la Acción Tomarse un descanso. Además, si más de un
Talento es aplicable al mismo caso, podrás utilizar tantos de ellos
como quieras...y puedas.

o Sufriendo por la causa. Cuando sufres daño, puedes describir cómo


un Compañero que no está Herido sufre el daño en tu lugar. No
importa el nivel de ese daño: tu Compañero será considerado Herido,
y no podrá volver a usar esta opción hasta que se cure de esa
condición.
DR. RAVENPIE: Hay otra ventaja implícita, pero es tan cínica que no sé si quiero
mencionarla.

INOUE RURIKO: ¡Ahora estoy intrigada! ¡Vamos, suéltala!

DR. RAVENPIE: ¿Recuerdas la Acción “¿Derrota o Sacrificio?”? Échale otro vistazo


y haz las cuentas.

142
INOUE RURIKO: ¿Uh? No veo qué...¡¡¡LA LECHE!!! ¡Ahora lo entiendo! Si puedes
sacrificar un Vínculo que esté presente para evitar la derrota, y los Compañeros
siempre viajan contigo, eso significa...
DR. RAVENPIE: Eso significa que desbloqueando NPCs siempre tendrás a alguien
disponible para sacrificar cuando lo consideres oportuno.

INOUE RURIKO: ¡Tío! ¡Eso ha sonado fatal!

DR. RAVENPIE: Y cínico, como te advertí. Por otro lado, también significa que
siempre habrá alguien para compartir momentos de “Slices of life” / “Tomarse un
descanso”...y eso suena mejor, ¿verdad?

INOUE RURIKO: ¡Ya te digo!

¿Desventajas de tener Compañeros? No hay ninguna...más allá del


hecho de que van a pasar mucho tiempo contigo, por lo que escucharás
sus quejas y su charla inane con más frecuencia de lo habitual. Pero ese
es un pequeño precio a pagar por todos los beneficios.

TÁCTICAS DE GRUPO
Puede sonar extraño que liderar un grupo de personajes tenga tan pocas
ventajas durante un conflicto, comparado con combatir en solitario. Pero, en
la práctica, ya está cubierto por el primer punto de la lista: desde una
perspectiva narrativa, ir en grupo significa que tienes derecho a darle a una
Amenaza un nivel inferior al esperado siguiendo el principio de "el número
hace la fuerza". Esto se puede usar, incluso, para justificar tratar como un
conflicto algo que en otro caso se etiquetaría como "situación imposible de
ganar": todavía puede ser difícil (la Amenaza probablemente sea un Jefe
incluso cuando es superada en número), pero al menos será posible.

LÍMITE DE TAMAÑO DEL GRUPO


Es posible que se te vaya la pinza a la hora de desbloquear NPCs, pero si
se da el caso el motor del juego te va poner ciertos límites. No en lo que
al número de NPCs desbloqueados se refiere (quitando el pequeño
detalle de que vas a tener que conseguir mogollón de Trofeos de plata y
oro), pero la cuestión es que hay un límite en la cantidad de Compañeros

143
que pueden viajar contigo en un momento dado...y ese límite es de tres.
Tres será el número límite, y el número límite será tres. Eso suena
arbitrario porque es arbitrario: se ha escogido porque es el límite en
algunos de los videojuegos que han inspirado muchos otros conceptos en
VISORPG. Así que, si llegas a desbloquear demasiados Compañeros,
significará que una buena parte no estará en el grupo en un momento
dado, y probablemente se aburrirán un poco.

Cambiar la composición del grupo es una de esas no-acciones que


mencionamos antes…que no incluimos entonces porque todavía no la
habíamos explicado(y no porque se nos hubiera olvidado hacerlo, que
conste). La tradición dice que todos los Compañeros que no estén en el
grupo estarán esperando en el mismo lugar; íbamos a sugerir el uso de la
Base para eso, pero luego recordamos que un instituto quizás no es un
lugar adecuado para, bueno, vivir, por lo que el juego de ejemplo
probablemente debería usar un punto de reunión alternativo. Además,
los compañeros no se molestan por no estar en el grupo; al menos no
suele ser así, aunque ante la duda siempre puedes preguntarles. Pero ten
cuidado porque puede que no te guste su respuesta: como dijimos,
¡pueden estar aburridos de tener que esperar!

CHARLA AUTOMÁTICA
Una nota final: si un NPC es miembro del grupo, por una razón u otra, no
sientas la necesidad de comenzar una secuencia de diálogo cada vez que
quieras que ese NPC diga algo...ni para contestarle y tener un breve charla.
Una de las partes divertidas de tener gente viajando contigo es escuchar sus
comentarios de vez en cuando, ¡incluso si en ocasiones puedan ponerte de
los nervios! Así que mantén la mecánica del Diálogo para los momentos
importantes, como realizar algunas Acciones que forman parte de...en fin, un
Diálogo.

MISIONES PERSONALES
Como (otro) guiño a las fuentes que inspiraron este sistema, se supone
que cada Compañero tiene una misión personal, la cual es tratada como

144
cualquier otra (siendo, más habitualmente, una cadena completa de
misiones) pero con una recompensa adicional. En concreto, si completas
la misión personal de un Compañero, a partir de entonces mantener el
nivel de Vínculo (o aumentarlo) será más fácil, porque los valores
mínimos y máximos de NA pasarán a ser -6 y +4 para ese NPC: ¡más fácil
de complacer, más difícil de estresar!

Existen, por otro lado, dos desventajas:

o hasta que es completada, una misión personal de NPC ocupa uno de


tus espacios de metas personales...y tu Compañero se molestará si la
cambias por otra (sufriendo -1 NA).
o meter la pata durante una misión personal y fracasar en ella hará
que el nivel del Vínculo se reduzca en un nivel...si ha sido por tu
culpa, al menos. Si la misión fracasa por otras razones, entonces cabe
esperar que tu Compañero esté bastante deprimido por un tiempo,
pero al menos no te guardará rencor.

MISIONES DE ESCOLTA
¡Espera, no te vayas! ¡No es tan malo como parece! Puedes usar las reglas
de Compañeros para simular la clásica misión de Escolta...con la
diferencia de que, en este caso, el NPC escoltado solo te dará dos
beneficios: poder narrativo al usar las habilidades NPC (aunque siendo
realistas, si ese NPC necesita ser escoltado es que no va a ser gran cosa),
y la opción de hacer que el NPC sufra por la causa. Esto último hará que
la misión fracase de inmediato porque…¡venga ya, se suponía que debías
proteger a ese NPC, y no al revés! Lo admitimos, no es mucho…pero, en el
lado positivo, esos NPCs no se van a ponerse en peligro como idiotas, ni
tenderán a quedarse atascados cuando tratan se seguirte; dijimos que
esto no iba a ser tan malo, ¿no?

Además, este concepto de “escolta” también se puede aplicar a una


situación del tipo “¡hagamos una misión juntos!”, en cual un NPC
prometedor (generalmente uno de la lista de "potencialmente
desbloqueables") se une temporalmente a tu grupo. Sigue siendo menos
beneficioso que tener a ese NPC como Compañero...¡pero al menos te
145
dará una idea de cómo es trabajar con esa persona! En juegos con
talentos mundanos, incluso, tienes acceso a sus Talentos...pero, en este
caso, su uso no se renovará con la acción Tomarse un descanso, por lo que
estará limitado a un uso por capítulo, punto.
DR. RAVENPIE: De hecho, una forma alternativa de desbloquear NPCs podría ser
cumplir sus misiones personales antes de que sean tus Compañeros, cuando los
estás “escoltando”. En este caso, el desbloqueo es automático, y el coste se reduce
(gratis si se trata de tu 1º o 2º Compañero, un trofeo de Plata en el resto de casos),
en lugar de otorgar el beneficio habitual.

INOUE RURIKO: Oh, pero eso significa que perderás la única forma de convertirlos
en Compañeros felices con mejores límites de NA, ¿no es así?

DR. RAVENPIE: Bueno, nada dice que los NPC no puedan tener una segunda misión
personal que solo esté disponible si han sido desbloqueados usando esa forma
alternativa...

INOUE RURIKO: ¿Sabes qué? Agregar cosas a un juego parece bastante fácil
cuando solo necesitas sacarlo de la manga en lugar de programarlo...

DR. RAVENPIE: ¡No siendo programador, no sabría decirlo!

INOUE RURIKO: Pues ahora que ha salido el tema...¿qué demonios eres, de verdad?

DR. RAVENPIE: "¡Maldición, Jim, soy Doctor, no programador!" Es decir… soy


Doctor en Ciencias en la vida real, aunque “Gerald Ravenpie” sea solo un
seudónimo.

INOUE RURIKO: Doctor en Ciencias...Oye, por casualidad no trabajarás con


reacciones nucleares, manipulación de ADN o robótica, ¿verdad?

DR. RAVENPIE: ¿…? No, nada de eso, solo con cosas relacionadas con la química.
¿Por qué?

INOUE RURIKO: Por nada, por nada... [De acuerdo, eso solo resulta moderadamente
tranquilizador] (^ ▽ ^)¡GLUBS!

146
JUGABILIDADZ, EL REGRESO
Por fin tenemos todas las piezas necesarias para montar el
rompecabezas, así que es hora de empezar a juntarlas...manteniendo
unas tijeras y un martillo a mano, por si acaso. Y para hacerlo,
comenzaremos describiendo el flujo habitual de un juego de VISORPG,
seguido de la descripción de dos conceptos de alcance (el Mapa del
mundo y los Trailers) y algunas pistas rápidas sobre qué puedes hacer
durante los primeros 20 minutos del juego.

EL FLUJO DEL JUEGO


¿Cómo sería el flujo de un juego típico de VISORPG desde su humilde
comienzo? Echemos un vistazo a ese comienzo y elaboremos a partir de
ahí. Si ha sido diseñado siguiendo los parámetros del juego de ejemplo,
entonces la tradición dice que deberías comenzar despertando en tu
cama (probablemente después de soñar con cosas por venir o sucedidas
en un pasado misterioso), o en la puerta principal de tu instituto.
Recomendamos usar la segunda opción, para que no tengas que
preocuparte por los desplazamientos, los atascos de tráfico, etc. ¡Lo cual
no significa que no puedas llegar tarde, por supuesto!

¿Qué pasa ahora? Esa es la pregunta clave...como lo será muchas


veces. Así que veamos cómo podrías responderla.

Nada, por ahora. De acuerdo, tienes el control de la situación, y será


quien decida cuál es su próximo curso de acción...o Acción, de hecho.
Este suele ser el momento en el que puedes realizar esas Acciones que
requieren que estés libre para actuar: recuperar el aliento (activando
Slices of life o Tomarse un descanso); trabajar en alguna meta personal,
cambiarla o prepararte para eventos futuros (activar Perseguir meta
personal, Cambiar prioridades o Sesión de entrenamiento,
respectivamente); comenzar algún trabajo de investigación (con la
Acción Investigación) o hacer algunas no-acciones como viajar a otra
ubicación o cambiar la composición del grupo.
147
Por otro lado, cuando sucede algo, eso suele implicar la activación de
la Acción De repente..., pero la cantidad de control que tendrás sobre los
resultados potenciales puede variar con la situación. Las distintas
opciones son las siguientes, pues.

Sucede algo basado en el espíritu de la ubicación. Lo primero que


debe tener en cuenta es la naturaleza de tu ubicación actual: si es una
ubicación bien conocida o se ha establecido previamente lo que se
espera que suceda allí, ¡simplemente haz que suceda! Puede darle algo
de sabor mediante el uso de Oráculos (las tablas de VISIÓ[Link]
están especialmente pensadas para ayudarte en esto) o simplemente
siguiendo tu instinto.

Veamos dos ejemplos. Si estás en un lugar tan familiar como tu


instituto, generalmente decidirás lo que está sucediendo...incluyendo la
posibilidad de que no esté sucediendo nada en ese mismo momento, por
lo que es tu turno de actuar. Por lo tanto, puede viajar entre sus sub-
ubicaciones libremente, o viajar a otro lugar, o decidir que ocurra algún
tipo específico de evento (como encontrarte con alguien, verte en una
situación peliaguda, un buen lío o conflicto o, en este caso, que se
produzca un evento relacionado con la escuela secundaria). Y el segundo
ejemplo: llegas a un lugar no tan familiar después de que tu contratante
te dijera que os reunierais allí, por lo que puedes hacer que ese
encuentro simplemente suceda...o puedes preguntarle a algún Oráculo si
tal NPC acude a la cita o si ha sucedido algo sospechoso.

Sucede algo basado en la situación anterior. Una vez que terminas


con una situación, si crees que puede fluir razonablemente a una nueva,
¡adelante! Por ejemplo...¿acabas de arrasar a un montón de Masillas? De
acuerdo, ¡pues es hora de luchar contra su líder en un conflicto más
decisivo! Y así sucesivamente.

¡Sorpréndeme! ¿No tienes ni idea de lo que podría suceder a


continuación? Es hora de usar la Acción De repente...tal y como está
escrita. Recuerda que, de todos modos, esa Acción siempre te permite
elegir si te sientes especialmente sociable, si estás buscando noticias o si

148
tienes ganas de acción; es decir, puedes limitar el resultado a la primera,
segunda o tercera fila de la tabla VISIÓ[Link], respectivamente.

Y así es como debe fluir el juego, como una sucesión de momentos


“tranquilos” en los que decides qué haces, y momentos “no tan
tranquilos” en los que sucede algo (con un grado de control narrativo por
tu parte que dependerá de las circunstancias) y debes reaccionar a ello. Y
sigues haciendo esto hasta que decidas que quieres parar por algún
tiempo y guardar tu progreso, o simplemente terminas el juego.

EL MAPA DEL MUNDO


El Mapa del mundo (o Mapa, a secas) es el espacio nebuloso entre las
ubicaciones conocidas...pero también las que están por revelar. Viajarás
a través del Mapa cuando te desplaces de un lugar a otro, excepto en
aquellos casos en que sean dos ubicaciones dentro de otra mayor.
Normalmente, en el Mapa no suele pasar nada de relevancia…pero la
palabra clave aquí es “normalmente”, porque deja la puerta abierta a la
anormalidad en forma de alguno de los casos siguientes:

o Viajar de un lugar a otro es una no-acción, pero a veces pueden


suceder cosas en el camino. Por suerte, tú decides cuándo sucede eso
o cuándo preguntar a un Oráculo si sucede o no: no vas a sufrir la
situación de “un combate aleatorio cada pocos pasos”...y, dado que los
juegos basados en VISORPG no requieren acumular PXs, oro ni nada,
¡no hay razón por la que deberías sufrirla!
o Una vez que hayas terminado tu trabajo en un lugar, o tengas que
marcharte por cualquier razón, es posible que te encuentres sin un
rumbo de acción claro. En este caso, puedes activar la Acción De
repente para conseguir algo de…en fin…de acción.
o La Acción Investigación puede llevarse a cabo en un lugar específico
cuando tu objetivo está allá (o es ese lugar). Pero cuando estás
haciendo el clásico "patearse las calles haciendo preguntas", se
resuelve en el Mapa...al igual que cualquier situación peliaguda, buen
lío o conflicto en el que te involucres si tienes mala suerte.
149
o Muchas Acciones de Slices of Life y Tomarse un descanso se realizan
en el Mapa: por lo tanto, no necesita agregar cada cafetería en la que
echas el rato ni hospitales en los que te recuperas a la lista de
ubicaciones. Pero puedes añadir tus favoritas de entre las primeras
(y el lugar en el que sueles acabar con más frecuencia de entre los
segundos) si lo deseas.
Así pues, si en un momento dado la situación se pone fea y sucede
algo mientras estás en el Mapa del Mundo, puedes asumir que ocurre en
una ubicación genérica, siendo “las calles” el caso más habitual; la
ubicación que usaría un fondo de pantalla genérico en un videojuego, en
otras palabras. Por supuesto, como tiene un presupuesto ilimitado, ¡ esos
fondos genéricos pueden ser tan lujosos y detallados como desees!

TRAILERS
Un tráiler previo al lanzamiento de un videojuego puede reventarte parte
de la trama del juego (si es un tráiler real, en lugar de algún truco
publicitario), pero en el caso de VISORPG eso no es tan mala noticia,
porque significa que puedes tomar las riendas narrativas para hacer que
ese tráiler se haga real. Y no es que no puedas tomar esas riendas en
ningún otro momento, pero es más satisfactorio cuando lo haces con una
justificación clara.

Así, al inicio de cada capítulo (incluyendo el primero), obtén tres


VISIONES basadas en tropos. Puedes usar cada resultado una vez para
hacer que sucedan ciertas cosas, inspiradas en la naturaleza del tropo
específico. En otras palabras, te permite activar la Acción De repente... y
elegir su naturaleza completa, dar algo de sabor a un momento concreto
de una escena o de alguna acción, etc. Una vez más: eso es algo que
probablemente podrías hacer en cualquier momento (especialmente en
un lugar conocido), pero al usar este procedimiento a) tendrás toda la
justificación del mundo, y b) estarás aceptando el desafío de insertar
todos esos tropos aleatorios en la trama y te sentirás genial si lo logras.

150
Cada vez que actives Slices of life o Tomarse un descanso, puedes
rellenar tu reserva de tropos si te quedan menos de tres (muchos juegos
tienen más de un tráiler, ¿no?). Puedes descartar algunos de los tropos
que te queden y cambiarlos por otros, si lo deseas: no te preocupes, no es
gran cosa, es solo un caso de “nunca te fíes de un tráiler”. Ahora bien,
cuando realices la Acción Continará..., deberás descartar todos los tropos
que todavía no hayas usado y actualizar tu repertorio al comienzo del
siguiente capítulo: los trailers no deberían reventar la trama con tanta
antelación, a fin de cuentas.

LOS PRIMEROS 20 MINUTOS


Ahora que se ha descrito el flujo general, te daremos algunos consejos
sobre cómo podrías jugar los minutos iniciales de un juego de VISORPG.
Ten en cuenta que, a pesar del modo en que va a estar redactado, va a ser
una cuestión de "poder", no de "deber": puedes seguir un camino
totalmente diferente desde el principio si quieres, y tienes un plan claro
en tu mente.

o Inicio. Comienzas en un territorio lo suficientemente familiar como


para tener todo el control narrativo de la situación...o, para ser
precisos, tanto control como quieras tener. Los siguientes puntos
sugerirán cómo puedes aprovechar ese control.

o El primer encuentro. Deberías encontrarte con tu primer NPC y


tener un Diálogo lo antes posible. Esa es una forma de introducir un
montón de trasfondo sin que resulte descarado (o al menos,
demasiado descarado), para conseguir la primera misión (o pistas
sobre cuál podría ser), etc.

o A la caza de la trama. También lo antes posible, deberías comenzar


una trama. El diálogo anterior puede ayudarte en esto, o puedes
buscar otro NPC para tener más diálogos (diremos más sobre esto
más adelante)...o, en caso de duda, puedes usar la Acción De
repente… y tomarla como inspiración; simplemente trata cada

151
mención a una "trama conocida" como un caso de "como
seguramente ya sabes...", y listo.

o Emprende una misión. Deberías empezar tu primera misión para


que las cosas empiecen a moverse...¡si no lo estaban haciendo ya!

o Sal de tu zona de confort. Hemos asumido que has estado dando


vueltas por la Base hasta ahora, así que cuando te aburras de ver las
mismas pantallas una y otra vez, es hora de viajar a otro lugar. Una
vez allí, simplemente sigue los criterios explicados anteriormente:
haz (o haz que suceda) lo que se espera si tienes algunas
expectativas, ¡o déjalo al azar!

o Tarde o temprano, encuéntrate con todo el mundo. Deberías


encontrarte con todos los NPCs del elenco principal que creaste
durante el primer capítulo del juego. O la mayoría de ellos, si te
excedes un poco y el Elenco Principal ya comienza algo abarrotado.
No es que esté señalando a nadie con el dedo, que conste.

INOUE RURIKO: ¡Ya, por supuesto que no! (◔ ◔)

Y eso es todo. Quizás no parezca demasiado, pero estábamos


hablando de los primeros 20 minutos...y, de hecho, probablemente
necesitará aún más tiempo para cubrir todo lo anterior. Así que si eres el
tipo de persona que se salta los tutoriales, ¡ya puedes empezar a jugar!
INOUE RURIKO: ¿Ya? ¿No queda otro capítulo de reglas?
DR. RAVENPIE: Bueno, sí, pero esas reglas son solo opcionales...o, debido a
esa “Regla Cero” y tal...son más-opcionales, por lo que no son necesarias
para empezar a jugar.
INOUE RURIKO: A ver si lo he entendido: ¿vas a escribir reglas que esperas
que no se usen? ¡Qué pérdida de tiempo!
DR. RAVENPIE: ¡Reglas que espero que tal vez se usen, que no es lo mismo!
¡Y muchos juegos de rol de mesa hacen eso! Es solo que, en este caso, esas
reglas van a servir fundamentalmente para crear un ambiente de
videojuego más profundo, eso es todo.
INOUE RURIKO: Tengo un muy mal presentimiento sobre esto...

152
CONFIGURACIÓN
OPCIONAL
En el mundo de los juegos de rol de mesa, incluso con su política
(generalmente) de laissez faire con respecto a las reglas, sigue habiendo
reglas que son más opcionales que otras. Y ese será el tema de este
capítulo: las reglas más-opcionales-que-otras para usar en
VISORPG...aunque todavía tenga serias dudas sobre muchas de ellas.

INOUE RURIKO: Tengo un muyyyyyyyyyyyyyyyyy mal presentimiento sobre esto...

LOGROS
INOUE RURIKO: Oh, por favor, dime que no vamos seguir por ese camino... (◔ ◔)

DR. RAVENPIE: ...

INOUE RURIKO: Es oficial, este juego ha tocado fondo.

DR. RAVENPIE: Ah, pero…¿no lo había hecho ya?!? ( o o )?


El sistema de "subir de nivel" y "ganar experiencia" de este juego no tiene
demasiada profundidad (¡por no haber, ni siquiera hay "niveles de
personajes" de los que hablar!), por lo que estamos introduciendo el
concepto de Logro en su lugar. O tal vez solo lo estamos haciendo porque
es divertido (aunque solo sea para algunos tipos particulares de humor)
y un ejemplo de emulación del medio...la cual es la razón de ser de todo
este capítulo.

Así pues, en el documento adjunto a este manual, encontrarás una


tabla con una lista de posibles Logros...algunos, a decir verdad, más
relacionados con fallar o con que ocurran situaciones extrañas durante
el juego que con lograr algo tangible. Pero todo es por una cuestión de
emulación del medio, ¡palabra de honor!

153
Los Logros se aplican a ti como jugador(a), no como personaje. Eso
significa que no mantienes listas separadas de los logros que has
desbloqueado en cada juego: solo habrá una lista, actualizada cada vez
que desbloquees un Logro, independientemente de a qué estés jugando.
Esto también significa que, salvo que se diga lo contrario, un Logro
puede cumplirse en función de los eventos de diferentes juegos.

Y finalmente, eso también significa que si pierdes esa lista, perderás


TODOS tus Logros. Pero eso no es diferente a perder tus partidas
guardadas o tu cuenta en línea: es triste, ¡pero la vida sigue!

CINEMÁTICAS
INOUE RURIKO: Que alguien me pegue un tiro, por favor…

DR. RAVENPIE: ¿Vas a mantener esa actitud tan poco constructiva durante todo
este capítulo?

INOUE RURIKO: Depende. ¿Puedo esperar alguna idea que no me incite a darme
cabezazos contra el escritorio?

DR. RAVENPIE: ...Err…humm…

INOUE RURIKO: Justo lo que imaginaba.

Algunos juegos parecen diseñados más para ser vistos que para ser
jugados, ¿verdad?, con todas esas cinemáticas interminables; elimina la
posibilidad de omitirlas, insértalas justo antes de una parte muy difícil
que se espera que reintentes muchas veces, ¡y probablemente también
terminarás pidiendo que te alguien te pegue un tiro!

Está bien, basta de gritar a las nubes. En VISORPG, el concepto de


cinemática es más llevadero, porque tú decides cuándo se usan, cuánto
tiempo duran e incluso si son jugables o no. Ah, sí, y también escribes su
guion, por supuesto...aunque si los Oráculos generalmente te darán
algunas pautas.
Así que vamos a empezar definiendo qué es una “cinemática” en este
juego: es una escena en la que la PC no está presente, o si está presente
154
está en una línea temporal diferente (pronto verás qué significa esto). La
forma habitual de jugar una de estas escenas no es usar ninguna Acción:
solo usas Oráculos y cuentas la historia basada en ellos. Tal vez, podrías
hacer que un NPC sea jugable temporalmente solo para esta escena, y en
ese caso realmente funcionaría como el juego normal...pero de forma
simplificada: no pierdas el tiempo con conceptos como vínculos,
misiones, objetivos, etc.

Con respecto a los diferentes tipos de cinemáticas que podrías usar,


aquí hay unos cuantos ejemplos:

o Intro. Esta cinemática se reproduce justo al comienzo del juego. De


hecho, en algunos casos, ¡la usarás incluso antes de crear tu PC! Pero,
al menos, deberías terminar de configurar el mundo del juego: ¡una
intro requiere algo de contexto, caramba! Y sí, que el juego comienzo
con la protagonista despertándose en su cama después de haber con
los sucesos de la intro es todo un clásico…y aquí estamos a favor de
todo lo que sea emular a los clásicos.

o Flashback. Ese es un caso en el que se podría reproducir una


cinemática usando a la PC...pero resulta aún más divertido si solo
aparece como una versión más joven en forma de NPC. Cuando uses
flashbacks, ten cuidado no vayas a romper el continuo espacio-
tiempo creando paradojas...a menos que el argumento del juego se
base en enfrentarse paradojas temporales, por supuesto.

o Flash-forward. Y hablando de paradojas, en ese sentido estas


cinemáticas son más arriesgadas, ya que se producen en el futuro,
¡así que van a encarrilar la trama del juego hasta que finalmente se
llegue a ese punto! Sin embargo, también es una forma clásica de
crear la intro de un juego...y a continuación iniciar el juego con el
igualmente clásico "[X] [años/días/meses/etc.] antes...".

o Escena onírica. O profecía, o visión, o lo que sea. Puedes usar una de


estas cinemáticas en lugar de los anteriores si no quieres arriesgar el
continuo espacio-tiempo, porque en estos casos no hay paradojas.

155
Solo sueños confusos, profecías falsas o el resultado de comer
demasiados hongos de aspecto divertido (o no los suficientes).

o Mientras tanto… Estas cinemáticas juegan con el espacio, en lugar


del tiempo, y te permiten ver (y escuchar) qué está sucediendo en
otro lugar. Por supuesto, esto implica que serás testigo de algo de lo
que la PC no es consciente...pero los videojuegos han estado
haciendo eso durante, qué sé yo, décadas, así que ¿por qué no
podrías hacer lo mismo en tu juego?

o Revisión. Vale, un tipo más y lo dejamos aquí. Estas cinemáticas son


realmente peliagudas: en ellas, puedes ver por segunda vez una
escena anterior (que podría ser otra cinemática, o algo que hiciste
durante el juego) pero desde otro punto de vista. Agrega un giro
alucinante, ¡y tal vez el Sr. Shyamalan te ofrezca algo de dinero por el
guion!

Esto es lo que respecta al "qué". Pero...¿y qué pasa con el “cómo”? De


hecho, una cinemática se puede crear como cualquier otra escena, pero
para estos casos sugerimos usar el siguiente procedimiento: cuando
desees iniciar una cinemática, obtén tres tropos del género adecuado (o
una mezcla de ellos), y hazlos parte de esa cinemática. Sí, improvisar algo
coherente en estas condiciones puede ser todo un reto pero...¡venga ya!
¡Estás jugando en solitario! ¡Necesitas obtener desafíos de algún lugar, a
falta de GMs o CPUs que se ocupen de ello!

Venga, vale, probablemente encajar tres tropos totalmente aleatorios


es demasiado estricto, así que digamos que obtienes tres y seleccionas
solo dos, combinándolos: hacer que el tercero encaje será solo la guinda
del pastel.

156
MISCELÁNEA
No estamos seguros de si las siguientes son buenas ideas...y decir que,
después de todo lo que has visto en este manual hasta ahora, es bastante
revelador. Pero, una vez más, ¡emulación del medio, emulación del
medio!

MINI-JUEGOS Y QUICK TIME EVENTS (QTEs)


Posiblemente conoces esos mini juegos que aparecen en algunos
videojuegos, esos que tienes que aprender a dominar antes de usarlos
una vez para superar un obstáculo específico…y que luego no vuelven a
emplearse. Bien, pues para representar esto (y otros casos menos
exasperantes, por supuesto), puedes usar el siguiente método: busca
algún juego corto y simple (¡una app de móvil puede resultar
especialmente adecuada para esto!) y establece algún objetivo tanto en
ese juego como en tu juego de VISORPG. Únicamente cuando logres el
primero también lograrás el segundo. Los QTEs serían casos particulares
de estos mini juegos, en los cuales no puedes jugar varias veces hasta
que los venzas porque solo tienes un intento. Por lo tanto, si pierdes en el
mini juego, trátalo como un resultado de 6 para la Acción adecuada, y si
lo haces bien, como un 10+. No vamos a ponernos puntillosos, así que no
consideraremos la posibilidad de obtener un resultado de 7 – 9 en este
caso.
INOUE RURIKO: (¬ ¬)…

DR. RAVENPIE: En mi defensa, ya avisé que estas podrían ser malas ideas, ¿no es
así?

INOUE RURIKO: Dijiste que "tal vez" no eran "buenas". ¡Y eso es un eufemismo
como una casa!

OPCIÓN DE DIÁLOGO ESPECIAL - MENTIR


Esa es otro clásico: etiquetar algunas de tus opciones de diálogo como
[Mentir] o algo similar, cuando estás tratando de engañar a alguien. Esta
pequeña regla introduce este concepto de una manera simple: cuando

157
quieras decir una mentira durante un Diálogo, simplemente juega una
carta de tono como de costumbre y luego comprueba el modificador de
reacción de la manera habitual para saber si eres creído completamente
(positivo), creído en parte (neutral) o te pillan en la mentira (negativo).
Por supuesto, a la gente no le gusta que le mientan (o, para ser precisos,
descubrir que les quieren engañar), por lo que si te sorprenden
mintiendo, su reacción será grosera en lugar de la habitual para tu tono
empleado, u hostil / furiosa si ya era eso. Y el NPC probablemente no
estará de acuerdo con que se le haya mentido (guiño guiño codazo
codazo).
INOUE RURIKO: Entonces, ¿mentir con éxito a NPCs solo depende de su Actitud o
Vínculo, y no de la Característica Social? A ver, que no es que me esté quejando por
eso, esa es mi peor Característica, pero aun así...

DR. RAVENPIE: Tuve la tentación de hacer que esa Característica tuviera cierta
influencia, pero luego decidí descartarlo. He estado haciendo malabarismos para
conseguir que Físico, Mental y Social siempre aparezcan juntas como opciones al
realizar Acciones, así que no quiero introducir alguna regla que solo se centre en
una de ellas.

INOUE RURIKO: Seguramente me voy a arrepentir por decirlo pero…¡esta regla


opcional no suena tan mal! Aunque me parece que todavía necesita algo de
elaboración…

DR. RAVENPIE: ¡Lo sé! ¡Por eso la he incluido en este capítulo! De hecho, un mod
potencial que podría crear más adelante sería uno del tipo “interacciones con NPCs
mejoradas”. Después de todo, en algún momento debería de encargarme de incluir
una opción de “Iniciar romance”, ¿no es así? (^ ▽ ^ ) Love is the air…

INOUE RURIKO: [Suspiro] Lo sabia...

SAVE-SCUMMING
¡Ah, no, ni hablar! La única opción de guardado que verás en VISORPG es
“dejar de jugar un tiempo y continuar más tarde en donde lo habías
dejado”; vamos a mantener una actitud un tanto roguelike en todo este
asunto. Así que no, no puedes volver a jugar la misma parte del juego
más de una vez…excepto para un juego en el que volver al pasado y

158
repetir (o no repetir) acciones anteriores sea parte de la trama, pero eso
sigue siendo diferente a “guardar y volver a cargar”.

INOUE RURIKO: Estimados lectores: pueden asumir que algo es una maaaaala
idea cuando ni el propio Doc quiere saber nada de ella.

DR. RAVENPIE: ¡Eso ha sido cruel! Aunque cierto.

MULTIJUGADOR
Humm…no, esto tampoco. Al menos, no veo cómo podría funcionar algo
así. Es decir...jugar un RPG en solitario con más gente es arruinar el
propósito, ¿no? Pero, y ahora me estoy limitando a divagar...tal vez
podríamos tratar esto como un estilo de juego de "control compartido",
donde todos interpretan a la misma protagonista. De hecho, podrías
hacer algo como “alguien narra lo que intenta la PC, la persona a su
derecha hace preguntas y usa los Oráculos y la persona a su izquierda
interpreta los resultados; rotar posiciones y repetir”.

¡O podría jugarse como el típico juego de sucesión, donde cada


participante envía la partida grabada al siguiente después de jugar
algunos turnos! Además, VISORPG es un juego de creación de historias
(con inspiración en videojuegos)...¡y la escritura compartida viene
existiendo desde mucho antes de que se inventaran los videojuegos!

O, y ahora estoy divagando a un nivel todavía superior, realmente


puedes probar el concepto de “grupo de protagonistas” , donde...bueno,
sabes qué, este merece su propia subsección. ¡Ampliaré esta idea allí!

¡Ja! Así que al final puede haber una manera de hacer que
funcione...¡o, al menos, de intentarlo! Si alguien prueba alguno de estos
métodos, ¡por favor, que nos cuente cómo le ha ido!
INOUE RURIKO: ¡En serio, Doc! ¡Planifica mejor lo que vas a escribir en cada
sección! Cambiar de opinión en mitad de una no suena demasiado...humm...

DR. RAVENPIE: ¿Profesional?


INOUE RURIKO: ¡Sí, eso es! No es que hayas utilizado un estilo de escritura muy
“profesional” que figamos en el resto de su manual, pero en este capítulo...cielos, ¡te
has superado a la hora de bajar el listón!
159
DR. RAVENPIE: Uno de estos días debería mostrarte ciertos juegos de rol
comerciales de mi colección, pagados con dinero real. Quizás te sorprendas...
INOUE RURIKO: No te molestes, te tomo la palabra.

JUEGO EN GRUPO
En lugar de jugar usando solo una protagonista, puedes intentar crear un
grupo completo. Esto sería similar a comenzar el juego con varios NPCs
ya desbloqueados, pero con las siguientes diferencias:

o Emplea una distribución de Características propio de PC para todos los


miembros del grupo.

o Al principio de cada capítulo y después de usar la Acción Tomarse un


descanso, selecciona quién actuarán cómo líder temporal.

o Puedes crear Vínculos de NPCs con el grupo en su conjunto, pero no


con PCs individuales…ni tampoco entre miembros del grupo.

o No podrás desbloquear NPCs adicionales.

o Cuando, fuera de conflicto, desees usar las Características de PCs que


no actúan como líder en ese capítulo, usa la regla "Por favor, ocúpate de
esto", con las limitaciones habituales (es decir, un uso por PC como
máximo para cada escena).

o El grupo triunfa unido o cae unido, en el sentido de que comparten la


misma colección de casillas de daño. Sí, eso significa que cuando
cualquiera sufre una herida, todos sufren. ¿No se te escapa una
lagrimita de la emoción?

o En combate, no se maneja el concepto de “líder”. En su lugar, cambias el


foco de atención de un PC a otro, seleccionado al azar, cuando obtienes
una tirada natural par en los dados.

Añade a ésto “las decisiones se toman por consenso” y “en combate, el


mismo PC no puede volver a ser el foco de atención hasta que el resto lo
haya sido alguna vez” como reglas adicionales, ¡y tal vez podrías aplicar
esto a una verdadera partida multijugador!

160
DR. RAVENPIE: …
INOUE RURIKO: Deja que lo adivine. ¿Te has quedado sin “ideas brillantes”?

DR. RAVENPIE: Bueno...tal vez podríamos...

INOUE RURIKO: ¡No, por favor, no! Eso ya ha sido suficiente. ¡Con tanto cabezazo
contra el escritorio, creo que estoy un poco mareada!

DR. RAVENPIE: No eres la única. Sobre la parte del mareo, quiero decir, no de los
cabezazos: en este punto, voy a dejar cualquier futura “idea brillante” para algún
suplemento futuro. Pero, por ahora...eso es todo.

INOUE RURIKO: Y hubo gran regocijo. Yaaay...

161
INOUE RURIKO: Aquí estamos de nuevo. Aunque esperaba que sería como la
última vez: después del tutorial, y no entre las reglas y el tutorial que habla de
ellas.
DR. RAVENPIE: Esta vez va a ser diferente. El tutorial tomará la forma de una
transcripción de una sesión de juego real. O, al menos, tal y como yo la jugaría. En
este punto quiero...ya sabes...deja de escribir reglas y empezar a jugar. Como
mencioné en la introducción, ¡esa es la razón por la que quise diseñar este juego!

INOUE RURIKO: Entonces, ¿no va a ser un diálogo entre nosotros? ¡Me apunto a
eso!

DR. RAVENPIE: De hecho, nuestra colaboración mutua terminará justo aquí.

NOUE RURIKO: ¡¡¡Me apunto totalmente a eso!!!

DR. RAVENPIE: De alguna manera, no me sorprende en absoluto. Pero, como es la


última vez que hablamos, me aprovecharé de la extraña naturaleza de este lugar.
Era algo que me preocupaba...y sé que también te preocupaba, porque tú misma
me lo dijiste. Así que voy a hacer algo, puedes verlo como un regalo de despedida.

>>¿Tal vez el gato esté vivo, después de todo?


>>M8B(+)→ NO
>>Lo siento, está muerto.

>>¿Estás seguro?
>>M8B(+)→ SÍ
>>Totalmente

>>¿Estás tan seguro de que apostarías tu vida a ello?


>>M8B(+)→ NO, Y...
>> [Suspiro] Está bien, el gato está vivo! ¿Contento?

INOUE RURIKO: ¡Yuju! ¡Gracias, Doc! ¡Kawaii! ! ( ◕ ᗢ ◕)

DR. RAVENPIE: ¿Entonces estás de acuerdo? ( ^ ▽ ^)

INOUE RURIKO: ¡Por supuesto que lo estoy! Pero...¿lo has hecho de verdad? Es
decir, ¿hacer todas esas preguntas y repartir esas cartas hasta conseguir la
respuesta que querías?

162
DR. RAVENPIE: Dije que cada dado lanzado y carta repartida en este manual iba a
ser real ¿no es así? Pero en serio, ¡ese me ha llevado más tiempo del esperado!
INOUE RURIKO: Sabes que hacer eso durante un juego sería hacer trampa, ¿no?
No, espera...¡recuerdo que usaste ESA táctica como el ejemplo más claro de hacer
trampa!

DR. RAVENPIE: Digamos que he usado el modo de desarrollador, entonces. Ahora


bien, alguien debería cuidar de este pequeñín...

INOUE RURIKO: Lo sé, lo sé, yo me encargo de todo. ¿Tiene este gato un nombre,
por cierto?

DR. RAVENPIE: Al principio, pensé en darle el nombre de “Shurēdingā”...pero mejor


te dejo que lo elijas tú.

INOUE RURIKO: Sí, eso será mucho mejor…Oh, bueno, solo por esto, estoy
dispuesta a perdonarte por usarme como personaje de ejemplo en un RPG y
hacerme participar en todas tus idas de olla...(^ ▽ ^ )

DR. RAVENPIE: ¡Gracias! ( ^ ▽ ^)

INOUE RURIKO: ...pero como alguna vez se te ocurra hacer un cameo como NPC
NPC en mi mundo, te daré tal puñetazo que te pondré en órbita. (^ ▽ ^ )
さようなら
!

DR. RAVENPIE: ...Tomo nota... ( ^ ▽ ^) さようなら...

163
TUTORIAL III
En este tutorial, usaré el mismo mundo de juego, protagonista y NPCs que se
crearon en los tutoriales I y II. Además, asumiré que el Tutorial de Diálogo fue
algo así como un “Prólogo”, por lo que todo lo que se dijo entonces es canon. Y, de
vez en cuando, incluiré algunos comentarios, como este de ahora, para explicar
en qué baso mis decisiones, cómo interpreto cada resultado, etc.

>>Start_game(“Tales from Uramizu”)


>>Versión = Beta 0.01 patched to 0.06
>>Importando [Link]
>> Importando [Link]
>> Importando [Link]
>> ¡Datos importados con éxito!

Capítulo 1
Empiezo el capítulo creando un tráiler. Solo seleccionaré algunos géneros que creo
que serían adecuados para este tipo de juego. Y luego, el juego comenzará
realmente.

>>[Link]
>>VISIÓN.TROPO_ACCIÓN → (⚃,⚅) "¡Momento de respiro!"
>> VISIÓN.TROPO_ACCIÓN → (⚅,⚁) "¡La ira de la Madre Naturaleza!"
>> VISIÓN.TROPO_COMEDIA → (⚄,⚂) "Hemorragia nasal"
>>Ubicació[Link] == "Insituto Kawamura, Entrada principal"

Es el comienzo de un nuevo día, y estás frente a la puerta principal que tan


familiar te resulta del Instituto Kawamura de Secundaria Superior. Parece un día
más, pero...¿Lo es? Te detienes para recuperar el aliento y revisas ese gran reloj
justo frente a ti.

164
>>¿Has llegado tarde?
>>M8B(+)→ NO

Como Ruriko está en un territorio muy familiar, voy a usar tanto control narrativo
como quiera. Y con respecto a esa pregunta, como ya se discutió en capítulos
anteriores, simplemente la he “hecho" en lugar de "jugarla" porque la respuesta ya
está establecida en la historia. Si fuera algo por decidir, ¡habría usado una acción
de “Resolver una situación peliaguda” en su lugar!

¿Quién lo hubiera adivinado? No es un día como otro cualquiera. Para empezar,


¡hoy llegaste a tiempo! Incluso es posible que tengas algo de tiempo para tener
una charla amistosa con algunos de tus compañeros de clase.
Sí, ese sí que ha sido un buen chiste.
Pero, aunque no estés de humor para la interacción social, por lo que parece hay
alguien que tiene una opinión diferente...

>>Acción. De_repente→ "Encuentras a un NPC del elenco principal que te está


buscando"
>>Seleccionar_NPC → "Minamihra Tomiko"
>>VISIÓ[Link]→ (⚀,⚁)"NPC tiene buenas noticias"
>>VISIÓ[Link]→ (⚁,⚃)"Reflexionando sobre alguna decisión"

Minamihra Tomiko: ¡Buenas días, Inoue! No esperaba verte hasta mucho más
tarde…como de costumbre.
💭: ¿Ves? Esto es lo que pasa cuando llegas temprano, Ruriko, que terminas
encontrándote con quien no quieres.
Minamihra Tomiko: Sin embargo, me alegro de haber podido encontrarte.
Tengo algo que decirte, algo que podría ser...¿buenas noticias?

>>[Link]→ (Grosero, Amable, Humorístico)


>>[Link]→ (Humorístico)
>>[Link]ón→ (⚃,Sin modificar)
>>Reacción→ (Neutral)

165
🗨 : ¿Hay un puesto vacante en tu grupo? Lo siento, no estoy muy interesada en el
negocio de las Pop Idols, por ahora.
Minamihra Tomiko: Sí, es evidente. Si estuvieras un poco familiarizada, sabrías
que no soy parte de ningún grupo, sino que canto en solitario.
💭 Nota mental: no bromees sobre su carrera musical, es lo único que parece
tomarse en serio. ¿O debería ser “bromea todavía más”?
🗨 : Está bien, nada de canto para mí, entonces. Ellos se lo pierden. Entonces,
¿qué es lo que quieres?
Minamihara Tomiko: He encontrado cierta...información...que te puede resultar
interesante. Y solo estoy tratando de decidir si te la cuento o no.

>>[Link]→ (Triste, Agresivo, Sorprendido)


>>[Link]→ (Sorprendido)
>>[Link]ón→ (⚅,Positivo)
>>Reaction→ (Sorprendido)

🗨 : Espera, ¿cómo? ¿Por qué estarías interesada en decirme algo que pudiera
beneficiarme?
Minamihara Tomiko: [RISAS] Créeme, ¡estoy tan sorprendida como tú! Pero
por ahora, digamos que puede tanto por mi interés como por el tuyo.

>>[Link]→ (Inquisitivo, Triste, Cool)


>>[Link]→ (Inquisitivo)
>>[Link]ón→ (⚄,Sin modificar)
>>Reacción→ (Inquisitivo)

🗨 : Está bien, voy a morder el anzuelo. ¿Cuáles son esas noticias tan
importantes?
Minamihara Tomiko: Oh, no, no, no, me has entendido mal. Ya te he dicho que
todavía no había decidido si te lo decía o no...pero en esta breve conversación no
voy a tener tiempo suficiente para hacerlo. Te veré de nuevo después de las
clases, y te diré mi decisión...si estás interesada, por supuesto. ¿Lo estás?
🗨 : Oh, por el amor de...¿por qué crees que iba a querer hablar contigo no una,
sino dos veces en el mismo día? ¿Especialmente después de que me hayas
troleado de ese modo?
166
Minamihara Tomiko: Oh, bueno, esperaba que te interesara escuchar algo
sobre tu familia. Algo bastante gordo, y que quieren guardarte en secreto...
💭 : ¡Maldición, ahí me ha pillado!
Minamihara Tomiko: Entonces, hasta el final de las clases, ¿de acuerdo? ¡Bye-
bye!
Minamihara se marcha, antes de que puedas decir algo más. Aunque no es que
tuvieras mucho que añadir, para ser sincera. Afortunadamente, todas estas
tonterías no te van a hacer llegar tarde a la primera clase del día; sería una pena,
estropear lo que podría haber sido el comienzo de un nuevo y más productivo
capítulo en tu vida académica.
Sí, ese también ha sido un buen chiste. En serio, ¿por qué todos esos tontos
siguen diciendo que no tienes sentido del humor?

>>[Link]ón→ "Instituto Kawamura, Aula 2ºB "

Como se puede ver, utilicé el control narrativo para seleccionar un tipo de evento
concreto: encontrarme con alguien. En cambio, el "quién" (escogido de entre el
grupo de NPCs que cabría encontrarse en el instituto) y el "por qué" se dejaron al
azar. Y, después del diálogo, decidí que no pasaba nada más, y viajé a otro lugar.

ALGÚN TIEMPO DESPUÉS...


¡Más control narrativo a la vista! Comenzaré con algún evento de instituto tras
decidir que, por ahora, es un día "normal" (así que solo usaré una de las dos
primeras filas de la tabla).

>> Acción.De_repente→"Te encuentras en una situación peliaguda, no relacionada


con ninguna trama / búsqueda conocida"
>>EVENTO. SCHOOL_LIFE(TEST[(A) ⚀ (B)⚁])→ (A,⚂) "Clase de Historia"
>> ¡Estás en una situación peliaguda!

Las clases de hoy son lo que esperabas: una mezcla de cosas que más o menos
obtienes y otras que vuelan totalmente sobre tu cabeza. Pero, por supuesto, ¡no
puede haber ni un solo día sin que algún sensei intente poner a prueba tu
paciencia haciéndote directamente algunas preguntas! ¡Qué falta de delicadeza!

167
Y, en este caso, el tema sobre esas preguntas no es otro que...los tres grandes
unificadores de Japón. Por suerte, acabas de leer algún manga sobre ellos, pero...

>>Acción.Resolver_situación_peliaguda(Mental) → (⚃,⚃) + 1 = 9
>>Resuelves la situación tan bien como se esperaba.

Sensei: [Suspiro] De acuerdo, Srta, Inoue, nos ha demostrado a todos que conoce
sus mejores batallas y también cómo reaccionarían ante un pájaro que no canta.
Pero...¿podría darnos algo más específico, por casualidad? ¿Alguna fecha, por
ejemplo?
🗨 : Err...humm...¿mil y pico, quizás?
De alguna manera, tu sensei encuentra esa respuesta como "carente de
precisión". En serio, ¡algunas personas nunca están contentas! Y ese es más o
menos tu caso también, porque vas a tener que dedicarte a rellenar un buen
motón de esas fechas y tal como trabajo extra tras las clases…

Pero, una vez que te encuentras sola, no puedes evitar echar un vistazo a ese
panfleto que Misawa-senpai te dio ayer. Un Brujo vagando libremente por tu
ciudad…¡esa sí que es una muy mala noticia, si es cierta!

Y algo que deberías guardarte para ti misma y no mostrar en todas partes, por
supuesto...pero, como ya se ha dicho, en este momento estás sola.

...¿o no?

Voy a preparar otro encuentro con un NPC del Instituto, sin Minamihara como opción porque,
oye, ¡porque ella ya tuvo su “turno”!

>>Acción.De_repente→ "Te encuentras con un NPC del elenco principal que te está
buscando"
>>Seleccionar_NPC → "Violet Gallaher"
>>VISIÓ[Link]→ (⚄,⚃)"NPC quiere recordarte algo"
>>VISIÓ[Link]→ (⚁,⚀)"Enojado"

Violet Gallaher: En serio, Inoue, ¿me vas a tener esperando, o sea, todo el día?
🗨 : ¿¡¿Gallaher!?! ¿Qué haces aquí todavía?

168
Violet Gallaher: Se suponía que debías ser mi guía y enseñarme el instituto,
¿recuerdas? Mira, lo tengo anotado aquí: “Inoue, martes, visita guiada”.
Miras fijamente, sin comprender, todas esas letras claramente no japonesas, y
miras de nuevo a Gallaher sin cambiar tu expresión en lo más mínimo. Ella, por
otro lado, parece un poco enojada.

>>[Link]→ (Agresivo, Preocupado, Sorprendido)


>>[Link]→ (Sorprendido)
>>[Link]ón→ (⚀,Negativo)
>>Reacción→ (Malévola)

🗨 : Vale, en primer lugar, ¿qué significa todo esto? ¡No recuerdo que nadie me
haya dicho nada sobre este asunto!
Violet Gallaher: ¡Oh, vamos, aquí hay alguien que no está cumpliendo con sus
deberes de delegada de clase! ¿De qué sirve ocupar ese puesto si no estás
interesada en él?
💭 : ¿De qué diablos está hablando esta chica? No, espera, creo que ya lo
entiendo.

>>[Link]→ (Grosero, Cool, Amistoso)


>>[Link]→ (Grosero)
>>[Link]ón→ (⚅,Positivo)
>>Reacción→ (Neutral)

🗨 : ¡La delegada de nuestra clase no soy yo, sino Oe Ino, so tonta!


Violet Gallaher: …Pensándolo bien, esto probablemente podría leerse como “Ino
Oe”, ¿verdad? Además, este “martes” podría significar como “martes de la semana
que viene”. Visto a toro pasado, no debería haberlo escrito de forma tan vaga,
¿verdad? Ni escribir el apellido después del nombre, aunque esa sea la manera la
que estoy acostumbrada. Bueno...lo siento, culpa mía.
💭 : ...
Violet Gallaher: Cambiando el tema...¿también tienes uno de esos panfletos? Es
bastante aterrador, ¿no?, especialmente por todas esas cosas que la gente dice
que han sucedido en ese lugar.

169
>>[Link]→ (Inquisitivo, Triste, Humorístico)
>>[Link]→ (Inquisitivo)
>>[Link]ón→ (⚂,Sin modificar)
>>Reacción→ (Inquisitivo)

🗨 : Uh...eh…quiero decir...¿ese lugar? ¿Qué lugar?

>>Buena pregunta. ¿Qué lugar?


>>VISIÓN. UBICACIÓN → (⚃,⚃) ”Parque”
>>RUNA → B(⚂,⚀)Familia

Violet Gallaher: Ya sabes...ese parque con el nombre de una familia local


importante. He oído por ahí a algunas personas que dicen que algo estaba
sucediendo allí. ¿Probablemente debería valer la pena investigar?
🗨 : Vale, a ver si lo he entendido bien. Ahí alguien por ahí diciendo que algo está
sucediendo en algún parque. Todo eso resulta un poco vago, ¿no crees?
Violet Gallaher: Si lo piensas, esas son las cosas dignas de una investigación, ¿no
es así? Si fueran claras desde el principio, ¿qué se podría investigar sobre ellas?
Oh, bueno, perdón de nuevo por mi error. ¡Nos vemos mañana!
¿De qué va esta chica? ¿Ha estado tomándote el pelo, o es tan cabeza hueca como
parece? Por supuesto, hay una tercera opción: ha sido bien rápida a la hora de
darte pistas sobre un misterio en el que ni siquiera estabas involucrada. No
todavía, al menos…porque Misawa-senpai puede decir lo que quiera, pero algo te
dice que tarde o temprano vas a estar involucrada en esa historia.

>>¡Tu Diario ha sido actualizado! (Nueva trama)


>>Trama ("Un Brujo en la ciudad")
Hechos == "Hay rumores que dicen que un Brujo conocido como Septicius está en la
ciudad"
Misterios == “¿Está ese Brujo realmente aquí, y en ese caso, qué está planeando”,
“¿Cuál es ese parque del que te habló Gallaher, y qué ha estado sucediendo en él?”

>>¡Tu Diario ha sido actualizado! (Nuevo Misterio de NPC)


Violet Gallager == “¿Tiene algún motivo oculto para contarte sobre la existencia de ese
parque?”

170
Le he dado a la trama lo mínimo que se despacha para ponerla en marcha, como se
puede ver. Además, debo señalar que encontrar un nombre que pudiera
confundirse con “Inoue Ruriko” ha sido más difícil de lo que esperaba...¡y el
resultado es probablemente solo medio creíble! Es hora de terminar el día escolar,
pues…y, una vez más. con pleno control narrativo.

Pero basta de especulaciones: lo que importa ahora es que por fin has terminado
con ese trabajo adicional de Historia. Y, tal vez, Minamihara también se esté
impacientando un poco en este momento por haber tenido que esperarte.

>>[Link]ón→ "Instituto Kawamura, Entrada principal"


>>Acción.De_repente→ "Te encuentras con un NPC del elenco principal que te está
buscando"

Minamihara Tomiko: ¡Por fin! Estaba así de cerca de irme, ¡para que lo sepas!

¿Qué te dije?

>>[Link]→ (Grosero, Agresivo, Cool)


>>[Link]→ (Grosero)
>>[Link]ón→ (⚃,Sin modificar)
>>Reacción→ (Grosera)

🗨 : Tú eras la que no había decidido si contarme las novedades o no, así que no
me eches la culpa por la espera. En fin, ¿qué diablos es eso que sabes que resulta
tan importante?
Minamihara Tomiko: ¡Me estás dando muchas razones para no decírtelo! Pero
este es tu día de suerte, porque tendré que ser paciente con tu grosería. El hecho
es que, si haces un pequeño trabajo para mí, te lo diré todo. Y, antes de
preguntar...sí, esa información es algo que vale la pena saber.

>>[Link]→ (Inquisitivo, Sorprendido, Preocupado)


>>[Link]→ (Sorprendido)
>>[Link]ón→ (⚃,Sin modificar)
>>Reacción→ (Neutral)

171
🗨 : ¿Un pequeño trabajo? ¿A qué te refieres?
Minamihara Tomiko: Voy a hacer un concierto esta noche, y me gustaría que
me echaras una mano en el tema de la seguridad. Espero que vengan muchos
fans, después de todo.
🗨 : Pero...¿no tienes personal de seguridad ya contratado para este tipo de
cosas? Es decir, profesionales reales y todo eso.
Minamihara Tomiko: ¡Por supuesto que los tengo, faltaría más! Y van a estar
allí. Pero, por una vez, quisiera que también hubiera alguien que no se viera
tan...bueno, ya sabes a lo que me refiero.
💭 : Pues en realidad, a mí me parece que no lo sé…
Minamihara Tomiko: Bueno, ¿qué me dices? Necesito una respuesta ahora,
porque ya llego un poco tarde por culpa de ya-sabes-quién.

>>[Link] →(Amistoso, Humorístico, Triste)


>>[Link]→ (Humorístico)
>>[Link]ón→ (⚀,Negativo)
>>Reacción→ (Grosera)

🗨 : ¡Tiene gracia! Lo último que se me hubiera ocurrido esta mañana al


levantarme es que acabaría trabajando como guardaespaldas de una Pop Idol.
Pero no tengo nada mejor que hacer hoy, así que...está bien, ¡me apunto!
Minamihara Tomiko: Sí, eso es lo que va a ser, un trabajo. Y espero que te lo
tomes en serio, aunque sólo sea porque no has encontrado nada mejor a lo que
dedicar tu precioso tiempo. ¿Me he explicado lo suficientemente claro?
💭: Genial. No llevo ni dos segundos trabajando para ella, y ya me arrepiento.
¿Por qué será que no me sorprende?
Minamihara Tomiko: Aquí está la dirección, tienes que estar allí antes de dos
horas. No llegues tarde esta vez.
Una vez que Minamihara se ha marchado, echas un vistazo a ese anuncio del
concierto. Por lo que parece, va a ser al aire libre: en el Parque Shimmyo,
concretamente. Espera un momento. ¿Pudiera ser que...?

>>¿Es “Shimmyo” una importante familia local?


>>M8B(S/N) → Sí

172
Puede que no se te den demasiado bien las clases de Historia, como ha quedado
de sobra demostrado en el día de hoy, ¡pero la parte de las familias locales
importantes la tienes bastante controlada! Y sí, este es el caso. Por supuesto, es
muy probable que todo sea una simple coincidencia. Después de todo, a las
familias locales importantes les encanta poner sus nombres a todo tipo de cosas
en sus ciudades de origen, ¿no es así?
En fin, es hora de trabajar. Incluso si es un trabajo que no te gusta demasiado.

>>¡Tu Diario ha sido actualizado! (Nueva misión)


>>Misión ("La guardaespaldas")
Descripción == “Minamihara quiere que actúes como parte de la seguridad de su
concierto”
Ubicaciones == “Parque Shimyo”
Personajes == “Minamihara Tomiko”
Objetivo == “Simplemente haz tu trabajo”
Fracaso == “Minamihara no te va a decir nada”
Éxito == “Minamihara te cuenta algo interesante sobre tu familia. ¡O eso te ha
prometido!”
Contador de Fracaso == “¡Minamihara no está nada satisfecha con tus continuas
meteduras de pata!”

>>¡Tu diario ha sido actualizado! (Nueva ubicación)


>>“Shimmyo park” = “Un parque llamado así por una familia local importante “

Como se sugiere en las reglas, no establecí un estado de ánimo inicial en este


diálogo porque lo interpreté como una continuación del anterior con esa misma
NPC. Además, la creación de la Misión ha sido un caso flagrante de "no preguntar".
Es decir...¿una Pop Idol que tiene una misión para alguien que es súper fuerte pero
que no le cae bien? ¡Venga ya, está claro a dónde apuntaba todo eso!

ALGO MENOS DE DOS HORAS DESPUÉS...


>>[Link]ón→ " Parque Shimyo "
>>Acción.De_repente→ "Te encuentras con un NPC del elenco principal que te está
buscando"

173
Estoy tratando esto como un caso de “llegar a un lugar desconocido, pero con
expectativas claras”. De hecho, es el ejemplo que utilicé en el manual: encontrar a
tu contratante en la ubicación de la misión.

Minamihara Tomiko: ¡Así que ya estás aquí! De acuerdo, genial. Ahora,


encarguémonos del tema de tu indumentaria...

>>[Link]→ (Sorprendido, Inquisitivo, Agresivo)


>>[Link]→ (Inquisitivo)
>>[Link]ón→ (⚀,Negativo)
>>Reacción→ (Malévola)

🗨 : Espera, ¿a qué te refieres? ¿Qué tiene de malo mi ropa?


Minamihara Tomiko: ¿Por dónde empezar? Por resumir, ¿realmente crees que
te voy a dejar deambular así durante el concierto? Venga, ponte esto.
🗨 : ¿Estás de broma? ¿Realmente esperas que lleve este vestido? ¡No veo a
ningún otro miembro del personal de seguridad que lo esté haciendo!
Minamihara Tomiko: Oh, sí, esos tipos se verían taaaaan monos con estos
uniformes de Pop Idol. Vamos, usa el cerebro, ¡no te he llamado para tener a una
persona más con traje y corbata mezclándose con mis fans! ¡Eso arruinaría
totalmente el propósito!

UNOS MINUTOS DESPUÉS...


🗨 : Esto no va a funcionar...

>>Honestamente, ¿es realmente tan malo?


>> (M8B +) → Sí, y...

Minamihara Tomiko: Tengo que estar de acuerdo contigo. Por supuesto, esto
quizás sería medio salvable si le pusieras un mínimo de entusiasmo.
Además…chica, no lo entiendo, ¿por qué te entrenas tanto? Con tu magia de
súper fuerza, no es como si realmente necesitaras todos esos músculos, y...
🗨 : Mira, mejor no digas nada más, ¿vale?
174
Ese es un ejemplo de diálogo rápido. Sí, estoy tratando de introducir tantos los
conceptos de este reglamento en este tutorial como resulte posible.

El concierto está yendo bastante bien, y no solamente desde el punto de vista de


la seguridad. Es cierto que Minamihara puede ser un verdadero incordio, pero
tiene verdadero talento. Y no es que estés demasiado puesta en el fenómeno Pop
Idol y tal, pero incluso tú eres capaz de darte cuenta de ello.
Esta podría estar siendo una forma agradable de pasar la tarde, de hecho...si no
fuera por las miradas curiosas que estás recibiendo de algunos fans. Si había
alguna esperanza de disimular que eres parte de la seguridad, trabajando de
incógnito...bueno, ese plan estaba condenado al fracaso desde el principio, así
que ¿a quién le importa?

>>VISIÓN. TROPO (precargado) →"¡La ira de la Madre Naturaleza!"


>>Acción.De_repente → "Te encuentras en un buen lío, sin relación con ninguna
trama / búsqueda conocida"
>>¡Estás en un buen lío!

Y, de esta repentina manera, es como uso el primero de los tropos del tráiler,
seleccionando directamente el resultado de la Acción.

¡De repente, comienza a llover! ¡Y con mucha fuerza! ¡No entiendes cómo puede
estar sucediendo esto, hace solo un minuto el cielo estaba despejado! Y no es solo
la lluvia, también es el viento...¡tan fuerte que, por un momento, piensas que te va
a arrojar al suelo!
Como era de esperar, toda la música se ha detenido. Pero, incluso sobre el
retumbar del viento y la lluvia, ¡puedes escuchar a Minamihara pidiendo ayuda!
¡Oh, maldición, debes hacer algo! Después de todo, ¡eres parte del personal de
seguridad!
Así que corres hacia el escenario...justo en el momento en el que el viento derriba
parte del mismo sobre tu cabeza. Instintivamente, enfocas tu mente en tu puño
derecho y te preparas para dar un gran golpe...

175
>>Acción. Poner_a_trabajar_un_Talento (Desafiante)
>> Acción.Salir_de_un_buen_lío(Físico) (⚂,⚀) + 2 = 6
>>TEST(A-E)→ B
>>¡Sufres daño leve!
>>Daño_Actual = L G A
>>¡La Tensión aumenta a Alta!
>>¡Tu Talento está estresado (-1)!

Oh, cielos, esto es realmente un buen lío, por lo que parece. Es un caso de Acción que se basa
en el Talento de Ruriko, y le asigné un nivel "desafiante" porque lo que ella estaba tratando de
hacer era muy similar a derribar una pared. Pero fracasó.

¡No es suficiente! Quedas parcialmente enterrada bajo algunos escombros. Y el


resto del escenario se te está viviendo encima a toda velocidad, ¡así que tratas de
quitarte todos esos escombros de encima y rodar hacia un lado!

>>Acción.Forzar_tus_límites(Desafiante) (⚄,⚁)+ 2 – 1 = 8
>>¡Sufres daño leve!
>>Daño_Actual = L G A

No estaba seguro de tratar esto como un uso conocido del Talento de Ruriko, o como algo
nuevo. Al final, me he decantado por lo segundo porque resultaba lo suficientemente diferente
a soltar puñetazos, y más complicado que simplemente levantar un automóvil. Lo cual lo
convierte en un nuevo uso desafiante.

>>Acción.Salir_de_un_buen_lío(Físico) (⚄,⚂)+ 2 – 1 = 9
>>TEST(A-D)→ B
>>¡Sufres daño leve!
>> Daño_Actual = L G A
>>¡La Tensión se reduce a Baja!
>>¡Ya no estás en un buen lío!

¡Lo esquivaste! Casi puedes escuchar todos sus músculos de sus brazos y espalda
protestar por el esfuerzo…pero, cuando ves todo ese montón de metal, madera y

176
demás cayendo justo en donde estabas hace tan sólo un momento, comprendes
que ese esfuerzo ha merecido la pena.

>>Acció[Link] _epente→ "Te encuentras en un conflicto con una nueva amenaza"


>>¡Una nueva Amenaza entra en escena! (Masilla)

Quiero incluir un conflicto en el Tutorial, así que voy a iniciarlo ahora


mismo...utilizando como excusa que es algo que se desprende de la situación
anterior. Además, le daré un nivel Masilla, por...bueno, ¡una cuestión de ritmo
narrativo! ¡Estamos tan solo en el comienzo del juego!

Consigues llegar hasta Minamihara, que se encuentra acurrada en el suelo pro el


pánico.
🗨 : ¡Debemos salir de aquí, ahora! ¡Vamos, levántate!
Minamihara Tomiko: Pero, ¿y mis fans?
🗨 : ¡La madre que me…! Lo sé, tus fans son importantes para ti, pero ahora no es
el momento adecuado para...
Minamihara Tomiko: ¡No me refiero a eso, idiota! Lo que quiero decir es...¿qué
está pasando con mis fans?
Levantas la cabeza y te das cuenta de que hay algo muy malo en el aire, y no es la
lluvia ni el viento. En este punto, los fans deberían haber abandonado el lugar,
¿no es así? Pero todos siguen ahí, mirándoos a las dos con ojos vacíos...¡y luego
comienzan a moverte hacia vosotras!
Fans: ¡Minami...hara! ¡Mimani...hara! ¡Minami... hara!
La buena noticia es que, al menos, no están diciendo “¡Cereeeeeebros! “. La mala
noticia es que están actuando de forma muy similar a esos tipos que suelen decir
precisamente eso.

>>Acción.Iniciar_escena_de_conflicto→ (⚄,⚅) + 0 = 11
>>¡Recibes una repetición gratuita!

Minamihara Tomiko: ¿Qué vamos a hacer? ¿Qué vamos a hacer?


🗨 : No te preocupes, tengo un plan.
Minamihara Tomiko: Ah, entonces…¿has encontrado una ruta de escape?
Haces crujir los nudillos y sonríes.

177
🗨 : Sí. Corriendo a través de ellos.

>>Acción.Poner_a_trabajar_un_Talento(Rutina)
>> Acción.Luchar_por_la_victoria (⚃,⚀)+ 2 = 7
>>TEST(A-E)→ C
>>¡La Tensión aumenta gasta Alta!
>>¡La amenaza te pone en peligro!

No estoy demasiado seguro de si esto llega a contar como el uso del Talento de
Ruriko...pero finalmente he decidido que no importa mucho: como ella puede
romper paredes con sus puños, simplemente asumiré que empujar a la gente es lo
más rutinario que puede conseguir, y ni siquiera contaría como improvisado.

Antes de que pueda reaccionar, tomas la mano de Minamihara y te abalanzas


contra esa muchedumbre. La fuerza del impacto hace que muchos caigan por los
sueños y dejen abierto un camino. ¡Lo vais a lograr!
Pero entonces, Minamihara se suelta de tu mano.
Minamihara Tomiko: ¡Inoue! ¡Socorro!
Oh, maldición...

>>Action.Afrontar_una_situación_peligrosa(Físico) (⚅,⚁)+ 2 = 10

Por suerte, llegas hasta Minamihara de nuevo antes que esos tipos...aunque por
poco. Uno de ellos, de hecho, simplemente se queda parado de repente ante ti,
mirándote…y en ese momento aparece una chispa de consciencia en sus ojos.

>>Está bien, ¿de qué va este tipo?


>>VISIÓN. TROPO (precargado) →"Hemorragia nasal"

Para ser precisos, se está dando cuenta de que la lluvia ha dejado tu vestido
empapado...y algo transparente. Y al hacerlo, sufre una ligera hemorragia nasal.
🗨 : ¡¡¡¡PEDAZO DE PERVERTIDO!!!!
Técnicamente hablando, no lo pones en órbita con tu subsiguiente puñetazo: tu
magia no es lo suficientemente poderosa como para hacerlo…e incluso si lo fuera,
seguramente lo matarías en el proceso. Y eso estaría mal.
178
>>¡Ya no estás en peligro!

En este caso, he usado un tropo del tráiler para darle sabor a la escena. Por cierto,
esta es la ÚNICA concesión al fanservice que vas a encontrar aquí…y la única razón
por la que la he incluido es por ese tropo aleatorio de “hemorragia nasal”. Por
supuesto, sigue siendo culpa mía, porque fui yo quien incluyó el tropo en la tabla. Y,
también, por supuesto, tenía que ser ESE el primer tropo de comedia que obtengo
con este juego. No, no con este juego específico: con todo el juego VISORPG. Qué
típico.

>> Acción. Poner_a_trabajar_un_Talento (Rutina)


>>Acción.Luchar_por_la_victoria (⚁,⚁)+ 2 = 6
>>¡Usas una repetición!
>> Acción.Luchar_por_la_victoria (⚃,⚁)+ 2 = 8
>>TEST(A-E)→ B
>>¡Sufres daño leve!
>>Daño_actual = L G A
>>¡La tensión aumenta a Extrema!

¡Vaya, casi se me olvida que las masillas sólo pueden causar daño leve,
independientemente del nivel de Tensión! Y “casi” significa “lo olvidé totalmente,
así que he tenido que volver a atrás y corregirlo”.

🗨 : ¡Date prisa! ¡Y no vuelvas a soltarte, carajo!


Minamihara Tomiko: ¡No pude evitarlo! ¡No es como si quisiera hacerlo!
🗨 : De acuerdo, cambio de estrategia, entonces.
Minamihara Tomiko: ¡Espera! ¿¡¿Qué estás haciendo?!?
Tomas a Minamihara en brazos, a pesar de sus protestas, y comienzas a correr de
nuevo. Ves el final del túnel metafórico tan, tan cerca...

>> Acción. Poner_a_trabajar_un_Talento (Rutina)


>>Acción.Luchar_por_la_victoria (⚅,⚂)+ 2 = 11
>>¡Causas daño a la Amenaza!

179
...y finalmente, ¡ambas lográis poneros a salvo!

>>¡Amenaza derrotada!
>>La Tensión se reduce a Baja.

Tan rápido como comenzó todo, la lluvia y el viento se detienen. Además, todos
esos fans parecen despertar de su estupor, mirando a su alrededor bastante
confundidos...y dándose rápidamente cuenta de que el espectáculo ha terminado.
Es hora de irse a casa, entonces...al menos para ellos.

UNOS MINUTOS DESPUÉS...


>> Acción.De_repente→ "Encuentras a un NPC del elenco principal que te está
buscando"
>>VISIÓ[Link](precargado) →"Un momento de respiro"

Uso el tropo precargado que me quedaba para concluir esta situación...y también
como una buena excusa para introducir una Acción de Slices of Life.

Minamihara se acerca a ti, trayendo té.


Minamihara Tomiko: Toma. Pensé que querrías…humm…
🗨 : ...Gracias.
Esto está siendo un poco incómodo, ¿verdad?

>>[Link]→ (Humorístico, Sorprendido, Triste)


>>[Link]→ (Humorístico)
>>[Link]ón→ (⚅,Positivo)
>>Reacción→ (Satisfacción)

🗨 : En serio, este probablemente ha sido uno de los tres peores conciertos a los
que he asistido en mi vida.
Minamihara Tomiko: Oh, Dios mío, ¿cómo de malos fueron los otros dos como
para qué...?
🗨 : [RISA]

180
Minamihara Tomiko: Oh, ya veo...[RISA]. Sí, ha sido un concierto bastante
desastroso. Ese clima...no era natural. Había algo de magia actuando, estoy
segura. Y mis fans, estaban actuando como...humm...

>>[Link]→ (Inquisitivo, Grosero, Amistoso)


>>[Link]→ (Inquisitivo)
>>[Link]ón→ (⚃,Sin modificar)
>>Reacción→ (Inquisitivo)

🗨 : ¿Como si no estuvieran en sus cabales?


Minamihara Tomiko: ¡Sí, eso es! Nunca había visto...
🗨 : ¿Como si estuvieran no estuvieran en sus cabales desde un punto de vista
emocional?
Minamihara Tomiko: Oye, tú, ¿qué estás insinuando?
🗨 : En serio, ¿tengo que deletreártelo?

>>¿Cómo reaccione Minamihara ante tus palabras?


>>TEST(A-B)[(A)Culpable (B)Ofendida] → B

Minamihara Tomiko: ¡Ya sé lo que dice la gente, que uso mi magia durante mis
conciertos para ganarme a mis fans! ¡Y eso es mentira! Pero...tú también crees
que lo hago, ¿verdad?

>>¡Tu Diario ha sido actualizado! (Misterio de NPC)


>>Minamihara Tomiko == "Insiste en que nunca ha usado sus poderes con sus fans, y
es muy vehemente al respecto. Incluso parece herida por esas insinuaciones".

>>[Link]→ (Cool, Agresivo, Preocupado)


>>[Link]→ (Cool)
>>[Link]ón→ (⚃,Sin modificar)
>>Reacción→ (Neutral)

🗨 : Pues sí, alguna vez he pensado que tal vez estabas haciéndolo. ¿Pero sabes lo
que no he hecho nunca? Hablar de ello con nadie. No me dedico a soltar
181
porquería sobre la gente a sus espaldas, sean quienes sean. Bueno, excepto en el
caso de mi hermano mayor, pero se lo merece porque es un pedazo de...bueno, ya
sabes.
Minamihara Tomiko: ¡Humph!
🗨 : ¡Ah, eso sí que no, ni se te ocurra venirme con esas ahora! He cumplido con
mi parte de nuestro trato, ¿no es así? No, qué diablos, he hecho más que eso. Te
he salvado el trasero, ¿no crees?
Minamihara Tomiko: Hummm...en realidad...es cierto. Y has sufrido algunos
moratones desagradables por eso, incluso...

>>Acción.¡Minamihara_está_de_acuerdo!
>>TEST(A-C)→ A
>>¡Minamihara está totalmente de acuerdo! (NA +0 → +2)

Minamihara Tomiko: ¡Sabes qué, tienes razón! ¡Has hecho un buen trabajo!
Si hubiera algunas palabras que no esperabas de Minamihara Tomiko, ¡esas
estarían en lo más alto de la lista! Pero ha sido una tarde muy extraña para
ambas. No lo suficientemente extraña, por otro lado, como para olvidar por qué
estás aquí...
🗨 : Ejem, pues si he hecho un buen trabajo, supongo que tienes algo que
decirme, ¿no?
Minamihara Tomiko: Ah, sí, esa feliz noticia que tu familia te está ocultando...
De repente, te sientes alarmada. El énfasis sarcástico de Minamihara en la
palabra "feliz" no se te ha escapado en absoluto...

>>¿Con qué miembro de tu familia está relacionada esa feliz noticia?


>>TEST(A-C) [(A)Tú misma (B)Tu hermana Yumi (C) Tu hermano Ryuichi]→ A

Minamihara Tomiko: Se está hablando de establecer una alianza entre nuestras


familias. Una alianza que, llegado el momento adecuado, quedaría sellada con el
sagrado vínculo del matrimonio entre dos de sus jóvenes miembros.
🗨 : ¿Un matrimonio político? ¿Y a quién está planeando mi familia...? Oh, no...
💭 : ...no no no no no no no no no no no no...
Minamihara Tomiko: Por tu cara, veo que ya lo has adivinado. Pensé que
debería advertirte sobre eso porque, seamos claros: incluso después de todo lo
182
que ha sucedido hoy, e incluso si mi hermano Taiki no es en absoluto un mal tipo,
sospecho que eres tan feliz como yo ante la idea de convertirte en mi “hermana
pequeña”...en el sentido de que “el infierno se helará antes de permitirlo”. Así que,
si quieres para esto, lo mejor es que empieces a moverte.
🗨 : ¡MIERDAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!

>>Acción.Slices_of_Life (“Tener una conversación sincera mientras tomas un té”)


(→⚄,⚂)+ 0 = 8
>>¡Eliminas todo tu daño leve!
>>Daño_actual = L  G A

>>¡Tu Diario ha sido actualizado! (Misión)


>>¡Misión exitosa! (“El guardaespaldas”)
>>"La feliz noticia de la que ha sabido Minamihara es una verdadera bomba: tu familia
está haciendo planes sobre tu matrimonio. Sin decirte una palabra. Oh, cómo vas a
hacerles sufrir por ello..."
>>¡Obtienes un Trofeo de Bronce!

>>¡Tu Diario ha sido actualizado! (Nueva trama)


>>Trama ("¿¡¿Campanas de boda?!?")
Hechos == "¡Esa pandilla de fósiles está haciendo planes sobre tu futuro matrimonio!"
Misterios == “¿Quién está realmente detrás de todo esto”, “¿Quién es ese tal
Minamihara Taiki, por cierto, y qué piensa él de toda esta basura?”.

>>¡Tu diario ha sido actualizado! (Nuevo misterio de trama)


"Un Brujo en la ciudad " == “¿Es el Parque Shimmyo el lugar del que Gallaher escuchó
rumores, y si ese es el caso, lo que sucedió en el concierto tiene algo que ver con eso?”.

183
ALGÚN TIEMPO DESPUÉS...
>>Viajar_a_ubicación→ “Mapa del mundo "

Ese sería el momento de crear un nuevo tráiler, pero no lo voy a hacer porque voy a
terminar el tutorial justo aquí. Aunque, justo antes de hacerlo, presentaré un
evento final sin resolverlo completamente a modo de cliffhanger...esta vez
creándolo de manera totalmente aleatoria.

Qué desastre de día. Eres vagamente consciente de tener deberes para las clases
de mañana, pero no estás de humor para nada de eso. Estás demasiado ocupada,
tratando de mantener la calma y no comenzar a derribar la mansión de tu familia
a golpe de puño en cuanto llegues a casa. O, al menos, te has prometido NO
hacerlo…al menos por ahora. Pero entonces, de repente...

>>Acción.De_repente → (⚁,⚂) "Te encuentras con a un NPC del elenco principal, solo
por casualidad"
>>Seleccionar_NPC → Miyasaki Tomonori
>>¿Tiene buenas noticias?
>>M8B(S/N)→ Sí

Miyasaki Tomonori: ¡Hola, Ruriko, me alegro de verte! Oye, ¿por qué esa cara
tan larga?
🗨 : Hola, Tomonori. Es una historia muy larga, y no estoy de humor para
compartirla ahora. Pero, ¿por qué estás tú tan contento?
Miyasaki Tomonori: ¡Ja, ja, ja! Has oído hablar de esos rumores sobre un brujo,
¿no es así? Bueno, pues he encontrado algo que parece una pista prometedora y
voy a seguirla. ¿Te apuntas?
Oh, por todos los...Por lo que parece, ¡el día aún no ha terminado!

184
Y así es como termina el Tutorial. No el Capítulo 1 del juego, por otro
lado: tal y como están las cosas, todavía habría tiempo para mucha
acción, porque solo gasté un uso de la acción “Slices of Life”, ni siquiera
usé la Acción de “Tomarse un descanso” , ¡y Ruriko no tiene ninguna
casilla de daño marcada!
Para terminar, haré algunos comentarios generales. Primero: no escribí
este tutorial de una sola vez, sino que me llevó bastante tiempo por
diversos motivos: lo estaba escribiendo en inglés (la versión original,
quiero decir), no había impreso el manual, ¡y ni siquiera tenía el
manual terminado en algunos apartados! De este modo, en algunos
casos tuve mucho tiempo para pensar en lo que podría suceder...y la
mayoría de las veces esos planes se fueron al cuerno una vez que los
dados comenzaron a rodar y empecé a poner cartas sobre la mesa. De
hecho, todo en este tutorial me tomó por sorpresa, porque cuando
estaba pensando en él antes de iniciarlo, lo último que imaginé fueron
los dos NPCs del elenco principal que acabarían participando. Digo
“dos” y no “tres”, porque el tercer encuentro es solo un gancho para
una hipotética segunda parte del capítulo. Ah, y el hecho de que Ruriko
curara cuatro casillas de daño leve con una escena de Slices of Life con
una NPC con la que, en teoría, se lleva mal, me resultó muy entrañable;
¡lograr el mejor aumento posible de nivel de aprobación con esa NPC
fue la guinda del pastel!
Con respecto a esa trama de “planes de boda”, decidí que sería un
matrimonio político…pero dejé el “quién” al azar. Por supuesto, si el
NPC seleccionado hubiera sido la hermana pequeña de Inoue (que está
en la escuela secundaria obligatoria, no lo olvides), la trama habría
entrado en un territorio bastante peliagudo (incluso tratándose de
planes a largo plazo). Así que, en ese sentido, conseguí esquivar esa
bala. Y, si el NPC seleccionado hubiera sido el hermano mayor de
Inoue...bueno, el plan era que su prometida no hubiera sido otra que
Minamihara Tomiko, ¡así que ella ha logrado esquivar otra bala!
Y eso es todo ¡Espero que hayas disfrutado leyendo estas páginas, tanto
como yo disfruté escribiéndolas!

185
APÉNDICE
En el documento que complementa a este manual encontrarás un buen montón
de tablas y las cartas que necesitarás para jugar a VISORPG. Aquí, por su parte,
encontrarás un resumen de su contenido y, en los casos en los que puede resultar
necesario, información adicional sobre su uso.

RUNAS Y VISIONES
o Runas. Cinco tablas (aunque fusionadas en una para que entraran en una
misma página), etiquetadas con A-E para que pueda seleccionar fácilmente
cualquiera de ellas con una TEST. Cada tabla sigue un tema diferente:

• Tabla A para conceptos del tipo “naturaleza y animales”.


• Tabla B para "personas".
• Tablas C y D para “objetos” (más cotidianos en el primer caso que en el
segundo).
• Tabla E para…en fin, cosas raras en general.

o NPCs. Aquí encontrarás algunas tablas de VISIÓN relacionadas con la


creación e interacción de NPC: valores de Características, rasgos de
personalidad (tanto positivos como negativos), ejemplos de Arquetipos de
manga y anime, motivaciones, primeras impresiones y temas y humores para
iniciar diálogos.
o Habilidades especiales. Estas cuatro tablas cubren aspectos sobrenaturales
que los personajes pueden conocer, en cuatro sabores diferentes:

• Una lista de Poderes, que se pueden describir como mágicos, psiónicos,


tecnológicos, etc.
• Ejemplos de Estilos de combate que así de buenas a primeras no parecen
demasiado sobrenaturales...hasta que les añades algunas técnicas
especiales. Las “artes marciales” (MA) mencionadas son solo ejemplos
generales, y puedes usar cualquier otro arte marcial que posea el mismo
espíritu que la obtenida.

186
• Ejemplos de Técnicas de combate…o, más bien, de sus efectos. Ponerle un
nombre que suene cool es trabajo tuyo.

• Una tabla de rasgos para usar con "criaturas", en lugar de con


“personas”…aunque también pueden usarse con estas últimas si resultan
bastante extrañas de por sí.

o Ubicaciones. Dos tablas con ejemplos de ubicaciones relacionadas de


naturaleza urbana y propias de un instituto, respectivamente, junto con una
tabla con adjetivos que te pueden ayudar a describirlas.

o Tropos. Un montón de tablas con tropos variados de diferentes géneros.


¡Mézclalos bajo tu propia responsabilidad!

o Tramas, misiones y eventos. Tres tablas con ejemplos de posibles


motivaciones de tramas, objetivos de misión genéricos y posibles giros de
guion; una cuarta tabla, en la que se basa la Acción De repente…; finalmente,
dos tablas con eventos relacionados con la escuela secundaria y para
actividades cotidianas (típicas de la Acción Slices of life), como guinda del
pastel.

CARTAS
Aquí encontrarás las cartas de tonos y de los Oráculos M8B y TEST. También se
ofrecen cartas resumen de las distintas Acciones: no incluyen todos los aspectos
de cada Acción, así que trata de familiarizarte con su versión completa, para no
pasar por alto tales aspectos. La parte de ilustrarlas y dotarlas de un reverso lo
dejaré como stretch-goal para cuando haga el mecenazgo de este juego [RISA
CONTENIDA].

LOGROS
Finalmente, aquí encontrarás una lista de Logros a cumplir...incluso si algunos de
ellos son más del tipo "medallas de la vergüenza". Marca la casilla que sirve para
indicar que lo has cumplido, o una casilla en los Logros que requiere repetir
algún evento varias veces, hasta que todas las casillas estén marcadas. Y si a
alguien se le ocurre alguna forma de adaptar el concepto de “logro secreto” a un
RPG en solitario...¡por favor, que la comparta conmigo!

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