VISORPG Español
VISORPG Español
RPG
Juego de rol en solitario, al estilo videojuego
Versión 0.06
DR. Gerald Ravenpie, 2022
Puedes hacer lo que quieras con este documento, excepto ganar dinero
(¡ya, seguro, como si fuera posible!) no hacer nada que sea
ilegal/inmoral (aunque no sé cómo podría hacerse algo semejante…ni
quiero saberlo). Aparte de eso, simplemente dame un poco de crédito…¡y
también un aviso, para que pueda echar un vistazo a tus creaciones!
(^__^)
GUÍA DE INICIO
Bienvenid@ a VISORPG, un juego de rol en solitario que pretende
reproducir la experiencia de jugar a cierta clase de videojuego…¡sin
emplear un ordenador, consola o similares! O, cuando menos, no de la
manera en la que se suelen emplear para tales actividades: después de
todo, es posible que estés usando alguno de esos para leer este manual…
[Link]
¿Has acabado de leer? ¡Genial! En ese caso, ya estás en disposición de
olvidar buena parte de lo que has leído en esa página, porque al ser este
un juego en solitario, varios de esos conceptos no van a ser aplicables.
Quizás debería haberte avisado de ello antes de mandarte a leer ese
tocho, pero a toro pasado todo resulta evidente bla bla bla. Además, va a
ser más una cuestión de modificar esos conceptos que de dejarlos
totalmente de lado…y conocer los principios básicos antes de empezar a
trastear con ellos siempre resulta recomendable.
Y una cosa más: en estas páginas, se van a emplear las siglas RPG
como manera de abreviar el término “juego de rol”. Es decir, tomando las
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siglas del término en inglés. Del mismo modo, se van a usar los términos
“PC” y “NPC” en lugar de “PJ” y “PNJ”. Digamos que se ha hecho así para
favorecer ese ambiente de videojuego que se está tratando de emular…y
si cuela, cuela.
Así que decidí poner en práctica esa idea…y como no sabía de ningún
juego que se basara en ella, decidí crearlo por mí mismo. Y aquí está. Por
supuesto, con el paso del tiempo (tampoco es que haya sido necesario
mucho: ¡dos o tres meses, todo lo más!), creo haber pillado el concepto
sin necesidad de usar esa metáfora videojuegueril (¿videojueguista?,
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¿videojuegante?)…pero sigo encontrando útil volver a ella de cuando en
cuando para ciertas situaciones.
DR. RAVENPIE: ¡Curiosa elección de palabras! No es la primera vez que las usa un
personaje de ejemplo de uno de mis juegos de rol, ¡pero es la primera vez que me lo
dicen a la cara! De hecho, pensé en usar alguno de esos personajes…pero decidí
dejar de lado a esa idea porque me parecía un poco tramposa. Estoy tratando de
sorprenderme a mí mismo todo lo posible, y para eso tengo que crear algo
totalmente nuevo. Aunque es verdad que usar la expresión “personaje en concreto”
como hice antes no es técnicamente correcto: a estas alturas, por no tener, ni
siquiera tienes un nombre…y de ahí que esté usando ese “XXX” en su lugar.
DR. RAVENPIE: Lo siento, me temo que hasta que no llegamos a esa parte de las
reglas, vas a estar viviendo en un…llamémoslo “estado cuántico”. No te preocupes,
no nos llevará mucho tiempo, al menos para definir los aspectos más importantes
de tu persona.
XXX: ¡Eso espero! ¡La sensación de estar viviendo en ese estado raro que has
mencionado es muy desconcertante! Además, hay un gato justo a mi lado que lleva
un buen rato sin moverse, ¡y está empezando a preocuparme! Pero, de todos
modos…si tú eres el autor de este manual y yo formo parte de él, ¿hablar conmigo no
es como si estuvieras hablando solo?
DR. RAVENPIE: Bueno, esto es un RPG en solitario. “Hablar solo” sin duda va a
formar parte de todo el asunto, ¿no crees?
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LO QUE NECESITAS
Para jugar a VISORPG, no necesitas demasiado…desde el punto de vista
físico, al menos. Necesitas este manual, es cierto, pero dado que lo estás
leyendo en estos momentos eso significa que ya tienes cubierto ese
punto. También necesitas dos dados de seis caras de colores diferentes,
pero ahí no puedo ayudarte: lo máximo que podía hacer era seleccionar
el tipo más común de dado, y así lo hice. Añade a todo ello un puñado de
cartas, disponibles en el documento que complementa a este manual y
listas para imprimir, recortar e introducir en fundas protectoras. Pero
prepara además un puñado de trozos de papel en blanco, para usarlas
junto a esas otras cartas; puedes cortarlas de un tamaño de 6 cm x 9 cm,
si quieres que tengan el mismo tamaño que el resto, o puedes emplear
post-it, tarjetas, etc.
Y, para terminar, vas a necesitar unas cuantas cosas que no son físicas
(ni siquiera digitales), sino que están relacionadas con tu actitud. Por
supuesto, la primera de ellas sería “ganas de jugar a esto”…pero vamos a
dar esa parte por asumida por ahora. ¿Cuáles serían las demás, en tal
caso?
IMAGINACIÓN
No nos engañemos: esta manual no te va a ofrecer una historia jugable
en bandeja de plata. En su lugar, te dará pistas e ideas acerca de cómo
podría ser esa historia, pero tú tendrás que darle un significado. Así que
tendrás que usar tu imaginación para traducir ciertas palabras
(abstractas) y ciertas imágenes (mentales) en algo que merezca ser
incluido en el mundo de juego.
COHERENCIA
No todas las decisiones que tomes deberán ser las más lógicas: eso
conduciría a una historia predecible y, por tanto, aburrida. Sin embargo,
eso no quita que deberán ser como mínimo algo lógicas: a medida que
progreses en el juego, se introducirán algunos elementos, se establecerá
trasfondo y se revelarán algunas "verdades" sobre el mundo y sus
elementos. Sé consciente de todo lo ya establecido, antes de introducir
nuevos elementos y tomar decisiones. De hecho, mejor todavía si basas
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esos nuevos elementos y decisiones en ello, ¡de manera que cada hecho y
pequeña historia te guíe de manera natural al siguiente!
XXX: Estoy viendo mucho uso de la segunda persona por aquí. ¿Estás escribiendo
dirigiéndote directamente a tus lectores, o a sus personajes?
DR. RAVENPIE: ¡A ambos grupos! Después de todo, asumimos que tales lectores son
personas sensatas que no van a mezclar esos conceptos, haciendo cosas como saltar
desde el tejado de un rascacielos solo porque sus personajes tienen el poder de volar.
XXX: Y también estoy viendo mucho uso del “nosotros”. ¿Eso es “plural
mayestático”, o..?.
DR. RAVENPIE: ¡Oh, no, para nada! Te estoy incluyendo en el lote, si es eso lo que
estás pensando.
XXX: ¡Un momento! ¿Qué quieres decir con eso de “versión original en inglés” y
“traducción al español”?
DR. RAVENPIE: Exactamente lo que se puede deducir de ello: escribí este juego
originalmente en inglés, y estas páginas son el resultado de su traducción al español.
O, más bien, adaptación: como ya he dicho, hay algunas partes que no tienen una
traducción directa, así que tendré que echarle un poco (más de) de imaginación al
asunto.
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XXX: Veamos si lo he entendido bien. Tu lengua materna es el español…
XXX: …y ahora te vas a tener que romper la cabeza otra vez para escribirlo en
español. ¿Soy yo, o todo este enfoque resulta un poco absurdo?
DR. RAVENPIE: Justo lo que yo decía: este es un ejemplo de un tropo que recibe el
nombre de “lampshade hanging” en inglés, ¡pero no me veo capaz de encontrarle
una traducción decente al español ni por casualidad!
VISORPG Y MODDING
Existe una “Regla Cero” en los juegos de rol que por aquello de no
desentonar vamos a mencionar también aquí, aunque sea a nuestra
particular manera. Y es tal y como sigue: si encuentras algún bug en este
juego, o simplemente algo que no te gusta, no tengas miedo de crear un
parche que lo corrija.
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DR. RAVENPIE: ¿Crees que ya hay demasiadas metáforas? ¡Oh, no tienes idea de la
BWAHAHAHA!!!
que se avecina! ¡Esto es solo el comienzo! \( ` ∇ ´ )/ !
EL JUEGO DE EJEMPLO
Como ya se ha dicho, no solo vamos a seguir las aventuras de un
determinado protagonista, sino también el desarrollo de un juego específico,
incluida la creación de su trasfondo, el elenco de NPC, etc. Por lo tanto,
cuando leas que "deberías" incluir algo en tu propio juego, ten en cuenta que
eso no será realmente necesario (¡y menos aún obligatorio!) si estás jugando
en un género totalmente diferente. Simplemente, vamos a asumir que en tu
primer intento usarás el llamado "juego de ejemplo", antes de pasar a
experimentar con tus propias creaciones.
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NUEVO JUEGO
En este capítulo aprenderás los conceptos básicos del reglamento de
VISORPG: los diferentes métodos que emplearás para obtener un
resultado aleatorio en lugar de simplemente inventarlo (aunque algo
habrá de esto último, en ocasiones), cómo definir la naturaleza básica del
mundo del juego y cómo definir y crear a su protagonista.
ORÁCULOS
Para que jugar a VISORPG sea algo diferente al equivalente a jugar con
figuras de acción (y que conste que no tenemos nada en contra de esa
actividad), necesitarás algún método para obtener resultados aleatorios.
Todos esos métodos, u “Oráculos”, se describirán en esta sección: puedes
verlos como, si no el motor del juego como tal, al menos como el lenguaje
de programación que usaremos para crear ese motor.
DR. RAVENPIE: Una advertencia: cada dado lanzado, carta repartida y decisión
aleatoria tomada durante la realización de este juego va a ser real. Si en cualquier
situación dada se selecciona un resultado en lugar obtenerlo aleatoriamente, o si se
ignora un resultado porque llevaría a alguna contradicción, se mencionará
claramente en el texto ¡Vamos a “tirar los dados para ver qué sucede”!
ROLL
Este Oráculo, de hecho, no es un Oráculo como tal, sino que sirve como
una herramienta para otros Oráculos o mecánicas de juego. Y es una
herramienta bastante simple, ciertamente: se basa en lanzar dos dados
de 6 caras de colores diferentes y en función de la situación a) sumar sus
resultados, o b) comprobar cada resultado sin sumarlos. La primera
opción se utiliza al realizar acciones (encontrarás más sobre esto en un
capítulo futuro), y la segunda cuando deseas obtener un resultado de
una tabla: un dado te dará la fila y el otro la columna.
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En este manual, asumiremos que esos dados son blanco y rojo, por lo
que una tirada se representará como ROLL(⚀⚀). Y si solo necesita un
resultado, se representará como ROLL(⚀) o ROLL(⚀). Sí, son cosas
diferentes: cuando se utilizan tiradas para comprobar cruzando los
resultados en cada dado, es importante saber si vas a dejar al azar
únicamente la columna (que corresponde al dado rojo), únicamente la
fila (que corresponde al blanco) o ambos.
XXX: ¿”ROLL”? ¿En serio? ¿No se te ha ocurrido otra forma de llamar a esto?
TEST
Este Oráculo toma la forma de cinco tarjetas, etiquetadas con las letras A,
B, C, D y E. Con ellas, puede responder preguntas de múltiples opciones,
como los del típico TEST (¡de ahí el nombre!). Eso no significa que todas
estas preguntas deban tener cinco respuestas posibles: por lo general,
solo necesitará dos o tres opciones, si son lo suficientemente
interesantes (y lógicas), de manera que sólo tomarás las cartas
necesarias en cada caso.
MAGIC_8_BALL (M8B)
Este Oráculo se basa en 12 cartas con seis resultados diferentes: Sí (3),
No (3), Sí, pero... (2), No, pero...(2), Sí, y...(1), No, y...(1). Como
seguramente habrás imaginado, utilizarás este Oráculo para responder a
una pregunta de tipo Sí/No. Cuando no necesites saber nada más que
esto, aparecerá etiquetado como M8B(S/N), en cuyo caso no prestarás
atención a esos posibles “pero...” o “ y...”. En otras ocasiones, etiquetadas
como M8B(+), querrás un poco más de profundidad en esa respuesta,
siendo entonces cuando aplicarás el resultado completo.
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XXX: Vale, TEST tenía un pase, porque esa palabra también existe en
español…¡pero aquí te has pasado tres pueblos, Doc! ¿Y qué se supone que es una
“Magic 8 Ball”, de todos modos?
DR. RAVENPIE: Un juguete con forma de bola negra de billar, la número 8. Una
que agitas y sale una respuesta de tipo profético y tal, tras hacerle una pregunta.
No se me ha ocurrido ningún juguete alternativo, excepto OUIJA…¡pero usar esa me
resultaba un poco inquietante!
XXX: Ejem...¿podríamos usar ya algunos de esos Oráculos para decidir quién soy?
¿Porfa, porfa, please?
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XXX: ¡Totalmente! Además, ¡ni siquiera sabría decirte si el gato está respirando, a
estas alturas!
DR. RAVENPIE: Hagámoslo, entonces.
DR. RAVENPIE. Así que con esto, y usando esa estupenda página con generadores
de nombres que mencioné en el capítulo anterior, concluimos que eres...¡Inoue
Ruriko!
INOUE RURIKO: ¡Uf, por fin! Todavía no sé gran cosa sobre mí, ¡pero al menos es
un comienzo! ¿Pero qué pasa con el gato?
DR. RAVENPIE. Esto parece claramente una situación de Sí / No, aunque no sabría
decir si Schrodinger estaría totalmente de acuerdo con ello. Así que...
RAVENPIE. Ups...
DR. RAVENPIE: Yo…lo siento. Culpa mía. Iba a expresar la pregunta como “¿Está
muerto el gato?”, pero pensé que sonaría un poco tétrico, y al final me ha salido el
tiro por la culata. Pobre… (´o ︵ o`)
VISIONES Y RUNAS
Las VISIONES y las RUNAS son dos tipos diferentes de Oráculos, con una
función similar: sirven como desencadenantes para tu imaginación,
inspirando una respuesta para una pregunta más allá de un simple Sí/No
o un puñado de opciones. De esta manera, las VISIONES dan una
respuesta adecuada (más o menos) a una pregunta específica, en forma
de una palabra o frase que estará directamente relacionada con la
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naturaleza de esa pregunta. Todavía hay algo (¡o mucho!) margen de
maniobra para la interpretación, y las respuestas pueden terminar
siendo bastante metafóricas...pero, a veces, lo que ves es lo que hay. Las
RUNAS, por otro lado, son totalmente metafóricas: toman la forma de un
concepto que probablemente parecerá totalmente ajeno a la naturaleza
de la pregunta a primera vista, ya que aquí el concepto de "significado
metafórico" se aplica en toda su extensión.
Cabe señalar que cada situación que podría resolverse teniendo una
VISIÓN podría usar una RUNA en su lugar...pero lo primero suele ser
mucho más fácil que lo segundo: las VISIONES se explican en buena parte
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por sí mismas, mientras que dar un significado adecuado a una RUNA
requerirá un poco más de esfuerzo (e inspiración) por tu parte.
INOUE RURIKO: Entonces, si usar una VISIÓN es más fácil...¿por qué querría nadie
usar una RUNA en su lugar?
DR. RAVENPIE: Nada te asegura que vayas a tener a mano una tabla de VISIÓN
adecuada para cada posible pregunta. Pero es cierto que puede haber ocasiones en
las que resulta difícil interpretar el resultado de una RUNA determinada...por lo
que sugiero que, cuando tengas que seleccionar una, selecciones dos o tres en su
lugar y elijas aquella que te dé una respuesta más clara. O mejor aún,
¡combinándolas!
ORÁCULOS ALTERNATIVOS
Como alternativa a las tablas VISIONES y RUNAS ofrecidas en este manual (o,
mejor aún, en combinación con ellas), puedes utilizar otros métodos para
obtener resultados para estos Oráculos. Para ser honestos, esos métodos
sirvieron de inspiración al crear estos dos Oráculos, y no al revés...así que, ¡por
supuesto que merecen ser mencionados!
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CONFIGURACIÓN
Ahora que tenemos nuestro lenguaje de programación, ¡comencemos a
programar! Y lo haremos describiendo la creación del mundo del
juego...incluyendo el menú para configurarlo.
NUEVO MUNDO
Incluso dentro de los límites previamente establecidos, hay mucho
espacio para contar diferentes tipos de historias...y en esta sección
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configuraremos esa parte. Para ello, crearás (y responderás) algunas
preguntas importantes que definen el trasfondo inicial del juego y
obtendrás tres RUNAS. Usa estos resultados para establecer algunos
Hechos (pequeñas piezas de información que, juntas, resumen la
naturaleza del mundo) y Misterios (preguntas sobre piezas de
información aún desconocidas cuando comienza el juego).
\inicio Configurar_mundo
>>¿Lo sobrenatural tiene un único origen?
>>TEST(A-E)
[A) Todo lo sobrenatural tiene el mismo origen.
(B) Hay dos orígenes sobrenaturales, pero uno es más común que el otro.
(C) Hay dos orígenes sobrenaturales al mismo nivel.
(D) Hay más de un origen, pero uno de ellos es mucho más común que el resto.
(E) ¡Puedes encontrar de todo!]
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>>¿Durante cuánto tiempo ha existido lo sobrenatural?
>>TEST(A-E)
[(A) Más antiguo que la humanidad.
(B) Tan antiguo como las pirámides. ¿O tal vez la Atlántida?
(C) Unos pocos siglos, más o menos.
(D) Unas pocas décadas, como máximo.
(E) ¡Acaba de comenzar!]
>>TEST(A-E)
[(A) Algo que debe erradicarse.
(B) Algo que temer o de lo que desconfiar.
(C) Algo que juzgar caso por caso.
(D) Un tipo más de habilidad, como otra cualquiera.
(E) ¡Algo genial!]
>>RUNA x 3
>>Escribir_Hechos_Mundo
>>Escribir_Misterios_Mundo
/fin Configurar_mundo
INOUE RURIKO: Déjame adivinar. Vamos a dejarlo todo al azar, ¿no? Me lo estaba
viendo venir...
NUEVA CIUDAD
El juego típico de VISORPG generalmente será uno de mundo abierto (o al
menos de ciudad abierta). La clave está en que la mayoría de las
ubicaciones en ese mundo (o ciudad) estarán bloqueadas a comienzo del
juego; de hecho, ¡serán totalmente desconocidas!
UBICACIONES
Tu juego puede tener muchos lugares con los que puedes interactuar (o
en los que puedes interactuar), aunque en un momento dado solo
algunos de ellos formarán parte de la historia. Todos, de este modo,
formarán parte de una creciente lista de ubicaciones.
LA BASE
La Base es una ubicación especial (y adicional, respecto a las tres que se
recomiendan de inicio), que habitualmente sirve como una "base de
operaciones" para tu protagonista, de ahí su nombre. Se puede
considerar como la ubicación que conecta con el resto, y que visitarás
una y otra vez. ¡En algunos casos incluso podría representar a todo el
mundo de juego! Por defecto, y para sorpresa de nadie, la Base en el
juego de ejemplo es tu instituto; independientemente de su naturaleza,
se trata como cualquier otra ubicación, por lo que debe tener su propia
carta para representarla.
Por supuesto, (re)visitar una y otra vez la misma ubicación podría ser
un poco aburrido si solo tiene una habitación (o pantalla) que mostrar,
por lo que la Base tendrá su propia sub-lista de ubicaciones. Esta lista, en
el juego de ejemplo, contendrá todo lo que podrías esperar en un
instituto japonés típico, pero en este caso no tienes que tomar nota de
todo ello: solo de aquellos lugares en los que sospechas que vas a pasar
la mayor parte de tu tiempo (cinco deberían ser suficientes). Y sí,
también hay una tabla de VISIÓ[Link] disponible: está ahí para
ser utilizada más como inspiración como algo para en lo que usar los
dados, así que simplemente elige cuatro resultados a tu gusto.
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Un momento…¿cuatro? ¿No habíamos dicho que empiezas con cinco?
Sucede que siempre deberás incluir tu aula en la lista de ubicaciones de
tu Base. Después de todo, el juego puede estar lleno de acción, aventura,
terror o romance...¡pero debes visitar tu aula de vez en cuando si no
quieres que tus calificaciones académicas se resientan!
\inicio Ubicaciones_iniciales
>> (RUNA o VISIÓN. UBICACIONES) x 3
>>Describir_Ubicaciones
>>VISIÓN. INSTITUTO x 5 \\O, mejor, selecciónalas
\fin Ubicaciones_iniciales
INOUE RURIKO: Tengo que preguntarlo: ¿a qué viene esta forma tan extraña de
redactar los distintos procedimientos?
INOUE RURIKO: [RISA] Sí, seguro, más bonitos que un San Luís. Pero dime...¿vas a
ser sistemático y coherente, como para que merezca ser calificado como “pseudo
código”?
DR. RAVENPIE: Humm…bien pensado, más bien va a ser una especie de pseudo
pseudo código…
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NPCs
Un juego necesita de personajes. Vale, reformulemos esta afirmación: un
juego del tipo que estamos tratando de emular con estas reglas necesita
de personajes: hay muchos videojuegos que son totalmente abstractos,
en ese sentido. Aunque hasta el Tetris, que se basa simplemente en
amontonar fichas, tenía en alguna de sus versiones a dos tipos muy
graciosos que aparecían de vez en cuando para realizar danzas rusas. Así
que ¿quién sabe?
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DIARIO
El Diario es un cajón de sastre en donde tomas nota de todo lo que es lo
suficientemente interesante como para que merezca ser recordado:
algún detalle nuevo de alguna parte del mundo (sobre una ubicación o
personaje en particular, o incluso sobre el mundo en su conjunto), algún
evento interesante, etc. Para mantener un poco de orden, al comienzo de
cualquier nueva entrada en el Diario deberías incluir una etiqueta como
[UBICACIÓN], [PERSONAJE], [MISIÓN] y similares para especificar su
naturaleza, seguida del nombre de esa ubicación, lugar o lo que sea...y,
sólo entonces, el contenido de esa entrada.
DIGITAL Vs ANALÓGICO
Tu Diario estará mucho más organizado si lo escribes en un formato digital,
incluso si es un simple documento de texto plano: esto permite trucos útiles
como ordenar sus entradas por tipo (alfabética o cronológicamente) y poner
toda la información relativa a un tema específico en un solo lugar en lugar de
dispersarlo entre muchas entradas diferentes. Aún mejor, puede usar
software específico (administradores de campañas de RPGs o incluso
organizadores de notas genéricas) para administrar todo; lamentablemente,
en este punto no puedo recomendar a nadie porque nunca los he usado. De
hecho, quizás comience a hacerlo en el futuro...pero no prometo nada.
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NUEVA PC
En esta sección hablaremos sobre las reglas para crear a nuestra
protagonista...la cual, como ya se comentó, aparecerá abreviada como PC.
TRASFONDO
La creación de la PC comienza respondiendo a una serie de preguntas, tal
y como se hizo al configurar el mundo de juego. Algunos aspectos se
darán por asumidos y otros serán dejados al azar, según desees…o según
esté establecido en caso de que estés usando el juego de ejemplo. En este
último caso, como verás, solo habrá una pregunta tipo TEST (la cual,
además, ya está respondida por defecto en el juego de ejemplo, como
entenderás en cuanto la veas), mientras que el resto se responderá
mediante una serie de Oráculos M8B(+). Esta vez, no vuelvas a barajar
las cartas después de responder a cada pregunta: en su lugar, toma
directamente seis y úsalas, en orden, para responder cada una.
INOUE RURIKO: “Toma seis cartas y úsalas en orden”. ¿Soy yo, o esto suena como
un homenaje a...?
Una vez que haya respondido a las preguntas, toca volver a obtener
unas cuantas RUNAS (o VISIONES, si así lo prefieres): selecciona tres en
total y úsalas para completar el resto de la información requerida, a
saber: a saber, Descripción, Motivación y Talento.
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La Descripción es un resumen de toda la información que has
recopilado respondiendo a las preguntas anteriores, junto de cada dato
adicional que pueda agregar en función de los Oráculos utilizados. Tu
Motivación es tu principal fuente de coraje...o, al menos, la razón
principal por la que mostrarás aunque sea un mínimo interés por algo,
pudiendo ser tan altruista, utópica, egoísta o ridícula como quieras.
Finalmente, tu Talento representa aquello que te convierte en
protagonista del juego, como en “qué tipo de mojo sobrenatural o
experiencia mundana guardas bajo la manga”. Y, por eso, merece un poco
más de detalle. ¿Una subsección completa, incluso? ¡Sí, buena idea!
TALENTO
Puedes llamarlo “Talento”, puedes usar otra palabra como “Don” o
“Poder”...pero el hecho es que este rasgo definirá mucho de lo que te
convierte en la PC en el juego. Y, también, por qué algunos de los NPCs
son tratados como “personajes importantes” y no solo como decorados.
Las peculiaridades se pueden dividir en dos grandes grupos:
sobrenatural y mundano. Así que vamos a verlos, uno por uno.
TALENTO SOBRENATURAL
Este Talento representa algún poder especial o, en muchos casos, un
montón de poderes especiales relacionados temáticamente: una
tradición mágica, un estilo de combate sobrenatural, un conjunto de
habilidades innatas o aprendidas, una armadura impulsada por ultra-
tech, etc. De esta manera, el primer paso para definir tu Talento es
decidir cuál es su tipo general. El segundo, darle un nombre, que puede
ser tan cool o técnico como quieras. El tercer paso es describirlo con una
frase corta: puede omitir esta parte si el nombre era lo suficientemente
descriptivo...pero no si elegiste lo cool a lo específico.
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precisos, debe tener en cuenta un ejemplo para cada una de las
siguientes situaciones:
¡Ah, sí, casi se nos olvida! Hay algunas tablas de VISIÓN que cubren
todo tipo de habilidades especiales en forma de “poderes sobrenaturales”,
“estilos de combate”, “técnica de combate” y “rasgos de criaturas” que
puedes usar si quieres algo de inspiración a la hora de crear tu Talento:
puedes usar alguna de esta tabla cuando seleccionas algunas de tus tres
RUNAS/VISIONES, por ejemplo, y actuar en consecuencia.
TALENTOS MUNDANOS
Pensados para aquellos juegos más realistas, estos Talentos tienen un
origen totalmente "normal", y generalmente son el tipo de cosas que
podríamos encontrar en el mundo real. Pueden tomar la forma de
profesiones, o alguna habilidad notable...pero la cuestión es que no te
dejarán hacer lo imposible: te dejarán hacer lo posible con más
posibilidades de éxito...a veces. Así, un Talento mundano ofrece el
siguiente beneficio: te permite aplicar un +1 a un cierto tipo de tiradas
de dados, tal y como explicará en la segunda mitad del manual. No te
preocupes por ahora de ello: dado que el juego de ejemplo se basa en el
uso de Talentos sobrenaturales y no mundanos, aún no necesitas
conocer los detalles.
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CARÁCTERÍSTICAS
La creación de tu PC requiere de manejar algunos rasgos
numéricos…aunque en una manera bastante limitada. De este modo, la
protagonista estará definida por cuatro características: Físico, Mental,
Social y Espíritu. Las tres primeras…bien, algo nos dice que no
requieren de excesiva explicación, ya que cada una corresponde a un
tipo de actividad muy general. En concreto, actividades de naturaleza
física, mental o social; en serio, son tan generales que no es fácil
definirlas sin caer en la autoreferencia.
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\iniciar Creación_PC
>>¿El personaje es de género femenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino] \\ En el juego de ejemplo, se asume ‘A’
>>Seleccionar_Nombre \\ En el juego de ejemplo, se asume ‘Inoue Ruriko’
>>¿Vive con su familia?
>>M8B(+)
>>¿Obtiene buenos resultados académicos?
>>M8B(+)
>>¿Es popular?
>>M8B(+)
>>¿Tiene un elevado nivel de ingresos?
>>M8B(+)
>>¿Ha sido consciente de la existencia de lo sobrenatural durante mucho tiempo?
>>M8B(+)
>>¿Es parte de alguna organización sobrenatural?
>>M8B(+)
>>Escribir_Motivación
>>Decribir_Talento
/fin Creación_PC
INOUE RURIKO: ¡Oye, Doc, no veo ninguna explicación acerca de lo que significan
los posibles resultados de todos esos M8B(+) por ninguna parte, como hiciste con
ese ejemplo de llegar tarde a clase y tal!
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DR. RAVENPIE: ¡Así es! Como se puede ver, crear PJs no requiere de demasiado
esfuerzo. En fin, llegados a este punto, creo que ya tenemos todas las herramientas
necesarias para comenzar nuestro primer Tutorial…
INOUE RURIKO: ¡Espera, una cosa más! He visto que hay cartas que todavía no has
explicado. ¿Para qué se supone que sirven?
DR. RAVENPIE: ¿Esas cartas que tienen emojis y descripciones de acciones y tal?
No te preocupes, las veremos en próximos capítulos.
DR. RAVENPIE: Ah, sí. Al diseñar las cartas dándole un formato de tabla acabé con
una celda en blanco...¡así que la usé para incluir un DLC gratuito! ( ^ ▽ ^) ¡HURRRA!
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TUTORIAL I
DR. RAVENPIE: En este tutorial, usaremos todo aquello que hemos aprendido para
crear un nuevo juego. O, al menos, para llegar al punto en que el juego realmente
podría comenzar...más o menos.
NUEVO MUNDO
DR. RAVENPIE: Tenemos las bases ya cubiertas: tiempo actual, ciudad ficticia
japonesa, género “sobrenatural + Instituto”, bla bla bla. Veamos qué hace que
nuestro mundo sea realmente único.
>>INICIO_TUTORIAL
\inicio Configurar_mundo
>>¿Lo sobrenatural tiene un único origen?
>>TEST(A-E) → (E) ¡Puedes encontrar de todo!
INOUE RURIKO: La madre que me…¿cómo vamos a sacar algo en claro de eso?
DR. RAVENPIE: Que no cunda el pánico, esto es solo el comienzo. Ahora, necesitamos
obtener tres RUNAS para establecer algunos hechos sobre este mundo.
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DR. RAVENPIE: ¡Únicamente RUNAS! Estamos jugando en ‘Modo Hardcore’...¡al
menos en esta sección!
INOUE RURIKO: Algo que me parece bastante tonto, porque hay un montón de
tablas llenas de tropos que no requerirían tanto trabajo. En fin, lo que tú digas.
¿Vamos a usar las tablas de RUNAS, o algunos de esos divertidos dados con
imágenes que dijiste que has estado coleccionando?
INOUE RURIKO: ¿La tuya? ¿Y qué pasa con la mía? ¡Voy a tener que vivir en un
mundo donde los ornitorrincos son unos de los pilares de su trasfondo, maldición!
DR. RAVENPIE: ¡No te preocupes! Recuerda que las RUNAS son simbólicas...y de
hecho, mirando las otras RUNAS y las respuestas anteriores, creo que ya sé qué
significado específico le voy a dar. Venga, escribamos los Hechos.
INOUE RURIKO: ¡Te lo dije! ¡Deberíamos haber usado las tablas de tropos!
>>Hecho_Mundo_1 == "La magia es real pero permanece oculta para los no magos".
>> Hecho_Mundo _2 == "Tradiciones mágicas de todo tipo salpican el mundo, y
algunas de las familias más influyentes y ricas son, de hecho, líneas de sangre
mágicas".
>> Hecho_Mundo _3 == "Hay un efecto mundial de ‘niebla mental’ que hace que los no
magos ignoren, olviden o racionalicen la magia".
>> Hecho_Mundo _4 == "A pesar de lo anterior, la práctica de la magia está
severamente regulada y vigilada".
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>> Hecho_Mundo _5 == "Una amenaza peligrosa son las Quimeras: seres mágicos de
otro mundo que cazan a los humanos".
>>Misterio_Mundo _1 == "¿Cuál es el verdadero origen de las Quimeras y la razón de
su hostilidad?"
>> Misterio_Mundo _2 == "¿Cuál es el origen de la ‘niebla mental’?"
INOUE RURIKO: Diría que has tenido que hacer encaje de bolillos para
compatibilizar “montón de cosas sobrenaturales” con “nadie sabe de ello”. Y
supongo que “Poción” te ha inspirado la parte de “magia”, “Moneda” eso de
“influencia mundial”, y...¿el ”Ornitorrinco” se ha convertido en “Quimera”?
NUEVA CIDAD
DR. RAVENPIE: He utilizado otro generador de nombres en la web para crear un
nombre para la ciudad de inicio, y el resultado ha sido...”Uramizu”.
INOUE RURIKO: Por favor, dime que esta vez usaremos la tabla con ubicaciones
concretas, y no esas RUNAS del demonio...
DR. RAVENPIE: Ya dirigí a quienes nos están leyendo en esa dirección hace algunas
páginas, ¿no es así? Bueno, si creo que algo es bueno para esas personas, ¡también
debería ser bueno para nosotros!
\inicio Ubicaciones_iniciales
34
INOUE RURIKO: No es que pretenda señalar lo obvio, pero ha salido el mismo
resultado dos veces. ¿Por qué no repetiste la tirada?
DR. RAVENPIE: Para ser sincero, iba a hacerlo...pero luego pensé que dos librerías
diferentes en un mundo lleno de magia no es algo que resulte tan extraño. Bien,
ahora describamos esos tres lugares.
>>Ubicación_1 == "El Emporio Místico, el primer lugar al que acude todo mago cuando
busca alguna información arcana"
>>Ubicación_2 == "La Oficina de Registros Mágicos: aburridos chupatintas, desde el
primero hasta el último"
>>Ubicación_3 == "La Casa de los Secretos”, una legendaria (e ilegal, si realmente
existe) librería donde un mago desesperado (o dispuesto a tomar atajos en su
búsqueda de poder) puede encontrar ayuda...por un precio"
INOUE RURIKO: Virgen del amor hermoso, todo eso suena cada vez se parece más
a algo salido de Har...
INOUE RURIKO: ¿Por qué no? ¿Temes que puedas meterte en problemas solo
porque mencionemos los libros de J...?
INOUE RURIKO: ¡Está bien, está bien! ¡Menudo paranoico estás hecho! Pero el caso
es que ahora vamos a crear mi instituto, ¿no?
INOUE RURIKO: ¡Ja, “el pueblo del río”! ¡Parece que hay un tema acuático con los
nombres en este juego! Pero ahora que lo pienso...¿puedo seleccionar las
ubicaciones de este lugar? Es mi instituto, así que debería tener algo que decir en
esto...
INOUE RURIKO: Entonces veamos...mi aula está por defecto, y tengo que agregar
cuatro más...Voy a seleccionarlas, en lugar de usar los dados. Dirección,
Laboratorio de Ciencias, otra Aula y mi Club.
35
DR. RAVENPIE: Ah, ¿así que estás apuntada a un club? ¿Cuál es?
INOUE RURIKO: Puede sonar raro, pero todavía no lo sé. Sospecho que hasta que
lleguemos a la sección de creación de PCs, seguiré siendo bastante …¿“cuántica”?
INOUE RURIKO: ¡Tampoco lo sé! Pero dijiste que soy estudiante de segundo curso,
¿verdad? Lo que no sé es la letra. ¡Oye, tengo una idea! ¿Puedo usar un TEST para
decidir las letras de esas aulas simplemente mirando, en fin, la letra del resultado?
Suena un poco tonto, y no es parte de las reglas de creación de la Base, pero...
DR. RAVENPIE: ¡Au contraire! ¡Esa es una idea estupenda! No debes temer hacer
preguntas y obtener las respuestas con algún Oráculo, incluso en esta fase del
juego. ¡Todo lo que ayude a inspirarte es bienvenido!
36
DR. RAVENPIE: [Escribiendo] Ahora sólo tengo que anotar los nombres de todos
esos lugares en otros tantos trozos de papel y…¡tachán! ¡Aquí están las cartas de
ubicaciones de este juego! Y con un pequeño recordatorio de que tendremos que
volver aquí más adelante, ya hemos acabado con esta parte.
NUEVA PC
INOUE RURIKO: Debo confesar que me siento un poco nerviosa con esto...
INOUE RURIKO: ¡Puedes apostar por ello! Veamos…me saltaré la parte de género y
nombre por razones obvias, así que...
\inicio Nuevo_PC
>>¿Es popular?
>>M8B(+) → No, y además…
37
DR. RAVENPIE: ⊙_⊙!!!
INOUE RURIKO: ¡Lo siento, lo siento! ¡Sucede que acabo de recibir mucha
información sobre mí directamente en el cerebro! Y por lo que parece, soy una
persona algo irascible. Vale, lo que iba a preguntar es ¿puedo usar esa tabla de
VISIÓ[Link] para saber cuál es mi estilo mágico y tal? Creo que sería más fácil
de esa manera.
INOUE RURIKO: Aunque la verdad es que a mi todos esos ejemplos me suenan más
a “súperheroicos” que a “mágicos”...
INOUE RURIKO: En serio, si había algún poder que sonara más súperheroico y
menos mágico que ese…En fin, no importa. Hablaré un poco de mí.
"Formo parte de la familia Inoue, una línea de sangre de magos muy orgullosa, rica
e influyente...pero también soy algo así como la oveja negra de esa familia. No me
gusta que toda esa pandilla de viejales me esté diciendo siempre lo que debo
hacer...y, como castigo por pasar olímpicamente de ellos, ¡apenas me dejan usar el
dinero de la familia, si es que me dejan algo en absoluto! Para ser honesta, soy
bastante gruñona y me enfado fácilmente, lo que no me hace muy popular en mi
instituto. De hecho, hay muchos tontos temen que uno de estos días le dé a alguien
un puñetazo en la cara. Ah, no, espera…ya lo he hecho en alguna ocasión, pero esos
idiotas lo estaban pidiendo a gritos.
38
"Y para empezar con ello… puede que sea parte del Clan Inoue, pero también me he
unido a una organización llamada “Chimera Hunters” a pesar de que a mi familia
no le gustó la idea, o precisamente por eso. Y…vale, ¿por qué me miras de esa
manera?
DR. RAVENPIE: Es sólo que ¡todo parece encajar! ¡No esperaba que fuera tan fácil!
DR. RAVENPIE: [Cielos, el resto de este manual va a ser un viaje muy divertido, con
una compañía tan “jovial”...(◔ ◔)]
INOUE RURIKO: Sin embargo, lo he hecho bien, ¿no? Quiero decir, no fui
demasiado lejos al hacer cosas como sacarme una organización de la manga,
¿verdad?
>>Describir_Talento
Nombre == "Estilo Haganenoken (Magia de Fortaleza Física)"
Rutina == "Levantar a pulso un coche".
Desafiante == "Romper una pared con un puñetazo".
Al límite == "Dejar fuera de combate un tanque con un puñetazo".
Imposible == "Dejar fuera de combate un acorazado con un puñetazo".
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Imposible == "Levantar a pulso un avión de pasajeros"
DR. RAVENPIE: ¡Perfecto! Eso significa que levantar un coche es para ti algo
rutinario, que levantar algo más pesado que un coche pero menos que un avión de
pasajeros te costará más trabajo y es algo a lo que no estás acostumbrada (y se
considerará desafiante o al límite en función de cada caso), y que por mucho que lo
intentes, todo lo que pese lo mismo o más que un avión de pasajeros está más allá
del alcance de tus poderes. En fin, esto significa que solo tienes que asignar tus
características, y habremos terminado.
INOUE RURIKO: Eso es fácil: Espíritu +2 porque soy cabezota que te pasas
y...bueno, porque es el valor predeterminado; Físico +2 porque incluso cuando no
estoy usando mi magia no es bueno bromear conmigo; Mental +1 porque no soy
tan tonta a como algunos creen; y Social +0 porque no tengo paciencia con los
tontos.
DR. RAVENPIE: Sí...¡no! ¡Acabo de recordar algo! Dijiste que formabas parte de un
club, ¿no es así? ¿Ya te has decidido por alguno en concreto?
INOUE RURIKO: ¡Ah, sí! ¡Soy parte del equipo de atletismo! Lo que significa
que…¡esa ubicación que dejamos pendiente no sería un local de club como tal, sino
algo así como el gimnasio o las pistas de atletismo! Bueno, no importa, solo debo
recordar ese punto cuando sea necesario.
>>FIN_DEL_TUTORIAL
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NPCS
En este capítulo, encontrarás las reglas relativas a la creación e
interacción con NPCs. Parte de ellas, para ser precisos: estas reglas no
van a ser el Alfa y el Amiga acerca qué puedes hacer con los NPCs (o
hacer a los NPCs), ¡pero al menos podrías sociabilizar con ellos una vez
que termines de leerlas! De hecho, este capítulo es seguido por un
tutorial que tratará tanto la creación de NPCs como esos aspectos
sociales...así que ten cuidado con lo que haces, ¡o podrías herir los
sentimientos de alguien!
NUEVO NPC
Como probablemente ya habías notado, la creación de tu PC no es que
sea el sumun de la complejidad y del cálculo numérico. Y en el caso de la
creación de NPCs…pues la cosa resulta muy parecida. De hecho, las
principales diferencias surgirán en aspectos en los que los NPCs a) son
todavía menos compleja, o b) la capa de complejidad adicional en la
relación de ese NPC específico con la protagonista, así que dicha
complejidad se puede achacar a esta última.
41
o Misterios: como en el caso del mundo de juego, toman la forma de
preguntas sobre el NPC que tal vez merecen una cierta exploración si
sientes curiosidad por el tema.
o Actitud: cómo se espera que tal NPC se lleve contigo.
o Vínculo: un caso especial de Actitud, cuando la relación entre NPC y
PC es particularmente importante, y de manera positiva (al menos
en teoría).
o Características: con el mismo nombre que en el caso de la PC, pero
con un significado diferente. Hablaremos sobre esto más adelante.
Esto no significa que todos los NPC tendrán todos los rasgos
mencionados: hay NPCs y hay NPCs, y no todos serán igualmente
relevantes para la trama. De esta forma, cada NPC formará parte de una
de las siguientes categorías, en orden ascendente de relevancia.
EXTRA
Estos NPC simplemente están ahí. Incluso es posible que ni siquiera
adviertas su presencia mientras van lo suyo, y tú estás yendo a lo tuyo. El
Concepto de un Extra suele ser algo del tipo “Una persona cualquiera” y
sus Motivaciones no van más allá de “Mantenerme a salvo y ocuparme de
mis asuntos, en ese orden”. ¿Nombre? Sí, tienen uno, pero ¿a quién le
importa?
PERSONAJE MENOR
Con estos NPCs, al menos puedes esperar alguna interacción...incluso si
únicamente se produce en una escena de todo el juego. También se
definen por su Concepto y Motivación, pero en estos casos tampoco
supone decir gran cosa. Así, ese guardia de seguridad en la entrada
puede definirse por “Guardia de seguridad” y “Sólo por la paga”, por
ejemplo.
Al igual que los extras, estos NPCs tienen un nombre, y puede que
acabes sabiéndolo...pero no cuentes demasiado con ello; siguiendo con el
ejemplo anterior, no se espera que los guardias de seguridad se
presenten cuando los conoces...pero a lo mejor llevan una tarjeta
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identificativa o una etiqueta con su nombre en el uniforme, ¡así que algo
es algo! Finalmente, rara vez, si es que alguna, formarán parte de la lista
de personajes, ni necesitas conocer su Actitud una vez que termines de
interactuar con ellos.
PERSONAJE RECURRENTE
¡Las cosas comienzan a ponerse interesantes! Estos NPCs tendrán un
Concepto y una Motivación más detallados, sabrás sus nombres (o, al
menos, tomarás nota de ello; que los recuerdes o no es un asunto
totalmente diferente) y tendrán algunos Hechos y Misterios
interesantes...para una cierta definición de "interesante". Son parte de la
lista de personajes, y ocasionalmente pondrás su carta en el mazo
cuando selecciones un personaje aleatorio; si no lo hicieras, entonces no
sería tan recurrente como implica su categoría. Finalmente, debes tomar
nota de su Actitud para futuras interacciones.
ELENCO PRINCIPAL
¡Ahora estamos hablando de cosas serias! Estos NPCs tienen (casi) de
todo: nombre, Concepto, una Motivación, al menos tres Hechos y valores
de Características. Además, como mínimo, tendrán asociado un valor de
Actitud...o algo más, si se trata de alguno de tus Vínculos. Estos son los
personajes que se espera que encuentres más a menudo durante el
juego...y, aunque nos estemos adelantando un poco, ¡algunos de ellos
podrían desbloquearse y convertirse en Compañeros!
NOMBRE
Y este no lo merece. ¡El siguiente!
CONCEPTO
No necesitas exagerar las cosas con este rasgo: un concepto
generalmente te permitirá saber (o, al menos, adivinar) el género, el
grupo de edad y la profesión del NPC de un vistazo...pero no necesita
incluir más información. Por lo tanto, “Guarda de seguridad”, “Director de
escuela secundaria”, “Hermana pequeña” y “Extraño enmascarado” son
algunos ejemplos igualmente válidos.
MOTIVACIÓN
Hay una tabla de VISIÓ[Link]ÓN disponible...pero, como sucede
con muchos Oráculos, no se espera que leas sus resultados de forma
literal, sino que los adaptes al contexto: por ejemplo, alguien que quiere
ver arder el mundo pueden ser simplemente un troll social al que le
encanta provocar discusiones y sacar de quicio al prójimo...o alguien que
literalmente quiere acabar con el mundo tal y como lo conocemos (y no
para “hacer del mundo un lugar mejor para todos”, precisamente).
INOUE RURIKO: ¡Y has escrito “Creencias religiosas” justo en el centro! Sabes que
si tratas de complacer a todo el mundo, no complacerás a nadie, ¿verdad?
44
DR. RAVENPIE: ¡Chitón! Sin embargo, todo esto es relativo. Nunca olvides que una
motivación aparentemente "buena" puede terminar siendo bastante desagradable,
y algo que suena egoísta puede tener un significado más profundo.
HECHOS
Solo los personajes recurrentes y los NPCs del elenco principal tendrán
algunos Hechos. Y, como en el caso de la PC, puede usarse cualquier tipo
de Oráculo como fuente de inspiración. Al menos uno de estos Hechos
debería describir la naturaleza sobrenatural del NPC, si procede...pero no
necesitas ir tan lejos como escribir un Talento al completo. Otro Hecho
debería describir el temperamento del NPC. Hay dos tablas de VISIÓN
útiles para esto último: una con rasgos de personalidad en forma de
parejas positivo/negativo, y otra con una lista de arquetipos típicos del
manga y anime. La idea es usar ROLL(⚀⚀) en la primera tabla dos veces,
una para la selección un rasgo positivo y otra para uno negativo, con el
fin de obtener un resultado en la línea de “Este NPC es [X], pero también
[Y]”. Pero también puedes limitarte a usar ROLL(⚀⚀) una sola vez en la
segunda tabla para obtener un arquetipo completo. O puede tomar el
camino difícil y usar RUNAS en su lugar, por supuesto. Tú eliges.
MISTERIOS
Como en otros casos, un Misterio de un NPC es simplemente un Hecho a
la espera de ser escrito...por lo que, hasta ese momento, solo podrás
especular sobre su naturaleza. Resolverlos requiere diálogo + confianza,
o curiosidad + investigación, y servirá como un incentivo para
involucrarse con ese NPC. Pero, como con cualquier otra pregunta que
puedas hacer durante el juego, no preguntes si no estás en disposición de
para aceptar la respuesta...
CARACTERÍSTICAS
Los NPC del elenco principal tienen las mismas Características que tu PC,
pero con un significado diferente: en esencia, indican cuáles son sus
métodos preferidos para resolver problemas. En el caso del Espíritu, por
su parte, es una medida de la proactividad de ese NPC: aquellos con alto
45
Espíritu son rápidos para tomar la iniciativa, mientras que aquellos con
valores más bajos son más del tipo "reactivo".
ACTITUD Y VÍNCULOS
Pensándolo mejor, no vamos a discutir estos rasgos aquí…y no porque
no sean importantes, sino por todo lo contrario: son tan importantes que
cada uno merece su propia subsección. Así que, por ahora, simplemente
contempla la bella tabla adjunta…y no te preocupes, que explicaremos su
contenido muy pronto.
46
ACTITUD
[¿Lo ves? ¡No estábamos mintiendo!]
\inicio Configuración_Actitud
>>TEST(A-C)
(C) El NPC no tiene ninguna razón para sentir nada especial por ti.]
>>Si el NPC tiene razones para desconfiar o no que no le gustes...¿reacciona el NPC tan
mal como se esperaba?
>>M8B(+)
>>[Link]
>>Si el NPC tiene razones para estar en buenos términos contigo...¿reacciona el NPC
tan bien como se esperaba?
>>M8B(+)
>> [Link]
>>Si el NPC no tiene ninguna razón para sentir nada especial por ti...¿reacciona el NPC
de manera positiva?
>>M8B(+)
>> [Link]
/fin Configuración_Actitud
APROBACIÓN
Además de un nivel de actitud, los NPCs tienen un valor de nivel de
aprobación, que se abreviará como NA... en capítulos futuros, al menos.
Este rasgo mide cómo está funcionando tu relación con esos NPCs a
48
corto plazo. Un nivel de aprobación puede tener un valor máximo de +5 y
un valor mínimo de -4, poseyendo todos ellos un valor de +0 al comienzo
del juego. De esta manera, tus acciones pueden aumentar o disminuir ese
valor, lo que eventualmente puede conducir a un cambio a largo plazo en
la Actitud del NPC.
VÍNCULOS
Durante el juego, conocerás a diferentes NPC, pero solo una fracción será
tan importante para ti, y de una manera positiva, que querrás forjar un
Vínculo con ellos. Cuando tienes un Vínculo con un NPC, el nivel de
Actitud descrito antes se convierte en un nivel de Vínculo. Por lo tanto,
un Vínculo puede representar a un amigo, un ser querido, tu colega de
confianza o incluso tu mayor rival: lo que importa aquí es que te
49
preocupas por vuestra relación mutua, ¡por lo que sería una buena idea
mantenerla en buen estado!
Cada nivel también incluye un modificador, con los mismos usos que
el caso de la Actitud. Ese modificador, pues, es otra buena razón para
mantener una relación saludable con tus Vínculos: tal como están las
cosas, un no-Vínculo” es mejor que uno tóxico, porque solo puedes tener
un máximo de cinco Vínculos en un momento dado...así que se puede ver
todas esas relaciones tóxicas como una especie de peso muerto.
CREACIÓN DE NPCs
Finalmente, hemos llegado a esta parte del reglamento…la cual, si nos
paramos a pensarlo, solo requiere llevar a cabo un pequeño resumen de
lo dicho en páginas anteriores.
50
o Creación de extras. No fastidies, ¿realmente necesitas reglas para
esto? ¡Simplemente anota cómo se ven, y ya está!
o Creación de secundarios. Dale al NPC un Concepto, una Motivación
y una Actitud inicial, y eso es todo. Pero ten algún generador de
nombres aleatorios a mano, en caso de que al final tengas que saber
el nombre del NPC y tal.
o Creación de personajes recurrentes. Como en el caso anterior,
pero usa también tres RUNAS o VISIONES (o una mezcla de ellas)
para darle a este personaje tres Hechos y uno o dos Misterios.
o Creación de personajes del elenco principal. Como en el caso
anterior, pero también asigna valores a las Características y escribe
un Hecho y Misterio adicional.
Y eso es todo. Mientras configuras el juego, no necesitas crear extras
ni secundarios, pero deberás generar algunos personajes de las otras
categorías. Especialmente en el caso del elenco principal: recuerda que
tales personajes son aquellos cuyas descripciones aparecen en los
manuales de los videojuegos, normalmente con un trasfondo
completo…¡e incluso ilustraciones!
INOUE RURIKO: [Leyendo, leyendo, leyendo]
INOUE RURIKO: No logro encontrar ninguna tabla para decidir qué tipo de NPC
podría encontrarme en un momento dado, o cuál sería su concepto. No,
espera...¿pudiera ser que no la estoy encontrando porque no existe?
DR. RAVENPIE: ¡Correcto! Al principio, pensé en crear una tabla con diferentes
conceptos generales de NPCs, como la clásica tabla “encuentros aleatorios” de
tantos juegos de rol. Pero finalmente decidí rechazar esa idea: si la hacía
demasiado general, también sería bastante incoherente; si la hacía demasiado
específica, sería de poca utilidad. Incluso una tabla específica para un instituto de
secundaria me sonó a algo poco útil. Así que, cuando creas los NPCs iniciales o
decides que debes agregar más NPCs al juego, simplemente seleccionas el concepto
general y lo haces.
INOUE RURIKO: Entonces, ¿puedo decidir si los NPCs iniciales en el elenco son
también estudiantes, o mis sensei, o alguien de mi familia...?
51
DR. RAVENPIE: Eso, y cualquier otro NPC que crees durante el juego. Pero
recuerda, la decisión debe ser lógica y honesta. Y, ante la duda, también puedes
recurrir a...humm...
INOUE RURIKO: Sí, lo sé, lo sé. Obtener algunas RUNAS y tratar de darle un
significado al montón de basura críptica resultante, ¿no es así?
DR. RAVENPIE: <Suspiro> En serio, las cosas eran mucho más fáciles antes de que
tu función de onda de personalidad colapsara en un estado específico.
INOUE RURIKO: ¡Te aguantas! Tú fuiste el que quiso dejarlo todo al azar,
¿recuerdas?
DR. RAVENPIE: Sin embargo, durante la creación de NPCs, puedes usar cualquier
Oráculo para responder preguntas y obtener inspiración, no solo RUNAS. Y no
necesitan ser las mismas preguntas para todos en todos los casos: solo aquellas que
encuentres lo suficientemente intrigantes o útiles.
PERSONAJES MISTERIOSOS
Si antes de encontrarte con cualquier NPC ya conoces todos sus rasgos,
trasfondo, etc., no puede decirse que vaya a haber mucho espacio para
sorprendente, ¿verdad? Te presentamos, pues, el concepto de “personajes
misteriosos”: NPCs que, en el proceso de creación, poseerán muchos de esos
rasgos en blanco. O, mejor aún, rellenados con rumores o información poco
fiable, en lugar de Hechos puros y duros. Incluso puedes crear algún
personaje del elenco principal que es a su vez misterioso: no le asignes valor
a sus Características, por ahora…y, sobre todo, no le escribas una
Motivación:¡no saber lo que alguien pretende puede llegar a ser aún más
desconcertante que no saber de qué es capaz! No escribas Misterios para tal
NPC, por otro lado: esto podría sonar un poco extraño...¡hasta que caes en la
cuenta de que ese paso no es necesario porque todo el NPC es una pregunta
ambulante que espera ser respondida!
52
NPCs EN JUEGO
Tus NPCs pueden ser tan activos como quieras: no están limitados por
ninguna Inteligencia Artificial programada (la cual, seamos realistas, con
demasiada frecuencia funciona como Estupidez Artificial) que los
controle. Eso significa que, mientras estás haciendo de las tuyas, ellos
pueden estar haciendo de las suyas: viajar entre ubicaciones,
involucrarse en misiones o incluso en tramas completas, sentarse y
comenzar a cantar sobre el oro, etc.
Así que aquí tienes un consejo: trata de usar a todos los NPCs,
especialmente a los del Elenco Principal, en algo. Si tienes muchos NPCs,
debes tomar nota de aquellos que han estado “inactivos” por más tiempo,
y ponerlos bajo los focos, para que todos tengan al menos un momento
para brillar (para bien o para mal). Si no lo haces, tales personajes
probablemente terminarían relegados a la categoría "recurrente", incluso
si ese no era tu plan original.
DR. RAVENPIE: Como dije, hay un riesgo en tener un juego con montones y
montones de personajes: debes trabajar más duro para ponerlos bajo el centro de
atención de vez en cuando. Es eso, o empezar a arrojarlos a los pies de los caballos
para reducir su número.
DR. RAVENPIE: ¡No estoy diciendo que nadie debería hacer eso! Solo que podría
acabar haciéndolo, o algo equivalente.
DIÁLOGOS
Un juego de VISORPG es uno de esos juegos que utiliza árboles de diálogo
para interactuar con NPCs. Y uno de esos juegos que, en lugar de decirte
exactamente qué vas a decir, únicamente te deja seleccionar un tono
general. Sí, eso puede ser bastante molesto cuando los creadores del
videojuego ponen palabras en boca de tu personaje que nunca, jamás,
usarías...especialmente cuando esas palabras solo están relacionadas
tangencialmente con la manera en la que aparecen etiquetadas (en serio,
53
¿cuándo “empujar a alguien” se convirtió en “romper la pierna a ese
pringado”?).
TONOS
Hay nueve tonos posibles, cada uno con una carta asociada. A
continuación, podrás encontrar el significado de cada Tono: como podrás
ver, hay algo de espacio para la interpretación en la mayoría de los casos.
INOUE RURIKO: [Levantando la mano]
DR. RAVENPIE: ¡No, no he elegido nueve tonos solo porque ese es el número de
cartas que me entraron en una página, caramba!
INOUE RURIKO: [Bajando la mano] ¡Ja! Por lo que parece, ¡no soy la única aquí
que se mosquea fácilmente!
54
REACCIONES
Cada Tono que uses podría llevar a una Reacción diferente, que
dependerá de tu nivel de Actitud / Vínculo con ese NPC; por ejemplo,
una de tus amistades probablemente se reirá con tus chistes...¡pero un
enemigo enojado probablemente se enoje todavía más con tus
payasadas! De este modo, hay doce posibles Reacciones diferentes,
siendo tan versátiles como los Tonos, y también dependen del contexto:
de esta manera, incluso si la Reacción se etiqueta de la misma manera,
una de tus amistades puede reaccionar a una buena broma con una
carcajada, mientras que un enemigo puede limitarse a un comentario del
tipo "lo admito, eso ha tenido gracia ".
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RESOLUCIÓN DEL DIÁLOGO
Una vez que tenemos las herramientas, es el momento de darles uso. Un
diálogo con un NPC seguirá los siguientes pasos:
56
qué ser una caja con un bonito lazo sino algún tipo de oportunidad...así
que un enemigo podría darte uno, aunque sea sin saberlo. Además,
independientemente de quién se acerque a quién, usa la tabla de
VISIÓ[Link] para conocer el estado de ánimo inicial del NPC. En
teoría, esto solo debería afectar la forma en que ese NPC te saluda, pero
también puedes usarlo como guía para saber cómo transcurre el resto
del diálogo.
Por otro lado, si te reencuentras con los mismos NPCs poco después
de tener un Diálogo con ellos, puedes suponer que su nuevo saludo será
el mismo que el inicial, o una evolución del mismo en función de cómo se
haya desarrollado la situación hasta ese momento.
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58
D) Diálogo – Tercer Intercambio. Repites el proceso por última vez, en
este caso con las últimas tres cartas de tono que te quedan.
DR. RAVENPIE: ¿Me lo parece a mí, o estás sintiéndote un poco confundida en estos
momentos?
INOUE RURIKO: ¡Más que un poco! En serio, ¿qué significa todo ese galimatías?
INOUE RURIKO: Espera, si voy a ser utilizada como parte del ejemplo, ¡seré yo
quien tome las decisiones! ¡Elijo el tono Amistoso!
DR. RAVENPIE: Está bien, está bien (¡buf!). Queremos saber cómo va a reaccionar
ese NPC, así que usamos un dado, obtenemos un 3, y la Tabla de Modificador de
Reacción nos dice que debemos seleccionar la opción “sin modificar”. Y la Tabla de
Reacción dice...
INOUE RURIKO: Creo que lo ya lo pillo. Para un tono amistoso y una actitud
neutral / cautelosa, las tres reacciones posibles podrían ser neutral, amigable y
59
complacida. Y el caso sin modificares el que está en el medio, así que...la reacción es
Satisfacción.
DR. RAVENPIE: ¡Exactamente! ¡Ves, no es tan difícil! Ahora bien, durante el juego,
debes traducir estos resultados en algo más tangible, pero sin un contexto no
podemos hacer mucho más por ahora. Y, acerca de este mini-ejemplo...no sé cómo
decirlo, pero...
INOUE RURIKO: ¡Ja! Te ha pillado por sorpresa, ¿verdad? Para lo que sepas: a
pesar de lo que se dice de mí por ahí, puedo tener conversaciones amistosas si estoy
de humor para ello. Solo empiezo a darle puñetazos a la gente cuando me dan una
buena razón para ello.
DIÁLOGOS RÁPIDOS
Ya sabes cómo gestionar los diálogos más complejos, así que es hora de
echar un vistazo a los más fáciles. Es cierto que por lo general las cosas
se explican justo en el orden inverso...pero estos "diálogos rápidos"
emplean lo que ya hemos explicado, solo que en dosis más pequeñas.
60
o el diálogo no-tan-rápido-y-de-hecho-más-largo (el nombre de este
caso particular tal vez necesite algo de elaboración) donde
reorganizas las tarjetas de Tono y haces un cuarto intercambio, o
incluso más. Y no es que recomendemos esta opción, porque
pensamos que se debería evitar el “síndrome del diálogo
inacabable”…pero ya se sabe: Regla Cero y bla, bla, bla.
La idea es esta: puedes tener una conversación con dos NPC al mismo
tiempo...y en teoría incluso con más, pero sería un poco difícil encajar
todos sus gráficos en la pantalla, así que vamos a evitar hacer eso. Estas
conversaciones a tres bandas funcionarán en la línea de un diálogo
normal, con solo algunas pequeñas diferencias:
61
TUTORIAL II
DR. RAVENPIE: Voy dejarte otra vez a cargo de todo. ¿Podrías empezar, pues,
creando NPCs del elenco principal, y un par de personajes recurrentes?
INOUE RURIKO: No hay un límite estricto a la cantidad de NPCs que puedo crear,
¿no es así?
INOUE RURIKO: ¿Y puedo crear cualquier tipo de personaje que quiera, si encaja
en el mundo del juego?
DR. RAVENPIE: ¡Claro que puedes! Pero recuerda que se espera que te encuentres e
interactúes con tales personajes…y eso será más fácil si comparten tu ecosistema.
INOUE RURIKO: (o o ¿?
)
DR. RAVENPIE: Eres una estudiante de secundaria y tu instituto está en el
mismísimo centro del juego, ¡así que algunos de los NPC iniciales deberían ser del
tipo que podrías encontrarte en él!
ELENCO PRINCIPAL
INOUE RURIKO: En ese caso, en cuanto a NPCs del elenco principal...voy a crear
cinco.
DR. RAVENPIE: ¡¿¡Cinco?!? Para tratarse de un ejemplo, ¿no te parece que estás
exagerando un poco?
DR. RAVENPIE: ¿No me has escuchado decir que manejar muchos personajes del
elenco principal es más difícil? No, espera, claro que me has escuchado. Y por eso lo
estás haciendo... (¬ ¬)
INOUE RURIKO: ¡Ja, dijiste que “no hay límites”, así que nada de echarse atrás
ahora! (^` ▽ ´^)¡TE PILLÈ!
62
NPC 1 – AMIGO LEAL
INOUE RURIKO: Quiero empezar crenado a un amigo del Instituto. Incluso si la
gente dice que soy una antisocial de la leche, seguro que hay alguien con quien me
llevo bien. ¿Cómo empiezo?
DR. RAVENPIE: ¿Por qué no haces algunas preguntas generales? No tienen que ser
los mismos para cada NPC, y puedes hacerlo sobre la marcha, basándote en
respuestas anteriores.
INOUE RURIKO: Bien, probaré con eso. Ah, y préstame uno de esos generadores de
nombres, voy a necesitarlo.
\inicio Creación_NPC_1
>>¿Es de género femenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino]→ B
>>NPC_1_Nombre == "Miyasaki Tomonori"
>>¿Qué año está estudiando?
>>TEST(A-C) [(A)Primero (B)Segundo (C)Tercero]→ B
>>¿Es un mago?
>>M8B(S/N)→ S
>>NPC_1_Concepto == "Estudiante de segundo año de secundaria superior"
>>VISIÓN. MOTIVACIÓN (TEST[(A) ⚄ (B)⚅]) → (A, ⚁) Sentido del deber
DR. RAVENPIE: ¡Oye, me gusta eso que has hecho ahí, como si estuvieras pasando
el TEST como el argumento de una función llamada VISIÓ[Link]ÓN!
INOUE RURIKO: ¿Ah, sí? ¿Eso he hecho? Yo sólo lo he escrito de esa manera porque
se veía bien…(o o)?
INOUE RURIKO: ¿Puedo decir que tenemos una buena relación? No en el sentido de
buena-buena, sino…humm...
63
DR. RAVENPIE: Como dije: usa los Oráculos en caso de duda, pero no los uses
cuando ya tengas una idea clara.
>>NPC_1_ACTITUD == Favorable(Amigo)
>>NPC_1_Hecho == "Miembro de la organización Chimera Hunters"
>>NPC_1_Hecho == "Lucha usando una lanza mágica y campos de fuerza"
>>NPC_1_Hecho == "Un joven algo imprudente que a menudo trata de morder más de
lo que puede tragar, y termina vapuleado"
>>NPC_1_Hecho == "Considera que tiene un deber que cumplir como mago...sin darse
cuenta de que es algo cabeza hueca"
>>NPC_1_Misterio == "¿Qué lo motiva tanto a luchar contra las Quimeras?
>>NPC_1_Misterio == "¿Con quién realizó su primer entrenamiento?"
\fin Creación_NPC_1
DR. RAVENPIE: ¡Ja! Veo cierto aire de “Paladín Legal Tonto” en este tal Miyasaki...
INOUE RURIKO: ¡Oye, no te metas con él! Es cierto que a menudo hace el ridículo, y
hay veces en las que me entran ganas de estrangularlo, pero Miyasaki-kun es un
tipo legal y ¡es valiente! Oye, tú, deja de mirarme de esa manera, ¡no estoy diciendo
que me guste o...!
DR. RAVENPIE: Diría que estás siendo bastante troperífica...pero como que quiera
que estoy totalmente de acuerdo con esa actitud, no lo diré.
INOUE RURIKO: ¡Pues precisamente acabas de...! <Suspiro> No importa. De todos
modos, aunque no me lleve bien con ella, no creo que sea una persona sea
64
realmente malvada, sí que escogeré una motivación más “neutral”, de la parte
media de la tabla.
\Inicio Creación_NPC_2
>>¿Es de género femenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino] → A
>>NPC_2_Nombre == "Minamihara Tomiko"
>>NPC_2_Concepto == "Estudiante de tercer año de secundaria"
>>VISIÓN. MOTIVACIÓN(TEST[(A) ⚂ (B)⚃]) (A→,⚄) Todo por la pasta
>>VISIÓN. PODER→ (⚂,⚀)Control de las emociones
>>RUNA x 2 →B(⚁,⚀)Cantante, B(⚄,⚁)Nariz
DR. RAVENPIE: Eso es lo que nos pide la honestidad. Y, en fin, no se puede ser más
troperífico que eso.
65
DR. RAVENPIE: ¿Por qué no haces de sus puntos fuertes tus puntos débiles, y al
revés? No puedes ser una correspondencia 100% exacta porque los NPC usan una
distribución diferente de valores, pero...
INOUE RURIKO: ¿Como una especie de reflejo en el espejo? Sí, ¡eso suena genial!
INOUE RURIKO: Bueno, ya está. Pero, me acabo de dar cuenta...¿a qué vienen esos
títulos de “Amigo leal” y “Absoluto incordio”?
DR. RAVENPIE: Ah, sí, los estoy escribiendo cada vez que terminas con la creación
del NPC correspondiente, por aquello de hacer que los encabezados de esta sección
sean más descriptivos. ¡Dos terminados, tres más por hacer!
DR. RAVENPIE: ¿Por qué no alguien de tu familia? Si vives con ellos, y son personas
importantes...debe haber al menos un miembro en el elenco principal. Y siguiendo
con la racha troperífica...
INOUE RURIKO: <Gruñido> …debería crear uno de mis hermanos o hermanas, ¿no?
Maldición, ya sabes que no me llevo bien con mi familia...
DR. RAVENPIE: ¡Que los dados decidan! ¡Quién sabe, tal vez acaba saliendo esa
persona en tu familia con la que estás en buenos términos!
\inicio Creación_NPC_3
>>¿Es de género es femenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino] → A
>>¿Es mayor o menor que el Ruriko?
>>TEST(A-B) [(A)Menor (B)Mayor] → A
>>NPC_3_Nombre == "Inoue Yumi"
>>NPC_3_Concepto == "Estudiante de secundaria obligatoria de último año"
>>VISIÓN. MOTIVACIÓN→ (⚃,⚁) Rebelarse contra las convenciones
>>VISIÓN. PODERES→ (⚄,⚁) Supersentidos
>>RUNA x 2 →B(⚀,⚀)Agua, D(⚀,⚃)Cadena
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DR. RAVENPIE: Vaya, vaya, vaya...esto es lo que yo llamo un desarrollo interesante
de los acontecimientos. No creo que debas seleccionar la actitud de esta NPC al
azar, ni tratarla como una persona malvada.
INOUE RURIKO: Lo sé. Si ella es una rebelde, como lo soy yo, entonces seguramente
es ese miembro de mi familia que mencionaste: la única con la que me llevo bien.
Por lo tanto, su Actitud debe ser amigable.
INOUE RURIKO: ¿No he ido un poco demasiado lejos al agregar el poder de "atar
espíritus" a un resultado de "supersentidos"?
INOUE RURIKO: Esto se está alargando más de lo que esperaba...y está resultando
cada vez más personal. Pero, como dije...¡nada de echarse atrás!
DR. RAVENPIE: Te advierto que, si esa persona es una de sus figuras principales,
sería mejor crearla en forma de personaje recurrente...
INOUE RURIKO: ¿Cómo? No, no estaba pensando algún líder o algo así. Estoy
pensando en un colega más veterano, que pueda actuar como mi mentor. Le voy a
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dar a ese NPC una motivación positiva y una actitud favorable, para que se ajuste a
ese papel.
\inicio Creación_NPC_4
>>¿Es de género femenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino] → B
>>NPC_4_Nombre == "Misawa Nobuhiro"
>>NPC_4_Concepto == "Estudiante universitario"
>>VISIÓN. MOTIVACIÓN(TEST[(A) ⚄ (B)⚅]) → (B,⚄) Altruismo
>>VISIÓN. PODER→ (⚀,⚃)Cambio de forma
>>RUNA x 2 → A(⚄,⚁)Perro, 5(⚃,⚄)Ornitorrinco
INOUE RURIKO: Solo para que conste en acta, te considero responsable de esto. Y
además...¿CUÁLES ERAN LAS MALDITAS PROBABILIDADES DE OBTENER DOS
ORNITORRINCOS?
DR. RAVENPIE: Debo decir que cuando obtuviste ese poder de “Cambio de forma”,
lo primero que pensé fue “¡Este NPC podría ser un hombre lobo!”. El hecho de que
luego obtuvieras “Perro”...para ser honesto, eso me desconcertó un poco, por la
coincidencia. ¡Y deja de mirarme de esa manera, caramba! ¡Ya dije que me
arrepiento de haber incluido un ornitorrinco junto al resto de RUNAS!
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NPC 5 –ALUMNA DE INTERCAMBIO
MISTERIOSA
INOUE RURIKO: Todavía queda pendiente otro NPC, pero con todas esas tonterías
sobre ornitorrincos no me siento del todo inspirada. ¿Alguna sugerencia?
DR. RAVENPIE: ¿Un ornitorrinco para que sea tu mascota, tal vez? ( ^ ▽ ^)¡JAJAJA!
INOUE RURIKO: Está bien, lo que sea. ¿Debería hacer que ese NPC sea estudiante
de mi escuela secundaria, o...?
DR. RAVENPIE: Si vamos a ser troperíficos, seámoslos con todas las consecuencias:
¿por qué no alguien que ha llegado recientemente a tu clase? Un estudiante
transferido, o de intercambio. De hecho, ¿te importa si me encargo yo de este NPC?
De esa manera, no hay necesidad de decirte qué partes deberías dejar en blanco, y
terminaremos antes.
\inicio Creación_NPC_5
>>¿Es de género femenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino] → A
>>¿Es una estudiante transferida o una estudiante de intercambio?
>>TEST(A-B) [(A)Transferida (B)Intercambio] → B
>>NPC_5_Nombre == "Violet Gallaher"
>>NPC_5_Concepto == "Estudiante de segundo año de secundaria"
DR. GERALD RAVENPIE: Y ahora, la parte en la que habrá que incluir símbolos de
interrogación
>>VISIÓ[Link]ÓN ???
>>VISIÓ[Link] ???
>>RUNA x 3 →D(⚄,⚅)Tanque, A(⚅,⚅)Zorro, D(⚂,⚅)Jeringa
>>NPC_5_ACTITUD == Neutral (Compañera de clase)
69
>>NPC_5_Hecho == "Estudiante de intercambio irlandesa"
>>NPC_5_Hecho == "Es de una familia con una antigua tradición militar"
>>NPC_5_Hecho == "Parece saber más de lo que parece "
>>NPC_5_Hecho == "De salud frágil"
>> CARACTERÍSTICAS ???
\fin Creación_NPC_5
DR. RAVENPIE: Eso es todo. Pero, solo para tu información, estuve a punto de usar
las tablas de rasgos de personalidad…pero en cuanto salió esa RUNA “Zorro”, me
dije “¡con esto valdrá!”.
NPCs RECURRENTES
DR. RAVENPIE: Teniendo como tenemos un elenco principal de cinco personajes, o
seis si también te contamos a ti, no creo que necesitemos demasiados personajes
recurrentes para comenzar. Con un par de ellos debería de ser bastante.
INOUE RURIKO: ¡De hecho, no tenía intención de crear más de dos! Es más…acabo
de darme cuenta de que crear tantos NPCs del elenco principal ha supuesto un
montón de trabajo…¡pero para mí, no para ti!
DR. RAVENPIE: Iba a avisarte de ello, pero parecías muy contenta con tu decisión,
así que...
70
DR. RAVENPIE: ¿Puedo sugerir que uses las tablas de rasgos de personalidad que
mencioné antes? ¿Porfa, porfa, please? Sería un poco triste si, al final, se quedaran
sin usar.
INOUE RURIKO: Está bien, pero voy a hacer eso de “el NPC es [X] pero [Y]”. Esto va
ser “el NPC es [X] e [Y]”, ¡y ambos serán rasgos negativos! ¡Y con una Motivación
también negativa!
\inicio Creación_NPC_6
>>¿Es de género emenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino] → B
>>NPC_5_Nombre == "Inoue Ryuichi"
>>NPC_5_Concept == "Hermano mayor"
>>VISIÓN. MOTIVACIÓN(TEST([A) ⚀ (B)⚁]) (A,→⚃) Ser un titiritero en la sombra
>>VISIÓ[Link] x 2 → (⚄,⚂)Aguafiestas (⚄,⚄)Imprudente
>> VISIÓN. PODERES→ (⚁,⚂)Control de gravedad
>>RUNA x 2 →E(⚄,⚄)Sueño, C(⚃,⚁)Regalo
>>NPC_6_ACTITUD == Hostil (Montón de mierda)
>>NPC_6_Hecho == "Poderes basados en la creación de agujeros negros"
>>NPC_6_Hecho == "Conspira para controlar todas las organizaciones mágicas del
país"
>>NPC_6_Hecho == "Oculta algo que sorprenderá a todo el mundo"
>>NPC_6_Misterio == "¿¡¿Qué demonios está planeando?!?"
\fin Creación_NPC_6
DR. RAVENPIE: Tengo que confesar que, en este punto, cada vez que aparece una
RUNA de la tabla E me estremezco un poco, temiéndome lo que seguramente te
imaginas.
71
NPC 7 – PROFESORA TUTORA
DR. RAVENPIE: Vale, ya tenemos un NPC recurrente…y antagónico. ¿Quién va a ser
el segundo y el último?
INOUE RURIKO: ¡Mi profe responsable de la clase del 2º B, por supuesto! Con un
poco de suerte, tal vez sea una persona simpática
\inicio Creación_NPC_6
>>¿Es de género femenino o masculino?
>>TEST(A-B) [(A)Femenino (B)Masculino] → A
>>¿Conoce la existencia de lo sobrenatural?
>>M8B(+)→ Sí
>>NPC_5_Nombre == "Mura Shizuko"
>>NPC_5_Concepto == "Profesor de secundaria"
>>VISIÓN. MOTIVACIÓN→ (⚀⚀)Ver arder el mundo
>>VISIÓN. ARQUETIPO→ (⚃,⚁)Kuudere
>>RUNA x 1 →E(⚂,⚁)Garras
INOUE RURIKO: ...y allá van todas mis esperanzas de tener una sensei simpática,
directamente por el retrete.
DR. RAVENPIE: Además, este es un ejemplo de algo que dije en el capítulo anterior:
una Motivación puede ser modulada por el contexto, por lo que está claro que esta
NPC no quiere destruir el mundo. Sencillamente, ha llegado al punto en el que no le
importa nada ni nadie.
INOUE RURIKO: Bueno, siendo una persona fría y sin emociones, supongo que solo
hay una forma posible de establecer su Actitud.
72
INOUE RURIKO: He asumido que a la profe no le importa nada lo suficiente como
para odiar a nadie, así que en este caso “tan mala como cabe esperar” sería
“simplemente antipática”.
DR. RAVENPIE: Sí, me parece correcto. Ahora, unos cuantos hechos y algún
misterio, y habremos acabado.
DR. RAVENPIE: De acuerdo, esta fue la última...lo que significa que, en este punto,
la lista de personajes quedaría así...
>>Lista_de_personajes
PC "Inoue Ruriko"
NPC_1 == "Miyasaki Tomonori"
NPC_2 == "Minamihara Tomiko"
NPC_3 == "Inoue Yumi"
NPC_4 == "Misawa Nobuhiro"
NPC_5 == "Violet Gallaher"
NPC_6 == "Inoue Ryuichi"
NPC_7 == "Mura Shizuko"
DR. RAVENPIE: Aunque lo doy por bien empleado, porque nos ha servido para
mostrar diferentes formas de crear NPCs, y no solo desde un mero punto de vista
mecánico. Así que lo podemos considerar misión cumplida. [Barajando].
INOUE RURIKO: (o o ) ¿?
73
DR. RAVENPIE: [Barajando].
INOUE RURIKO: ¿Sabes qué? Voy a morder el anzuelo. ¿Por qué estás barajando
las cartas de ubicación y personajes?
DR. RAVENPIE: ¿Cómo que por qué? Porque los necesitamos para el tutorial de
Diálogo, por supuesto.
INOUE RURIKO: ¿¡¿Tutorial de diálogo?!? ¡Pensaba que solo iba a tener que crear
NPCs! ¡Ya hicimos un ejemplo de Diálogo hace un rato!
DR. RAVENPIE: ¿Estás de broma? Eso apenas sirvió para rascar la superficie,
¡tenemos que hacer un Diálogo con todas las de ley!
INOUE RURIKO: ¡Pero espera! Si estás usando los dos mazos al completo...¡eso
significa que podría encontrarme con cualquiera, en cualquier lugar! ¿Qué lógica
hay en eso?
DR. RAVENPIE: ¡Ninguna lógica en absoluto! Es solo por echarnos unas risas y tal,
así que vale todo. Pero, si te hace sentir mejor, hay una carta de personaje que no
he incluido con el resto.
DR. RAVENPIE: ¡Y solo como nota rápida antes de comenzar! Durante un diálogo,
si quieres algo de inspiración para decidir qué dice un NPC o conocer más detalles
acerca de cómo reacciona, ¡puedes usar cualquier Oráculo sin interrumpir ese
diálogo!
INOUE RURIKO: ¡Oh, sí, muchas gracias por decirme todo eso con tanto tiempo
para prepararme!
74
TUTORIAL DE DIÁLOGO
>>[Link] → ("Misawa Nobuhiro")
>>[Link]ÓN → ("Emporio Arcano")
>>VISIÓ[Link]→ (⚂,⚂) "Trae algunos cotilleos"
>>VISIÓ[Link]→ (⚄,⚂)"Curioso"
MISAWA NOBUHIRO: Ah, hola, Inoue .¿Has venido buscando equipo de caza, o algo
que te ayude en tus estudios mágicos?
🗨 : Un poco de esto, un poco de aquello. ¿Sabes si tienen algo que creas que podría
interesarme...en el tema de la caza, al menos?
MISAWA NOBUHIRO: Pues ahora que lo dices...sí. Mira, échale un vistazo a esto.
MISAWA NOBUHIRO: ¡Por los colmillos de lobo! ¡Esa sí que es toda una novedad!
💭 : Jo, jo, jo...Muy gracioso.
75
>>[Link]→ (Amistoso, Grosero, Preocupado)
>>[Link]→ (Preocupado)
>>[Link]ón→ (⚃, Sin modificar)
>>Reacción→ (Preocupación)
MISAWA NOBUHIRO: Peor que fatal…si se trata de algo serio y no de una broma
pesada. Un Brujo siempre es una mala noticia, pero en este caso se trata de alguien
que juega en Primera División, aunque también sea un completo misterio. Sólo
sabemos, por ejemplo, que usa el nombre de “Septicius”...pero no hay ninguna pista
sobre quién es realmente.
MISAWA NOBUHIRO: ¡Ja, “experta”, dice! ¡Todavía tienes algunos años de ser una
novata antes de que puedas soñar siquiera con ser una experta! Sin embargo, tomo
nota. Si esto termina siendo real, todo lo que pueda ayudar será bienvenido...
>>FIN_DEL_TUTORIAL
76
INOUE RURIKO: Este lugar es un poco...raro.
DR. RAVENPIE: Estamos en ese lugar misterioso e indefinido que existe entre
capítulos...y, en este caso, entre la parte “básica” del manual y la siguiente de
naturaleza más “avanzada”.
INOUE RURIKO: Esta no va a ser una de esas cosas cuánticas extrañas, ¿no?
INOUE RURIKO: Dialogar con uno de los NPCs con los cuales me llevo bien ayudó
mucho, para ser sincera. No quiero ni pensar en lo que podría haber pasado si
hubiera sido mi hermano, o ese grano en el trasero de Minamihara...
DR. RAVENPIE: Al menos, habría sido una situación interesante. Pero no es que
tenga ninguna queja de cómo ha funcionado este ejemplo...
INOUE RURIKO: ¡Ya puedes decirlo! Quiero decir...¿así que hay un Brujo escondido
en la ciudad? ¿De dónde ha salido todo eso?
DR. RAVENPIE: ¡Ya sabes la respuesta! De hecho, ¡ya señalaste que esa es la forma
en que estoy escribiendo estas páginas!
DR. RAVENPIE: Hay maneras más compasivas de describirlo, pero ese es el espíritu
general, sí.
DR. RAVENPIE: ¡Exactamente! Voy a usar este método al escribir otros ejemplos de
juego, para que cualquiera (¡yo incluido!) pueda distinguir ambas cosas con solo un
vistazo.
INOUE RURIKO: No digo que no sea una buena idea...¡pero esa es otra cosa que
deberías haber explicado antes de usarlo! O, en este caso...¡explicarlo en algún
momento, sea el que sea, en lugar de simplemente dejarme a mí la tarea!
77
DR. RAVENPIE: ¡Vaya, lo siento! El caso es que, como he dicho, hemos terminado lo
que podría verse como la primera mitad del manual. En el próximo capítulo,
comenzaremos a agregar una capa de “mecánica” en todo lo que hemos visto hasta
ahora.
DR. RAVENPIE: ¿¡¿CÓMO?!? ¿Me tomas el pelo? ¡A estas alturas, las únicas cosas
que podemos hacer mientras jugamos es ir de un lugar a otro y hablar con la
gente! ¿Qué tipo de juego sería ese?
78
SISTEMA DE
JUEGO
Ya tienes el mundo; ahora es el momento de aprender las reglas para
jugar en él. Humm…eso sonaba mucho mejor en mi cabeza que una vez
escrito. Y, técnicamente, ya conoces algunas de esas reglas, así que...Bien,
digamos simplemente que en este capítulo te daremos el resto de las
reglas que necesitas para jugar a VISORPG, dejando algunas reglas que no
son tan necesarias para el próximo capítulo.
JUGABILIDAD
Como ya se comentó, un juego de VISORPG tiene una naturaleza de
"mundo abierto", pero también se puede ver como un juego estilo
"sandbox": no solo se espera que vayas a donde apetezca (aunque
siempre dentro de los límites de lo razonable), sino que no existe hay
una "misión principal" por la que debas preocuparte. O bien, cualquier
cosa que se parezca a una "misión principal" será creada por ti, de modo
que ese espíritu “sandbox” sigue estando presente.
Así, un juego típico de VISORPG sería algo como esto: una vez que
hayas configurado el juego, comenzarás a jugar diferentes escenas que
(en su conjunto) formarán parte de un capítulo, viajarás de una
ubicación a otra y (eventualmente) encontrarás NPCs con quienes
mantener diálogos, realizarás algunas acciones, harás preguntas
cuando sea necesario, realizarás (o fallarás) algunas misiones (que
quizás sean parte de una trama mayor), tratarás de lograr algunas
metas personales, etc. El juego durará todo lo que quieras que dure:
puedes decidir cuándo has logrado un final satisfactorio (o un final con
un buen gancho para una secuela, si quieres parar), o un “Game Over”. Y
sí, vamos a explicar todos esos términos en negrita, no te preocupes.
79
Excepto los ya descritos en los capítulos anteriores, por lo que no
tendrás que leer lo mismo dos veces. ¡De nada!
Pregunta. Cada vez que quieras incluir algo nuevo en el juego o debas
hacerlo porque las mecánicas del juego te lo indican, ya sea revelar
nueva información o crear alguna nueva entidad, harás una pregunta. Y
la responderás con el Oráculo apropiado...o el que sientas que es el más
apropiado, al menos. Puedes hacer preguntas en cualquier momento,
incluso en medio de una Acción. De hecho, a menudo harás preguntas
justo en tales momentos, porque las consecuencias de una Acción se
describen desde un punto de vista mecánico...pero describir las
consecuencias narrativas depende de ti.
ESCENAS
No vamos a discutir ahora cómo comenzar o terminar una escena: ese es
un concepto narrativo, por lo que la narrativa dictará cuándo será
correcto hacerlo. Vamos a discutir, por otro lado, algunos aspectos
mecánicos vinculados al concepto de escena.
TENSIÓN
Cada escena tendrá un nivel de Tensión asociado, que nos dirá si
estamos en medio de una escena de transición (y, quizás,
intrascendente) o si la situación se ha complicado soberanamente. La
Tensión puede tener tres niveles diferentes: Baja, Alta o Máxima. Todas
las escenas comienzan con Tensión Baja; es de esperar que algunas
escenas se queden ahí, mientras que otras están condenadas a
complicarse tarde o temprano. “Desescalada intencional”, por otro lado,
es un concepto con el que no vamos a trabajar en estas reglas, así que ten
en cuenta las posibles consecuencias de tus acciones porque la Tensión
solo disminuirá cuando se resuelva la situación...para bien o para mal.
DR. RAVENPIE: Llegados a este punto, sospecho que cualquiera que nos esté
leyendo ya nos habrá perdonado…o querrá tirarnos al río en un saco.
DAÑO
Estar cansada, enferma, herida, avergonzada, confundida...el daño
representa todo este tipo de inconvenientes que puedes estar sufriendo
en un momento dado. Muchos tipos de inconvenientes, al menos.
82
o Daño grave. Este tipo de daño es un asco. O, al menos, es un asco en
una manera más tangible que el anterior, ya que representa
verdaderas heridas, ya sean físicas o emocionales.
o Daño agravado. Uy, uy uy...si sufres este tipo de daño corres el
riesgo de quedar fuera de combate, en un sentido literal o figurado.
De hecho, hay una Acción, ¡Todavía no!, que debes realizar cuando
sufres este nivel de daño por tercera vez. Si eso no te suena divertido
es porque no lo es; solo espera y ya verás, una vez más. Estar
sufriendo daño agravado tiene dos efectos adicionales: a) el nivel de
Tensión de cualquier conflicto comenzará a nivel Alto incluso si, en
condiciones normales, sería Bajo, y b) reduces tus penalizaciones
por ser predecible / fatiga durante un conflicto en la misma cantidad
que el número de casillas agravadas que has marcado.
INOUE RURIKO: ¿Qué significa exactamente eso de "reducir las penalizaciones"?
DR. RAVENPIE: Todavía no hemos llegado a esa parte, pero por ahora basta decir
que si estás sufriendo una penalización de -2 a tus tiradas por esos conceptos y
tienes una casilla Agravada marcada, en su lugar sufres un -1. Si la penalización
fuera -1, no la sufrirías, y así sucesivamente.
INOUE RURIKO: Entonces, cuanto más cerca esté de ser derrotada, ¿mejor puedo
luchar durante un conflicto?
DR. RAVENPIE: No hasta el punto como para darte una bonificación, solo reducir
las penalizaciones...pero sí, esa es la idea general. No estoy seguro de si esto cuenta
como una "espiral de muerte inversa" o no.
INOUE RURIKO: Está bien, no me voy a quejar por esta regla. Después de
todo…¡pelear contra quimeras es bastante agotador, y pueden golpear muy fuerte
cuando te toman la medida!
83
Daño actual: L G A
INOUE RURIKO: Ya, claro, ¿por qué conformarse con un “Aprobado por esforzarse”
cuando puedes obtener un “Sobresaliente en holgazanería”? (◔ ◔)
INOUE RURIKO: Pero si me dan un puñetazo y sufro daño leve, pero ya tengo
marcadas todas las casillas de daño leve y grave...¿entonces simplemente ignoro ese
daño? En fin, suena lógico. A esas alturas, tendría la adrenalina tan a tope que ni
siquiera me importaría un golpe o dos más.
DR. RAVENPIE: Correcto. Por definición, esto solo puede suceder cuando se sufre
daño leve. Pero, ¿sabes qué? Toda esta charla en la que te dan puñetazos está
empezando a preocuparme un poco...
CONFLICTO
Un conflicto es un tipo específico de escena, en la cual te enfrentas a una
Amenaza y tratas de superarla...o, tal vez, simplemente sobrevivir. Puede
ser una lucha contra un enemigo o un grupo de enemigos, tanto en
combate físico o como en forma de un feroz debate, pero también puede
ser una persecución vertiginosa, hacer frente a un desastre natural, etc.
85
Como era de esperar, no todas las Amenazas son igualmente
peligrosas: algunas de ellas son una mera molestia...¡mientras que otras
pueden ser letales! De esta manera, encontrarás Amenazas de cuatro
tipos diferentes: Masilla (1 casilla de daño), Esbirro (1 casilla de daño),
Lugarteniente (2 casillas de daño) y Jefe (3 casillas de daño). No dejes
que esos nombres te engañen: cualquier Amanezca, independientemente
de su nivel, puede estar formada por un solo adversario, muchos de
ellos...o nadie en absoluto es una de esas situaciones de “lucha contra la
adversidad”. Y si te preguntas cuál es la diferencia entre Masilla y Esbirro,
hay dos: una Masilla solo puede causar daño leve, independientemente
de la Tensión del conflicto, y también puede ser derrotado más
rápidamente que otros tipos de Amenaza.
INOUE RURIKO: Espera, eso significa que no puedo ser derrotada cuando lucho
contra Masillas, ¿no?
INOUE RURIKO: Me refiero a que, si las masillas solo pueden causar daño leve...y el
daño leve no puede aumentar hasta agravado de ninguna manera...de acuerdo,
listillo, ¿hay alguna trampa que no estoy viendo?
DR. RAVENPIE: ¡Tu línea de razonamiento es impecable! Hay una trampa, sí, pero
es algo que aún no hemos visto. Por resumir: en algunos casos, puede sufrir daños
superiores al nivel de Tensión...lo que, en el caso de Masillas, se traduce en que
pueden causar daño grave. Así que unas Masillas pueden terminar noqueándote,
¡pero deberían tener mucha suerte (y tú, mucha mala suerte) varias veces para
derrotarte de esa manera! De hecho, el verdadero peligro de las Masillas es que
pueden debilitarte para un conflicto posterior contra un oponente más fuerte, así
que cuando luches contra ellas, no pierdas el tiempo derrotándolas.
AMENAZAS Y ALCANCE
Durante un conflicto, el concepto de que una amenaza esté "a tu alcance"
o "fuera de tu alcance" es crucial. Cuando la Amenaza está fuera de tu
alcance, significa que no puedes dañarla en la situación actual, por lo que
la Acción de Lucha por la Victoria no está disponible. Hay formas de
poner una Amenaza a tu alcance, o perderla de nuevo, como se verá más
adelante. “Alcance”, por otro lado, es solo un término general: podría
significar literalmente que el objetivo está demasiado lejos para ser
atacado, pero también puede significar que está detrás de una cobertura,
está protegida de alguna manera que la hace inmune al daño, etc.
CREACIÓN DE AMENAZAS
Crear Amenazas, en realidad, es bastante fácil: si son NPCs ya existentes,
simplemente les asignas el nivel adecuado (Masilla, Esbirro,
Lugarteniente o Jefe) y eso es todo. Si son nuevos NPCs, los creas usando
las reglas ya descritas… y aplicas el caso anterior. Y si no son un
personaje, sino una amenaza abstracta, solo necesitas un nivel, punto.
TRAMAS
Las Tramas son las historias de largo alcance que se están desarrollando
durante el juego. Nótese el uso del plural: es de esperar que haya más de
una Trama en curso en un momento dado...incluso si algunas son de
importancia menor, mientras que otras representan eventos con la
capacidad de cambiar el mundo de juego de arriba a abajo.
88
o Nombre: Una forma rápida de identificar la trama. Hay una
tradición, en muchos juegos, de dar a las misiones un nombre
chistoso o basado en un juego de palabras (¡o ambas cosas!), y las
Tramas no son diferentes en ese aspecto. No te sientas obligado a
hacer esto, pero...oye, si los juegos de palabras te vienen fácilmente a
la mente, ¡no te cortes!
89
la línea de “de acuerdo, qué es todo ese alboroto y por qué debería
prestar atención”.
INOUE RURIKO: ¡No trates de ocultarlo! Vas a convertir esa historia del Brujo en
una trama, ¿no es así?
DR. RAVENPIE: Pues en realidad sí, tengo planeado hacer. ¡Es algo que lo está
pidiendo a gritos!
INOUE RURIKO: ¡Ya, se seguro que sí! Vale, de acuerdo…¿y ahora qué?
DR. RAVENPIE: ¡No dije que planeara hacerlo ahora! ¡La estoy reservando para el
último tutorial!
INOUE RURIKO: Oh, por el amor de…menudo troll que estás hecho...
MOTIVACIONES DE LA TRAMA
Las Tramas tienen una tabla de VISIÓ[Link]ÓN diferente a los
NPCs. Por supuesto, como el uso de esas tablas es opcional, significa que
puedes escribir lo que quiera en ese apartado...pero vamos a dedicar un
tiempo a explicar cada elemento de esta tabla. No te tomes esto como
ningún tipo de precedente; de hecho, ¡esta es la única vez que vamos a
hacerlo!
90
o Una casa dividida. Una lucha interna entre dos o más bandos de
una organización (una familia, un gremio, una secta, etc.), causada
por una disputa de liderazgo, política interna o algún topo que está
saboteando todo.
o Cambiar el statu quo. Alguien está tratando de cambiar cómo
funcionan las cosas en el mundo, pero sin hundir el barco. O, al
menos, ese es el plan inicial...pero las personas lo suficientemente
frustradas pueden volverse más duras y comenzar a mirar el barco
con otros ojos.
o Choque de casas. Dos o más organizaciones están luchando por el
mismo objetivo, o por objetivos incompatibles. Estas organizaciones
pueden no estar en el mismo nivel de poder...pero al menos debería
haber lugar para algo de competencia, por lo que será un verdadero
conflicto, y no un simple paseo para la más poderosa.
o Una historia de ambición. Alguien por ahí realmente quiere algo, ya
sea riqueza, popularidad, etc. y dará lo mejor de sí para lograrlo. O lo
peor, si es necesario.
o El poder de un ideal. Alguien por ahí piensa que el mundo sería un
lugar mejor si su sueño se cumpliera. Por supuesto, los ideales
pueden corromperse (o estar retorcidos desde el principio) y los
sueños pueden convertirse en pesadillas.
o La búsqueda del poder. Como Una historia de ambición, pero con
centrada en el poder personal. Lo cual no debería ser algo malo por
sí solo, porque es fácil encontrar protagonistas que sueñan con
llegar a ser "the number one" en algo. Por supuesto, eso es una cosa,
y convertirse en la clase de persona que se dedica a vociferar “¡Poder
absoluto! ¡Bwahahahahaha!” es otra, así que mejor aprende a
distinguirlas.
o Protegiendo el statu quo. Alguien intenta mantener intacta alguna
parte del mundo, o al menos lo más inalterada posible. Lo cual es
muy loable cuando esa parte es, por ejemplo, un orfanato que pasa
por tiempos difíciles...pero no tanto cuando se trata de un Imperio
opresor y sanguinario.
91
o Deshacer un error. Alguien siente que ha sido perjudicado, o que
algo malo ha sucedido, y trata de enmendarlo. Una vez más, hay una
línea entre lo loable y la villanía, cuando esas "enmiendas" pueden
resumirse en "venganza despiadada" y cuando ese “perjuicio” suene
sospechosamente a “recibir un junto castigo”.
o El fin de una era. Y aquí están por fin, las tramas que pueden
resultar en el fin del mundo tal como lo conocemos. Eso podría
significar que el mundo acaba devorado por las llamas, o puede ser
solo un cambio radical en el statu quo...seguramente para desgracia
de muchos.
INOUE RURIKO: Si estás abierto a sugerencias sobre tramas, tengo una.
INOUE RURIKO: Ya te dije que quiero que me respeten como maga y tal, así
que...¿podría usarse eso como una trama?
DR. RAVENPIE: ¡Por supuesto que sí! Pero dicho así, suena demasiado genérica,
¿no crees? ¿Puedes ser un poco más específica?
INOUE RURIKO: Para empezar, quiero ser respetada como cazadora de quimeras,
así que quiero dejar de ser vista como una novata entre los Chimera Hunters.
¿Podría eso funcionar como una trama?
DR. RAVENPIE: ¿Uh? ¡Eso suene igual que en…! Ah, vale, ya lo entiendo. ¿Quién está
siendo una troll ahora?
92
CAPÍTULOS
Un juego de VISORPG, por defecto, tiene un carácter episódico tal y como
multitud de videojuegos de diferentes géneros, pero en este caso eres tú
quien decide si la historia ha llegado a un punto apropiado para decir
“este parece el momento de comenzar un nuevo capítulo”. Con respecto a
su duración, dependerá del ritmo de la historia: si es un ritmo rápido
como en “toda la historia cubre una semana de la vida de la protagonista”,
esos capítulos tradicionalmente cubrirán un día. En otros casos, podrían
a abarcar más o menos tiempo dependiendo de las circunstancias
concretas, por lo que un capítulo puede durar días mientras que otro
únicamente horas, etc.
93
cambio, el equivalente a guardar tu partida...¡y no tienes que esperar
hasta el final de un capítulo (o nivel, dependiendo del género) para hacer
eso! O al menos, no deberías: algunos videojuegos te obligan a ello, pero
como ese es un tipo de diseño que no me gusta, no lo voy a incluir aquí.
Del mismo modo, puedes terminar un capítulo y seguir jugando por un
tiempo: si hay videojuegos por ahí que no te dejan jugar durante un día o
dos una vez que has terminado un nivel, no quiero saber de ellos.
DR. RAVENPIE: Por cierto, Inoue, no he usado el "nosotros" en el párrafo anterior
porque es un asunto de gustos personales, y no quiero asumir nada sobre los tuyos.
PREGUNTAS
Durante el juego, harás preguntas e interpretarás las respuestas sin
parar; de hecho, tuviste que hacerlo muchas veces tan solo para
configurar el juego, por lo que más o menos ya sabes qué esperar de todo
el asunto. Hacer preguntas te ayuda a jugar en ausencia de alguien que
actué como GM (o de una CPU, ya puestos) pero aun así dejando espacio
para las sorpresas. Por supuesto, todo lo que vale la pena hacerse puede
terminar haciéndose en exceso si te entusiasmas más de la cuenta con la
idea, así que ten en cuenta los siguientes principios generales aunque
sólo sea por aquello de curarnos en salud.
94
Una pregunta no interrumpe el flujo actual de la escena. En otras
palabras, no es una Acción, y no genera efectos mecánicos. Puedes verlo
como una breve pausa en el juego que termina después de que se
responda la pregunta. Puede comenzar una cadena de preguntas, de
hecho, hasta que consideres que el resultado es lo suficientemente
satisfactorio.
...pero siempre hay espacio para algo nuevo. Bien pensado, tal vez no
se te haya dado la oportunidad de saber si se te da bien (o no) cocinar,
¡pero eso no significa que puedas comprobar si ese es el caso (o no) en el
momento adecuado!
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tarda en decir...humm...”encuentro su pregunta sospechosamente cargada
de intenciones”, por ejemplo.
>>M8B(+)
[(No, y...) ¡Oye, sabe bien! ¡De repente, el NPC se siente reivindicado!
(No, pero...) El NPC quería hacer yakisoba y de alguna manera terminó con una carrot-
cake...pero, al menos, es comestible.
(Sí, pero...) El resultado ha sido malo, pero esta vez el NPC lo descubrió lo
suficientemente pronto como para buscar una alternativa. ¡Hora de preparar un
ramen instantáneo!
96
Probablemente este aspecto de las reglas esté más troceado en distintas
partes del manual de lo que resulta cómodo…pero es lo que tiene, eso de
ir suministrando las reglas poco a poco.
97
UBICACIONES Y PERSONAJES
Un tipo habitual de pregunta implica la selección aleatoria de una
ubicación o un personaje de la lista correspondiente. Para recapitular, la
idea es seleccionar un subconjunto de los más “sospechosos” de ser
elegidos, barajar sus correspondientes cartas y extraer una de ellas. Por
ejemplo, si has establecido que vas a encontrar algún NPC en tu
ubicación actual, pero que se seleccionará al azar, solo deberás tomar las
cartas de aquellos NPCs con alguna razón para estar allí.
DR. RAVENPIE: Por ejemplo, si te encontraras al azar a alguien en tu instituto,
podríamos crear un mazo que incluya a todos los NPC prefabricados...excepto
aquellos personajes que no en principio no tienen nada que hacer allí: a saber, tu
hermano, tu hermana o Misawa Nobuhiro.
INOUE RURIKO: Eso es lo que te dije antes de hacer el tutorial de diálogo, ¡pero
insististe en hacerlo con tu estúpido método del “todo vale”!
DR. RAVENPIE: Repito: ¡todo fue por la diversión! Después de todo, era un ejemplo,
no el juego real.
INOUE RURIKO: Bueno, en ese caso, ¿significa que podemos olvidarnos de la idea
de que hay un Brujo haciendo de las suyas en Uramizuo?
DR. RAVENPIE: ¡Ja, ni en broma! He dicho que ese tutorial era un ejemplo, pero
ahora es canon. Las tramas no crecen en los árboles, sabes, ¡así que no voy a
desperdiciar una que suena bien tan fácilmente! ( ^ ▽ ^) ¡HURRA!
╬
INOUE RURIKO: (`﹏´ )
La naturaleza de un mazo de ubicaciones o personajes es, por lo
tanto, transitoria: muchas veces, una vez que acabas de tomar tu
decisión, ya no necesitas usar el mismo mazo con exactamente las
mismas cartes...y, si lo haces, será por pura casualidad.
PREGUNTAS Vs MISTERIOS
Como ya se ha mencionado, un Misterio es una pregunta que está a la
espera de ser respondida...pero, en este caso, no puedes simplemente
decir “¡usemos un Oráculo y veamos qué sucede!”: debes estar en el lugar
correcto para obtener esa respuesta, e incluso entonces, no es algo
automático. Hay una Acción, Investigación, que tiene este objetivo, y
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como verás no está libre de riesgos. Además, hay otra acción, Pedir algo,
que puede permitirte obtener una respuesta...pero solo si la usas con
alguien que esté dispuesto a dártela.
MISIONES
A pesar de la naturaleza “sandbox” de un juego de VISORPG, o tal vez
debido a ello, el concepto de Misión es bastante importante, ya que te
otorga guías acerca de dónde debes ir y qué debes hacer en un momento
dado. Por supuesto, en última instancia, las misiones en este juego van a
ser creadas por ti...pero se espera que todos esos elementos aleatorios
que participan en su creación te darán algunas sorpresas durante el
camino.
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o Objetivo(s): Qué debes hacer para tener éxito en la Misión, ya sea
únicamente una cosa o varios pasos que debes cumplir en orden (o,
a veces, en cualquier orden). Para una Misión muy directa, la
descripción y el objetivo pueden ser lo mismo; para misiones más
interesantes, los objetivos pueden actualizarse a medida que los vas
completando o que descubres algunos Hechos sobre la misión que
inicialmente eran desconocidos.
o Fracaso: En general, qué sucede si fallas en la misión. Por supuesto,
existen los fallos, y existen los fallos catastróficos, por lo que este
rasgo solo debería dar una idea general.
o Éxito: Qué obtienes por todos tus esfuerzos, desde un punto de vista
narrativo.
o Misterios: Llegados a este punto, ya sabes de qué va esto. En esta
ocasión, representan elementos de la Misión que son inicialmente
desconocidos...y que pueden seguir siendo incluso una vez que la has
finalizado con éxito, si no es obligatorio desvelarlos para ello.
o Contador de fracaso: Similar en su esencia al contador de derrota
de un conflicto...e igualmente opcional.
DR. RAVENPIE: Totalmente. Voy a escribir una misión sencilla que encajaría en tus
propias aventuras personales, usando etiquetas para los NPCs involucrados...pero
no en forma de XXX, ya que eso parece no gustarte.
La carta romántica
Descripción: [Compañer@ de clase] te ha pedido que le entregues una carta a
[Ser querido] y le digas cómo reacciona este.
Objetivos: 1) Entrega la carta. 2) Comprueba la reacción. 3) Explica a tu
[Compañer@ de clase] la reacción.
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Misterios: ¿Qué dice la carta? ¿Cuál es la ubicación actual de [Ser querido]?
¿Cuáles son los sentimientos esperados de [Ser querido] en todo este asunto?
Fracaso: [Compañer@ de clase] se va a decepcionar bastante contigo.
Éxito: [Compañer@ de clase] encontrará el resultado satisfactorio…excepto si la
reacción fue fría, en cuyo caso estará demasiado triste para darte las gracias
adecuadamente.
DR. RAVENPIE: Como puedes ver, algunos de los Misterios son necesarios para
terminar la misión, pero otros son opcionales. En fin, ¡creo que este es un ejemplo
bastante completo!
CREACIÓN DE MISIONES
Al crear una Misión, tendrás que rellenas los apartados mencionados
anteriormente utilizando tanto tu imaginación como la sabia guía de los
Oráculos…y también algunas pautas, para tener algo con lo que empezar.
CONSEGUIR LA BÚSQUEDA
En primer lugar...¿cómo se consiguen las Misiones? La respuesta
inmediata podría ser “como tú quieras, si resulta lógico”...pero esa
respuesta resume el 95% de este juego, así que seamos un poco más
específicos.
101
En el caso más sencillo, algunas Acciones pueden tener como
consecuencia (o como punto de entrada) que un NPC te pida un favor. Y
un favor es, en esencia, una especie de Misión, ¿no es así?
ESTABLECER EL OBJETIVO
Así que ya sabes quién está pidiendo algo...pero ¿qué está pidiendo? Si tu
“contratante” es tu propia curiosidad o deseo de hacer algo
específico...bueno, ¡simplemente escríbelo! Por otro lado, si la naturaleza
de la Misión no depende de ti, puedes usar la tabla VISIÓN. OBJETIVO,
que incluye un montón de misiones clásicas redactadas de una manera
muy genérica.
102
spoiler en toda regla. Por lo tanto, para que un giro funcione según lo que
se espera de él, deberás usar algunos trucos para mantenerlos en la
oscuridad en suficiente grado como para que puedan sorprenderte.
...y el resultado del giro se aplica justo cuando pensabas que todo
estaba dicho y hecho. Lo cual, dicho sea de paso, es el momento en que
esas cosas tan divertidas como “el contratante planea traicionarte” y
similares resultan doblemente divertidas...para una cierta definición de
diversión, al menos. Pero recuerda: si el giro, una vez revelado, resulta
ser inaplicable, entonces no hay giro. Y si esperabas un giro y nunca
sucedió...bueno, tal vez te estabas dejando llevar un poco por la paranoia,
eso es todo.
INOUE RURIKO: Tenía miedo de que fueras a decir precisamente eso, pero si va a
servir de ayuda...qué remedio.
104
DR. RAVENPIE: Imagina que aceptas esa misión pero, como jugadora, decides que
quieres incluir la posibilidad de un giro y haces la primera pregunta. En este caso
voy a suponer que el Oráculo M8B respondió “Sí”...pero voy a tirar el dado.
INOUE RURIKO: Vaya, así que hay algo en esta misión que no es lo que parece.
Humm...ahora estoy un poco intrigada.
INOUE RURIKO: Todavía no pasa nada. Déjame hacer el resto, creo que lo estoy
pillando. Así que observo esa reacción de ese NPC. Digamos que uso alguna RUNA o
VISIÓN y parece realmente feliz. Vuelvo con la persona que me “contrató” para la
misión y le cuento lo que ha pasado...ahí es cuando hacemos la tercera y última
pregunta, ¿no?
INOUE RURIKO: ¿Qué demonios? ¿Quería que fallara? ¿Cómo es explica esto?
DR. RAVENPIE: Verás, es que tu compañer@ no fue quien escribió la carta, sino
una de sus amistades que también está enamorada de la misma persona, pero que
le pidió que la entregara en su lugar. Tu compañer@ no se atrevió a decir que “no”,
105
ya que eso revelaría sus propios sentimientos…y por eso te incluyó a ti en todo el
asunto.
INOUE RURIKO: Pero...la…el...pero...¡¡¡eso contradice totalmente lo que se escribió
sobre la misión!!!
DR. RAVENPIE: Bueno, en el caso de alguien que haya jugado a juegos de rol antes,
pero nunca dirigiendo, ¡le ayudará a darse cuenta de lo difícil que puede llegar a
ser dirigir las partidas!
Así que sabes que hay algo sospechoso en la misión que acabas de
aceptar. ¿Hay alguna manera de descubrirlo antes de que asume su fea
cabeza? Sí, por supuesto, pero requiere un poco de trabajo de conjetura e
investigación: selecciona uno de los seis resultados posibles en la fila de
la tabla VISIÓ[Link] a la que apunta tu corazonada y conviértela en un
Misterio para la Misión (como “¿Está mi contratante planeando
traicionarme? “, por ejemplo). No tienes pues más que hacer tus deberes,
preguntando a las personas adecuadas o con un poco de investigación,
para obtener la respuesta a esa pregunta. ¿Es un “sí”? De acuerdo,
descubres el giro antes de que suceda...por lo que se supone que podrás
prepararte adecuadamente. ¿Es un “no”? Entonces, ese giro específico
queda descartado, de manera que si lo acabas obteniendo al final, será
un caso de “no aplicable, ergo no hay giro”. Por supuesto, todavía
quedarán cinco opciones más que podrían suceder, así que podrías
intentar investigarlas todas para eliminar todas las posibilidades...pero
aquí está la trampa: al hacer eso, solo aumentarás la probabilidad de
obtener un “Sí, hay un giro” tarde o temprano; además, cualquier
investigación requiere usar alguna Acción que podría tener algunas
consecuencias colaterales (¡e inesperadas!), si los dados no te son
propicios.
106
En conclusión: si entras en “modo paranoia” y comienzas a ver
fantasmas por todas partes, tendrás muchas posibilidades de encontrar
esos fantasmas, e incluso otros fantasmas que ni siquiera esperaban. Lo
que probablemente te hará actuar de manera todavía más paranoica.
Justo según lo planeado [risa malévola].
CONCEPTOS ADICIONALES
En esta subsección se describen algunos conceptos relacionados con las
Misiones (en algunos casos, solo opcionales) que no requieren
demasiado espacio de manera individual.
MISIÓN ACTIVA
El concepto de "misión activa", en el contexto de este juego, se utiliza
para señalar en qué misión específica se basa una escena. Por lo tanto, si
estabas tratando de lograr un objetivo o resolver un Misterio de una
misión durante una escena, está claro que esa era la misión activa en ese
momento. Esto es importante porque algunas consecuencias de ciertas
Acciones pueden obligarte a marcar casillas en el contador de fracaso de
tu misión activa.
CADENA DE MISIONES
Si quieres crear una misión larga y compleja, en lugar de escribir todos
los objetivos y demás sutilezas desde el principio, puedes tratarla como
una cadena de misiones: una serie de misiones sucesivas, todas
relacionadas con un objetivo final que incluso puede ser desconocido por
un tiempo. Para merecer ese título de “cadena”, debes conectar al menos
tres misiones de esta manera.
¿MISIÓN PRINCIPAL?
Tal vez estés preguntándote si podrías introducir en el juego una misión
principal, en forma de una gran cadena de misiones o incluso una
"cadena de cadenas" completa. En realidad, esa es una idea
excelente...pero tenemos otra que creemos que resulta todavía mejor: en
lugar de usar una "misión principal", usa una "trama principal". La razón
es muy simple: una Misión puede ser fallada, y fallar la Misión principal
te pondría en una posición muy incómoda. Las Tramas, por otro lado, no
pueden ser falladas como tales: pueden cambiar y seguir una dirección
totalmente inesperada si (por ejemplo) fallas en algunas de sus misiones,
pero asumiremos que los programadores pensaron en todo y
planificaron todas las formas posibles en que podrías meter la pata,
dándote un camino alternativo al final del juego...o uno de ellos (más allá
de un mero Game Over, queremos decir).
Eso sí: si decides que tu juego tendrá una misión principal, o una
trama principal como hemos explicado, al menos trata de dedicarle un
poco de esfuerzo de vez en cuando entre tanto juego de cartas,
coleccionismo de objetos, recolección de ingredientes, pesca, carreras,
cría mascotas, compra y decoración de viviendas, etc.
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RECOMPENSAS Y TROFEOS
Y, finalmente, esta es la parte de “¿qué obtengo yo de todo esto?” Una muy
importante, de hecho, pero que no hemos podido explicar antes porque
se basa en algunos de los conceptos descritos anteriormente, por lo que
hemos tenido que esperar un poco.
Los Trofeos no toman una forma tangible más allá de ser anotados en
el Diario; tal vez desees incluir un apartado de Trofeos únicamente para
esto. Y no importa si, en el mundo del juego, el resultado de tu Misión es
escuchar algunas palabras de agradecimiento, si obtienes un montón de
dinero o si adquieres mala fama entre los miembros de alguna
facción...porque el Trofeo correspondiente siempre caerá dentro de una
de las siguientes tres categorías:
o Trofeo de bronce. Obtienes uno de estos cuando terminas con éxito una
misión menor, con relativamente poco efecto en el mundo. Puedes
asumir que llegarás a acumular un montón de ellos y...en fin, seamos
claros, no tienen ningún uso mecánico. Pero obtener muchos Trofeos de
bronce demuestra que estás haciendo algo más que simplemente vagar
por el mundo de juego sin rumbo fijo.
Por cierto, por si acaso no estaba claro: cuando decimos que estás
"invirtiendo" un Trofeo, no estamos diciendo que lo estés “gastando”: ese
Trofeo todavía estará allí, luciendo bonito en tu Diario. La cuestión es
que sólo se puede invertir el mismo Trofeo una vez, por lo que si quieres
varias mejoras ya sabes lo que tienes que hacer: Misiones, Misiones y
más Misiones.
INOUE RURIKO: Déjame adivinar: esa estúpida búsqueda de "entrega de cartas de
amor", incluso con su giro final, solo vale un insignificante trofeo de bronce, ¿no es
así?
DR. RAVENPIE: Eso es lo que se puede esperar, sí...¡pero nada dijo que no pudiera
ser el comienzo de una épica cadena de misiones y que cambiarán el mundo del
juego, en la cual esa carta se está reenviando una vez más de un receptor a otro! Lo
cual la convertiría en...
DR. RAVENPIE: ¡Una cadena de misiones de una carta en cadena! ( ^ ▽ ^)¡BA DUM TSSH!
╬
INOUE RURIKO: (`﹏´ )
METAS PERSONALES
Las metas personales son el equivalente a subir de nivel. Y ahora que
tenemos toda tu atención…agreguemos “desde cierto punto de vista” a esa
oración, y estará más cerca de la verdad.
MEJORAR TU TALENTO
Usas esta meta personal cuando quieres agregar un nuevo uso a tu
Talento (partiendo de la base de que es un Talento de tipo sobrenatural,
por supuesto). Para ello, deberás usar la Acción Forzando tus límites…o,
más bien, es una posible consecuencia de su uso. Una nueva aplicación
de un Talento Rutinaria tiene sólo dos casillas de progreso, que
aumentan a 3 y 4 (respectivamente) para el caso de aplicaciones
Desafiantes y Al límite. Una vez que todas esas casillas están marcadas, en
cualquier momento que quieras puedes invertir un Trofeo de plata para
lograr tu meta (o un Trofeo de oro, si la nueva habilidad está Al límite),
sin siquiera contar como una Acción.
INOUE RURIKO: ¿Es “mejorar tu Talento” una meta general, o cada una de sus
aplicaciones cuenta como una meta propia?
DR. RAVENPIE: Lo segundo. Si estás tratando de agregar algo como “Saltar hasta
la tercera planta” o “Correr durante horas sin cansarte” a tu Talento, cada una es
una meta diferente.
INOUE RURIKO: ¿Y qué pasa si hay algo que es “Imposible” pero quiero bajarlo al
nivel “Al límite”, por ejemplo?
DR. RAVENPIE: ¡Eso sería como fabricar un amplificador que llega hasta al once!
¿Cómo podría funcionar algo así?
INOUE RURIKO: Puedes hacer diez más fuerte, y hacer que diez sea el número
superior y hacerlo un poco más fuerte.
[PAUSA]
111
DR. RAVENPIE: De acuerdo, esta parte del diálogo quedaba más graciosa en la
versión en inglés del manual.
INOUE RURIKO: ¡Permíteme que lo ponga en duda!
CAMBIÁNDOTE A TI
Usas esta meta personal cuando hay algún hecho establecido sobre ti,
explícito o implícito, que deseas modificar. ¿Quieres ser mejor
estudiante? ¿Quieres aprender un nuevo idioma? ¿Quieres dejar de ser
letal en la cocina? Pues selecciona cualquiera de estas metas y comienza
a trabajar en ella. Por supuesto, la meta debe ser algo dentro de los
límites de lo razonable, por lo que a) debe ser algo que puedes cambiar
(o aprender), y b) debe ser factible dentro de un marco de tiempo
realista. Además, la meta debe ser algo que se pueda lograr simplemente
trabajando en ella, aunque sea durante los periodos de inactividad; de
hecho, debería ser algo que sólo podría mejorarse durante tales periodos
de inactividad.
Todas estas metas personales tienen cuatro casillas de progreso, que
se rellenan utilizando la Acción Perseguir meta personal. También
requieren, una vez que se han marcado todas las casillas, invertir un
112
Trofeo de plata (o quizás de oro si crees que el cambio es lo
suficientemente importante) para completar el proceso.
INOUE RURIKO: Ahora estoy confusa. ¿Debería tratar mi deseo de ascender en las
filas de los Chimera Hunters como una trama o como una meta personal?
DR. RAVENPIE: Diría que aunque tú lo veas como una “meta”, funciona mejor si lo
tratas como una trama: no estás entrenando, aprendiendo cosas nuevas o, en
general, cambiando algo sobre ti misma.
INOUE RURIKO: Entonces, ¿todo lo que debería lograrse haciendo misiones y tal,
conviene seguir tratándolo como una trama?
INOUE RURIKO: Todas estas metas personales me están sonando cada vez más a
aprender habilidades secundarias chorras, o a decorar o ampliar la casa que te han
dado como recompensa por una misión o...Oh, espera un momento, estabas
pensando en eso al crear el concepto, ¿verdad?
ACCIONES
Esta importante sección (y no es que el resto no lo sea, que conste) trata
sobre el núcleo del sistema de juego, en el sentido de explicar qué es lo
que como protagonista del juego puedes hacer dentro del mismo en un
momento dado, y cómo hacerlo.
Ahora bien, antes de explicar cómo funciona cada una de las Acciones
disponibles, es necesario considerar algunos puntos generales.
A veces, solo te fijas en los dados. Algunos efectos solo se activan para
un resultado de "natural" en los dados, es decir, antes de aplicar
cualquier modificador. Esos efectos son adicionales al resultado habitual,
una vez tales modificares son tenidos en cuenta.
DR. RAVENPIE: Y solo una nota final: no vamos a mostrar cómo funcionan las
Acciones usando el estilo pseudo-pseudo-código porque, sinceramente, apenas
serían legibles de esa manera.
DR. RAVENPIE: ¡No seas listilla! Pienso usar ese estilo cuando usemos Acciones
durante el tutorial, ¡pero sus descripciones completas son demasiado detalladas
para eso!
115
ACCIONES DE CONFLICTO
Las siguientes Acciones solo pueden usarse durante un conflicto (¡oh,
sorpresa!). Algunos de sus resultados terminan con la frase “¿Qué
haces?”, simplemente para señalar que conservas la iniciativa y puedes
decidir cuál es tu próxima Acción; los otros resultados, por otro lado, te
remiten a una Acción diferente...y no para tu beneficio.
116
12+: Si la amenaza es una Masilla, le causas 1 daño; ¿qué haces? Si no lo
es, aplica el resultado 10+.
DR. RAVENPIE: Bien, en primer lugar, una Amenaza de nivel Masilla o Esbirro
pueden representar a un grupo de enemigos, por lo que esos ataques exitosos a
Tensión baja o alta pueden verse como noquear a algunos de ellos. Además, si
obtienes un resultado lo suficientemente alto, ¡puedes derrotar a una Masilla
incluso si la Tensión aún no es Extrema!
DR. RAVENPIE: Y, aunque no sea el caso, no es tanto una cuestión de ignorar daño
como de lo lejos que estás de terminar el conflicto. Solamente cuando se lucha
contra un enemigo muy poderoso podría ser tratado realmente así; de hecho,
117
incluso los éxitos que causan daño pueden parecer que no están teniendo efecto,
hasta que logres el golpe final que te da la victoria.
10+: Una maniobra exitosa. Elije una de las siguientes opciones. ¿Qué
haces?
6-: Pierdes la iniciativa, así que haz el mismo TEST que se describe para
7 – 9. Además, la Amenaza te ha tomado la medida, por lo que la próxima
vez que uses esta acción en este conflicto, tendrás que usar una
característica diferente.
118
CAMINAR POR EL FILO DE LA NAVAJA
Cuando vayas a marcar la tercera casilla de derrota, ROLL(⚀⚀) +
ESPÍRITU.
119
INOUE RURIKO: No veo ninguna mención de esa regla de "sufrir daños agravados
reduce tus penalizaciones por ser predecible / fatigado" por ninguna parte. Seamos
claros...eso sigue en pie, ¿no?
DR. RAVENPIE: ¡Sí, por supuesto! No la he incluido cada vez que se mencionan esas
penalizaciones porque, sinceramente, las descripciones de las Acciones ya estaban
siendo demasiado largas. ¡Y ya estoy usando un tamaño de letra microscópica para
encajarlas en una carta!
DR. RAVENPIE: Debo insistir, por otro lado, en que las penalizaciones que no están
descritas como "predecibles" o "fatiga" aplican su efecto completo,
independientemente de si está sufriendo daños agravados o no, así que…
INOUE RURIKO: ¡Lo sé, lo sé! “Si te llevas mal con la gente, sufrirás esas
penalizaciones sí o sí”. No creas que no me he dado cuenta de que estabas pensando
precisamente en eso…
ACCIONES DE MISIÓN
Las siguientes Acciones se realizan generalmente cuando estás en medio
de alguna misión, entre misiones o, en general, no estas ocupándote de
algún asunto apremiante (lo que generalmente se traduce como “no estás
en medio de un conflicto”).
120
6-: Fallas en lo que estabas tratando de hacer, y sufres un -1 a tu
próxima tirada para una Acción basada en la misma estadística (excepto
Resolver situación peliaguda).
DR. RAVENPIE: ¡Sí, esa es la idea! Da resultados del tipo de “Sí”, “No”, “Sí, pero...”,
etc., pero dando a la PC cierto control sobre el resultado en lugar de dejarlo al puro
azar. Por lo tanto, esta Acción está pensada para aquellas ocasiones en las cuales la
PC tiene algo que decir sobre el asunto.
INOUE RURIKO: Bueno, recuerdo también que usaste “¿Llegaste tarde a clase?”
como un ejemplo de M8B (+)! ¡Creo que debería tener algo que decir al respecto!
DR. RAVENPIE: Sí...y no. Míralo como una escena de un anime: si la protagonista se
muestra tratando de evitar llegar tarde (corriendo, esquivando obstáculos y todas
esas cosas), eso sería un ejemplo de una situación peliaguda. Pero cuando va a
establecerse como un hecho consumado y la escena comienza ya en el aula o con la
protagonista llegando tarde, simplemente usas el M8B (+).
121
SALIR DE UN BUEN LÍO
Cuando, fuera de un conflicto, te enfrentas a una situación que implica
algún peligro (o se te pide que uses esta Acción), ROLL(⚀⚀) + (FÍSICO,
MENTAL o SOCIAL).
(B) ¡Es solo una herida superficial! Marca una casilla de daño leve.
(B) ¡Se pone peor! Sube el nivel de Tensión y repite esta acción.
(C) ¡Se pone aún peor! Crea una nueva Amenaza (o usa una ya
existente, si encaja) y entra en conflicto con ella en este mismo
momento, comenzando a Tensión Baja.
122
INVESTIGACIÓN
Cuando estás investigando para obtener la respuesta de un Misterio,
ROLL(⚀⚀) + (FÍSICO, MENTAL o SOCIAL).
(D) Qué pérdida de tiempo más tonta. Marca una casilla de fracaso de
tu misión actual.
123
ESCENA DE ENTRENAMIENTO
Una vez por capítulo, cuando dedicas una escena a prepararte para algún
conflicto específico, ROLL(⚀⚀) + ESPÍRITU.
6-: Como en 10+, pero solo obtienes una repetición y debes quedarte
con el segundo resultado, incluso si es peor.
Nota 2: “Una vez por capítulo” significa que solo puedes entrenar una vez,
punto. No “una sola vez para diferentes conflictos”.
124
2-: Un paso adelante, dos atrás. Pierdes todo el progreso de esa meta
personal.
¡TODAVÍA NO!
Cuando sufres daño agravado cuando ya tienes ambas casillas marcadas
y quieras mantenerte de pie (si no lo haces, simplemente salta a la
Acción ¿Derrota o sacrificio?), explica cuál es la fuente de tu fuerza
(puede ser un Vínculo o tu Motivación) y haz ROLL(⚀⚀) + ESPÍRITU.
¿DERROTA O SACRIFICIO?
Cuando se te pida que uses esta Acción, elije una de las siguientes
opciones:
Derrota: Has perdido, y aunque vivirás para luchar otro día (es decir,
esto no va a ser un Game Over), las cosas se ponen más sombrías en el
mundo del juego. El capítulo termina en este punto mientras escapas,
caes inconsciente, te marchas tras la humillación, lo que sea. Si el
conflicto fue parte de una misión, puedes asumir que fallaste...al igual
que sucederá en cualquier otra misión que tenga un límite de tiempo del
125
tipo “antes del final del capítulo”. Finalmente, alguna trama "mala"
recibirá un buen empujón, o alguna trama "buena" un revés importante.
DR. RAVENPIE: Alguien que decida que ha jugado el tiempo suficiente, piensa que
un final triste en ese momento sería apropiado, sienta curiosidad por la idea de
seguir jugando usando un ex NPC...
INOUE RURIKO: Vale, vale, ya lo pillo. Y ahora vas a decir que resucitar a la
protagonista NO está fuera de discusión, ¿no es así? ( ¬ ¬)
DR. RAVENPIE: ¡Oye, hay precedentes! Además, eso haría una nueva trama muy
interesante, aunque opcional.
126
CONTRARRELOJ
Cuando vayas a marcar la tercera casilla de fracaso de una misión,
ROLL(⚀⚀) + ESPÍRITU.
10+: No marques esa casilla. Sigue haciendo lo que sea que estuvieras
haciendo.
ACCIONES DE RECUPERACIÓN
Las siguientes tres Acciones te permiten eliminar todas esas molestas
casillas de daño. Ten en cuenta que los dos primeros requieren tiempo,
por lo que no puede usarlas cuando está luchando contra el reloj. O
puedes usarlas y dejar que el reloj te gane, por supuesto, si eso es incluso
una opción.
SLICES OF LIFE
Cuando dedicas una escena a realizar alguna actividad relajante o que
como mínimo te permita olvidar por un rato toda la basura con la que
has tenido que lidiar recientemente, ROLL(⚀⚀) (+VÍNCULO si estás
compartiendo la actividad con un Vínculo). No puede volver a realizar
esta Acción hasta que realices las Acciones Tomarse un descanso o
Continuará.
10+: ¡Un momento excelente! Elije entre borrar todas sus casillas de
daños leves o una casilla de daño grave. Además, si hubo un Vínculo
involucrado, obtiene +1 NA.
6-: Podría haber sido mejor. Borra una casilla de daño leve.
127
TOMARSE UN DESCANSO
Una vez por capítulo, si te tomas un tiempo para recuperarte de tus
heridas (sean físicas, emocionales, etc.), ROLL(⚀⚀) (+VÍNCULO si estás
en compañía de un Vínculo).
10+: ¡Eventualmente, el tiempo lo cura todo! Elije entre borrar todas sus
casillas de daños graves o todas tus casillas de daño agravado. Además, si
hubo un Vínculo involucrado, obtiene +1 NA.
6-: Mejor que nada. Solo puede borrar una casilla de daño grave o una
casilla de daño agravado.
INOUE RURIKO: Ahora que lo pienso...¿Por qué hay cuatro casillas para el daño
leve pero solo dos para los otros niveles?
DR. RAVENPIE: El daño leve es un buen "castigo" por fallar en las tiradas y
similares de un conflicto, así que prefiero darle a la PC un cierto colchón antes de
que ese daño comience a desbordarse.
CUESTIÓN DE RITMO
Nadie dice que no puedas interpretar una escena en la que participes en una
actividad relajante o en la que descansas, incluso cuando ya has gastado tu
uso de las acciones Slices of life y Tomarse un descanso: simplemente no
tendrán ningún efecto en tus casillas de daño. Esta limitación existe por una
cuestión de ritmo, para que no acumules descanso tras descanso hasta
recuperarte totalmente, una y otra vez.
128
CONTINUARÁ
Al final de un capítulo y justo antes de comenzar el siguiente, borra todas
tus casillas de daño. También dejas de sufrir todas las penalizaciones a
los rollos causadas por las consecuencias de la Acción,
independientemente de su origen o duración.
ACCIONES DE RELACIÓN
Las siguientes Acciones involucran Actitudes y Vínculos...tanto en su uso
como la actualización de sus valores. De todas estas Acciones, Invocar
Vínculo es la única que se puede usar durante un conflicto.
INVOCAR VÍNCULO
Después de hacer una acción y lanzar los dados, puede apelar a un
Vínculo que no esté estresado para repetir la tirada, utilizando el
segundo resultado; solo puedes usar esta Acción una vez para cada
tirada. Además de los efectos habituales de la Acción original, aplica los
siguientes en función del resultado final:
12+: ¡Tu vínculo no solo ayudó, sino que se fortalece! +1 NA. Puedes
volver a invocar al Vínculo en la misma escena
129
¡[NPC] ESTÁ DE ACUERDO!
Cuando hagas algo que un NPC aprobaría, haz un TEST[A-C].
PEDIR ALGO
Cuando le pides a un NPC algo que está dentro de los límites de lo
razonable, y ese NPC tiene razones para responder algo diferente a
“jajaja...no”, ROLL(⚀⚀) + ACTITUD/VÍNCULO.
FORJAR VÍNCULO
Durante un diálogo con un NPC con una Actitud Neutral o mejor, puedes
intentar convertir a ese NPC en un Vínculo usando ROLL(⚀⚀) +
ACTITUD.
ROMPER VÍNCULO
Durante un diálogo con uno para sus Vínculos, puede tratar de terminar
la relación en buenos términos usando ROLL(⚀⚀) + VÍNCULO.
131
TENGO UNA PREGUNTA…
La acción Pedir algo se puede usar para preguntar algo: esto significa que el
favor que estás pidiendo es la respuesta a esa pregunta. Por supuesto, eso
significa que llegados a este punto hay un montón de formas de hacer
preguntas, así que mejor recapitularlas y explicar sus principales diferencias:
No hay necesidad de preguntar: cuando quieres establecer un hecho en el
juego que se supone que siempre has sabido o que es simplemente evidente,
simplemente usas el Oráculo adecuado, punto. Muchas de estas preguntas,
pero no todas, las harás como jugador(a), no como personaje: no es una regla
perfecta para identificar todos los casos posibles, ¡pero ayuda bastante!
o Para NPCs sobre los que no sabes lo suficiente, pero al menos están
dispuesto a hablar contigo, puedes usar la Acción Pedir algo durante un
diálogo.
o Para NPC que no te van a decir nada más allá de "lárgate" si trataras de
preguntarles, usarías la acción Investigación para preguntar entre sus
conocidos, o para espiarlos cuando están en la cocina. Sí, esto último suena
un poco inquietante, ya lo sabemos.
Y una vez que tenga derecho a la respuesta de esa pregunta...¿cómo
determinas cuál es ? Pues simplemente usando un Oráculo. Y este ejemplo
parece totalmente apuntar a un Oráculo M8B(+), ¿verdad?
132
ACTUALIZAR RELACIONES
Cuando utilices las Acciones Tomarse un descanso o Continuará, revisa
cada NPC siguiendo los siguientes pasos:
ACCIONES DE TALENTO
Las siguientes dos Acciones se basan en el uso de tu Talento para todo lo
que vaya más allá de darte el visto bueno narrativo a la hora de hacer
algo.
133
o Rutina: Simplemente lo haces tan bien o tan mal como lo determine
el resultado de la Acción correspondiente.
o Desafiante: Agrega el siguiente efecto adicional si obtienes un
resultado de 6- con esa Acción: estresas tu Talento. Sufres una
penalización de -1 (acumulativa) a todas las tiradas para Acciones
que impliquen el uso de tu Talento a nivel Desafiante o Al límite.
Eliminas todas esas penalizaciones cuando tenga la opción de borrar
cualquier casilla de daño (¡incluso si no lo haces porque no tiene a
ninguna marcada en ese momento!)
o Al límite: Como para el caso Desafiante, pero también se aplica para
un resultado de 7 a 9.
7 - 9: Puedes usar tu Talento de esa manera, esta vez, pero sufres daño
leve (o grave si fue un uso Al límite). Si una de tus metas personales
activas es mejorar tu Talento de esa manera específica y la Tensión del
conflicto / escena era al menos Alta, puedes marcar una casilla de
progreso. Reanuda el juego y realiza la Acción original.
ACCIONES ESPECIALES
No hay clasificación que se pueda considerar medianamente seria si no
posee una categoría "Otros", así que aquí hay encontrarás esa Acciones
que se sentirían un poco incómodas si estuvieran entre el resto.
CAMBIAR PRIORIDADES
Cuando cambias una meta personal activa por otra y la antigua tiene
alguna casilla marcada, ROLL(⚀⚀) + ESPÍRITU para comprobar si
mantiene algunas para la próxima vez que la actives.
7 - 9: Dos pasos hacia adelante, un paso hacia atrás. Borra una de esas
casillas.
DE REPENTE...
Cuando no tienes ni idea de qué hacer o qué debería pasar, ROLL(⚀⚀) en
VISIÓ[Link] y elabora a partir del resultado. Puede usar una fila
específica de esa tabla, si lo deseas.
INOUE RURIKO: ¿Por qué no intentes ser más nebuloso en tus explicaciones?
Seguro que lo consigues, si te esfuerzas en ello...
135
DR. RAVENPIE: <Suspiro> La idea es usar esa tabla como punto de partida,
agregando los detalles usando otros Oráculos, la pura inspiración o (como de
costumbre) una mezcla de ambas cosas. Además, puedes centrarte en la primera
fila si solo quieres encontrarte con alguien, en la segunda si quieres tener noticias
sobre algún otro lugar o en la tercera si quieres algo de acción inmediata. Y,
respecto a la especificidad del evento...bien, las tablas de VISIÓN de tropos están ahí
para algo.
INOUE RURIKO: Ya, las tablas de tropos. ¿Sabes qué? Las he estado leyendo con
cierto detalle...
INOUE RURIKO: ¡Son una locura, diría yo! Quiero decir, si me da por generar un
tropo de ciencia ficción al azar y resulta que obtengo “ataque Kaiju”...¿¡¿entonces
aparece un lagarto gigante de la nada y comienza a destruirlo todo?!?
DR. RAVENPIE: No necesariamente. ¡Podría ser una polilla gigante! ( ^ ▽ ^)¡BA DUM TSSH!
DR. RAVENPIE: ( ^ ▽ ^) PÚBLICO DIFÍCIL... Ejem. Ahora, en serio: no tiene que significar
literalmente eso. Puede ser algo relacionado con un ataque kaiju, como algo que
aparece en las noticias o de lo que la gente habla…o puede simplemente
representar alguna fuerza de destrucción desatada.
NO-ACCIONES
Esta es la subcategoría “Otros” en la categoría “Otros”...es decir, todas
esas cosas que no cuentan como una Acción, pero que vamos a
mencionar solo para enfatizarlo. Por lo tanto, las no-acciones incluyen...
o Crear algún contenido, como NPCs, una Misión, etc. ¡Eso sería una
tarea para la CPU en un videojuego, y no para sus personajes,
después de todo!
TALENTOS MUNDANOS
Una vez que hemos llegado al punto en el que se ha explicado el concepto
de Acciones, y las Acciones específicas se han explicado a fondo,
podemos retomar este tema allí en donde lo dejamos. Lo cual fue, de
hecho, su comienzo...
137
Y en caso de que estés pensando que los talentos mundanos parecen
demasiado ventajosos, ya que dan bonificaciones reales a tiradas
mientras que los talentos sobrenaturales no lo hacen, recuerda esto: las
peculiaridades sobrenaturales te permiten intentar lo imposible, y en
algunos casos incluso asumen que lo haces de manera automática. Eso,
por no hablar de que el número de veces que puedes recurrir a tu
Talento mundano está limitado, como se verá a continuación.
138
• Salir de un buen lío (Mental)
• Salir de un buen lío (Físico)
• Salir de un buen lío (Social)
• Afrontar una situación peligrosa (Mental)
• Afrontar una situación peligrosa (Física)
• Afrontar una situación peligrosa (Social)
• Luchar por la victoria
• Investigación (Mental)
• Investigación (Físico)
• Investigación (Social)
• Mejorar las probabilidades (Mental)
• Mejorar las probabilidades (Físicas)
• Mejorar las probabilidades (Social)
• Iniciar escena del conflicto
• ¡Todavía no!
• Forzar tus límites
• Slices of Life + Crear un vínculo
• Tomarse un descanso
• Sesión de entrenamiento
• Caminar por el filo de la navaja
DR. RAVENPIE: Pensé hacer eso, pero luego decidí que no era necesario. Recuerda
que la acción “Resolver una situación peliaguda” se basa en las expectativas de bien
o mal que se te da algo cuando te enfrentas a ese tipo de situaciones...por lo tanto,
tener el Talento apropiado puede usarse como una justificación de por qué se
139
espera que algo se te dé bien. Independientemente de cuál sea el uso normal del
Talento y si ya se ha gastado o no, por cierto.
INOUE RURIKO: Espera, cuando dijiste “lo pensé”, quieres decir “escribí una regla
diferente, me di cuenta de que era una tontería y la cambié”, ¿no es así? ( ¬ ¬)
DR. RAVENPIE: ¡En realidad, esa es poco menos que la definición del “proceso
creativo” normal! ¡Se espera que uno cambie de opinión de vez en cuando,
caramba!
COMPAÑEROS
Incluso si tú estás jugando en modo solo, eso no significa que la
protagonista también deba hacerlo. Por lo tanto, mientras juegas, puedes
reclutar para tu causa a parte de los NPCs a los que conviertes en
Vínculos. Ese es el acto de “desbloquear un NPC”...que, en esencia, no es
más que un caso particular de la Acción Pedir algo con las siguientes
consideraciones adicionales:
140
Una vez que un NPC esté desbloqueado, contará como uno de tus
“Compañeros”, y se aplicarán unas cuantas reglas adicionales que
veremos a continuación.
COMPAÑEROS Y JUGABILIDAD
En primer lugar, los Compañeros siguen siendo tratados como Vínculos,
excepto por una cosa: no cuentan para el "límite de 5 Vínculos" visto
hasta ahora. Y, no hace falta decir que, si el Vínculo se rompe de alguna
manera, ese NPC deja de ser tu Compañero. Y una vez dicho esto, otros
beneficios de tener Compañeros serían los siguientes:
o Por favor, ocúpate de esto. Cuando realizas una Acción que incluye
el uso de una Característica, puedes (más o menos cortésmente)
pedir a uno de tus Compañeros que realice esa Acción en tu lugar,
por lo que usarás su valor correspondiente. Ten cuidado, porque
esta opción tiene algunos límites:
DR. RAVENPIE: Para empezar, eso solo es cierto para algunos NPCs y algunas
características. Pero además...¿recuerdas todas esas penalizaciones que podrías
recibir “fatiga”, “predecible”, etc.? Bueno, se te aplican a ti, no a tus Compañeros,
así que si estás sufriendo graves penalizaciones...
INOUE RURIKO: ¡Ah, ya veo! Pero, hablando de eso, ¿pueden los Compañeros sufrir
ese tipo de penalizaciones, como consecuencia de actuar en mi lugar o por
cualquier otra causa?
DR. RAVENPIE: No, eso sería tener que tomar nota de demasiadas cosas. Si sufren
una de esas consecuencias, se aplica a ti en su lugar. Solo se les aplica "sufrir daño",
y tal y como se ha descrito.
142
INOUE RURIKO: ¿Uh? No veo qué...¡¡¡LA LECHE!!! ¡Ahora lo entiendo! Si puedes
sacrificar un Vínculo que esté presente para evitar la derrota, y los Compañeros
siempre viajan contigo, eso significa...
DR. RAVENPIE: Eso significa que desbloqueando NPCs siempre tendrás a alguien
disponible para sacrificar cuando lo consideres oportuno.
DR. RAVENPIE: Y cínico, como te advertí. Por otro lado, también significa que
siempre habrá alguien para compartir momentos de “Slices of life” / “Tomarse un
descanso”...y eso suena mejor, ¿verdad?
TÁCTICAS DE GRUPO
Puede sonar extraño que liderar un grupo de personajes tenga tan pocas
ventajas durante un conflicto, comparado con combatir en solitario. Pero, en
la práctica, ya está cubierto por el primer punto de la lista: desde una
perspectiva narrativa, ir en grupo significa que tienes derecho a darle a una
Amenaza un nivel inferior al esperado siguiendo el principio de "el número
hace la fuerza". Esto se puede usar, incluso, para justificar tratar como un
conflicto algo que en otro caso se etiquetaría como "situación imposible de
ganar": todavía puede ser difícil (la Amenaza probablemente sea un Jefe
incluso cuando es superada en número), pero al menos será posible.
143
que pueden viajar contigo en un momento dado...y ese límite es de tres.
Tres será el número límite, y el número límite será tres. Eso suena
arbitrario porque es arbitrario: se ha escogido porque es el límite en
algunos de los videojuegos que han inspirado muchos otros conceptos en
VISORPG. Así que, si llegas a desbloquear demasiados Compañeros,
significará que una buena parte no estará en el grupo en un momento
dado, y probablemente se aburrirán un poco.
CHARLA AUTOMÁTICA
Una nota final: si un NPC es miembro del grupo, por una razón u otra, no
sientas la necesidad de comenzar una secuencia de diálogo cada vez que
quieras que ese NPC diga algo...ni para contestarle y tener un breve charla.
Una de las partes divertidas de tener gente viajando contigo es escuchar sus
comentarios de vez en cuando, ¡incluso si en ocasiones puedan ponerte de
los nervios! Así que mantén la mecánica del Diálogo para los momentos
importantes, como realizar algunas Acciones que forman parte de...en fin, un
Diálogo.
MISIONES PERSONALES
Como (otro) guiño a las fuentes que inspiraron este sistema, se supone
que cada Compañero tiene una misión personal, la cual es tratada como
144
cualquier otra (siendo, más habitualmente, una cadena completa de
misiones) pero con una recompensa adicional. En concreto, si completas
la misión personal de un Compañero, a partir de entonces mantener el
nivel de Vínculo (o aumentarlo) será más fácil, porque los valores
mínimos y máximos de NA pasarán a ser -6 y +4 para ese NPC: ¡más fácil
de complacer, más difícil de estresar!
MISIONES DE ESCOLTA
¡Espera, no te vayas! ¡No es tan malo como parece! Puedes usar las reglas
de Compañeros para simular la clásica misión de Escolta...con la
diferencia de que, en este caso, el NPC escoltado solo te dará dos
beneficios: poder narrativo al usar las habilidades NPC (aunque siendo
realistas, si ese NPC necesita ser escoltado es que no va a ser gran cosa),
y la opción de hacer que el NPC sufra por la causa. Esto último hará que
la misión fracase de inmediato porque…¡venga ya, se suponía que debías
proteger a ese NPC, y no al revés! Lo admitimos, no es mucho…pero, en el
lado positivo, esos NPCs no se van a ponerse en peligro como idiotas, ni
tenderán a quedarse atascados cuando tratan se seguirte; dijimos que
esto no iba a ser tan malo, ¿no?
INOUE RURIKO: Oh, pero eso significa que perderás la única forma de convertirlos
en Compañeros felices con mejores límites de NA, ¿no es así?
DR. RAVENPIE: Bueno, nada dice que los NPC no puedan tener una segunda misión
personal que solo esté disponible si han sido desbloqueados usando esa forma
alternativa...
INOUE RURIKO: ¿Sabes qué? Agregar cosas a un juego parece bastante fácil
cuando solo necesitas sacarlo de la manga en lugar de programarlo...
INOUE RURIKO: Pues ahora que ha salido el tema...¿qué demonios eres, de verdad?
DR. RAVENPIE: ¿…? No, nada de eso, solo con cosas relacionadas con la química.
¿Por qué?
INOUE RURIKO: Por nada, por nada... [De acuerdo, eso solo resulta moderadamente
tranquilizador] (^ ▽ ^)¡GLUBS!
146
JUGABILIDADZ, EL REGRESO
Por fin tenemos todas las piezas necesarias para montar el
rompecabezas, así que es hora de empezar a juntarlas...manteniendo
unas tijeras y un martillo a mano, por si acaso. Y para hacerlo,
comenzaremos describiendo el flujo habitual de un juego de VISORPG,
seguido de la descripción de dos conceptos de alcance (el Mapa del
mundo y los Trailers) y algunas pistas rápidas sobre qué puedes hacer
durante los primeros 20 minutos del juego.
148
tienes ganas de acción; es decir, puedes limitar el resultado a la primera,
segunda o tercera fila de la tabla VISIÓ[Link], respectivamente.
TRAILERS
Un tráiler previo al lanzamiento de un videojuego puede reventarte parte
de la trama del juego (si es un tráiler real, en lugar de algún truco
publicitario), pero en el caso de VISORPG eso no es tan mala noticia,
porque significa que puedes tomar las riendas narrativas para hacer que
ese tráiler se haga real. Y no es que no puedas tomar esas riendas en
ningún otro momento, pero es más satisfactorio cuando lo haces con una
justificación clara.
150
Cada vez que actives Slices of life o Tomarse un descanso, puedes
rellenar tu reserva de tropos si te quedan menos de tres (muchos juegos
tienen más de un tráiler, ¿no?). Puedes descartar algunos de los tropos
que te queden y cambiarlos por otros, si lo deseas: no te preocupes, no es
gran cosa, es solo un caso de “nunca te fíes de un tráiler”. Ahora bien,
cuando realices la Acción Continará..., deberás descartar todos los tropos
que todavía no hayas usado y actualizar tu repertorio al comienzo del
siguiente capítulo: los trailers no deberían reventar la trama con tanta
antelación, a fin de cuentas.
151
mención a una "trama conocida" como un caso de "como
seguramente ya sabes...", y listo.
152
CONFIGURACIÓN
OPCIONAL
En el mundo de los juegos de rol de mesa, incluso con su política
(generalmente) de laissez faire con respecto a las reglas, sigue habiendo
reglas que son más opcionales que otras. Y ese será el tema de este
capítulo: las reglas más-opcionales-que-otras para usar en
VISORPG...aunque todavía tenga serias dudas sobre muchas de ellas.
LOGROS
INOUE RURIKO: Oh, por favor, dime que no vamos seguir por ese camino... (◔ ◔)
153
Los Logros se aplican a ti como jugador(a), no como personaje. Eso
significa que no mantienes listas separadas de los logros que has
desbloqueado en cada juego: solo habrá una lista, actualizada cada vez
que desbloquees un Logro, independientemente de a qué estés jugando.
Esto también significa que, salvo que se diga lo contrario, un Logro
puede cumplirse en función de los eventos de diferentes juegos.
CINEMÁTICAS
INOUE RURIKO: Que alguien me pegue un tiro, por favor…
DR. RAVENPIE: ¿Vas a mantener esa actitud tan poco constructiva durante todo
este capítulo?
INOUE RURIKO: Depende. ¿Puedo esperar alguna idea que no me incite a darme
cabezazos contra el escritorio?
Algunos juegos parecen diseñados más para ser vistos que para ser
jugados, ¿verdad?, con todas esas cinemáticas interminables; elimina la
posibilidad de omitirlas, insértalas justo antes de una parte muy difícil
que se espera que reintentes muchas veces, ¡y probablemente también
terminarás pidiendo que te alguien te pegue un tiro!
155
Solo sueños confusos, profecías falsas o el resultado de comer
demasiados hongos de aspecto divertido (o no los suficientes).
156
MISCELÁNEA
No estamos seguros de si las siguientes son buenas ideas...y decir que,
después de todo lo que has visto en este manual hasta ahora, es bastante
revelador. Pero, una vez más, ¡emulación del medio, emulación del
medio!
DR. RAVENPIE: En mi defensa, ya avisé que estas podrían ser malas ideas, ¿no es
así?
INOUE RURIKO: Dijiste que "tal vez" no eran "buenas". ¡Y eso es un eufemismo
como una casa!
157
quieras decir una mentira durante un Diálogo, simplemente juega una
carta de tono como de costumbre y luego comprueba el modificador de
reacción de la manera habitual para saber si eres creído completamente
(positivo), creído en parte (neutral) o te pillan en la mentira (negativo).
Por supuesto, a la gente no le gusta que le mientan (o, para ser precisos,
descubrir que les quieren engañar), por lo que si te sorprenden
mintiendo, su reacción será grosera en lugar de la habitual para tu tono
empleado, u hostil / furiosa si ya era eso. Y el NPC probablemente no
estará de acuerdo con que se le haya mentido (guiño guiño codazo
codazo).
INOUE RURIKO: Entonces, ¿mentir con éxito a NPCs solo depende de su Actitud o
Vínculo, y no de la Característica Social? A ver, que no es que me esté quejando por
eso, esa es mi peor Característica, pero aun así...
DR. RAVENPIE: Tuve la tentación de hacer que esa Característica tuviera cierta
influencia, pero luego decidí descartarlo. He estado haciendo malabarismos para
conseguir que Físico, Mental y Social siempre aparezcan juntas como opciones al
realizar Acciones, así que no quiero introducir alguna regla que solo se centre en
una de ellas.
DR. RAVENPIE: ¡Lo sé! ¡Por eso la he incluido en este capítulo! De hecho, un mod
potencial que podría crear más adelante sería uno del tipo “interacciones con NPCs
mejoradas”. Después de todo, en algún momento debería de encargarme de incluir
una opción de “Iniciar romance”, ¿no es así? (^ ▽ ^ ) Love is the air…
SAVE-SCUMMING
¡Ah, no, ni hablar! La única opción de guardado que verás en VISORPG es
“dejar de jugar un tiempo y continuar más tarde en donde lo habías
dejado”; vamos a mantener una actitud un tanto roguelike en todo este
asunto. Así que no, no puedes volver a jugar la misma parte del juego
más de una vez…excepto para un juego en el que volver al pasado y
158
repetir (o no repetir) acciones anteriores sea parte de la trama, pero eso
sigue siendo diferente a “guardar y volver a cargar”.
INOUE RURIKO: Estimados lectores: pueden asumir que algo es una maaaaala
idea cuando ni el propio Doc quiere saber nada de ella.
MULTIJUGADOR
Humm…no, esto tampoco. Al menos, no veo cómo podría funcionar algo
así. Es decir...jugar un RPG en solitario con más gente es arruinar el
propósito, ¿no? Pero, y ahora me estoy limitando a divagar...tal vez
podríamos tratar esto como un estilo de juego de "control compartido",
donde todos interpretan a la misma protagonista. De hecho, podrías
hacer algo como “alguien narra lo que intenta la PC, la persona a su
derecha hace preguntas y usa los Oráculos y la persona a su izquierda
interpreta los resultados; rotar posiciones y repetir”.
¡Ja! Así que al final puede haber una manera de hacer que
funcione...¡o, al menos, de intentarlo! Si alguien prueba alguno de estos
métodos, ¡por favor, que nos cuente cómo le ha ido!
INOUE RURIKO: ¡En serio, Doc! ¡Planifica mejor lo que vas a escribir en cada
sección! Cambiar de opinión en mitad de una no suena demasiado...humm...
JUEGO EN GRUPO
En lugar de jugar usando solo una protagonista, puedes intentar crear un
grupo completo. Esto sería similar a comenzar el juego con varios NPCs
ya desbloqueados, pero con las siguientes diferencias:
160
DR. RAVENPIE: …
INOUE RURIKO: Deja que lo adivine. ¿Te has quedado sin “ideas brillantes”?
INOUE RURIKO: ¡No, por favor, no! Eso ya ha sido suficiente. ¡Con tanto cabezazo
contra el escritorio, creo que estoy un poco mareada!
DR. RAVENPIE: No eres la única. Sobre la parte del mareo, quiero decir, no de los
cabezazos: en este punto, voy a dejar cualquier futura “idea brillante” para algún
suplemento futuro. Pero, por ahora...eso es todo.
161
INOUE RURIKO: Aquí estamos de nuevo. Aunque esperaba que sería como la
última vez: después del tutorial, y no entre las reglas y el tutorial que habla de
ellas.
DR. RAVENPIE: Esta vez va a ser diferente. El tutorial tomará la forma de una
transcripción de una sesión de juego real. O, al menos, tal y como yo la jugaría. En
este punto quiero...ya sabes...deja de escribir reglas y empezar a jugar. Como
mencioné en la introducción, ¡esa es la razón por la que quise diseñar este juego!
INOUE RURIKO: Entonces, ¿no va a ser un diálogo entre nosotros? ¡Me apunto a
eso!
>>¿Estás seguro?
>>M8B(+)→ SÍ
>>Totalmente
INOUE RURIKO: ¡Por supuesto que lo estoy! Pero...¿lo has hecho de verdad? Es
decir, ¿hacer todas esas preguntas y repartir esas cartas hasta conseguir la
respuesta que querías?
162
DR. RAVENPIE: Dije que cada dado lanzado y carta repartida en este manual iba a
ser real ¿no es así? Pero en serio, ¡ese me ha llevado más tiempo del esperado!
INOUE RURIKO: Sabes que hacer eso durante un juego sería hacer trampa, ¿no?
No, espera...¡recuerdo que usaste ESA táctica como el ejemplo más claro de hacer
trampa!
INOUE RURIKO: Lo sé, lo sé, yo me encargo de todo. ¿Tiene este gato un nombre,
por cierto?
INOUE RURIKO: Sí, eso será mucho mejor…Oh, bueno, solo por esto, estoy
dispuesta a perdonarte por usarme como personaje de ejemplo en un RPG y
hacerme participar en todas tus idas de olla...(^ ▽ ^ )
INOUE RURIKO: ...pero como alguna vez se te ocurra hacer un cameo como NPC
NPC en mi mundo, te daré tal puñetazo que te pondré en órbita. (^ ▽ ^ )
さようなら
!
163
TUTORIAL III
En este tutorial, usaré el mismo mundo de juego, protagonista y NPCs que se
crearon en los tutoriales I y II. Además, asumiré que el Tutorial de Diálogo fue
algo así como un “Prólogo”, por lo que todo lo que se dijo entonces es canon. Y, de
vez en cuando, incluiré algunos comentarios, como este de ahora, para explicar
en qué baso mis decisiones, cómo interpreto cada resultado, etc.
Capítulo 1
Empiezo el capítulo creando un tráiler. Solo seleccionaré algunos géneros que creo
que serían adecuados para este tipo de juego. Y luego, el juego comenzará
realmente.
>>[Link]
>>VISIÓN.TROPO_ACCIÓN → (⚃,⚅) "¡Momento de respiro!"
>> VISIÓN.TROPO_ACCIÓN → (⚅,⚁) "¡La ira de la Madre Naturaleza!"
>> VISIÓN.TROPO_COMEDIA → (⚄,⚂) "Hemorragia nasal"
>>Ubicació[Link] == "Insituto Kawamura, Entrada principal"
164
>>¿Has llegado tarde?
>>M8B(+)→ NO
Como Ruriko está en un territorio muy familiar, voy a usar tanto control narrativo
como quiera. Y con respecto a esa pregunta, como ya se discutió en capítulos
anteriores, simplemente la he “hecho" en lugar de "jugarla" porque la respuesta ya
está establecida en la historia. Si fuera algo por decidir, ¡habría usado una acción
de “Resolver una situación peliaguda” en su lugar!
Minamihra Tomiko: ¡Buenas días, Inoue! No esperaba verte hasta mucho más
tarde…como de costumbre.
💭: ¿Ves? Esto es lo que pasa cuando llegas temprano, Ruriko, que terminas
encontrándote con quien no quieres.
Minamihra Tomiko: Sin embargo, me alegro de haber podido encontrarte.
Tengo algo que decirte, algo que podría ser...¿buenas noticias?
165
🗨 : ¿Hay un puesto vacante en tu grupo? Lo siento, no estoy muy interesada en el
negocio de las Pop Idols, por ahora.
Minamihra Tomiko: Sí, es evidente. Si estuvieras un poco familiarizada, sabrías
que no soy parte de ningún grupo, sino que canto en solitario.
💭 Nota mental: no bromees sobre su carrera musical, es lo único que parece
tomarse en serio. ¿O debería ser “bromea todavía más”?
🗨 : Está bien, nada de canto para mí, entonces. Ellos se lo pierden. Entonces,
¿qué es lo que quieres?
Minamihara Tomiko: He encontrado cierta...información...que te puede resultar
interesante. Y solo estoy tratando de decidir si te la cuento o no.
🗨 : Espera, ¿cómo? ¿Por qué estarías interesada en decirme algo que pudiera
beneficiarme?
Minamihara Tomiko: [RISAS] Créeme, ¡estoy tan sorprendida como tú! Pero
por ahora, digamos que puede tanto por mi interés como por el tuyo.
🗨 : Está bien, voy a morder el anzuelo. ¿Cuáles son esas noticias tan
importantes?
Minamihara Tomiko: Oh, no, no, no, me has entendido mal. Ya te he dicho que
todavía no había decidido si te lo decía o no...pero en esta breve conversación no
voy a tener tiempo suficiente para hacerlo. Te veré de nuevo después de las
clases, y te diré mi decisión...si estás interesada, por supuesto. ¿Lo estás?
🗨 : Oh, por el amor de...¿por qué crees que iba a querer hablar contigo no una,
sino dos veces en el mismo día? ¿Especialmente después de que me hayas
troleado de ese modo?
166
Minamihara Tomiko: Oh, bueno, esperaba que te interesara escuchar algo
sobre tu familia. Algo bastante gordo, y que quieren guardarte en secreto...
💭 : ¡Maldición, ahí me ha pillado!
Minamihara Tomiko: Entonces, hasta el final de las clases, ¿de acuerdo? ¡Bye-
bye!
Minamihara se marcha, antes de que puedas decir algo más. Aunque no es que
tuvieras mucho que añadir, para ser sincera. Afortunadamente, todas estas
tonterías no te van a hacer llegar tarde a la primera clase del día; sería una pena,
estropear lo que podría haber sido el comienzo de un nuevo y más productivo
capítulo en tu vida académica.
Sí, ese también ha sido un buen chiste. En serio, ¿por qué todos esos tontos
siguen diciendo que no tienes sentido del humor?
Como se puede ver, utilicé el control narrativo para seleccionar un tipo de evento
concreto: encontrarme con alguien. En cambio, el "quién" (escogido de entre el
grupo de NPCs que cabría encontrarse en el instituto) y el "por qué" se dejaron al
azar. Y, después del diálogo, decidí que no pasaba nada más, y viajé a otro lugar.
Las clases de hoy son lo que esperabas: una mezcla de cosas que más o menos
obtienes y otras que vuelan totalmente sobre tu cabeza. Pero, por supuesto, ¡no
puede haber ni un solo día sin que algún sensei intente poner a prueba tu
paciencia haciéndote directamente algunas preguntas! ¡Qué falta de delicadeza!
167
Y, en este caso, el tema sobre esas preguntas no es otro que...los tres grandes
unificadores de Japón. Por suerte, acabas de leer algún manga sobre ellos, pero...
>>Acción.Resolver_situación_peliaguda(Mental) → (⚃,⚃) + 1 = 9
>>Resuelves la situación tan bien como se esperaba.
Sensei: [Suspiro] De acuerdo, Srta, Inoue, nos ha demostrado a todos que conoce
sus mejores batallas y también cómo reaccionarían ante un pájaro que no canta.
Pero...¿podría darnos algo más específico, por casualidad? ¿Alguna fecha, por
ejemplo?
🗨 : Err...humm...¿mil y pico, quizás?
De alguna manera, tu sensei encuentra esa respuesta como "carente de
precisión". En serio, ¡algunas personas nunca están contentas! Y ese es más o
menos tu caso también, porque vas a tener que dedicarte a rellenar un buen
motón de esas fechas y tal como trabajo extra tras las clases…
Pero, una vez que te encuentras sola, no puedes evitar echar un vistazo a ese
panfleto que Misawa-senpai te dio ayer. Un Brujo vagando libremente por tu
ciudad…¡esa sí que es una muy mala noticia, si es cierta!
Y algo que deberías guardarte para ti misma y no mostrar en todas partes, por
supuesto...pero, como ya se ha dicho, en este momento estás sola.
...¿o no?
Voy a preparar otro encuentro con un NPC del Instituto, sin Minamihara como opción porque,
oye, ¡porque ella ya tuvo su “turno”!
>>Acción.De_repente→ "Te encuentras con un NPC del elenco principal que te está
buscando"
>>Seleccionar_NPC → "Violet Gallaher"
>>VISIÓ[Link]→ (⚄,⚃)"NPC quiere recordarte algo"
>>VISIÓ[Link]→ (⚁,⚀)"Enojado"
Violet Gallaher: En serio, Inoue, ¿me vas a tener esperando, o sea, todo el día?
🗨 : ¿¡¿Gallaher!?! ¿Qué haces aquí todavía?
168
Violet Gallaher: Se suponía que debías ser mi guía y enseñarme el instituto,
¿recuerdas? Mira, lo tengo anotado aquí: “Inoue, martes, visita guiada”.
Miras fijamente, sin comprender, todas esas letras claramente no japonesas, y
miras de nuevo a Gallaher sin cambiar tu expresión en lo más mínimo. Ella, por
otro lado, parece un poco enojada.
🗨 : Vale, en primer lugar, ¿qué significa todo esto? ¡No recuerdo que nadie me
haya dicho nada sobre este asunto!
Violet Gallaher: ¡Oh, vamos, aquí hay alguien que no está cumpliendo con sus
deberes de delegada de clase! ¿De qué sirve ocupar ese puesto si no estás
interesada en él?
💭 : ¿De qué diablos está hablando esta chica? No, espera, creo que ya lo
entiendo.
169
>>[Link]→ (Inquisitivo, Triste, Humorístico)
>>[Link]→ (Inquisitivo)
>>[Link]ón→ (⚂,Sin modificar)
>>Reacción→ (Inquisitivo)
170
Le he dado a la trama lo mínimo que se despacha para ponerla en marcha, como se
puede ver. Además, debo señalar que encontrar un nombre que pudiera
confundirse con “Inoue Ruriko” ha sido más difícil de lo que esperaba...¡y el
resultado es probablemente solo medio creíble! Es hora de terminar el día escolar,
pues…y, una vez más. con pleno control narrativo.
Pero basta de especulaciones: lo que importa ahora es que por fin has terminado
con ese trabajo adicional de Historia. Y, tal vez, Minamihara también se esté
impacientando un poco en este momento por haber tenido que esperarte.
Minamihara Tomiko: ¡Por fin! Estaba así de cerca de irme, ¡para que lo sepas!
¿Qué te dije?
🗨 : Tú eras la que no había decidido si contarme las novedades o no, así que no
me eches la culpa por la espera. En fin, ¿qué diablos es eso que sabes que resulta
tan importante?
Minamihara Tomiko: ¡Me estás dando muchas razones para no decírtelo! Pero
este es tu día de suerte, porque tendré que ser paciente con tu grosería. El hecho
es que, si haces un pequeño trabajo para mí, te lo diré todo. Y, antes de
preguntar...sí, esa información es algo que vale la pena saber.
171
🗨 : ¿Un pequeño trabajo? ¿A qué te refieres?
Minamihara Tomiko: Voy a hacer un concierto esta noche, y me gustaría que
me echaras una mano en el tema de la seguridad. Espero que vengan muchos
fans, después de todo.
🗨 : Pero...¿no tienes personal de seguridad ya contratado para este tipo de
cosas? Es decir, profesionales reales y todo eso.
Minamihara Tomiko: ¡Por supuesto que los tengo, faltaría más! Y van a estar
allí. Pero, por una vez, quisiera que también hubiera alguien que no se viera
tan...bueno, ya sabes a lo que me refiero.
💭 : Pues en realidad, a mí me parece que no lo sé…
Minamihara Tomiko: Bueno, ¿qué me dices? Necesito una respuesta ahora,
porque ya llego un poco tarde por culpa de ya-sabes-quién.
172
Puede que no se te den demasiado bien las clases de Historia, como ha quedado
de sobra demostrado en el día de hoy, ¡pero la parte de las familias locales
importantes la tienes bastante controlada! Y sí, este es el caso. Por supuesto, es
muy probable que todo sea una simple coincidencia. Después de todo, a las
familias locales importantes les encanta poner sus nombres a todo tipo de cosas
en sus ciudades de origen, ¿no es así?
En fin, es hora de trabajar. Incluso si es un trabajo que no te gusta demasiado.
173
Estoy tratando esto como un caso de “llegar a un lugar desconocido, pero con
expectativas claras”. De hecho, es el ejemplo que utilicé en el manual: encontrar a
tu contratante en la ubicación de la misión.
Minamihara Tomiko: Tengo que estar de acuerdo contigo. Por supuesto, esto
quizás sería medio salvable si le pusieras un mínimo de entusiasmo.
Además…chica, no lo entiendo, ¿por qué te entrenas tanto? Con tu magia de
súper fuerza, no es como si realmente necesitaras todos esos músculos, y...
🗨 : Mira, mejor no digas nada más, ¿vale?
174
Ese es un ejemplo de diálogo rápido. Sí, estoy tratando de introducir tantos los
conceptos de este reglamento en este tutorial como resulte posible.
Y, de esta repentina manera, es como uso el primero de los tropos del tráiler,
seleccionando directamente el resultado de la Acción.
¡De repente, comienza a llover! ¡Y con mucha fuerza! ¡No entiendes cómo puede
estar sucediendo esto, hace solo un minuto el cielo estaba despejado! Y no es solo
la lluvia, también es el viento...¡tan fuerte que, por un momento, piensas que te va
a arrojar al suelo!
Como era de esperar, toda la música se ha detenido. Pero, incluso sobre el
retumbar del viento y la lluvia, ¡puedes escuchar a Minamihara pidiendo ayuda!
¡Oh, maldición, debes hacer algo! Después de todo, ¡eres parte del personal de
seguridad!
Así que corres hacia el escenario...justo en el momento en el que el viento derriba
parte del mismo sobre tu cabeza. Instintivamente, enfocas tu mente en tu puño
derecho y te preparas para dar un gran golpe...
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>>Acción. Poner_a_trabajar_un_Talento (Desafiante)
>> Acción.Salir_de_un_buen_lío(Físico) (⚂,⚀) + 2 = 6
>>TEST(A-E)→ B
>>¡Sufres daño leve!
>>Daño_Actual = L G A
>>¡La Tensión aumenta a Alta!
>>¡Tu Talento está estresado (-1)!
Oh, cielos, esto es realmente un buen lío, por lo que parece. Es un caso de Acción que se basa
en el Talento de Ruriko, y le asigné un nivel "desafiante" porque lo que ella estaba tratando de
hacer era muy similar a derribar una pared. Pero fracasó.
>>Acción.Forzar_tus_límites(Desafiante) (⚄,⚁)+ 2 – 1 = 8
>>¡Sufres daño leve!
>>Daño_Actual = L G A
No estaba seguro de tratar esto como un uso conocido del Talento de Ruriko, o como algo
nuevo. Al final, me he decantado por lo segundo porque resultaba lo suficientemente diferente
a soltar puñetazos, y más complicado que simplemente levantar un automóvil. Lo cual lo
convierte en un nuevo uso desafiante.
>>Acción.Salir_de_un_buen_lío(Físico) (⚄,⚂)+ 2 – 1 = 9
>>TEST(A-D)→ B
>>¡Sufres daño leve!
>> Daño_Actual = L G A
>>¡La Tensión se reduce a Baja!
>>¡Ya no estás en un buen lío!
¡Lo esquivaste! Casi puedes escuchar todos sus músculos de sus brazos y espalda
protestar por el esfuerzo…pero, cuando ves todo ese montón de metal, madera y
176
demás cayendo justo en donde estabas hace tan sólo un momento, comprendes
que ese esfuerzo ha merecido la pena.
>>Acción.Iniciar_escena_de_conflicto→ (⚄,⚅) + 0 = 11
>>¡Recibes una repetición gratuita!
177
🗨 : Sí. Corriendo a través de ellos.
>>Acción.Poner_a_trabajar_un_Talento(Rutina)
>> Acción.Luchar_por_la_victoria (⚃,⚀)+ 2 = 7
>>TEST(A-E)→ C
>>¡La Tensión aumenta gasta Alta!
>>¡La amenaza te pone en peligro!
No estoy demasiado seguro de si esto llega a contar como el uso del Talento de
Ruriko...pero finalmente he decidido que no importa mucho: como ella puede
romper paredes con sus puños, simplemente asumiré que empujar a la gente es lo
más rutinario que puede conseguir, y ni siquiera contaría como improvisado.
>>Action.Afrontar_una_situación_peligrosa(Físico) (⚅,⚁)+ 2 = 10
Por suerte, llegas hasta Minamihara de nuevo antes que esos tipos...aunque por
poco. Uno de ellos, de hecho, simplemente se queda parado de repente ante ti,
mirándote…y en ese momento aparece una chispa de consciencia en sus ojos.
Para ser precisos, se está dando cuenta de que la lluvia ha dejado tu vestido
empapado...y algo transparente. Y al hacerlo, sufre una ligera hemorragia nasal.
🗨 : ¡¡¡¡PEDAZO DE PERVERTIDO!!!!
Técnicamente hablando, no lo pones en órbita con tu subsiguiente puñetazo: tu
magia no es lo suficientemente poderosa como para hacerlo…e incluso si lo fuera,
seguramente lo matarías en el proceso. Y eso estaría mal.
178
>>¡Ya no estás en peligro!
En este caso, he usado un tropo del tráiler para darle sabor a la escena. Por cierto,
esta es la ÚNICA concesión al fanservice que vas a encontrar aquí…y la única razón
por la que la he incluido es por ese tropo aleatorio de “hemorragia nasal”. Por
supuesto, sigue siendo culpa mía, porque fui yo quien incluyó el tropo en la tabla. Y,
también, por supuesto, tenía que ser ESE el primer tropo de comedia que obtengo
con este juego. No, no con este juego específico: con todo el juego VISORPG. Qué
típico.
¡Vaya, casi se me olvida que las masillas sólo pueden causar daño leve,
independientemente del nivel de Tensión! Y “casi” significa “lo olvidé totalmente,
así que he tenido que volver a atrás y corregirlo”.
179
...y finalmente, ¡ambas lográis poneros a salvo!
>>¡Amenaza derrotada!
>>La Tensión se reduce a Baja.
Tan rápido como comenzó todo, la lluvia y el viento se detienen. Además, todos
esos fans parecen despertar de su estupor, mirando a su alrededor bastante
confundidos...y dándose rápidamente cuenta de que el espectáculo ha terminado.
Es hora de irse a casa, entonces...al menos para ellos.
Uso el tropo precargado que me quedaba para concluir esta situación...y también
como una buena excusa para introducir una Acción de Slices of Life.
🗨 : En serio, este probablemente ha sido uno de los tres peores conciertos a los
que he asistido en mi vida.
Minamihara Tomiko: Oh, Dios mío, ¿cómo de malos fueron los otros dos como
para qué...?
🗨 : [RISA]
180
Minamihara Tomiko: Oh, ya veo...[RISA]. Sí, ha sido un concierto bastante
desastroso. Ese clima...no era natural. Había algo de magia actuando, estoy
segura. Y mis fans, estaban actuando como...humm...
Minamihara Tomiko: ¡Ya sé lo que dice la gente, que uso mi magia durante mis
conciertos para ganarme a mis fans! ¡Y eso es mentira! Pero...tú también crees
que lo hago, ¿verdad?
🗨 : Pues sí, alguna vez he pensado que tal vez estabas haciéndolo. ¿Pero sabes lo
que no he hecho nunca? Hablar de ello con nadie. No me dedico a soltar
181
porquería sobre la gente a sus espaldas, sean quienes sean. Bueno, excepto en el
caso de mi hermano mayor, pero se lo merece porque es un pedazo de...bueno, ya
sabes.
Minamihara Tomiko: ¡Humph!
🗨 : ¡Ah, eso sí que no, ni se te ocurra venirme con esas ahora! He cumplido con
mi parte de nuestro trato, ¿no es así? No, qué diablos, he hecho más que eso. Te
he salvado el trasero, ¿no crees?
Minamihara Tomiko: Hummm...en realidad...es cierto. Y has sufrido algunos
moratones desagradables por eso, incluso...
>>Acción.¡Minamihara_está_de_acuerdo!
>>TEST(A-C)→ A
>>¡Minamihara está totalmente de acuerdo! (NA +0 → +2)
Minamihara Tomiko: ¡Sabes qué, tienes razón! ¡Has hecho un buen trabajo!
Si hubiera algunas palabras que no esperabas de Minamihara Tomiko, ¡esas
estarían en lo más alto de la lista! Pero ha sido una tarde muy extraña para
ambas. No lo suficientemente extraña, por otro lado, como para olvidar por qué
estás aquí...
🗨 : Ejem, pues si he hecho un buen trabajo, supongo que tienes algo que
decirme, ¿no?
Minamihara Tomiko: Ah, sí, esa feliz noticia que tu familia te está ocultando...
De repente, te sientes alarmada. El énfasis sarcástico de Minamihara en la
palabra "feliz" no se te ha escapado en absoluto...
183
ALGÚN TIEMPO DESPUÉS...
>>Viajar_a_ubicación→ “Mapa del mundo "
Ese sería el momento de crear un nuevo tráiler, pero no lo voy a hacer porque voy a
terminar el tutorial justo aquí. Aunque, justo antes de hacerlo, presentaré un
evento final sin resolverlo completamente a modo de cliffhanger...esta vez
creándolo de manera totalmente aleatoria.
Qué desastre de día. Eres vagamente consciente de tener deberes para las clases
de mañana, pero no estás de humor para nada de eso. Estás demasiado ocupada,
tratando de mantener la calma y no comenzar a derribar la mansión de tu familia
a golpe de puño en cuanto llegues a casa. O, al menos, te has prometido NO
hacerlo…al menos por ahora. Pero entonces, de repente...
>>Acción.De_repente → (⚁,⚂) "Te encuentras con a un NPC del elenco principal, solo
por casualidad"
>>Seleccionar_NPC → Miyasaki Tomonori
>>¿Tiene buenas noticias?
>>M8B(S/N)→ Sí
Miyasaki Tomonori: ¡Hola, Ruriko, me alegro de verte! Oye, ¿por qué esa cara
tan larga?
🗨 : Hola, Tomonori. Es una historia muy larga, y no estoy de humor para
compartirla ahora. Pero, ¿por qué estás tú tan contento?
Miyasaki Tomonori: ¡Ja, ja, ja! Has oído hablar de esos rumores sobre un brujo,
¿no es así? Bueno, pues he encontrado algo que parece una pista prometedora y
voy a seguirla. ¿Te apuntas?
Oh, por todos los...Por lo que parece, ¡el día aún no ha terminado!
184
Y así es como termina el Tutorial. No el Capítulo 1 del juego, por otro
lado: tal y como están las cosas, todavía habría tiempo para mucha
acción, porque solo gasté un uso de la acción “Slices of Life”, ni siquiera
usé la Acción de “Tomarse un descanso” , ¡y Ruriko no tiene ninguna
casilla de daño marcada!
Para terminar, haré algunos comentarios generales. Primero: no escribí
este tutorial de una sola vez, sino que me llevó bastante tiempo por
diversos motivos: lo estaba escribiendo en inglés (la versión original,
quiero decir), no había impreso el manual, ¡y ni siquiera tenía el
manual terminado en algunos apartados! De este modo, en algunos
casos tuve mucho tiempo para pensar en lo que podría suceder...y la
mayoría de las veces esos planes se fueron al cuerno una vez que los
dados comenzaron a rodar y empecé a poner cartas sobre la mesa. De
hecho, todo en este tutorial me tomó por sorpresa, porque cuando
estaba pensando en él antes de iniciarlo, lo último que imaginé fueron
los dos NPCs del elenco principal que acabarían participando. Digo
“dos” y no “tres”, porque el tercer encuentro es solo un gancho para
una hipotética segunda parte del capítulo. Ah, y el hecho de que Ruriko
curara cuatro casillas de daño leve con una escena de Slices of Life con
una NPC con la que, en teoría, se lleva mal, me resultó muy entrañable;
¡lograr el mejor aumento posible de nivel de aprobación con esa NPC
fue la guinda del pastel!
Con respecto a esa trama de “planes de boda”, decidí que sería un
matrimonio político…pero dejé el “quién” al azar. Por supuesto, si el
NPC seleccionado hubiera sido la hermana pequeña de Inoue (que está
en la escuela secundaria obligatoria, no lo olvides), la trama habría
entrado en un territorio bastante peliagudo (incluso tratándose de
planes a largo plazo). Así que, en ese sentido, conseguí esquivar esa
bala. Y, si el NPC seleccionado hubiera sido el hermano mayor de
Inoue...bueno, el plan era que su prometida no hubiera sido otra que
Minamihara Tomiko, ¡así que ella ha logrado esquivar otra bala!
Y eso es todo ¡Espero que hayas disfrutado leyendo estas páginas, tanto
como yo disfruté escribiéndolas!
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APÉNDICE
En el documento que complementa a este manual encontrarás un buen montón
de tablas y las cartas que necesitarás para jugar a VISORPG. Aquí, por su parte,
encontrarás un resumen de su contenido y, en los casos en los que puede resultar
necesario, información adicional sobre su uso.
RUNAS Y VISIONES
o Runas. Cinco tablas (aunque fusionadas en una para que entraran en una
misma página), etiquetadas con A-E para que pueda seleccionar fácilmente
cualquiera de ellas con una TEST. Cada tabla sigue un tema diferente:
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• Ejemplos de Técnicas de combate…o, más bien, de sus efectos. Ponerle un
nombre que suene cool es trabajo tuyo.
CARTAS
Aquí encontrarás las cartas de tonos y de los Oráculos M8B y TEST. También se
ofrecen cartas resumen de las distintas Acciones: no incluyen todos los aspectos
de cada Acción, así que trata de familiarizarte con su versión completa, para no
pasar por alto tales aspectos. La parte de ilustrarlas y dotarlas de un reverso lo
dejaré como stretch-goal para cuando haga el mecenazgo de este juego [RISA
CONTENIDA].
LOGROS
Finalmente, aquí encontrarás una lista de Logros a cumplir...incluso si algunos de
ellos son más del tipo "medallas de la vergüenza". Marca la casilla que sirve para
indicar que lo has cumplido, o una casilla en los Logros que requiere repetir
algún evento varias veces, hasta que todas las casillas estén marcadas. Y si a
alguien se le ocurre alguna forma de adaptar el concepto de “logro secreto” a un
RPG en solitario...¡por favor, que la comparta conmigo!
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