UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAO
FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
SÍLABO
ASIGNATURA : Programación web I
SEMESTRE ACADÉMICO : 2025 B
DOCENTE : Mgtr. Tomás Amaya Gálvez
CALLAO, PERÚ
2025
ENSEÑANZA - APRENDIZAJE
PROCESO NIVEL PLANIFICACIÓN DE LA Código Fecha Página
02: ENSEÑANZA - APRENDIZAJE
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SÍLABO
I. DATOS GENERALES
I.1. Asignatura : Programación web I
I.2. Código : 213
I.3. Carácter : Obligatorio
I.4. Requisito (nombre y cód.) : Programación orientada a objetos
I.5. Ciclo : IV
I.6. Semestre académico : 2025 B
I.7. N° Horas de clase : HT: 02 HL: 04
I.8. N° de Créditos : 4
I.9. Duración : 16 semanas
I.10. Docente : Mgtr. Tomás Amaya Gálvez
[email protected]
I.11. Modalidad : Presencial
II. SUMILLA
La asignatura de programación I pertenece al área de estudios específicos, es de
naturaleza teórica-práctica y de carácter obligatorio; Tiene como objetivo
proporcionar a los estudiantes conocimientos de la arquitectura de hardware y
software de las aplicaciones web, estructura de una aplicación web, lenguajes de
programación de servidor (ASP, PHP, JSP), lenguajes de programación de
cliente (JavaScript), lenguaje de desarrollo de interfaces (HTML y CSS) y
Aplicaciones web interactivas.
El contenido se organiza por unidades:
Unidad I: Introducción a aplicaciones web.
Unidad II: Arquitectura de hardware y software para la operación de una aplicación
web.
Unidad III: Arquitectura de hardware y software para el desarrollo de una aplicación
web.
Unidad IV: Desarrollo de interfaces en HTML y CSS.
Unidad V: Validación de ingreso de datos en formularios del cliente con JavaScript.
Unidad VI: Conexión, selección, inserción, actualización y borrado de datos en la
base de datos con un lenguaje de servidor (PHP, ASP y JSP).
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Unidad VII: Desarrollo de aplicaciones web interactivas aplicando AJAX.
Unidad VIII: Proyecto de curso COMPETENCIAS DEL PERFIL DE EGRESO
III. COMPETENCIA DE PERFIL DE EGRESO
3.1. COMPETENCIAS GENERALES
CG1. Comunicación.
Transmite información que elabora para difundir conocimientos de su campo
profesional, a través de la comunicación oral y escrita, de manera clara y
correcta; ejerciendo el derecho de libertad de pensamiento con responsabilidad.
CG2. Trabaja en equipo.
Trabaja en equipo para el logro de los objetivos planificados, de manera
colaborativa; respetando las ideas de los demás y asumiendo los acuerdos y
compromisos.
CG3. Pensamiento crítico y ético.
Evalúa la realidad que lo rodea, analizando los principios, hechos, actitudes y
valores, de manera crítica y propositiva para definir su propia posición.
CG4. Internalización, innovación y emprendimiento.
Diseña un modelo de negocio de un producto y/o servicio bajo los principios
de internalización, innovación y creatividad, contribuyendo con soluciones a
los problemas de su entorno.
(No necesariamente las asignaturas deben trabajar las 4 competencias
generales. Recordar que todo lo que se coloca deber ser evaluado con
evidencias).
3.2. COMPETENCIAS ESPECIFICAS
Son aquellas específicas de la profesión, especialización y perfil laboral para
las que se prepara al estudiante. Describen conocimiento de índole técnico
vinculado a un cierto lenguaje o función productiva. Estas competencias están
suscritas en el plan de estudios de cada carrera profesional. En este punto se
debe especificar a cuál de las competencias específicas de la carrera aporta el
curso (se transcribe del currículo del programa).
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IV. CAPACIDADES
C1. Analizar los fundamentos, componentes y arquitecturas de las aplicaciones web
mediante el estudio de modelos cliente–servidor, hardware y software asociado
para comprender su funcionamiento y contexto de aplicación.
C2. Diseñar interfaces web estructuradas y accesibles utilizando HTML, CSS y
principios de diseño responsivo según estándares web con el fin de desarrollar
páginas visualmente coherentes y funcionales.
C3. Implementar validaciones, lógica de servidor y operaciones con bases de datos
empleando JavaScript, AJAX y un lenguaje de servidor (PHP, ASP o JSP)
siguiendo buenas prácticas de programación para asegurar la integridad,
consistencia y manipulación adecuada de la información.
C4. Integrar los componentes del desarrollo web (interfaz, lógica cliente–servidor y
base de datos) mediante metodologías de desarrollo y el uso de herramientas
adecuadas con la finalidad de construir una aplicación web completa como
producto final del curso.
V. ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES DE APRENDIZAJE
Unidad 1: Introducción a aplicaciones web.
Inicio: 17:10
Término: 22:10
LOGRO DE APRENDIZAJE
Capacidad: 1. Analizar los fundamentos, componentes y arquitecturas de las aplicaciones web mediante el estudio de modelos cliente–servidor,
hardware y software asociado para comprender su funcionamiento y contexto de aplicación.
Producto de aprendizaje:
1. Práctica calificada 01
No. Sesión
Horas Lectivas Temario/Actividad Indicador de logro Instrumento de evaluación
✓ Identifica correctamente los conceptos
básicos del desarrollo web (cliente,
servidor, front-end, back-end).
SESIÓN 1 ✓ Distingue los tipos de aplicaciones web y
✓ Introducción al desarrollo web
6 horas sus características.
✓ Explica el funcionamiento general del
entorno web y sus protocolos principales.
Lista de cotejo
✓ Describe cada una de las etapas de un
proyecto web (análisis, diseño, desarrollo,
pruebas y despliegue).
✓ Etapas del proyecto web ✓ Organiza un flujo básico de trabajo para
SESIÓN 2 un proyecto web.
6 horas ✓ Reconoce herramientas usadas en cada
etapa del proceso.
Avance de proyecto 01
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Unidad 2: Arquitectura de hardware y software para la operación de una aplicación web.
Inicio: 17:10
Término: 22:10
LOGRO DE APRENDIZAJE
Capacidad: 1. Analizar los fundamentos, componentes y arquitecturas de las aplicaciones web mediante el estudio de modelos cliente–servidor,
hardware y software asociado para comprender su funcionamiento y contexto de aplicación.
Producto de aprendizaje:
2. Evaluación de fin de módulo 02
No. Sesión
Horas Lectivas Temario/Actividad Indicador de logro Instrumento de evaluación
✓ Construye la estructura básica de una
página HTML5 usando las etiquetas
fundamentales.
SESIÓN 3 ✓ Utiliza correctamente etiquetas semánticas
✓ Estructura HTML5 - I
6 horas de nivel básico.
✓ Valida un documento HTML asegurando
el uso adecuado de elementos y jerarquía.
Lista de cotejo
✓ Emplea etiquetas semánticas avanzadas
para estructurar contenido.
SESIÓN 4 ✓ Integra listas, tablas y formularios básicos
✓ Estructura HTML5 - II en un documento HTML5.
6 horas
✓ Aplica atributos HTML de forma
adecuada según el contexto.
Evaluación de fin de módulo 01 (Avance de proyecto 02)
Unidad 3: Arquitectura de hardware y software para el desarrollo de una aplicación web.
Inicio: 17:10
Término: 22:10
LOGRO DE APRENDIZAJE
Capacidad: 2. Diseñar interfaces web estructuradas y accesibles utilizando HTML, CSS y principios de diseño responsivo según estándares
web con el fin de desarrollar páginas visualmente coherentes y funcionales.
Producto de aprendizaje:
3. Práctica calificada 02
No. Sesión
Horas Lectivas Temario/Actividad Indicador de logro Instrumento de evaluación
✓ Declara variables, tipos de datos y
operadores en JavaScript.
✓ Escribe scripts que manipulan datos y
SESIÓN 5 muestran resultados en consola o en la
✓ JavaScript
6 horas página.
✓ Implementa estructuras de control básicas
(condicionales y bucles).
Lista de cotejo
✓ Aplica estilos CSS externos, internos e in
line de forma adecuada.
✓ Modifica propiedades básicas de estilo
SESIÓN 6 (color, tamaño, tipografía, márgenes y
✓ HTML 5 y Estilos CSS
6 horas rellenos).
✓ Diferencia las reglas CSS y su sintaxis
correctamente.
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Avance de proyecto 03
Unidad 4: Desarrollo de interfaces en HTML y CSS.
Inicio: 17:10
Término: 22:10
LOGRO DE APRENDIZAJE
Capacidad: 2. Diseñar interfaces web estructuradas y accesibles utilizando HTML, CSS y principios de diseño responsivo según estándares
web con el fin de desarrollar páginas visualmente coherentes y funcionales.
Producto de aprendizaje:
4. Evaluación de fin de módulo 02
No. Sesión
Horas Lectivas Temario/Actividad Indicador de logro Instrumento de evaluación
✓ Emplea selectores simples y avanzados
para aplicar estilos de forma precisa.
SESIÓN 7 ✓ Utiliza selectores de clase, id, etiqueta,
✓ Selectores descendientes y pseudo-clases.
6 horas
✓ Optimiza el uso de selectores para mejorar
la organización del CSS.
Lista de cotejo
✓ Identifica la estructura del DOM en un
documento web.
SESIÓN 8 ✓ Modelo de objetos de documento ✓ Manipula elementos HTML mediante
6 horas (DOM) JavaScript (crear, modificar, eliminar).
✓ Responde a eventos del usuario utilizando
funciones JS y el DOM.
Evaluación de fin de módulo 02 (Avance de proyecto 04)
Unidad 5: Validación de ingreso de datos en formularios del cliente con JavaScript.
Inicio: 17:10
Término: 22:10
LOGRO DE APRENDIZAJE
Capacidad: 3. Implementar validaciones, lógica de servidor y operaciones con bases de datos empleando JavaScript, AJAX y un lenguaje de
servidor (PHP, ASP o JSP) siguiendo buenas prácticas de programación para asegurar la integridad, consistencia y
manipulación adecuada de la información.
Producto de aprendizaje:
5. Práctica calificada 03
No. Sesión
Horas Lectivas Temario/Actividad Indicador de logro Instrumento de evaluación
✓ Diferencia elementos en bloque y en
línea.
SESIÓN 9 ✓ Organiza la estructura visual de una
✓ Bloques página mediante cajas y contenedores.
6 horas
✓ Aplica reglas CSS para gestionar layout
básico mediante el modelo de caja.
Lista de cotejo
✓ Diseña menús horizontales y verticales
utilizando HTML y CSS.
SESIÓN 10 ✓ Aplica estilos interactivos (hover, active)
✓ Menús web en elementos de navegación.
6 horas
✓ Construye un menú funcional y
organizado para una web.
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Avance de proyecto 05
Unidad 6: Conexión, selección, inserción, actualización y borrado de datos en la base de datos con un lenguaje de servidor (PHP, ASP y JSP).
Inicio: 17:10
Término: 22:10
LOGRO DE APRENDIZAJE
Capacidad: 3. Implementar validaciones, lógica de servidor y operaciones con bases de datos empleando JavaScript, AJAX y un lenguaje de
servidor (PHP, ASP o JSP) siguiendo buenas prácticas de programación para asegurar la integridad, consistencia y manipulación
adecuada de la información.
Producto de aprendizaje:
6. Evaluación de fin de módulo 03
No. Sesión
Horas Lectivas Temario/Actividad Indicador de logro Instrumento de evaluación
✓ Inserta imágenes, audios y videos
correctamente en una página web.
SESIÓN 11 ✓ Ajusta atributos multimedia (controls,
✓ Contenido multimedia autoplay, loop, preload).
6 horas
✓ Utiliza formatos adecuados y optimizados
para web.
✓ Implementa galerías de imágenes Lista de cotejo
interactivas usando técnicas de LightBox.
✓ Aplica scripts externos/librerías para
SESIÓN 12
✓ Multimedia LightBox mejorar la visualización multimedia.
6 horas ✓ Configura efectos y transiciones básicas
en ventanas emergentes.
Evaluación de fin de módulo 03 (Avance de proyecto 06)
Unidad 7: Validación de ingreso de datos en formularios del cliente con JavaScript.
Inicio: 17:10
Término: 22:10
LOGRO DE APRENDIZAJE
Capacidad: 4. Integrar los componentes del desarrollo web (interfaz, lógica cliente–servidor y base de datos) mediante metodologías de
desarrollo y el uso de herramientas adecuadas con la finalidad de construir una aplicación web completa como producto final
del curso.
Producto de aprendizaje:
7. Práctica calificada 03
No. Sesión
Horas Lectivas Temario/Actividad Indicador de logro Instrumento de evaluación
✓ Implementa transiciones CSS en
elementos HTML.
SESIÓN 13 ✓ Configura duración, retraso y tipo de
✓ Transiciones curva de animación.
6 horas
✓ Aplica transiciones de manera coherente
para mejorar la experiencia visual. Lista de cotejo
✓ Crea documentos XML bien formados con
etiquetas personalizadas.
SESIÓN 14
✓ XML ✓ Valida la estructura básica de un archivo
6 horas
XML.
✓ Diferencia entre XML, HTML y JSON en
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términos de uso y sintaxis.
Avance de proyecto 07
Unidad 8: Proyecto de curso COMPETENCIAS DEL PERFIL DE EGRESO.
Inicio: 17:10
Término: 22:10
LOGRO DE APRENDIZAJE
Capacidad: 4. Integrar los componentes del desarrollo web (interfaz, lógica cliente–servidor y base de datos) mediante metodologías de
desarrollo y el uso de herramientas adecuadas con la finalidad de construir una aplicación web completa como producto final del
curso.
Producto de aprendizaje:
8. Evaluación de fin de módulo 03
No. Sesión
Horas Lectivas Temario/Actividad Indicador de logro Instrumento de evaluación
✓ Lee y procesa documentos XML desde
PHP.
SESIÓN 15 ✓ Realiza operaciones básicas de extracción
✓ XML - PHP e impresión de datos XML.
6 horas
✓ Conecta XML con páginas web mediante
scripts PHP.
Lista de cotejo
✓ Ejecuta peticiones asincrónicas utilizando
AJAX.
SESIÓN 16 ✓ Manipula respuestas JSON o XML en
✓ AJAX aplicaciones web.
6 horas
✓ Integra AJAX para actualizar contenido
sin recargar la página.
Evaluación de fin de módulo 04 (Avance de proyecto 08)
VI. METODOLOGÍA
La Universidad Nacional del Callao, Licenciada por la SUNEDU tiene como fin
supremo la formación integral del estudiante, quien es el eje central del proceso
educativo de formación profesional; es así como el Modelo Educativo de la UNAC
implementa las teorías educativas constructivista y conectivista, y las articula con los
componentes transversales del proceso de enseñanza – aprendizaje, orientando las
competencias genéricas y específicas. Este modelo tiene como propósito
fundamental la formación holística de los estudiantes y concibe el proceso educativo
en la acción y para la acción. Además, promueve el aprendizaje significativo en el
marco de la construcción o reconstrucción cooperativa del conocimiento y toma en
cuenta los saberes previos de los participantes con la finalidad que los estudiantes
fortalezcan sus conocimientos y formas de aprendizaje y prosperen en la era digital,
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en un entorno cambiante de permanente innovación, acorde con las nuevas
herramientas y tecnologías de información y comunicación.
La Facultad de la UNAC emplea la plataforma de la UNAC, que es el Sistema de
Gestión Académico (SGA-UNAC) basado en Moodle, en donde los estudiantes,
tendrán a su disposición información detallada de la asignatura: el sílabo, recursos
digitales, guía de entregables calificados, y los contenidos de la clase estructurados
para cada sesión educativa. El SGA será complementado con las diferentes
soluciones que brinda Google Suite for Education y otras herramientas tecnológicas
multiplataforma.
6.1. HERRAMIENTAS METODOLÓGICAS
Coherente con el Modelo Educativo UNAC (2024), las herramientas
metodológicas que se emplean para el desarrollo de las sesiones teóricas y
prácticas son:
• Aprendizaje Orientado a Proyectos - AOP: Permite que el estudiante
adquiera conocimientos y competencias mediante la ejecución de su
proyecto de investigación, para dar respuesta a problemas del contexto.
• Aprendizaje Basado en Problemas - ABP: El aprendizaje basado en
problemas consiste en abordar un problema y proponer una solución. Se
parte, por tanto, del planteamiento de un problema específico y son los
propios estudiantes quienes deben determinar lo requerido para su
solución, emprender la búsqueda de la información para, resolverlo, en
consecuencia, este método se centra en el estudiante quien activa la
capacidad de análisis y la comprensión real de lo que se investiga,
descubre y aplica.
• Aula invertida: el docente ejerce la función de orientador o guía de las
actividades o trabajos asignados. En la sesión de clases, los estudiantes
desarrollan lo asignado, interactuando en equipo mediante debates
participativos, en trabajo colaborativo para analizar ideas o coordinar la
elaboración de trabajos en equipo. Fuera de clase, analizan el material de
consulta que el docente ha compartido y está disponible en el Aula
Virtual de la asignatura. Así, los estudiantes investigan y preparan sus
trabajos que llevan a la sesión de clase.
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• Portafolio de Evidencias Digital: Permite dar seguimiento a la
organización y presentación de evidencias de investigación y
recopilación de información para poder observar, contrastar, sugerir,
incentivar, preguntar.
• Foro: se realizarán debates a partir de un reactivo sobre el tema de la
sesión de aprendizaje.
• Clases dinámicas e interactivas: el docente genera permanentemente
expectativa por el tema a través de actividades que permiten vincular los
saberes previos con el nuevo conocimiento, promoviendo la interacción
mediante el diálogo y debate sobre los contenidos.
• Talleres de aplicación: el docente genera situaciones de aprendizaje para
la transferencia de los aprendizajes a contextos reales o cercanos a los
participantes que serán retroalimentados en clase.
• Prácticas de laboratorio: Promueve la construcción de conocimiento
científico a través de la experimentación, bajo la guía del docente.
• Tutorías: Para facilitar la demostración, presentación y corrección de los
avances del informe final de investigación.
• Simulaciones clínicas. Promueve desarrollo de habilidades y destrezas
para el trabajo en situaciones reales, entre otras.
INVESTIGACIÓN FORMATIVA
Es realizada por los estudiantes en las asignaturas que determine cada escuela
profesional de la Universidad Nacional del Callao, en función de los contenidos de
las asignaturas que tengan relación directa con los objetivos de la investigación
formativa.
Redacción de ejemplo: se promueve la búsqueda de artículos de investigación que
sirven para elaborar una monografía sobre la aplicación de las herramientas
matemáticas en la investigación en Ingeniería de Alimentos. La exposición grupal de
dicho trabajo permitirá conocer el nivel de desarrollo de las habilidades investigativas
que ha logrado el estudiante. (Sólo si corresponde a la asignatura).
RESPONSABILIDAD SOCIAL
La Universidad Nacional del Callao, dentro del ámbito educativo, hace frente a su
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función social respondiendo a las necesidades de transformación de la sociedad a
nivel regional y nacional mediante el ejercicio de la docencia, la investigación y la
extensión. En esa línea, la responsabilidad social académica de la asignatura consiste
en apoyar al área que lo solicite en lo referente a desarrollo de aplicaciones web.
Las actividades de investigación y responsabilidad social universitaria que se realicen
como parte del desarrollo de las asignaturas, serán indicadas de manera explícita en
el silabo y en el instrumento de evaluación, así como las ponderaciones
correspondientes para su evaluación.
VII. MEDIOS Y MATERIALES
Se sugiere:
MEDIOS INFORMATICOS PLATAFORMAS DIGITALES
a) Computadora g) Diapositivas de clase
b) Internet h) Texto digital
c) Correo electrónico i) Vídeos
d) Plataforma virtual j) Tutoriales
e) Software educativo k) Enlaces web
f) Pizarra virtual l) Artículos científicos
VIII. SISTEMA DE EVALUACION DE ASIGNATURA
Evaluación diagnóstica: Se realiza al comienzo del proceso educativo con el
propósito de identificar los aprendizajes previos de los estudiantes. Esta evaluación
tiene como objetivo orientar y ajustar el proceso de enseñanza- aprendizaje,
permitiendo atender mejor las necesidades de los estudiantes. La evaluación
diagnóstica no se incluye en el cálculo del promedio final de la asignatura.
Evaluación formativa: La evaluación de proceso o formativa, tiene por finalidad
determinar el nivel de desarrollo de las competencias en los estudiantes y se evalúan
por medio de actividades que evidencian los aprendizajes alcanzados a través de:
a) Evidencias de Conocimiento
b) Evidencias de Desempeño
c) Evidencias de Producto:
Este proceso, da lugar a calificativos que se obtienen durante el desarrollo de la
unidad didáctica, considerando un ponderado opcional según sea la naturaleza del
componente curricular, al cual se denomina calificativo parcial.
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Evaluación sumativa: Determina avances y logros de los resultados de aprendizaje
alcanzados en los niveles de competencia propuestos. El promedio final (PF) del
logro de aprendizaje de la competencia prevista en el componente
curricular, se obtiene con el promedio de notas parciales. El peso de la nota de cada
unidad no debe exceder el 30%.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
La ponderación de la calificación (de acuerdo con lo establecido en el sistema de
evaluación de la asignatura) será la siguiente:
Producto de
Unidad Evaluación Siglas Ponderación
aprendizaje
1. Comunicación Avance de Avance al 10% A
proyecto 01
(A+B)*0.15
2. Comunicación Avance de Avance al 25% B
proyecto 02
3. Trabajo en equipo Avance de Avance al 35% C
proyecto 03
(C+D)*0.15
4. Trabajo en equipo Avance de Avance al 50% D
proyecto 04
5. Pensamiento crítico y ético Avance de Avance al 65% E
proyecto 05
(E+F)*0.35
6. Pensamiento crítico y ético Avance de Avance al 75% F
proyecto 06
7. Internalización, innovación y Avance de Avance al 85% G
emprendimiento proyecto 07
(H+G)*0.35
8. Internalización, innovación y Avance de Avance al 100% H
emprendimiento proyecto 08
FÓRMULA PARA LA OBTENCIÓN DE LA NOTA FINAL:
NOTA FINAL = (A+B)*0.15 + (C+D)*0.15 + (E+F)*0.35 + (H+G)*0.35
REQUISITOS PARA APROBAR LA ASIGNATURA
De acuerdo con los reglamentos de estudios de la Universidad Nacional del Callao,
se tendrá a consideración lo siguiente:
• Participación en todas las tareas de aprendizaje.
• Asistencia mínima del 70%.
• La escala de calificación es de 0 a 20.
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• El estudiante aprueba si su nota promocional es mayor o igual a 11.
La evaluación del aprendizaje es presencial, considerando las capacidades y los
productos de aprendizaje evaluados descritos para cada unidad. Se evalúa antes,
durante y al finalizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, considerando la
aplicación de los instrumentos de evaluación pertinentes.
IX. FUENTES DE INFORMACIÓN
Indicar las fuentes de información bibliográfica (los textos básicos y
complementarios) y electrónica que el alumno debe disponer para el desarrollo de la
asignatura, con una antigüedad de cinco años como máximo. Citarlos según norma
de la Asociación de Psicólogos Americanos (APA), versión 7.
9.1. Fuentes Básicas: Deben ser las principales que sirvan de base para el proceso
de enseñanza y aprendizaje.
- Luis, J. A. (2008). Fundamentos de programación.
- Varó, A. M. (2014). Introducción a la programación con Python 3.
- Jiménez, O. R. (2021). Python a fondo.
9.2. Fuentes Complementarias: Son fuentes alternas que complementan y
profundizan el proceso de enseñanza aprendizaje.
- Fisher, F. (2021). Aprende a Programar en Python Para Principiantes: La mejor
guía paso a paso para codificar con Python, ideal para niños y adultos. Incluye
ejercicios prácticos sobre análisis de datos, aprendizaje automático y más.
- Muñoz, A. M., & Córcoles, S. C. (2019). Python práctico: herramientas, conceptos
y técnicas.
9.3. Publicaciones del docente: Se incluyen los artículos y proyectos de
investigación publicados por el docente y que guardan relación con el curso.
X. NORMAS DEL CURSO
Normas de convivencia:
1. Compromiso
2. Respeto
3. Disciplina
4. Ética.