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Onitama

El documento describe un juego abstracto para dos jugadores, ambientado en la era Heian, donde dos hermanos compiten por el título de maestro onmyo. El objetivo del juego es capturar el peón onmyo del oponente o colocar el propio en su espacio de inicio. Incluye detalles sobre el flujo del juego, el contenido necesario y reglas especiales para las cartas espirituales.
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El documento describe un juego abstracto para dos jugadores, ambientado en la era Heian, donde dos hermanos compiten por el título de maestro onmyo. El objetivo del juego es capturar el peón onmyo del oponente o colocar el propio en su espacio de inicio. Incluye detalles sobre el flujo del juego, el contenido necesario y reglas especiales para las cartas espirituales.
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Un juego abstracto para 2 jugadores de 8 años en adelante.

Game design : SHIMPEI SATO (conception)


Dirección de arte: JUN KONDO (CYALAXY)

mail : conception24@[Link]

Introducción Objetivo del juego, condiciones de finalización

En la pacífica era Heian, había dos hermanos, hijos de Si tomas el peón onmyo de tu oponente, o colocas tu onmyo
un famoso maestro onmyo. peón en el espacio de inicio de tu oponente, tú
Ambos niños estaban de la opinión de que ellos y no el otro win the game.
debería heredar el título de maestro onmyo, y decidió que
semostraríanelunoalotrocuánhábileseranen
controlando varios espíritus - o en otras palabras, dejando que su
poseer y los cuerpos de sus marionetas ser dominados por sus espíritus.
Flujo del juego
El jugador cuyo turno es elige una de sus dos cartas.
y mueve cualquiera de sus peones como se muestra en la carta.
Contenido ②. Si se mueve a una casilla donde hay un peón de su oponente
1 tabla torres, ese peón es retirado del juego.
1 hoja de reglas * Importante: No puedes hacer un movimiento que causaría tu
elpeónparasalirdeltablero,ocausarquecualquierpeónsemuevaa
2 peones onmyo ¡otro peón del mismo color!
8 peones de marioneta
15 cartas espirituales ③. La carta que usó el jugador se coloca al lado del tablero en
el lado izquierdo del jugador, de modo que enfrente al oponente (gíralo
180°).
④. Por último, el jugador toma la carta que está en el lado derecho
de la mesa. Puede usar esa carta en el siguiente turno. Entonces turno
va al oponente.
×15 ×4 ×4

Cartas de espíritu especiales


{"Spanish":"Preparativos"} Algunas de las cartas de espíritu tienen reglas de movimiento especiales.
Coloca el tablero y los peones como se muestra en la figura a continuación. Por ejemplo, el avestruz y la rana varían en movimiento
(alinear los peones en lados opuestos del tablero, el onmyo dependiendo de si mueves tu peón onmyo o uno de
peón en cada uno de los respectivos cuadrados del medio). tus peones de marioneta.
Decide quién irá primero. Además, la Tortuga hace que uno de tus propios peones dé un paso.
Baraja todas las cartas de espíritu y da 2 a cada jugador para que las coloquen. avanza, o fuerza (si es posible) el peón onmyo de tu oponente
boca arriba en su lado del tablero. Luego roba una quinta carta y dar un paso hacia adelante.
coloca junto al tablero, de manera que esté frente al primer jugador y
está a su lado derecho. Las 10 cartas restantes no se utilizan en absoluto
en el juego y son colocados de nuevo en la caja.

Casos especiales
Sidescubresquerealmentenopuedesusarningunadelastarjetas
legalmente,ysoloentonces,pasastuturno(ningunodetus
los peones se moverán). Sin embargo, aún necesitas seleccionar uno de
tus cartas y colócalas a la izquierda del tablero, y toma el
tarjeta en el lado derecho del tablero.

Translator : Simon Lundström (Zimeon)

El jugador activo

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