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RPG Maker MV

RPG Maker MZ introduce nuevas funciones y mejoras en la creación de juegos, incluyendo un sistema de batalla de progresión temporal, un renovado editor de animaciones y herramientas para facilitar la conversión de proyectos desde RPG Maker MV. Además, se han implementado mejoras en el control del juego, como la interfaz para dispositivos móviles y la función de autoguardado. La documentación también ofrece guías sobre el uso del editor, la base de datos y la creación de eventos.
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RPG Maker MV

RPG Maker MZ introduce nuevas funciones y mejoras en la creación de juegos, incluyendo un sistema de batalla de progresión temporal, un renovado editor de animaciones y herramientas para facilitar la conversión de proyectos desde RPG Maker MV. Además, se han implementado mejoras en el control del juego, como la interfaz para dispositivos móviles y la función de autoguardado. La documentación también ofrece guías sobre el uso del editor, la base de datos y la creación de eventos.
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 Ayuda de RPG Maker MZ


o Acerca de RPG Maker MZ
o
 Nuevas funciones


 Características principales de RPG Maker MZ

 Conversión de datos MV

 Batallas de progresión temporal

 Animaciones

 Mejoras en las expresiones artísticas en los juegos

 Mejoras en el control del juego

 Requisitos del sistema


o Primeros pasos para crear tu juego
o Controles básicos del editor
o Contenido de la barra de menú
o Cómo utilizar las herramientas de ayuda
o Jugando tu juego
o Mapa

o
o Base de datos

o
o Eventos

o
o Comandos de eventos

o
o Documentación

o
 Acuerdo de licencia de usuario

 Acerca de las marcas comerciales y las marcas registradas

 Créditos del personal

 Documentación de la API

 Ayuda de RPG Maker MZ

 Las explicaciones sobre las funciones de RPG Maker MZ se encuentran en esta


sección de Ayuda.
El índice de la Ayuda se encuentra en el lado izquierdo de esta ventana.
Seleccione el elemento que desea ver desde allí.


 La mayoría de los elementos de este software incluyen información sobre
herramientas. Si coloca el cursor sobre un elemento en el editor y espera un
momento, se mostrará una explicación sencilla. Consulte también la información
sobre herramientas.

AYUDA DE RPG MAKER MZ

Acerca de RPG Maker MZ

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Acerca de RPG Maker MZ

 >

 Nuevas funciones
 >

 Características principales de RPG Maker MZ

Características principales de RPG Maker MZ

Las nuevas funciones y mejoras agregadas a RPG Maker MZ con respecto a la


entrega anterior de la serie han llevado no solo a mejoras puras del entorno de
creación, sino también a un mayor potencial para nuevos modos de expresión,
lo que le permite crear juegos más desafiantes.

Mejoras en el entorno de creación de juegos

Se han agregado funciones para reducir el tiempo de creación y evitar entradas


erróneas, como la conversión de datos para soportar la migración del entorno
de RPG Maker MV al entorno de MZ, vistas previas de rutas de movimiento,
visualizaciones de capas de mapas y más, convirtiendo RPG Maker MZ en una
herramienta que le permite concentrarse más en la creación.

 Función de selección de capa de mapa

 Mejoras en los comandos del complemento


 Visualización de vista previa de ruta de movimiento

 Prevención de entrada de números erróneos

Mejoras en el control del juego

RPG Maker MZ también incluye mejoras que permitirán a los jugadores


disfrutar más de sus juegos, como el autoguardado, la transferencia de datos
guardados mediante el ID del juego y cambios en la interfaz del menú. Si bien
MZ admite el juego tradicional independiente con el teclado, los controles
táctiles y del navegador ahora se incluyen como esquemas predeterminados.
Ahora puedes crear juegos fáciles de jugar en una variedad de formatos.

 Interfaz de usuario mejorada para teléfonos inteligentes

 Función de guardado automático

 Distinción entre creaciones mediante el ID del juego


Nuevo sistema de batalla

Además de las batallas por turnos, ahora también puedes seleccionar batallas
de progresión temporal (TPB), donde los actores cuyos indicadores se han
llenado realizan acciones secuencialmente. Esto te permite adoptar un formato
de batalla en tiempo real en tus partidas.

 Batallas de progresión de About Time (TPB)

 Cómo cambiarse a TPB


Mejoras en las expresiones artísticas en los juegos

El editor de animación se ha renovado por completo, lo que te permite usar


animaciones realistas en tus juegos. También se ha añadido una función de
generación de personajes que te permite crear personajes originales y otra que
te permite ajustar la posición de cada parte.

Puedes crear juegos que se ajusten mejor a tu visión con la adición de


personajes de control, un operando variable que utiliza la acción anterior a la
actual, y mucho más.

 Configuración de datos de animación

 Mejora del generador de personajes

 Operando variable "justo antes"

 "Mostrar texto" mejorado


Otro

Se han añadido pequeñas mejoras, como la posibilidad de configurar la


resolución y la fuente en el editor. Tanto principiantes como expertos pueden
crear una mayor variedad de juegos.
 Conversión de datos MV

Conversión de datos MV

Puede convertir datos de proyecto creados en RPG Maker MV (en adelante


"MV") en datos de proyecto RPG Maker MZ (en adelante "MZ").

Proceso de conversión

La conversión se realiza copiando los datos del proyecto. Primero, siga los
pasos a continuación.

 Muestra las extensiones de archivos en tu PC.

 Haga una copia de seguridad de los datos del proyecto MV que desea
convertir.

 Cree nuevos datos de proyecto en MZ para utilizarlos como objetivo de


conversión.

Copiar todos los archivos en el proyecto MZ

Todos los archivos de datos del proyecto se copiarán al proyecto MZ.


La conversión se realizará después de iniciar MZ.
*La conversión no se realizará mientras el proyecto esté abierto en MZ. Al
copiar los archivos, cierre MZ previamente.

Destino de guardado de datos de MV y MZ

Copie y sobrescriba los datos MV requeridos en MZ según lo siguiente.

RPG Maker MV Creador de juegos de rol MZ

Datos de música \audio \audio

Datos de imagen \img\battlebacks1 \img\battlebacks1


\img\battlebacks2 \img\battlebacks2
\img\personajes \img\personajes
\img\enemigos \img\enemigos
\img\caras \img\caras
\img\paralaje \img\paralaje
\img\imágenes \img\imágenes
\img\sv_actors \img\sv_actors
\img\sv_enemigos \img\sv_enemigos
\img\conjuntos de mosaicos \img\conjuntos de mosaicos
\img\títulos1 \img\títulos1
\img\títulos2 \img\títulos2

Datos de imagen de
icono \icono \icono

\img\system

*Excluyendo los siguientes


archivos

 Conjunto de [Link]

 Dañ[Link]

 [Link]
Datos de imagen del
sistema  Hecho con [Link] \img\sistema

\data\[Link]
\img\animations

Animaciones (No \data\[Link] *La carpeta \img\animations debe


recomendadas) \img\animaciones copiarse al convertir

\fonts

*Excluyendo los siguientes


archivos

Datos de fuente  fuente del [Link] \fuentes

\data\[Link]
\data\[Link]
Mapas y eventos de (xxx es el número de \datos\[Link]
mapas identificación del mapa) \datos\[Link]

Actores \datos\[Link] \datos\[Link]


Clases \data\[Link] \data\[Link]

Habilidades \data\[Link] \data\[Link]

Elementos \datos\[Link] \datos\[Link]

Armas \data\[Link] \data\[Link]

Armadura \datos\[Link] \datos\[Link]

Enemigos \data\[Link] \data\[Link]

Tropas \data\[Link] \data\[Link]

Estados \datos\[Link] \datos\[Link]

Conjuntos de
mosaicos \datos\[Link] \datos\[Link]

Eventos comunes \datos\[Link] \datos\[Link]

Vocabulario del
sistema
Tipos
Nombres de
interruptores
Nombres de
variables \datos\[Link] \datos\[Link]

Advertencias de conversión

Los datos que se pueden convertir incluyen datos de mapas, eventos de mapas
y contenido de bases de datos creado en RPG Maker MV. Hay algunos datos
que no son necesarios o no se recomienda convertir.

Datos de imagen Los siguientes datos de imagen no son necesarios.


 Conjunto de [Link]

 Dañ[Link]

 [Link]
del sistema
\img\system  Hecho con [Link]

Animaciones
\data\ No se recomienda, ya que no se pueden editar en RPG Maker MZ.
[Link] No hay una carpeta "animations" dentro de la carpeta "img", así que
\img\animations tendrás que copiarla.

En MZ, las fuentes se configuran desde la base de datos. Copie solo el


archivo de fuente.
Datos de fuente Puede especificar la fuente en [Base de datos] → [Sistema 2] →
\fonts [Configuración avanzada].

Datos del
complemento
\js\plugins No se garantiza que los complementos se ejecuten correctamente o en
\js\[Link] absoluto.

Acerca de los complementos

Si se incluye un complemento RPG Maker MV, se mostrará un mensaje en la


ventana del Administrador de complementos.
Batallas de progresión temporal

En RPG Maker MZ, puedes cambiar a batallas de progresión temporal además


del formato de batalla por turnos convencional.

Batallas de progresión de About Time

En las batallas de progresión temporal, los actores cuyos indicadores se han


llenado realizan acciones secuencialmente.
Se muestra un indicador de TP para cada actor. El indicador de TP se llena
gradualmente, y los actores con indicadores al 100% seleccionan una acción
secuencialmente.
Tras su acción, el indicador de TP se reduce a 0 y comienza a llenarse de
nuevo.
Cómo cambiar a las batallas de progresión temporal
Al usar batallas de progresión temporal, tus configuraciones se realizarán en el
[Sistema 1] de la base de datos.
Consulta [Sistema 1] → [ Sistema de Batalla ] para más información.

Animaciones

Se ha renovado el editor de animación, lo que permite utilizar efectos de


partículas 3D (en adelante, "efectos").

Selecciona un efecto en el nuevo editor y configura su sonido y flash.


Las animaciones configuradas aquí se pueden seleccionar usando [ Mostrar
animación ] para objetos, habilidades, armas y comandos de eventos.

Consulta [Base de datos] → [ Animaciones ] para más detalles.

Effekseer

Al crear efectos de animación en RPG Maker MZ, usarás la herramienta de


creación de efectos "Effekseer".

Consulta [Base de datos] → [Animaciones] → [ Effekseer ] para más detalles.

Mejoras en las expresiones artísticas en los juegos


Se han agregado mejoras a varias áreas de RPG Maker MZ, lo que permite una
mayor diversidad en la expresión artística dentro de tus juegos.

Mejora del generador de personajes

Al ajustar las piezas y los colores en el "Generador de Personajes", que


combina piezas para crear gráficos, los usuarios pueden crear personajes más
variados.
La función de paleta de colores y el ajuste de piezas mediante desplazamientos
permiten perfeccionar los personajes.
Consulta [Cómo usar las herramientas de ayuda] → [ Generador de Personajes ]
para más información.

Función de selección de capa de mapa

Cambiar de capa en el modo de edición de mapas. Seleccione una capa


individual para editar el mapa sin afectar a las demás. Para más información,

consulte [Edición de diseños de mapas] → [Otras funciones de edición] →


[ Función de selección de capas del mapa ].
Operando variable "justo antes"

Se ha añadido un nuevo elemento, "Justo antes", en [Variables de control] >


[Operandos] > [Datos del juego] para comandos de eventos.
Puedes crear fácilmente el desarrollo de un evento que corresponda a una
acción realizada inmediatamente antes.
Por ejemplo, puedes usarlo para crear un enemigo que tenga un diálogo
diferente al morir si se le elimina con una habilidad específica.

Consulta [Comandos de evento] → [ Variables de control ] para más


información.

Mejoras en la base de datos

Se han agregado a la base de datos más configuraciones relacionadas con


nuevos elementos y pantallas de juego.

Mejoras de habilidades y objetos


Ahora puedes crear habilidades y objetos más variados.

 [Alcance] Revisión

Se ha añadido un cuadro de diálogo especial a "Alcance", que permite


seleccionar un objetivo.
Consulta
[Base de datos] → [Configuración de habilidades] → [ Configuración básica:
Alcance ]
[Base de datos] → [Configuración de objeto] → [ Configuración básica: Alcance ]
para más información.

 Ejecución múltiple para el efecto "Eventos comunes"

Si se configuran varios eventos comunes de efectos, ahora se podrán ejecutar


todos los eventos comunes configurados. Para más información,
consulte [Base de datos] → [Cómo configurar efectos] → [ Pestaña [Otros] ].

Añadir "Habilidades de ataque"

Se han añadido [Habilidades de Ataque] configurables para actores y [Rasgos]


de armas.
Puedes añadir efectos de habilidad a los ataques normales.

Al configurar el nuevo rasgo "Habilidad de Ataque", la habilidad que configures


se activará con el comando de ataque.
Puedes usar esto para crear armas que, al equiparlas, activen una habilidad
diferente a la de los ataques normales.
Visualización de identificación de la pantalla de tropa

Ahora se mostrarán las identificaciones de los enemigos al seleccionar


enemigos en una tropa.
Cuando se colocan varios enemigos en una tropa, se pueden confirmar sus
identificaciones simplemente seleccionando un personaje. Esto resulta práctico
al introducir las identificaciones de los objetivos en los comandos de plugin,
entre otras situaciones.

Elementos del sistema añadidos

Los elementos del sistema de base de datos se dividen en dos páginas,


[Sistema 1] y [Sistema 2], con un aumento en las configuraciones disponibles.
Además, se ajustaron las opciones de configuración existentes para facilitar su
uso.

Cambios principales

 Pantalla de título

Ahora puede configurar el tipo y la posición de la ventana de comandos.

 Sistema de batalla

Se agregó progresión temporal.

 Opciones

Se agregaron [Mostrar TP en ventana], [Mostrar número de elementos clave] y


[Habilitar guardado automático].

 Configuración avanzada

Ahora están disponibles varias configuraciones, como la resolución de la


pantalla del juego y el tamaño de fuente.

Consulte [Base de datos] → [ Sistema 1 ] [ Sistema 2 ] para obtener más


detalles.

Mejoras en el comando de eventos

"Mostrar texto" mejorado


Ahora tienes una mayor capacidad de expresión artística en el texto utilizando
el comando de evento "Mostrar texto".

 Se agregó "Nombre", que permite mostrar el nombre del orador en la


parte superior de la pantalla del mensaje.

 Se agregaron los caracteres de control PX, PY y FS, lo que le permite


tener un mayor control sobre los detalles de las visualizaciones de texto.

 [Insertar número de color] e [Insertar número de icono] ahora están


disponibles al hacer clic derecho en el campo de entrada de texto.

Consulte [Comandos de eventos] → [ Mostrar texto ] para obtener más


información.

[Suavizado] Se agregó a [Mover imagen]

Se añadió [Aceleración] al comando de evento [Mover imagen]. Para más


información,
consulte [Comandos de evento] → [ Mover imagen ].

Adición de ramas condicionales para controles táctiles y de mouse


Ahora puede configurar con mayor detalle los controles de botón de comando
de evento [Rama condicional].
La ramificación condicional mediante pulsación prolongada y otros controles ya
está disponible.
Consulte [Comandos de evento] → [ Rama condicional ] para obtener más
información.

Varias adiciones de complementos

En RPG Maker MZ, puedes añadir o ampliar diferentes funciones instalando


archivos conocidos como plugins. También puedes crear los tuyos propios, pero
el software incluye una variedad de plugins integrados.

Consulta [Documentación] → [ Uso de plugins oficiales ] para más información.

Mayor facilidad de uso

Se han agregado otras funciones útiles, con características que ayudan con la
gestión de versiones y la prevención de errores de configuración incluidas en el
programa.

 Gestión de versiones del editor MZ

Al seleccionar [Actualización del script principal] en [Juego] en el menú


principal, puedes actualizar o degradar el script principal.

 Mejoras en los comandos del complemento

Se ha mejorado el comando de evento [Comando de complemento], lo que


permite una entrada más sencilla de complementos con comandos de
complemento.

 Visualización de vista previa de ruta de movimiento

Se ha añadido un botón de vista previa al comando de evento [Establecer ruta


de movimiento]. Puedes configurar rutas mientras verificas el movimiento.

 Visualización de coordenadas al seleccionar un jugador de


transferencia

Al seleccionar "Ubicación", como en el comando de evento "Transferir jugador",


las coordenadas ahora se mostrarán cuando se muestre el cuadro de diálogo.

 Función de vista previa para mostrar el icono del globo

Se añadió una función de vista previa al comando de evento "Mostrar icono de


globo". Puede realizar configuraciones mientras revisa la animación del globo.

 Prevención de entrada de números erróneos


Cuando se ingresa un número de ancho completo en un campo de entrada de
números, se convertirá automáticamente y se ingresará como un carácter de
medio ancho.

Mejoras en el control del juego

RPG Maker MZ también mejora las funciones desde la perspectiva del jugador.
Los jugadores comprenderán más fácilmente el atractivo de los juegos que
creas.

Interfaz de usuario mejorada para teléfonos inteligentes

Se implementaron mejoras en la interfaz de usuario para permitir un juego más


fácil incluso al usar controles táctiles con un teléfono inteligente u otro
dispositivo.

 Menús optimizados para uso dual PC/teléfono inteligente

 Función de desplazamiento mediante deslizamiento de ventana

 Objetivos seleccionables al tacto en la batalla

También se han incluido plugins oficiales compatibles con controles táctiles.


Puedes crear juegos centrados en los controles táctiles.
Consulta [Documentación] → [ Uso de plugins oficiales ] para más información.
Función de guardado automático

La ranura de guardado superior se usará como ranura de autoguardado y la


partida se guardará automáticamente al finalizar una batalla y al transferir al
jugador. Incluso si la partida se suspende por algún motivo, el jugador puede
reiniciar desde el autoguardado.

La función de autoguardado se puede desactivar en la configuración de [Base


de datos] → [Sistema 1], [ Opciones ].
Distinción entre creaciones mediante el ID del juego

En RPG Maker MZ, es posible distinguir entre creaciones mediante el ID del


juego. Los datos guardados se pueden transferir cuando se actualiza un juego
publicado en el navegador, incluso si cambia el título.
Puedes consultar el ID del juego en [Base de datos] → [Sistema 2] →
[Configuración avanzada].

Primeros pasos para crear tu juego

 Creador de juegos de rol MZ


 >

 Primeros pasos para crear tu juego

Creando un proyecto

Para empezar a crear tu juego, primero necesitas crear un "Proyecto". Un


proyecto contiene todos los datos y recursos que lo componen. También
puedes importar tus propios archivos, como imágenes y música, y usarlos en tu
proyecto.

El proceso para crear un proyecto es el siguiente:

 (1) Creación de un nuevo proyecto

Haga clic en el botón [Nuevo proyecto] en la barra de herramientas o


seleccione la opción [Nuevo proyecto] que se encuentra en [Archivo] en la
barra de menú.

 (2) Ingresar una ubicación de guardado y un título

Introduce el nombre del proyecto (se recomiendan caracteres alfanuméricos de


medio ancho) y el nombre de tu juego en [Título]. La ubicación de guardado del
proyecto se mostrará en [Ubicación]. Para cambiarla, haz clic en el botón
[Elegir...] a la derecha y especifica una nueva ubicación.

Después de configurar lo anterior y hacer clic en [Aceptar], se creará un juego


de muestra utilizando la configuración proporcionada y usted podrá comenzar
a crear su juego.

Gestión de proyectos

 Guardar/cargar un proyecto

Al tomarte un descanso del desarrollo de tu juego, asegúrate de guardar el


proyecto y cerrar el programa. Al hacer clic en el botón [Guardar proyecto] (o ir
a [Guardar proyecto] en [Archivo]), se sobrescribirá el contenido del proyecto
que estés editando y este se guardará.

Para reanudar el desarrollo de tu juego, haz clic en el botón [Abrir proyecto] (o


ir a [Abrir proyecto] en [Archivo]), selecciona el archivo [Juego] (o
[[Link]]) y haz clic en [Abrir].

 Copia de seguridad/Eliminación

El contenido de un proyecto se guardará en la carpeta que seleccionó al


crearlo. Copie todo el contenido de esta carpeta y guárdelo en una memoria
USB u otro dispositivo para crear una copia de seguridad de su proyecto.
Cuando ya no necesite un proyecto, elimine la carpeta como cualquier otro
archivo.

Pasando a la creación de tu juego

Los juegos de rol, el tipo de juego creado con este software, se componen de
varios componentes, como las imágenes en la pantalla de juego, los personajes
que los jugadores pueden controlar, la configuración de objetos y magia, los
ataques y la historia.

En este software, estos elementos se crean utilizando los tres tipos de datos
fundamentales del juego: el [Mapa], que es el escenario, los [Eventos], que
representan lo que ocurre en el juego, y la [Base de datos], que determina la
configuración de elementos como los personajes.

No hay un orden específico para crear un juego. Si es la primera vez que creas
un juego con este software, te recomendamos que empieces por aprender a
crear un mapa. Después, podrás preparar los eventos y personajes para que se
ajusten al contenido del juego que quieres crear.

Nombres y funciones de cada componente de la ventana

La pantalla que aparece tras abrir un proyecto se denomina "Ventana


principal". Esta ventana se utiliza principalmente para editar mapas y eventos.
Herramientas como [Base de datos] se abren desde el menú Ventana principal.
Las funciones de cada elemento son las siguientes.

1. Barra de menú

Puede seleccionar entre las funciones de este software aquí.

2. Barra de herramientas

Haga clic en un botón para ejecutar una función específica.

3. Paleta de mosaicos

Muestra el conjunto de mosaicos que puedes colocar en el mapa. Puedes


cambiar al modo de edición "Establecer región" desde la pestaña inferior.

4. Lista de mapas

Una lista de datos de mapas incluidos en el juego actual.

5. Vista del mapa

Muestra el contenido del mapa actual. Se utiliza para editar el diseño y


especificar la ubicación de los eventos.
6. Barra de estado

Muestra los detalles de la función seleccionada, el nombre del mapa o las


coordenadas del mapa.

7. Botón de capa

Cambia capas en el modo de edición de mapas.

Edición de parámetros

Ajustar los parámetros disponibles en las distintas ventanas de los elementos


que se desean crear, así como especificar elementos como texto y elementos,
es fundamental en el proceso de creación de juegos con este software. Los
diferentes tipos de elementos que se pueden configurar y cómo editarlos son
los siguientes.

 Entrada de texto

Haga clic en el campo de configuración y se mostrará un cursor "|". Puede


introducir texto con el teclado mientras el cursor esté en este estado. El texto
introducido se insertará en la posición del cursor. También puede mover el
cursor con las flechas del teclado. El método de entrada de texto dependerá
del método de entrada (IME) que utilice para su idioma.

 Entrada de números

Al igual que con la entrada de texto, haga clic en el campo de configuración y


se mostrará un cursor "|". Puede introducir números de medio ancho con el
teclado mientras el cursor está en este estado. También puede hacer clic en los
botones [∧] y [∨] a la derecha del campo para aumentar o disminuir el valor.
 Botones de radio

Los botones de opción especifican la aplicación de un elemento entre varios.


Haga clic en un círculo. Cuando esté lleno, se activará la configuración.

 Casillas de verificación

Especifica si una configuración indicada por el nombre del elemento está


habilitada o deshabilitada. Haga clic en el cuadrado. Cuando esté marcado, la
configuración estará habilitada. Haga clic de nuevo y la marca desaparecerá.

 Listas desplegables

Especifica un elemento de la lista que se aplicará. Haga clic en [∨] a la derecha


del campo de configuración para abrirlo.

 Cuadros de lista

Un cuadro de lista muestra varias configuraciones. Haga doble clic en un


elemento para abrir una ventana donde puede agregar o modificar contenido.

 [...] Botón

El contenido de los elementos con un [...] a la derecha del campo de


configuración se especifica en una ventana independiente. Haga clic en [...] y
configure sus ajustes en la ventana que aparece.

 Botones [Aceptar], [Cancelar] y [Aplicar]

Los cambios en la configuración se activan una vez que los confirma. Haga clic
en [Aceptar] para confirmar y cerrar la ventana, haga clic en [Cancelar] para
descartar los cambios y cerrar la ventana, o haga clic en [Aplicar] para
confirmar sin cerrar la ventana.

Búsqueda a través de un menú contextual

El menú contextual se abre haciendo clic derecho en un mapa o base de datos.


Desde allí, puede seleccionar la opción [Buscar].
Se abrirá la ventana [Buscar]. Tras realizar una búsqueda, puede seleccionar
[Buscar siguiente] o [Buscar anterior] para continuar buscando el mismo texto.

 Contenido de la barra de menú


Los detalles sobre los elementos que se encuentran en la barra de menú de la
ventana principal son los siguientes.

Menú [Archivo]

 Nuevo proyecto

Crea un nuevo proyecto. Si ya hay un proyecto abierto, se cerrará al crear uno


nuevo.

 Proyecto abierto

Abre un proyecto guardado para editar tu juego. Selecciona el archivo [Game]


(o [[Link]]) dentro de la carpeta del proyecto mediante la ventana
[Abrir].

 Cerrar proyecto

Cierra el proyecto abierto. Si hay datos sin guardar, aparecerá una ventana de
confirmación. Haga clic en [Sí] para cerrar el proyecto después de guardarlo o
en [No] para cerrarlo sin guardarlo.

 Guardar proyecto

Sobrescribe el contenido del proyecto que estás editando actualmente.

 Despliegue

Crea tu proyecto en el formato de plataforma seleccionado. Consulta


[ Formatos de salida ] para más información.

 Cerrar RPG Maker MZ

Cierra el programa. Al igual que con [Cerrar proyecto], aparecerá una ventana
de confirmación si hay datos sin guardar.

[Editar] Menú

 Deshacer

Permite deshacer la acción realizada y devolver el proyecto a su estado


anterior. Se pueden deshacer hasta 20 acciones.

 Cortar

Copia datos como datos de mapas y eventos de mapas al portapapeles antes


de eliminarlos.

 Copiar
Copia datos como datos de mapas y eventos de mapas al portapapeles.

 Pasta

Agrega el contenido del portapapeles como nuevos datos de mapa y eventos


de mapa.

 Borrar

Elimina datos como los datos del mapa y los eventos del mapa que haya
seleccionado.

Menú [Modo]

 Mapa

Cambia al modo de editor de diseño de mapas.

 Evento

Cambia al modo Editor de eventos del mapa. Las líneas, determinadas por el
tamaño de las casillas, se muestran en la vista del mapa.
*Selecciona la pestaña [R] en el conjunto de casillas para acceder al modo
Editor de regiones, donde puedes definir la región donde aparecerán los grupos
enemigos (áreas donde te encontrarás con enemigos).

Menú [Modo]

Hay una herramienta para dibujar sobre mosaicos disponible en el modo de


edición de mapas. Consulta [ Edición de diseños de mapas ] para más
información.

Menú [Capa]

Cambia de capa en el modo de edición de mapas. Puedes seleccionar una capa


individual para editar el mapa sin afectar a las demás.
Consulta [Edición de diseños de mapas] → [Otras funciones de edición] →
[ Función de selección de capas del mapa ] para más información.

Menú [Escala]

 Dar un golpe de zoom

La vista del mapa se hará más grande cada vez que seleccione Acercar.

 Alejar

La vista del mapa se hará más pequeña cada vez que seleccione Alejar.

 Tamaño real

Muestra el mapa en tamaño estándar (visualización en tamaño real).


Menú [Herramientas]

 Base de datos

Abre la ventana de configuración de la [Base de datos] donde puedes


crear/editar elementos como tus personajes y objetos.

 Administrador de complementos

Ejecuta el Administrador de Plugins. Consulta [ Cómo usar las herramientas de


ayuda ] para más información.
 Prueba de sonido

Puedes reproducir sonidos de prueba cargados como archivos de recursos en tu


proyecto. Consulta [ Cómo usar las herramientas de ayuda ] para más
información.

 Buscador de eventos

Puedes buscar eventos usando diversas condiciones. Consulta [ Cómo usar las
herramientas de ayuda ] para más información.

 Generador de personajes

Combina piezas prefabricadas para crear gráficos faciales, personajes que


caminan y luchadores. Consulta [ Cómo usar las herramientas de ayuda ] para
más información.

 Administrador de recursos

Puedes gestionar los recursos incluidos en tu proyecto. Consulta [ Cómo usar


las herramientas de ayuda ] para más información.

Menú [Juego]

 Prueba de juego

Comienza la prueba de juego. Consulta [ Cómo usar las herramientas de


ayuda ] para más información.

 Abrir carpeta

Abre la carpeta donde está guardado tu proyecto. Úsalo para comprobar la


ubicación de la carpeta o mover archivos manualmente.

 Actualizar el script principal

Puede actualizar la versión del script principal.

[Ayuda] Menú

 Acerca de

Muestra la ventana de Ayuda (esta ventana).

 Sitio web de RPG Maker

Accede al sitio web de RPG Maker.


[Link]

 Tutoriales

Inicia un tutorial. Consulta [ Cómo usar las herramientas de ayuda ] para más
información.
Administrador de complementos

Con la herramienta [Administrador de Plugins], a la que se accede desde


[Herramientas] → [Administrador de Plugins], puedes administrar tanto los
plugins oficiales como los que hayas creado.

Al hacer clic en un plugin de la lista, aparecerá un cuadro de diálogo donde


podrás activarlo o desactivarlo y editar sus parámetros.
Haga clic en uno de los parámetros del complemento para abrir el menú.
Puede editar los parámetros del complemento en las pestañas [Archivo] y
[Texto].

Al ingresar valores de parámetros, haga clic derecho para mostrar el menú y


elija [Insertar número de icono] para mostrar el Visor de IconSet.
Haga clic derecho en [Buscar] o presione Ctrl+F (Cmd+F para Mac) en la
pantalla de administración de complementos para que aparezca la función de
búsqueda de la lista de complementos.
Presione Ctrl+F (Cmd+F para Mac) en la ventana [Configuración del
complemento] para que aparezca la función de búsqueda de ayuda del
complemento.

Prueba de sonido

Con la herramienta [Prueba de Sonido], a la que accedes desde [Herramientas]


→ [Prueba de Sonido], puedes probar el sonido de la música y los archivos de
sonido incluidos en tu proyecto. La música seguirá sonando incluso después de
cerrar la ventana, así que puedes usarla como música de fondo mientras creas
tu juego.
La ventana se divide en 4 pestañas: BGM (música de fondo), BGS (sonido de
fondo), ME (efectos musicales) y SE (efectos de sonido). Puedes asignar música
haciendo clic en la canción en la lista de archivos de cada pestaña. Al hacer clic
en [Reproducir], la música comenzará a reproducirse. Haz clic en [Detener]
para detenerla.
Puedes ajustar el Volumen de Reproducción (de 0 a 100%), el Tono (de 50 a
150%) y el Balance (de -100 a 100) con sus respectivos controles deslizantes.

También puedes reproducir la música pulsando la barra espaciadora.


Buscador de eventos

Con la herramienta [Buscador de eventos], a la que se accede yendo a


[Herramientas] → [Buscador de eventos], puede buscar eventos por sus
interruptores, variables o nombres y mostrarlos en una lista.
Generador de personajes

Abre esta herramienta haciendo clic en [Herramientas] → [Generador de


personajes]. Aquí puedes crear imágenes de personajes que se pueden asignar
a actores y eventos.

Haz clic en las pestañas [Masculino], [Femenino] o [Niño] para cambiar la


pantalla y elegir la variación, el color y el desplazamiento de cada
característica.
La variación y el color seleccionados se mostrarán en el área [Vista previa].
Aleatorizar

Establece todas las partes como aleatorias.

Imagen de la cara

Abre la ventana de exportación de imágenes faciales.

Personaje caminante

Abre la ventana de exportación para personajes que caminan.

Carácter dañado

Abre la ventana de exportación de caracteres dañados.

Batallador

Abre la ventana de exportación para los luchadores de vista lateral.

Guardar configuración

Guarda la configuración del personaje creado.

Cargar configuraciones

Carga la configuración del personaje guardada.


Ventana de exportación

Importar

Carga una imagen base desde un archivo e inserta la imagen recién creada.

Exportar

Guarda la imagen en un archivo.

Generar mazmorra

Haga clic derecho en el texto de datos del mapa en la Lista de mapas y


seleccione [Generar mazmorra] para abrir.

Al seleccionar mosaicos de pared y suelo, se dibujará automáticamente un


mapa laberíntico.
La mazmorra se generará en el mapa seleccionado, así que asegúrate de
aumentar el tamaño del mapa si quieres crear una mazmorra más grande. Si el
tamaño del mapa es demasiado pequeño, no podrás crear un mapa con un
aspecto similar al de una mazmorra.

Tipo

Elige entre los tipos [Salas] y [Laberinto].


Al seleccionar [Salas], se generará una mazmorra con salas conectadas por
pasajes.
Al seleccionar [Laberinto], se generará una mazmorra con solo pasajes.

Opciones

Añadir márgenes

Cuando se selecciona, se agregarán márgenes a los lados superior, inferior,


izquierdo y derecho del mapa.

Pasajes anchos

Al seleccionar esta opción, los pasajes se ampliarán.

Muro

Seleccione los mosaicos que se utilizarán en las paredes.


*Seleccione del conjunto de mosaicos A4 (pared) que se utilizará.

Piso

Seleccione las baldosas que se utilizarán en los pisos.


*Seleccione del conjunto de baldosas A5 (piso) que se utilizará.
Prueba de juego

Puedes probar tu juego en cualquier momento durante su creación usando la


función de Prueba de Juego, que se ejecuta desde [Juego] → [Prueba de Juego].
Con las pruebas de juego, puedes comprobar si la configuración y los eventos
se ejecutarán correctamente en el juego publicado.
Si mantienes presionada la tecla Ctrl mientras te mueves durante una prueba
de juego, puedes atravesar las casillas que no permiten el movimiento.

Uso de la función de depuración

La pantalla de depuración se mostrará al presionar F9 durante una prueba de


juego. Puedes cambiar los interruptores y los valores de las variables que se
muestran actualmente en esta pantalla.
*Presiona [F9] o la tecla Cancelar en la pantalla de depuración para volver a la
prueba de juego.

Para cambiar el valor de una variable, selecciona el interruptor o la variable de


destino (S en la parte superior para un interruptor, V para una variable y el
rango de números para un número). Luego, presiona el botón de acción y el
cursor se moverá al interruptor o la variable de destino en la lista de la
derecha. Los valores de encendido/apagado de los interruptores se cambian
con el botón de acción, y las variables se cambian con los botones de dirección
izquierda y derecha o los botones L/R.

Cómo utilizar las herramientas para desarrolladores

Puedes iniciar las Herramientas de Desarrollo presionando la tecla F8 mientras


pruebas tu juego.
Las Herramientas de Desarrollo tienen la misma función que las integradas en
Google Chrome. Puedes revisar cada elemento del juego creado en HTML5.

Abandonar las pruebas de juego

Para salir de probar tu juego, presiona el botón X (cerrar) en la ventana.


Administrador de recursos

En el Administrador de recursos, al que se accede desde [Herramientas] →


[Administrador de recursos], puedes administrar los archivos de recursos
incluidos en tu proyecto. Las funciones de cada área de la ventana y cada
botón son las siguientes. Para usar tus propios archivos originales (incluyendo
imágenes, audio, etc.) al crear un juego, debes seguir estándares
predeterminados. Consulta [ Estándares de recursos ] para obtener más
información.

Lista de carpetas

En el lado izquierdo de la ventana, se mostrará una lista de carpetas que


contienen archivos de recursos. Al importar un archivo de recursos, seleccione
la carpeta que mejor se adapte a sus necesidades.

Lista de archivos

En el lado derecho de la ventana, se mostrará la lista de archivos contenidos


en la carpeta elegida.

Avance

Muestra una vista previa del archivo de imagen seleccionado en la [Lista de


archivos]. Para comprobar un archivo de sonido, utilice la herramienta [Prueba
de sonido].

Importar

Importa archivos de recursos del proyecto. Haga clic en [Importar] tras


seleccionar la ubicación de la carpeta en [Lista de carpetas] y, a continuación,
seleccione el archivo de recursos que desea importar.
Puede seleccionar varios archivos para importarlos simultáneamente.

Exportar

Guarda un archivo de recursos del proyecto fuera del proyecto. El archivo de


recursos exportado permanecerá en el proyecto después de la exportación.

Borrar

Elimina el archivo de recursos seleccionado en [Lista de archivos]. Tenga


cuidado, ya que los datos eliminados no se pueden recuperar.
Puede usar la tecla Mayús para seleccionar varios archivos y eliminarlos todos
a la vez.

Contenido descargable

Importa archivos de recursos del proyecto desde el contenido adicional


almacenado en la carpeta DLC*. Al pulsar el botón, se abrirá la carpeta DLC y
se indicarán los archivos correspondientes.
*Carpeta DLC:
El contenido del DLC se almacena en una subcarpeta donde se encuentra el
archivo ejecutable RPGMZ. Al usar la versión de Steam, tras comprar el DLC en
la tienda de Steam, este se añadirá automáticamente a la carpeta DLC.

Opciones

Puede abrir la ventana [Opciones] yendo a [Herramientas] → [Opciones]. Aquí


puede cambiar la configuración de Color transparente, así como la
configuración de Cuadrícula del mapa.

Color transparente

Establece el color que se utilizará como fondo transparente en el editor.

Cuadrícula del mapa

Al marcar la casilla [Mostrar], se activará la cuadrícula del Editor de mapas.

Interfaz de usuario

Tema

Cambia la apariencia del editor.

Selector de objetos
Modifica el selector de objetos de la IU para seleccionar elementos de comando
de evento y armas/armaduras.
[Desplegable] ... Selecciona mediante un menú desplegable.
[Extendido] ... Abre una ventana independiente.
[Inteligente] ... Selecciona automáticamente la IU según la cantidad de objetos.

Tutoriales

Puedes ver una lista de tutoriales disponibles en [Herramientas] → [Tutoriales]


→ [Seleccionar tutorial].
Elige el paso que desees y luego inicia el tutorial.
Siga las instrucciones en pantalla para continuar con el tutorial.

Jugando tu juego

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Jugando tu juego
Controles básicos

Dirigiendo tu juego

La forma de ejecutar un juego creado con este software varía según cómo se
implementa el juego.

 Para Windows

Haga doble clic en [[Link]] (o [Game]) que se encuentra en la carpeta de


datos del juego.

 Para macOS

Haga doble clic en [[Link]] (o [Juego]) que se encuentra en la carpeta de


datos del juego.

Controles

Los controles estándar para los juegos creados con este software utilizan un
mando de 4 botones. Los nombres de los botones se basan en el mando de
Xbox 360. Los botones y las funciones compatibles con el mando/teclas del
teclado en los juegos estándar son los siguientes: la cruceta del mando o las
flechas del teclado se utilizan para controlar el movimiento de los personajes y
el cursor.
Mando
de juego
Controles * Teclado Ratón Tocar

Teclas
de
flecha,
Pad teclado
Movimient direccion numéric Haga clic en Toque
o al o destino * destino *

DE Z, Enter, Haga clic en el Toque el


ACUERDO A Espacio objetivo objetivo

Toque con
X, Esc, dos
Teclado dedos/botón
numéric de
Cancelar B o0 Clic derecho cancelación

X, Esc, Toque con


Teclado dos
numéric dedos/botón
Menú Y o0 Clic derecho de menú

Estrellarse incógnita Cambio

Página Q, Re
anterior LB Pág

W,
Página Página
siguiente RB abajo

Desplazars Pad Teclas Arrastre desde Mantén


e por las direccion de el interior de la pulsado
páginas al flecha, página hacia el mientras te
teclado exterior de la deslizas
desde el
página/rueda de interior de la
numéric desplazamiento página hacia
o del mouse el exterior.

* Continúa haciendo clic/tocando y manteniendo presionado dentro de la


pantalla mientras te mueves por el mapa para continuar moviéndote en esa
dirección.

Controles especiales

Llave Función

Alternar la visualización de FPS


F2 y modo de dibujo

Activar o desactivar el modo de


F3 estiramiento

Activar o desactivar el modo de


F4 pantalla completa

F5 Recargar
Abrir herramientas para
F8 desarrolladores (solo Playtest)

Abrir pantalla de depuración


F9 (solo prueba de juego)

Ctrl + tecla de Muévete a través de obstáculos


flecha (solo prueba de juego)

Rueda de
desplazamiento Desplazarse por las páginas

Controles del menú del juego

Menú de título

La pantalla de título aparecerá al iniciar el juego. Selecciona y ejecuta una de


las opciones a continuación.

 Nuevo juego

Comienza un nuevo juego desde el principio.

 Continuar

Reanudar una partida desde datos guardados. Selecciona "Guardar datos".

 Opciones

Ajuste la configuración relacionada con el juego en general, como el volumen


de la música de fondo.

Menú durante el movimiento

Cuando un jugador se mueve por el mapa, este menú se muestra al pulsar el


botón Menú (igual que el botón Cancelar, pero con el mando). Con los
comandos de la esquina superior izquierda, puedes realizar acciones como usar
objetos para recuperar el estado de un actor o guardar el estado de la partida
actual. A continuación, se detalla cada comando.

 Elementos

Revisa/usa los objetos que tu grupo posee actualmente. Para usar un objeto,
selecciónalo de la lista (dependiendo del objeto, podrías tener que seleccionar
al actor objetivo para aplicar su efecto).

 Habilidades
Verificar/usar habilidades (magia, etc.). Para usar una habilidad, selecciónala
de la lista (dependiendo de la habilidad, podrías tener que seleccionar al actor
objetivo para aplicar su efecto).

 Equipar

Revisar/cambiar equipo. Al seleccionar un actor y cambiar el equipo, deberás


seleccionar la ranura de equipo que quieres cambiar y el objeto que quieres
equipar (o un objeto vacío para quitar el equipo).

 Estado

Verificar el estado de un actor. Seleccionar el actor objetivo.

 Formación

Cambia el orden de los miembros de tu grupo.

 Opciones

Ajuste la configuración relacionada con el juego en general, como el volumen


de la música de fondo.

 Ahorrar

Guarda el estado actual del juego. Selecciona dónde quieres guardarlo entre 20
ranuras diferentes.

 Juego final

Sale del juego. Selecciona [Al título] o [Cancelar] (cancela la operación).

Menú de batalla

El juego cambiará a la pantalla de batalla al encontrarte con un enemigo.


Puedes avanzar en la batalla seleccionando los siguientes comandos. Cuando
los puntos de vida de todos los miembros del grupo lleguen a 0, se terminará la
partida.

 Órdenes del partido

Comandos que se muestran durante cada turno. Selecciona [Luchar] para


continuar la batalla o [Escapar] para escapar del enemigo. Sin embargo, si un
enemigo se mueve para atacarte, solo él podrá realizar acciones hasta que
termine el turno, incluso si seleccionas [Escapar].

 Comandos del actor

Seleccionarás la acción de cada miembro del grupo al seleccionar [Luchar] en


los comandos del grupo. Las acciones principales son [Atacar] (atacar con el
arma equipada), [Guardia] (protegerse y reducir el daño recibido) y [Objeto]
(usar los objetos que se tengan). Los tipos de acciones que puedes seleccionar
dependen de la configuración del actor.

Menú de la tienda

En la tienda puedes comprar y vender artículos, armas, armaduras, etc.

 Comprar

Al seleccionar [Comprar], se muestran los artículos, armas, armaduras, etc. que


puedes comprar. Selecciona un artículo, introduce la cantidad a comprar y
pulsa el botón Aceptar para comprar.

Propietarios/Actores capaces de equipar

La cantidad de objetos seleccionados que ya posee tu grupo se muestra en la


ventana derecha.
Al comprar armas y armaduras, los miembros del grupo que no puedan equipar
un objeto aparecerán en gris.
Cuando tengas 5 o más miembros en el grupo, puedes usar el botón de carrera
o hacer clic (pulsar) en la ventana derecha para ver los miembros que faltan.

 Vender

Al seleccionar [Vender] y seleccionar [Artículo], [Arma], [Armadura] o [Artículo


Clave], se mostrarán los artículos que posees. Selecciona el artículo que
deseas vender, introduce la cantidad a vender y pulsa el botón Aceptar para
vender.

Ingresando Cantidad

D-pad/
tecla de
flecha Función

Bien +1 cantidad de artículos

Izquierd
a -1 cantidad de artículos

Arriba +10 cantidad de artículos

Abajo -10 cantidad de artículos


Botón Función

+1 cantidad de artículos

-1 cantidad de artículos

+10 cantidad de artículos

-10 cantidad de artículos

DE ACUERDO

*Al utilizar un dispositivo táctil, puede cambiar el monto y confirmar su compra


tocando los botones que se muestran arriba.

Herramientas para desarrolladores

Las Herramientas de Desarrollo se mostrarán al presionar la tecla F8 durante la


prueba del juego. Consulta [ Cómo usar las Herramientas de Desarrollo ] para
más información.

Mapa

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Mapa
¿Qué son los mapas?

Los mapas son los datos que representan el entorno del juego. Se desplegarán
según el movimiento del personaje en el mapa durante el juego.

El diseño de un mapa se edita uniendo piezas llamadas "Teselas".


Especificaciones básicas del mapa

 El papel de los mosaicos

Las teselas son imágenes que dan apariencia a un mapa y se les asignan
ajustes, incluyendo si se permite que un personaje se mueva por ellas.

En un solo mapa, varias teselas agrupadas se consideran un conjunto de datos


llamado "Conjunto de Teselas", que se utiliza como base para diseñar la forma
del mapa. Puedes cambiar la apariencia de un mapa al instante modificando el
conjunto de teselas que estés usando. Puedes editar el contenido de un
conjunto de teselas en la [ Base de datos ].

 Clasificaciones de baldosas

Es posible incluir cinco tipos de mosaicos, de la A a la E, en un conjunto de


mosaicos. La capa A es la inferior, que representa el terreno y el suelo, y las
capas B a E son los mosaicos de la capa superior, que representan elementos
de la superficie como árboles, arbustos o letreros.

Es posible colocar un mosaico de la capa superior y uno de la inferior en la


misma ubicación del mapa. Con esta composición de dos capas, se puede crear
un mapa muy detallado y complejo.
Por lo general, los mosaicos que representan elementos como el océano, los
campos, los suelos y las paredes son los mosaicos de la capa inferior, y los
mosaicos utilizados para decorar esas capas se disponen en la capa superior.
Además, en este programa ahora es posible superponer dos tipos de mosaicos
de la capa superior, lo que permite una mayor variedad.

 Tamaño del mapa y método de visualización

El tamaño de un mapa se mide en casillas y puede configurarse con un ancho y


una altura de 0 a 256 casillas.

El número de casillas visibles simultáneamente en la pantalla es de 17 x 13. En


mapas más grandes, el área mostrada se centrará automáticamente en la
posición del jugador (procesamiento de desplazamiento). Además, al conectar
los bordes de los mapas, se pueden configurar bucles de mapa como si fuera
un planeta (procesamiento de bucle).

 Posicionamiento del mapa

La posición de las casillas en el mapa se representa en [Coordenadas del


Mapa]. El origen del mapa se encuentra en la esquina superior izquierda, en
(0,0), y las casillas X a la derecha de esta posición sirven como coordenada X,
mientras que las casillas Y hacia abajo sirven como coordenada Y. Por ejemplo,
en un mapa con un tamaño de casilla de 100x100, las coordenadas de la
esquina inferior derecha serían (99,99). Las coordenadas del mapa de la casilla
que se está editando aparecerán en la barra de estado.

Las coordenadas del mapa se pueden usar en comandos de evento que


monitorizan la ubicación actual del grupo o especifican destinos según
variables.

Edición de diseños de mapas

Métodos básicos de edición

 Cambiar al modo de edición

Para editar el diseño de su mapa, haga clic en el botón [Mapa] en la barra de


herramientas (o [Modo] → [Mapa] en el menú) para cambiar al Modo de
Edición.
Selección de datos del mapa

Haga clic para seleccionar los datos del mapa que desea editar en la Lista de
Mapas, ubicada en la parte inferior izquierda de la ventana. El diseño del mapa
se mostrará en la Vista de Mapa, a la derecha.

Selección de mosaicos

Haga clic para seleccionar el mosaico que desea dibujar en la Paleta de


Mosaicos. El mosaico seleccionado tendrá un marco blanco alrededor. Los
mosaicos mostrados en la Paleta de Mosaicos cambiarán al hacer clic en las
pestañas A a E en la parte inferior.

Puede seleccionar varios mosaicos para dibujar a la vez arrastrándolos en la


Paleta de Mosaicos.

 Seleccionar la herramienta de dibujo y dibujar

Seleccione una herramienta (de los 5 tipos a continuación) para dibujar


mosaicos haciendo clic en ella en la barra de herramientas. Los mosaicos
también se dibujarán al hacer clic o arrastrar en el área de visualización del
mapa (Vista de Mapa) a la derecha de la ventana. Cada herramienta también
se puede seleccionar desde el menú [Dibujar].

Puede borrar los mosaicos que haya dibujado dibujando mosaicos


transparentes. Puede encontrar el mosaico transparente utilizado para la capa
superior en la esquina superior izquierda de la pestaña B.

Lápiz

Dibuja el mosaico seleccionado en el lugar donde hayas hecho clic.

Rectángulo

El mosaico seleccionado se dibujará en un área rectangular producida al hacer


clic y arrastrar el cursor en diagonal, siendo el comienzo del arrastre el punto
de inicio y el final del arrastre el punto final.

Elipse

El mosaico seleccionado se dibujará en una elipse dentro de un área cuadrada


producida al hacer clic y arrastrar el cursor en diagonal, siendo el comienzo del
arrastre el punto de inicio y el final del arrastre el punto final.

Relleno de inundación
Los mosaicos se extraerán de la ubicación del mosaico en el que haga clic y de
todos los mosaicos circundantes conectados del mismo tipo.

Lápiz de sombra

Agrega o elimina sombras para elementos como paredes en la ubicación donde


haces clic.

 Cuentagotas

Haz clic derecho en la Vista de Mapa para copiar un mosaico existente y, a


continuación, haz clic izquierdo para pegar el contenido copiado. Haz clic
derecho y arrastra para seleccionar un rango de mosaicos para copiar.

Otras funciones de edición

 Autotile

Se incluye una función llamada [Auto-mosaico] para los mosaicos que se


muestran en la pestaña A de la Paleta de Mosaicos. Con los auto-mosaicos, un
mosaico contiene varios patrones y su borde se ajusta automáticamente según
su colocación. Los mosaicos con la función de auto-mosaico se asignan de [A1]
a [A4] en la base de datos [ Conjunto de mosaicos ].

Además, puede desactivar temporalmente la función de auto-mosaico


manteniendo presionada la tecla [Mayús] y dibujando mosaicos o usando el
cuentagotas.

 Autosombras

En los autotiles, algunos títulos tienen una sombra dibujada automáticamente


en la esquina inferior derecha al colocar dos o más tiles verticalmente. Sin
embargo, algunos tiles no tienen sombra.

 Lápiz de sombra

La Pluma de Sombras es una herramienta que permite dibujar sombras para


muros y edificios. Puede oscurecer el tono en incrementos de 1/4 del tamaño
de un mosaico.

Haga clic en el botón [Pluma de Sombras] en la barra de herramientas (o vaya


a [Dibujar] → [Pluma de Sombras] en el menú) y haga clic en la Vista de Mapa.
Se dibuja una sombra haciendo clic en una parte sin sombra. Al hacer clic en
una parte con sombra, esta se eliminará.
 Especificaciones especiales de las baldosas de capa superior

 Puedes superponer dos tipos diferentes de mosaicos del mapa


superior, del B al E.
*Al superponer un tercer mosaico, el primero desaparecerá.
*Si el tercer mosaico superpuesto es igual al segundo, el primero
no desaparecerá.
*Solo el mosaico en la esquina superior izquierda de B puede
borrar todos los mosaicos superiores.

 Al superponer una casilla transitable y una intransitable, el efecto


de la casilla colocada en último lugar tiene prioridad.
*Incluso si una casilla transitable ☆ está abajo, la casilla con el ☆
se mostrará arriba.
*Al superponer una casilla transitable ☆, la configuración de la
casilla intransitable tendrá prioridad.

 Especificaciones especiales de las baldosas de la capa inferior

Entre las fichas que se muestran en la pestaña [A] de la Paleta de Fichas, las
que se encuentran en [A2] en la configuración del conjunto de fichas se dividen
en fichas [Base] (columnas 1 a 4 desde la izquierda, o la mitad izquierda) y
fichas [Decoración] (columnas 5 a 8 desde la izquierda, o la mitad derecha).
Las fichas de decoración se pueden colocar sobre las fichas base.

Sin embargo, en los conjuntos de fichas que tienen su [Modo] configurado en


[Tipo de Campo] en la configuración de [Conjunto de Fichas], si una ficha de
decoración se superpone a una ficha de la 2.ª o 4.ª columna de fichas base, la
ficha base se convertirá en una ficha base de la 1.ª o 3.ª columna.

 Función de selección de capa de mapa

Cambia de capa en el modo de edición de mapas. Puedes seleccionar una capa


individual para editarla sin afectar a las demás.
Aunque normalmente es posible crear mapas con [Auto], usar cada capa para
fines separados te permite ajustar el mapa.

Al seleccionar una capa, se resaltará el mosaico colocado en ella.


Como solo se puede editar el mosaico resaltado, puedes usarlo en situaciones
como, por ejemplo, cuando quieres realizar cambios por lotes solo en la capa
inferior después de colocar decoraciones con mosaicos de la capa superior.

La figura muestra mosaicos colocados con [Auto] y [Capa 1].


Puedes ver que solo se cambian por lotes los mosaicos del suelo de la
habitación con la configuración de [Capa 1].

Auto

Seleccionar capa automáticamente al dibujar el mapa.

Capa 1

La capa 1 está seleccionada.

Capa 2

Se selecciona la capa 2.

Capa 3

Se selecciona la capa 3.
Capa 4

La capa 4 está seleccionada.

Mapa

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Mapa

 >

 Controles de datos del mapa

Controles de datos del mapa


Al hacer clic con el botón derecho en los elementos de Datos de Mapa de la
Lista de Mapas, podrá realizar acciones como cambiar la configuración y copiar.
Las funciones de cada elemento son las siguientes.

Controles a través del menú contextual

Al hacer clic con el botón derecho en los elementos de Datos de Mapa de la


Lista de Mapas, podrá realizar acciones como cambiar la configuración y copiar.
Las funciones de cada elemento son las siguientes.

 Editar

Abre la ventana Propiedades del mapa. Para más información sobre los
elementos configurables, consulte [ Propiedades del mapa ].

 Nuevo

Añade nuevos datos de mapa. Para más información sobre los elementos
configurables, consulta [ Propiedades del mapa ].

 Cargar mapa de muestra

Los nuevos datos de mapa se crean a partir de datos de muestra. Haga clic en
el nombre de los datos en la lista de la ventana que se muestra, confirme los
detalles y haga clic en [Aceptar].
 Copiar

Copia los datos del mapa al portapapeles.

 Pasta

Agrega datos del mapa que se encuentran actualmente en el portapapeles.

 Borrar

Elimina datos del mapa.

 Cambio

Cambia la ubicación de todas las casillas en el mapa. Especifica la dirección del


cambio y el número de casillas.

 Generar mazmorra

Genera automáticamente un mapa con forma de laberinto. Consulta [ Cómo


usar las herramientas de ayuda ] para más información.

 Guardar como imagen

Guarda el mapa actualmente seleccionado en formato de imagen.


Mapas de grupo

Al arrastrar datos de mapa de la Lista de Mapas sobre otros datos de mapa,


estos aparecerán al final de estos últimos. Al igual que agrupar los mapas
interiores de los edificios bajo el mapa de una ciudad, esto facilita la
agrupación y la gestión de datos de mapa. Al arrastrar un mapa que se ha
movido al final de la lista a la carpeta que contiene el nombre del proyecto, se
puede mover al principio.

Esta visualización jerárquica solo cambia la forma en que se muestran los


elementos en la Lista de Mapas. Esto no afecta en absoluto al diseño ni a la
configuración del mapa.

Mapa

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Mapa

 >

 Propiedades del mapa


Propiedades del mapa

Configuración de datos

La ventana de propiedades del mapa se mostrará al crear un mapa nuevo o al


hacer clic derecho en él y seleccionar "Editar". En esta ventana, puedes editar
aspectos como el tamaño del mapa o el conjunto de mosaicos utilizado para su
diseño, las condiciones de la música de fondo o los encuentros (al comenzar
una batalla) con tropas, y otros comportamientos durante el juego.

Detalles de los parámetros


Configuración básica

 Nombre

Nombre del evento del mapa. Esta propiedad solo se usa en el editor y no
afecta al juego.

 Nombre para mostrar

El nombre del mapa que se muestra cuando el jugador se mueve sobre ese
mapa.

 Conjuntos de mosaicos

Especifica los conjuntos de mosaicos que se utilizarán en el diseño del mapa.

 Ancho/Alto

El tamaño del mapa. El [Ancho] y la [Altura] se pueden configurar con un valor


entre 0 y 256. Al reducir el tamaño del mapa después de su creación, se
eliminarán las partes que excedan el nuevo tamaño.

 Tipo de desplazamiento
Determina cómo se repite el mapa. Al configurar el mapa para que se repita,
los pares de bordes que designes se conectarán y permitirán al jugador repetir
el recorrido de un borde a otro.

Sin bucle

No habrá bucles.

Bucle vertical

Los bordes superior e inferior del mapa estarán conectados.

Bucle horizontal

Los bordes izquierdo y derecho del mapa estarán conectados.

Bucle ambos

Se conectarán los bordes superior e inferior y el izquierdo y derecho del mapa.

 Especificar Battleback

Al habilitar esta opción, el fondo durante una batalla en este mapa se puede
designar mediante una combinación de dos tipos de imágenes.
Si no se especifica, se seleccionará automáticamente un fondo que se ajuste al
terreno del campo. En otros mapas, se usará un fondo que utiliza una imagen
procesada de la pantalla del mapa.

 Pasos de Encuentro (Pasos de Encuentro)

Determina la frecuencia de los encuentros aleatorios estableciendo el promedio


de pasos que un jugador da en el mapa antes de que ocurra un encuentro. Este
valor puede variar entre 1 y 999 pasos, donde un paso equivale a la distancia
de movimiento de una casilla. Define este valor bajo si quieres que los
monstruos aparezcan con más frecuencia.

 Reproducción automática de música de fondo/Reproducción


automática de música de fondo

Al activar esta opción, la música de fondo (BGM) y los sonidos de fondo (BGS)
se reproducirán automáticamente cuando el jugador esté en un mapa.
Selecciona los archivos de sonido que quieras reproducir.
Si la música de fondo del mapa y la batalla son idénticas, la música no se
detendrá al cambiar de pantalla.

 Deshabilitar Dashing

Cuando está habilitado, un jugador no puede avanzar en este mapa.

Fondo de paralaje

Una imagen que aparece en la parte transparente del mapa. Selecciona el


archivo que quieras usar en la ventana que aparece al hacer clic en [...].

Al activar [Recorrer verticalmente] u [Recorrer horizontalmente], el fondo de


paralaje se desplazará según la dirección del movimiento del jugador. Además,
si se establece un valor distinto de 0 (de -32 a 32), el desplazamiento se
realizará automáticamente. Si es un valor positivo, se desplazará hacia la
izquierda/arriba. Si es un número negativo, se desplazará hacia la
derecha/abajo. Cuanto mayor sea el valor absoluto, más rápido se desplazará.

Al activar [Mostrar en el editor], puedes comprobar el fondo de paralaje que


configuraste en el editor. Sin embargo, la forma en que se muestra puede
variar en el juego.

Además, al añadir un "!" al principio del nombre de archivo de una imagen de


fondo de paralaje, el paralaje pasará a ser 0.

Memorándum

Aquí puedes añadir notas libremente al crear tu juego. El contenido solo se usa
en el editor y no afecta al juego.

Encontrar

Tropas que aparecen aleatoriamente mientras el jugador se desplaza por el


mapa. Especifica el siguiente contenido en la ventana que aparece al hacer
doble clic en el espacio en blanco dentro del campo. Si haces clic izquierdo en
una tropa registrada, también puedes copiarla o eliminarla mediante el menú
contextual.
Tropas

Define las tropas que quieres configurar.

Peso

Establece el nivel de prioridad (de 0 a 100) para que las tropas aparezcan
como oponentes de batalla en un encuentro. Al configurar varias tropas, cuanto
mayor sea el valor de prioridad de una tropa, mayor será su probabilidad de
encuentro.

Esta probabilidad se calculará como un porcentaje del peso total de todas las
tropas.
Por ejemplo, supongamos que la Tropa A tiene un peso de 9, la Tropa B de 7 y
la Tropa C de 4. En este caso, la probabilidad de encuentro de la Tropa A es de
9/20 (el peso total es 9+7+4), o 0,45. En otras palabras, tiene un 45 % de
probabilidad de aparecer. De igual forma, la Tropa B tiene un 7/20 (35 %) y la
Tropa C un 4/20 (20 %).

Alcance

Especifica la región donde aparecerá esta tropa. Selecciona "Mapa completo" si


quieres que aparezca independientemente de la región. Para que un enemigo
solo se encuentre en una región específica, selecciona "Especificar por ID de
región" e indica el ID de la región (hasta 3 regiones). Consulta la sección a
continuación para ver cómo configurar una región.

Configuración de la región

La [Región] especificada en la configuración de Encuentros de un mapa indica


las regiones donde aparecen las tropas. Un mapa se puede dividir en 255
regiones.
*Para configurar una región, selecciona la pestaña [R] en el Conjunto de Teselas
para acceder al Modo Editor de Regiones. Haz clic en la esquina superior
izquierda de la ventana para seleccionar el ID de la región (1 a 255) y, al hacer
clic en la Vista del Mapa, la región se configurará en la tesela en esa posición.
Solo se puede asignar un ID de región por tesela.

Base de datos

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Base de datos

 >

 Configuración del actor


Configuración del actor

El papel de estos datos

Los datos que representan al personaje que controla el jugador son los datos
del actor.
También puedes otorgarle rasgos únicos a los actores.

Detalles de los parámetros


Configuración básica

 Nombre

[Nombre] es el nombre del actor, que se muestra durante el juego. Si el


nombre es demasiado largo, es posible que no se vea completamente en los
menús del juego ni en la batalla.

 Apodo

El apodo del actor. Este se mostrará en la pantalla de estado, en la esquina


superior derecha.

 Clases

La clase a la que pertenece el actor. Esto determinará qué habilidades, armas y


objetos se pueden usar, etc. Los detalles se pueden editar en la pestaña
[ Clase ].

 Nivel inicial/Nivel máximo


El [Nivel Inicial] es el nivel del actor al inicio del juego, y el [Nivel Máximo] es el
nivel máximo que puede alcanzar. Un actor nunca superará su [Nivel Máximo].
Ambos niveles pueden configurarse entre 1 y 99.

 Perfil

El texto de presentación del actor. Se mostrará en la parte inferior de la


pantalla de estado.

Imágenes

 Rostro

Imagen mostrada en la pantalla del menú.

 Personaje caminante

Imagen mostrada en la pantalla del mapa.

 [SV] Batallador

Imagen que se muestra en la pantalla de batalla cuando está en el modo de


vista lateral.

Equipo inicial

El equipo del actor al inicio del juego. Selecciona un objeto para cada ranura en
la lista desplegable. El equipo seleccionable se limita al que su clase puede
equipar. Si se establece en [Ninguno], no se equipará nada en esa ubicación.

Rasgos

Rasgos únicos de un actor. Define los detalles en la ventana que aparece al


hacer doble clic en cada fila del campo de configuración. Consulta [ Cómo
configurar rasgos ] para más información.

Memorándum

Se usa para tomar notas mientras creas tu juego.


Haz clic derecho para mostrar el menú y selecciona [Ayuda del plugin...] para
ver la información de ayuda del plugin.

Base de datos

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Base de datos
 >

 Configuración de la clase

Configuración de la clase

El papel de estos datos

Los datos de clase recopilan información sobre los rasgos de las habilidades de
los actores. Los actores deben pertenecer a una clase. Aspectos como la forma
en que un actor sube de nivel, cómo aumentan sus parámetros y las
habilidades que puede adquirir se determinan según la configuración de la
clase. También es posible asignar a los actores rasgos de clase únicos.

Detalles de los parámetros


Configuración básica

 Nombre

El nombre de la clase. Este nombre se mostrará en lugares como la pantalla de


menú y la parte superior de la pantalla de lista de estado.

Curva EXP

Parámetros para determinar la EXP necesaria para subir de nivel. Cuando un


actor adquiere la EXP necesaria para cada nivel, su nivel aumenta en 1 y puede
aumentar sus parámetros o aprender una nueva habilidad.

La curva de EXP se configura según los siguientes 4 valores en la ventana que


se abre al hacer clic en [...] en el campo Configuración. En la pestaña [Al
siguiente nivel] de la ventana, la EXP necesaria para cada nivel se mostrará en
una lista y en un gráfico en segundo plano. Es recomendable consultar esta
información al configurar los parámetros. La cantidad total de EXP necesaria
para alcanzar cada nivel se puede ver en la pestaña [Total].

Valor base
El valor estándar para calcular la EXP requerida. Al reducir este valor, la EXP
total requerida disminuirá.

Valor extra

Agrega un valor designado a la EXP requerida para cada nivel.

Aceleración A

Ajusta la tasa de aumento de EXP requerida. Ajusta la tasa de aumento de EXP


necesaria. Al establecer un valor más alto, la cantidad de EXP necesaria
aumentará proporcionalmente según el nivel.

Aceleración B

Ajusta la tasa de aumento de EXP requerida. Al aumentar este valor, la tasa de


aumento de EXP requerida será mayor, principalmente en niveles superiores.

Curvas de parámetros
Ajustes de parámetros para cada nivel. Haga doble clic en el gráfico para abrir
la ventana Ajustes. Consulte [ Configuración de curvas de parámetros ] a
continuación para obtener más información.

Habilidades que se pueden aprender

Habilidades que un actor obtiene al subir de nivel. Configura los niveles y las
habilidades adquiridas en la ventana que aparece al hacer doble clic en el
campo. Puedes usar [Notas] para escribir notas mientras creas tu juego.

Rasgos

Rasgos que se asignan a los actores asignados a esta clase. Consulta [ Cómo
establecer rasgos ] para más información.

Notas

Se usa para tomar notas mientras creas tu juego.


Haz clic derecho para abrir el menú y selecciona [Ayuda del plugin] para ver la
información de ayuda del plugin.

Curvas de parámetros de configuración

En la ventana [Curvas de parámetros], los valores de los parámetros para cada


nivel se establecen según los elementos a continuación. Al hacer clic en la
pestaña con el nombre del parámetro, puede cambiar al parámetro que desea
editar. Los valores que especifique se reflejarán al hacer clic en [Aceptar]
después de finalizar la edición (los cambios se cancelarán si pulsa [Cancelar]).
 Configuración rápida

Los valores predefinidos se aplicarán a los valores de los parámetros en todos


los niveles. Hay cinco tipos de patrones, del [A] al [E], y cada patrón se aplica
haciendo clic en su botón.

 Nivel/Valor

Edite directamente los parámetros de cada nivel. Tras especificar el nivel (1 a


99) que desea editar en [Nivel], especifique el valor (HP máximo de 1 a 9999,
MP máximo de 0 a 9999 y todos los demás de 0 a 999) para ese nivel en
[Valor].

 Generar curva

Los valores de los niveles se calcularán automáticamente a partir de los valores


de los niveles 1 y 99.

Defina los valores (HP máx. de 1 a 9999, MP máx. de 0 a 9999, todos los
demás de 1 a 999) en [Nivel 1] y [Nivel 99] en la ventana que aparece al hacer
clic en el botón [Generar curva].
A continuación, puede seleccionar el tipo de crecimiento con el control
deslizante. La tasa de crecimiento (la cantidad a la que aumentan los valores
de los parámetros) será más lenta si se establece a la izquierda del control
deslizante (crecimiento temprano) y más rápida si se establece a la derecha
(crecimiento tardío). Haga clic en el botón [Aceptar] y los parámetros se
configurarán según sus especificaciones.

 Gráfico

Los valores de los parámetros de cada nivel se mostrarán en un gráfico de


barras. Al hacer clic y arrastrar dentro del área mostrada, puede obtener los
parámetros del nivel correspondiente a la ubicación seleccionada.

Base de datos

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Base de datos

 >

 Configuración de habilidades
Configuración de habilidades

El papel de estos datos

Estos datos definen las acciones que realiza un actor durante la batalla, como
lucha, guardia, magia y ataques especiales. Es posible crear todo tipo de
acciones configurando los estados y condiciones en los que se pueden realizar,
la tasa de éxito, el daño infligido al objetivo, etc.

Detalles de los parámetros


Configuración básica

 Nombre

El nombre de la habilidad. Si el nombre de una habilidad es demasiado largo,


es posible que no se muestre completo en la pantalla de juego.

 Icono

La imagen que se muestra junto con el nombre de la habilidad durante el


juego. Puedes seleccionar una imagen opcional en la ventana [Seleccionar una
imagen] que aparece al hacer doble clic. Normalmente se selecciona una
imagen que se corresponda con las características de la habilidad.

 Descripción

Una descripción de la habilidad que aparece durante el juego cuando el cursor


está sobre ella.

 Tipo de habilidad
Especifica el tipo de habilidad. [Magia] y [Habilidades TP] se proporcionan por
defecto. Sin embargo, puedes cambiarlas en la configuración de [ Términos ].
Las configuradas con una opción distinta a [Ninguna] solo pueden ser utilizadas
por los actores y clases con los rasgos de cada [Tipo de habilidad adicional].

 Costo de MP/Costo de TP

El coste de PM (0 a 999) y TP (0 a 100) para usar una habilidad. Un actor no


puede usar una habilidad si no tiene suficiente PM o TP.

 Ocasión

El estado en el que se puede usar la habilidad. Selecciona una de las siguientes


opciones: [Siempre], que permite seleccionarla tanto en combate como en la
pantalla de menú; [Pantalla de combate], que solo se puede seleccionar
durante el combate; [Pantalla de menú], que solo se puede seleccionar en la
pantalla de menú; o [Nunca].

Alcance

Los objetivos del efecto de habilidad. Debes elegir uno para cada uno de los
siguientes.

Facción

Especifica el objetivo. Puedes elegir entre Enemigo, Aliado, Enemigo y Aliado,


Usuario o Sin especificar.

Número

Especifica el número de objetivos. Puedes elegir entre 1 enemigo/aliado, todos


los enemigos/aliados o aleatorios.

Estado

Especifica las condiciones del objetivo. Puedes elegir entre Vivo, Noqueado o
Sin condición.
Solo se puede configurar para aliados.
Activación

 Velocidad

El valor (entre -2000 y 2000) que se añade a la Agilidad de un actor al usar la


habilidad. Afecta el orden de acción durante la batalla, lo que permite crear
efectos menos efectivos, pero de uso rápido, o efectivos, pero de uso lento.

 Éxito

La tasa de éxito (del 0 al 100 %) al usar una habilidad. La tasa de éxito real
depende de la efectividad del objetivo.

 Repetir

El número de veces (1 a 9) que se aplica un efecto por cada uso.

 Ganancia de TP

La cantidad de TP obtenida después de aplicar un efecto a un objetivo tras una


activación exitosa.

 Tipo de golpe

Determina el tipo de golpe. Elige una de las siguientes opciones.

Golpe seguro

Considera el uso exitoso de la habilidad como un golpe garantizado.


Contraataque, Reflexión Mágica y Sustitución son ineficaces.

Ataque físico

Determina el éxito según la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo.


Contraataque y Sustitución son aplicables.

Ataque mágico
Determina el éxito según la Evasión Mágica del objetivo. Reflexión Mágica y
Sustitución son aplicables.

 Animación

Animaciones que aparecen cuando se utiliza una habilidad durante la batalla.

Mensaje

Asigna una frase fija (hasta 2 líneas) que aparezca durante la batalla al usar
una habilidad. Al usarla, "%1" se reemplazará con el nombre del usuario,
mientras que "%2" se reemplazará con el nombre de la habilidad. Puedes
introducir frases fijas pulsando el botón [lanza *!], el botón [hace *!] o el botón
[usa *!].

Arma requerida

Tipo de arma 1/Tipo de arma 2

Arma(s) que se deben equipar para usar una habilidad. Puedes especificar el
tipo de arma en cada uno de los dos campos. Si ambos están configurados
como [Ninguno], la habilidad se puede usar sin prerrequisitos de arma. Si se
especifican dos tipos, la habilidad se puede usar si se equipa un arma de
cualquiera de los dos.

Daño

Especifica la fórmula para el tipo y la efectividad si una habilidad daña a un


objetivo.

 Tipo

Tipos de efectos relacionados con HP y PM. Selecciona uno de los 6 tipos:


[Daño] disminuye, [Recuperación] aumenta y [Drenaje] transfiere (retira una
pequeña cantidad del objetivo y otorga la misma cantidad al usuario).

 Elementos

El elemento que se asigna a un efecto.

 Diferencia

Cuánto varía la efectividad de la habilidad (de 0 a 100%). Aumente o


disminuya la efectividad calculada dentro del porcentaje especificado. Si la
efectividad es 100 y la varianza es 20, la efectividad tendrá un valor entre 80 y
120 (100 ± 20).

 Golpes críticos

Especifica si un ataque puede asestar un golpe crítico seleccionando [Sí] o


[No]. Al establecer [Sí], la probabilidad de asestar un golpe crítico se
determinará en función de la probabilidad crítica del usuario y la tasa de
evasión crítica del objetivo.

Fórmula

Fórmula para determinar la efectividad.

Al especificar directamente una fórmula, especifique el parámetro al que se


hará referencia usando las cadenas a continuación. Al referirse a los valores del
atacante, cambie "x" por "a", y al referirse a los valores del objetivo, cambie
"x" por "b". Por ejemplo, al escribir "[Link]", se hará referencia al valor de Poder
de Ataque del atacante. También puede hacer referencia al valor n de la
variable escribiendo "v[n]" (donde n es un número). También puede usar los
cuatro símbolos aritméticos estándar (+, -, *, /) como operadores.

Al escribir "[Link] * 4 - [Link] * 2", el valor de la efectividad de un elemento se


calculará como "(Poder de Ataque del Atacante x 4) - (Defensa del Objetivo x
2)".

Además, como la efectividad puede variar según los elementos o las acciones
de defensa, estos factores no se incluirán en la fórmula.

[Link] Poder de ataque

[Link] Defensa

[Link] Ataque mágico

[Link] Defensa mágica

[Link] Agilidad

[Link] Suerte

[Link]
p HP máximo

[Link]
p Máximo diputado
[Link] HP actual

[Link] Diputado actual

[Link] TP actual

[Link]
l Nivel

Efectos

Detalles de los efectos, aparte del daño. Configúrelos en la ventana [Efectos]


que aparece al hacer doble clic. Consulte [ Cómo configurar efectos ] para más
información.

Notas

Se usa para tomar notas mientras creas tu juego.


Haz clic derecho para mostrar el menú y selecciona [Ayuda del plugin...] para
ver la información de ayuda del plugin.

Base de datos

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Base de datos

 >

 Configuración del artículo


Configuración del artículo

El papel de estos datos

Los datos de objeto representan objetos distintos del equipo. Puedes asignar
efectos que se producen cuando un actor usa un objeto. También puedes crear
objetos necesarios para avanzar en la historia (contenido del evento), como
llaves que abren puertas.

Detalles de los parámetros


Configuración básica

 Nombre

El nombre del elemento. Si el nombre es demasiado largo, es posible que no se


muestre completamente en la pantalla de reproducción.

 Icono

La imagen que se muestra junto con el nombre del objeto durante el juego.
Puedes seleccionar una imagen en la ventana [Seleccionar una imagen] que
aparece al hacer doble clic.

 Descripción

La descripción que aparece cuando se selecciona un elemento en la pantalla de


reproducción.

 Precio

El precio al comprar el artículo en una tienda. El precio al venderlo será la


mitad de su precio original. Establécelo en 0 para impedir su venta.
 Consumible

Este parámetro determina si un artículo desaparece después de usarse. Si se


configura como [Sí], la cantidad de este artículo se reducirá en un elemento
cada vez que se use.

 Ocasión

El estado en el que se puede usar el objeto. Selecciona una de las siguientes


opciones: [Siempre], que permite seleccionarlo tanto en combate como en la
pantalla de menú; [Pantalla de combate], que solo se puede seleccionar
durante el combate; [Pantalla de menú], que solo se puede seleccionar en la
pantalla de menú; o [Nunca].

 Tipo de artículo

El tipo de artículo.

[Elemento clave]

Se muestra en un marco diferente de los elementos normales en el menú de


elementos durante el juego.

[Elemento oculto A], [Elemento oculto B]

Estos no se muestran en la pantalla de objetos. Son objetos especiales que solo


se muestran al seleccionarlos durante los eventos.

Alcance

Los objetivos del efecto del objeto. Debes elegir uno para cada uno de los
siguientes.

Facción

Especifica el objetivo. Puedes elegir entre Enemigo, Aliado, Enemigo y Aliado,


Usuario o Sin especificar.

Número

Especifica el número de objetivos. Puedes elegir entre 1 enemigo/aliado, todos


los enemigos/aliados o aleatorios.

Estado

Especifica las condiciones del objetivo. Puedes elegir entre Vivo, Noqueado o
Sin condición.
Solo se puede configurar para aliados.
Activación

 Velocidad

El valor (entre -2000 y 2000) que se añade a la Agilidad de un actor al usarlo.


Afecta el orden de acción durante la batalla, lo que permite crear efectos
menos efectivos, pero de uso rápido, o efectivos, pero de uso lento.

 Éxito

Tasa de éxito (del 0 al 100 %) al usar un objeto. La efectividad del objetivo


influye en la tasa de éxito real.

 Repetir

El número de veces (1 a 9) que se aplica un efecto por cada uso.

 Ganancia de TP

La cantidad de TP obtenida después de aplicar un efecto a un objetivo tras una


activación exitosa.

 Animación

Animaciones que aparecen al usarlas durante la batalla.

 Tipo

Tipos de efectos relacionados con HP y PM. Selecciona uno de los 6 elementos.


[Daño] disminuye, [Recuperación] aumenta y [Drenaje] transfiere (retira una
pequeña cantidad del objetivo y otorga la misma cantidad al usuario).

 Elementos

El elemento que se asigna a un efecto.

 Tipo de golpe

Determina el tipo de golpe.


Golpe seguro

Considera el uso exitoso de la habilidad como un golpe garantizado.


Contraataque, Reflexión Mágica y Sustitución son ineficaces.

Ataque físico

Determina el éxito según la Precisión del usuario y la Evasión del objetivo.


Contraataque y Sustitución son aplicables.

Ataque mágico

Determina el éxito según la Evasión Mágica del objetivo. Reflexión Mágica y


Sustitución son aplicables.

Daño

Especifica la fórmula para el tipo y la efectividad si un objeto daña a un


objetivo.

 Tipo

Tipos de efectos relacionados con HP y PM. Selecciona uno de los 6 tipos:


[Daño] disminuye, [Recuperación] aumenta y [Drenaje] transfiere (retira una
pequeña cantidad del objetivo y otorga la misma cantidad al usuario).

 Elementos

El elemento que se asigna a un efecto.

 Diferencia

Cuánto varía la efectividad del elemento (de 0 a 100%). Aumente o disminuya


la efectividad calculada dentro del porcentaje especificado. Si la efectividad es
100 y la varianza es 20, la efectividad será un valor entre 80 y 120 (100 ± 20).

 Golpes críticos

Especifica si un ataque puede asestar un golpe crítico seleccionando [Sí] o


[No]. Al establecer [Sí], la probabilidad de asestar un golpe crítico se
determinará en función de la probabilidad crítica del usuario y la tasa de
evasión crítica del objetivo.

Fórmula

Fórmula para determinar la efectividad.

Al especificar directamente una fórmula, especifique el parámetro al que se


hará referencia usando las cadenas a continuación. Al referirse a los valores del
atacante, cambie "x" por "a", y al referirse a los valores del objetivo, cambie
"x" por "b". Por ejemplo, al escribir "[Link]", se hará referencia al valor de Poder
de Ataque del atacante. También puede hacer referencia al valor n de la
variable escribiendo "v[n]" (donde n es un número). También puede usar los
cuatro símbolos aritméticos estándar (+, -, *, /) como operadores.

Al escribir "[Link] * 4 - [Link] * 2", el valor de la efectividad de un elemento se


calculará como "(Poder de Ataque del Atacante x 4) - (Defensa del Objetivo x
2)".

Además, como la efectividad puede variar según los elementos o las acciones
de defensa, estos factores no se incluirán en la fórmula.

[Link] Poder de ataque

[Link] Defensa

[Link] Ataque mágico

[Link] Defensa mágica

[Link] Agilidad

[Link] Suerte

[Link]
p HP máximo

[Link]
p Máximo diputado

[Link] HP actual

[Link] Diputado actual

[Link] TP actual

[Link]
l Nivel
Efectos

Detalles de los efectos, aparte del daño. Configúrelos en la ventana [Efectos]


que aparece al hacer doble clic. Consulte [ Cómo configurar efectos ] para más
información.

Notas

Se usa para tomar notas mientras creas tu juego.


Haz clic derecho para mostrar el menú y selecciona [Ayuda del plugin...] para
ver la información de ayuda del plugin.

Base de datos

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Base de datos

 >

 Configuración de armas/armadura
Configuración de armas/armadura

El papel de estos datos

Las armas y armaduras se refieren al equipo de un actor. Puedes hacer cosas


como aumentar o disminuir rasgos específicos, o darle rasgos especiales al
actor que tenga el objeto equipado.

Detalles de los parámetros


Configuración básica

 Nombre

El nombre del arma/armadura. Si el nombre es demasiado largo, podría no


mostrarse completo en la pantalla de juego.

 Icono

La imagen que se muestra junto con el nombre del arma/armadura durante el


juego. Puedes seleccionar una imagen en la ventana [Seleccionar una imagen]
que aparece al hacer doble clic.

 Descripción

La descripción que aparece cuando se selecciona un arma o armadura en la


pantalla de juego.

 Tipo de arma/Tipo de armadura

La clasificación del arma o armadura. Esto determina si un actor puede equipar


el objeto según la configuración de rasgos del actor o la clase. La clasificación
del arma o armadura que puedes seleccionar se puede cambiar en la
configuración de [ Términos ].

 Precio

El precio al comprar el arma/armadura en una tienda. El precio al venderla será


la mitad de su precio original. Ponlo a 0 para impedir su venta.

 Animaciones (solo datos de armas)

Establece la animación al atacar con esta arma.

 Tipo de equipo (solo datos de armadura)

La ubicación donde se equipará la armadura (escudo, cabeza, cuerpo o


accesorio). Puedes equipar armaduras compatibles con cada ubicación en un
actor.

Cambios de parámetros

El valor que se añade a cada parámetro de un actor al equipar el objeto. [PV


máx.] y [PM máx.] se pueden configurar entre -5000 y 5000, y todos los demás
entre -500 y 500. Si se introduce un valor negativo, el valor de ese parámetro
se reducirá.

Rasgos

Rasgos únicos que se otorgan al actor al equipar el arma/armadura. Define los


detalles en la ventana que aparece al hacer doble clic en cada fila del campo
de configuración. Consulta [ Cómo configurar rasgos ] para más información.
Notas

Se usa para tomar notas mientras creas tu juego.


Haz clic derecho para mostrar el menú y selecciona [Ayuda del plugin...] para
ver la información de ayuda del plugin.

Base de datos

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Base de datos

 >

 Configuración de enemigos

Configuración de enemigos

El papel de estos datos


Datos que representan a los personajes enemigos con los que el jugador lucha.
Además de configurar los parámetros como con los actores, también se
establecerán los patrones de acción del enemigo en batalla.

Detalles de los parámetros

Configuración básica

 Nombre

El nombre del enemigo. Si el nombre es demasiado largo, podría no mostrarse


completo en la pantalla de juego.

 Imagen

La imagen del enemigo en combate. Puedes seleccionar una imagen en la


ventana [Seleccionar imagen] que aparece al hacer doble clic. Al seleccionar
una imagen, puedes cambiar su tono moviendo el control deslizante [Tono]. Si
la imagen está configurada en [Ninguno], no se mostrará.

 HP máx./MP máx./Ataque/Defensa/Ataque Máx./Defensa


Máx./Agilidad/Suerte
Los parámetros de un enemigo al inicio de una batalla. [HP máx.] se puede
configurar entre 1 y 999999, [MP máx.] se puede configurar entre 0 y 9999, y
todos los demás se pueden configurar entre 0 y 999.

Recompensas

La cantidad de EXP (1 a 9999999) y Oro (0 a 9999999) que el grupo recibe


después de ganar una batalla.

Objetos de caída

Objetos (incluyendo armas y armaduras) que el grupo recibe tras ganar una
batalla. En la ventana que aparece al hacer doble clic dentro del campo,
puedes especificar el objeto deseado y la probabilidad de obtenerlo
configurando la [Probabilidad] (de 1/1 a 1/1000).

Patrones de acción

Doblar

Utiliza el número de turnos transcurridos como condición. Los turnos se definen


mediante [A + B * X], donde A representa el número de turnos desde el inicio
de la batalla y B el intervalo entre turnos. Si se establece A en 2 y B en 3, las
condiciones se cumplirán cada 3 turnos a partir del segundo turno (quinto,
octavo, etc.).

HP

Los PS del enemigo se usarán como condición. Especifica el rango del


porcentaje de PS máximo (0 a 100%). La condición se cumplirá cuando los PS
del enemigo estén dentro del rango especificado.

Diputado

El PM del enemigo se usará como condición. Especifica el rango del porcentaje


del PM máximo (0 a 100%). La condición se cumplirá cuando el PM del enemigo
esté dentro del rango especificado.

Estado

El estado especificado que se aplica al enemigo se utilizará como condición.

Nivel de fiesta

El nivel de los miembros del grupo se usará como condición. Esta se cumplirá
cuando el nivel del miembro con el nivel más alto sea igual o superior al valor
especificado.

Cambiar

El interruptor especificado se usará como condición. La condición se cumplirá


cuando este interruptor esté activado.
Rasgos

Los rasgos del enemigo. Define los detalles en la ventana que aparece al hacer
doble clic en cada fila del campo de configuración. Consulta [ Cómo configurar
rasgos ] para más información.

Notas

Se usa para tomar notas mientras creas tu juego.


Haz clic derecho para mostrar el menú y selecciona [Ayuda del plugin...] para
ver la información de ayuda del plugin.

Reglas de aplicación para patrones de acción

La acción realizada durante la batalla se decidirá a partir de las acciones


establecidas en [Patrones de acción] de acuerdo con las siguientes reglas.

 1. Las acciones que cumplan sus condiciones se seleccionarán de entre


las acciones configuradas. No se ejecutará ninguna acción si no hay
ninguna que cumpla la condición requerida.

 2. Dentro de aquellas acciones que cumplan las condiciones, se tratarán


como opciones posibles las acciones con mayor calificación de prioridad
y las acciones con calificación que se encuentre dentro de dos puntos de
la calificación más alta.
 3. De estas posibles opciones, las acciones con una diferencia de
prioridad de 1 y 2 respecto a la prioridad más alta tendrán una
probabilidad de ser elegidas de 2/3 y 1/3 de la de la acción de mayor
prioridad, respectivamente. La probabilidad de ser elegida será la misma
para varias acciones con la misma prioridad.

Ejemplo 1: La prioridad de la acción es [5] y [5]

La probabilidad de cada uno pasa a ser del 50%.

Ejemplo 2: La prioridad de la acción es [6], [5], [4], [3]

[6] será 50%, [5] será 33,3% (2/3 del 50%), [4] será 16,6% (1/3 del 50%). [3]
no será una elección.

Ejemplo 3: La prioridad de acción es [5], [3] y [3]

[5] es 60%, cada [3] es 20% (1/3 de 60%).

 4. La acción utilizada se determinará utilizando números aleatorios


basados en la probabilidad de uso de las acciones candidatas.

Base de datos

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Base de datos

 >

 Configuración de tropas
Configuración de tropas

El papel de estos datos

Las tropas son los datos de los grupos de enemigos que aparecen durante el
juego. Los enemigos contra los que el jugador lucha mediante el movimiento
en el mapa y los eventos de comando se especifican en función de estos datos.
Incluso si el jugador lucha contra un solo enemigo, debe preparar los datos
para una tropa que solo tenga un enemigo. Los "Eventos de Batalla"
(procesamiento de eventos durante las batallas) también se configurarán para
cada tropa.

Detalles de los parámetros


Configuración básica

 Nombre

El nombre de la tropa. Esta propiedad solo se usa en el editor y no afecta al


juego. Al hacer clic en el botón [Nombre automático], se generará
automáticamente un nombre basado en los enemigos introducidos.

 Cambiar el fondo de la batalla

Cambia el fondo de batalla que se mostrará en la Vista de Ubicación. En la


ventana que aparece, especifica el fondo en el campo izquierdo y la imagen del
terreno en el campo derecho. Estos ajustes solo se usan dentro del editor y no
afectan al juego. Se comparten al editar otros datos.

 Prueba de batalla

Realiza una prueba de batalla con la tropa. Especifica los actores que lucharán,
el equipo y los niveles usando las pestañas [1] a [4] en la ventana que se
muestra. (Los valores de los parámetros basados en la configuración se
mostrarán en la sección [Estado]). Se abrirá una ventana y comenzará una
batalla al hacer clic en [Aceptar]. La prueba finalizará al cerrar la ventana.
*Guarda los datos editados al configurar un complemento. Si no se guardan, la
configuración del complemento no se reflejará en la prueba de batalla.

 Vista de ubicación

Los enemigos que pertenecen a la tropa. Se pueden registrar hasta 8 enemigos


(incluyendo los del mismo tipo) en un solo grupo.

Puedes cambiar la posición de un enemigo arrastrándolo en la Vista de


Colocación. Además, al hacer clic derecho sobre un enemigo en la Vista de
Colocación y seleccionar [Aparecer en medio de la batalla], este no aparecerá
hasta que se ejecute un comando de evento [Aparición del enemigo] en los
eventos de batalla.

Usa los botones a continuación para editar el contenido de la tropa.

Agregar

Añade el enemigo seleccionado en el campo de la derecha a la Vista de


Colocación. También puedes añadirlo haciendo doble clic en un enemigo de la
lista. El orden en que se añadieron los enemigos se reflejará en el orden de la
lista de selección de enemigos que se muestra en la batalla.

Borrar

Eliminar el enemigo seleccionado en la Vista de ubicación.

Claro

Eliminar todos los enemigos en la vista de ubicación.

Alinear

Vuelva a alinear las posiciones de los enemigos en la Vista de ubicación de


izquierda a derecha según el orden en que fueron ingresados.

Parámetros del evento de batalla

Configura las condiciones y el contenido de los eventos que se ejecutan en


batalla con la tropa en [Evento de Batalla]. Al igual que con los eventos de
mapa, es posible crear una división situacional del contenido para procesarlo
mediante la página de eventos y las condiciones de apariencia.

 Controles de la página de eventos

Puedes controlar las páginas de eventos con los botones [Nueva página de
evento], [Copiar página de evento], [Pegar página de evento] y [Borrar página
de evento], ubicados a la izquierda. Las funciones son las mismas que para los
eventos de mapa.
 Contenido

El procesamiento de eventos cuando se cumplen las [Condiciones] y el


[Intervalo] se configura según los comandos de evento. La edición se realiza de
la misma manera que en el [ Contenido ] de los Eventos de Mapa.

 Condiciones

Condiciones para las páginas de eventos. En la ventana [Condiciones] que


aparece al pulsar el botón [...], activa las condiciones de las 5 opciones
siguientes y configura el criterio de decisión para cada una. A diferencia de los
eventos de mapa, si no especificas ninguna condición para los eventos de
batalla, la página de eventos no se ejecutará. Además, si se cumplen las
condiciones de varias páginas de eventos, se usará la que tenga el menor
número.

Fin del turno

El final del turno se utilizará como condición.

Doblar

El número de turnos transcurridos desde el inicio de la batalla se usará como


condición. Especifica el número de turnos desde el inicio de la batalla en el
campo de la izquierda y el intervalo entre turnos en el de la derecha.

HP del enemigo

Si los PS de un enemigo caen por debajo de la cantidad especificada, se usará


como condición. Indica el enemigo y el valor (porcentaje de PS máximos).

Actor HP
Si los HP de un actor caen por debajo de la cantidad especificada, se usará
como condición. Especifique el actor y el valor (porcentaje de los HP máximos).

Cambiar

El interruptor especificado que se establece en ON se utilizará como condición.

Base de datos

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Base de datos

 >

 Configuración de estado

Configuración de estado
El papel de estos datos

Los estados son estados anormales, como "Veneno" y "Confusión", que afectan
la condición y las acciones de un personaje. En estos datos, configurarás los
efectos reales al aplicar un estado. Puedes configurar no solo estados con
efectos negativos, como aquellos en los que un personaje es envenenado y sus
PS disminuyen, sino también estados con efectos positivos, como aquellos en
los que el personaje entra en estado de locura y su poder de ataque aumenta.

Además, el Estado 1, llamado [Knockout], es un estado especial que se aplica


automáticamente a personajes y enemigos cuando sus PS llegan a cero. Si
todos los miembros del grupo están en este estado, se terminará la partida.

Detalles de los parámetros

Configuración básica

 Nombre

El nombre del estado. Los estados se muestran mediante íconos, por lo que
nunca se usará durante el juego.
 Icono

Este icono es la imagen que se muestra junto al nombre de un actor o sobre la


cabeza de un enemigo en ese estado. Puedes seleccionar una imagen en la
ventana [Seleccionar una imagen] que aparece al hacer doble clic. Intenta
elegir un icono que muestre claramente los detalles del estado.

 Restricción

Restringe las acciones de los personajes en un estado. Especifica las


restricciones según los 5 elementos siguientes. Si se aplican varias
restricciones, se priorizará la última de la lista.

Ninguno

Las acciones no estarán restringidas.

Atacar a un enemigo

Obligará a un actor a atacar a un enemigo.

Ataque a cualquiera

Obligará a un actor a atacar a un enemigo o a un aliado.

Atacar a un aliado

Obligará a un actor a atacar a un aliado.

No se puede mover

No puedo moverme en absoluto

 Prioridad

Prioridad (de 0 a 100) para mostrar los iconos de estado. Si un personaje tiene
varios estados, se mostrará el icono con mayor prioridad. Si las prioridades son
las mismas, se priorizará el estado con el ID más reciente.

 [SV] Movimiento

Establezca el movimiento que se mostrará en el modo de vista lateral cuando


un estado esté activo.

 [SV] Superposición

Establezca la superposición que se mostrará en el modo de vista lateral cuando


un estado esté activo.

Condiciones de eliminación
La condición para eliminar un estado. Especifique las condiciones según los
elementos a continuación. Si se establecen varias condiciones, se evaluarán los
criterios de cada una y se eliminará el estado.

 Eliminar al final de la batalla

Cuando está habilitado, el estado se eliminará cuando finalice la batalla.

 Eliminar por restricción

Cuando está habilitado, el estado se eliminará cuando se agregue otro estado


que tenga restricciones independientes.

 Tiempo/duración de la eliminación automática en turnos

Se elimina tras un número específico de turnos. Al usar [Fin de acción], el


estado se eliminará después de que el personaje activo finalice una acción, y al
usar [Fin de turno], el estado se eliminará después de que termine un turno,
pero antes de volver a la selección de acción. Especifica el límite inferior y el
límite superior (de 0 a 9999) del número de turnos hasta que se elimine una
condición tras su aplicación mediante [Duración en turnos].

 Eliminar por daño

El estado tendrá una probabilidad específica (0 a 100%) de ser eliminado al


recibir cualquier tipo de daño.

 Quitar caminando

El estado se eliminará cuando el jugador se mueva en el mapa la cantidad de


casillas especificadas (de 0 a 9999).

Mensaje

Mensaje que se muestra durante la batalla al otorgar o eliminar este estado.


Para cada uno de los siguientes 4 estados, se mostrará un mensaje después
del nombre del objetivo: "Si un actor es afectado por el estado", "Si un
enemigo es afectado por el estado", "Si el estado persiste" y "Si el estado se
elimina". "%1" se reemplazará por el nombre del objetivo.

Rasgos

Rasgos que se otorgan al objetivo al asignarle un estado. Consulta [ Cómo


establecer rasgos ] para más información.

Notas

Se usa para tomar notas mientras creas tu juego.


Haz clic derecho para mostrar el menú y selecciona [Ayuda del plugin...] para
ver la información de ayuda del plugin.

Base de datos
 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Base de datos

 >

 Configuración de animación

Configuración de animación

El papel de estos datos

Las animaciones son datos de representaciones visuales que se pueden


reproducir en diversas situaciones, como en la pantalla de batalla cuando un
enemigo te ataca o en la pantalla del mapa.

Detalles de los parámetros


Configuración básica

 Nombre

El nombre de la animación. Esta propiedad solo se usa en el editor y no afecta


al juego.

 Tipo de pantalla

La posición de visualización de la animación en el juego.

Efecto de partículas

Ajustes de los efectos de partículas. Configura el efecto que se reproducirá.

 Nombre del archivo

Establezca el archivo Effekseeker que se utilizará en la animación.

 Escala

Configurar la escala del efecto.


 Velocidad

Configurar la velocidad de reproducción del efecto.

 Rotación

Configura el ángulo de rotación del efecto.

 Desplazamiento X

Establezca el número de píxeles para desplazar la animación horizontalmente.

 Desplazamiento Y

Establezca el número de píxeles para desplazar la animación verticalmente.

Avance

 Jugar

Prueba la animación.

 Cambiar objetivo

Cambiar la imagen de destino mostrada actualmente.

 Cambiar el fondo de la batalla

Cambia la imagen de fondo de batalla utilizada para las pruebas.

Sonidos

Configura el sonido que se reproducirá durante la reproducción de la


animación.

 Marcos

Establezca el tiempo para que se muestre la animación.

 Nombre del archivo

Configura el sonido que se reproducirá en el cuadro especificado.

Destello

Configure el efecto flash que se utilizará durante la reproducción de la


animación.

 Marcos

Especifique el tiempo para el efecto flash.

 Duración

Establezca el tiempo de los destellos en 1/60 de segundo.


 Color

Configurar el color del efecto flash.

Base de datos

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Base de datos

 >

 Configuración de animación

 >

 Effekseer
Effekseer

Al crear efectos de animación en RPG Maker MZ, usará la herramienta de


creación de efectos "Effekseer".
RPG Maker MZ es compatible oficialmente con la versión 1.5.

Al colocar los archivos de salida en formato efkefc en la carpeta "Efectos" de su


proyecto, puede seleccionar animaciones añadidas desde [Efectos de
partículas] en [Base de datos] → [Animaciones].

Consulte Base de datos [ Configuración de animación ] para obtener


información sobre la configuración de animaciones.

¿Qué es Effekseer?

Effekseer es una herramienta que permite crear diversos efectos de partículas


para juegos, como explosiones y golpes, además de editarlos fácilmente.

Sitio oficial de Effekseer: Herramienta de creación de efectos:


[Link]
¡Edita efectos con controles simples!

Puedes crear diversos efectos con controles sencillos. También puedes


ajustarlos con precisión.

¡Edición de efectos fácil con herramientas!

Demostración de nuevas funciones de Effekseer 1.5

Muchas muestras

Effekseer publica muchas muestras enviadas por sus usuarios.


La mayoría de las muestras se ofrecen con licencia CC-0, por lo que puedes
usarlas en tus juegos tal cual o como base para un nuevo efecto.

Efectos de muestra de Effekseer


: [Link]

Documentación de ayuda robusta

Puedes crear fácilmente efectos que realmente puedas usar siguiendo los
tutoriales.

Ayuda de Effekseer (japonés):


[Link]

©Proyecto Effekseer

Base de datos
 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Base de datos

 >

 Configuración del conjunto de mosaicos

Configuración del conjunto de mosaicos

El papel de estos datos

Los conjuntos de teselas son datos que consisten en "Teselas" y se utilizan para
diseñar un mapa. Se crean asignando imágenes que se usarán como teselas y
sus comportamientos en el juego, como si los personajes pueden atravesarlas.

Las imágenes originales creadas para el mapa también se pueden usar creando
conjuntos de teselas que las utilicen y asignándolas a los datos del mapa.
Además, la capacidad de los vehículos (barcos/buques grandes) para atravesar
las teselas se determina por su posición dentro del conjunto. Consulta
[ Estándares de recursos ] para obtener más información.
Los aviones pueden viajar sobre todas las teselas. Sin embargo, solo pueden
aterrizar en teselas transitables.

*Los aviones no pueden aterrizar en las ubicaciones sujetas a las siguientes


condiciones incluso si se puede caminar sobre las casillas.

 Elementos del arbusto

 Conjunto de mosaicos A1

Detalles de los parámetros

Configuración básica

 Nombre

El nombre del conjunto de mosaicos. Esta propiedad solo se usa en el editor y


no afecta al juego.
 Modo

El propósito del conjunto de teselas. Esto influye principalmente en las


especificaciones especiales de las teselas de la capa inferior y en el manejo de
los trasfondos de batalla .
En general, elige [Tipo de campo] para las teselas que representan el mundo
exterior (como el océano y la tierra) y [Tipo de área] para el resto de las
situaciones.

Imágenes

Configuración de los archivos de imagen utilizados en mosaicos. Especifique el


archivo que desea usar para cada tipo (conjuntos A a E) en la ventana
[Seleccionar una imagen] que aparece al pulsar el botón correspondiente. El
contenido de la imagen se mostrará en la [Lista de mosaicos] a la derecha.

Lista de mosaicos

Las imágenes de los mosaicos configuradas en [Imagen] se mostrarán aquí. Al


hacer clic en las pestañas [A] a [E] a continuación, puede cambiar las imágenes
mostradas. Los mosaicos de las imágenes especificadas de [A1] a [A5] en la
sección [Imagen] de la pestaña [A] se mostrarán en orden.

Las marcas que representan los valores actuales de los parámetros en el modo
de edición de ajustes se mostrarán en la parte superior de cada mosaico.
Puede cambiar estos valores haciendo clic en ellos.
Además, para elementos con 3 o más tipos de valores de ajuste (pasaje,
etiquetas de terreno), al pulsar el botón derecho se invertirá la dirección del
botón izquierdo.
Al mover el cursor con el botón pulsado, puede cambiar la configuración de los
mosaicos por los que se mueve el cursor.

 Paso

Cambia al modo de edición, donde puedes configurar si se puede acceder a


una casilla. Las casillas marcadas con [○] sí se pueden acceder, mientras que
las marcadas con [×] no. Las que tienen [☆] también se pueden acceder; sin
embargo, esto se usa para ocultar personajes detrás de edificios (solo es
posible en pestañas distintas a [A]).

 Pasaje (4 direcciones)

Cambia al modo de edición, donde puedes configurar la(s) dirección(es) desde


la(s) que se puede acceder a una casilla. Usa [Pasaje: Bloque] para crear
casillas que solo se puedan atravesar desde una dirección específica. Por
ejemplo, si configuras el borde de una casilla que representa un acantilado
como infranqueable, los personajes no podrán moverse entre esa casilla y la
siguiente, creando una sensación de altura.
Las marcas de dirección que se muestran en la lista de casillas indican que es
posible moverse desde esa dirección, mientras que si no hay ninguna marca,
significa que la casilla es infranqueable desde esa dirección. Además, al
cambiar los parámetros de [Pasaje], estos ajustes se modificarán
automáticamente.

 Escalera

Cambia al modo de edición para la configuración de escalera. Al añadir esta


configuración, la dirección en la que se orienta el personaje que usa esta casilla
se fijará hacia arriba, dando la impresión de que sube y baja por cosas como
escaleras y cuerdas.

Haz clic en las marcas de la Lista de casillas para cambiar de casilla y activar o
desactivar esta configuración. Se mostrará una marca (escalera) en las casillas
que tengan esta configuración.

 Piso dañado

Cambia al modo de edición de Pisos de Daño. Cuando una casilla tiene esta
configuración, los personajes recibirán daño al cruzarla. Esto puede usarse
para representar terreno peligroso, como pantanos venenosos o árboles con
espinas.

Haz clic en las marcas de la Lista de casillas para cambiar de casilla y activar o
desactivar esta configuración. Se mostrará una marca (dos triángulos) en las
casillas con esta configuración.

 Arbusto

Cambia al modo de edición para la configuración de arbustos. Cuando un


mosaico tiene esta configuración, los 12 píxeles inferiores de los personajes
que lo cruzan aparecerán semitransparentes, como si sus pies estuvieran
ocultos por la hierba densa.

Sin embargo, algunos mosaicos no se volverán semitransparentes según la


imagen al asignar esta configuración a los mosaicos de [A1] a [A4].

Haz clic en las marcas de la Lista de Mosaicos para cambiar los mosaicos y
activar o desactivar esta configuración. Se mostrará una marca (dos líneas
onduladas) en los mosaicos con esta configuración.
 Encimera

Cambia al modo de edición para la configuración del contador. Al asignar esta


configuración a una casilla, iniciará eventos incluso cuando un personaje y un
evento no estén inmediatamente adyacentes, lo que permite crear
configuraciones como aquellas en las que un personaje habla con alguien que
tiene un escritorio entre ellos.

Además, al aplicar esta configuración a las casillas en [A2], las casillas que
tengan este elemento se ajustarán 12 píxeles hacia abajo.

Haz clic en las marcas de la Lista de casillas para cambiar las casillas y activar
o desactivar esta configuración. Se mostrará una marca (un diamante) en las
casillas que tengan esta configuración.

 Etiqueta de terreno
Puede asignar valores entre 0 y 7 a cada mosaico. No se definen usos
específicos. Este valor se puede recuperar mediante el comando de evento
[Obtener información de ubicación]. Se priorizarán las etiquetas de terreno
recuperadas ubicadas en capas superiores distintas de cero.

 Notas

Se usa para tomar notas mientras creas tu juego.


Haz clic derecho para mostrar el menú y selecciona [Ayuda del plugin...] para
ver la información de ayuda del plugin.

Base de datos

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Base de datos

 >

 Configuraciones de eventos comunes


Configuraciones de eventos comunes

El papel de estos datos

Los eventos comunes son eventos que puedes ejecutar a tu discreción durante
el juego. Puedes definir procesos genéricos para que se ejecuten durante el
juego, como aquellos que monitorizan periódicamente el estado del juego y se
ejecutan al usar un objeto o habilidad. Los eventos comunes que has creado se
pueden ejecutar mediante comandos de evento [Evento Común] o mediante un
procesamiento que activa un interruptor específico.

Detalles de los parámetros


Configuración básica

 Nombre

El nombre del evento común. Esta propiedad solo se usa en el editor y no


afecta al juego.

 Cambiar

Especifique el parámetro que señala el inicio del proceso cuando el disparador


se establece en [Ejecución automática] o [Paralelo]. Si hay varios eventos
comunes con el mismo parámetro, se ejecutará el evento con el ID más
reciente (en la parte superior de la lista).

 Desencadenantes

Seleccione el momento de inicio del proceso en [Contenido] entre las opciones


que se muestran a continuación. Además, [Ejecución automática] y [Paralelo]
solo se pueden habilitar cuando se muestra la pantalla del mapa.

Ninguno
Solo se activará mediante habilidades, elementos y otros eventos indicados
explícitamente.

Ejecución automática

Se ejecutará cuando el [Interruptor] especificado se cambie a ON.

Paralelo

Se ejecutará cuando el [Interruptor] especificado esté configurado en


ENCENDIDO y se repetirá periódicamente.

Contenido

Establezca el proceso que se ejecuta en un evento común, según los comandos


de evento. La edición se realiza de la misma manera que en [ Contenido ] de
Eventos de Mapa.

Advertencia sobre la ejecución automática y los activadores paralelos

Los eventos configurados en [Autorun] o [Parallel] ejecutarán su contenido


repetidamente mientras el valor de [Switch] especificado esté [ON].
Es necesario desactivar el valor de [Switch] para evitar que el proceso se
repita. Si no se controla, es posible que los jugadores ya no puedan controlar el
juego según el contenido del evento.

Si no puedes jugar durante la prueba de juego, puedes forzar el cierre del juego
presionando la tecla [X] o [Alt] + [F4].

Base de datos

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Base de datos

 >

 Configuración del sistema 1


Configuración del sistema 1

El papel de estos datos

Los datos del sistema son un conjunto de ajustes iniciales y otros elementos
del juego. Puedes especificar aspectos como la formación y las posiciones de
los miembros del grupo al inicio de la partida, la música que suena en distintas
situaciones durante el juego y mucho más.

Detalles de los parámetros


Título del juego

El nombre de tu juego. El nombre que introduzcas en el campo [Título del


juego] al crear un nuevo proyecto se configurará aquí. Este nombre aparecerá
en el título de la pantalla del juego y en la barra de título de la ventana.

Fiesta de inicio

Los miembros que forman el grupo al inicio del juego.


No hay límite de actores que se pueden incluir en un grupo. Sin embargo, solo
los primeros 4 pueden participar en la batalla.
Para cambiar o añadir actores, haz doble clic en el elemento de la lista (o en
una fila en blanco al añadir) y especifica el actor. Para eliminar actores, haz clic
derecho en el que quieras eliminar y selecciona [Eliminar] en el menú que
aparece.

Divisa

El nombre de la unidad monetaria utilizada en el juego. Se usa para, por


ejemplo, mostrar la cantidad de oro que tiene el jugador en la pantalla de
menú.

Color de la ventana

El color de fondo de las ventanas del juego. Se especifica mediante las


proporciones de composición de los valores [Rojo], [Verde] y [Azul] (de -255 a
255) en la ventana que aparece al hacer doble clic dentro del campo.
Imágenes de vehículos

La imagen de los vehículos (barcos, barcos, aviones) que se muestra en el


mapa. Puede especificar la imagen que se mostrará haciendo doble clic en
cada campo. Seleccione [(Ninguno)] si no desea mostrar ninguna imagen.

Posiciones iniciales

Las posiciones del jugador y los vehículos (barcos/buques/aviones) al inicio del


juego. Abre la ventana de configuración de cada campo pulsando su botón [...]
y especifica la ubicación haciendo clic en un punto del mapa a la derecha.
La ubicación de inicio especificada se mostrará con un icono en un marco azul
en el mapa. Este icono se puede mover arrastrándolo, al igual que los eventos
del mapa, y se puede eliminar pulsando la tecla [Supr].
Sin embargo, si no se ha establecido la posición de inicio del jugador (el icono
se elimina), no se puede iniciar el juego.

Pantalla de título

La imagen que se muestra primero en la pantalla de juego tras iniciar el juego.


Puedes seleccionar una imagen en la ventana [Seleccionar una imagen] que
aparece pulsando el botón [...] en el campo de configuración. Cuando [Dibujar
título del juego] está activado, el nombre del juego, tal como se especifica en
[Título del juego], se mostrará en la parte superior de la pantalla de título
(puedes desactivar esta opción si incluyes el título del juego en la imagen).

Ventana de comandos

Establece el tipo de fondo y la posición de la ventana de comandos.


Pantalla de batalla

Establece el punto de vista de la pantalla de batalla.

 Vista frontal

Muestra a los enemigos desde el frente.

 Vista lateral

Muestra enemigos y actores desde un lateral.

Sistema de batalla

Establezca el tipo de sistema de batalla.

 Por turnos

Todos los combatientes ejecutan sus acciones al mismo tiempo.

 Progresión temporal (activa)

Los combatientes actúan según su agilidad. El tiempo pasa mientras se


introducen las órdenes.

 Progresión temporal (Esperar)

Los combatientes actúan según su agilidad. El tiempo no transcurre al dar


órdenes.

Opciones

Especificar procesos y reglas especiales relacionados con el comportamiento


del juego.

 Iniciar transparente

Al habilitar esta opción, el juego comenzará con el jugador transparente


(oculto). Usa el comando de evento [Cambiar Transparencia] para que el
jugador vuelva a su estado normal.

 Mostrar seguidores del jugador

Al activarse, el juego comenzará con los actores siguientes siguiendo al actor


principal mientras se mueven por el mapa. Solo se mostrarán los primeros 4
actores, incluso si hay 5 o más miembros en el grupo.

 Muerte por daños por resbalón

Al activarse, permite que los PS del jugador lleguen a 0 al recibir daño por
estados como "Veneno". Los PS solo bajarán a 1 cuando esté desactivado.

 Muerte por daños en el suelo


Al activar esta opción, los PS del jugador se reducen a 0 al recibir daño de las
casillas (pisos dañados) en el mapa. Los PS solo se reducen a 1 cuando está
desactivada.

 Mostrar TP en la ventana

Al habilitar esta opción, el TP de cada miembro del grupo se mostrará en la


ventana de estado. Desmarca esta opción si no quieres usar el sistema de TP.

 EXP para miembros de reserva

Cuando está habilitado, los actores que no participaron en la batalla también


recibirán EXP cuando se gane una batalla.

 Mostrar cantidades de artículos clave

Cuando esta opción está habilitada, la cantidad de elementos clave que posee
el grupo se mostrará en la pantalla de elementos.

 Habilitar guardado automático

Si está habilitado, los datos del juego se guardarán al final de las batallas y al
moverse entre ubicaciones.

Música

Música que se reproduce durante el juego. Especifica la música de fondo o la


música de fondo que se reproduce en los parámetros de configuración de cada
escena. Los parámetros de cada escena se describen a la derecha. Además, la
música que se reproduce cuando el jugador se mueve por el mapa se configura
en los datos del mapa.

La música de fondo que se reproduce en la


Título pantalla de título.

La música de fondo que se reproduce en la


Batalla pantalla de batalla.

El YO que suena cuando el grupo gana una


Victoria batalla.

El ME que suena cuando el grupo pierde una


Fracaso batalla.

Juego El YO que se reproduce en la pantalla de Juego


terminad
o Terminado.

La música de fondo que suena cuando estás en


Bote un barco.

La música de fondo que se reproduce cuando


Barco estás en un barco.

La música de fondo que se reproduce cuando


Dirigible estás en un dirigible.

Sonidos

Los efectos de sonido (SE) que se reproducen en situaciones como cuando el


jugador se mueve o realiza una acción durante la batalla. Especifica el archivo
SE que se reproducirá en cada situación. Las situaciones indicadas por cada
parámetro se describen a la derecha.

Cursor Al mover el cursor.

DE
ACUERDO Al confirmar el comando a utilizar.

Al cancelar un comando en la pantalla de


Cancelar menú, etc.

Al seleccionar un comando que no se puede


Zumbador utilizar en la pantalla de menú, etc.

Equipar Al cambiar de equipo en la pantalla de menú.

Ahorrar Al guardar el juego.

Carga Al cargar el juego.

Inicio de la Cuando te enfrentas a un enemigo.


batalla

Cuando un grupo o enemigo escapa durante la


Escapar batalla.

Ataque Cuando un enemigo realiza un ataque normal


enemigo durante la batalla.

Daño
enemigo Al dañar a un enemigo durante la batalla.

Colapso Cuando un enemigo es derrotado durante la


enemigo batalla.

Colapso del Cuando un enemigo cuyo [Rasgo] [Efecto de


jefe 1 colapso] está configurado en [Jefe].

Al mostrar el efecto de desaparición de un


Colapso del enemigo cuyo [Rasgo] [Efecto de colapso] está
jefe 2 configurado en [Jefe].

Daño de
aliado Cuando un actor está dañado.

Aliado de la Cuando un actor queda inconsciente durante


muerte una batalla.

Recuperaci Cuando un actor o enemigo se recupera


ón durante la batalla.

Cuando un personaje no logra realizar un


Extrañar ataque físico.

Evasión Cuando un personaje evade un ataque físico.


Evasión
mágica Cuando un personaje evade un ataque mágico.

Reflexión
mágica Cuando un personaje refleja un ataque mágico.

Al comprar o vender un artículo en la pantalla


Comercio de la Tienda.

Usar Cuando se utiliza un elemento en la pantalla de


artículo menú.

Usar Cuando se utiliza una habilidad en la pantalla


habilidad de menú.

Base de datos

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Base de datos

 >

 Configuración del sistema 2


Configuración del sistema 2

El papel de estos datos

Los datos del Sistema 2 son una colección de configuraciones de


personalización.

Detalles de los parámetros


Comandos del menú

Cambie los comandos en la pantalla de menú a ON o OFF.

Categorías de artículos

Activar o desactivar las categorías en la pantalla de elementos.

[SV] Movimientos de ataque

Seleccione los movimientos que se muestran para los ataques normales en el


modo de vista lateral.

[SV] Habilidades mágicas

Lista de tipos de habilidades que requieren movimientos de lanzamiento en


modo de vista lateral.

Configuración avanzada

Realizar otras configuraciones avanzadas del sistema.

 Identificación del juego

Puedes cambiar el ID del juego.

 Ancho de pantalla/Alto de pantalla

Configura el ancho y la altura de la pantalla del juego.


 Ancho del área de IU/Altura del área de IU

Configure el ancho y la altura del área de interfaz de usuario.

 Nombre del archivo de fuente principal

Configurar la fuente.

 Nombre de archivo de fuente numérica

Configurar la fuente para mostrar números.

 Fuente de respaldo

Configure la fuente para mostrar caracteres no incluidos en la fuente principal.

 Tamaño de fuente

Establecer el tamaño del texto.

Configuración de tipo

El papel de estos datos

Los datos de tipo son la recopilación de configuraciones de nombre para


elementos del juego, tipos de habilidades, tipos de armas, tipos de armaduras
y tipos de equipo. Los tipos configurados aquí se reflejarán en la sección Tipo
de cada pantalla de configuración.

Detalles de los parámetros


 Elementos

Lista de nombres de elementos. Haz clic en el nombre que quieras cambiar en


la lista e introdúcelo en el campo inferior. Para aumentar o disminuir el número
total de nombres, haz clic en el botón [Cambiar máximo] y especifica la nueva
cantidad.

Este nombre se usará al realizar una selección en el editor. Los detalles


específicos de los elementos se modifican mediante los datos de habilidad y
arma.

 Tipo de habilidad

La lista de preclasificación se especifica en [Tipos de Habilidades], en Datos de


Habilidades. El método para cambiar nombres es el mismo que en la sección
[Elementos].

 Tipos de armas

La lista de preclasificación se especifica en [Tipos de Armas], en Datos de


Armas. El método para cambiar los nombres es el mismo que en la sección
[Elementos].

 Tipos de armadura

La lista de preclasificación se especifica en [Tipos de armadura] en Datos de


armadura. El método para cambiar los nombres es el mismo que en la sección
[Elementos].

 Tipo de equipo

La lista de preclasificación se especifica en [Tipos de Equipo] en Datos de


Blindaje. El método para cambiar nombres es el mismo que en la sección
[Elementos].

Configuración de términos

El papel de estos datos

Los términos son la colección de nombres de elementos como comandos y


parámetros del juego. Al modificar los nombres estándar para que se adapten
al mundo de tu juego, puedes crear uno aún más original.

Puedes introducir caracteres en el espacio provisto en el campo de cada


configuración. Sin embargo, es posible que no se muestre el nombre completo
si es demasiado largo.

Detalles de los parámetros


 Estados básicos

Nombres para Nivel, HP, PM, TP y EXP. Especifica las palabras utilizadas en la
configuración de cada nombre predeterminado. Los parámetros con [(abr.)] te
permiten especificar una versión abreviada que se mostrará en lugares como la
ventana de estado de la pantalla de Batalla.

 Parámetros

Nombres de los parámetros. Especifique las palabras utilizadas en la


configuración proporcionada para cada nombre predeterminado.

 Tipo de equipo

Nombres para las ubicaciones de los equipos. Especifique las palabras


utilizadas en la configuración proporcionada para cada nombre
predeterminado.

 Comandos

Los nombres de los comandos y opciones se muestran en lugares como la


pantalla de menú del juego. Especifica las palabras utilizadas en la
configuración para cada nombre predeterminado.

 Mensajes
El contenido de los mensajes mostrados en el juego. Especifica el texto usado
en la configuración de cada valor predeterminado. Partes como "%1" y "%2" se
reemplazarán según corresponda al ejecutarse.

Cómo establecer rasgos

Descripción general de la configuración

La configuración de [Rasgos] para actores, clases, armas, armaduras,


enemigos y estados define las propiedades y funciones únicas de cada tipo de
dato.
Los 25 tipos de propiedades que se pueden asignar se detallan a continuación.
Al asignar estas propiedades según el contenido de los datos que se desean
crear, se pueden asignar rasgos complejos a los datos.
Los rasgos de clases, armas, armaduras y estados se reflejarán en los rasgos
de un personaje cuando este tenga ese tipo de dato añadido (o equipado).
Además, tenga cuidado al configurar rasgos que restrinjan acciones
permanentemente. Por ejemplo, un arma que esté configurada para bloquear
el equipo no se puede retirar una vez que un actor la equipa.

Cómo configurar

Para configurar un atributo, haga doble clic en una fila vacía del campo
"Atributos". Seleccione el tipo de propiedad en la ventana que se muestra y
especifique los efectos que se aplicarán.

Las propiedades configuradas se mostrarán en la lista [Atributos]. Al hacer


doble clic en este icono, podrá reeditar el contenido especificado. Además, al
hacer clic derecho en un elemento y usar el menú contextual, puede realizar
acciones como copiar y eliminar configuraciones.
Contenido de cada rasgo

Pestaña [Calificación]

 Tasa de elementos

Cambia el daño recibido cuando un ataque contiene un elemento. Especifica el


elemento deseado y su tasa de variabilidad (0-1000%). El daño de un ataque
será mayor de lo normal si la tasa es superior al 100%, lo que indica que el
personaje es débil contra el elemento especificado.

 Tasa de desventaja

Cambia la probabilidad de éxito de los objetos y habilidades que tienen un


efecto [Debuff] al usarse. Especifica el parámetro deseado y la probabilidad de
éxito (de 0 a 1000 %, 100 % significa que no hay cambios).

 Tasa estatal

Cambia la tasa de éxito de los objetos y habilidades que tienen un efecto


[Añadir estado] al usarse. Especifica el estado deseado y la tasa de éxito (de 0
a 1000 %, 100 % significa que no hay cambios).

 Resistencia estatal

Anula el estado especificado. Si se selecciona [Knockout], un personaje no


quedará inconsciente incluso si sus PS llegan a 0.

Pestaña [Parámetro]
 Parámetros regulares

Aumenta o reduce parámetros como la salud máxima y el poder de ataque a


una tasa fija. Especifica el parámetro deseado y la tasa de cambio (de 0 a 1000
%, 100 % significa que no hay cambios).

 Ex-Parámetros

Aumenta o reduce los valores de parámetros adicionales, como la tasa de


acierto y la tasa de evasión. Especifique el parámetro deseado y el porcentaje
a añadir (de -100 a 100 %, el valor inicial es 0 %).

 Parámetro Sp

Aumenta o reduce los valores de parámetros especiales, como la tasa objetivo


y la tasa de guardia. Especifique el parámetro deseado y la tasa de cambio (de
0 a 1000 %, con el valor inicial del 100 %).

Pestaña [Ataque]

 Elemento de ataque

Agrega el elemento especificado a los ataques normales.

 Estado de ataque

Añade un efecto de cambio de estado a los ataques normales. Especifica el


efecto y el cambio en la probabilidad de éxito (de 0 a 1000 %, 100 % significa
sin cambios).

 Velocidad de ataque

Aumenta o reduce la agilidad al elegir un ataque normal en combate.


Especifica el valor de aumento o disminución (de -999 a 999).

 Tiempos de ataque

Aumenta el número de veces (1 por defecto) que un objetivo recibe daño con
ataques normales. Indica la cantidad a aumentar.

 Habilidades de ataque

Especifica la habilidad que se usará como ataque regular.


Consulta [Mejoras en las Expresiones Artísticas en los Juegos] → [Mejoras en la
Base de Datos] → [ Añadir "Habilidades de Ataque" ] para más información.

Pestaña [Habilidad]

 Agregar tipo de habilidad

Permite al jugador seleccionar el comando de tipo de habilidad especificado.

 Tipo de habilidad de foca


Evita que el jugador seleccione el tipo de habilidad especificado.

 Añadir habilidad

Hace que la habilidad especificada sea utilizable.

 Habilidad de foca

Hace que la habilidad especificada sea inutilizable.

Pestaña [Equipar]

 Equipar arma

Permite equipar el tipo de arma especificado.

 Equipar armadura

Permite equipar el tipo de armadura especificado.

 Equipo de bloqueo

Impide que el equipo de la ranura especificada se cambie. Úsalo cuando no


quieras permitir cambios de equipo para un actor que esté temporalmente en
el grupo.

 Equipo de focas

Impide que se equipe equipo en la ranura especificada. Esto permite crear


objetos como "Armas a dos manos", que sellan el equipo de escudo, y "Ropa de
cuerpo entero", que sellan el equipo de cabeza.

 Tipo de ranura

Solo se puede configurar en [Doble empuñadura]. A cambio de no poder


equipar un escudo, los personajes pueden equipar dos armas.

Pestaña [Otros]

 Tiempos de acción +

Establece la probabilidad de aumentar el número de acciones durante la


batalla en 1, utilizando la probabilidad especificada. Si un personaje tiene
varias opciones para este rasgo, la decisión de aumentar o no el número de
acciones se basará en las probabilidades especificadas individualmente. Por
ejemplo, si un personaje tiene dos de estos rasgos con una probabilidad del
50% cada uno, la probabilidad de que el número de acciones se duplique y la
de que no aumenten ni una vez será del 25% (50% x 50%).

 Efecto colapso

Un parámetro solo disponible en enemigos. El efecto cuando un enemigo


queda inconsciente y se desploma cambiará al especificado.
 Bandera especial

Otorga rasgos especiales relacionados con las acciones durante la batalla.

Batalla Los personajes realizarán acciones


automáti automáticamente sin recibir órdenes del
ca jugador.

Reduce la cantidad de daño recibido


Guardia según un índice fijo.

Recibe daño en lugar de un aliado


cuando es atacado cuando su HP es
Sustituto bajo.

Los TP acumulados se conservarán para


la siguiente batalla. Por defecto, los TP
se reinician en cada batalla, y la
cantidad de TP que cada personaje tiene
Preservar al inicio de la batalla se determina
TP aleatoriamente.

 Habilidad de fiesta

Otorga rasgos especiales relacionados con las acciones del grupo. Estos se
reflejan como rasgos para todo el grupo, incluso si solo un actor con estos
rasgos forma parte del grupo.

La frecuencia de encuentros mientras


Encuentros te mueves por el mapa se reducirá a
a medias la mitad.

Encuentro No se producirán encuentros mientras


Ninguno te mueves por el mapa.

Los ataques sorpresa (en los que solo


las tropas enemigas pueden realizar
acciones en el primer turno) ya no
Cancelar ocurrirán cuando comience una
sorpresa batalla.
La posibilidad de ataques preventivos
(en los que solo el grupo puede
Levantamie realizar acciones en el primer turno)
nto cuando comienza una batalla
preventivo aumentará.

La cantidad de oro recibida cuando el


grupo gane una batalla será el doble
Doble de oro de la cantidad normal.

La probabilidad de que un grupo


obtenga objetos de los enemigos tras
ganar una batalla será el doble de la
normal. (Solo aplica cuando se ha
Soltar objeto configurado un objeto para el
doble enemigo derrotado).

Cómo configurar efectos

Descripción general de la configuración

El parámetro [Efectos] define los efectos que se otorgan al personaje deseado


cuando un actor/enemigo usa una habilidad o un objeto.

Los 13 tipos de efectos que se pueden asignar se detallan a continuación.


Puedes crear habilidades/objetos con una combinación de efectos configurando
varios efectos.

Cómo configurar

Para configurar un efecto, haga doble clic en una fila vacía del campo Efectos.
Seleccione el tipo de efecto en la ventana que aparece y especifique, por
ejemplo, los objetivos a los que se aplica, su intensidad, etc.

Los efectos configurados se mostrarán en la lista [Efectos]. Al hacer doble clic


en este icono, podrá reeditar el contenido especificado. Además, al hacer clic
derecho en un elemento y usar el menú contextual que aparece, puede realizar
acciones como copiar y eliminar ajustes.
Contenido de cada efecto

Pestaña Recuperar

 Recuperar HP

Recupera PS (se suma al valor actual). Los valores de recuperación se


especifican como la suma de un porcentaje de los PS máximos del personaje
objetivo (de -100 % a 100 %) y un valor establecido (de -999999 a 999999). Si
solo deseas establecer uno de estos valores, asegúrate de establecer el otro en
0. Al asignar este efecto a un objeto, el valor de recuperación cambiará según
el valor del atributo especial [Farmacología] del usuario.

 Recuperar MP

Recupera PM (se suma al valor actual). Los valores de recuperación se


especifican como la suma de un porcentaje del PM máximo del personaje
objetivo (de -100 % a 100 %) y un valor establecido (de -9999 a 9999). Si solo
deseas establecer uno de estos valores, asegúrate de establecer el otro en 0.
Al asignar este efecto a un objeto, el valor de recuperación cambiará según el
valor del atributo especial [Farmacología] del usuario.

 Ganancia TP

Aumenta el TP en la cantidad especificada. Especifique el aumento con un


valor establecido (de 0 a 100).

Pestaña [Estado]

 Agregar estado
Añade un estado. Especifique el estado deseado y la tasa de éxito (de 0 a
1000%). Al establecer este valor en un valor superior al 100%, la probabilidad
de añadir el estado será mayor que su efectividad original.

 Eliminar estado

Elimina un estado. Especifique el estado deseado y la tasa de éxito (0 a


1000%).

Pestaña [Parámetro]

 Añadir beneficio

Aumenta el nivel de fluctuación del rasgo especificado en uno. Hay una


fluctuación del 25 % en el valor original por nivel. Para aumentar dos o más
niveles a la vez, añade este efecto varias veces. Define el parámetro objetivo y
el número de turnos (de 1 a 1000) que durará este efecto.

 Añadir desventaja

Reduce el nivel de fluctuación del rasgo especificado en uno. Hay una


fluctuación del 25 % en el valor original por nivel. Para que esto disminuya dos
o más niveles a la vez, aplica este efecto varias veces. Establece el parámetro
objetivo y el número de turnos (de 1 a 1000) que durará este efecto.

 Quitar beneficio

Restablece un rasgo a su valor original cuando se mejora el nivel de fluctuación


del rasgo especificado.

 Eliminar desventaja

Restablece un rasgo a su valor original cuando se reduce el nivel de fluctuación


del rasgo especificado.

Pestaña [Otros]

 Efecto especial

Solo se puede configurar como [Escapar]. El personaje objetivo huirá de la


batalla. Si un actor ha recibido este efecto, no obtendrá EXP.
Si todos los miembros del grupo huyen debido a una habilidad con este efecto,
perderán la batalla.

*Esto es diferente del comando "Escapar" del grupo.

 Crecer

Aumentar permanentemente el valor de un atributo. Especifique el atributo


objetivo y el valor (de 1 a 1000) que se añadirá.

 Aprender habilidad
Un actor aprenderá la habilidad especificada. Este efecto no se aplicará a los
enemigos.

 Eventos comunes

Especifique el evento común que se ejecutará. Puede configurar varios eventos


para un mismo dato.

Eventos

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Eventos

¿Qué son los eventos?

En los juegos de rol, la jugabilidad se desarrolla a través de diversas escenas,


como conversaciones entre personajes, obtención de objetos de cofres del
tesoro, batallas con jefes, etc.
Con este software, prepararás dichas escenas utilizando datos llamados
"Eventos".
Los eventos son los mecanismos que llevan a cabo diversos procesos dentro de
un juego.
Por ejemplo, puedes crear un evento que asigne una imagen y un texto a un
personaje, que aparecerán en pantalla cuando un jugador hable con él.

Estos eventos son los mecanismos que se utilizan para provocar diversas
acciones en el juego en respuesta a las condiciones del juego y las acciones del
jugador.

Tipos de eventos

Los eventos se dividen en los tres tipos que se enumeran a continuación. (Los
relacionados con la historia y el progreso del juego se crean mediante "Eventos
del Mapa").

 Eventos del mapa

Estos son eventos que ocurren en la pantalla del mapa. Usa este tipo de evento
para cosas como conversaciones con personajes, cofres de los que los
jugadores pueden obtener objetos, etc. Además, puedes definir eventos sin
imágenes relacionados con la trama y el progreso del juego, como el cambio de
ubicación de los jugadores.

Para crear y editar eventos del mapa, cambia al modo de edición de eventos
haciendo clic en el botón [Eventos] en la barra de herramientas de la ventana
principal (o yendo a [Modo] → [Eventos] en la barra de menú).

 Eventos de batalla

Estos son eventos que se ejecutan en la pantalla de batalla. Un ejemplo sería


"El enemigo se transforma cuando sus PV caen por debajo de un valor
definido". Crea y edita estos eventos en la pestaña [ Tropas ] de la base de
datos.

 Eventos comunes

Estos son todos los eventos genéricos. Se pueden usar durante los eventos de
mapa y de batalla para definir, por ejemplo, qué sucede cuando un personaje
usa un objeto especial. Crea y edita estos eventos en la pestaña [ Eventos
comunes ] de la base de datos.

Sistema de eventos de mapas

Flujo de procesamiento de eventos de mapa

 Expresando eventos
Los detalles de los eventos expresados en el juego mediante Eventos de Mapa
se definen mediante el siguiente flujo: dónde (ubicación), qué tipo de situación
(condiciones de aparición), qué acción se lleva a cabo (desencadenante) y qué
sucede (contenido).

Eventos como personajes y cofres con objetos se expresan asignando


imágenes a los Eventos de Mapa, que definen el contenido de lo que sucede.
Además, procesos como entrar y salir de edificios o escenas cinemáticas que
avanzan automáticamente se pueden crear utilizando eventos sin imágenes.

Al crear un evento, primero debes decidir dónde (ubicación) y qué sucede en la


vista del mapa de la Ventana Principal. Después, podrás definir el resto del
contenido, como las condiciones de aparición del evento.

 Páginas de eventos con contenido condicional

Es posible usar Eventos de Mapa para cambiar los detalles de lo que sucede
según las condiciones del juego.

Las [Páginas de Evento] se encargan de esto. Las páginas de evento pueden


determinar condicionalmente el contenido de los eventos. Un evento puede
tener hasta 20 páginas, cada una capaz de definir diferentes imágenes,
activadores y los procesos que se ejecutarán. En otras palabras, puedes elegir
condicionalmente entre 20 eventos diferentes en un solo Evento de Mapa.

 Restringir páginas de eventos mediante condiciones de


apariencia

El parámetro "condiciones" define en qué situación se usará una página de


evento condicional. Las condiciones se establecen según criterios como los
valores de "Interruptores" y "Variables" (ver más abajo), o si el jugador tiene el
objeto especificado.

Los eventos del mapa se producen durante el juego según el contenido de la


página que cumpla estas condiciones. Si varias páginas cumplen estas
[Condiciones], se usará la página de evento con el número más alto. Por el
contrario, no ocurrirá nada en el mapa si no hay páginas de evento que
cumplan las [Condiciones].

Evaluación de las condiciones de juego

 Evaluación de las condiciones de juego mediante interruptores

En la sección [Condiciones] de la página de eventos, los [Interruptores] y las


[Variables] se utilizan principalmente para determinar las condiciones de juego.

Los interruptores pueden estar activados o desactivados. Estos definen las


condiciones del juego y el estado de progreso, como si el jugador aceptó la
petición del rey o si derrotó al jefe.

El juego comenzará con todos los interruptores desactivados. Al ejecutar un


evento que cambia la posición en el juego, el valor del interruptor específico en
el menú "Contenido" se activará. (Usa el comando de evento [Controlar
interruptores].)

Al usar ese mismo interruptor en las [Condiciones] de otras páginas de


eventos, es posible cambiar el contenido de varios eventos de mapa a la vez
cuando el valor del interruptor cambia a activado. La historia del juego se
puede construir modificando continuamente el estado general del juego
mediante la modificación de estos eventos.

 Variables que almacenan valores

Las "variables" almacenan valores arbitrarios (enteros). Al inicio del juego, los
valores se establecen en 0, y puedes realizar cálculos como asignar valores
según el estado del juego o añadirlos a otros valores. (Usa el comando de
evento [Variables de Control]).

Con esta variable, puedes usar los puntos de vida del jugador o su cantidad de
oro para modificar los detalles de un evento. Esto te permite controlar con
precisión las condiciones y los resultados de un evento de mapa.

 Variables del conmutador de gestión

Puedes usar hasta 5000 interruptores y 5000 variables en un juego. El número


de interruptor o variable que se usa para evaluar cada estado del juego
depende del creador. Usa nombres que te ayuden a comprender sus propósitos
para no confundir la relación entre ambos. Puedes configurar sus nombres en
el campo [Nombre] de sus respectivas ventanas de selección.

 Uso del "Interruptor automático" para eventos autónomos

También puedes usar "Autointerruptores" en los eventos de mapa. Estos


interruptores solo se usan en su evento de mapa individual. Puedes almacenar
valores en los cuatro interruptores, de la "A" a la "D", incluidos en un evento.

Este interruptor se usa para evaluar el estado de los eventos que se completan
mediante procesamiento automático. Por ejemplo, para cofres del tesoro que
contienen objetos, al gestionar si el cofre se abrió o no mediante interruptores
y configurar los contenidos "antes de abrir" y "después de abrir" en dos
páginas de evento, puedes hacer que un objeto solo se obtenga la primera vez
que se abre el cofre.

Creación y controles de eventos de mapas


Creación y controles de eventos de mapas

 Cambiar al modo de edición

Para crear y editar eventos de mapa, cambie al modo de edición de eventos


haciendo clic en el botón [Eventos] en la barra de herramientas de la ventana
principal (o yendo a [Modo] → [Eventos] en la barra de menú).

 Creación de un nuevo evento de mapa

Para crear un nuevo evento de mapa, haga doble clic en la ubicación donde
desee colocarlo en la vista de mapa. Edite la configuración del evento en la
ventana [Editor de eventos] que aparece y haga clic en [Aceptar]. Para obtener
más información sobre los parámetros, consulte la sección "Configuración de
eventos de mapa" .

 Reedición y movimiento

Al colocar un evento de mapa, se mostrará un icono en esa ubicación (se usará


la imagen seleccionada en la primera página del evento). Al hacer doble clic en
este icono, se abrirá la ventana [Editor de eventos], donde podrá reeditar la
configuración del evento. Puede cambiar la ubicación arrastrando y soltando el
icono.

Lista de eventos

Al cambiar al modo de edición de eventos, la paleta de mosaicos cambiará a la


lista de eventos.

 Al seleccionar un evento de la Lista de Eventos, se seleccionará el


evento correspondiente en el mapa.
Asimismo, al seleccionar un evento en el mapa, se seleccionará el
evento correspondiente en la Lista de Eventos.

 Al hacer doble clic en un elemento de la Lista de eventos, se abrirá el


Editor de eventos.
Controles del menú contextual

Al hacer clic derecho en la vista del mapa en el modo de edición de eventos,


puede copiar y eliminar el evento que ha colocado. Las funciones de cada
elemento son las siguientes.

 Editar ("Nuevo" cuando aún no se ha colocado un evento)

Abre la ventana del Editor de eventos.

 Cortar

Copia el evento de mapa en el que hizo clic derecho al portapapeles y luego lo


elimina.

 Copiar

Copia al portapapeles el evento de mapa en el que hizo clic derecho.

 Pasta

Coloca el evento del mapa en el portapapeles en la ubicación donde hizo clic


derecho.

 Borrar

Elimina el evento de mapa en el que hizo clic derecho.

 Creación rápida de eventos


Crea 4 tipos de eventos utilizando configuraciones simples (ver a
continuación).

 Establecer la posición inicial

Establece la posición del jugador y los vehículos al inicio de la partida. La


posición inicial se indicará con un marco azul.
*Los iconos de evento tienen marcos blancos.

Función de creación rápida de eventos

En la sección [Creación rápida de eventos] del menú contextual, puedes crear


los cuatro tipos de eventos que se suelen crear en los juegos de rol típicos con
ajustes sencillos: [Transferencia], [Puerta], [Tesoro] y [Posada]. El contenido y
los detalles de los parámetros de los eventos que puedes crear con cada
opción son los siguientes.

Al igual que con otros eventos, los detalles de los parámetros de los eventos
creados con la Creación rápida de eventos se pueden editar, copiar, etc.

 Movimiento

Crea un evento invisible (sin imagen) que transfiere al jugador a la ubicación


especificada. Úsalo para elementos como entradas y escaleras. En [Ubicación]
y [Dirección], especifica la ubicación tras la transferencia y la dirección hacia la
que mira el jugador.

 Puerta

Crea un evento de imagen de puerta que transfiere al jugador a la ubicación


especificada. Especifique la imagen utilizada en el campo [Imagen] y la
ubicación después de la transferencia en [Ubicación].

 Tesoro

Crea un evento donde un jugador pueda obtener un objeto de un cofre del


tesoro, limitado a la primera vez que lo revise. Configura la imagen para que se
muestre en [Imagen] y especifica qué puede obtener el jugador
(oro/objetos/armas/armadura) en la sección [Contenido].

 Posada

Evento que permite que el grupo se recupere por completo. Configura la


imagen que se mostrará en [Imagen] y el precio en el campo [Precio].

Configuración de eventos del mapa

Configuraciones comunes y controles de página de eventos


 ID (mostrado en la barra de título)

El número de identificación único del evento. Los identificadores se


establecerán automáticamente para cada mapa en el orden en que se creen.
Este identificador se utiliza, por ejemplo, para especificar eventos mediante
variables.

 Nombre

El nombre del evento del mapa. Este campo solo se usa en el editor y no afecta
al juego. Al crear un evento, se ingresará automáticamente un nombre que use
el ID. Si es necesario, cambia el nombre del evento por uno más fácil de
identificar.

 Memorándum

Un área de texto donde puedes ingresar notas libremente.

 ID de la página del evento

El ID de la página del evento incluido en el evento. Al hacer clic en una


pestaña, puede cambiar a la página del evento que desea editar.

Botones de control de la página de eventos

Los botones ubicados cerca de la parte superior de la ventana permiten realizar


acciones como crear o eliminar páginas de eventos. Las funciones de cada
botón son las siguientes.

Nueva página de eventos

Crea una nueva página de evento numerada consecutivamente, después de la


que se está editando. Cada nueva página de evento tendrá un ID que aumenta
en 1 cada vez que se crea.

Copiar página de evento

Copia el contenido de la página del evento que se está editando actualmente al


portapapeles.

Pegar página de evento

Añade (inserta) una nueva página de evento usando la información del


portapapeles. Se generará un nuevo ID usando el ID que sigue a la página de
evento que se está editando. Cada página de evento añadida tendrá un ID que
aumenta en 1 cada vez que se crea.
Eliminar página de eventos

Elimina la página de evento que se está editando. El ID de cada página de


evento posterior a la eliminada se reducirá en 1.

Borrar página de eventos

Elimina todo el contenido de la página del evento que se está editando


actualmente (la devuelve a su estado inicial).

Configuración de la página de eventos

Condiciones de apariencia

Condiciones para que el evento de mapa aparezca en el mapa según la


configuración de esta página de eventos. Active las condiciones que se
utilizarán en las opciones [Interruptor], [Variable], [Autointerruptor], [Elemento]
y [Actor], y establezca los criterios que se evaluarán.

Deje la configuración de condiciones desactivada si desea que un evento se


produzca independientemente de las condiciones. Si se establecen varias
condiciones, un evento solo se producirá si se cumplen todas. Si se cumplen las
condiciones de varias páginas de eventos, se utilizará el evento con el valor de
ID más alto. Por el contrario, un evento no se producirá si ninguna página
cumple las condiciones establecidas.

 Cambiar

El evento ocurrirá cuando el interruptor especificado se configure en ON.

 Variable
El evento ocurrirá cuando la variable especificada sea mayor que el valor fijo.

 Interruptor automático

El evento ocurrirá cuando el interruptor automático especificado se configure


en ON.

 Artículo

El evento ocurrirá cuando una de las partes posea el artículo especificado.

 Actor

El evento ocurrirá cuando el actor especificado esté en el grupo.

Imágenes

Imágenes que se muestran cuando ocurre un evento en un mapa. Para


especificar una imagen, haga clic en la lista de archivos (izquierda) y en la
imagen (derecha) en orden en la ventana [Seleccionar una imagen] que
aparece al hacer doble clic dentro del marco.

No se verá ninguna imagen en el mapa si no se ha definido una. Seleccione


[(Ninguno)], ubicado en la parte superior de la lista de archivos en la ventana
[Seleccionar una imagen], para eliminar la imagen definida.

Movimiento Autónomo

Especifica cómo se moverá el Evento de Mapa según los ajustes de [Tipo],


[Velocidad] y [Frecuencia]. [Velocidad] determina la velocidad a la que se
mueve un Evento de Mapa. Cuanto mayor sea el número, más rápido se
moverá. [Frecuencia] es el intervalo de movimiento del evento de mapa.
Cuanto mayor sea el número, menor será el intervalo de movimiento. Puedes
elegir entre los siguientes 4 tipos de movimiento en [Tipo].

 Fijado

El evento del mapa no se moverá.

 Aleatorio

El evento del mapa se moverá aleatoriamente.

 Acercarse

El evento del mapa se mueve hacia la ubicación del jugador.

 Costumbre

El evento del mapa sigue una ruta específica. Puede especificar la ruta en la
ventana que aparece al hacer clic en [Establecer ruta de movimiento]. Para
más información, consulte [ Establecer ruta de movimiento ].
Opciones

Cómo se mostrará la imagen. Habilite los elementos según sea necesario.

 Animación de caminar

Muestra animación al moverse. Úsalo cuando quieras que los personajes y


animales caminen.

 Animación de pasos

Muestra la animación de pasos mientras un personaje está detenido. Se utiliza


para mostrar superficies de agua o fuego, por ejemplo.

 Dirección fija

Evita que la dirección en la que mira la imagen cambie mientras se mueve.

 A través de

Permite atravesar terrenos y eventos que normalmente no se pueden


atravesar.

Prioridad

Elige entre las opciones a continuación para especificar la prioridad con la que
se mostrarán los jugadores y otros eventos cuando se superpongan. La imagen
superior tendrá prioridad y se mostrará cuando los eventos y los jugadores se
puedan superponer.

 Personajes a continuación

Los jugadores, etc., podrán desplazarse sobre este evento. Sin embargo, si se
selecciona una ficha en [Imágenes], la posibilidad de que el jugador se
desplace sobre ella dependerá de su configuración.

 Lo mismo que los personajes

Estará a la misma altura que los personajes y no será posible atravesar este
evento.

 Personajes anteriores

Los jugadores y demás podrán moverse debajo de este evento.

Desencadenantes

Elija el momento en que se procesará el [Contenido] de un evento que ocurre


en el mapa entre las siguientes opciones.

 Botón de acción
Cuando el jugador está adyacente al evento y presiona el botón de acción
mientras mira en la dirección de ese evento (o cuando se superpone a un
evento donde la superposición es posible).

 Toque del jugador

Cuando el jugador toca el evento (o se superpone a un evento donde la


superposición es posible), o presiona el botón de acción mientras está en ese
estado.

 Evento táctil

Cuando un evento hace contacto (o se superpone donde la superposición es


posible) con un jugador a través del movimiento autónomo del evento, o
cuando está en el mismo estado que en [Toque de jugador].

 Ejecución automática

Cuando el evento aparece después de cumplirse las condiciones de aparición.

 Paralelo

Cuando el evento aparece tras cumplirse las condiciones de aparición, su


contenido se procesará repetidamente.
Puede procesarse incluso mientras se ejecutan otros eventos.

Contenido

Lista de los procesos que se ejecutarán al activar el [Disparador]. Para más


información, consulte la sección [Edición de contenido].

Edición de contenidos

Visualización del contenido de la lista

Los procesos añadidos al juego se editan mediante comandos llamados


[Comandos de Evento].

Estos comandos se procesarán en orden desde el elemento superior de la lista


y se reflejarán en el juego. Las filas con [◆] en la lista indican un comando de
evento registrado. Las filas con [:] muestran la configuración de los comandos
de evento e indican dónde se ramificará el flujo de procesos.

Comandos de eventos adicionales

Haga doble clic en la fila marcada con [◆] para añadir un comando de evento a
la lista. Seleccione el comando de evento que desee usar en la ventana que
aparece y defina los detalles (excluyendo algunas partes) del proceso. Al hacer
doble clic en una fila que ya tenga un comando de evento, se insertará uno
nuevo en esa posición.
Controles del menú contextual

Los comandos de eventos registrados se mostrarán con [◆]. Al hacer clic


derecho en esta fila, aparecerá un menú donde podrá realizar acciones como
copiar y eliminar. Las acciones disponibles son las siguientes.

 Nuevo

Insertar un nuevo comando de evento en la posición seleccionada.

 Editar

Vuelva a editar la configuración del comando de evento en la fila que está


seleccionada.

 Cortar

Copia el contenido de la fila seleccionada al portapapeles y luego lo elimina de


la lista.

 Copiar

Copia el contenido de la fila seleccionada al portapapeles.

 Pasta

Inserta el contenido del portapapeles en la fila que está seleccionada.

 Borrar

Elimina el comando de evento en la fila que está seleccionada.

 Seleccionar todo

Selecciona todo en la lista como elementos para editar.

 Copiar como texto

Copia las líneas de texto seleccionadas al portapapeles.

 Copiar como etiquetas HTML

Copia el HTML de las líneas de texto seleccionadas al portapapeles.

 Prueba

Prueba el evento seleccionado en la pantalla del juego.

Seleccionar varios elementos a la vez

Con una fila de la lista seleccionada, al hacer clic en otra fila mientras se
mantiene presionada la tecla [Mayús] se seleccionarán todos los comandos de
evento (bloques con [◆]) dentro de ese rango. Al hacer clic derecho en los
elementos seleccionados (resaltados en azul), podrá realizar acciones en todos
ellos a la vez mediante un menú contextual. Sin embargo, al incluir procesos
de rama, solo podrá seleccionar los elementos que se encuentren en la misma
rama.

Los siguientes comandos de evento se pueden usar en el [Contenido] de un


evento. Úsalos para crear la historia de tu juego.

Tab 1

▼Message

 Show Text

 Show Choices

 Input Number

 Select Item

 Show Scrolling Text

▼Game Progression

 Control Switches

 Control Variables

 Control Self Switch

 Control Timer

▼Flow Control

 Conditional Branch

 Loop
 Break Loop

 Exit Event Processing

 Common Events

 Label

 Jump to Label

 Comment

▼Party

 Change Gold

 Change Items

 Change Weapons

 Change Armor

 Change Party Members

▼Actor

 Change HP

 Change MP

 Change TP

 Change State
 Recover All

 Change EXP

 Change Level

 Change Parameter

 Change Skill

 Change Equipment

 Change Name

 Change Class

 Change Nickname

 Change Profile

Tab 2

▼Movement

 Transfer Player

 Set Vehicle Location

 Set Event Location

 Scroll Map
 Set Movement Route

 Get on/off Vehicle

▼Character

 Change Transparency

 Change Player Followers

 Gather Followers

 Show Animation

 Show Balloon Icon

 Erase Event

▼Picture

 Show Picture

 Move Picture

 Rotate Picture

 Tint Picture

 Erase Picture

▼Timing

 Wait

▼Screen
 Fadeout Screen

 Fadein Screen

 Tint Screen

 Flash

 Shake Screen

 Set Weather Effect

▼Audio & Video

 Play BGM

 Fadeout BGM

 Save BGM

 Replay BGM

 Play BGS

 Fadeout BGS

 Play ME

 Play SE

 Stop SE
 Play Movie

Tab 3

▼Scene Control

 Battle Processing

 Shop Processing

 Name Input Processing

 Open Menu Screen

 Open Save Screen

 Game Over

 Return to Title Screen

▼System Settings

 Change Battle BGM

 Change Victory ME

 Change Defeat ME

 Change Vehicle BGM

 Change Save Access

 Change Menu Access


 Enable/Disable Encounters

 Change Formation Access

 Change Window Color

 Change Actor Images

 Change Vehicle Image

▼Map

 Change Map Name Display

 Change Tileset

 Change Battle Background

 Change Parallax

 Get Location Info

▼Battle

 Change Enemy HP

 Change Enemy MP

 Change Enemy TP

 Change Enemy State


 Enemy Recover All

 Enemy Appearance

 Enemy Transform

 Show Battle Animation

 Force Action

 Abort Battle

▼Advanced

 Script

 Plugin Command

Tab 1

Mostrar texto
Función
Abre la ventana de mensajes y muestra el texto.

Ajustes
 Rostro
Especifique la imagen del rostro que se mostrará en el lado izquierdo de la
ventana de mensajes. Puede seleccionar una imagen en la ventana
[Seleccionar una imagen] que aparece al hacer doble clic en el área de la
imagen.
 Texto
Introduzca el texto que desea mostrar. Es posible mostrar hasta cuatro líneas
de texto simultáneamente en la ventana de mensajes. Pulse la tecla [Intro] para
ir a la siguiente línea e introducir texto después de la primera.
Haga clic derecho para abrir el menú.
 [Ayuda del complemento] ・ ・ ・ Muestra la información de ayuda del
complemento.
 [Insertar número de color] ・ ・ ・ Seleccione un color para insertar un
número de color.
 [Insertar número de icono] ・ ・ ・ Seleccione un icono para insertar un
número de icono.
 Nombre
Establezca el nombre que se mostrará encima de los mensajes.
 Fondo
Seleccione el formato de la ventana de mensaje que se utilizará para mostrar
el texto.
 Posición de la ventana
Especifique [Abajo], [Medio] o [Arriba] para la posición de visualización de la
ventana de mensajes.
 Avance
Haga clic aquí para ver una vista previa de cómo se verá la ventana de
mensajes.
 Entrada de lotes
Al habilitar esta opción, se pueden introducir más de 4 líneas de texto. El texto
que supere las 4 líneas se dividirá en varios comandos de evento [Mostrar
texto], cada uno con 4 líneas de texto.
Observaciones
 Presionar [Ctrl] + [Enter] mientras ingresa texto es lo mismo que presionar el
botón [OK].
 La línea vertical en el campo [Texto] es una guía que muestra el límite máximo
de caracteres de la ventana de mensajes. Para comprobar si el texto
introducido se mostrará correctamente, utilice el botón [Vista previa].
 Puede mostrar los valores de las variables y los nombres de los actores
introduciendo caracteres de control en el campo de texto. Los caracteres de
control y lo que muestran son los siguientes. (Asegúrese de introducir todos los
caracteres de control con la mitad del ancho).
*Nota: Los caracteres de control \V, \N, \P, \G, \C, \I, \{, \}, \\, \PX, \PY y \FS también se
pueden utilizar en las siguientes ubicaciones:
 Comando de evento: [ Mostrar opciones ]
 Base de datos: [Perfil] en [ Configuración del actor ]
 Base de datos: [Mensaje] en [ Configuración de habilidades ]
 Base de datos: [Descripción] en [ Configuración de objetos ] y [ Configuración
de armas y armaduras ]
 Base de datos: [Mensajes] en [ Configuración de estado ]
 Base de datos: campos [Guardar mensaje] y [Cargar mensaje] en [Mensajes]
en [ Configuración de términos ]
 Base de datos: Mensajes usados durante la batalla desde [Nombre del grupo]
en adelante en [Mensajes], en [ Configuración de términos ]. (También se
puede usar lo siguiente para lo que se muestra en la ventana: \$ \. \| \! \> \< \^)
\V[n] Será reemplazado con el valor de la enésima variable.

\N[n] Será reemplazado con el nombre del nésimo actor.

Será reemplazado por el nombre del nésimo miembro del grupo (orden
\P[n] acordado).

\GRAMO Será reemplazado por la unidad monetaria.

Dibuje el texto subsiguiente en el color n. El color del texto se ajusta al


\C[n] contenido de la imagen del sistema [[Link]].

\En] Dibuja el enésimo icono.

\{ Aumenta el tamaño del texto en 1 paso.

\} Reduce el tamaño del texto en 1 paso.

\\ Se utiliza para ingresar el carácter de barra invertida como texto real.


\$ Abra la ventana dorada.

\. Espere 1/4 de segundo.

\| Espere 1 segundo.

\! Espere la entrada del botón.

\> Mostrar el texto restante en la misma línea a la vez.

\< Cancelar el efecto que muestra el texto todo a la vez.

\^ No espere la entrada después de mostrar la siguiente.

Establezca la posición X con la parte superior izquierda de la ventana


\PX[n] como origen.

Establezca la posición Y con la parte superior izquierda de la ventana


\PY[n] como origen.

\FS[n] Cambia el tamaño del texto a n.


Mostrar opciones

Función
Muestra la ventana de opciones (máximo 6 opciones) y gestiona las ramas según las
preferencias del jugador. Puedes usar personajes de control aquí.

Ajustes
 Opciones (1 a 6)
Especifique el texto de las opciones. Las opciones en blanco no se mostrarán.
 Fondo
Especifique el tipo de fondo para las opciones.
 Posición de la ventana
Especifique la posición de visualización de las opciones en la pantalla.
 Por defecto
Especifique la posición inicial del cursor.
 Cancelar
Especifique qué sucede cuando se presiona el botón cancelar.
Observaciones
 Tras confirmar la configuración, se crearán todas las ramas que gestionan las
opciones (incluida la de Cancelar) en la sección [Contenido]. Lo que se
ejecutará tras seleccionar una opción se configurará en estas ramas.
Número de entrada

Función
Muestra la pantalla Número de entrada y asigna el valor ingresado por el jugador a
una variable.

Ajustes
 Variable
Especifique la variable que almacenará el número ingresado por el jugador.
 Dígitos
Especifique el número de dígitos (del 1 al 8) que aceptará la entrada.
Seleccionar artículo

Función
Muestra la ventana de selección de elementos. Asigna el ID del elemento
seleccionado por el jugador a una variable.
Ajustes
 Variable
Especifique la variable que almacenará el número (ID del elemento) del
elemento seleccionado por el jugador.
 Tipo de artículo
Especifique los tipos de elementos que se mostrarán en la lista.
Mostrar texto desplazable

Función
Muestra texto que se desplazará de abajo a arriba en la pantalla. El desplazamiento
se acelerará al pulsar el botón de confirmación.

Ajustes
 Texto
Introduce el texto que quieres mostrar.
Haz clic derecho para ver el menú.
 [Ayuda del complemento] ・ ・ ・ Muestra la información de ayuda del
complemento.
 [Visor de conjunto de iconos] ・ ・ ・ Muestra el Visor de conjunto de
iconos.
 Velocidad
Especifique la velocidad de desplazamiento (del 1 al 8). Cuanto mayor sea el
número, más rápido se desplazará el texto.
 Sin avance rápido
Deshabilitar el avance rápido incluso si se presiona el botón de confirmación.

▼Game Progression
Progresión del juego

Interruptores de control

Función

Cambia los valores (ON/OFF) de los interruptores.

Ajustes

 Cambiar

Especifique el interruptor que desea cambiar. Seleccione [Único] si


controla un solo interruptor y especifique el interruptor de destino.
Seleccione [Rango] si desea cambiar los valores de un grupo de
interruptores y especifique el rango de números de los interruptores.

 Operación

Especifique el valor (ON/OFF) que se almacenará en el interruptor.

Variables de control
Función

Cambia el valor almacenado en una variable.

Ajustes

 Variable

Especifique la variable cuyo valor desea cambiar. Seleccione [Única] si


controla una sola variable y especifique la variable de destino.
Seleccione [Rango] si desea cambiar los valores de un grupo de
variables y especifique el rango numérico de las variables.

 Operación

Especifique cómo se calcularán los números (consulte la sección


"Observaciones" más adelante). La variable calculada en [Variable]
cambiará según el valor anterior a la operación, el método de cálculo y
el operando.

 Operando
Especifique el operando utilizado para el cálculo de [Operación]
(consulte la sección Observaciones a continuación).

Observaciones

Los detalles sobre los métodos de cálculo especificados en [Operación]


son los siguientes.

Colocar Establece el valor del operando (sin cálculo).

Establece un valor calculado utilizando [valor de la


Agregar variable antes de la operación + operando].

Establece un valor calculado utilizando [valor de la


Sub variable antes de la operación - operando].

Establece un valor calculado utilizando [valor de la


Mul variable antes de la operación x operando].

Establece un valor calculado utilizando [valor de la


Dividir variable antes de la operación ÷ operando].

Establece un valor que es el resto de [valor de la


Mod variable antes de la operación ÷ operando].

Los detalles sobre [Operando] son los siguientes.

Utiliza un valor fijo. Indíquelo en el campo


Constante correspondiente.

Utiliza una variable. Especifique la variable a la que se


Variable hace referencia.

Utiliza un valor numérico elegido aleatoriamente. El


rango del valor aleatorio que se puede generar es de -
Aleatorio 99999999 a 99999999.
Utiliza un valor relacionado con el estado del juego.
Especifica la información a la que se hace referencia en
Datos del la ventana que se abre al hacer clic en [...] (consulta la
juego tabla de la derecha).

Utilice el resultado evaluado desde JavaScript para el


Guion valor.

Al seleccionar [Datos del juego] como [Operando], el tipo de datos


puede ser uno de los siguientes:

Elementos Utiliza el recuento de posesión del artículo especificado.

Armas Utiliza el recuento de posesión del arma especificada.

Utiliza el recuento de posesión de la armadura


Armadura especificada.

Utiliza el parámetro del actor (HP, MP, etc.) como valor.


Actores Especifique el actor y el parámetro de destino.

Utiliza el parámetro del enemigo (PV, PM, etc.) como


valor. Especifica el enemigo objetivo y el parámetro.
Enemigos Esto solo es efectivo durante la batalla.

Utiliza valores como las coordenadas o la dirección del


jugador o los eventos.

Mapa X, :Coordenadas del mapa de la ubicación


Mapa Y actual

Direcció :Dirección actual (arriba = 8 / izquierda = 4


n / derecha = 6 / abajo = 2)

Personaje Pantalla :Utiliza las coordenadas de posición de


Controla el valor de los interruptores automáticos.

Ajustes

 Interruptor automático

Especifique el interruptor automático de destino (A a D).

 Operación

Especifique el valor (ON/OFF) que se almacenará en el interruptor.

Observaciones

 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.

Temporizador de control

Función

Iniciar o detener el temporizador que calcula el tiempo restante. Al


iniciar el temporizador, el tiempo restante se mostrará en la esquina
superior derecha de la pantalla. El temporizador se detendrá
temporalmente (no se calculará) mientras se muestra el menú. Para
ramificar un proceso usando el tiempo restante del temporizador, utilice
el comando de evento [Ramificación condicional].

Ajustes

 Operación

Seleccione [Iniciar] para comenzar a calcular el límite de tiempo y


seleccione [Detener] para dejar de calcularlo.

 Duración
En el caso de que se haya seleccionado [Inicio] en [Operación],
especifique el límite de tiempo (entre 0 minutos, 0 segundos y 99
minutos, 59 segundos).

▼Flow Control
Control de flujo
Rama condicional

Función
Especifica comandos de evento que ramifican procesos para
que solo se puedan ejecutar procesos especiales cuando se
cumplen las condiciones especificadas. Al habilitar [Crear
rama Else], es posible ramificar condiciones cuando no se
cumplen las condiciones especificadas.
Ajustes
Especifique las condiciones de las opciones siguientes junto
con los criterios de evaluación.
 Cambiar
Utilice el valor del interruptor especificado como criterio.
Establezca el interruptor de destino y su valor en (ON/OFF).
 Variable
Utilice el valor de la variable especificada como criterio.
Establezca la variable utilizada para evaluar las condiciones,
el valor a comparar y el método de comparación. Al usar una
variable como valor a comparar, seleccione [Variable] y
especifique el valor al que se hará referencia.
 Interruptor automático
Utilice el estado del interruptor automático especificado como
criterio. Establezca el interruptor de destino y su valor en
(ENCENDIDO/APAGADO).
 Minutero
Utilice el tiempo restante del temporizador como criterio.
Especifique el tiempo restante y el criterio (mayor que/menor
que).
 Actores
Utiliza el actor especificado como criterio. Selecciona el actor
objetivo, el contenido al que se hace referencia (en
grupo/nombre/clase/habilidad/arma/armadura/estado) y los
criterios de evaluación (elemento específico).
 Enemigos
Utiliza el enemigo especificado durante la batalla como
criterio. Selecciona el enemigo objetivo y los criterios de
evaluación (aparición/estado). Esto solo es efectivo en
eventos de batalla.
 Personaje
Utiliza la dirección del jugador o del evento del mapa como
criterio. Especifica el personaje objetivo y la dirección. Esto
solo es efectivo en eventos del mapa.
 Vehículo
Utilice como criterio si el jugador viaja en el vehículo
especificado (bote/embarcación/avión).
 Oro
Utilice el oro que posee el grupo como criterio. Especifique la
cantidad y el método de comparación (mayor que/menor
que).
 Elementos
Utilice como criterio si la parte posee el artículo especificado.
 Armas
Se utiliza como criterio si el grupo posee el arma especificada.
Al activar [Incluir Equipado], también se evaluará el equipo
que lleven los actores.
 Armadura
Se utiliza como criterio si el grupo posee la armadura
especificada. Al activar [Incluir Equipado], también se
evaluará el equipo que lleven los actores.
 Botón
Utilice si el botón especificado está [Presionado], [Activado] o
[Repetido] como criterio.
Apretado
Las condiciones se considerarán cumplidas durante todo el
tiempo que se mantenga presionado el botón.
Motivado
Las condiciones se considerarán cumplidas solo en el
momento inicial en que se presione el botón.
Repetido
Mientras el botón se mantenga presionado continuamente, las
condiciones se considerarán cumplidas en el momento inicial
en que se presione el botón, luego 24 cuadros después y
luego cada 6 cuadros después de eso.
 Guion
Para usuarios avanzados: Use el resultado evaluado de un
script.
Haga clic derecho para mostrar el menú y seleccione [Ayuda
del plugin] para ver la información de ayuda del plugin.
Bucle
 Función
Añade los comandos de evento [Bucle] y [Repetir arriba], que
ejecutan procesos repetidos utilizados para el control. Puede
ejecutar repetidamente los comandos de evento establecidos
en las filas entre estos dos comandos. También es posible usar
un "bucle múltiple" que ejecuta bucles adicionales dentro de
otros bucles.
 Observaciones
 Los comandos de evento entre [Bucle] y [Repetir
arriba] se repetirán indefinidamente. Utilice
comandos de evento como [Romper bucle] para
finalizar procesos repetidos.
Romper bucle
Función
Detiene la repetición del proceso mediante el comando de
evento [Loop]. Al ejecutarse, el proceso saltará al comando de
evento especificado en la fila posterior a [Repeat Above]. No
hay parámetros que configurar.
Procesamiento de eventos de salida
Función
Detiene el procesamiento del contenido. Los comandos de
evento posteriores no se procesarán. No hay parámetros que
configurar.
Eventos comunes

Función
Invoca eventos comunes. Una vez procesado el evento común
invocado, el juego pasará al siguiente comando de evento.
Ajustes
 Eventos comunes
Especifique el evento común a ejecutar.
Etiqueta

Función
Crea una ubicación de salto que se puede utilizar durante los
procesos que utilizan el comando de evento [Saltar a
etiqueta].
Ajustes
 Nombre de la etiqueta
Especifique el nombre de la etiqueta.
Saltar a la etiqueta

Función
Hace que el proceso actual salte a la ubicación de la etiqueta
especificada. Se procesará el comando de evento de la fila
siguiente a esta etiqueta.
Ajustes
 Nombre de la etiqueta
Especifique el nombre de la etiqueta de la ubicación del salto.
Solo se pueden especificar etiquetas que pertenezcan a la
misma página de evento.
Comentario
Función
Establece que los comentarios se muestren en la lista de
contenidos. No afecta al juego.
Ajustes
 Comentario
Configura el texto que se mostrará como comentario.
Haz clic derecho para abrir el menú y selecciona [Ayuda del
plugin] para ver la información de ayuda del plugin.

▼Party
Cambiar oro

Función
Cambia la cantidad de oro en posesión del grupo.
Ajustes
 Operación
Especifique si desea aumentar o disminuir el parámetro.
 Operando
Establezca la cantidad para aumentar o disminuir el oro.
Seleccione [Constante] para cambiar el oro con un valor fijo e
introduzca la cantidad. Seleccione [Variable] para establecer
la cantidad con una variable e indique la variable de
referencia.
Cambiar elementos

Función
Cambia la cantidad de objetos en posesión del grupo. Al
cambiar la cantidad, si el nuevo valor está fuera del rango de
0 a 99, se ajustará a 99 (máximo que un jugador puede tener)
o 0 (ninguno en el inventario).
Ajustes
 Elementos
Especifique el elemento que desea aumentar o disminuir.
 Operación
Especifique si desea aumentar o disminuir el parámetro.
 Operando
Establezca la cantidad que desea aumentar o disminuir.
Seleccione [Constante] para cambiar la cantidad con un valor
fijo y luego introduzca el importe. Seleccione [Variable] para
establecer el importe con una variable y luego especifique la
variable de referencia.
Cambiar de armas

Función
Cambia la cantidad de armas en posesión del grupo. Al
cambiar la cantidad, si el nuevo valor está fuera del rango de
0 a 99, se ajustará a 99 (máximo que un jugador puede tener)
o 0 (ninguna en el inventario).
Ajustes
 Armas
Especifica el arma que se aumentará o disminuirá.
 Operación
Especifique si desea aumentar o disminuir el parámetro.
 Operando
Establezca la cantidad que desea aumentar o disminuir.
Seleccione [Constante] para cambiar la cantidad con un valor
fijo y luego introduzca el importe. Seleccione [Variable] para
establecer el importe con una variable y luego especifique la
variable de referencia.
 Incluye Equipado
Cuando está habilitado, también se pueden reducir las armas
que los actores tienen equipadas.
Cambiar armadura

Función
Cambia la cantidad de armas en posesión del grupo. Al
cambiar la cantidad, si el nuevo valor está fuera del rango de
0 a 99, se ajustará a 99 (máximo que un jugador puede tener)
o 0 (ninguna en el inventario).
Ajustes
 Armadura
Especifica la armadura que se aumentará o disminuirá.
 Operación
Especifique si desea aumentar o disminuir el parámetro.
 Operando
Establezca la cantidad que desea aumentar o disminuir.
Seleccione [Constante] para cambiar la cantidad con un valor
fijo y luego introduzca el importe. Seleccione [Variable] para
establecer el importe con una variable y luego especifique la
variable de referencia.
 Incluye Equipado
Cuando está habilitada, la armadura que los actores tienen
equipada también se puede reducir.
Cambiar los miembros del partido

Función
Cambia la formación de los actores del grupo. También puedes
reducir el número de actores del grupo a 0 con este comando.
En este caso, los jugadores no aparecerán en el mapa.
Ajustes
 Actores
Seleccione el actor que desea cambiar.
 Operación
Seleccione qué operación realizar (Agregar/Quitar).
 Inicializar
Cuando está habilitado, los rasgos al agregar un actor se
restablecerán de acuerdo con los parámetros en la [Base de
datos].
▼Actor
Cambiar HP

Función
Cambia el HP del actor.
Ajustes
 Actores
Seleccione el actor objetivo. Seleccione [Fijo] si desea
seleccionar un actor específico y, a continuación,
especifíquelo (se seleccionarán todos los miembros al
seleccionar [Todo el grupo]). Seleccione [Variable] si desea
seleccionar un actor mediante un número de identificación y,
a continuación, especifique el valor de referencia.
 Operación
Especifique si desea aumentar o disminuir el parámetro.
 Operando
Especifique la cantidad para aumentar o disminuir los HP.
Seleccione [Constante] para establecer un valor fijo e
introduzca un valor (de 1 a 9999). Seleccione [Variable] para
establecer la cantidad mediante una variable e indique la
variable de referencia.
 Permitir la muerte
Al activarse, el actor quedará inconsciente cuando sus PS
sean 0 o menos. Al desactivarse, sus PS serán 1 si sus PS son
0 o menos.
Cambiar de diputado
Función
Cambia el MP del actor.
Ajustes
 Actores
Seleccione el actor objetivo. Seleccione [Fijo] si desea
seleccionar un actor específico y, a continuación,
especifíquelo (se seleccionarán todos los miembros al
seleccionar [Todo el grupo]). Seleccione [Variable] si desea
seleccionar un actor mediante un número de identificación y,
a continuación, especifique el valor de referencia.
 Operación
Especifique si desea aumentar o disminuir el parámetro.
 Operando
Especifique la cantidad para aumentar o disminuir el MP.
Seleccione [Constante] para establecer un valor fijo e
introduzca un valor (de 1 a 9999). Seleccione [Variable] para
establecer la cantidad mediante una variable e indique la
variable de referencia.
Cambiar TP

Función
Cambia el TP del actor.
Ajustes
 Actores
Seleccione el actor objetivo. Seleccione [Fijo] si desea
seleccionar un actor específico y, a continuación,
especifíquelo (se seleccionarán todos los miembros al
seleccionar [Todo el grupo]). Seleccione [Variable] si desea
seleccionar un actor mediante un número de identificación y,
a continuación, especifique el valor de referencia.
 Operación
Especifique si desea aumentar o disminuir el parámetro.
 Operando
Especifique la cantidad para aumentar o disminuir el TP.
Seleccione [Constante] para establecer un valor fijo e
introduzca un valor (de 1 a 100). Seleccione [Variable] para
establecer el valor mediante una variable e indique la variable
de referencia.
Cambiar estado

Función
Cambia el estado de un actor.
Ajustes
 Actores
Seleccione el actor objetivo. Seleccione [Fijo] si desea
seleccionar un actor específico y, a continuación,
especifíquelo (se seleccionarán todos los miembros al
seleccionar [Todo el grupo]). Seleccione [Variable] si desea
seleccionar un actor mediante un número de identificación y,
a continuación, especifique el valor de referencia.
 Operación
Especifique el contenido (Agregar/Quitar) de la operación.
 Estados
Especifique el estado que se agregará o eliminará.
Recuperar todo

Función
Recupera completamente los HP y MP del actor y elimina
todos los estados.
Ajustes
 Actor
Seleccione el actor objetivo. Seleccione [Fijo] si desea
seleccionar un actor específico y, a continuación,
especifíquelo (se seleccionarán todos los miembros al
seleccionar [Todo el grupo]). Seleccione [Variable] si desea
seleccionar un actor mediante un número de identificación y,
a continuación, especifique el valor de referencia.
Cambiar EXP
Función
Cambia la EXP del actor.
Ajustes
 Actor
Seleccione el actor objetivo. Seleccione [Fijo] si desea
seleccionar un actor específico y, a continuación,
especifíquelo (se seleccionarán todos los miembros al
seleccionar [Todo el grupo]). Seleccione [Variable] si desea
seleccionar un actor mediante un número de identificación y,
a continuación, especifique el valor de referencia.
 Operación
Especifique si desea aumentar o disminuir el parámetro.
 Operando
Especifique la cantidad para aumentar o disminuir el EXP.
Seleccione [Constante] para establecerlo en un valor fijo e
introduzca un valor (de 1 a 9999999). Seleccione [Variable]
para establecer el importe mediante una variable e indique la
variable de referencia.
 Mostrar subir de nivel
Cuando está habilitado, se mostrará un mensaje en la pantalla
de juego indicando cuándo un actor ha subido de nivel
después de que su EXP aumentó.
Cambiar nivel

Función
Cambia el nivel del actor.
Ajustes
 Actor
Seleccione el actor objetivo. Seleccione [Fijo] si desea
seleccionar un actor específico y, a continuación,
especifíquelo (se seleccionarán todos los miembros al
seleccionar [Todo el grupo]). Seleccione [Variable] si desea
seleccionar un actor mediante un número de identificación y,
a continuación, especifique el valor de referencia.
 Operación
Especifique si desea aumentar o disminuir el parámetro.
 Operando
Especifique la cantidad para aumentar o disminuir el nivel.
Seleccione [Constante] para establecer un valor fijo e
introduzca un valor (de 1 a 98). Seleccione [Variable] para
establecer la cantidad mediante una variable e indique la
variable de referencia.
 Mostrar subir de nivel
Cuando esté habilitado, se mostrará un mensaje en la pantalla
de juego indicando cuándo un actor subió de nivel después de
que su nivel aumentó.
Cambiar parámetro
Función
Cambia los parámetros del actor.
Ajustes
 Actor
Seleccione el actor objetivo. Seleccione [Fijo] si desea
seleccionar un actor específico y, a continuación,
especifíquelo (se seleccionarán todos los miembros al
seleccionar [Todo el grupo]). Seleccione [Variable] si desea
seleccionar un actor mediante un número de identificación y,
a continuación, especifique el valor de referencia.
 Parámetro
Especifique el tipo de parámetro a aumentar o disminuir.
 Operación
Especifique si desea aumentar o disminuir el parámetro.
 Operando
Especifique la cantidad que desea aumentar o disminuir el
parámetro. Seleccione [Constante] para establecer un valor
fijo e introduzca un valor (de 1 a 9999). Seleccione [Variable]
para establecer la cantidad mediante una variable e indique la
variable de referencia.
Cambiar habilidad
Función
Controla las habilidades que pueden utilizar los actores.
Ajustes
 Actor
Seleccione el actor objetivo. Al seleccionar un actor específico,
seleccione [Fijo] y especifique el actor. Seleccione [Variable] si
desea seleccionar un actor mediante un número de ID y, a
continuación, especifique el valor de referencia.
 Operación
Selecciona [Aprender] para que una habilidad sea utilizable.
Selecciona [Olvidar] para que sea inutilizable.
 Habilidades
Especifique la habilidad que se agregará o eliminará.
Cambiar equipo
Función
Cambia el equipamiento del actor.
Ajustes
 Actor
Seleccione el actor objetivo.
 Tipo de equipo
Especifique el tipo de equipo a cambiar.
 Artículo de equipo
Especifica el nuevo objeto que se equipará. El grupo debe
poseer el objeto especificado.
Observaciones
 El equipo no se cambiará si el grupo no posee el objeto
especificado. Para equipar un objeto a la fuerza, primero
debes entregárselo al grupo mediante el comando de
evento [Cambiar Armas] o [Cambiar Armadura].
Cambiar nombre
Función
Cambia el nombre de un actor.
Ajustes
 Actor
Seleccione el actor objetivo.
 Nombre
Especifique el nuevo nombre que se asignará al actor.
Cambiar de clase

Función
Cambia la clase de un actor.
Ajustes
 Actor
Seleccione el actor objetivo.
 Clases
Especifique la clase que se asignará al actor.
 Guardar nivel
Marque esta casilla para mantener el nivel del actor igual que
antes del cambio de clase.
Observaciones
 Los equipos y armaduras que no puedan ser utilizados
por la nueva clase se desequiparán automáticamente.
Cambiar apodo

Función
Cambia el apodo de un actor.
Ajustes
 Actor
Seleccione el actor objetivo.
 Apodo
Especifique el nuevo apodo que se le asignará al actor.
Cambiar perfil
Función
Cambia el perfil de un actor.
Ajustes
 Actor
Seleccione el actor objetivo.
 Perfil
Especifique el perfil que se asignará al actor.
Tab 2
▼Movement
Jugador de transferencia
Función
Cambia la ubicación de la fiesta.
Ajustes
 Posición
Especifique la ubicación que se utilizará después del cambio.
Para mover un grupo a una ubicación específica, seleccione
[Designación directa] y haga clic en [...]. Aparecerá una nueva
ventana donde puede hacer clic para especificar la nueva
ubicación del grupo. Para especificar la ubicación mediante el
ID y las coordenadas de un mapa, seleccione [Designación
con variables] y especifique las variables en los campos [ID],
[X] e [Y].
 Dirección
Especifica la dirección en la que debe mirar el jugador luego
de ser movido.
 Desteñir
Especifica cómo se realizará la transición de pantalla durante
una transferencia. La pantalla se oscurecerá temporalmente al
elegir [Negro] o al elegir [Blanco], seguido de la nueva
ubicación del mapa.
Establecer la ubicación del vehículo

Función
Cambia la ubicación de los vehículos.
Ajustes
 Vehículo
Especifique el vehículo de destino (barco/embarcación/avión).
 Ubicación
Especifique la nueva ubicación que se asignará al vehículo.
Para mover un vehículo a una ubicación específica, seleccione
[Designación directa] y haga clic en [...]. Aparecerá una nueva
ventana donde puede hacer clic para especificar la nueva
ubicación del vehículo. Para especificar la ubicación mediante
el ID y las coordenadas de un mapa, seleccione [Designación
con variables] y especifique las variables en los campos [ID],
[X] e [Y].
Establecer la ubicación del evento

Función
Cambia la ubicación de un evento.
Ajustes
 Evento
Especifique el evento objetivo. Al configurarlo como [Este
evento], el evento en sí será el objetivo del cambio de
ubicación. Solo puede mover eventos a otra ubicación en el
mismo mapa.
 Ubicación
Especifique la ubicación que se utilizará después del cambio.
Para mover un evento a una ubicación específica, seleccione
[Designación directa] y haga clic en [...]. Aparecerá una nueva
ventana donde puede hacer clic para especificar la nueva
ubicación del evento. Para especificar la ubicación mediante
coordenadas del mapa, seleccione [Designación con variables]
y especifique las variables en los campos [X] e [Y].
 Dirección
Especifica la dirección en la que debe mirar el jugador luego
de ser movido.
Observaciones
 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.
Mapa de desplazamiento

Función
Mueve (desplaza) el rango de visualización del mapa mientras
juega sin cambiar la ubicación del jugador.
Ajustes
 Dirección
Especifique la dirección para desplazarse.
 Distancia
Especifique la distancia (número de mosaicos) a mover.
 Velocidad
Especifique la velocidad (6 niveles) del desplazamiento.
 Esperar a que se complete
Cuando está habilitado, esperará hasta que se complete el
desplazamiento.
Observaciones
 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.
Establecer ruta de movimiento
Función
Obliga al jugador o evento del mapa a moverse por una ruta
específica.
Para más información, consulta [ Configuración de ruta de
movimiento ].
Observaciones
 Los personajes establecidos en una ruta de movimiento
comenzarán a moverse inmediatamente.
 Al usar este comando de evento en personajes que ya
tienen rutas de movimiento establecidas, se cancelarán
dichas configuraciones y solo las nuevas permanecerán
activas. Seleccione [Esperar a que se complete] cuando
desee establecer la siguiente ruta tras completar el
movimiento de una ruta anterior.
 Cuando [Esperar a que se complete] está habilitado, el
jugador no puede realizar ninguna acción hasta que el
comando de movimiento haya finalizado (excepto los
procesos que se ejecutan en paralelo). Si el personaje en
la ruta de movimiento especificada se topa con algún
obstáculo durante este tiempo y el comando de
movimiento ya no puede ejecutarse, el evento se
detendrá en ese momento. Habilita opciones como
[Omitir si no se puede mover] para evitar este tipo de
situaciones.
 Al usar este evento de comando, el número total de
pasos de un jugador no aumentará incluso si el jugador
se mueve.
 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.
Subir y bajar del vehículo
Función
Controla el acceso a vehículos. Si está en un vehículo, el
jugador bajará a tierra. Si no está en un vehículo, subirá. No
hay parámetros que configurar.
Observaciones
 Este evento obliga al jugador a subir o bajar del vehículo,
igual que al usar la tecla [Acción]. (No ocurrirá nada si no
hay vehículos a los que subir o si no hay terreno al que
desplazarse).
 No se puede utilizar en eventos de batalla.
▼Character

Transparencia del cambio

Función
Controla la transparencia del grupo que se mueve en el mapa.
Ajustes
 Transparencia
Activar/desactivar para que la fiesta sea invisible.
Desactivar/desactivar para que la fiesta sea visible.
Cambiar seguidores de jugadores

Función
Controla si los miembros del grupo desde el segundo miembro
en adelante se muestran o no mientras se camina.
Ajustes
 Seguidores de jugadores
Activar para mostrar seguidores. Desactivar para ocultarlos.
Observaciones
 Solo se mostrarán los primeros cuatro actores del
primero, incluso cuando haya 5 o más miembros en un
grupo.
Reúne seguidores
Función
Mueve a todos los miembros del grupo a la misma ubicación
que el actor principal. No hay parámetros que configurar.
Mostrar animación
Función
Muestra animaciones en el mapa.
Ajustes
 Personaje
La ubicación de la visualización se basará en la posición del
jugador o del evento.
 Animaciones
Especifique la animación que se mostrará.
 Esperar a que se complete
Cuando esté habilitado, el evento se pausará hasta que
finalice la animación que se muestra.
Observaciones
 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.
 Utilice el comando de evento [Mostrar animación de
batalla] cuando desee reproducir una animación durante
la batalla.
Mostrar icono de globo
Función
Muestra iconos que expresan emociones en globos que
aparecen sobre un miembro del grupo o un evento. Hay diez
tipos de iconos disponibles, como un "!" para expresar
sorpresa o una bombilla para indicar que un personaje tiene
una buena idea. Los usuarios también pueden definir sus
propios iconos de globo.

Ajustes
 Personaje
La ubicación de la visualización se basará en la posición del
jugador o del evento.
 Icono de globo
Especifique el icono del globo que desea mostrar.
 Esperar a que se complete
Cuando esté habilitado, el evento se pausará hasta que
desaparezca el ícono del globo que se muestra.
Borrar evento
Función
Elimina temporalmente el evento en curso. No hay
parámetros que configurar. El evento permanecerá borrado
hasta que el grupo se traslade a otro mapa.
Observaciones
 No se puede utilizar en eventos de batalla.
▼Picture

Mostrar imagen
Función
Muestra una imagen (imagen estática) en la pantalla.
Ajustes
 Imagen: Número
Especifique un número de control (de 1 a 100) para vincular a
la imagen.
 Imagen: Imagen
Especifique la imagen que se mostrará.
 Posición
Especifique la posición de visualización de la imagen. Primero,
seleccione el [Punto de origen] de la imagen. Puede
establecerlo en la esquina superior izquierda o en el centro de
la pantalla. Después, especifique la posición de
desplazamiento mediante coordenadas. El punto de origen es
(0, 0). Al usar [Designación directa], introduzca las
coordenadas (de -9999 a 9999) para la posición horizontal [X]
y la vertical [Y]. Para especificar las coordenadas de ubicación
mediante variables, seleccione [Designación con variables] y,
a continuación, especifique las variables para [X] e [Y].
 Escala
Especifique el porcentaje de escala de la imagen (entre -2000
y 2000 %, siendo 100 % el tamaño original) mediante los
campos [Ancho] y [Alto].
Nota: Si se establece un valor negativo, la imagen se puede
invertir.
 Mezcla
Especifique la opacidad (de 0 a 255) de la imagen en
[Opacidad]. Cuanto menor sea el valor, más transparente será
la imagen. Un valor de 0 hará que no se muestre nada.
Especifique cómo se fusionarán los colores de la imagen al
cambiar la opacidad en [Modo de fusión].
 [Normal] ・・・ Se muestra como normal.
 [Aditivo] ・・・ Se muestra en un color más blanco.
 [Multiplicar] ・・・ Se muestra en un color más
oscuro.
 [Pantalla] ・・・ Se muestra en un color más brillante.
Observaciones
 Se pueden mostrar hasta 100 imágenes
simultáneamente. Cuanto mayor sea el número de
control, mayor será la prioridad de visualización.
 Si hay varias imágenes con el mismo número de control,
solo será visible la más reciente (se borrarán todas las
imágenes anteriores).
Mover imagen

Función
Mueve la imagen mostrada actualmente.
Ajustes
 Imagen: Número
Especifique el número de control (de 1 a 100) para la imagen
de destino.
 Alivio
Especificar la aceleración y desaceleración del movimiento.
 Velocidad fija
 Empieza despacio
 Detente despacio
 Empieza despacio y para despacio
 Posición
Especifique la posición final de la imagen después de moverla.
Primero, seleccione el [Punto de origen] de la imagen. Puede
establecerlo en la esquina superior izquierda o en el centro de
la pantalla. A continuación, especifique la posición de
desplazamiento mediante coordenadas. El punto de origen es
(0, 0). Al usar [Designación directa], introduzca las
coordenadas (de -9999 a 9999) para la posición horizontal [X]
y la vertical [Y]. Para especificar las coordenadas de ubicación
mediante variables, seleccione [Designación con variables] y,
a continuación, especifique las variables para [X] e [Y].
 Escala
Especifique el porcentaje de escala de la imagen después de
moverla (entre -2000 y 2000 %, siendo 100 % el tamaño
original) mediante los campos [Ancho] y [Alto].
Nota: Si se establece un valor negativo, la imagen se puede
invertir.
 Mezcla
Especifique la opacidad (de 0 a 255) de la imagen después de
moverla en [Opacidad]. Cuanto menor sea el valor, más
transparente será la imagen. Un valor de 0 hará que no se
muestre nada. Especifique cómo fusionar los colores de la
imagen al cambiar su opacidad en [Modo de fusión].
 [Normal] ・・・ Se muestra como normal.
 [Aditivo] ・・・ Se muestra en un color más blanco.
 [Multiplicar] ・・・ Se muestra en un color más
oscuro.
 [Pantalla] ・・・ Se muestra en un color más brillante.
 Duración
Especifique el tiempo que tardará la imagen en moverse en
número de fotogramas (de 1 a 999). Un fotograma equivale a
1/60 de segundo.
 Esperar a que se complete
Cuando está habilitado, el procesamiento esperará a que
finalice este comando de evento.
Girar imagen

Función
Gira la imagen mostrada.
Ajustes
 Imagen: Número
Especifique el número de control (de 1 a 100) para la imagen
de destino.
 Rotación: Velocidad
Especifique la velocidad de rotación (de -90 a 90). Un número
positivo rotará en sentido horario. Un número negativo rotará
en sentido antihorario. Configure a 0 para detener la rotación.
Observaciones
 El eje de rotación (punto central) se establecerá en el
origen que se especificó para la imagen de destino
cuando se mostró o movió por última vez.
Imagen de tinte

Función
Cambia el tono de color de la imagen mostrada.
Ajustes
 Imagen: ID
Especifique el número de control (de 1 a 100) para la imagen
de destino.
 Tono de color
Especifica la cantidad de [Rojo], [Verde] y [Azul] que se
añadirá (de -255 a 255). Establezca la intensidad del filtro de
escala de grises (de 0 a 255) modificando el valor de [Gris].
Cuanto mayor sea el valor, más intenso será el tono de color
general. Compruebe el tono de color en la vista previa de la
derecha.
 Duración
Especifique el tiempo que tardará en cambiar el tono de la
imagen, en número de fotogramas (de 1 a 999). Un fotograma
equivale a 1/60 de segundo.
 Esperar a que se complete
Cuando está habilitado, el procesamiento esperará a que
finalice este comando de evento.
Observaciones
 El nuevo tono de color permanecerá vigente hasta que
se actualice nuevamente mediante este comando de
evento.
Borrar imagen

Función
Borra la imagen mostrada.
Ajustes
 Imagen: ID
Especifique el número de control (de 1 a 100) de la imagen
que se eliminará.
▼Timing

Función
Detiene temporalmente un evento. Mientras está detenido, el
jugador no puede realizar ninguna acción (excepto los
procesos que se ejecutan en paralelo).
Ajustes
Duración
Especifique el tiempo de detención del proceso en número de
fotogramas (de 1 a 999). Un fotograma equivale a 1/60 de
segundo.
▼Screen
Pantalla de desvanecimiento
Función
La pantalla se vuelve negra lentamente. No hay parámetros
que configurar.
Observaciones
 La pantalla permanecerá atenuada hasta que se ejecute
el comando de evento [Atenuar pantalla].
 Elementos como el menú, la ventana de mensajes y la
ventana de comandos de batalla seguirán visibles incluso
cuando estén desvanecidos.
 Si se ejecuta durante un evento de batalla, todo, excepto
la ventana de comandos y los mensajes, aparecerá en
negro. Los enemigos, etc., no serán visibles.
Pantalla de fundido de entrada
Función
Devuelve la pantalla a la normalidad tras usar el comando de
evento [Desvanecer pantalla]. No hay parámetros que
configurar.
Pantalla de tinte

Función
Cambia el tono de color de toda la pantalla. El tono de color
de las imágenes y las ventanas de mensajes no cambiará.
Ajustes
 Tono de color
Especifica la cantidad de [Rojo], [Verde] y [Azul] que se
añadirá (de -255 a 255). Establezca la intensidad del filtro de
escala de grises (de 0 a 255) modificando el valor de [Gris].
Cuanto mayor sea el valor, más intenso será el tono de color
general. Al hacer clic en los botones [Normal], [Oscuro],
[Sepia], [Atardecer] o [Noche] que aparecen a continuación,
se aplicarán los valores que representan cada tono de color.
([Normal] restaurará el tono de color a su configuración
original). Compruebe el tono de color en el área de
previsualización de la derecha.
 Duración
Especifique el tiempo que tardará en cambiar el tono de la
pantalla, expresado en número de fotogramas (de 1 a 999).
Un fotograma equivale a 1/60 de segundo.
 Esperar a que se complete
Cuando está habilitado, el procesamiento esperará a que
finalice este comando de evento.
Observaciones
 Este tono de color permanecerá vigente, incluso durante
la batalla, hasta que se utilice nuevamente este
comando de evento para cambiar la configuración.
Destello
Función
Hace que toda la pantalla cambie al color especificado por un
instante y luego vuelva lentamente a la normalidad. Puedes
usar esto para expresar cosas como un rayo.
Ajustes
 Color de destello
Especifique el color que se mostrará usando los valores de los
componentes [Rojo], [Verde] y [Azul] (de 0 a 255). El color
especificado se puede comprobar en el área de vista previa a
la derecha. [Intensidad] establece la opacidad (de 0 a 255) del
color. Si se establece en 0, el efecto será completamente
transparente y no se producirán cambios en la pantalla.
 Duración
Especifique la duración de este evento en número de
fotogramas (de 1 a 999). Un fotograma equivale a 1/60 de
segundo.
 Esperar a que se complete
Cuando está habilitado, el procesamiento esperará a que
finalice este comando de evento.
Sacudir la pantalla

Función
Sacude toda la pantalla de izquierda a derecha.
Ajustes
 Agitar
Establezca el tamaño (de 1 a 9) del rango de agitación
utilizando el parámetro [Potencia] y la velocidad (de 1 a 9) de
la agitación utilizando el parámetro [Velocidad].
 Duración
Especifique la duración de este evento en número de
fotogramas (de 1 a 999). Un fotograma equivale a 1/60 de
segundo.
 Esperar a que se complete
Cuando está habilitado, el procesamiento esperará a que
finalice este comando de evento.
Establecer efecto meteorológico
Función
Controla la apariencia de los efectos climáticos
(lluvia/tormenta/nieve) en la pantalla.
Ajustes
 Tipo
Especifique el tipo de imagen que se mostrará. Configure en
[Ninguno] para dejar de mostrar una imagen.
 Fuerza
Especifique el número de imágenes a mostrar (1 a 9).
 Duración
Especifique el tiempo que tardará el cambio de clima en
fotogramas (de 1 a 999). Un fotograma equivale a 1/60 de
segundo.
 Esperar a que se complete
Cuando está habilitado, el procesamiento esperará a que
finalice este comando de evento.
Observaciones
 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.
▼Audio & Video

Reproducir música de fondo

Función
Comienza a reproducir la música de fondo (BGM).
Ajustes
 Lista de archivos
Seleccione el archivo BGM que desea reproducir. Seleccione
[(Ninguno)] para detener la reproducción.
 Reproducir/Detener
Haga clic en [Reproducir] para iniciar la reproducción de la
música de fondo seleccionada con la configuración actual.
Haga clic en [Detener] para detener la reproducción.
 Volumen
Especifique el volumen.
 Paso
Especifique el tono (50% a 150%). Si se establece por encima
del 100%, la velocidad de reproducción aumenta y la escala
del sonido se vuelve más aguda.
 Balance
Ajuste el balance (de -100 a 100). Con un valor negativo, el
sonido saldrá más por el altavoz izquierdo. Con un valor
positivo, el sonido saldrá más por el altavoz derecho.
Observaciones
 Este evento no se ejecutará si la música de fondo
especificada ya se está reproduciendo.
Música de fondo con desvanecimiento

Función
Baja lentamente el volumen de la música de fondo antes de
detener la reproducción.
Ajustes
 Duración
Especifique cuántos segundos (1 a 60) dura el
desvanecimiento.
Guardar música de fondo
Función
Guarda la música de fondo que se está reproduciendo,
incluyendo la posición de reproducción. No hay parámetros
que configurar.
Reanudar la música de fondo
Función
Reanuda la música de fondo guardada con [Guardar música
de fondo]. No hay parámetros que configurar.
Jugar BGS
Función
Comienza a reproducir el BGS (sonido de fondo) especificado.
Ajustes
 Lista de archivos
Seleccione el archivo BGS que desea reproducir. Configure en
[(Ninguno)] para detener la reproducción del sonido.
 Reproducir/Detener
Haga clic en [Reproducir] para iniciar la reproducción del BGS
seleccionado con la configuración actual. Haga clic en
[Detener] para detener la reproducción.
 Volumen
Especifique el volumen.
 Paso
Especifique el tono (50% a 150%). Si se establece por encima
del 100%, la velocidad de reproducción aumenta y la escala
del sonido se vuelve más aguda.
 Balance
Ajuste el balance (de -100 a 100). Con un valor negativo, el
sonido saldrá más por el altavoz izquierdo. Con un valor
positivo, el sonido saldrá más por el altavoz derecho.
Observaciones
 Este evento no se ejecutará si el BGS especificado ya se
está reproduciendo.
Desvanecimiento de fondo de pantalla

Función
Baja lentamente el volumen del BGS antes de detener la
reproducción.
Ajustes
 Duración
Especifique cuántos segundos (1 a 60) dura el
desvanecimiento.
Juega conmigo
Función
Comienza a reproducir un ME (efecto musical).
Ajustes
 Lista de archivos
Seleccione el archivo ME que desea reproducir. Configure en
[(Ninguno)] para detener la reproducción de música.
 Reproducir/Detener
Haga clic en [Reproducir] para iniciar la reproducción del ME
seleccionado con la configuración actual. Haga clic en
[Detener] para detener la reproducción.
 Volumen
Especifique el volumen.
 Paso
Especifique el tono (50% a 150%). Si se establece por encima
del 100%, la velocidad de reproducción aumenta y la escala
del sonido se vuelve más aguda.
 Balance
Ajuste el balance (de -100 a 100). Con un valor negativo, el
sonido saldrá más por el altavoz izquierdo. Con un valor
positivo, el sonido saldrá más por el altavoz derecho.
Observaciones
 Este evento no se ejecutará si el ME especificado ya se
está reproduciendo.
Jugar SE
Función
Comienza a reproducir el SE (efecto de sonido) especificado.
Ajustes
 Lista de archivos
Seleccione el archivo SE para reproducir.
 Reproducir/Detener
Haga clic en [Reproducir] para iniciar la reproducción del SE
seleccionado con la configuración actual. Haga clic en
[Detener] para detener la reproducción.
 Volumen
Especifique el volumen.
 Paso
Especifique el tono (50% a 150%). Si se establece por encima
del 100%, la velocidad de reproducción aumenta y la escala
del sonido se vuelve más aguda.
 Balance
Ajuste el balance (de -100 a 100). Con un valor negativo, el
sonido saldrá más por el altavoz izquierdo. Con un valor
positivo, el sonido saldrá más por el altavoz derecho.
Observaciones
 Si este comando se ejecuta antes de que otro SE termine
de reproducirse, los dos efectos de sonido se
reproducirán uno encima del otro.
 Los efectos de sonido no se detendrán aunque se
reproduzca [(Ninguno)]. Utilice el comando de evento
[Detener SE] para detener los efectos de sonido antes de
tiempo.
Detener SE
Función
Detiene la reproducción de todos los efectos de sonido. No
hay parámetros que configurar.
Reproducir película
Función
Reproduce una película.
Ajustes
 Lista de archivos
Seleccione el archivo de película que desea reproducir.
Tab 3
▼Scene Control
Procesamiento de batalla
Función
Hace que aparezcan tropas y comienza una batalla.
Ajustes
 Tropas
Especifica la tropa contra la que luchará el jugador. Elige
[Designación directa] y selecciona una tropa contra la que el
jugador luchará. Para especificar una tropa por ID, elige
[Designación con variable] e introduce el valor de referencia.
Si eliges [Igual que encuentro aleatorio], la tropa elegida
aparecerá según la configuración de [Encuentro] del mapa en
el que se encuentre el grupo.
 Puede escapar
Al habilitarse, el comando [Escape] se activará durante la
batalla. También puedes crear ramificaciones condicionales
según [Si el jugador ganó] y [Si el jugador escapó].
 Puede perder
Al habilitar esta opción, la partida no terminará incluso si todo
el grupo es derrotado. También puedes crear ramas
condicionales basadas en [Si el jugador ganó] y [Si el jugador
perdió].
Observaciones
 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.
Procesamiento de tienda

Función
Abre la pantalla de la tienda, donde el jugador puede comprar
armas, armaduras y artículos.
Ajustes
 Mercancías
Especifique los artículos a la venta. Configure [Mercancía] y
[Precio] en la ventana que aparece al hacer doble clic en una
fila vacía de la lista. Al seleccionar [Estándar], el precio se
ajustará al valor establecido en los datos, mientras que al
seleccionar [Especificar], podrá establecer un precio
específico en este comando de evento.
 Solo compra
Cuando esté habilitado, el jugador no podrá vender artículos.
Observaciones
 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.
Procesamiento de entrada de nombre

Función
Muestra la pantalla de entrada de nombre de un actor. El
nombre de ese actor se cambiará al nombre del jugador.
Ajustes
 Actor
Especifique qué actor tendrá su nombre cambiado.
 Máximo de caracteres
Especifique el número máximo de caracteres (1 a 16) para el
nombre.
Observaciones
 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.
 Al ingresar un nombre durante el juego, puedes mover el
cursor con el pad direccional. Introduce caracteres con el
botón de confirmación y borra el último carácter con el
botón de borrar.
Abrir pantalla de menú
Función
Muestra la pantalla de menú. No hay parámetros que
configurar.
Observaciones
 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.
Abrir pantalla de guardado
Función
Muestra la pantalla de guardado. No hay parámetros que
configurar.
Observaciones
 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.
Juego terminado
Función
Fuerza el final del juego y muestra la pantalla de Fin del Juego.
No hay parámetros que configurar.
Regresar a la pantalla de título
Función
Obliga a que el juego finalice y regresa a la pantalla de título.
No hay parámetros que configurar.
▼System Settings
Cambiar la música de fondo de la batalla
Función
Cambia la configuración de la música de fondo que se
reproduce durante la batalla. Esta configuración se mantendrá
vigente hasta que se actualice de nuevo con este comando de
evento.
Ajustes
 Lista de archivos
Especifique el archivo de música de fondo que se utilizará.
Seleccione [(Ninguno)] si no desea reproducir ningún archivo.
 Reproducir/Detener
Haga clic en [Reproducir] para iniciar la reproducción de la
música de fondo seleccionada con la configuración actual.
Haga clic en [Detener] para detener la reproducción.
 Volumen
Especifique el volumen.
 Paso
Especifique el tono (50% a 150%). Si se establece por encima
del 100%, la velocidad de reproducción aumenta y la escala
del sonido se vuelve más aguda.
 Balance
Ajuste el balance (de -100 a 100). Con un valor negativo, el
sonido saldrá más por el altavoz izquierdo. Con un valor
positivo, el sonido saldrá más por el altavoz derecho.
Observaciones
 Si esto se cambia durante una batalla, la configuración
tendrá efecto a partir de la siguiente batalla.
 Cuando el mapa y la música de fondo de la batalla son
los mismos, la música no se detendrá al cambiar entre
pantallas.
Cambiar la victoria ME
Función
Cambia la configuración del ME que se reproduce tras ganar
una batalla. Esta configuración se mantendrá vigente hasta
que se actualice de nuevo con este comando de evento.
Ajustes
 Lista de archivos
Especifique el archivo ME que se utilizará. Seleccione
[(Ninguno)] si no desea reproducir ningún archivo.
 Reproducir/Detener
Haga clic en [Reproducir] para iniciar la reproducción del ME
seleccionado con la configuración actual. Haga clic en
[Detener] para detener la reproducción.
 Volumen
Especifique el volumen.
 Paso
Especifique el tono (50% a 150%). Si se establece por encima
del 100%, la velocidad de reproducción aumenta y la escala
del sonido se vuelve más aguda.
 Balance
Ajuste el balance (de -100 a 100). Con un valor negativo, el
sonido saldrá más por el altavoz izquierdo. Con un valor
positivo, el sonido saldrá más por el altavoz derecho.
Cambiar Derrotarme
Función
Cambia la configuración del ME que se reproduce tras perder
una batalla. Esta configuración se mantendrá vigente hasta
que se actualice de nuevo con este comando de evento.
Ajustes
 Lista de archivos
Especifique el archivo ME que se utilizará. Seleccione
[(Ninguno)] si no desea reproducir ningún archivo.
 Reproducir/Detener
Haga clic en [Reproducir] para iniciar la reproducción del ME
seleccionado con la configuración actual. Haga clic en
[Detener] para detener la reproducción.
 Volumen
Especifique el volumen.
 Paso
Especifique el tono (50% a 150%). Si se establece por encima
del 100%, la velocidad de reproducción aumenta y la escala
del sonido se vuelve más aguda.
 Balance
Ajuste el balance (de -100 a 100). Con un valor negativo, el
sonido saldrá más por el altavoz izquierdo. Con un valor
positivo, el sonido saldrá más por el altavoz derecho.
Cambiar la música de fondo del vehículo
Función
Cambia la configuración de la música de fondo que se
reproduce cuando se conduce un vehículo.
Ajustes
 Vehículo
Especifique un vehículo para cambiar la música de fondo.
 Música de fondo
Especifique la música de fondo que se reproducirá.
Cambiar el acceso para guardar

Función
Define si el jugador puede guardar la partida. Esta
configuración se mantendrá vigente hasta que se actualice de
nuevo con este comando de evento.
Ajustes
 Ahorrar
Configure esto en [Deshabilitar] para evitar que el reproductor
guarde o [Habilitar] para permitir que el reproductor guarde.
Cambiar el acceso al menú

Función
Define si el jugador puede acceder a la pantalla de menú. Esta
configuración se mantendrá vigente hasta que se actualice
con este comando de evento.
Ajustes
 Menú
Configure esto en [Deshabilitar] para evitar que el reproductor
abra la pantalla de menú o [Habilitar] para permitir que el
reproductor abra la pantalla de menú.
Habilitar/Deshabilitar Encuentros

Función
Controla si se pueden producir encuentros (proceso que
provoca batallas aleatorias contra tropas). Esta configuración
permanecerá vigente hasta que se actualice de nuevo con
este comando de evento.
Ajustes
 Encontrar
Configure esto en [Deshabilitar] para detener encuentros o
[Habilitar] para permitir encuentros.
Cambiar el acceso a la formación

Función
Controla si un jugador puede cambiar la formación de los
miembros de su grupo. Esta configuración permanecerá
vigente hasta que se actualice con este comando de evento.
Ajustes
 Formación
Configure esto en [Deshabilitar] para evitar que el jugador
cambie de grupo o [Habilitar] para permitir que el jugador
cambie de grupo.
Cambiar el color de la ventana
Función
Cambia la configuración de color de la ventana. Esta
configuración permanecerá vigente hasta que se actualice
nuevamente mediante este comando de evento.
Ajustes
 Color de la ventana
Especifica el nuevo color utilizando los valores de los
componentes [Rojo], [Verde] y [Azul] (de -255 a 255). El color
especificado se puede comprobar en el área de vista previa a
la derecha.
Cambiar imágenes de actores

Función
Cambia las imágenes utilizadas para un actor. Estos ajustes se
mantendrán vigentes hasta que se actualicen de nuevo con
este comando de evento.
Ajustes
 Actor
Seleccione el actor objetivo.
 Imágenes
Puedes configurar imágenes para [Rostro], [Personaje
Caminante] y [[SV] Combatiente] en la ventana que aparece
al hacer doble clic en el cuadro correspondiente. Si se
configura en [(Ninguno)], no se mostrará ninguna imagen.
Cambiar la imagen del vehículo

Función
Cambiar la imagen usada para los vehículos. Esta
configuración se mantendrá vigente hasta que se actualice
nuevamente con este comando de evento.
Ajustes
 Vehículo
Especifique el vehículo de destino.
 Imágenes
Haga doble clic en el cuadro para especificar la imagen que se
mostrará. Si se establece en [(Ninguno)], no se mostrará
ninguna imagen.
▼Map
Cambiar la visualización del nombre del mapa
Función
Controla si se muestra o no el nombre de un mapa al pasar a
otro mapa.
Ajustes
 Visualización del nombre del mapa
Activar para mostrar el nombre. Desactivar para ocultarlo.
Cambiar conjunto de mosaicos

Función
Cambia la configuración del conjunto de mosaicos del mapa.
Solo se puede cambiar el conjunto de mosaicos del mapa
donde se ubica el evento.
Ajustes
 Conjuntos de mosaicos
Especifique el nuevo conjunto de mosaicos que se utilizará.
Cambiar el fondo de la batalla
Función
Cambia la configuración del fondo de batalla del mapa. Solo
se puede cambiar el fondo de batalla del mapa donde se
ubica el evento.
Ajustes
 Antecedentes de la batalla
Puede configurar las imágenes izquierda y derecha en la
ventana que aparece al hacer clic en [...]. La imagen
especificada se puede consultar en el área de vista previa a la
derecha.
Observaciones
 Si este evento se ejecuta durante un evento de batalla,
el nuevo fondo tendrá efecto a partir de la próxima
batalla.
Cambiar el paralaje
Función
Cambia la configuración del paralaje del mapa. Solo se puede
cambiar el paralaje del mapa donde se ubica el evento.
Ajustes
 Imágenes
Especifique la nueva imagen que se utilizará después de que
el cambio surta efecto.
 Bucle horizontal
Al habilitar esta opción, la imagen se desplazará
horizontalmente. Especifique la velocidad en la sección
[Desplazamiento] para que el mapa se desplace
automáticamente. (Entre -32 y 32. Configure en 0 para
detenerlo).
 Bucle vertical
Al habilitar esta opción, la imagen se desplazará
verticalmente. Especifique la velocidad en la sección
[Desplazamiento] para que el mapa se desplace
automáticamente. (Entre -32 y 32. Configure en 0 para
detenerlo).
Obtener información de ubicación

Función
Hace referencia al valor en la ubicación especificada en el
mapa y lo almacena en una variable. Solo se pueden
referenciar las ubicaciones del mapa donde se ubica el
evento.
Ajustes
 Variable
Especifique la variable en la que se almacenará el valor
adquirido.
 Tipo de información
Especifique el tipo de información que se adquiere.
 Ubicación
Especifique la ubicación de la que desea obtener el valor.
Seleccione [Designación directa] para especificar una
ubicación específica y, a continuación, selecciónela en la
ventana que aparece al pulsar [...]. Para especificar la
ubicación mediante el ID y las coordenadas de un mapa,
seleccione [Designación con variables] y, a continuación,
especifique las variables para [X] e [Y].
Designación directa
Especifique una ubicación específica. Seleccione la ubicación
que desea usar en la ventana que aparece al hacer clic en
[...].
Especificar la variable
Especifique las coordenadas utilizando variables para [X] e
[Y].
Personaje
Especifica la ubicación actual del personaje.
▼Battle
Cambiar los HP del enemigo

Función
Cambia el HP de los enemigos.
Ajustes
 Enemigos
Especifica el enemigo objetivo. Al configurarlo como [Toda la
tropa], se seleccionarán todos los enemigos.
 Controles
Seleccione [Aumentar] o [Disminuir].
 Operando
Especifique la cantidad para aumentar o disminuir los HP.
Seleccione [Constante] para establecer un valor fijo e
introduzca el valor. Elija [Variable] para establecer la cantidad
mediante una variable e indique la variable de referencia.
 Permitir la muerte
Al activarse, el enemigo quedará inconsciente cuando sus PS
caigan a 0 o menos. Al desactivarse, sus PS se mantendrán en
1 incluso si sus PS caen a 0 o menos.
Observaciones
 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.
Cambiar el MP enemigo
Función
Cambia el MP de los enemigos.
Ajustes
 Enemigos
Especifica el enemigo objetivo. Al configurarlo como [Toda la
tropa], se seleccionará a todos los enemigos en combate.
 Controles
Seleccione [Aumentar] o [Disminuir].
 Operando
Especifique la cantidad para aumentar o disminuir el MP.
Seleccione [Constante] para establecer un valor fijo e
introduzca el valor. Seleccione [Variable] para establecer el
valor mediante una variable e indique la variable de
referencia.
Observaciones
 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.
Cambiar TP enemigo
Función
Cambia el TP de los enemigos.
Ajustes
 Enemigos
Especifica el enemigo objetivo. Al configurarlo como [Toda la
tropa], se seleccionará a todos los enemigos en combate.
 Controles
Seleccione [Aumentar] o [Disminuir].
 Operando
Especifique la cantidad para aumentar o disminuir el TP.
Seleccione [Constante] para establecer un valor fijo e
introduzca el valor. Seleccione [Variable] para establecer el
valor mediante una variable e indique la variable de
referencia.
Observaciones
 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.
Cambiar el estado del enemigo
Función
Cambia el estado de un enemigo.
Ajustes
 Enemigos
Especifica el enemigo objetivo. Al configurarlo como [Toda la
tropa], se seleccionará a todos los enemigos en combate.
 Controles
Seleccione [Agregar] o [Eliminar].
 Estados
Especifique el tipo de estado que desea agregar o eliminar.
Observaciones
 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.
El enemigo lo recupera todo
Función
Recupera completamente los HP y MP del enemigo y elimina
todos los estados.
Ajustes
 Enemigos
Especifica el enemigo objetivo. Al configurarlo como [Toda la
tropa], se seleccionará a todos los enemigos en combate.
Observaciones
 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.
Apariencia del enemigo

Función
Hace que aparezca un enemigo que tenga la opción [Aparecer
en mitad de la batalla] configurada en la sección Tropas.
Ajustes
 Enemigos
Especifica el enemigo objetivo.
Observaciones
 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.
Transformación del enemigo
Función
Transforma a un enemigo en combate en otro. Los PV y PM del
enemigo antes de la transformación se transferirán al nuevo
enemigo.
Ajustes
 Enemigos
Especifica el enemigo a transformar.
 Transformar a
Especifica en qué se convertirá el enemigo después de
transformarse.
Observaciones
 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.
Mostrar animación de batalla

Función
Muestra una animación utilizando al enemigo como objetivo.
Ajustes
 Enemigos
Especifica el enemigo objetivo.
 Animaciones
Especifique la animación que se mostrará.
Observaciones
 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.
Acción de fuerza

Función
Obliga al enemigo/actor a utilizar la habilidad especificada.
Ajustes
 Sujeto
Especifica el enemigo/actor objetivo.
 Acción
Especifica la habilidad que el enemigo o actor se verá
obligado a usar en el cuadro [Habilidad]. Los objetivos de la
habilidad pueden ser [Último objetivo] (el mismo objetivo de
la acción anterior), [Aleatorio] (un objetivo seleccionado al
azar) o [Índice X] (donde X puede ser del 1 al 8; consulta los
comentarios para más información).
Observaciones
 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.
Abortar batalla
Función
Fuerza el fin de la batalla y el regreso del juego al mapa. No
hay parámetros que configurar.
Nota: Si se inicia desde el comando de evento [Procesamiento
de batalla] y la opción [Puede escapar] está activada, se
ejecutará el proceso definido en la rama "Escape".
Sin embargo, esto no se contabilizará en la variable que
registra el número de escapes en Variables - Otros.
Observac iones
 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.
▼Advanced

Avanzado

Guion
Función

Evalúa el texto como JavaScript.

Ajustes

 Guion

Introduzca el JavaScript que se va a evaluar.


Haga clic derecho para ver el menú.

 [Ayuda del complemento] ・・・ Muestra la información de


ayuda del complemento.

Comando de complemento
Función

Envía un comando a un complemento.

Ajustes

 Comando de complemento

Ingrese el comando que se enviará al complemento.

 [Nombre del complemento] ・・・ Especifique el complemento


habilitado en el Administrador de complementos.

 [Nombre del comando] ・・・ Seleccione el comando del


complemento.

 Argumentos

Establezca los argumentos definidos en el complemento.


Personaje

Transparencia del cambio

Función

Controla la transparencia del grupo que se mueve en el mapa.

Ajustes

 Transparencia

Activar/desactivar para que la fiesta sea invisible. Desactivar/desactivar para


que la fiesta sea visible.

Cambiar seguidores de jugadores

Función

Controla si los miembros del grupo desde el segundo miembro en adelante se


muestran o no mientras se camina.

Ajustes

 Seguidores de jugadores

Activar para mostrar seguidores. Desactivar para ocultarlos.

Observaciones

 Solo se mostrarán los primeros cuatro actores del primero, incluso


cuando haya 5 o más miembros en un grupo.
Reúne seguidores

Función

Mueve a todos los miembros del grupo a la misma ubicación que el actor
principal. No hay parámetros que configurar.

Mostrar animación

Función

Muestra animaciones en el mapa.

Ajustes

 Personaje

La ubicación de la visualización se basará en la posición del jugador o del


evento.

 Animaciones

Especifique la animación que se mostrará.

 Esperar a que se complete

Cuando esté habilitado, el evento se pausará hasta que finalice la animación


que se muestra.

Observaciones

 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.

 Utilice el comando de evento [Mostrar animación de batalla] cuando


desee reproducir una animación durante la batalla.

Mostrar icono de globo


Función

Muestra iconos que expresan emociones en globos que aparecen sobre un


miembro del grupo o un evento. Hay diez tipos de iconos disponibles, como un
"!" para expresar sorpresa o una bombilla para indicar que un personaje tiene
una buena idea. Los usuarios también pueden definir sus propios iconos de
globo.

Ajustes

 Personaje

La ubicación de la visualización se basará en la posición del jugador o del


evento.

 Icono de globo

Especifique el icono del globo que desea mostrar.

 Esperar a que se complete


Cuando esté habilitado, el evento se pausará hasta que desaparezca el ícono
del globo que se muestra.

Borrar evento

Función

Elimina temporalmente el evento en curso. No hay parámetros que configurar.


El evento permanecerá borrado hasta que el grupo se traslade a otro mapa.

Observaciones

 No se puede utilizar en eventos de batalla.

Imagen

Mostrar imagen

Función

Muestra una imagen (imagen estática) en la pantalla.

Ajustes

 Imagen: Número
Especifique un número de control (de 1 a 100) para vincular a la imagen.

 Imagen: Imagen

Especifique la imagen que se mostrará.

 Posición

Especifique la posición de visualización de la imagen. Primero, seleccione el


[Punto de origen] de la imagen. Puede establecerlo en la esquina superior
izquierda o en el centro de la pantalla. Después, especifique la posición de
desplazamiento mediante coordenadas. El punto de origen es (0, 0). Al usar
[Designación directa], introduzca las coordenadas (de -9999 a 9999) para la
posición horizontal [X] y la vertical [Y]. Para especificar las coordenadas de
ubicación mediante variables, seleccione [Designación con variables] y, a
continuación, especifique las variables para [X] e [Y].

 Escala

Especifique el porcentaje de escala de la imagen (entre -2000 y 2000 %, siendo


100 % el tamaño original) mediante los campos [Ancho] y [Alto].
Nota: Si se establece un valor negativo, la imagen se puede invertir.

 Mezcla

Especifique la opacidad (de 0 a 255) de la imagen en [Opacidad]. Cuanto


menor sea el valor, más transparente será la imagen. Un valor de 0 hará que
no se muestre nada. Especifique cómo se fusionarán los colores de la imagen
al cambiar la opacidad en [Modo de fusión].

 [Normal] ・・・ Se muestra como normal.

 [Aditivo] ・・・ Se muestra en un color más blanco.

 [Multiplicar] ・・・ Se muestra en un color más oscuro.

 [Pantalla] ・・・ Se muestra en un color más brillante.

Observaciones

 Se pueden mostrar hasta 100 imágenes simultáneamente. Cuanto


mayor sea el número de control, mayor será la prioridad de
visualización.

 Si hay varias imágenes con el mismo número de control, solo será visible
la más reciente (se borrarán todas las imágenes anteriores).

Mover imagen
Función

Mueve la imagen mostrada actualmente.

Ajustes

 Imagen: Número

Especifique el número de control (de 1 a 100) para la imagen de destino.

 Alivio

Especificar la aceleración y desaceleración del movimiento.

 Velocidad fija

 Empieza despacio

 Detente despacio

 Empieza despacio y para despacio


 Posición

Especifique la posición final de la imagen después de moverla. Primero,


seleccione el [Punto de origen] de la imagen. Puede establecerlo en la esquina
superior izquierda o en el centro de la pantalla. A continuación, especifique la
posición de desplazamiento mediante coordenadas. El punto de origen es (0,
0). Al usar [Designación directa], introduzca las coordenadas (de -9999 a 9999)
para la posición horizontal [X] y la vertical [Y]. Para especificar las coordenadas
de ubicación mediante variables, seleccione [Designación con variables] y, a
continuación, especifique las variables para [X] e [Y].

 Escala

Especifique el porcentaje de escala de la imagen después de moverla (entre -


2000 y 2000 %, siendo 100 % el tamaño original) mediante los campos [Ancho]
y [Alto].
Nota: Si se establece un valor negativo, la imagen se puede invertir.

 Mezcla

Especifique la opacidad (de 0 a 255) de la imagen después de moverla en


[Opacidad]. Cuanto menor sea el valor, más transparente será la imagen. Un
valor de 0 hará que no se muestre nada. Especifique cómo fusionar los colores
de la imagen al cambiar su opacidad en [Modo de fusión].

 [Normal] ・・・ Se muestra como normal.

 [Aditivo] ・・・ Se muestra en un color más blanco.

 [Multiplicar] ・・・ Se muestra en un color más oscuro.

 [Pantalla] ・・・ Se muestra en un color más brillante.

 Duración

Especifique el tiempo que tardará la imagen en moverse en número de


fotogramas (de 1 a 999). Un fotograma equivale a 1/60 de segundo.

 Esperar a que se complete

Cuando está habilitado, el procesamiento esperará a que finalice este comando


de evento.

Girar imagen
Función

Gira la imagen mostrada.

Ajustes

 Imagen: Número

Especifique el número de control (de 1 a 100) para la imagen de destino.

 Rotación: Velocidad

Especifique la velocidad de rotación (de -90 a 90). Un número positivo rotará


en sentido horario. Un número negativo rotará en sentido antihorario.
Configure a 0 para detener la rotación.

Observaciones

 El eje de rotación (punto central) se establecerá en el origen que se


especificó para la imagen de destino cuando se mostró o movió por
última vez.

Imagen de tinte
Función

Cambia el tono de color de la imagen mostrada.

Ajustes

 Imagen: ID

Especifique el número de control (de 1 a 100) para la imagen de destino.

 Tono de color

Especifica la cantidad de [Rojo], [Verde] y [Azul] que se añadirá (de -255 a


255). Establezca la intensidad del filtro de escala de grises (de 0 a 255)
modificando el valor de [Gris]. Cuanto mayor sea el valor, más intenso será el
tono de color general. Compruebe el tono de color en la vista previa de la
derecha.

 Duración

Especifique el tiempo que tardará en cambiar el tono de la imagen, en número


de fotogramas (de 1 a 999). Un fotograma equivale a 1/60 de segundo.

 Esperar a que se complete


Cuando está habilitado, el procesamiento esperará a que finalice este comando
de evento.

Observaciones

 El nuevo tono de color permanecerá vigente hasta que se actualice


nuevamente mediante este comando de evento.

Borrar imagen

Función

Borra la imagen mostrada.

Ajustes

 Imagen: ID

Especifique el número de control (de 1 a 100) de la imagen que se eliminará.

Momento

Esperar

Función

Detiene temporalmente un evento. Mientras está detenido, el jugador no


puede realizar ninguna acción (excepto los procesos que se ejecutan en
paralelo).

Ajustes

Duración
Especifique el tiempo de detención del proceso en número de fotogramas (de 1
a 999). Un fotograma equivale a 1/60 de segundo.

Pantalla

Pantalla de desvanecimiento

Función

La pantalla se vuelve negra lentamente. No hay parámetros que configurar.

Observaciones

 La pantalla permanecerá atenuada hasta que se ejecute el comando de


evento [Atenuar pantalla].

 Elementos como el menú, la ventana de mensajes y la ventana de


comandos de batalla seguirán visibles incluso cuando estén
desvanecidos.

 Si se ejecuta durante un evento de batalla, todo, excepto la ventana de


comandos y los mensajes, aparecerá en negro. Los enemigos, etc., no
serán visibles.

Pantalla de fundido de entrada

Función

Devuelve la pantalla a la normalidad tras usar el comando de evento


[Desvanecer pantalla]. No hay parámetros que configurar.

Pantalla de tinte
Función

Cambia el tono de color de toda la pantalla. El tono de color de las imágenes y


las ventanas de mensajes no cambiará.

Ajustes

 Tono de color

Especifica la cantidad de [Rojo], [Verde] y [Azul] que se añadirá (de -255 a


255). Establezca la intensidad del filtro de escala de grises (de 0 a 255)
modificando el valor de [Gris]. Cuanto mayor sea el valor, más intenso será el
tono de color general. Al hacer clic en los botones [Normal], [Oscuro], [Sepia],
[Atardecer] o [Noche] que aparecen a continuación, se aplicarán los valores
que representan cada tono de color. ([Normal] restaurará el tono de color a su
configuración original). Compruebe el tono de color en el área de
previsualización de la derecha.

 Duración

Especifique el tiempo que tardará en cambiar el tono de la pantalla, expresado


en número de fotogramas (de 1 a 999). Un fotograma equivale a 1/60 de
segundo.

 Esperar a que se complete

Cuando está habilitado, el procesamiento esperará a que finalice este comando


de evento.
Observaciones

 Este tono de color permanecerá vigente, incluso durante la batalla,


hasta que se utilice nuevamente este comando de evento para cambiar
la configuración.

Destello

Función

Hace que toda la pantalla cambie al color especificado por un instante y luego
vuelva lentamente a la normalidad. Puedes usar esto para expresar cosas
como un rayo.

Ajustes

 Color de destello

Especifique el color que se mostrará usando los valores de los componentes


[Rojo], [Verde] y [Azul] (de 0 a 255). El color especificado se puede comprobar
en el área de vista previa a la derecha. [Intensidad] establece la opacidad (de 0
a 255) del color. Si se establece en 0, el efecto será completamente
transparente y no se producirán cambios en la pantalla.

 Duración

Especifique la duración de este evento en número de fotogramas (de 1 a 999).


Un fotograma equivale a 1/60 de segundo.

 Esperar a que se complete


Cuando está habilitado, el procesamiento esperará a que finalice este comando
de evento.

Sacudir la pantalla

Función

Sacude toda la pantalla de izquierda a derecha.

Ajustes

 Agitar

Establezca el tamaño (de 1 a 9) del rango de agitación utilizando el parámetro


[Potencia] y la velocidad (de 1 a 9) de la agitación utilizando el parámetro
[Velocidad].

 Duración

Especifique la duración de este evento en número de fotogramas (de 1 a 999).


Un fotograma equivale a 1/60 de segundo.

 Esperar a que se complete

Cuando está habilitado, el procesamiento esperará a que finalice este comando


de evento.

Establecer efecto meteorológico


Función

Controla la apariencia de los efectos climáticos (lluvia/tormenta/nieve) en la


pantalla.

Ajustes

 Tipo

Especifique el tipo de imagen que se mostrará. Configure en [Ninguno] para


dejar de mostrar una imagen.

 Fuerza

Especifique el número de imágenes a mostrar (1 a 9).

 Duración

Especifique el tiempo que tardará el cambio de clima en fotogramas (de 1 a


999). Un fotograma equivale a 1/60 de segundo.

 Esperar a que se complete

Cuando está habilitado, el procesamiento esperará a que finalice este comando


de evento.

Observaciones

 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.

Audio y vídeo

Reproducir música de fondo


Función

Comienza a reproducir la música de fondo (BGM).

Ajustes

 Lista de archivos

Seleccione el archivo BGM que desea reproducir. Seleccione [(Ninguno)] para


detener la reproducción.

 Reproducir/Detener

Haga clic en [Reproducir] para iniciar la reproducción de la música de fondo


seleccionada con la configuración actual. Haga clic en [Detener] para detener
la reproducción.

 Volumen

Especifique el volumen.

 Paso
Especifique el tono (50% a 150%). Si se establece por encima del 100%, la
velocidad de reproducción aumenta y la escala del sonido se vuelve más
aguda.

 Balance

Ajuste el balance (de -100 a 100). Con un valor negativo, el sonido saldrá más
por el altavoz izquierdo. Con un valor positivo, el sonido saldrá más por el
altavoz derecho.

Observaciones

 Este evento no se ejecutará si la música de fondo especificada ya se


está reproduciendo.

Música de fondo con desvanecimiento

Función

Baja lentamente el volumen de la música de fondo antes de detener la


reproducción.

Ajustes

 Duración

Especifique cuántos segundos (1 a 60) dura el desvanecimiento.

Guardar música de fondo

Función

Guarda la música de fondo que se está reproduciendo, incluyendo la posición


de reproducción. No hay parámetros que configurar.

Reanudar la música de fondo

Función

Reanuda la música de fondo guardada con [Guardar música de fondo]. No hay


parámetros que configurar.

Jugar BGS
Función

Comienza a reproducir el BGS (sonido de fondo) especificado.

Ajustes

 Lista de archivos

Seleccione el archivo BGS que desea reproducir. Configure en [(Ninguno)] para


detener la reproducción del sonido.

 Reproducir/Detener

Haga clic en [Reproducir] para iniciar la reproducción del BGS seleccionado con
la configuración actual. Haga clic en [Detener] para detener la reproducción.

 Volumen

Especifique el volumen.

 Paso
Especifique el tono (50% a 150%). Si se establece por encima del 100%, la
velocidad de reproducción aumenta y la escala del sonido se vuelve más
aguda.

 Balance

Ajuste el balance (de -100 a 100). Con un valor negativo, el sonido saldrá más
por el altavoz izquierdo. Con un valor positivo, el sonido saldrá más por el
altavoz derecho.

Observaciones

 Este evento no se ejecutará si el BGS especificado ya se está


reproduciendo.

Desvanecimiento de fondo de pantalla

Función

Baja lentamente el volumen del BGS antes de detener la reproducción.

Ajustes

 Duración

Especifique cuántos segundos (1 a 60) dura el desvanecimiento.

Juega conmigo
Función

Comienza a reproducir un ME (efecto musical).

Ajustes

 Lista de archivos

Seleccione el archivo ME que desea reproducir. Configure en [(Ninguno)] para


detener la reproducción de música.

 Reproducir/Detener

Haga clic en [Reproducir] para iniciar la reproducción del ME seleccionado con


la configuración actual. Haga clic en [Detener] para detener la reproducción.

 Volumen

Especifique el volumen.

 Paso
Especifique el tono (50% a 150%). Si se establece por encima del 100%, la
velocidad de reproducción aumenta y la escala del sonido se vuelve más
aguda.

 Balance

Ajuste el balance (de -100 a 100). Con un valor negativo, el sonido saldrá más
por el altavoz izquierdo. Con un valor positivo, el sonido saldrá más por el
altavoz derecho.

Observaciones

 Este evento no se ejecutará si el ME especificado ya se está


reproduciendo.

Jugar SE

Función

Comienza a reproducir el SE (efecto de sonido) especificado.

Ajustes
 Lista de archivos

Seleccione el archivo SE para reproducir.

 Reproducir/Detener

Haga clic en [Reproducir] para iniciar la reproducción del SE seleccionado con


la configuración actual. Haga clic en [Detener] para detener la reproducción.

 Volumen

Especifique el volumen.

 Paso

Especifique el tono (50% a 150%). Si se establece por encima del 100%, la


velocidad de reproducción aumenta y la escala del sonido se vuelve más
aguda.

 Balance

Ajuste el balance (de -100 a 100). Con un valor negativo, el sonido saldrá más
por el altavoz izquierdo. Con un valor positivo, el sonido saldrá más por el
altavoz derecho.

Observaciones

 Si este comando se ejecuta antes de que otro SE termine de


reproducirse, los dos efectos de sonido se reproducirán uno encima del
otro.

 Los efectos de sonido no se detendrán aunque se reproduzca


[(Ninguno)]. Utilice el comando de evento [Detener SE] para detener los
efectos de sonido antes de tiempo.

Detener SE

Función

Detiene la reproducción de todos los efectos de sonido. No hay parámetros que


configurar.

Reproducir película
Función

Reproduce una película.

Ajustes

 Lista de archivos

Seleccione el archivo de película que desea reproducir.

Control de escena

Procesamiento de batalla

Función
Hace que aparezcan tropas y comienza una batalla.

Ajustes

 Tropas

Especifica la tropa contra la que luchará el jugador. Elige [Designación directa]


y selecciona una tropa contra la que el jugador luchará. Para especificar una
tropa por ID, elige [Designación con variable] e introduce el valor de referencia.
Si eliges [Igual que encuentro aleatorio], la tropa elegida aparecerá según la
configuración de [Encuentro] del mapa en el que se encuentre el grupo.

 Puede escapar

Al habilitarse, el comando [Escape] se activará durante la batalla. También


puedes crear ramificaciones condicionales según [Si el jugador ganó] y [Si el
jugador escapó].

 Puede perder

Al habilitar esta opción, la partida no terminará incluso si todo el grupo es


derrotado. También puedes crear ramas condicionales basadas en [Si el jugador
ganó] y [Si el jugador perdió].

Observaciones

 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.

Procesamiento de tienda
Función

Abre la pantalla de la tienda, donde el jugador puede comprar armas,


armaduras y artículos.

Ajustes

 Mercancías

Especifique los artículos a la venta. Configure [Mercancía] y [Precio] en la


ventana que aparece al hacer doble clic en una fila vacía de la lista. Al
seleccionar [Estándar], el precio se ajustará al valor establecido en los datos,
mientras que al seleccionar [Especificar], podrá establecer un precio específico
en este comando de evento.

 Solo compra

Cuando esté habilitado, el jugador no podrá vender artículos.

Observaciones

 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.

Procesamiento de entrada de nombre

Función

Muestra la pantalla de entrada de nombre de un actor. El nombre de ese actor


se cambiará al nombre del jugador.

Ajustes

 Actor

Especifique qué actor tendrá su nombre cambiado.

 Máximo de caracteres

Especifique el número máximo de caracteres (1 a 16) para el nombre.

Observaciones
 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.

 Al ingresar un nombre durante el juego, puedes mover el cursor con el


pad direccional. Introduce caracteres con el botón de confirmación y
borra el último carácter con el botón de borrar.

Abrir pantalla de menú

Función

Muestra la pantalla de menú. No hay parámetros que configurar.

Observaciones

 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.

Abrir pantalla de guardado

Función

Muestra la pantalla de guardado. No hay parámetros que configurar.

Observaciones

 Esto no se puede utilizar en eventos de batalla.

Juego terminado

Función

Fuerza el final del juego y muestra la pantalla de Fin del Juego. No hay
parámetros que configurar.

Regresar a la pantalla de título

Función

Obliga a que el juego finalice y regresa a la pantalla de título. No hay


parámetros que configurar.

Configuración del sistema

Cambiar la música de fondo de la batalla


Función

Cambia la configuración de la música de fondo que se reproduce durante la


batalla. Esta configuración se mantendrá vigente hasta que se actualice de
nuevo con este comando de evento.

Ajustes

 Lista de archivos

Especifique el archivo de música de fondo que se utilizará. Seleccione


[(Ninguno)] si no desea reproducir ningún archivo.

 Reproducir/Detener

Haga clic en [Reproducir] para iniciar la reproducción de la música de fondo


seleccionada con la configuración actual. Haga clic en [Detener] para detener
la reproducción.

 Volumen

Especifique el volumen.
 Paso

Especifique el tono (50% a 150%). Si se establece por encima del 100%, la


velocidad de reproducción aumenta y la escala del sonido se vuelve más
aguda.

 Balance

Ajuste el balance (de -100 a 100). Con un valor negativo, el sonido saldrá más
por el altavoz izquierdo. Con un valor positivo, el sonido saldrá más por el
altavoz derecho.

Observaciones

 Si esto se cambia durante una batalla, la configuración tendrá efecto a


partir de la siguiente batalla.

 Cuando el mapa y la música de fondo de la batalla son los mismos, la


música no se detendrá al cambiar entre pantallas.

Cambiar la victoria ME
Función

Cambia la configuración del ME que se reproduce tras ganar una batalla. Esta
configuración se mantendrá vigente hasta que se actualice de nuevo con este
comando de evento.

Ajustes

 Lista de archivos

Especifique el archivo ME que se utilizará. Seleccione [(Ninguno)] si no desea


reproducir ningún archivo.

 Reproducir/Detener

Haga clic en [Reproducir] para iniciar la reproducción del ME seleccionado con


la configuración actual. Haga clic en [Detener] para detener la reproducción.

 Volumen

Especifique el volumen.

 Paso

Especifique el tono (50% a 150%). Si se establece por encima del 100%, la


velocidad de reproducción aumenta y la escala del sonido se vuelve más
aguda.

 Balance

Ajuste el balance (de -100 a 100). Con un valor negativo, el sonido saldrá más
por el altavoz izquierdo. Con un valor positivo, el sonido saldrá más por el
altavoz derecho.

Cambiar Derrotarme
Función

Cambia la configuración del ME que se reproduce tras perder una batalla. Esta
configuración se mantendrá vigente hasta que se actualice de nuevo con este
comando de evento.

Ajustes

 Lista de archivos

Especifique el archivo ME que se utilizará. Seleccione [(Ninguno)] si no desea


reproducir ningún archivo.

 Reproducir/Detener

Haga clic en [Reproducir] para iniciar la reproducción del ME seleccionado con


la configuración actual. Haga clic en [Detener] para detener la reproducción.

 Volumen

Especifique el volumen.

 Paso
Especifique el tono (50% a 150%). Si se establece por encima del 100%, la
velocidad de reproducción aumenta y la escala del sonido se vuelve más
aguda.

 Balance

Ajuste el balance (de -100 a 100). Con un valor negativo, el sonido saldrá más
por el altavoz izquierdo. Con un valor positivo, el sonido saldrá más por el
altavoz derecho.

Cambiar la música de fondo del vehículo

Función

Cambia la configuración de la música de fondo que se reproduce cuando se


conduce un vehículo.

Ajustes

 Vehículo

Especifique un vehículo para cambiar la música de fondo.

 Música de fondo

Especifique la música de fondo que se reproducirá.

Cambiar el acceso para guardar

Función
Define si el jugador puede guardar la partida. Esta configuración se mantendrá
vigente hasta que se actualice de nuevo con este comando de evento.

Ajustes

 Ahorrar

Configure esto en [Deshabilitar] para evitar que el reproductor guarde o


[Habilitar] para permitir que el reproductor guarde.

Cambiar el acceso al menú

Función

Define si el jugador puede acceder a la pantalla de menú. Esta configuración se


mantendrá vigente hasta que se actualice con este comando de evento.

Ajustes

 Menú

Configure esto en [Deshabilitar] para evitar que el reproductor abra la pantalla


de menú o [Habilitar] para permitir que el reproductor abra la pantalla de
menú.

Habilitar/Deshabilitar Encuentros

Función

Controla si se pueden producir encuentros (proceso que provoca batallas


aleatorias contra tropas). Esta configuración permanecerá vigente hasta que se
actualice de nuevo con este comando de evento.

Ajustes
 Encontrar

Configure esto en [Deshabilitar] para detener encuentros o [Habilitar] para


permitir encuentros.

Cambiar el acceso a la formación

Función

Controla si un jugador puede cambiar la formación de los miembros de su


grupo. Esta configuración permanecerá vigente hasta que se actualice con este
comando de evento.

Ajustes

 Formación

Configure esto en [Deshabilitar] para evitar que el jugador cambie de grupo o


[Habilitar] para permitir que el jugador cambie de grupo.

Cambiar el color de la ventana

Función

Cambia la configuración de color de la ventana. Esta configuración


permanecerá vigente hasta que se actualice nuevamente mediante este
comando de evento.

Ajustes

 Color de la ventana
Especifica el nuevo color utilizando los valores de los componentes [Rojo],
[Verde] y [Azul] (de -255 a 255). El color especificado se puede comprobar en
el área de vista previa a la derecha.

Cambiar imágenes de actores

Función

Cambia las imágenes utilizadas para un actor. Estos ajustes se mantendrán


vigentes hasta que se actualicen de nuevo con este comando de evento.

Ajustes

 Actor

Seleccione el actor objetivo.

 Imágenes

Puedes configurar imágenes para [Rostro], [Personaje Caminante] y [[SV]


Combatiente] en la ventana que aparece al hacer doble clic en el cuadro
correspondiente. Si se configura en [(Ninguno)], no se mostrará ninguna
imagen.

Cambiar la imagen del vehículo


Función

Cambiar la imagen usada para los vehículos. Esta configuración se mantendrá


vigente hasta que se actualice nuevamente con este comando de evento.

Ajustes

 Vehículo

Especifique el vehículo de destino.

 Imágenes

Haga doble clic en el cuadro para especificar la imagen que se mostrará. Si se


establece en [(Ninguno)], no se mostrará ninguna imagen.

Mapa

Cambiar la visualización del nombre del mapa

Función

Controla si se muestra o no el nombre de un mapa al pasar a otro mapa.

Ajustes

 Visualización del nombre del mapa

Activar para mostrar el nombre. Desactivar para ocultarlo.


Cambiar conjunto de mosaicos

Función

Cambia la configuración del conjunto de mosaicos del mapa. Solo se puede


cambiar el conjunto de mosaicos del mapa donde se ubica el evento.

Ajustes

 Conjuntos de mosaicos

Especifique el nuevo conjunto de mosaicos que se utilizará.

Cambiar el fondo de la batalla

Función

Cambia la configuración del fondo de batalla del mapa. Solo se puede cambiar
el fondo de batalla del mapa donde se ubica el evento.

Ajustes

 Antecedentes de la batalla

Puede configurar las imágenes izquierda y derecha en la ventana que aparece


al hacer clic en [...]. La imagen especificada se puede consultar en el área de
vista previa a la derecha.

Observaciones

 Si este evento se ejecuta durante un evento de batalla, el nuevo fondo


tendrá efecto a partir de la próxima batalla.

Cambiar el paralaje
Función

Cambia la configuración del paralaje del mapa. Solo se puede cambiar el


paralaje del mapa donde se ubica el evento.

Ajustes

 Imágenes

Especifique la nueva imagen que se utilizará después de que el cambio surta


efecto.

 Bucle horizontal

Al habilitar esta opción, la imagen se desplazará horizontalmente. Especifique


la velocidad en la sección [Desplazamiento] para que el mapa se desplace
automáticamente. (Entre -32 y 32. Configure en 0 para detenerlo).

 Bucle vertical

Al habilitar esta opción, la imagen se desplazará verticalmente. Especifique la


velocidad en la sección [Desplazamiento] para que el mapa se desplace
automáticamente. (Entre -32 y 32. Configure en 0 para detenerlo).

Obtener información de ubicación


Función

Hace referencia al valor en la ubicación especificada en el mapa y lo almacena


en una variable. Solo se pueden referenciar las ubicaciones del mapa donde se
ubica el evento.

Ajustes

 Variable

Especifique la variable en la que se almacenará el valor adquirido.

 Tipo de información

Especifique el tipo de información que se adquiere.

 Ubicación

Especifique la ubicación de la que desea obtener el valor. Seleccione


[Designación directa] para especificar una ubicación específica y, a
continuación, selecciónela en la ventana que aparece al pulsar [...]. Para
especificar la ubicación mediante el ID y las coordenadas de un mapa,
seleccione [Designación con variables] y, a continuación, especifique las
variables para [X] e [Y].

Designación directa

Especifique una ubicación específica. Seleccione la ubicación que desea usar


en la ventana que aparece al hacer clic en [...].
Especificar la variable

Especifique las coordenadas utilizando variables para [X] e [Y].

Personaje

Especifica la ubicación actual del personaje.

Batalla

Cambiar los HP del enemigo

Función

Cambia el HP de los enemigos.

Ajustes

 Enemigos

Especifica el enemigo objetivo. Al configurarlo como [Toda la tropa], se


seleccionarán todos los enemigos.

 Controles

Seleccione [Aumentar] o [Disminuir].

 Operando

Especifique la cantidad para aumentar o disminuir los HP. Seleccione


[Constante] para establecer un valor fijo e introduzca el valor. Elija [Variable]
para establecer la cantidad mediante una variable e indique la variable de
referencia.
 Permitir la muerte

Al activarse, el enemigo quedará inconsciente cuando sus PS caigan a 0 o


menos. Al desactivarse, sus PS se mantendrán en 1 incluso si sus PS caen a 0 o
menos.

Observaciones

 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.

Cambiar el MP enemigo

Función

Cambia el MP de los enemigos.

Ajustes

 Enemigos

Especifica el enemigo objetivo. Al configurarlo como [Toda la tropa], se


seleccionará a todos los enemigos en combate.

 Controles

Seleccione [Aumentar] o [Disminuir].

 Operando

Especifique la cantidad para aumentar o disminuir el MP. Seleccione


[Constante] para establecer un valor fijo e introduzca el valor. Seleccione
[Variable] para establecer el valor mediante una variable e indique la variable
de referencia.
Observaciones

 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.

Cambiar TP enemigo

Función

Cambia el TP de los enemigos.

Ajustes

 Enemigos

Especifica el enemigo objetivo. Al configurarlo como [Toda la tropa], se


seleccionará a todos los enemigos en combate.

 Controles

Seleccione [Aumentar] o [Disminuir].

 Operando

Especifique la cantidad para aumentar o disminuir el TP. Seleccione [Constante]


para establecer un valor fijo e introduzca el valor. Seleccione [Variable] para
establecer el valor mediante una variable e indique la variable de referencia.

Observaciones

 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.

Cambiar el estado del enemigo


Función

Cambia el estado de un enemigo.

Ajustes

 Enemigos

Especifica el enemigo objetivo. Al configurarlo como [Toda la tropa], se


seleccionará a todos los enemigos en combate.

 Controles

Seleccione [Agregar] o [Eliminar].

 Estados

Especifique el tipo de estado que desea agregar o eliminar.

Observaciones

 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.

El enemigo lo recupera todo

Función

Recupera completamente los HP y MP del enemigo y elimina todos los estados.


Ajustes

 Enemigos

Especifica el enemigo objetivo. Al configurarlo como [Toda la tropa], se


seleccionará a todos los enemigos en combate.

Observaciones

 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.

Apariencia del enemigo

Función

Hace que aparezca un enemigo que tenga la opción [Aparecer en mitad de la


batalla] configurada en la sección Tropas.

Ajustes

 Enemigos

Especifica el enemigo objetivo.

Observaciones

 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.

Transformación del enemigo

Función
Transforma a un enemigo en combate en otro. Los PV y PM del enemigo antes
de la transformación se transferirán al nuevo enemigo.

Ajustes

 Enemigos

Especifica el enemigo a transformar.

 Transformar a

Especifica en qué se convertirá el enemigo después de transformarse.

Observaciones

 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.

Mostrar animación de batalla

Función

Muestra una animación utilizando al enemigo como objetivo.

Ajustes

 Enemigos

Especifica el enemigo objetivo.

 Animaciones

Especifique la animación que se mostrará.

Observaciones

 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.

Acción de fuerza
Función

Obliga al enemigo/actor a utilizar la habilidad especificada.

Ajustes

 Sujeto

Especifica el enemigo/actor objetivo.

 Acción

Especifica la habilidad que el enemigo o actor se verá obligado a usar en el


cuadro [Habilidad]. Los objetivos de la habilidad pueden ser [Último objetivo]
(el mismo objetivo de la acción anterior), [Aleatorio] (un objetivo seleccionado
al azar) o [Índice X] (donde X puede ser del 1 al 8; consulta los comentarios
para más información).

Observaciones

 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.

Abortar batalla

Función

Fuerza el fin de la batalla y el regreso del juego al mapa. No hay parámetros


que configurar.
Nota: Si se inicia desde el comando de evento [Procesamiento de batalla] y la
opción [Puede escapar] está activada, se ejecutará el proceso definido en la
rama "Escape".
Sin embargo, esto no se contabilizará en la variable que registra el número de
escapes en Variables - Otros.
Observaciones

 Esto sólo se puede utilizar en eventos de batalla.

Avanzado

Guion

Función

Evalúa el texto como JavaScript.

Ajustes

 Guion

Introduzca el JavaScript que se va a evaluar.


Haga clic derecho para ver el menú.

 [Ayuda del complemento] ・ ・ ・ Muestra la información de ayuda


del complemento.

Comando de complemento
Función

Envía un comando a un complemento.

Ajustes

 Comando de complemento

Ingrese el comando que se enviará al complemento.

 [Nombre del complemento] ・ ・ ・ Especifique el complemento


habilitado en el Administrador de complementos.

 [Nombre del comando] ・ ・ ・ Seleccione el comando del


complemento.

 Argumentos

Establezca los argumentos definidos en el complemento.


Documentación

 Creador de juegos de rol MZ

 >

 Documentación

 >

 Estándares de activos

Estándares de activos

Puedes usar tus propios archivos originales para todo tipo de recursos, como
imágenes y audio.
Copiando el archivo del recurso en la carpeta correspondiente, puedes
seleccionarlo desde el editor.
Puedes añadir y explorar subcarpetas dentro de cada carpeta. Se recomienda
que los nombres de las carpetas contengan caracteres alfanuméricos de medio
ancho.

 Activos de imagen

 Detalles del conjunto de mosaicos

 Recursos de audio

 Activos de películas

Activos de imagen

Todas las imágenes deben estar en formato PNG.

 Batallas de regreso (img/battlebacks1, img/battlebacks2)

Imágenes usadas como fondo para la pantalla de batalla.


Un fondo de batalla mide 1000x740 píxeles. Los fondos de la carpeta
"battlebacks1" son principalmente para pisos, y los de la carpeta
"battlebacks2" para paredes. Puedes combinarlos como prefieras para crear tu
fondo de batalla.
La parte superior de las imágenes en batallas frontales y la parte inferior de las
imágenes en batallas laterales se recortarán al mostrarlas.

 Enemigos de vista frontal (img/enemies)

Imágenes de enemigos que se muestran en batalla frontal. Puedes elegir el


tamaño que desees.

*Las imágenes con un ancho (horizontal) impar pueden aparecer borrosas. Se


recomiendan los números pares.

 Cara (img/caras)

Imágenes que se muestran en la pantalla de menú y en las ventanas de


mensajes.
Las imágenes faciales tienen un tamaño de 144 x 144 píxeles y están
organizadas en 2 filas y 4 columnas, lo que equivale a 8 imágenes.

 Paralaje (img/parallaxes)

Imágenes mostradas detrás de mapas. Puedes elegir el tamaño que desees


para la imagen.
Al igual que con el fondo de pantalla, los lados superior, inferior, izquierdo y
derecho de la imagen se conectarán al crear un bucle.
Además, los archivos con paralaje se tratarán como pisos (sin paralaje) cuando
el nombre del archivo comience con un "!".

 Imágenes (img/pictures)

Imágenes que se muestran mediante comandos de evento durante el juego.


Puedes elegir el tamaño que desees para la imagen.

*Es posible que las imágenes con un ancho (horizontal) impar se vean borrosas
al mostrarse. Se recomiendan los números pares.

 Aliados de vista lateral (img/sv_actors)

Imágenes de actores que se muestran en batallas de vista lateral.


Consulta los [ Estándares de personajes de vista lateral ].

 Enemigos de vista lateral (img/sv_enemies)

Imágenes de enemigos que se muestran en batalla lateral. Puedes elegir el


tamaño que desees.

*Las imágenes con un ancho (horizontal) impar pueden aparecer borrosas. Se


recomiendan los números pares.

 Conjuntos de mosaicos (img/tilesets)

Imágenes que consisten en los mosaicos (también conocidos como fichas de


mapa) que forman un mapa.

 Pantalla de título (img/titles1, img/titles2)

Imágenes mostradas en la pantalla de título.


El tamaño de estas imágenes es de 816x624 píxeles. Títulos1 contiene archivos
para el fondo principal y Títulos2 contiene imágenes para marcos, etc. Úselas
en cualquier combinación para crear la pantalla de título.

 Personajes (img/personajes)

Imágenes de los personajes en el mapa.


El tamaño de la imagen de un personaje se puede cambiar libremente
(normalmente 48x48 píxeles) y consta de 4 direcciones (arriba, abajo,
izquierda, derecha) y 3 patrones, para un total de 12 patrones que se
organizarán en el orden indicado. Un archivo de un personaje se organizará en
2 filas y 4 columnas, con un total de 8 imágenes. El tamaño del personaje se
calculará utilizando 1/12 del ancho y 1/8 de la altura de este archivo. Además,
los personajes se mostrarán 6 píxeles por encima de cada mosaico para que se
vean más naturales en la cima de los edificios.

 Es posible tratar 1 carácter como 1 archivo incluyendo "$" al


comienzo del nombre del archivo.
 Incluir un "!" al principio del nombre del archivo evitará que la
imagen se desplace 6 píxeles hacia arriba, y los elementos de
arbustos ya no la harán parecer semitransparente. Esto se usa
principalmente para objetos de mapa como puertas y cofres del
tesoro.

 También es posible utilizar los caracteres especiales "$" y "!"


juntos.

 Imágenes del sistema (img/system)

Varias imágenes utilizadas a lo largo del juego.

[Link]

Recurso utilizado para los globos de chat de los actores. El área transparente
debajo de la imagen la define el usuario.

Conjunto de [Link]

Recursos de botones utilizados con controles táctiles. Permiten, por ejemplo,


abrir el menú, cancelar, volver a la página anterior o cambiar la cantidad de
artículos al usar la tienda.

Fin del [Link]

Activo mostrado en la pantalla de Juego terminado.

Conjunto de [Link]

Activos utilizados para los íconos de artículos, armas, habilidades, etc.

[Link]

Recurso para la sombra que se muestra al volar un avión.

[Link]

Recurso para las sombras de los aliados en la batalla de vista lateral.

[Link]

Recurso para los estados de los aliados en la batalla de vista lateral.

[Link], [Link], [Link]

Las imágenes de armas que se muestran cuando los aliados realizan ataques
normales en batallas laterales.
Hay 12 tipos diferentes de imágenes para Armas 1 y Armas 2. Armas 3 la
define el usuario.

[Link]
Colección de recursos de imagen que componen las ventanas.

Detalles del conjunto de mosaicos

Un mosaico tiene un tamaño de 48x48 píxeles y debe agruparse en los 5 tipos


de conjuntos, de la A a la E, que se indican a continuación.

Además, las especificaciones de algunos mosaicos pueden variar según el


contenido definido en [Modo], en [Conjuntos de mosaicos] de la base de datos.

Conjunto de mosaicos A

Este conjunto se utilizará como capa inferior al dibujar el mapa. Se divide en 5


mosaicos, la mayoría de los cuales se denominan [Automosaicos] y están
compuestos por mosaicos especiales cuyas líneas de límite se crean
automáticamente.

Los automosaicos se organizan, por lo general, en un patrón de 6 mosaicos,


como se muestra en la ilustración a continuación, conformando la estructura
básica.

 a

Patrón representativo (para mostrar en la paleta de mosaicos)

 b

Patrón con límites en cada esquina.

 do

Patrón de grupo (se refiere al grupo de fichas con una en el centro y una en
cada una de las 8 direcciones)

Si el mosaico automático ubicado en la posición (8,8) desde la esquina inferior


derecha es transparente, se evaluará como de tipo bosque. Si un mosaico de
bosque tiene asignado el elemento arbusto, las imágenes de los personajes no
aparecerán semitransparentes en los 8 tipos de mosaicos siguientes, incluidos
los límites inferior derecho e inferior izquierdo.

A1 (Animaciones)

Tienen un tamaño de 768x576 píxeles y están compuestas por bloques de 5


patrones, como se muestra en la ilustración de la derecha. En esencia, las
casillas de esta parte no tendrán un límite, incluso si se tocan.
Los barcos solo pueden atravesar las casillas de esta parte. Sin embargo, ya no
se podrá acceder a las casillas de este conjunto con barcos si el conjunto está
configurado para permitir que los jugadores caminen sobre ellas.

 Bloque A

Autotiles usados como mosaicos oceánicos. Al colocar tres patrones básicos de


autotiles horizontalmente en una fila, es posible animarlos.

 Bloque B

Autotiles usados como mosaicos de aguas profundas. Solo los mosaicos de este
bloque pueden crear una línea divisoria con los mosaicos oceánicos al unirse a
los mosaicos A1 (Animación). Además, los mosaicos del Bloque A rellenarán
automáticamente las secciones transparentes de este bloque. Al igual que en
el Bloque A, al colocar 3 patrones básicos de autotiles horizontalmente en una
fila, es posible animarlos. Además, los barcos no pueden atravesar los
mosaicos de este bloque.

 Bloque C

Autotiles que decoran las casillas oceánicas del Bloque A. Las casillas del
Bloque A rellenarán automáticamente las secciones transparentes de este
bloque. Además, los barcos y buques no pueden atravesar las casillas de este
bloque.

 Bloque D

Autotiles usados como mosaicos de agua. Al colocar tres patrones básicos de


autotiles horizontalmente en una fila, es posible animarlos.

 Bloque E

Se utiliza para mosaicos de cascada. Puedes crear un patrón de grupo


colocando dos mosaicos horizontalmente y animarlos colocando tres
verticalmente en una columna. Además, los barcos no pueden atravesar los
mosaicos de este bloque.

A2 (Tierra)

Estos tienen un tamaño de 768x576 píxeles y están compuestos por cuatro


bloques de dos patrones colocados verticalmente en una fila, como se muestra
en la ilustración anterior. Las especificaciones de este conjunto de mosaicos
pueden variar según el contenido definido en [Modo], que se encuentra en
[Conjuntos de mosaicos] en la base de datos.
Si los mosaicos de este conjunto tienen el elemento contador, se usarán como
mosaicos automáticos para crear tablas, y la parte inferior del patrón se
desplazará 12 píxeles hacia abajo al colocarlos.
 Bloque A (Tipo de campo)

Compuesto mediante mosaicos automáticos de 4 patrones, se manejará como


solo 1, 1 y 2 superpuestos, solo 3 o 3 y 4 superpuestos en el conjunto de
mosaicos real.

 Bloque B (Tipo de campo)

Es posible almacenar cuatro patrones, y estos son mosaicos especiales que se


pueden colocar sobre mosaicos en el Bloque A en el conjunto de mosaicos real.

 Bloque A (Tipo de Área)

Es posible almacenar cuatro patrones, y estos son mosaicos que se pueden


colocar sobre mosaicos en el Bloque B en el conjunto de mosaicos real.

 Bloque B (Tipo de Área)

Es posible almacenar cuatro patrones, y estos son mosaicos que se pueden


colocar sobre mosaicos en el Bloque A en el conjunto de mosaicos real.

A3 (Edificios)

Autotiles, que se usarán principalmente para la apariencia de los edificios.


Tienen un tamaño de 768x384 píxeles y se componen de 8 mosaicos
horizontales y 4 verticales, formados únicamente con el patrón de grupo de
autotiles.

Al colocar dos o más de estos mosaicos juntos verticalmente al diseñar el


mapa, se crearán sombras automáticamente en el mosaico adyacente que se
toca a la derecha. Sin embargo, las sombras no se generarán automáticamente
si el mosaico adyacente pertenece a una parte distinta de A2 (Plano)
(excluyendo el Bloque C) o A5 (Normal).

A4 (Paredes)
Autotiles, que se usarán principalmente para muros. También se usan para
muros en instancias de mazmorras. Tienen un tamaño de 768x720 píxeles y se
componen colocando 8 mosaicos horizontales y 3 verticales usando estructuras
básicas de autotiles, y los mosaicos colocados verticalmente en una fila usando
únicamente el patrón de grupo de autotiles.

Al colocar dos o más de estos mosaicos juntos verticalmente al diseñar el


mapa, se crearán sombras automáticamente en el mosaico adyacente que se
toca a la derecha. Sin embargo, las sombras no se generarán automáticamente
si el mosaico adyacente pertenece a una parte distinta a A2 (Suelo)
(excluyendo el Bloque C) o A5 (Normal).

A5 (Normal)

Tienen un tamaño de 384x768 píxeles. Asegúrate de colocar las fichas aquí en


una disposición de 8x16. Las fichas de este archivo se considerarán fichas
normales. Las filas 3.ª, 5.ª y 7.ª desde arriba también pueden usarse para los
pisos de las instancias de mazmorra.

Conjunto de mosaicos B a conjunto de mosaicos E

Estos conjuntos se usarán como capas superiores al dibujar el mapa.


Tienen un tamaño de 768x768 píxeles. Asegúrate de colocar los mosaicos aquí
en una disposición de 16x16.

 Deje en blanco el mosaico ubicado en la esquina superior izquierda del


conjunto de mosaicos B. Esto significa que no se coloca nada en la capa
superior.

Archivos de audio (música, efectos de sonido)

Utilice el siguiente formato para los archivos de audio.

 Ogg Vorbis (.ogg)

Si los campos LOOPSTART y LOOPLENGTH en los metadatos están incorporados,


la muestra de audio se repetirá utilizando esos valores.

Archivos de vídeo (películas)

Los formatos de archivo disponibles varían según el entorno operativo, por lo


que recomendamos preparar cada video en ambos formatos de archivo.
Asegúrese de asignarles el mismo nombre de archivo.

 WebM (.webm)

 MP4 (.mp4 codificado con códec H.264)


*Al crear un juego para Windows o Mac, prepare únicamente el formato de
archivo WebM. Al crear un juego para la web o para Android/iOS, se requieren
ambos formatos.

Estándares de personajes de vista lateral

Estos son los estándares para las imágenes utilizadas como gráficos de batalla
de los actores en el modo Vista Lateral. Cada personaje usará su propio archivo
de imagen.

Presupuesto

 Las imágenes se almacenan en un archivo con un patrón de


9x6=54.

 El ancho de la imagen es 9 y la altura es 6, que se convierte en el


tamaño de 1 carácter.

 El tamaño de la imagen para los activos estándar es de 576 x 384


píxeles.

 3 patrones alineados en una fila se considerarán como un solo


movimiento.
 Los movimientos de espera en bucle se mostrarán repetidamente
en un orden 1-2-3-2 comenzando desde la izquierda.

 Los movimientos que ocurren solo una vez, como los movimientos
de daño, se mostrarán en orden 1-2-3 comenzando desde la
izquierda.

Formatos de salida

Despliegue
Exporta el paquete de implementación para cada plataforma. Es posible
exportarlo para Windows, macOS y navegadores web.

 Para Windows

Se implementará la carpeta del juego exportado.

 Para macOS

Distribuye la carpeta del juego exportado o el archivo [Link] dentro de ella.


*[Link] se mostrará como una carpeta en Windows, pero puedes ejecutarlo
como una aplicación en macOS.

Navegadores web

Puedes ejecutar tu juego en un navegador web cargando la carpeta del


proyecto exportado a un servidor web.

Requisitos del sistema de juego

Entornos compatibles con HTML5 Canvas y Web


Audio API
Requisitos iOS 12 o superior
del sistema Android 8 o superior

Navegadore Google Chrome, Safari, Firefox, Safari para iOS,


s Chrome para Android
recomendad
os

*Utiliza Wi-Fi al jugar con un navegador en un teléfono


inteligente.
*Se puede jugar exclusivamente en navegadores compatibles
con WebGL.

Opciones [Excluir archivos no utilizados]

Marca la opción [Excluir archivos no utilizados] durante la implementación para


exportar la carpeta del juego sin incluir los archivos no utilizados. Usa esta
función para reducir el tamaño del archivo.
Los archivos que se pueden excluir son los archivos innecesarios contenidos en
las siguientes carpetas.

 Carpeta del proyecto/img/todos los archivos anidados

 Carpeta del proyecto/audio/todos los archivos anidados

 Carpeta del proyecto/efectos/todos los archivos anidados

Dependiendo del diseño de un plugin, los archivos especificados por este


podrían quedar excluidos.
Para excluirlos, configurándolos en el plugin oficial "MaterialBase".

Cifrado

Cifra los archivos de imagen o sonido que utilizas en el juego.

 Archivos de imagen

Marque la casilla para cifrar todos los archivos de imagen incluidos en el


paquete.

 Archivos de sonido

Marque la casilla para cifrar todos los archivos de sonido incluidos en el


paquete.

 Clave de cifrado

Introduzca una cadena de caracteres. Esta cadena se usará en el archivo


durante el cifrado.

*No puedes usar archivos cifrados dentro de la carpeta del proyecto.


*Debido a circunstancias ajenas a nuestro control relacionadas con los juegos
de navegador, no podemos garantizar que estas medidas eviten que tu juego
sea copiado ilegalmente.
Habilitación de complementos

Los usuarios pueden encontrar funciones de complemento más fáciles de usar


en RPG Maker MZ.

Habilitación de complementos

Habilite los complementos utilizando el [Administrador de complementos] que


se encuentra en [Herramientas].

 1. Haga doble clic en una fila vacía.

 2. Seleccione el complemento que desea utilizar y haga clic en el


botón [Aceptar].
 3. El complemento seleccionado aparecerá en la lista.
Habilitación de complementos no oficiales

Después de copiar el archivo js del complemento deseado a la carpeta


[js]→[plugins] del proyecto, habilítelo utilizando el procedimiento anterior.

 1. Copie el archivo js del complemento deseado a la carpeta


[plugins] que se encuentra en la carpeta [js] del proyecto.
 2. Haga doble clic en una fila vacía del Administrador de
complementos. Al hacer clic en [Nombre], aparecerá el nombre
del complemento agregado. Seleccione el nombre y haga clic en
[Aceptar].

 3. El complemento seleccionado aparecerá en la lista.


Encender o apagar el complemento

Puede activar o desactivar el complemento fácilmente desde la pantalla de


lista usando el botón de verificación.
Complementos de actualización

Al actualizar un plugin, si selecciona [Actualizar] después de sobrescribir el


archivo .js, se reflejarán los cambios en la información de configuración y
descripción de los parámetros.
Presione la tecla Mayús para seleccionar varios plugins y actualizarlos todos a
la vez.
Uso de complementos oficiales

En RPG Maker MZ, tu nuevo proyecto incluye varios plugins que puedes usar
con configuraciones sencillas. Además, algunos plugins oficiales se incluyen en
la carpeta DLC independiente.

Pantalla de menú alternativo

Un complemento que cambia el diseño de la pantalla del menú.


Los miembros del grupo se mostrarán horizontalmente.
AltGuardarPantalla

Un plugin que cambia el diseño de las pantallas de guardado y carga.


Permite mostrar imágenes como las caras de los miembros del grupo.
Imagen del botón

Este complemento proporciona un comando para ejecutar un evento común al


hacer clic en una imagen.
Siga el siguiente procedimiento:

1. Ejecute [Mostrar imagen] y aparecerá una pantalla de botones.


2. Ejecute el comando [Configuración de la imagen del botón].

Comando de evento por código

Especifique directamente el código y el parámetro para ejecutar un comando


de evento.
Puede usar variables (caracteres de control) en el parámetro de cada comando
y forzar la especificación de valores fuera de rango que no se pueden
especificar con comandos de evento regulares.
Sin embargo, no se garantiza su ejecución si llama a un comando con un valor
especificado inesperado.

Personajes de control
\v[n] : Variable
\s[n] : Interruptor
\ss[n] : Interruptor propio
\js[n] : Script (solo cuando se aplica [Link])

No se pueden especificar comandos que abarquen varias líneas en el editor de


eventos o comandos profundamente anidados.

Imagen adicional

Permite mostrar imágenes adicionales para escenas con una imagen opcional
especificada.
Se puede configurar información básica, como coordenadas, escala, origen,
etc.
Al especificar un carácter de control para cada parámetro, el valor se
recuperará de la variable especificada.

Parámetros

Lista de
imágen Una lista de imágenes que se agregarán a
es todas las pantallas.

Ventana adicional

Se pueden usar ventanas adicionales para escenas que tengan una ventana
opcional especificada.
Se puede configurar información básica como coordenadas, tamaño de fuente,
si hay animación de apertura/cierre, etc.
Se pueden usar caracteres de control en el texto de visualización de la
ventana, y al cambiar el valor de retorno, este se redibujará automáticamente.

Parámetros

Lista de
ventana Una lista de ventanas que se agregarán a
s todas las pantallas.

MaterialBase

Esta es una base de datos para registrar y administrar recursos de archivos de


imagen y audio utilizados principalmente en complementos.
Los recursos registrados se excluyen de las funciones que eliminan
automáticamente los recursos no utilizados.
Use los siguientes caracteres de control para intercambiar el nombre de
archivo de un recurso registrado.
¥mi[aaa] // Intercambia el nombre de archivo del recurso de imagen registrado
con el identificador [aaa].
¥ma[bbb] // Intercambia el nombre de archivo del recurso de archivo de audio
registrado con el identificador [bbb].

Las situaciones en las que se pueden usar caracteres de control son las
siguientes:
・ Visualización de texto
・ Comandos de evento y scripts de rama condicional
・ Campo de notas (*)
・ Comando de complemento (*)
・ Parámetro de complemento (*)
・ Campos de explicación para habilidades, etc.
・ Fórmulas de habilidades y elementos
*Solo para complementos que toman [Link] como base.

Los recursos registrados se pueden cambiar a otros recursos mediante


comandos de complemento.

Los valores establecidos se pueden mostrar o reproducir como imágenes o


BGM desde los comandos de complemento. Consulte las instrucciones del
comando de complemento para obtener más detalles.

Además, al utilizar un complemento independiente, "Complemento para


ejecución de comandos de eventos mediante código", este complemento se
puede utilizar para hacer aún más.

Parámetros

Lista de
activos
de
imagen Listado de activos de imágenes registrados.

Lista de
recurso
s de
archivo
s de Lista de activos de archivos de audio
audio registrados.

Mosaico de paso elevado


Los pasos elevados, como los puentes, se pueden representar en el mapa.
Este plugin mejora la funcionalidad de la Zona de Mando (MZ) del plugin oficial
"[Link]" de RPG Maker MV.

Dado que se pueden especificar no solo regiones, sino también etiquetas de


terreno, también se tienen en cuenta los lanzamientos de eventos y la
determinación de colisiones.
El plugin no tiene en cuenta los vehículos.

Especificaciones para la determinación del paso

・ Al estar en la entrada de un puente


→ El jugador siempre puede moverse hacia el paso elevado.
・ Al estar en un paso elevado
→ Si está sobre un puente, el jugador siempre puede moverse hacia la entrada
del puente y el paso elevado.
→ Si está debajo de un puente, el jugador nunca puede moverse hacia la
entrada del puente.
・ Si la asignación de movimiento no se determinó a partir de las condiciones
anteriores
→ Sigue la configuración de paso original del mapa.

El complemento puede tener en cuenta la determinación del


lanzamiento de eventos y la determinación de colisiones.

・Se lanzarán eventos con diferentes alturas (sobre y debajo de un puente) sin
colisiones.

Parámetros

Región
del
paso Conjunto de ID de región para puentes u
elevado otras secciones de pasos elevados.

Etiquet
a de
terreno
del
paso Conjunto de etiquetas de terreno para
elevado puentes u otras secciones de paso elevado.

Región Conjunto de ID de región para entradas de


de pasos elevados, como ambos extremos de
entrada
al paso
elevado un puente.

Etiquet
a de
terreno
de
entrada Conjunto de etiquetas de terreno para
al paso entradas de pasos elevados, como ambos
elevado extremos de un puente.

PluginCommonBase

Este complemento es un complemento básico que se puede referenciar desde


otros complementos.
Permite usar los siguientes caracteres de control en diversas situaciones.

Personajes de control utilizables

\v[n] : n se convierte al valor de la nª variable.


\s[n] : n se convierte al valor (verdadero, falso) del nª conmutador.
\ss[n] : n se convierte al valor (verdadero, falso) del nª conmutador propio.

Las situaciones en las que se pueden utilizar caracteres de control son


las siguientes.

・ Visualización de texto
・ Campo de notas (*)
・ Comando del plugin (*)
・ Parámetro del plugin (*)
・ Campos de explicación para habilidades, etc.
*Solo para plugins que usan [Link] como base.

Consulta la ayuda del plugin para obtener más información.

Parámetros

Procesamien
to de
máscara Invalida el procesamiento de máscara
invalidada cuando las ventanas se superponen.

Base de regiones
Ofrece una base de datos de regiones y etiquetas de terreno.
Las especificaciones generalmente siguen las de RPG Maker MV Trinity.
El complemento ofrece las siguientes funciones usando regiones y etiquetas de
terreno como activadores:
・ Evento, determinación del paso del jugador (4 direcciones incluidas)
・ Escaleras, arbustos, contadores, niveles de daño
・ Invocación de eventos comunes (3 tipos de activadores)
・ Interruptores que se activan solo al entrar en una casilla
・ Rasgos habilitados solo al entrar en una casilla
・ Campo de notas.

Se puede acceder a la base de datos desde scripts y complementos externos


con el siguiente script.
Tenga en cuenta que si no está configurada, o si el índice se establece en [0],
el contenido quedará indefinido.

$[Link][ID];
$[Link][ID];

Parámetros

Lista de
regione
s Lista de datos de la región.

Lista de
etiqueta
s de
terreno Lista de datos de etiquetas de terreno.

TextoImagen

Este complemento proporciona un comando para mostrar texto como imagen.

Siga el siguiente procedimiento:


1. Ejecute el comando del complemento [Configuración de imagen de texto].
2. Ejecute [Mostrar imagen] sin especificar una imagen.

Base de script de texto

Esta es una base de datos que puede registrar y administrar cadenas de varias
líneas, como texto y scripts.
El texto registrado se puede referenciar con los siguientes códigos de control:
¥tx[aaa] // Intercambia el texto registrado con el identificador [aaa].
¥js[bbb] // Evalúa el texto registrado con el identificador [bbb] como un script
al instante y lo intercambia por los resultados.
Al ejecutar scripts, el complemento puede pasar argumentos.
Los argumentos se convierten automáticamente en tipo y se pueden
referenciar desde la matriz "args".
\js[bbb,10,ccc] // La matriz [10, 'ccc'] se almacena en la variable args.

Los scripts también se pueden introducir e incrustar directamente.


\js// Se reemplaza por los resultados de la ejecución del script xxx.
Sin embargo, deberá usar el escape como se muestra a continuación cuando
se usen los símbolos "<" o ">" en scripts.
> : >
< : <

Las situaciones en las que se pueden usar caracteres de control son las
siguientes:
・ Visualización de texto
・ Campo de notas (*)
・ Comando del plugin (*)
・ Parámetro del plugin (*)
・ Campos de explicación para habilidades, etc.
*Solo para plugins que usan [Link] como base.

Este plugin permite registrar y ejecutar fácilmente scripts y textos de uso


frecuente, y configurar cadenas largas incluso cuando el campo de entrada de
la base de datos está restringido.

Parámetros

Lista
base de
texto Listado de textos y scripts registrados.

Carga de datos únicos

Se cargarán los archivos JSON opcionales ubicados en la carpeta de datos.


Cree archivos JSON como archivos de texto que puedan analizarse como JSON.
Los archivos definidos se cargarán al iniciar el juego.

Los datos se almacenarán en el objeto global con el nombre especificado.


Si se especifica una "ventana" en el nombre de la variable global, cada objeto
se definirá como su propia variable global, pero tenga cuidado con los nombres
que compiten.
Esto también se puede usar para cargar datos creados con el convertidor de
bases de datos MZ y datos añadidos con complementos propietarios.

Los complementos y scripts propietarios harán referencia a los datos cargados


de la siguiente manera.

Ejemplo de referencia donde la variable global es [$dataUniques] y el nombre


de la propiedad es [property].
$[Link].

El método a continuación se llamará si todos los datos únicos se cargan


correctamente.
Redefínalo si es necesario:
Scene_Boot.[Link]

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